Guide Galactique : Centauri

Ce Guide Galactique est apparu initialement dans le numéro d’octobre de Jump Point.

Le système Centauri

Le système Centauri se compose de cinq planètes et trois points de saut connus gravitant autour d’une grande étoile naine. Centauri a été l’un des premiers systèmes colonisé durant la période initiale d’expansion interstellaire de l’humanité. Il a été découvert en 2365 par un vaisseau d’exploration spécialisé qui a immédiatement repéré le formidable potentiel de colonisation de la troisième planète. Le drapeau a été rapidement planté sur Centauri III et les terres alentours immédiatement proposées en prime aux groupes chargés de la colonisation. Le résultat a été Saisei, l’un des mondes humains les plus magnifiques et mieux construits dans l’UEE. Pendant le processus de développement, les autres mondes du système ont été largement ignorés. Au cours des siècles qui ont suivi, des ressources éparses ont été découvertes sur ces autres mondes et un développement plus étendu a pris place.

Planètes intérieures

Le monde le plus proche de Centauri est une petite protoplanète dont l’orbite est peu distante de l’étoile. Centauri I n’a pas d’atmosphère et ne dispose d’aucune ressource minière. La vue rapprochée de l’étoile de Centauri depuis l’orbite est par contre spectaculaire. Une photographie bien connue (facilement disponible comme carte postale) prise par le premier vaisseau d’exploration du système montre l’étoile bleu et blanc avec une éruption qui semble s’étendre pour attraper la petite planète.

Centauri II, appelé Yar, était à l’origine un monde de type vénusien qui a depuis été terra-formé par l’UEE. Sa proximité avec le soleil a rendu l’environnement aride et la planète est largement couverte par le Désert Rouge, incontestablement sa particularité reconnaissable depuis l’orbite. Yar est jalonné par des stations de recherche, des points d’escale commerciale et des installations abandonnées dont beaucoup sont tapissées par le fin sable rouge de la planète (et un bon nombre d’entre elles sont entièrement retournées au Désert Rouge). Bien qu’elle ne soit pas vraiment une planète fantôme, beaucoup de visiteurs ont indiqué avoir ressenti un certain malaise parmi ces installations abandonnées.

Comment un développement fut-il possible dans ce premier lieu ? Les terres sur Yar furent exploitées de manière inattendue il y a environ un siècle après que des minerais précieux aient été localisés dans une chaîne de montagnes. Ces concessions s’épuisèrent rapidement et la civilisation humaine sur la planète ne fit que décliner depuis lors. L’aire d’atterrissage la plus importante de la planète est la station Archibald, un avant-poste scientifique qui a grandi pour devenir une petite ville, puis déclina pour redevenir un avant-poste lorsque la planète suscita moins d’intérêt. D’autres aires d’atterrissage restent toujours fonctionnelles sur la planète, bien qu’elles ne soient pas entretenues. Il reste suffisamment d’infrastructures pour permettre aux vaisseaux de transiter, même si la petite population n’ait besoin que des produits de première nécessité fournis par les marchands.

Saisei

Saisei, la troisième planète, est la raison de visiter Centauri. Saisei est un magnifique monde terra-formé qui a été planifié et cultivé pour permettre l’habitation des humains depuis l’exploration initiale. Saisei est l’un des seuls mondes dans l’espace exploré où le conseil du gouverneur a imposé un plafond à la population, limitant ainsi le nombre d’habitants pour préserver l’environnement. Malgré leur population limitée, Saisei contraste fortement avec Yar, comme le joyau du développement humain.

Centauri a été étudié pour la première fois en 2365 et des enchères pour Centauri III ont été organisées presque immédiatement après. Le groupe gagnant, ADJUST Colonial, était constitué en grande partie d’expatriés Terriens d’origines Japonaises qui ont rapporté des fondements de conception et autres traditions culturelles depuis leur pays d’origine jusqu’au lieu d’arrivée à Fujin City. La culture de Saisei a évolué dans des directions originales depuis ce temps, influencée par la tradition terrienne mais avec quelque chose de complètement exceptionnel. En plus de cette beauté naturelle, des constructions organiques et d’une population limitée, Centauri est aussi connue en tant que siège social de MISC, le fabricant de vaisseau à l’origine de la majeure partie du commerce des véhicules lourds de l’UEE.

Fujin City est le point de débarquement pour la plupart des visiteurs de Saisei. La ville se targue d’avoir une zone d’atterrissage entièrement automatique avec une importante capacité d’accueil : le Saisei Landing Consortium. Les hangars personnels sont peu nombreux et dispersés, avec un prix de l’immobilier sur toute la planète atteignant des sommes élevées en UEC. La ville dispose de tout le confort à domicile, depuis un vendeur de vaisseaux Astro-Armada jusqu’à un bureau de l’Advocacy. Le centre de Fujin abrite la salle d’exposition du groupe MISC où les visiteurs peuvent voir les derniers Freelancer, Starfarer ainsi que les caissons de transport qui sont exposés. Au cœur de la ville se trouve le Nessa Park, un magnifique parc cultivé conçu comme une oasis pour les travailleurs de la ville qui sont impliqués toute la journée dans les industries high-tech.

L’usine principale de MISC est située dans les environs à l’extérieur de la ville, il s’agit une installation automatisée construite avec beaucoup de soins et qui a été dupliquée sur de nombreux autres mondes. La majorité des MISC Starfarer sont actuellement construits dans cette usine puis envoyés hors de la planète par d’immenses vaisseaux de transports (à noter que l’usine entièrement modulaire est en mesure de changer les versions du vaisseau qui sort des chaînes de montage en une nuit). Un grand nombre d’autres industries lourdes sont présentes sur Saisei, mais toujours conçues de façon à respecter l’environnement. Il en résulte une exportation massive de composants de vaisseaux, de produits de luxe et d’autres produits d’industrie lourde qui semblent être en complète contradiction avec la réputation bien établie de Saisei comme étant la planète la plus propre de la galaxie. Le message aux autres mondes humains est clair : la planification est rentable !

Planètes extérieures

Centauri IV est un monde rocheux avec une caractéristique intéressante : elle ne dispose pas du tout d’un noyau en fusion. En tant que monde sans noyau, la planète n’a jamais développé de champs électromagnétique et n’a jamais pu retenir une atmosphère conséquente (des études archéologiques ont révélé qu’elle a eu une atmosphère limitée pendant quelques temps mais que l’impact des vents solaire a finalement complètement eu raison de celle-ci il y a environ trois mille ans). À cause de sa proximité avec la ceinture d’astéroïdes du système, Centauri IV a été lourdement frappée par des chutes d’astéroïdes. Le monde est considéré comme un candidat potentiel pour la terra-formation, mais d’un faible rendement : la nécessité d’une technologie et de ressources tellement spécifiques pour construire un noyau serait un projet extrêmement coûteux et techniquement difficile/difficilement réalisable.

Au-delà de Centauri IV se trouve une ceinture d’astéroïdes dense, la seule dans le système. Bien que la ceinture de Centauri contienne assez de matière pour former une planète, l’accrétion n’a jamais eu lieu pour une raison inconnue. La région est riche en métaux lourds standards et des bases de minage apparaissent régulièrement de nulle part pour alimenter l’industrie lourde de Saisei. Le corps le plus extrinsèque du système, Centauri V, est une planète superjovienne, une géante gazeuse rouge et jaune de nombreuses fois la taille de celles que l’on rencontre habituellement. L’atmosphère de la planète en fait une excellente halte pour les vaisseaux de transport long-courriers à la recherche de carburant, mais sans qu’elle ne se développe plus.

Traduit de l’Anglais par Silver Gun – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13423-Galactic-Guide-Centauri

Magasin d’armes CenterMass

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TRT: 45

DÉBUT DE TRANSMISSION

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FIN DE TRANSMISSION

Traduit de l’Anglais par Silver Gun – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/12919-News-Update-CenterMass-Weapons-Store

10 questions pour le Président – épisode 12

1- Lorsqu’on engage un PNJ en tant que membre d’équipage, à quel degré de variation doit-on s’attendre entre les différents PNJ ? Pourrai-je trouver un canonnier compétent pour mon Freelancer ? Et si j’en trouve un qui se trouve être un excellent pilote, mais un piètre canonnier, si je le paye pour qu’il reste durablement au poste de canonnier, deviendra-t-il progressivement meilleur à cette tâche ?

 

→ Il y aura bel et bien des variations entre les PNJ, avec un niveau de compétence spécifique, et ils seront probablement capables de progresser. S’ils participent à de nombreuses batailles et se retrouvent du côté des vainqueurs, alors ils deviendront meilleurs. Le coût des services d’un équipage dépendra du niveau de compétence. Vous pourriez choisir un équipage bon marché, mais ils ne seront pas aussi bons qu’un équipage de vétérans, ou d’élite. Donc de ce point de vue, les PNJ auront une progression typique des jeux de rôle, mais évidemment, en tant que joueur, ce ne sera pas votre cas.

Donc pour répondre à la question, s’il reste longtemps au poste de canonnier, parvient à toucher quelques cibles et que vous ne vous débrouillez pas trop mal de votre côté, alors il deviendra petit à petit meilleur à cette tâche.

 

2- Y aura-t-il un intérêt à s’éjecter de votre vaisseau avant qu’il n’explose, avec par exemple moins d’argent perdu, ou bien sera-t-il impossible d’abandonner un vaisseau en train de se consumer ?

 

→ Oui. Ce ne sera pas possible avec tous les vaisseaux ; on peut s’éjecter du Hornet ou du 300i par exemple, mais un Aurora ne permettra pas de s’éjecter car c’est un vaisseau plus basique. Certains des plus gros vaisseaux auront des nacelles d’évacuation, et si vous les atteignez à temps, vous pourrez échapper à l’explosion du vaisseau.

