Lettre du Président – 40 millions de dollars

Salutation Citoyens,02

Nous l’avons fait une nouvelle fois ! La communauté Star Citizen nous a poussés à atteindre un autre palier de notre campagne de financement participatif : les 40 millions de dollars, un nombre qui repésentait un rêve impossible au début du développement du jeu. Je suis constamment étonné par le soutien continu que nous recevons mais aussi par la façon dont la communauté continue à croître chaque jour. Depuis le dernier objectif, nous avons gagné plus de 10 000 nouveaux citoyens ! Certains prétendent que les simulations spatiales sont un genre de niche. Je n’en suis pas si sûr !

À partir de 40 millions de dollars ont été débloqués les derniers systèmes stellaires choisis par les donateurs. Comme le vote était serré, nous avons décidé d’inclure les deux options :

  • Système Kabal – La découverte d’un nouveau système est toujours un moment excitant. même les explorateurs les plus blasés ne peuvent s’empêcher de fantasmer sur les possibles découvertes scientifiques, nouvelles espèces, voire même le nouveau foyer qui pourrait les attendre de l’autre côté d’un nouveau point de saut. La découverte de Kabal apportait de toute évidence un vent de fraîcheur. À en juger par les apparences, le système semblait désert. Ce fut seulement lorsqu’une équipe d’arpentage de l’UEE réalisa une étude sur Kabal III que l’on fit une découverte perturbante : de vieilles cités Tevarin inhabitées. Comment diable un système Tevarin entier a-t-il pu échapper aux radars durant toutes ces années ? Est-ce que les Tevarin affiliés à l’UEE étaient au courant ? Comment le secret fut-il gardé ? Les questions fusèrent lorsqu’un détachement de Marines envoyés pour sécuriser la planète découvrit une cachette de vieilles machines de guerre Tevarin. Parmi les rangées d’armes, ils firent une découverte encore plus stupéfiante : une partie de cette technologie n’avait guère plus de dix ans…
  • Système Oretani – Oretani n’était que l’un des nombreux systèmes découverts pendant l’Ére d’Expansion rapide du XXVè siècle. Les arpenteurs ne relevèrent rien d’une grande importance parmi les six mondes du système. Une planète seulement semblait être le candidat idéal pour une terraformation. L’entreprise de terraformation qui remporta le marché envoya une équipe débutante (et leurs familles) dans ce système pour engager le processus lorsque le seul Point de saut s’effondra. Les scientifiques débattirent pour trouver une solution, mais c’était la première fois qu’un incident du genre se produisit. Après des décennies, des gens étudièrent les alentours du Point de saut originel, scrutant les signes d’une réouverture, mais ils abandonnèrent finalement. Après toutes ces années, le cas d’Oretani n’est encore débattu que par une poignée d’historiens. Beaucoup pensent que sans soutien, les terraformeurs initiaux périrent, mais personne ne sait à quoi s’attendre si un jour le point de saut s’ouvre à nouveau.

01Selon la tradition, nous vous annonçons le prochain objectif des 42 millions aujourd’hui. Le nombre 42 est symbolique pour Star Citizen. Avant le lancement de la campagne de financement, je taquinais mes fans les plus anciens avec mon prochain jeu à l’aide du site de RSI. Pour entrer, il fallait deviner le mot de passe. Celui-ci était : “Life, the Universe and Everything” (“La vie, l’Univers et le reste”). Nous nous attendions à ce que la majorité des fans de SF comprenne la référence à la réplique de Douglas Adams dans Le Guide du Voyageur Galactique (note : en VO The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy). Nous avions initialement prévu de lancer le site 42 jours après l’annonce de la bande annonce de Star Citizen mais les réalités du développement web nous ont rattrapés, c’est pour cela que nous avons choisi d’utiliser 42 dans le nom du légendaire escadron que vous rejoindrez dans l’aventure solo de Star Citizen, Squadron 42!

Il est donc tout naturel que nous fassions quelque chose qui rende hommage au rôle qu’a tenu la réponse à “la grande question de l’univers, la vie et le reste” dans ce fascinant périple.

L’équivalant du Guide du voyageur Galactique pour Star Citizen est la Section de l’Observiste.

Le Galactapedia n’est pas un simple wiki ou un guide pratique impersonnel : il sera directement intégré dans l’univers du jeu et communiquera avec vous en temps réel, les joueurs dirigeront les évènements dans Star Citizen. Nous envisageons d’accompagner les actualités de Star Citizen avec d’impressionnants exploits présents dans le Galactapedia. Avec des objectifs majeurs pour les joueurs ; si vous parvenez à vaincre le Redoutable Pirate Roberts, cartographier un nouveau point de saut ou devenir le joueur le plus recherché par l’Advocacy, vos actions seront alors immortalisées pour l’éternité dans le Galactapedia ! De plus, le Galactapedia sera consultable aussi bien dans Star Citizen que sur le site Web RSI.02

Avec tout ceci à l’esprit, nous avons quelques nouveautés pour le jeu ainsi que des cadeaux pour les donateurs pour les 42 millions de dollars.
Mise à jour du Guide de l’Observist : le financement supplémentaire des 42 millions de dollars servira à étendre le Galactapedia sur le site web. Attendez-vous à voir des vaisseaux holographiques, des articles et interfaces de navigation en 3D ! Imaginez pouvoir admirer ici, sur le site de RSI, vos vaisseaux ou les organiser.

La montre mobiGlas d’explorateur : chaque joueur qui aura aidé au financement participatif avant d’atteindre les 42 millions de dollars commencera le jeu avec sa propre montre mobiGlas “ExoGlas“ qui est une plateforme permettant d’accéder au Galactapedia à tout moment. J’ai donné à l’équipe en charge du développement du mobiGlas une tâche très difficile : créer une interface réaliste qui permette de garder vos affaires en ordre dans une galaxie en pleine expansion où nous espérons que les joueurs iront vers des directions inconnues. C’est presque comme si nous réalisions notre propre système d’exploitation futuriste. C’est une tâche très différente que de construire des vaisseaux spatiaux. Ce kit mobiGlas exclusif aux donateurs sera pré-chargé avec des informations galactiques supplémentaires alors que les nouveaux joueurs devront normalement découvrir ou échanger pour les avoir, c’est notre façon d’honorer les informations que vous avez recueillies sur l’univers de Star Citizen via le site web RSI et de la communauté au cours de l’année précédente !

Gladius : l’équipe en charge de Squadron 42 va développer un chasseur supplémentaire pour le jeu. Le vaisseau léger Gladius réalisé par Aegis Dynamics. Le Gladius sera le premier chasseur construit entièrement grâce au CryEngine par l’équipe de Manchester ! Voici sa description officielle :03

 

  • L’Aegis Gladius de l’UEE est le chasseur de patrouille de courte portée par excellence. Un vaisseau monoplace sans cargo, le Gladius est rapide, maniable et capable de détruire des cibles bien plus imposantes. Son principal avantage est sa simplicité : pas cher à produire, facile à réparer et à équiper. Il permet des formations accélérées pour les nouveaux pilotes. Le Gladius est de conception vétuste approchant de sa fin de vie, cependant si les mises à jour sont fréquentes. Il reste le chasseur de combat le plus maniable de la flotte active.

Serviette : tous les donateurs qui ont aidé au financement participatif avant les 42 millions de dollars recevront une serviette dans leur hangar. N’explorez pas la galaxie sans elle !