L’intérêt de s’éjecter plutôt que d’exploser avec le vaisseau vient du fait qu’en quelque sorte cela sauve une vie. Si vous vous référez à l’article « la mort d’un stellaire » de CR, vous verrez que le concept de SC est qu’il y a une sorte de progression dans la vie de notre personnage. Vous ne réapparaissez pas toujours dans le même état de santé, et plus le temps passe, plus votre corps se dégrade. Donc à chaque fois que vous vous faites tuer dans un combat, vous vous réveillez ensuite à l’infirmerie, à la façon de Luke Skywalker dans « L’Empire contre-attaque », et vous pouvez vous retrouver avec un bras artificiel, ou une cicatrice ici ou là, et lorsque cela vous est arrivé un certain nombre de fois, votre corps ne peut tout simplement plus être ranimé ou reconstitué, et ce personnage meurt pour de bon. Toutes vos possessions, votre nom de famille ou ce que vous voulez, tout est transmis à votre successeur désigné. Donc l’intérêt de l’éjection est que cela vous permet d’essayer de préserver une vie… ce que vous souhaiterez probablement, et il est possible que nous fassions en sorte que vos factures médicales soient moins élevées si vous vous faites moins amocher. Ça dépendra de l’existence ou non d’une sécurité sociale dans notre univers, décision que nous n’avons pas encore prise.

En ce qui concerne l’Aurora, il sera toujours possible de s’échapper, mais il faudra quitter votre siège et ouvrir manuellement le sas, au lieu de simplement appuyer sur un bouton.

 

3- Je me demandais s’il était prévu de nous laisser concevoir nos propres costumes de personnages, de la même façon que nous pouvons concevoir nos propres vaisseaux et, avec l’accord des développeurs, les avoir dans le jeu.

 

→ Du point de vue des mods, nous laisserons très certainement les gens concevoir leurs propres costumes pour leurs personnages. Il y aura clairement un niveau élevé de personnalisation en ce qui concerne les tenues et les choses que vous pouvez créer pour votre perso dans le jeu, donc nous mêlerons probablement ces deux aspects. CR pense que si jamais ils laissaient quelqu’un créer sa propre tenue pour le jeu proprement dit dans l’univers persistant, CIG devrait d’abord le valider juste pour s’assurer qu’il est conforme aux standards qualitatifs et techniques requis. C’est pour ça qu’ils organisent le concours « TGNS », car ce sont des équipes qui conçoivent les vaisseaux, mais selon les standards adaptés au jeu.

 

4- Comment définissez-vous (CIG et vous-même) la phase de « test alpha » ? La plupart d’entre nous avons accès à cette phase, et nous ne sommes pas toujours sûrs de savoir ce que cela veut dire exactement. Est-ce que CIG nous considère avant tout comme les testeurs finaux de contenu déjà terminé, ou bien allons-nous tester la version inachevée du jeu et traquer les bugs ?

 

→ Vous allez clairement tester la version inachevée du jeu, puisque nous le lançons par étapes sous la forme de modules qui ne représentent qu’une partie de la fonctionnalité du jeu. Le module de combat spatial arrive bientôt, avant ça il y a eu le module de hangar, puis il y en aura d’autres tels que le combat FPS, et le module planétaire. Il y a un double intérêt à laisser la communauté y jouer.

D’une part, cela nous permet d’obtenir des commentaires du genre « oui, ceci fonctionne bien », ou « non, ça, ça ne va pas », ou encore « nous aimerions que ceci soit modifié ».

Donc c’est comme si nous avions un gigantesque ‘groupe témoin’. Puis il y a les tests de résistance, la recherche de bugs ; nous avons notre propre équipe de testeurs spécialisés, mais sur un jeu de cette taille, où l’on peut faire tant de choses, il serait impossible même avec un service de testeurs de 200 personnes de tout couvrir en détail. Heureusement, nous avons une équipe de 200 000 testeurs à l’heure actuelle, ce qui fait une grosse différence car cela veut dire qu’avec tous ces gens en train de maltraiter le jeu, nous arriverons probablement à régler la plupart des problèmes et des bugs à un stade bien plus précoce que d’habitude dans le cadre du développement normal d’un jeu. D’habitude, ce n’est qu’à la sortie d’un jeu qu’on élargit massivement la base de joueurs, et ce n’est qu’à ce moment-là que vous découvrez des choses qui n’étaient pas apparues dans votre propre phase de test. Avec un peu de chance, nous pourrons élaguer un peu tout ça bien plus tôt dans notre processus, et c’est à cette fin que nous avons ce système de modules et de phase d’alpha test. C’est une combinaison de commentaires des joueurs, de tests de résistance, et de recherche de bugs que nous n’aurions pas vus.

Cela ne veut pas dire que quand quelqu’un tombera sur un bug, il devra remplir un rapport de bug complet ou quelque chose comme ça, car avec tant de gens ce ne serait pas efficace, mais c’est le bon endroit pour découvrir les problèmes et mettre nos ingénieurs spécialisés ainsi que notre équipe interne de testeurs sur le coup et nous dire « ok, c’est un bug que nous devons corriger, nous ne l’avions pas vu avant ». Ça nous fait gagner du temps. Nous allons probablement concevoir une sorte d’outil automatisé de rapport de bug à un moment donné ; pas pour la v1 du module de combat, mais il y sera à terme.

 

5- En plein combat, est-ce que l’épave ou les débris d’un autre joueur pourront devenir un risque de collision auquel il faudra prendre garde jusqu’à la fin de l’affrontement ?

 

→ Oui. Lorsqu’un vaisseau explose, il en résulte des débris assez conséquents. Les vaisseaux ne se désintégreront pas dans une boule de feu, et puis plus rien. Parfois, vous verrez une grosse explosion parce que le réacteur a par exemple subi des dégâts critiques, mais très souvent vous pourriez tout simplement avoir un Hornet flottant dans le vide, éraflé de toutes parts avec des étincelles un peu partout, et il faudra faire attention car si vous le heurtez cela pourra vous endommager.

 

6- Star Citizen exploitera-t-il les processeurs disposant de 6 ou 8 cœurs ? Et qu’en sera-t-il de plus de 8 ou 16 Gb de RAM… ou même 32 Gb ?

 

→ Oui, le jeu exploitera les processeurs multi-coeurs. Le CryEngine est déjà conçu pour gérer le multi-threading, et il fait tourner le moteur de rendu dans un thread de rendu séparé, il gère la physique dans plusieurs threads de processeur séparés, les animations sont gérées par un autre thread de processeur, le jeu principal tourne dans un autre thread de jeu, et peut-être même la gestion de réseaux. Et ils prévoient de faire encore mieux sur le long terme, car c’est la direction que prennent les PC modernes : ce n’est plus tant la fréquence qui compte, mais le nombre de cœurs.

 

En ce qui concerne la RAM, là encore il sera toujours bon d’en avoir plus; cela permettra de mieux remplir le cache par avance, et de profiter de textures à plus haute résolution. Si vous êtes un peu juste niveau mémoire, il vous faudra probablement réduire la qualité des textures, tandis qu’avec 16 ou 32 Gb de RAM, vous pourrez dans certains cas les monter jusqu’à une résolution de 4k. Il y aura moins de chargement à partir du disque dur, donc cela nous permettra de mieux remplir le cache.

CR recommande donc d’avoir un processeur multi-coeur et beaucoup de mémoire. La plupart de ses propres machines ont 32Gb ou plus et 6 ou 8 cœurs.

 

7- Pourrons-nous utiliser notre inertie pour avancer dans une direction donnée, pour éviter d’utiliser du carburant ?

 

→ Oui, absolument. Le système de vol permet un contrôle total : c’est le système de contrôle de vol intelligent (IFCS) dont nous avons déjà parlé, et vous pourrez changer de mode. Vous pourrez changer votre orientation sans modifier votre vecteur de vélocité, mais aussi changer votre vecteur de vélocité sans changer votre orientation ; tout ceci sera facilement accessible à partir de vos commandes de vol. Vous pourrez réaliser toutes sortes de manœuvres où vous commencerez par un vol assisté par ordinateur (« fly by wire »), puis vous désactiverez certains aspects pour pivoter à votre gré. Cela devrait être amusant, et CR a hâte de voir comment les gens vont se servir de tout ça dans le module de combat, car il n’a jamais proposé autant de possibilités et d’options dans ses autres jeux.

 

8- Les points de saut auront-ils tendance à se situer vers le périmètre extérieur des systèmes solaires, ou bien aurons-nous la possibilité de passer par des points de saut dangereux, débouchant tout près d’un soleil ou au milieu d’un champ d’astéroïdes ?

 

→ Les points de saut seront un peu partout. D’après leur fiction, les pds sont créés par différentes anomalies spatiales, donc cela pourra parfois se passer près d’un soleil, ou d’un champ d’astéroïde, ce qui présentera des risques pour le vol. Il y aura différents types de pds : certains pourront laisser passer de plus grands vaisseaux, d’autres seulement les plus petits.

 

9- Sera-t-il possible de louer des vaisseaux, soit auprès d’une corporation PNJ, soit entre joueurs ?

 

→ Probablement. Nous avons déjà prévu dans le jeu de laisser les joueurs louer leurs services. Donc vous pouvez engager un autre joueur (ou PNJ) pour effectuer des trajets pour vous, et le laisser utiliser votre vaisseau. Vous pourrez prêter des vaisseaux aux autres, donc il est logique de pouvoir en louer.

 

10- Pouvons-nous voir de plus près la maquette derrière votre bureau, et/ou avoir une petite visite guidée ?

 

→ Bien entendu. Il s’agit du Snake, une maquette du film « Wing Commander ». Celle-ci n’est pas apparue dans le film, elle a été fabriquée par le service artistique du film pour servir de référence aux artistes 3D et leur permettre de réaliser leur modèle 3D, qui est celui que vous avez pu voir dans le film. En fait, nous avions utilisé Maya (enfin la version beta de Maya, avant même Maya 1.1) pour le film « Wing Commander ». Une fois le film terminé, je l’ai fait expédier depuis Pinewood, où elle avait été réalisée, et je l’ai eue avec moi à Digital Anvil, et à présent je la garde ici à Cloud Imperium. Elle est très cool, je l’aime beaucoup, et j’espère que vous aussi.

 

Source: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13639-10-For-The-Chairman-Episode-12

10 questions pour le Président – épisode 11

Avec David Haddock (écrivain principal sur Star Citizen) pour répondre avec Chris Roberts.

 

1- Nos personnages étant légalement citoyens de l’Empire, pourrons-nous voter pour influer sur les décisions du Sénat ?

 

→ Vous ne pourrez pas directement voter pour ou contre les lois qui passent. Cependant, les personnages que vous voyez intervenir dans la fiction du Spectrum Dispatch (la revue du Congrès, Dernières Nouvelles, etc) sont de véritables intervenants politiques dans le jeu.

 

CR en profite pour rappeler que cette fiction n’est pas un bouche-trou pour faire patienter les joueurs ; ils s’en servent pour nous donner de véritables informations sur le jeu, sur les idées, concepts et ce qu’ils ont l’intention d’inclure dans l’univers, ainsi que parfois, des mécaniques de jeu. Certaines émissions évoquent la vie des transporteurs, ou celle de mécanos, ou encore celle des pirates. Donc il nous suggère vivement de lire tout ça, même si ça fait beaucoup de texte !

 

Pour en revenir à la question, DH nous explique qu’ils ont réfléchi à la possibilité d’organiser des élections. Les Sénateurs dont nous entendons parler dans la fiction vont devoir se présenter à nouveau pour exercer un prochain mandat. CIG pourrait leur créer des adversaires, diffuser des messages militants, nous dire quelles sont leurs convictions etc, puis laisser les joueurs voter pour celui qu’ils veulent voir l’emporter. Ce serait une façon amusante de permettre à la communauté de les mettre en difficulté, parce que par exemple, s’ils créent un personnage dont ils décident en interne « s’il est élu, ce sera un despote », et que les joueurs l’élisent vraiment, ils devront en tenir compte. C’est une façon de créer l’histoire « en direct », car CR veut qu’une fois le jeu lancé, les joueurs soient capables d’avoir une véritable influence sur le cours des choses. Ils ont un plan général, inspiré par le déclin et la chute de l’empire romain, mais à l’intérieur de cette trame il y a beaucoup de variations possibles qu’ils veulent voir guidées par les joueurs.

Cela peut aussi se matérialiser sous d’autres formes. Imaginons le cas où deux groupes importants de joueurs s’affrontent au cours d’une bataille : dans ce cas, un « maître de jeu » endosserait le rôle d’un reporter. Lorsque l’univers persistant sera lancé, il y aura des gens dont le boulot consistera à se promener un peu partout pour enregistrer ce qui se passe, puis les nouvelles récoltées à travers l’univers seront compilées, et vous pourrez en entrant dans un bar tomber sur un flash info annonçant « dans le secteur Vega, la Confédération de Terra a affronté les Goonrathi ». Donc normalement, vous devriez avoir l’impression en jouant que vos actions font partie de l’histoire de cet univers.

Cette notion rejoint l’idée même de la « mort d’un stellaire » (cf article traduit ici) ; vous avez une chronologie, les vaisseaux eux-mêmes s’usent avec le temps, les persos aussi, le temps passe, la situation politique évolue, et les joueurs l’influencent. C’est par ces moyens qu’ils comptent rendre l’univers amusant et attrayant. Ils sont très excités à l’idée de mettre tout ça en place, même s’il reste un bout de chemin avant ça (ils ont tout le jeu à créer d’abord!), car ils ont hâte de voir ce que ça va donner. En effet, à l’heure actuelle, ce qu’ils voient sur les forums et ailleurs sur internet dépasse ce qu’ils avaient imaginé. Ce qui est intéressant aussi, c’est que pour le joueur ordinaire, il sera difficile de faire la distinction entre ce qui est le fruit de la volonté des développeurs, et ce qui est la conséquence des actions des joueurs. Les développeurs seront en quelque sorte les « rédacteurs en chef » du contenu produit par les joueurs, comme pour le concours « TGNS ».

 

2- Chris, si vous n’étiez pas en train de superviser tout le projet Star Citizen, quel poste aimeriez-vous occuper ; où vos talents vous placeraient-ils au sein de l’équipe ?

 

→ D’une façon général, à la programmation ou avec les concepteurs, sachant que d’une certaine façon le fait de programmer, c’est déjà faire de la conception. D’après lui, les meilleurs créateurs de jeu ont une formation de programmeur car c’est comme cela que l’on conçoit un système, que l’on détermine comment il fonctionnera et que l’on en définit les paramètres. Donc programmeur en chef, ou concepteur en chef ! Quand il a commencé à travailler dans l’industrie du jeu, les gros projets comme Star Citizen n’existaient pas, donc il dirigeait une équipe… d’une seule personne, et s’occupait de tout ! Il programmait, s’occupait de la conception, des graphismes, du son, de la rédaction. Évidemment, pour un projet de cette dimension, ce n’est plus possible, et donc parmi les tâches dont il s’occupe le plus souvent, il y a l’écriture de code, parce qu’il aime bien créer certains systèmes lui-même, et la supervision de la conception. Il aime aussi superviser la partie artistique.

 

3- Après la sortie du jeu, au fil du temps, grâce à l’amélioration des technologies des serveurs et des connexions, pourrons-nous potentiellement avoir des instances PvP plus grandes mais moins nombreuses, pour pouvoir accueillir plus de joueurs par instance ?

 

→ Oui. La bande passante et les performances sont les seuls goulots d’étranglement à l’heure actuelle, il n’y a pas de restriction liée à la façon dont ils codent le jeu, donc lorsque ces limites tomberont, ils pourront passer à une échelle supérieure et accueillir plus de gens à un endroit donné. Après, il est difficile de prédire à quel rythme cela se fera, car les progrès au niveau de la bande passante en particulier ne semblent pas se produire aussi vite que dans d’autres domaines.

 

4- J’ai remarqué que vous êtes classé n°5 dans les registres de l’UEE. Qui sont donc les n°1 , 2, 3 et 4 ?

 

→ CR l’ignorait, donc il a posé la question à l’équipe web. Il se trouve qu’il est en fait le n°4 dans les registres de l’UEE, et non le n°5. Le n°1 est le compte d’administrateur principal « RSI Prime ». Le n°2 est le compte d’admin de l’ancien site web. Le n°3 est Ben Lesnick, devant lui, donc, et il est lui-même n°4. Mais étant donné qu’il est Monsieur Star Citizen, l’équipe web a gentiment proposé de le passer n°1, ce qui lui semble approprié, donc à partir de maintenant il veut qu’on l’appelle Numéro 1.

 

 

5- Pouvez-vous nous en dire plus à propos de vos objectifs concernant l’aspect ‘jeu de tir’ de Star Citizen. S’agira-t-il d’un super FPS, ou bien d’un jeu de tir à la troisième personne, avec verrouillage de cibles ? Sera-il destiné avant tout au PvE, au PvP, ou aux deux ?

 

→ CR préfère de loin les « super FPS », donc il y a peu de chance que nous obtenions un «  jeu de tir à la troisième personne, avec verrouillage de cibles ». Il n’a pas encore décidé si nous pourrions passer en vue à la troisième personne pour pouvoir nous regarder, parce que c’est parfois sympa de pouvoir regarder son perso, mais d’une façon générale SC est conçu comme un jeu à la première personne. Crysis est un jeu à la première personne, et ils se servent de son moteur de jeu. De plus, l’équipe qui s’occupe de cette partie du jeu a une expérience de FPS, très inspirée par Unreal Tournament, etc. Ceci dit, pour Star Citizen, la vitesse ne sera pas aussi élevée et arcade que dans certains FPS de la vieille école tels qu’UT ou Quake, en particulier en raison de leur mécanique de mort du personnage. Leur FPS est un peu plus réaliste et tactique, et il y a plus d’enjeu. Ils nous en diront probablement plus après la sortie du module de combat spatial, car l’un des ajouts suivants concernera l’abordage. Donc la v1 du module de combat spatial concernera les vaisseaux monoplaces, et la v2 les vaisseaux avec équipage, puis il passeront à l’abordage, et tout sera regroupé.

 

6- Sera-t-il possible de contrôler un vaisseau à distance ? Si j’ai deux transporteurs, et que je veux les emmener tous les deux en mission alors que je joue seul, sera-t-il possible de les « connecter » (deux Starfarer collés ventre contre ventre, par exemple) ?

 

→ Pas vraiment, ils n’ont rien prévu de tel. Vous pourrez certainement engager un PNJ ou un joueur pour qu’il pilote l’autre vaisseau , avec les risques que cela peut engendrer (sont-ils bons ou mauvais, etc).

 

7- Y aura-t-il une « vue d’ingénieur » pour nos vaisseaux, qui nous permettrait de tourner autour d’un vaisseau sélectionné dans le hangar et de voir tous les systèmes à travers le vaisseau ?

 

→ Au cours d’une réunion plus tôt dans la journée, ils évoquaient justement le Mobiglas et ce dont il était capable. Ils envisageaient de mettre en place un système unifié regroupant le Mobiglas, l’ATH du vaisseau et, si vous portez un casque, l’affichage du casque. Le Mobiglas aura un mode donnant accès aux mêmes fonctions que l’holotable du hangar. Il y a d’autres aspects liés à l’ingénierie, vous pourriez par exemple gérer les systèmes directement à partir du Mobiglas (par exemple, changer la répartition de l’énergie, etc). Donc ils sont en train de concevoir le Mobiglas comme une sorte de réalité augmentée, ce qui permettrait de balayer le vaisseau avec, et de voir apparaître en surbrillance le contour de la coque autour des éléments auxquels vous pensez.

 

 

8- Y aura-t-il une raison de voler moins vite que la vélocité maximale ? Par exemple, à 80% du maximum, en consommant nettement moins de carburant, ou en limitant l’usure des composants (l’usure et la maintenance seront-elles modélisées?), ou d’autres raison encore ?

 

→ Oui, il y aura des raisons de ne pas voyager à la vitesse maximale. Tout d’abord, en situation de combat, vous pourrez effectuer des virages beaucoup plus serrés à des vitesses plus basses (ou plus exactement, à une vélocité relative plus faible par rapport à celui que vous combattez, ou par rapport au corps céleste autour duquel vous vous trouvez) car votre système de vol limitera automatiquement les g que vous pouvez subir, pour rester dans des limites supportables par votre corps. Si vous allez très vite et que vous effectuez un virage très serré, vous allez subir beaucoup de g et subir l’effet appelé ‘voile noir’. Ils sont en train de modéliser le verrouillage des g et ce genre de choses, donc voilà déjà une raison de ne pas voler à la vélocité maximale. Les autres raisons seront la consommation de carburant, car comme pour une voiture, à vitesse max, votre moteur n’est pas aussi efficace, puis il y a l’usure des composants, et oui, ils modélisent l’usure et la maintenance. Donc au fil du temps, vous verrez votre vaisseau s’encrasser et montrer des traces d’usure. Vous pourrez l’emmener subir un nettoyage sur une planète, mais il ne sera plus jamais aussi rutilant qu’initialement, jusqu’à ce que vous en achetiez un neuf.