Rappelez-vous que ces objectifs sont des exemples, une façon de vous montrer comment nous améliorons le jeu avec ce financement supplémentaire et également un moyen de vous remercier pour votre soutien. L’impact de chaque dollar supplémentaire nous permet d’employer plus de 200 personnes. Par conséquent, cela nous permet de maintenir cette grande équipe qui contribue à améliorer Star Citizen.
Merci pour votre soutien, et merci de rendre cela possible. Je n’en peux plus d’attendre de vous montrer ce que nous avons en stock pour Star Citizen, restez à l’écoute !
04– Chris Roberts

P.S : un certain nombre de citoyens ont demandé pourquoi nous avions arrêté de donner des récompenses aux donateurs après l’atteinte de certains objectifs (comme le robot de réparation ou la tenue distribuée en début de campagne). Pour être honnête, nous avons tellement de nouvelles fonctionnalités à vous présenter que cette pratique nous est sortie de l’esprit. Pour les prochains objectifs, nous vous donnerons des récompenses dans le jeu et… c’est vous qui allez choisir ce que vous voulez ! Votez dans le sondage ci-dessous pour déverrouiller la récompense qui vous attendra à la suite de l’objectif des 43 millions de dollars. La récompense gagnante sera décrite dans la prochaine lettre du Chairman, les propositions les plus faibles seront retirées des propositions !

Que voulez-vous comme récompense dans le prochain objectif ?


A. Un nouveau canon pour vaisseau
B. Une pièce supplémentaire dans le hangar
C. Une mise à jour du logiciel de scan
D. Des UEC en plus
E. Une nouvelle combinaison avec un rôle particulier
F. Une armure de combat de l’UEE Marines
G. Un panneau de décoration
H. Un kit de tuning pour moteur
I. Une peinture pour vaisseau
J. Une plante de l’espace
K. Un objet mystérieux

Traduit de l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13626-Letter-From-The-Chairman-40-Million

The Next Great Starship – Épisode 6 diffusé le 07/03/14

 

Préparez-vous pour le sixième épisode de The Next Great Starship (« Le Prochain Super Vaisseau Spatial »), le concours de modélisation qui offre une chance aux fans de créer un vaisseau qui pourra être utilisé dans le prochain jeu vidéo de simulation spatiale épique de Chris Roberts : Star Citizen™. Parmis les sponsors pour ce concours se trouvent Alienware, AMD, Autodesk, Crytek, Cologne Game Lab, Maingear, Wacom et YouTube. The Next Great Starship est diffusé tous les Vendredi à 18h, heure de la côté Est des États-Unis, ou 15h, heure du Pacifique (note : cela correspond à 23h, heure Française). Les fans sont invités à se rendre sur la chaîne YouTube de Robert Space Industries ici afin de visionner l’épisode.

 

Traduit de l’Anglais par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13625-The-Next-Great-Starship-Episode-6
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

10 questions pour le Président – épisode 10

 

Cette semaine, Chris Roberts nous répond en compagnie de David Haddock, principal rédacteur sur Star Citizen et qui est là depuis le début de l’aventure.

 

1- Ce que je préfère dans Star Citizen, ce sont les petits détails qui témoignent de la méticulosité avec laquelle vous avez construit l’histoire du jeu. D’après vous, qu’est-ce qui serait le plus surprenant pour nous parmi les choses que vous avez déjà prévues à l’avance ?

 

→ Effectivement, nous avons consacré beaucoup d’efforts à cet aspect du jeu. Lorsque CR et DH se sont posés la question de la nature de cet univers et de son histoire, ils ont choisi de s’inspirer de l’Antiquité, et plus spécifiquement de l’ascension puis de la chute de l’Empire Romain. CR a aussi voulu adopter une certaine approche de l’architecture. Il voulait que les villes et planètes de Star Citizen donnent la même impression que les villes européennes, par exemple, où l’on peut voir une superposition de différents styles architecturaux correspondant à différentes périodes historiques. Le but était d’éviter de créer des villes trop homogènes, qui laisseraient penser qu’elles avaient été créées d’un seul coup.

CR reproche à beaucoup de films et jeux de science-fiction d’avoir une approche trop unifiée, où l’on voit bien que tout à été imaginé d’un seul coup par un artiste… Ce qui n’est pas réaliste. Même en Amérique, où la plupart des villes n’ont pas plus d’un ou deux siècles, on voit bien la différence d’architecture entre les bâtiments construits au cours de décennies différentes. Cette impression est encore plus marquée pour les villes qui ont cinq cents, ou mille ans (à l’exception, dans une certaine mesure, de la ville de Paris qui a été en partie rasée et reconstruite selon la vision d’un seul homme sous Napoléon III, mais c’est un cas assez atypique).

L’idée était donc de trouver un moyen de bien différencier des planètes comme la Terre (peuplée depuis très longtemps), Terra (peuplement plus récent, mais très développée malgré tout) ou un avant-poste peu développé. Il leur fallait donc différentes architectures, correspondant à des époques différentes.

Le studio Behaviour, avec lequel ils avaient commencé à travailler à ce stade de leur réflexion, a commencé à imaginer diverses possibilités en consultant DH, et ils ont établi un document servant de référence pour les différents siècles qui séparent notre époque de celle de Star Citizen. Il fallait illustrer la progression des styles architecturaux au fil des siècles, sans non plus trop entrer dans les détails, au risque de rendre la tâche insurmontable.

Ce document résume donc les événements qui se produisent siècle par siècle, et essaie de déterminer de quelle façon ils ont pu influencer l’architecture, créer de nouvelles tendances ou au contraire mettre un coup d’arrêt à certaines d’entre elles. La découverte des Banu a-t-elle eu un impact ? Quid de l’ère Messer ?

Le document a pris de la consistance et s’est appuyé sur divers documents et photos, pour bien illustrer les évolutions au cours du millénaire à venir, et fournir aux artistes des indices contextuels et visuels qui pourraient les guider dans leurs créations… le but ultime étant de rendre les villes plus vivantes, et que chacune ait son style propre.

 

Ils ont même imaginé des noms pour les styles architecturaux ! Par exemple, le « style colonial » qui a suivi la colonisation de Mars fait la part belle aux modules préfabriqués. Le style préféré de DH est « l’esthétique chrysalistique », lancée par un type qui était obsédé par les cocons. Il y a aussi le « mouvement rétro-primitif » lancé par des gens qui pensaient que l’humanité allait trop loin, et qui privilégie une sorte de retour aux sources.

Pour le 24ème siècle, ils ont imaginé « l’asharianisme », un mouvement qui insiste sur le fait que lorsqu’on terraforme une planète, on doit malgré tout essayer d’adopter un style architectural qui corresponde à cette planète en particulier. Ce type de planification est d’ailleurs celui qui a été adopté pour Terra, qui cherche à être plus en harmonie avec son environnement.

Le 25ème siècle a vu un retour du style « colonial » et un nouveau style appelé « hybridisme Banu » (qui empruntait certaines caractéristiques de l’architecture Banu), ainsi qu’un mouvement mineur « exogothique » (qui exaltait les grandes réussites de l’humanité, mais d’une façon futuriste). Au 26ème siècle, on trouve le « hennowisme » (né à la suite de la guerre contre les Tevarin et du développement de la Bordure ; c’est un style un peu défensif, inspiré par la peur des attaques, avec des structures plus robustes) et le « meta-classicisme » (inspiré par le classicisme Romain, avec des colonnes etc).

Le 27ème siècle voit l’émergence du «monumentalisme » et de « l’exaltation » lorsque les Messer sont à leur zénith ; ce style correspond à l’apogée de l’Empire Romain (construction du Colisée, de statues immenses etc) ou à l’architecture des Nazis.

28ème siècle : le « méta-baroque ». Les Messer de cette époque ont voulu rendre les gens insignifiants, en les écrasant avec leurs structures colossales destinées à subjuguer la populace. En réaction, un courant mineur appelé « art révolutionnaire » est apparu ; il s’agit d’une sorte d’art de rue, à base de graffiti, etc.

29ème siècle : style « ultra-déco » et « architecture organique ». Courant mineur : « fusion Xi’An ». Après des siècles d’oppression, la fin de l’ère Messer a vu une véritable explosion des styles, qui sont partis dans toutes les directions. Les Xi’An, anciens adversaires lors de la guerre froide qui les a opposés aux Messers, ont été tout à coup beaucoup imités.

30ème siècle (le présent du jeu) : style « meta-Bauhaus », version très poussée du style Bauhaus et « biomimétisme », une architecture étrange, tout en courbes et presque organique, assez difficile à décrire.