 

9- Le CryEngine vous apporte-t-il satisfaction jusqu’à présent ? Y a-t-il des choses que vous rêviez d’inclure dans Star Citizen, et que vous craignez de ne pas pouvoir réaliser avec lui ?

 

→ CR est très satisfait jusqu’ici. C’est un moteur de jeu très puissant, un de ceux qui autorise la meilleure qualité visuelle (si ce n’est le meilleur) pour le style qu’il recherche, c’est-à-dire un côté plutôt photo-réaliste. Il y a naturellement quelques défis à relever, du fait qu’ils ne l’utilisent pas pour ce pour quoi il a été initialement conçu ; par exemple, ils utilisent un grand espace ouvert avec des véhicules qui se déplacent très rapidement, et sur de longues distances, alors que le CryEngine a été conçu pour un FPS avec combat à pied, donc leurs aires de jeu sont plutôt de 4km sur 4, ou 8km su 8, tandis que celles de SC s’étendront sur des millions de kilomètres. Donc ils doivent modifier le moteur pour rendre cela possible, mais ils parviennent à réaliser la plupart des choses que CR voulait voir. Il y a des choses qu’il veut faire sur le plus long terme (après la sortie du jeu), comme la transition ininterrompue entre l’espace et la surface d’une planète, et il pense que c’est réalisable dans les paramètres du moteur de jeu. Il pense que sur le long terme, avec tous les ajouts qu’ils feront, le moteur sera modifié au point où il ne ressemblera plus à ce qu’il était à l’origine, en raison de leurs besoins très spécifiques.

 

10- Comment le système de dialogue fonctionnera-t-il ? Lorsque nous croiserons un autre joueur dans l’espace, comment communiquerons-nous avec lui ? Vocalement, par écrit, ou bien les deux ?

 

→ C’est encore à l’étude. Leur but est d’avoir de la VoIP (voice over IP / voix sur IP), et ils vont aussi essayer d’inclure une technologie portant le nom de « Live Driver » (qu’ils emploient déjà), qui vous permet en vous adressant à votre webcam, de transmettre les mouvements de votre bouche à votre avatar. Ils feront aussi beaucoup traitement de la voix, car il y a beaucoup de filtres en temps réel qu’ils peuvent utiliser dans le système sonore. Donc ce sera très sympa, comme s’il l’on se parlait de pilote à pilote. Nous allons permettre aux gens de s’interpeller, et si l’autre joueur l’accepte, alors vous pouvez vous parler (permettra d’éviter ceux qui vous insultent / vous harcèlent). Si vous ne voulez pas parler, vous pourrez toujours taper du texte dans une boîte de dialogue. Donc avec un peu de chance, vous aurez le choix entre les deux options. La VoIP est clairement prévue, même si elle ne sera pas encore présente dans la v1 du module de combat (il n’est même pas encore sûr que le chat sera prêt pour la v1), mais tout sera ajouté au fur et à mesure.

De toute façon il ne doute pas que nous trouverons d’autres moyens pour nous charrier (Skype, etc).

 

Source: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13628-10-For-The-Chairman-Episode-11

The Next Great Starship – Épisodes spéciaux sur le DogFight

Cet article réunit la traduction de deux articles en Anglais datant respectivement du 28/04/14 et du 04/03/14

 
Pour les trois prochaines semaines, les équipes de TNGS (The Next Great Starship ou « Le Prochain Super Vaisseau Spatial ») travaillent d’arrache-pied à modéliser leurs vaisseaux pour la prochaine étape de la compétition. Alors qu’ils travaillent, nous allons prendre congé du concours pour vous montrer ce qu’il se trame dans les coulisses du développement du module de DogFight de Star Citizen !
Le concours de modélisation The Next Great Starship offre une chance aux fans de créer un vaisseau qui pourra être utilisé dans le prochain jeu vidéo de simulation spatiale épique de Chris Roberts : Star Citizen™. Parmi les sponsors pour ce concours se trouvent Alienware, AMD, Autodesk, Crytek, Cologne Game Lab, Maingear, Wacom et YouTube. The Next Great Starship est diffusé tous les Vendredi à 18h, heure de la côté Est des États-Unis, ou 15h, heure du Pacifique (note : cela correspond à 23h, heure Française). Les fans sont invités à se rendre sur la chaîne YouTube de Robert Space Industries ici afin de visionner l’épisode.

 

 

 

 

 

 

Traduit de l’Anglais par  Hotaru- Sources : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13779-TNGS-Dogfighting-Special-Episode-1 et https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13801-TNGS-Dogfighting-Special-Episode-2
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Lumière sur les fans – la fiction des fans

Je parie qu'il aimerait avoir un bon bouquin
Je parie qu’il aimerait avoir un bon bouquin

L’univers fourmille d’histoires intéressantes. Dans un univers si vaste, on peut donner libre cours à son imagination, et nous voulons stimuler la créativité de ceux qui nous soutiennent. Nous sommes tous tellement enthousiasmés et sans cesse revigorés par le dévouement de notre communauté. Ensemble, nous pouvons non seulement combattre la horde Vanduul, mais aussi profiter des moments plus légers pour nous régaler des histoires imaginées par nos concitoyens. Nous voulons attirer l’attention sur les histoires moins connues de l’univers. Tout un chacun connaît bien l’ascension et la chute de l’ère Messer, période sombre s’il en est, et quel citoyen n’a jamais entendu parler du vol de l’Artemis ? Nous voulons saisir cette occasion pour mettre en avant la passion et l’engagement de notre communauté. Voici un petit échantillon de nos œuvres préférées de fiction créée par les fans.

Voici tout d’abord « Drinking Alone » (Boire seul), de notre donateur Cocidius. C’est l’histoire de l’ex-membre de la Marine Damon Cocidius, en lutte avec ses démons et cicatrices du passé. Un seul chapitre est actuellement disponible, mais le citoyen Cocidius nous en promet d’autres. Si l’histoire devait s’avérer aussi bien écrite et intéressante que le premier chapitre, nous devrions nous régaler.

Voici le lien vers le message de Cocidius

Ensuite, nous avons l’histoire épique « The Retaliator », qui suit toujours son cours. Le donateur Kazee écrit ces histoires incroyables depuis des mois, et c’est avec impatience que nous attendons chaque nouveau chapitre. Je pourrais vous en faire une description, mais je vais laisser Kazee s’en charger : « ce qui suit est l’odyssée d’un Retaliator modifié de façon très spéciale et de son équipage extraordinaire, qui essaient de dénouer les fils de leurs mystères personnels et de survivre dans l’univers. » Attendez-vous à beaucoup de lecture car chaque partie est longue, mais lorsqu’on lit un bon bouquin le temps paraît s’arrêter ; c’est un phénomène étrange et magique.

Voici le lien vers le message de Kazee

Nous en venons enfin au donateur Tem Barone avec ses « livres dont vous êtes le héros » à l’ancienne, appelés « Choose Your Own Star Citizen ». Tem commence une histoire, puis donne aux autres donateurs la possibilité de voter pour choisir la suite. Tem a terminé trois histoires dans cette veine, et a ouvert le processus à d’autres donateurs. Lisez-les toutes et préparez-vous pour la prochaine aventure.

Voici le lien vers le message de Tem Barone

Ce ne sont pas les seules histoires de notre univers. Beaucoup d’autres ont été écrites, et il en reste encore davantage à découvrir. Nous continuerons à mettre en avant certaines de celles que nous préférons, car il y a tant de travail remarquable accompli par ceux qui permettent à Star Citizen d’exister, c’est à dire vous, les donateurs.

Jetez un coup d’œil à ce fil passionnant lancé par le donateur Peper, qui propose une liste presque exhaustive de liens vers la fiction de notre univers.

À la prochaine, citoyens. En route vers les étoiles.

Rapport mensuel : Mars 2014

Rapport mensuel : Mars, 2014

 

 

Poisson d’avril ! Bien sûr, nous avons le bon rapport mensuel pour vous… et l’équipe de Star Citizen n’ira pas sur une île tropicale de si tôt, nous avons un jeu à finir ! Lisez ce rapport pour connaitre les mises à jour mensuelles de tout les chefs de studio de Star Citizen et autres partenaires extérieurs​​. (Vous pouvez trouver la version spéciale du 1er avril de ce rapport ici)

 

 

Cloud Imperium Santa Monica

 

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Travis Day, Producteur du Dogfight

 

Santa Monica, Californie… demeure ensoleillée toute l’année, abritant de nombreux restaurants le long du front de mer ainsi qu’une magnifique plage de près de 5 km. Nous n’avions rien vu de tout cela depuis des semaines, enfermés dans nos bureaux, travaillant d’arrache-pied sur le Dogfight !

Plus sérieusement, ce travail est extrêmement enrichissant bien qu’éprouvant, et alimente les passions; l’idée-même que la communauté soit aussi excitée que nous, nous pousse à donner le meilleur de nous-même. Je n’ai jamais été aussi admiratif devant la discipline et le dévouement d’une équipe. Nous ne travaillons pas parce que nous y sommes forcés, mais parce qu’au contraire nous adorons ce sur quoi nous travaillons, et nous voulons vraiment que les gens soient subjugués par ce que Chris révèlera d’ici la PAX East.
Bon, à ce moment, je suis sûr que vous vous dites “On a compris, les équipes travaillent dur… mais qu’est-ce que vous avez TERMINÉ ?” Voilà qui est juste, voyons voir !

L’ATH (ou Affichage Tête Haute) a évolué de manière fulgurante. Il s’agît de l’un de nos plus beaux travaux en collaboration avec d’autres studios, et cela prend forme ! Au cours des deux derniers mois, nous avons durement travaillé pour conceptualiser et définir les fonctionnalités de base qui dirigeront l’ATH et les interfaces utilisateur périphériques dans la majorité des vaisseaux que vous pourrez piloter dans l’univers de Star Citizen.

Vous pourrez gérer et interagir avec de nombreux systèmes différents dans n’importe quel vaisseau, comme avec la gestion de configuration des armes, la gestion de la puissance de feu et de l’énergie, la gestion des boucliers, la configuration des radars, la navigation, les communications, le suivi des cibles, les configurations par défaut, et plus encore. Tous ces composants nécessitent que vous soyez rapidement accessibles à n’importe instant, et plus particulièrement dans des situations explosives comme des combats.
Notre but dans la conception de l’interface utilisateur du cockpit était de présenter des composants complexes de manière intuitive et fonctionnelle, tout en restant cohérent esthétiquement parlant avec l’univers dans lequel vous piloterez un vaisseau futuriste. L’un des plus gros défis dans la conception d’une interface futuriste, c’est de trouver le juste milieu entre ce qui semble/paraît intéressant et ce qui est fonctionnel, ces deux critères étant tout aussi important l’un que l’autre dans l’intensité de l’immersion lorsque vous pilotez des vaisseaux dans Star Citizen.

Le concept de l'ATH du Hornet et du panel d'informations, créé par Zane Bien et servant de base à la création d'autres ATH
Le concept de l’ATH du Hornet et du panel d’informations, créé par Zane Bien et servant de base à la création d’autres ATH

 

Nous avons le sentiment d’avoir réussi un sacré mélange de ces deux critères avec notre concept ci-contre, à en juger d’après les principales ébauches de l’interface utilisateur. L’un d’entre eux, par exemple, repose sur l’utilisation approfondie de géométrie 3D réelle au sein de l’interface utilisateur pour représenter des éléments et des objets (tels que des cibles, des parties de votre vaisseau, etc), ainsi que les différents états que vous pouvez rencontrer. Nous avons aussi réalisé un travail conséquent sur le développement d’un nouveau programme de gestion de la lumière dédié aux éléments holographiques, afin de leur donner un aspect 3D réaliste et compatible avec le design global.

Nous avons développé des fonctions vraiment cool pour les interfaces utilisateur dans Star Citizen. Nous nous réjouissons de pouvoir très prochainement partager avec vous ce que nous avons en tête pour l’ATH et ses différents composants, mais il reste encore beaucoup de travail à accomplir avant que tout ceci ne soit en phase finale de développement.

La fonctionnalité du multijoueur fut également une entreprise de longue haleine ce mois-ci. Nous avons passé la majeure partie du temps à écrire des lignes et des lignes de code pour améliorer les systèmes que nous avions préalablement créés, ainsi qu’à régler certains soucis liés à la précision, la latence ou des limitations de bande passante. Maintenant que nous faisons des essais avec notre serveur fraîchement construit (CIGNet), nous commençons à travailler sur les différents systèmes afin d’êtres sûrs que vous expérimenterez le jeu de la manière la plus confortable possible, malgré la diversité des connexions et la disponibilité plus ou moins restreinte de bande passante qui subsistent.

Nos équipes de conceptions ont elles aussi mis du cœur à l’ouvrage afin d’assurer en continu l’intégration et l’équilibrage de nombreux nouveaux éléments ainsi que l’ajout de nuances aux vaisseaux. Nous avons fini d’implémenter et d’effectuer un premier test d’équilibrage sur les éléments des vaisseaux. De plus, nous avons fini d’intégrer le Scythe pour un vol parfaitement équilibré permis par le fonctionnement en concert de tous ses propulseurs afin de se jeter armes en avant sur ses ennemis. Au cours de cette étape, notre programmeur en physique a réussi à retravailler et débloquer son outil d’étude des propulseurs bricolé sur le tas, ce qui participe grandement au placement et à l’équilibrage des propulseurs pour les prochains vaisseaux.

Nous avons aussi attribué au Hornet des RPR “Rendus Physiquement Réalistes” (ou PBR en Anglais) de manière à lui donner style et un aspect plus réalistes. Au cours de ce développement, Chris Smith a lui-même pris la décision d’améliorer un peu plus l’intérieur du cockpit, avec l’ajout de textures de meilleure résolution intensifiant les détails à l’intérieur de l’habitacle. Un travail mécanique plus complexe a aussi été effectué de manière à ce que la verrière fonctionne grâce à un système de coulisse réaliste et sur l’inclinaison du siège de manière à permettre une éjection crédible. Enfin, le RPR fut accompagné de l’intégration du système météorologique qui lui permet d’appliquer aux modèles de vaisseaux des effets d’usure et de détérioration vraiment crédibles. Chris Smith s’est même permis de grimer un modèle en y ajoutant différent types d’armures. Avec tous ces changements détaillés et la conversion en RPR, le Hornet est vraiment magnifique !

Travail en cours du modèle de Hornet utilisant le RPR avec une armure lourde fixée dessus, par Chris Smith
Travail en cours du modèle de Hornet utilisant le RPR avec une armure lourde fixée dessus, par Chris Smith

Nous avons également agrandi notre équipe durant le dernier mois, avec le recrutement de trois nouveaux employés, portant à 27 l’effectif total de notre studio. Nous ont rejoint ce mois-ci Kami Talebi (Coordinateur de la production), Joanna Whitmarsh (Associée Marketing) et James Pugh (Assistant du Community Manager), tous ont démarré sur les chapeaux de roue ! C’est fascinant de voir l’équipe passer de trois personnes il y a un an à la taille qu’elle connaît actuellement. Nous espérons poursuivre cette extension en formant à l’avenir la meilleure équipe possible, afin de construire la meilleure foutue simulation spatiale de tous les temps (ou en Anglais “he Best Damn Space Sim Ever”) !

Merci d’avoir lu ceci, et si vous avez des questions à propos de ce que vous avez pu voir dans ce rapport, n’hésitez surtout pas à aller voir du côté des sujets du sous-forum “Interrogez un Développeur” (ou en Anglais “Ask a Developer”).
À plus dans l’univers !

 

 

 

Cloud Imperium Austin

 

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Eric Peterson, Directeur du Studio

 

L’équipe de CIG Texas a passé un mois de Mars incroyable en mettant en route les serveurs de jeu, ce qui permet de se rejoindre et de s’affronter lors de sessions de dogfight quotidiennes – sessions qui se sont montrées serrées ces derniers jours. Nous sommes aussi occupés sur le patch 11.2 qui améliorera le système de mise à jour en vue de la présentation ainsi que la sortie du module de Dogfight très prochainement.

Nos ingénieurs se sont appliqués à configurer et déployer l’univers dans son ensemble grâce à nos serveurs autonomes dématérialisés dans notre système informatique, alors que nos tests initiaux n’autorisaient que deux ou trois joueurs simultanément, nous sommes désormais une dizaine à batailler chaque jour. De plus, nous avons de nombreux ajouts et améliorations pour l’Oculus Rift dans le prochain patch pour le Hangar, comme par exemple des corrections du champ de visions, un rendu pour dual-screen qui améliorera grandement l’expérience de Réalité Virtuelle.

De plus, nous avons planché afin d’aider les artistes sur l’amélioration de l’aspect visuel en rendant notamment les RPR aussi fantastiques que possible, et en perfectionnant grandement les effets des boucliers, les rendant plus configurables et nous donnant désormais à une indication des boucliers “depuis le cockpit”.
Nous avons également intégrés les systèmes pour le module Dogfight, comme le matchmaking et le tableau de classement, ce qui sera plus que nécessaire pour la sortie à venir.

La section Animation a été très accaparée au nettoyage des données de notre première session de capture de mouvement. Aujourd’hui, nous sommes absorbés par l’intégration des courbes d’animations générées dans notre jeu pour les corps et les visages. Et bien sûr, nous nous assurons que toutes les animations fonctionnent pour les vaisseaux qui seront disponibles prochainement pour le module de dogfight.

La section Audio s’est affairée à faire fonctionner correctement les musiques dynamiques, tout en ajoutant de nouveaux effets sonores pour les lasers, les propulseurs, les cockpits, les freinages et les tirs – avec en prime l’enregistrement de tous les dialogues pour le système d’alarme pour les vaisseaux spatiaux qui voleront bientôt.

La section Conception s’est débrouillée pour mener à bien cinq de ses objectifs – ce fut un mois bénéfique pour avoir trouvé des concepteurs talentueux et dévoués qui feront des heures supplémentaires afin de faire de Star Citizen la meilleure expérience de jeu possible. Nous nous mettons pleinement à l’œuvre avec le studio BHVR sur la simulation de la partie économique qui sera responsable de la génération d’une partie des missions du joueur au cours du jeu. Cela va sans dire que nous sommes pris par les essais du dogfight jusqu’aux genoux, que nous sommes occupés à fournir les hangars avec les RPR, ainsi qu’à réaliser les outils qui nous permettront de peupler les systèmes que nous attendons tous de visiter.

L’équipe artistique a modélisé le premier personnage féminin qui fut approuvée par le grand manitou, nous avons aussi reçu le nouveau matériel de capture faciale de la part de 3Lateral et nous sommes occupés à assembler les animations à l’heure à laquelle j’écris ces lignes. Nous travaillons sur des parties et des composants de vaisseaux qui pourront être interchangeables entre eux. Nous devons aussi coordonner les captures de mouvements nécessaires pour Star Citizen et Squadron 42. De plus, nous sommes pris par la modélisation de la race Xi’an qui rend vraiment bien.

Globalement, l’équipe travaille dur et s’assure de vous délivrer une expérience unique, en aidant Chris en réalisant le Meilleure Foutue Simulation Spatiale de Tous les temps !

 

 

 

Foundry 42

 

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Erin Roberts, Directeur de studio

 

Encore une fois, salut depuis l’Angleterre ensoleillée. 🙂
Eh bien, le mois passé fût accompagné d’une énorme quantité de travail dans beaucoup de directions…

L’équipe a mis l’accent sur ​​deux points principaux : aider au développement du module de DogFight, et poursuivre le travail sur tout un tas de systèmes ainsi que pour le contenu de Squadron 42.

En ce qui concerne le module de dogfight, les artistes ont mis l’accent sur ​​la création et les finitions des cartes sur lesquelles nous jouerons tous. Après cela, nous avons mis l’accent sur la création de repères spatiaux dans les niveaux pour rendre la navigation plus intuitive et nous allons désormais nous concentrer sur l’éclairage et d’autres effets pour faire chanter les cartes. L’équipe de Conception a mis l’accent sur les différents modes de jeu pour le module de dogfight,, de manière à ce que sur chaque carte vous puissiez être en mesure de jouer plusieurs types de jeux (match à mort, match à mort en équipe, mode horde, etc).