 

Il y a d’autres choses prévues longtemps à l’avance qui pourraient surprendre les joueurs, mais rien d’aussi détaillé.

 

 

2- Vous avez dit précédemment que l’Idris n’est pas vraiment faite pour être jouée en solo. Mais j’imagine que si on le voulait vraiment, ce serait quand même possible. Est-ce la cas ?

 

→ CR dit qu’en toute honnêteté, il n’a pas encore arrêté sa décision à ce sujet. Il pense que certains vaisseaux devraient nous obliger à jouer à plusieurs. Ce n’est pas le cas pour des vaisseaux tels que le Constellation ou le Freelancer , que vous pouvez piloter seuls en recrutant un équipage de PNJ, mais la question se pose encore pour la corvette, car elle est à la limite en termes de taille. Pour tout vaisseau plus grand que l’Idris, il faudra nécessairement jouer à plusieurs… CR précise quand même qu’il penche plutôt du côté d’une corvette multijoueurs, et non solo avec un équipage de PNJ. À voir, donc.

 

3 – L’Origin 890 Jump, le RSI Orion, l’Aegis Surveyor, l’Anvil Carrack, le MISC Hull C et le Drake Herald seront-ils mis à la disposition des donateurs dans le cadre de packs individuels avant le lancement du jeu ?

 

→ Bonne question ; là encore, aucune décision définitive n’a été prise mais il est clair que certains d’entre eux au moins seront mis à la disposition des donateurs avant le lancement du jeu. Ce sera clairement le cas du 890 Jump, et pour les autres (débloqués par les fans), ils en sont encore au stade conceptuel, donc cela dépend avant tout de leur développement ; s’ils sont prêts à temps, nous les aurons. Ils ont déjà plus de cinquante vaisseaux différents à réaliser à l’heure actuelle !

 

4 – Un convoi principalement composé de cargos aura-t-il la moindre chance de se défendre contre des assaillants à bord de chasseurs ? Est-ce que CIG a imaginé des astuces qui permettraient d’assurer un minimum d’équilibre dans le rapport de force ?

 

→ Bien entendu. J’imagine que si vous transportez beaucoup de marchandises, votre vaisseau sera armé et vous aurez certainement engagé une escorte de mercenaires pour vous défendre. Évidemment, un convoi de transports désarmés n’aura aucune chance. La plupart des vaisseaux sont conçus pour accueillir de l’armement; le Freelancer est un transporteur plutôt bien armé. Le Starfarer ne sera pas aussi maniable que le Freelancer, mais il aura tout de même des canons et des tourelles, et lorsque vous transporterez des biens à bord d’un Starfarer, vous engagerez certainement une escorte, qu’il s’agisse de vos amis, d’autres joueurs ou de PNJ. Dans les zones sûres de l’espace, vos assaillants prendront de gros risques, donc le danger pour vous sera minime. Mais en s’éloignant du noyau civilisé de l’UEE, le risque augmentera.

 

5 – Peut-on transférer son bouclier pour protéger quelqu’un d’autre ou l’aider à se réparer?

 

→ Non, ce n’est pas possible. On peut gérer la répartition de l’énergie de son propre bouclier (pour faire en sorte de mieux protéger l’avant ou l’arrière, etc). La régénération du bouclier dépend de la quantité d’énergie qu’il reçoit, donc si vous encaissez des tirs d’un côté et que vos boucliers baissent de ce côté-là, vous pouvez y rediriger de l’énergie en urgence ; il y a tout un système qui gère ça, avec une interface spéciale sur l’ATH.

 

6 – Y aura-t-il des points de saut de types différents dans l’univers persistant ? Par exemple : des points de saut à sens unique, des pds sur le point de s’effondrer, des pds que les plus grands vaisseaux ne peuvent pas emprunter, des pds qui requièrent l’usage d’un équipement spécial pour les traverser après leur découvertes, etc ?

 

→ Oui, il y aura des pds de différentes sortes, même s’ils ne les ont pas encore complètement définis. Ils réfléchissent (en particulier pour Squadron42) à des pds qui ne pourront être cartographiés que par des petits vaisseaux, ou qui obligeront petits et gros vaisseaux à traverser via des chemins différents. De plus, dans le dernier objectif supplémentaire débloqué, il y avait justement un pds qui s’est effondré, mais ils ne savent pas encore s’il sera persistant. Il y aura clairement des pds à sens unique.

 

7 – Quels périphériques seront utilisables pour la première version du module de combat ? Plus spécifiquement, est-il prévu de le rendre compatible avec TrackIR ?

 

 

→ TrackIR ne sera probablement pas utilisable dans la première version du module de dogfight ; par contre, l’Oculus Rift le sera peut-être. Cela dépend de Crytek, qui travaille sur certains problèmes de latence qui persistent pour l’heure. CR veut que l’Oculus soit utilisable le plus vite possible, et TrackIR suivra de près.

 

8 – Y aura-t-il un système officiel de gestion des primes pour les chasseurs de primes ? Si oui, comment fonctionnera-t-il ?

 

→ Oui, il y aura bel et bien un système officiel. Il y aura une liste officielle, et un tableau de mission dans chaque système où vous pourrez cherchez du travail, divisé en sous-catégories. Vous pourrez traquer vos cibles aussi bien dans l’espace qu’à la surface.

 

9 – Allez-vous retravailler le Constellation comme vous l’avez fait pour l’Avenger ?

 

→ Oui. Ils travaillent sur des modifications permettant de faciliter le chargement /déchargement de marchandises, d’augmenter la taille de la soute, tout ça sans gêner la sortie et l’entrée du Merlin P52,

et ils envisagent de déplacer les quartiers d’habitations vers l’avant, contre le poste de pilotage, pour que l’arrière du vaisseau soit exclusivement réservé à la cargaison et à la salle des moteurs. Ils travaillent aussi sur les variantes du Constellation ; tout ça prendra un peu de temps.

 

10 – Pouvez-vous expliquer comment fonctionnera l’EVA (« activité extra-véhiculaire ») dans le jeu ? Pourrons-nous réparer les dégâts subis par notre vaisseau, explorer des épaves, etc ?

 

→ Oui et oui. Nous offrirons aux joueurs la possibilité de faire des SEV (« sortie extra-véhiculaire ») dans le jeu. La plupart des vaisseaux disposent de sas vous permettant de sortir dans le vide ; lorsque ce n’est pas le cas, comme pour le Hornet, il faudra expulser l’air du cockpit et ouvrir la verrière, puis vous détacher du siège. Ils ont prévu toutes sortes de mouvements possibles en apesanteur, donc lorsque vous aurez une combinaison SEV vous aurez de petits propulseurs qui vous permettront de vous mouvoir, et la possibilité de vous accrocher à des objets. C’est l’équipe en charge de l’abordage à la première personne qui s’occupe de ça (ils sont en charge de toute la partie « FPS » du jeu, à savoir les déplacements en apesanteur, le combat). CR veut que tout ça soit bien simulé ; vous pourrez sortir pour partir à l’abordage d’un autre vaisseau, ou pour effectuer des réparations de fortune, et il est certain que vous pourrez aussi explorer des épaves (c’est la même chose qu’aborder un vaisseau après tout).

 

 

Réservations pour l’évènement de la PAX East

Salutation Citoyens,

Cloud Imperium Games sera l’hôte d’un événement spécial, juste avant la PAX East de cette année. L’équipe de Cloud Imperium sera sur la scène du salon de la PAX, mais nous voulons donner à nos donateurs un premier aperçu de ce que nous nous apprêtons à sortir.

L’événement aura lieu le 10 Avril, 2014, de 20 heures à minuit, mais les abonnés “Subscribers” et “Concierge” seront admis plus tôt vers 19 heures. La participation ne nécessite PAS de badge PAX, l’événement est exclusivement pour les Citoyens. Le site peut accueillir 1500 personnes, alors assurez-vous de confirmer votre venue dès aujourd’hui !

Vous pouvez vous inscrire et obtenir votre billet ici ! En raison de places limitées, nous ne pouvons pas nous permettre d’accueillir plus de monde. Les billets seront disponibles tout au long de la journée, à partir de midi EST pour les abonnés “Subscribers” et “Concierge”. Les places pour tous les donateurs seront disponibles dès 17 heures EST jusqu’à 22 heures EST. Veuillez noter que le lien ne sera disponible qu’à ce moment !

Veuillez également noter que le système de réservation est automatisé et que le support client ne peut pas vous ajouter manuellement à cette liste. Une fois les billets partis, ils le sont définitivement !

L’événement aura lieu à Royale Boston, au 275 Tremont Street.

Traduit de l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13624-RSVP-For-The-PAX-East-Event

Jump Point – Volume I maintenant en vente !

Salutation Citoyens,Jp_innards

Notre premier livre est désormais disponible en précommande ! Tout au long de l’année qui vient de s’écouler les abonnés ont reçu le magazine mensuel Jump Point. Initialement, nous voulions que Jump Point soit un document de quatre à six pages résumant l’univers de Star Citizen… finalement, nous avons réalisé des ouvrages de quinze pages en couleurs chaque mois. Nous avons regroupé l’intégralité de la première année du magazine dans un grand volume papier.

Le magazine Jump Point contient les coulisses scénaristiques de Star Citizen mais aussi l’avancé du développement. Si vous avez regardé le Wingman’s Hangar d’hier, vous avez pu voir un exemplaire du livre. Nous sommes excités à l’idée de lancer les impressions. Les précommandes sont ouvertes à compter d’aujourd’hui, nous jugerons du moment opportun pour lancer les impressions. Nous vous tiendrons informés sur la production afin de savoir quand vous recevrez votre livre. David Ladyman va vous présenter ce livre en détail :

Une année d’histoire future !

Ladyman_with_book

La version imprimée du Jump Point volume Un est maintenant en vente : 650 pages, regroupant les 13 Jump Points dans un seul et même livre. Chaque page imprimée contient deux pages exclusives du Jump Point, ce qui amène à un total de 330 pages archivées pour la première année de Star Citizen.

Comme remerciement, nous avons intégré la liste des noms de tous les abonnés présents pendant la première année du magazine Jump Point.

Ce livre est disponible en précommande pour 80 dollars (transport inclus). Les précommandes vont déterminer le nombre de livres que nous allons pouvoir imprimer. Donc, commandez-en un maintenant pour être sûrs d’en avoir un.

Les abonnés Centurions (12 mois d’abonnement) trouveront dans leurs comptes une option pour acheter ce livre à 40 dollars (prix d’impression et de transport).

Les abonnés Impérators (12 mois d’abonnement) auront la même chose que les Centurions mais pour 20 dollars (prix d’impression et de transport).

Nous continuerons cette offre spéciale aussi longtemps que nous pouvons vous fournir, tous les mois, nous récompenserons avec des badges les abonnées qui dépasseront les douze mois.

David.

Vous pouvez pré-commander votre livre ici !

Nous sommes aussi excités à l’idée de vous annoncer que les réservations pour l’event de la PAX East commencent demain. Nous prévoyons 1500 personnes, seulement 500 places seront attribuées durant cette journée (minuit, 5h00 PM a 10PM EST). Les attributions de minuit seront réservées uniquement aux abonnés Subscribers and Concierge. Nous espérons vous voir sur place !

Traduit de l’Anglais par Aelanna : Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13623-Jump-Point-Volume-One-Pre-Orders-Open

Golem-Tek

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(BUS.LIC: #2941_2_PESR)

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Les gens peuvent trouver votre bureau dans les vastes étendues de l’espace, mais il n’y aura aucun contrôle de sécurité ou réceptionniste attendant pour les accueillir.

Par ici, l’expression “fusion et acquisition” est habituellement révélatrice de grandes explosions et autres rafales d’armes à énergies.

Par ici, siroter une ration à 30 mètres de profondeur dans l’excavation d’un astéroïde instable devient votre définition d’un “déjeuner d’affaire”.

Vous venez ici tous les jours. Ce n’est pas glamour ou joli, mais c’est ce que vous faites.

Plus encore, c’est ce que vous êtes.

À tous les journaliers, transporteurs, déchargeurs et ferrailleurs, écoutez bien. Ceci est pour vous.

Peu importe que vous soyez en train de chercher du minerai, que vous parcouriez le vide à la recherche d’une épave à récupérer ou que vous soyez en charge d’une cargaison de valeur dans un secteur dangereux de l’espace, vous avez besoin d’une combinaison aussi coriace que vous.

Arrêtez-vous dans notre service EVA et admirez donc la gamme complète de nos combinaisons personnelles et de nos produits de marques RSI, Hawthorne et autres.

Ici, à Golem-Tek, vous n’aurez pas affaire à un gamin qui va juste vous cracher des chiffres et des statistiques au visage. Nous somme fiers de collecter des rapports de performances venant de professionnels expérimentés, et non pas d’un manuel de vente.

Nous passerons en revue avec vous chaque partie de votre combinaison parce que lorsque plusieurs couches de matériaux sont tout ce qui vous sépare du vide, vous devez pouvoir travailler avec la conviction qu’ils ne vous laisseront pas tomber.

De plus, nous savons que votre travail implique parfois de rentrer en contact avec des négociateurs du genre agressif. Une stratégie de repli peut faire toute la différence entre rentrer à la maison et voir vos proches et un enterrement silencieux et glacial.

Pour ces échanges rapprochés, nous sommes fiers d’annoncer que les magasins Golem-Tek vont avoir en stock différentes classe d’armures personnelles provenant de fabricants référencés par Whitley, et ce dans la plupart de vos modèles préférés, comme l’armure Carapace de chez Basilisk, la série des PAB de chez CDS et le système Zeus de chez Virgil.

Notre réseau d’anciens combattants vous donnera les conseils nécessaires pour trouver l’armure idéale adaptée à vos besoins.

Parce qu’une journée de bureau a une signification différente pour vous.

Nous vous apportons les combinaisons auxquelles les ouvriers font confiance : jour après jour, travail après travail.

Simple, n’est-ce pas ?

Golem-Tek

FIN DE TRANSCRIPTION>

Traduit de l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13612-News-Update-Golem-Tek

Guide Galactique : Tiber

Système Tiber

 

TiberLa meilleure façon de résumer le guide du voyageur stellaire à destination de Tiber serait de dire : n’y allez pas. Ou plutôt, N’Y ALLEZ PAS ! Théâtre d’innombrables batailles entre humains et monstres, Tiber est une plaie béante qui défigure la galaxie explorée et qui ne ne montre aucun signe de cicatrisation.

Tiber fut cartographiée pour la première fois en 2474 par des explorateurs au long cours de l’UEE, et fut aussitôt classée parmi les systèmes stellaires inintéressants. Tiber était une naine orange standard autour de laquelle gravitaient deux planètes, et ne recelait pas de ressources intéressantes, de connexions stratégiques via des points de saut, ni quoi que ce soit qui aurait pu susciter la convoitise des terraformateurs ou autres promoteurs.

Lorsque l’UEE s’avéra incapable de tenir Orion, ses forces se replièrent sur Caliban et Tiber. Au vu des avantages évidents qu’offrait Caliban, l’essentiel de ces forces furent stationnées là-bas plutôt que dans Tiber. Dans ces conditions, personne n’aurait dû être surpris de voir les Vanduul s’emparer d’un système Tiber quasiment sans défense pour en faire une base à partir de laquelle ils pourraient lancer de nouvelles attaques en plein territoire humain. Des tribus Vanduul pénétrèrent dans le système et y établirent l’équivalent d’une garnison permanente.

Le Hachoir

Lorsqu’à la suite du choc provoqué par les attaques Vanduul on découvrit le rôle tenu par Tiber, l’UEE envoya son sixième groupe de bataille, un corps d’élite, en mission de nettoyage. Armée de bombes à antimatière, la flotte vitrifia impunément les campements Vanduul sur Tiber II, transformant momentanément la surface en une bouillie rougeoyante. La réponse fut immédiate, implacable, et représente l’action la plus organisée jamais constatée de la part des Vanduul : des escadres Vanduul d’élite opérant à partir de porte-vaisseaux, la crème de la crème, fondirent par surprise sur les forces de l’UEE et les massacrèrent jusqu’au dernier soldat.