De plus, beaucoup de travaux ont été entrepris concernant l’IA (Intelligence Artificielle) des Vanduul, l’équilibrage des configurations et de l’IA du nouveau modèle de vaisseau avec le prochain véhicule (Chasseur). C’est tout un processus que nous devons équilibrer avec le système de physique intégrant le poids du vaisseau et les ratios des propulseurs de poussées, et ensuite s’assurez que tout ceci se déroule comme prévu avec la nouvelle IA Kythera de Mooncollider. Les codeurs ont travaillé sur un tas de règles de jeu, d’effets, d’éléments de l’ATH, de contre-mesures, d’options de contrôle et sur la stabilité générale du module.

Pour Squadron 42 , nous avons avancé sur les quartiers des navires capitaux de l’UEE et nous pouvons dorénavant travailler pleinement dessus. L’Idris et le Retaliator sont maintenant en pleine construction, en plus d’une foule de petites embarcations, et seront bientôt suivis par le Panther et le Javelin. Cela a entraîné un tas de conception/travaux de conception par nos artistes conceptuels internes Andrew Ley et Stuart Jennet qui font en sorte de modéliser chaque partie d’un vaisseau, que ce soit des armes, des quartiers, ce que vous attendez. Nous devons nous assurer que chaque vaisseau bénéficie d’un espace de vie et d’interaction. (Nous voulons toutction/utilisation qui soit ce qu’elle devrait être, et nous ne voulons pas avoir à re-travailler des choses plus tard et perdre du temps). De plus nous commençons à planifier la modélisation des vaisseaux capitaux de la flotte Vanduul le mois prochain, en même temps que d’autres travaux sur la modélisation totale de la base de minage de Shubin. Nous avons conçu des systèmes pour les navires capitaux, que nous partagerons avec la communauté dans les prochaines semaines. Avec un peu de chance, cela devrait faciliter l’utilisation des vaisseaux capitaux avec vos amis, lorsque des personnes différentes doivent travailler ensemble pour gérer l’ingénierie, l’armement, les boucliers, les communications, la navigation, le radar et, de loin notre fonction préférée, la guerre électronique…

Des réunions ont eu lieu au cours du processus de capture de mouvement (corps et visage), et nous allons prendre les devants à Foundry 42, car c’est un énorme bon en avant afin d’assurer la narration et la fidélité pour le jeu.

Et pour terminer, David Haddock était avec nous au Royaume-Uni ces deux dernières semaines, mettant au propre le schéma narratif avec Phil Meller, poursuivant l’écriture pour S42 dont la taille et déjà comparable avec Guerre et Paix. Phil va ensuite voyager jusqu’à LA pour rejoindre David le mois prochain, afin de terminer leur travail et obtenir l’aval de Chris sur la finalisation de de S42.

C’est tout pour le moment ! Comme toujours, merci pour tout votre soutien, sans vous, nous ne serions pas en mesure d’avoir autant de plaisir à créer ce grand jeu.

 

 

 

BHVR

 

BHVR

 

Mathieu Beaulieu, Producteur

Mars fut un mois très productif chez Behaviour Interactive.

Nous travaillons intensément à la conception et au développement économique au sein de l’univers persistant, nous apportons tous des systèmes complexes pour créer le système économique le plus réaliste jamais inventé dans un simulateur spatial.

Des idées telles que les emplois, le salaire et le bonheur des employés seront suivies et auront un effet indépendant sur la production économique de chaque lieu dans l’UP (univers persistant). Certains mondes favoriseront la classe supérieure, tandis que d’autres favoriseront la classe ouvrière, etc… Nous avons également examiné plusieurs questions vitales telles que l’inflation, la politique monétaire, les banques centrales et les prêts des joueurs.

Nous avons commencé à utiliser la technologie des Rendus Physiquement Réalistes par Crytek et entrepris de l’appliquer pour tous les hangars. Les résultats sont excellents et apporteront un niveau de réalisme parfait pour les textures du jeu.

De plus, n’oubliez pas de consulter la dernière évolution du hangar astéroïde disponible dans l’épisode 62 du WingMan’s Hangar.

Le mois dernier, nous avons réalisé un premier jet pour l’interface utilisateur. Depuis, nous faisons bon usage de cette ébauche pour intégrer des menus pour le module du DogFight, ainsi que pour l’ATH (Affichage Tête Haute).

Nous persévérons et sommes toujours à la recherche des meilleurs talents pour rejoindre notre équipe. Sept nouveaux employés nous ont rejoint ce mois-ci : 2 nouveaux artistes, 2 stagiaires, 1 concepteur pour l’interface utilisateur, 1 game designer et 1 programmeur. Nous sommes maintenant 39 développeurs qui travaillons dur pour apporter du contenu et des caractéristiques de jeu étonnantes pour vous, dans l’Univers.

 

 

CGBOT

 

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Tara Decker, Productrice

L’équipe de CGBot a passé Mars (avec les fenêtres ouvertes ; ) à travailler sur divers aspects de Star Citizen comprenant les vaisseaux, les personnages et les armes.

Après une visite fort enrichissante de la part de Forrest Stephan et de Chris Smith à la fin du mois de Février, les travaux ont commencé sur la modélisation des dégâts de l’Aurora ainsi que la mise en place des RPR. Nous avons eu d’excellents résultats et nous nous réjouissons de voir quelques très belles destructions pendant le Dogfighting.

Nous travaillons également en étroite collaboration avec la Foundry 42 pour que l’Idris soit pilotable par un seul joueur. Plusieurs zones du vaisseau sont retravaillées par F42 qui souhaite avoir un gameplay fun et intéressant, nous avons commencé le vaisseau il y a quelque temps et sommes vraiment heureux de travailler avec cette incroyable équipe qui fait de ce vaisseau un must-have.

Pour les personnages, nous sommes heureux de travailler avec le directeur créatif des personnages, David Jennison, travaillant sur les personnages féminins. Nous travaillons avec grand plaisir sur la toute nouvelle put*** de tenue de femme pirate punk. Travailler sur le modèle de base féminin et voir s’accomplir un tel rendu, c’est génial.

Enfin, nous en avons profité pour créer certaines armes pour le FPS avec [Censuré]. Bien sûr, les armes doivent être réalistes, comme le souhaite Chris, et laisser les artistes plancher là-dessus est toujours amusant.

Mars a été un mois intense en collaborations avec les équipes pour avoir des vaisseaux parés pour le Dogfight tout en alimentant l’ensemble des besoins de SC. Nous sommes fiers de contribuer à l’effort.

En passant, Canada, est-ce qu’une médaille d’Or aux J.O de Londres compte réellement ? 😉

 

 

Freelance Contractors (Entrepreneurs en Freelance)

 

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Sean Murphy, directeur artistique sous-traitant

 

Nos artistes stellaires continuent de réaliser un excellent travail ; Ryan Church continue d’affiner convoyeur Panther et Emmanuel Shiu, Jan Urschel, et John Dickenson (entre autres !) continuent de bosser sur les vaisseaux des Vanduul, Banu, et Xi’an. Stephan Martinière a peint de de fantastiques concepts pour les environnements du système Tal, Rob McKinnon nous a fourni des modèles de casques, d’armes, et d’armures impressionnants, et Eddie del Rio a réalisé une exploration très intéressante du navire scout Xi’an. Ed Lee a créé une arbalète vraiment cool pour notre partenariat avec Shroud of the Avatar, et nous avons pu voir quelques personnages Vanduul emblématiques de la part de Brett Briley et Justin Sweet.

De plus, nous avons deux nouveaux noms travaillant avec nous – Stefano Tsai, au Royaume-Uni a commencé à construire le M50 et Gavin Rothery, concepteur sur le film “Moon”, a commencé à travailler sur le Gladius de l’UEE. Nous sommes ravis de les avoir à bord !

 

 

FPS Team (équipe FPS)

 

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[Censuré]

 

Ce qui était initialement une équipe FPS s’agrandit de plus en plus ! L’équipe poursuit activement les objectifs du DogFight, tout en travaillant en parallèle sur le FPS.

L’équipe chargée des animations fait preuve de beaucoup d’énergie et de volonté pour fignoler l’animation des personnages et des mouvements en 0G. Les mouvements du joueur dans l’espace après une éjection sont activés par des propulseurs intégrés dans la combinaison du pilote afin de retranscrir au mieux l’apesanteur dans le vide.Redacted2

Nos artistes ont mis à profit leurs compétences pour produire une tonne d’armes futuristes, des lasers en passant par des grenades jusqu’aux fusils électriques impressionnants. Ils se sont également penchés sur leurs mains pour les environnements, la construction de lieux à la fois sur et en dehors des planètes, y compris la station spatiale Outlaw que nous avions mentionné le mois dernier, peut-être allez-vous pourvoir l’apercevoir bientôt ?

Nos ingénieurs ont passé le mois a régler les problèmes des mouvements des yeux, corriger les erreurs de la physique et à déboguer des ascenseurs. Bien que peu glamour du point de vue du joueur, ces choses s’additionnent pour rendre votre vie alternative beaucoup plus réel.

Les gars du réseau ont trimé sur les services de jumelage, tout en travaillant sur l’ATH avec nos artistes pour permettre d’afficher les systèmes de menu et les tableaux de bord. Les serveurs pour le DogFight ont été déployés, et sont même actualisés par nos testeurs pour s’assurer que nos donateurs auront la meilleure expérience de jeu lorsque le dogfight sortira. Cela signifie que, en plus de vous laisser voler avec vos vaisseau et tirer sur vos ennemis, nous avons ajouté le support pour la notation et les statistiques sur l’ensemble de nos modes de jeu multijoueur !

Vous ne pouvons plus attendre de vous voir dans l’espace! (Griller comme du bacon grâce à nos lasers !)