Seul un observateur éloigné, stationné près du point de saut vers Garron, parvint à s’échapper pour témoigner du désastre. C’est ainsi que naquit le Hachoir, point de cristallisation d’une guerre multi-générationnelle entre l’humanité et les Vanduul. Par la suite, pas moins de dix-neuf initiatives majeures ont été prises pour chasser les Vanduul de Tiber.

D’immenses actions de flotte, des tentatives de débarquement à grande échelle directement sur Tiber II, et même des opérations « table rase » visant simplement à éliminer la capacité du système à accueillir des troupes d’occupation, tout fut tenté en pure perte. Ces échecs ont causé des millions de morts, et les champs d’épaves en expansion permanente sont à présent légendaires. D’innombrables civils ont eux aussi connu un sort funeste en faisant le même voyage, après avoir considéré les débris du terrible champ de bataille comme autant de sources de profit.

Aujourd’hui, la bataille se poursuit sans répit. En plus des missions de reconnaissance régulières (dont certaines sont parfois plus musclées), le système est fréquenté chaque année par des milliers de commandants de vaisseaux privés. Qu’ils essaient de faire leurs preuves en affrontant un Scythe dans un duel de chasseurs, ou de de tirer profit des ressources du système, leur sort est presque toujours le même: hachés menus… par le Hachoir.

Le seul moment que l’on pourrait considérer comme étant « sûr » pour visiter Tiber, c’est paradoxalement au cours d’une bataille majeure. Les chaînes d’approvisionnement de l’UEE étant au maximum de leurs capacités aux quatre coins de la galaxie, les militaires sont souvent intéressés par le soutien des civils pour leurs opérations de combat. Les vaisseaux de ravitaillement qui transportent des fournitures médicales et d’autres produits de nécessité sont en général bien protégés, du moment qu’ils se tiennent à distance du front proprement dit. Évidemment, il peut s’avérer délicat de déterminer où se situe exactement le front.

 

Tiber I

Tiber I est une petite planète dense et proche du soleil du système Tiber. Son atmosphère riche en CO2 est respirable, mais même en faisant abstraction des combats incessants, la chaleur extrême générée par la proximité du soleil suffirait à elle seule à y rendre la vie insupportable. Bien qu’aucune étude poussée n’ait été conduite, toutes les données disponibles tendent à indiquer qu’il n’y a rien d’intéressant sur Tiber I, et il est difficile d’imaginer quelque chose qui justifierait d’y envoyer un humain pour en savoir plus, avec les risques et les coûts que cela impliquerait. L’orbite de Tiber I est nichée au sein d’une ceinture d’astéroïdes particulièrement dense, ce qui complique encore davantage l’exploration.

En dehors de ça, la ceinture d’astéroïde n’a rien d’extraordinaire, avec des concentrations assez faibles de minerais précieux. Elle est constituée de petits astéroïdes qui se déplacent à grande vitesse, et se trouve dépourvue de planétoïdes de taille significative pouvant être convertis en bases secrètes (les services de renseignements de l’UEE, qui aimeraient tant avoir une station d’écoute plus proche du Tombeau, ne le savent que trop bien).

Les stations d’imagerie à longue distance de l’UEE ont enregistré des mouvements climatiques inhabituels à la surface de Tiber I, dont les météorologues pensent qu’ils pourraient offrir des conditions améliorées une fois tous les quatre ans.

L’accalmie moyenne dure en général trois jours, au cours desquels l’imagerie à distance semble suggérer que l’atmosphère elle-même s’éclaircit, et que le CO2 se concentre autour des régions polaires de la planète. En raison de la proximité d’escadrons de chasseurs Vanduul, il s’est avéré impossible de vérifier cette hypothèse.

Tiber II (le Tombeau)

GRINDERLe Tombeau est un monde aride et désert recouvert d’une couche de poussière de cuivre couleur rouge sang, qui incarne mieux que tout l’appétit féroce de la machine de guerre Vanduul. Une bonne partie de la surface de la planète est couverte d’épaves de vaisseaux et d’anciennes machines de guerre. Les restes d’innombrables attaques repoussées de l’UEE, d’initiatives privées visant à tirer profit de ce système inhabituel, et de technologie Vanduul détruite s’empilent en couches successives sur la planète.

Le Tombeau n’est cependant pas un cimetière définitif : les épaves qui s’y accumulent sont ensuite dévorées par d’immenses moissonneuses Vanduul. Ces bêtes mécaniques ingèrent toutes sortes de matières et les convertissent pour alimenter la machine de guerre Vanduul. Les moissonneuses qui se trouvent sur Tiber remplissent aussi un autre rôle encore plus terrifiant: elles semblent être la source des nouvelles moissonneuses qui ont été déposées sur des colonies humaines au cours de certains raids. De fait, ces « moissonneuses mères », en apparence identiques aux autres moissonneuses qui ont pu être observées ailleurs, se dupliquent pour répandre la terreur dans toute la galaxie. Tout, depuis les épaves de vaisseaux stellaires jusqu’aux ossements de soldats tombés au combat, contribue donc à nourrir l’ennemi qu’ils étaient justement venus combattre.

Ce monde abrite en outre de très nombreux cantonnements Vanduul, des camps de base spartiates à l’usage des forces Vanduul qui se déplacent sans cesse à travers le système. Alors que les humains ne risqueraient pas de trouver l’environnement du Tombeau très hospitalier, les Vanduul semblent prospérer sous ce climat, et ne prête aucune attention au paysage constellé de vaisseaux détruits qui les entoure (personne n’a jamais vu les Vanduul montrer la moindre envie de s’emparer d’une technologie étrangère). Il serait suicidaire pour un humain d’essayer de rendre visite à l’un de ces camps, mais des rapports rendus publics et qui retracent d’anciennes tentatives de débarquement des Marines ont permis d’en savoir beaucoup plus sur leur agencement habituel.

Bien que le Tombeau puisse représenter une cible séduisante pour des équipes de récupérateurs, gardez bien à l’esprit qu’à ce jour, on ne connait personne qui soit parvenu à se poser sur la planète pour y récupérer une partie de l’équipement militaire inestimable qui s’y trouve. Il est fortement déconseillé aux voyageurs de s’y risquer. L’UEE n’est jamais parvenue à établir une zone d’atterrissage viable sur le Tombeau, et à moins que vous ne fassiez partie d’un détachement de Marines malchanceux, il y a même peu de chances pour que vous atteigniez la surface.

 

Traduction de l’Anglais par Baron_Noir – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13614-Galactic-Guide-Tiber
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Rapport Mensuel : Février 2014

01

Salutations Citoyens,02

Au début de cette année a eu lieu un débat houleux sur les forums de la communauté, pour savoir si oui ou non l’équipe de Cloud Imperium Games en faisait assez pour garder la communauté informée. À l’instar de la plupart des débats sur nos forums, ils s’accompagnaient d’opinions radicalement opposées; il n’y avait pas assez d’informations sur la progression du jeu, il y en avait trop, il y en avait juste assez. Avec une communauté aussi large que celle de Star Citizen, on ne peut pas plaire à tout le monde en permanence.

À ce jour, je suis fier du degré de communication que nous avons su maintenir avec la communauté. Nous avons entre huit et dix publications par semaine sur le site RSI, nous fournissons trois vidéos par semaine (10 Questions pour le Président, Wingman’s Hangar et Le Prochain super Vaisseau Spatial). Nous avons toute une sous-partie du forum où la communauté peut poser des questions et obtenir des réponses directement de l’équipe de développement en pleine expansion. Je ne crois pas qu’il y ait un autre jeu, même parmi ceux qui sont déjà sortis, qui implique et informe la communauté autant que nous le faisons.
Mais ça ne veut pas dire que nous ne pouvons pas nous améliorer !