 

 

Void Alpha

 

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Mark Day, Directeur de Studio

 

VoidAlpha-2

VoidALPHA basé à Emeryville, Californie, se concentre sur les lieux du module Planetside ! Plus précisément sur les blocs et la zone d’atterrissage de Terra : Prime. En dépit d’être une ville à faible revenus, les Blocs de Prime commencent à prendre forme et contraste bien avec l’environnement haut de gamme des la zone d’atterrissage. En parlant de haut de gamme, Centermass, qui est situé dans la zone d’atterrissage est aussi chic que les boutiques d’armes ! C’est l’objet de beaucoup d’efforts de notre part et nous voulons que cet endroit soit connu comme notre “beau coin”. Il s’agit d’une partie de la zone d’atterrissage qui fixera un niveau visuel très haut pour notre équipe ici à voidALPHA. Nous sommes déterminés à faire fondre vos yeux !VoidAlpha-3

Nous sommes également dans les premières étapes de conceptualisation d’un autre emplacement du Planetside qui tient beaucoup de promesses, mais nous ne pouvons pas tout révéler. Faites-nous confiance, il va être incroyable !
Nous avons parcouru du chemin, avec des représentants de BHVR au Canada pour la formation des éclairages ainsi qu’à San Francisco avec la GDC 2014 pour leurs efforts de recrutement.

VoidALPHA construit ces trucs cool avec 5 personnes : un concepteur de niveau, un concept artiste, un directeur de production et deux artistes pour l’environnement.

 

 

Turbulent

Turbulent

 

Benoit Beauséjour, fondateur

 

 

L’équipe Web au rapport ! Nous avons passé le mois glacial de Mars, plongé dans de nouveaux ajouts et changé quelques priorités. Tout ça afin d’être sûrs que tout sorte au mieux, et dans le bonne ordre.

Un important travail de conception a été réalisé afin d’étoffer les mécaniques et interfaces du prochain système d’organisation. Nous voulons que vous preniez du plaisir à développer un aspect roleplay au sein de vos organisations (oui, organisations au pluriel) et nous savons que vous avez hâte de faire de faire de l’espionnage. À mesure que nous approchons de sa sortie, courant Avril – Mai, attendez-vous à découvrir plus d’informations sur ce que nous préparons.

Nous sommes toujours en train de remanier la manière dont les informations des vaisseaux sont gérées par le serveur et plus spécialement dans le magasin. Vous serez alors à même de trouver les données et caractéristiques de chaque vaisseau directement sur ces pages. De nouvelles fonctionnalités de visualisation sont aussi en développement.

Notre équipe a été occupée à suivre le développement conséquent du module de Dogfight à travers tous les studios, en se concentrant sur la production de nouvelles infos, téléchargement et système de classement, pour la sortie public du DFM. Ceci incluant la gestion des pilotes et combats, à travers le site et vos comptes.

Pour le lancement, l’équipe a réalisé plusieurs maintenances, migrations et améliorations afin de préparer l’infrastructure à la sortie. Et donc à mettre en place de nouvelles instances serveurs plus puissantes en préparation des énormes opérations qui auront lieu le jour suivant.

Afin d’aider à diffuser l’actualité, la section presse a été complètement remaniée pour inclure un plus grand nombre d’articles et de contenu, pour les journalistes du monde entier. Le mois de Mars à aussi vu la sortie d’un nouveau système de réservation automatisé pour la PAX East.

Beaucoup de progrès ont été faits dans la création d’une nouvelle salle de transition pour le chat XMPP, qui devrait être prête bientôt. L’immense quantité d’organisations créées dans un laps de temps si court nous à contraint à changer la manière dont les canaux été gérés. Vous pourrez ainsi utiliser votre pseudonyme (Community Monicker) dans le chat XMPP.

L’équipe reste à 8 âmes courageuses.

Équipe du support web, terminé !

 

 

Traduit de l’Anglais par Aelanna, Kable et Hotaru- Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13785-Monthly-Report-March-2014
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

 

La revue du Congrès : 13-05-2943

CONGRÈS DE L’UEE (396) – SOUS-COMITÉ DE L’EXPANSION ET DU DÉVELOPPEMENT
13.5.2943 TTS
Transcription automatique de session
Certifiée et validée – Archiviste Yates (#57573BDF)

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15:12 – La session commence

SÉNATEUR TETSUO SHIMA (T- Cestulus – système Davien) : Si cela convient à tout le monde, j’aimerais reprendre l’ordre du jour de cette session. Le sous-comité de l’expansion et du développement donne la parole à la Générale Lana Stark pour une audition. Bienvenue Générale.

GÉNÉRALE LANA STARK : Bonjour.

SÉNATEUR TETSUO SHIMA (T- Cestulus – système Davien) : Générale, nous vous avons convoquée aujourd’hui pour nous donner des réponses sur la situation qui s’annonce dans le système Oso. Je présume que vous avez reçu le rapport du Dr Aaron ?

GÉNÉRALE LANA STARK : Je l’ai reçu pendant le trajet, oui. Mon équipe est toujours en train de vérifier son authenticité.

SÉNATEUR TETSUO SHIMA (T- Cestulus – système Davien) : Je vais leur épargner ce souci. Il est authentique, Générale.

GÉNÉRALE LANA STARK : Avec tout mon respect, monsieur, je préfère que mon équipe fasse sa propre analyse au vu de la situation.

SÉNATEUR TETSUO SHIMA (T- Cestulus – système Davien) : Qu’avez retenu à cet instant, même non vérifié, sur la situation sur Oso II ?

GÉNÉRALE LANA STARK : Qu’une maladie contagieuse aurait soi-disant commencé à se propager dans la population indigène.

SÉNATEUR TETSUO SHIMA (T- Cestulus – système Davien) : J’en conclus que vous ne semblez pas voir le problème.

GÉNÉRALE LANA STARK : L’article 2a.2 de l’Acte de Chance Équitable stipule que les militaires sont là pour protéger ce monde comme un sanctuaire. Si l’espèce sous-développée commence à être victime d’une pandémie, ne serait-ce pas un banal et malheureux cas de sélection naturelle ?

SÉNATEUR TETSUO SHIMA (T- Cestulus – système Davien) : Je suppose que vous avez raison dans l’abstrait. L’inconvénient d’être des gardiens est que, techniquement, nous ne sommes pas autorisés à interférer, contraints par nos propres lois à contempler la disparition d’une espèce. Mais là ce n’est pas cas. Deux vaisseaux ont été repérés pénétrant dans l’atmosphère d’Oso II des mois avant que l’épidémie n’éclate. Du personnel sur votre propre plate-forme militaire a annoncé, dans un premier temps, avoir capturé un des intrus, même si aucun fichier ne semble corroborer ces allégations.

<longue pause>

SÉNATEUR TETSUO SHIMA (T- Cestulus – système Davien) : Générale, ai-je votre attention ?

GÉNÉRALE LANA STARK : Pardonnez-moi, monsieur. Continuez je vous prie.

SÉNATEUR TETSUO SHIMA (T- Cestulus – système Davien) : L’officier en charge a autorisé une expédition au sol dans le but d’arrêter les contrebandiers, allant même jusqu’à encercler un village indigène pour y réussir. Est-ce que vous arrivez à vous représenter la chose ?

GÉNÉRALE LANA STARK : Je crois, monsieur. Je vais donc supposer que vous avez analysé la maladie.

SÉNATEUR TETSUO SHIMA (T- Cestulus – système Davien) : Le Dr Aaron croit qu’il s’agit d’une souche du virus R.Irv, sans danger pour les humains, mais qui semble s’être adaptée pour endommager le code génétique des Osoians.

GÉNÉRALE LANA STARK : Compris.

SÉNATEUR TETSUO SHIMA (T- Cestulus – système Davien) : C’est tout ce que vous avez à dire ?

GÉNÉRALE LANA STARK : Permission de parler librement ?

SÉNATEUR TETSUO SHIMA (T- Cestulus – système Davien) : Je ne suis pas militaire, Générale. Vous pouvez parler aussi librement que vous le souhaitez.

GÉNÉRALE LANA STARK : Vous auriez déjà pu envoyer un message au bureau du Légat. Des protocoles existent pour ce genre de situation. Nous allons commencer par fabriquer un vaccin pour le virus muté, puis déclencher un black-out sur la planète, en utilisant un gaz soporifique et en quadrillant systématiquement le terrain, jusqu’à ce que l’espèce ait reçu l’injection contre le microbe.

SÉNATEUR TETSUO SHIMA (T- Cestulus – système Davien) : Générale, le virus n’est que la moitié du problème. Il y a deux mois, nous avons démarré une enquête pour vérifier les procédures appliquées par les plateformes chargées de protéger ces mondes en développement. Ces rapports semblent révéler une mentalité où des soldats d’une disciple et de qualité sous-optimales sont instruits à ces consignes à la va-vite.

GÉNÉRALE LANA STARK : J’ai bien peur que la gestion des ressources militaires échappent aux compétences du Congrès.

SÉNATEUR TETSUO SHIMA (T- Cestulus – système Davien) : Si cela contribue à l’échec de l’application de l’Acte de Chance Équitable, je pense que vous conviendrez que cela est bien dans notre domaine et que cela va sûrement être pris en compte au prochain cycle fiscal et répercuté dans votre budget.

GÉNÉRALE LANA STARK : Monsieur le président, pourrions-nous faire une petite pause pour que je puisse consulter mon équipe avant que nous ne commencions à esquisser les moyens de renforcer la sécurité sur les mondes en développement ?

SÉNATEUR TETSUO SHIMA (T- Cestulus – système Davien) : Bien sûr. Cette session reprend dans dix minutes.

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INTERRUPTION DE LA TRANSCRIPTION
Traduit de https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13001-News-Update-Congress-Now par Adam Reith

Fuite RSI sur le dogfight

Bonjour à tous !

Comme vous le savez, hier, nous avons dépassés les 41M de dollars sur Star Citizen. Bravo à nous !

Ensuite, comme vous êtes sans doutes moins nombreux à le savoir, RSI s’attendait a priori à dépasser ce palier en beaucoup plus de temps, et avoir à le poster au moment de la révélation du dogfight.
En effet, ceux qui comme nous on vu l’article aux premiers instants de sa publication ont eu le droit à un magnifique paragraphe sur la sortie du dogfight … ET VERS UNE PAGE DE TÉLÉCHARGEMENT !!!

Cette page est maintenant hors ligne (évidemment.) néanmoins, et en exclusivité pour Starcitizen.fr, j’ai réussi à l’enregistrer avant sa fermeture rapide par RSI, et je vous propose donc une version française ci-dessous.
Le lien à la fin pour télécharger le module fonctionne toujours, mais après étude du code il semble qu’il soit limité à un certain nombre de téléchargement.

C’est probablement donc un téléchargement destiné au départ aux dev’s, donc foncez si vous voulez le votre !

En tout cas, je ne vous retiens pas plus longtemps !

VERS LE DOGFIGHT [FR]

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Lettre du Président : 41 millions de dollars

ChrisRobertsDirectingSalutations citoyens,

Nous venons d’établir un nouveau record de financement participatif : 41 millions de dollars !

Je suis incroyablement heureux d’atteindre cet objectif, car il donne le feu vert à un projet de recherche très important visant à améliorer Star Citizen sur le long terme. Avec ce financement, nous allons nous pencher sur la génération procédurale pour pouvoir bâtir l’univers avec à la fois plus de détails et d’envergure, de toutes sortes de façons qui nous paraissaient impossibles lorsque nous avons commencé à développer le jeu ! Dans quelque temps, nous aurons des annonces excitantes à faire à propos de certains des talents avec lesquels nous avons pris contact pour nous aider à mettre en place le système procédural et la création de planètes.

  • Équipe de recherche et développement pour la génération procédurale – cet objectif étendu mobilisera des fonds pour que Cloud Imperium puisse développer la technologie de génération procédurale nécessaire aux futures évolutions de Star Citizen. Il faudra une génération procédurale particulièrement sophistiquée pour pouvoir créer des planètes entières à explorer et développer. Pour que cette technologie puisse prendre forme, nous allons assembler une équipe de choc composée de développeurs spécialisés dans la génération procédurale.

 

Oculus & Facebook

Orfacebook2

Comme bon nombre d’entre vous, j’ai été réellement surpris lorsque j’ai appris qu’Oculus avait été racheté par Facebook. Beaucoup de choses ont été écrites la semaine dernière à propos de cette acquisition, et certaines personnalités ont pris position pour ou contre. Je sais que beaucoup de donateurs et de joueurs ont l’impression d’avoir été trahis par ce « retournement de veste » d’Oculus.

Je ne suis pas de ceux-là.

Pourquoi ?

Depuis le début, j’avais bien conscience que le Kickstarter d’Oculus avait pour seule fonction de prouver qu’il existait une demande. Si vous voulez devenir un acteur dans le domaine de l’équipement électronique grand public, il vous faut BEAUCOUP d’argent. Et bien que nous prouvions tous les jours que le financement participatif peut générer plus de dollars pour soutenir un rêve que quiconque ne le croyait possible, ce n’est toujours pas suffisant dans le domaine auquel s’attaque Oculus. Même les 91 millions de dollars qu’ils ont levés auprès d’investisseurs privés n’y suffisaient pas.

Pour illustrer mon propos, considérons simplement la communauté de Star Citizen. Au cours d’une enquête que nous avons effectuée fin 2012, 30% des personnes interrogées ont dit avoir l’intention d’acheter le Rift pour jouer à Star Citizen. Nous avons actuellement plus de 400’000 comptes, et j’imagine que d’ici au lancement de la version grand public du Rift, on pourrait approcher les 600’000 ou 800’000. Donc dans le meilleur des cas (en partant du principe que les pourcentages resteront du même ordre au fil de notre croissance, ce qui, je le concède, est pure conjecture de ma part car je soupçonne que les premiers fans de Star Citizen sont les plus prédisposés à investir de leur argent pour s’offrir la meilleure expérience de jeu possible), cela représenterait 240’000 casques Rift. L’objectif de prix public du Rift était de 300$. Mettons qu’il coûte 200$ à produire et à expédier – ce qui n’est pas irréaliste, si on compare ça au prix des composants de certains smartphones, qui utilisent des pièces similaires (écran, accéléromètres), n’ont pas besoin de certains autres composants (optiques, casque, entrée / sortie) mais en utilisent certains dont le Rift n’a pas l’usage (mémoire, processeur). Et bien entendu, Oculus ne brassera pas les mêmes volumes que Samsung ou Apple, donc ils devront probablement payer plus cher pour les mêmes composants.

Comme vous ne pouvez pas vraiment construire de l’équipement à la demande, vous devez vous assurer d’en produire assez pour couvrir la demande initiale. Donc pour couvrir ne serait-ce que les besoins des premiers fans de Star Citizen, il leur faudrait investir 48 millions de dollars pour le stock initial. Mettons que leur objectif consiste à vendre un million de casques la première année (pas irréaliste si Star Citizen leur permet d’en vendre 200’000 ou plus). Un million de casques, cela reviendrait à 200 millions de dollars en coûts de production – et ce nombre n’inclut même pas les frais de marketing. Pour prendre un autre exemple, Microsoft a investi plus d’un milliard de dollars pour stocker des Xbox One avant les dernières fêtes de fin d’année (chaque Xbox One coûte 471$ et ils ont vendu plus de 3 millions d’unités au cours des fêtes).

L’équipement électronique grand public, c’est la cour des grands, et c’est pour cette raison qu’Oculus a accepté d’être racheté par Facebook. Sans cela, ils pourraient craindre de se retrouver en position d’avoir prouvé qu’il existait une demande pour la réalité virtuelle, mais de ne pas avoir assez de ressources pour s’agrandir et faire fructifier leur concept, tandis qu’une entreprise disposant d’une bien plus grosse force de frappe financière (comme Samsung ou Sony) s’engouffrerait dans la brèche en disant « hé, merci pour votre dur labeur, à nous maintenant d’en récolter les fruits ! » Au-delà des gros titres générés par le prix de cette acquisition et l’enrichissement que cela représente pour une si jeune entreprise aux ventes insignifiantes, ce qui a vraiment poussé Palmer, Brendan et les autres à accepter cette transaction était le fait de pouvoir proposer la réalité virtuelle à une échelle qui la rendrait vraiment grand public.

À ce stade, je ne pense pas que Facebook agisse autrement que comme un vieux type particulièrement friqué qui entretient une jeune maîtresse – la stratégie centrale de Facebook consiste à attirer un maximum d’utilisateurs grâce à un accès facile via de multiples plate-formes très répandues. Le Rift n’est pas très répandu, ni facile d’accès à l’heure actuelle ! Je suppose donc que Mark Zuckerberg a agi de la sorte parce qu’il a voulu parier sur une future plate-forme potentiellement intéressante, encouragé dans ce sens par son excitation de geek à l’idée de tout ce que la réalité virtuelle pourrait apporter. Les déclarations publiques des membres les plus importants de l’équipe d’Oculus vont dans le même sens que les affirmations de Facebook, à savoir que la transaction avait avant tout pour but de donner à Oculus les ressources nécessaires pour concrétiser sa vision à une échelle globale, et non d’en faire une autre plate-forme où consulter des infos sur vos amis.

Je veux qu’Oculus et la réalité virtuelle soient un succès.

Dès le premier instant où j’ai vu le Rift, j’ai su que c’était un truc à part. Je peux vous dire, de par mon contact direct avec eux, que l’équipe à l’origine de ce casque est passionnée à l’idée de faire de la réalité virtuelle le futur standard. J’espère de tout cœur que le rachat par Facebook aura pour conséquence un meilleur financement, pour un meilleur produit fini, plutôt que de signifier la perte de l’incroyable vision qui m’a convaincu de soutenir le projet. Je n’ai rien entendu ou vu qui m’incite à croire le contraire, donc tant qu’il en ira de la sorte nous continuerons à soutenir le Rift avec détermination.

Maintenant, pour répondre aux innombrables discussions qui ont été lancées sur le forum pour s’inquiéter du risque de voir Cloud Imperium s’offrir en pâture à une entreprise beaucoup plus grosse – n’ayez crainte ! Nous n’envisageons pas de nous vendre au plus offrant, et n’en voyons d’ailleurs pas l’intérêt !

Grâce à l’incroyable soutien de cette communauté, nous n’avons pas besoin de nous associer à plus riche que nous pour que NOTRE rêve devienne réalité. Comme le produit que nous allons livrer sera sous forme numérique, nous n’avons pas de coûts liés au stock, mais uniquement des coûts de développement et de serveurs qui sont actuellement entièrement couverts par les contributions de la communauté.

Dernier point et non des moindres, je m’amuse beaucoup trop à construire l’univers de mes rêves, dans lequel tout le monde pourra s’aventurer ! J’ai déjà eu par deux fois l’occasion de vivre un rachat par une grosse boîte, et ce n’est pas pour rien que je suis en train de créer Star Citizen de façon complètement indépendante !

PEW

 

Résultats du sondage

La dernière fois, nous vous avions demandé de voter pour la récompense du prochain objectif supplémentaire… et l’armure de combat des Marines de l’UEE l’a emporté haut la main ! Voici à présent quelques informations complémentaires au sujet de l’armure, qui sera débloquée lorsque nous atteindrons 43 millions de dollars :

  • Armure de combat omnirôle (ORC) mk9

Constructeur : CDS (Clark Defense Systems)

Armure standard des Marines vingt années durant, l’ORC a un coût prohibitif par rapport à l’armure corporelle d’infanterie standardisée qu’utilisent les forces terrestres de l’armée, mais les Marines sont beaucoup moins nombreux et savent généralement trouver des arguments percutants pour obtenir ce qu’ils veulent. L’armure ORC de Clark Defense Systems se compose de mailles composites en fibre renforcées de plaques ablatives, et offre une protection modeste contre les armes cinétiques et les armes à énergie. Bien qu’elle n’offre pas le même niveau de protection que l’armure « clou » exclusive aux Marines, ou que ses variantes pour opérations spéciales, l’armure ORCmk9 est la solution de base pour toutes sortes de situations que le Marine ordinaire pourrait avoir à affronter à tout moment. Et puis, pour citer le lieutenant-colonel Armin Trask, « vous voulez savoir quelle est la meilleure des armures ? Ne pas se faire toucher. »

Nous avons éliminé la récompense la moins populaire (les crédits UEC bonus) et lançons un deuxième sondage; n’oubliez pas de voter ci-dessous pour l’objectif que vous préféreriez pour les 44 millions de dollars !

 

Quelle récompense voulez-vous pour le prochain objectif ?


A. Un nouveau canon de vaisseau

B. Une pièce supplémentaire dans le hangar

C. Une mise à jour du logiciel de scan

D. Une nouvelle combinaison dédiée à un rôle particulier

E. Une décoration pour tableau de bord

F. Un kit de tuning pour moteur

G. Une apparence pour vaisseau

H. Une plante de l’espace

I. Un objet mystère