Comme les gens l’ont, je l’espère, remarqué, nous avons changé l’accent du contenu de nos vidéos afin d’avoir plus d’éléments des coulisses, et pour répondre à des questions peut-être plus précisément que ce que nous avons fait l’an dernier. Bien que nous soyons fiers de la quantité de mises à jours que nous partageons, cela ne signifie pas que nous n’écoutons pas ce qui est dit et que nous ne répondons pas si les questions reviennent. L’une des critiques légitimes quant à notre débit d’informations est que son écrasant volume peut effrayer et qu’il n’existe aucune sorte de résumé important pour les gens qui n’ont pas le temps de visionner chaque vidéo, de lire chaque publication et de parcourir les forums à la recherche de la moindre donnée qu’ils auraient manquée.

Alors, en réponse à cela, je vous présente le tout premier rapport mensuel du jeu Star Citizen de CIG. Le principe est simple : il s’agit d’un rapport de progression de la production mensuelle des différentes équipes localisées aux quatre coins du monde et travaillant sur Star Citizen.

Il se peut que vous trouviez intéressant de savoir qu’en ce moment-même, il y a 212 personnes qui travaillent sur Star Citizen entre les studios internes, les studios externes et les indépendants ! Il y a plus de personnes œuvrant sur ce projet que dans la plupart des titres AAA (note : l’équivalent des blockbusters vidéo ludiques) sur consoles, et il s’agit assurément de la plus grande équipe travaillant sur une simulation spatiale. Ce sont des emplois que vous avez créés ! C’est une incroyable réussite et c’est entièrement dû à votre passion pour les simulations spatiales, les PCs et les innovations !

Et ce n’est pas tout, car il s’agit de 212 développeurs qui désirent la même chose que vous : faire le meilleur jeu possible. Ils n’ont pas à se soucier d’un éditeur qui les pousserait à sortir le jeu trop tôt pour atteindre un objectif de chiffre d’affaires trimestriel ou pour rajouter une fonctionnalité spécifique juste parce qu’elle est à la mode.

C’est grâce à tout cela, ainsi qu’aux nouveaux donateurs qui ne cessent de rejoindre la communauté chaque mois – vous apprécierez peut-être d’apprendre que 71% des 6 millions de dollars que nous avons récoltés depuis décembre viennent de nouveaux donateurs – que je suis persuadé que nous sommes en train de créer quelque chose qui sera unique. Ce ne sera pas toujours parfait, ou ponctuel, mais compte tenu du talent de l’équipe, son enthousiasme, les retours et le soutien de la communauté, je sais que nous atteindrons la terre promise d’un univers bien vivant que nous pourrons tous parcourir ensemble pendant les années à venir.

Alors que j’écris ces lignes, l’équipe de Star Citizen travaille d’arrache-pied à mes côtés sur le Module de Dogfight. Nous prévoyons de le dévoiler en avant-première lors d’un évènement exclusif juste avant la PAX East. Si tout se déroule comme convenu, le Module de Dogfight sera lancé peu après la PAX et vous pourrez enfin posez vos mains sur vos manches de direction ! L’équipe s’empresse de peaufiner des milliers de détails nécessaires : les différents états d’avarie, le niveau de détail de l’ATH, les caméras des armes, les bruitages des moteurs et d’innombrables choses qui permettent de créer une expérience de combat spatial immersive. À l’heure actuelle, nous sommes en mesure de nous affronter régulièrement au bureau sur le Module de Dogfight.
Le plus grand danger, ou “blocker” dans le jargon du développement vidéo-ludique, reste encore le problème de l’architecture des serveurs. Vous vous souvenez peut-être que nous avons repoussé la sortie parce que nous ne voulions pas nous servir du code pour serveur basique du CryEngine. Au lieu de ça, nous nous sommes dit qu’il serait plus adéquat à l’avenir d’utiliser le système qui formerait le noyau des serveurs persistant de Star Citizen. Nous avons bon espoir de voir cette solution prête en temps et en heure pour le lancement… et pour que celle-ci tienne le coup face aux centaines de milliers de Citoyens qui attendent de pouvoir en découdre. Le succès même qu’a rencontré Star Citizen pour construire une communauté aussi large aussi précocement dans son développement est aussi un défi des plus enivrants : le lancement du module de Dogfight sera comparable au lancement d’un énorme jeu en ligne. À cela près que nous ne sommes pas près de le terminer. C’est un numéro de haute voltige des plus titanesques !

– Chris Roberts

03

CIG Santa Monica

Notre bureau de Santa Monica a accompli beaucoup de choses le mois dernier et nous sommes ravis de partager tout ce que nous avons réalisé avec la communauté ! En ce qui concerne le module de combat, nous avons atteint le stade où tout commence à s’assembler pour former un produit dont nous sommes fiers et dont nous espérons sincèrement qu’ils sera apprécié par nos fans.

L’équipe d’ici est dirigée par Chris Roberts et historiquement, le bureau de Santa Monica a été en charge de presque toute la conception et l’ingénierie en rapport avec le module de combat. Le mois dernier, nous avons pu nous compter sur l’aide considérable apportée par nos frères et sœurs d’armes en provenance de toute l’entreprise et de nos partenaires de développement. À ce stade, il n’y a plus aucun studio, qu’il soit interne ou externe, à ne pas être impliqué dans l’élaboration d’un aspect critique du module de combat et c’est génial de travailler tous ensemble pour atteindre un objectif commun.

C’est à cette fin que du côté de l’équipe de production, nous avons déployé beaucoup d’efforts le mois dernier pour établir le programme des tâches de toutes les équipes, en déterminant quels studios étaient les plus adaptés pour réaliser certaines fonctionnalités, et en subdivisant tout le travail selon nos plannings et compétences. Nous avons aussi coordonné les visites de beaucoup de membres d’équipe différents (avec une pointe à 14 en même temps !) ici à Los Angeles pour qu’ils puissent être formés à l’utilisation de certains systèmes que nous avons développés, recevoir des instructions de Chris, et qu’ils puissent eux-mêmes nous former à l’utilisation de systèmes qu’ils ont créés dont nous pourrions faire usage pour le combat spatial. Dans un même temps, l’équipe de production continue de travailler de concert avec plusieurs partenaires externes (qui ne sont pas comptés dans l’effectif global de développement du jeu) afin qu’ils créent de futures publicités de vaisseaux que nous avons hâte de vous montrer !

Du côté de la conception, Pete Mackay s’est absenté d’Austin pour nous rendre visite et s’est appliqué à peaufiner et équilibrer tous nos systèmes de vaisseaux et leur interaction avec l’ATH/IU (affichage tête haute/interface d’utilisateur). Il y a véritablement beaucoup de systèmes interactifs bien sympathiques à bord de ces vaisseaux ! Il était vraiment important de nous assurer que notre ATH/IU pour le module embrasse tous ces systèmes et les affiche d’une façon qui soit compréhensible et permette aux joueurs de bien percevoir et contrôler ce qui se passe “sous le capot”. C’est dans ce but que nous avons en fait reçu des visiteurs venus du Royaume-Uni, de Montréal et d’Austin pour travailler avec nos gars d’ici, afin d’être certains que nous pourrions proposer un ATH/IU à même d’impressionner tout le monde et de faire la démonstration du niveau de réalisme de nos vaisseaux et de leurs systèmes simulés.

En ce qui concerne l’aspect technique, nos ingénieurs et membres de la conception technique se sont chargés d’achever le système de dégâts de nos vaisseaux actuels et d’en corriger les bugs. Nous avons poussé les choses au point où vous pouvez cibler de façon chirurgicale chaque morceau d’un vaisseau et voir ses différents systèmes tomber en panne les uns après les autres jusqu’à l’explosion finale. Le plaisir visuel tout particulier que représente le fait de regarder un vaisseau se faire pulvériser a aussi beaucoup augmenté récemment grâce aux efforts de Forrest Stephan et de notre nouvelle recrue Casey Robinson, qui se sont consacrés à la création de superbes effets visuels pour les armes, les dégâts des vaisseaux et les boucliers. Vous aurez bientôt l’occasion d’en voir et d’en entendre plus en ce qui concerne les systèmes de dégâts !

Un dernier aspect, mais non des moindres, concerne notre programmeur de la physique John Pritchett qui n’a pas ménagé sa peine pour finaliser le nouveau modèle de vol des vaisseaux ainsi que leur système de forces d’accélération (les “g”). Le nouveau modèle de vol permet à l’IFCS (système intelligent de contrôle de vol) de s’occuper de l’orientation et de la poussée de tous les propulseurs de façon indépendante afin de suivre le vecteur et les changements de vitesse sélectionnés par le joueur, tout en respectant certaines limites de sécurité en termes de “g” afin d’éviter que le pilote ne perde conscience. Il dispose aussi de plusieurs modes qui vous donnent un contrôle selon six degrés de liberté, qui font pivoter le vaisseau automatiquement dans la position où le pilote supportera le mieux les forces d’accélération, et vous pouvez le désactiver de façon à pouvoir manœuvrer rapidement, au risque de perdre conscience.

Courant mars, nous allons encore peaufiner ces systèmes tout en faisant en sorte d’en terminer d’autres tels que le système de niveau de détail, nous poursuivrons le travail sur l’ATH/IU, nous ajouterons d’autres effets visuels spectaculaires, et nous continuerons à corriger des bugs.

Il y a actuellement à CIG Santa Monica 24 développeurs : Chris Roberts, 1 spécialiste de la production, 3 concepteurs, 3 artistes, 6 programmeurs et 10 autres employés (services marketing et juridique, gestion de la communauté, service client.) Nous espérons tous que vous avez apprécié de lire tout ce que nous avons accompli, et si vous avez des questions n’hésitez pas à les poster dans la section “Ask a Developer” (“demandez-le à un développeur”) dans les forums.

04

Cloud Imperium Austin

Eric Peterson, directeur de studio

CIG Texas est à pied d’œuvre sur la gestion des capacités des serveurs principaux et apporte son soutien pour d’autres aspects du module du Dogfight. Comme nous sommes tous à pied d’œuvre pour le Dogfight, nous avons une partie de l’équipe intégrée à Los Angeles avec l’équipe développant le DF. Cependant, le travail sur l’univers persistant et le hangar n’est pas arrêté ! Le patch 11 a ajouté des fonctionnalités au Cutlass et le patch 11.1 a ajouté le support Oculus Rift tant promis. Ce n’est pas seulement une fonctionnalité intéressante : cela nous permet également de tenir l’un de nos premiers engagements.

L’équipe artistique travaille sur la modélisation des personnages et les casques, étoffe les articulations des personnages, conçoit les rendus des dommages pour le Hornet et le Scythe, finit les modèles des propulseurs de manœuvre, et garde les guides à jour pour tout ce qui concerne les fabricants et les partenaires extérieurs.

Les travaux de programmation sont principalement axés sur ​​l’infrastructure des serveurs pour le module du DF, ainsi que les améliorations du système de construction, la création d’outils d’intégration des Rendus Physiquement Réalistes, et les corrections de bugs du hangar.

L’équipe d’animation enseigne aux nouvelles recrues de CIG comment concevoir des animations correctes pour Star Citizen, et exécute la première sessions de capture pour SQ42, enfin elle gère les correctifs de bugs pour les vaisseaux du DF ainsi que le hangar.

L’équipe de conception a travaillé ce mois-ci sur la préparation matérielle pour Rendus Physiquement Réalistes, la migration des données vers Articy pour le Galactapedia, la recherche de concepteurs, la mise à jour du hangar comme l’amélioration du stand de tir, ainsi que la conception de systèmes pour l’univers persistant.

L’équipe audio achève son travail sur la conception des musiques interactives, ainsi que sur divers effets sonores pour les vaisseaux du DF comme les propulseurs, les armes, etc. Elle travaille aussi sur l’enregistrement des voix/acteurs et les captures faciales pour les pilotes PNJ et sur les interfaces des ordinateurs du poste de pilotage. Enfin, l’équipe continue de travailler sur les effets spéciaux sonores pour les environnements du module planétaire.

De plus, je suis heureux d’annoncer que nous avons commencé l’intégration des PBR ou Rendus Physiquement Réalistes. Nous avons encore besoin de mettre à jour un grand nombre de nos données, mais grâce à Crytek et leur dernier apport de code, nous pouvons y arriver d’une manière beaucoup plus fluide. Les patchs du Hangar à venir vont commencer à utiliser les PBR, et nous convertirons au fur et à mesure les vaisseaux et autres contenus car ils sont nécessaires pour le Dogfight. Pour un aperçu des PBR, consultez notre dernière vidéo sur la transition du Scythe.

Notre équipe se compose actuellement de 45 personnes : 5 designers, 14 artistes, 11 programmeurs, 3 experts audio, 4 spécialistes AQ/TI et 8 membres de l’équipe de production !

05

Foundry 42

Erin Roberts, directeur de studio

Ici à Manchester, nous sommes partis sur les chapeaux de roue: à la fin de l’année dernière, nous avons été chargés de développer les premières missions de Squadron 42, une sorte de test pour que nos designers et programmeurs se fassent la main sur le CryEngine. Je suis heureux d’annoncer que l’équipe a vraiment pris ses marques, comme en témoignent le hangar astéroïde et la machine de minage que nous avons récemment dévoilés au cours de notre premier compte-rendu vidéo! En fait, l’équipe de conception de Star Citizen a tellement apprécié cette machine d’extraction minière en forme d’araignée – récemment montrée dans le ​​Hangar de Wingman – que nous sommes en train de l’intégrer dans le système d’exploitation minière de l’univers persistant.

D’autre part, Foundry 42 continue de recruter ; pendant ce temps, les concepteurs créent des missions, les programmeurs développent le CryEngine et les artistes inventent des vaisseaux… avec une attention toute particulière pour les engins militaires. Il s’agit notamment du Gladiator et du Retaliator, que nous venons de commencer. Alors ne soyez pas surpris si le prochain vaisseau capital que vous voyez a été construit à Manchester. Assurez-vous également de regarder notre récente mise à jour de Foundry 42 en vidéo pour découvrir une partie de notre personnel en action !

Nous aidons également à créer le module de dogfight que tout le monde attend. Les concepteurs travaillent dur pour finaliser les règles et l’expérience du gameplay sur nos cartes jouables. Les artistes poussent ​​la qualité visuelle au maximum et essayent de tirer le meilleur du CryEngine. Enfin les codeurs nous apportent leur concours pour nous permettre d’intégrer quelques systèmes supplémentaires dans le dogfight.

L’équipe Squadron 42 basée à Foundry 42 comprend actuellement 34 membres :11 artistes, 11 designers, 7 programmeurs, un directeur de création, 3 gestionnaires et moi-même.

07

BHVR

Mathieu Beaulieu, producteur

Ici, dans le froid de Montréal, au Canada, nous nous tenons chaud en travaillant intensément sur le Mobiglas, le système de Personnalisation des Avatars, et sur le système Économique et Planétaire,

Nous venons de finir le travail préliminaire de la mise en œuvre d’une base pour toutes les fonctionnalités de l’interface utilisateur. Cette base aidera les studios pour tout ce qui concerne le développement de l’interface utilisateur. En ce moment, nous l’utilisons pour intégrer la fonctionnalité en réalité augmentée sur le Mobiglas 1 et pour construire le système de Personnalisation des Avatar.

Pour le module planétaire, Arc Corp prend forme à la fois de l’extérieur et de l’intérieur. Nous avons également commencé à pondre les autres planètes du Système Stanton, ainsi que des concepts pour de nouveaux systèmes solaires. Arc Corp est vraiment importante à nos yeux et son développement nous prend beaucoup de temps, mais nous voulons qu’elle serve de standard de qualité pour toutes les autres planètes.

Concernant le système économique, toute la technologie est en place. Nous avons un serveur qui communique avec le client du jeu et nous commençons maintenant à construire la salle de contrôle où nous serons en mesure de jouer avec les variables économiques .

Enfin, nous travaillons également en étroite collaboration avec Austin sur le Hangar astéroïde. Pour tous les hangars, nous développons un système de pièces. Cela vous permettra d’ajouter des zones à votre hangar, telles que le champ de tir.

Tout ce travail est réalisé par une équipe de 32 développeurs : 9 ingénieurs, 10 artistes 3D, 5 artistes conceptuels, 6 designers et 2 gestionnaires de projet.

A bientôt sur Arc Corp.

08

CGBot

Sergio Rosas, Fondateur

CGBot a travaillé dur ici-bas sous le soleil de Monterrey, au Mexique.

Nous travaillons actuellement sur ​​les combinaisons spatiales pour la classe de l’explorateur, nous nous assurons de livrer dans les temps l’Idris pour Squadron 42, nous mettons à jour les matériaux pour la grosse transition vers les Rendus Physiquement Réalistes , et nous avançons sur les niveaux de dommages pour l’Aurora.

CGBot emploie actuellement 18 artistes pour Star Citizen.

Toutes nos excuses au Canada – nous ne sommes pas sûr de ce que vous entendez par hiver.

Entrepreneurs en Freelance

Sean Murphy, directeur artistique sous-traitant

Certains des artistes de science-fiction les plus demandés dans le milieu du cinéma et de la télévision travaillent pour nous sur Star Citizen. On compte des gens comme Ryan Church (Avatar, Star Trek, Star Wars), Jim Martin (Star Trek, AI, The Matrix Reloaded), Geoffrey Mandel (Serenity / Firefly), et Justin doux (Avengers).

Dans l’ensemble, nous avons 15 artistes indépendants à travers le monde qui travaillent sur le style et l’aspect des races extraterrestres, sur des concepts de vaisseaux aussi bien humains qu’extraterrestres, ainsi que sur des logos de corporations, là encore humains ou non.

08

Equipe FPS

[Censuré]

L’équipe FPS est à pied d’œuvre pour développer l’expérience à la première personne. Ce mois-ci nous nous sommes concentrés sur l’extension et la refonte des mouvements pour accueillir le système de gravité zéro et les mouvements d’animations intensément immersifs de Star Citizen. De la façon dont les corps se déplacent en apesanteur à la façon dont les yeux suivent les choses que nous observons, nous faisons une retouche hyper-technique générale afin de nous assurer que tout soit à la hauteur de la vision qui sous-tend le jeu. Bien sûr, tandis que nos designers et ingénieurs imaginent ​​les meilleurs moyens de combattre à pied et dans l’espace, l’équipe artistique travaille d’arrache-pied pour construire les nombreux endroits que les joueurs pourront visiter dans le jeu; en l’occurrence, une station spatiale abandonnée dont se sont emparés des pirates !

La construction est inspirée du “tier system” (Système Modulable) que nous avons inventé pour rendre la création des lieux du jeu plus rapide, le tout sans sacrifier la qualité visuelle. Le tier system est un système modulable de conception où les structures et les lieux sont décomposés en éléments qui peuvent s’emboîter dans d’innombrables configurations différentes, chaque possibilité étant conçue pour être aussi visuellement attrayante que les autres. De cette façon, nous pouvons produire de nombreux endroits qui utilisent les mêmes éléments et une architecture commune assurant la même sensation visuelle et émotionnelle de lieux communs (tels que les stations construites par la même société) et des transitions en douceur d’un ensemble de modules à un autre, tout en maximisant la variété sans sacrifier la qualité. Nous sommes impatients de le dévoiler au monde entier !

Ce travail est possible grâce à 21 personnes : huit artistes, cinq programmeurs, quatre animateurs, un concepteur de niveaux, un directeur artistique, un producteur et un concepteur d’effets sonores.

09

Void Alpha

Mark Day, Directeur du studio

Voici les points principaux de notre liste des tâches pour Février :

Conception Artistique :

  • Dessin conceptuel de l’intérieur de Bones terminé (Les Blocs, Terra Prime).
  • Dessin conceptuel de l’intérieur de Hardpoint Guys terminé (Zone d’atterrissage, Terra Prime).
  • Géométrie extérieure pour Bones terminée (Les Blocs, Terra Prime).
  • Géométrie intérieure pour Bones terminée (Les Blocs, Terra Prime).
  • Géométrie extérieure pour la station de monorail terminée (Zone d’atterrissage, Terra Prime).
  • Troisième révision de la station de monorail & textures terminées (Zone d’atterrissage, Terra Prime).
  • 2eme passe Centermass (magasin d’arme) terminée
  • Préparation pour la conversion des PBR.

Conception :

  • Première passe des chemins IA terminée en utilisant le système Kythera (ndt : système d’IA)
  • Animations du système d’ascenseur terminées. (Zone d’atterrissage, Terra Prime).
  • Atterrissage et décollage de Hornet en utilisant le système Kythera (Zone d’atterrissage, Terra Prime)

Si la liste ci-dessus reflète notre activité du mois, elle ne reflète certainement pas nos efforts. Nous ne faisons pas simplement un jeu de simulation spatiale “prochaine génération” moyen. On nous rappelle constamment que produire un travail qui serait tout à fait acceptable pour des titres tel que Star Wars The Old Republic ou Mass Effect n’atteint pas les standards de qualités imposés par Chris Roberts, Mark Skelton et Chris Olivia. Les retours de la direction artistique que nous recevons sont à la fois très exigents mais aussi énormément gratifiants quand arrivent les résultats. Tenter d’atteindre la vision de Chris pour les zones planétaires comme Terra nous oblige à faire énormément d’heures supplémentaires… mais cela compte parmi les meilleures réalisations de nos carrières.

Terra prend vie grâce a une équipe de six personnes : 4 artistes, un concepteur de niveau et un producteur. Nous recherchons activement de nouveaux artistes sur San Francisco.

10

Turbulent

Benoit Beauséjour, Fondateur

Côté plateforme web, février a vu le lancement de notre nouveau système de commentaire ainsi que la remise en place d’un système de sondage sur les forums ! Beaucoup d’optimisations ont été faites pour faciliter la navigation pour les tablettes et téléphones, et nous comptons continuer dans cette optique. Nous avons beaucoup progressé dans le design et le développement de l’authentification multi-facteurs et nous espérons pouvoir la rendre disponible sous peu ! Évidemment et comme toujours, nous avons corrigé beaucoup de bugs sur 6 mises à jour de code.

Nous avons passé un temps considérable à connecter les données des vaisseaux du site au jeu afin de pouvoir vous apporter des statistiques à jour pour tous les vaisseaux connus et leurs variantes. Ce travail se reflétera dans une mise à jour importante de la page des vaisseaux où nous vous présenterons une nouvelle façon de voir les vaisseaux et les statistiques directement sur le site et les pages du magasin.

Nous avons pris beaucoup de décision et avons beaucoup progressé sur la deuxième occurrence du système d’organisation. Le développement du salon de discussion et de tout ce qui est divisions/gestion des rôles prenant le plus gros du temps. Nous avons pris la décision de séparer cette itération en deux versions plus petites (1.5 ?) pour vous permettre de vous inscrire dans plusieurs organisations plus vite. Le système de salon de discussion est également en train de subir des changements en coulisses pour supporter un nombre (exponentiellement) grandissant d’organisations.

L’équipe Star Citizen de Turbulent comprend huit personnes : un producteur, un manager, un artiste, un expert de l’environnement utilisateur, ainsi que 2 développeurs front-end et 2 back-end. Tandis que la communauté continue de grandir, l’équipe doit consacrer un certain temps à l’extension de notre infrastructure pour héberger au mieux les différents services que RSI souhaite mettre à la disposition des joueurs. Une mise à jour majeure de notre infrastructure du serveur a commencé en février (et est toujours en cours) pour migrer vers des systèmes plus puissants et moins coûteux.

Désolé le Mexique, pas de médaille olympique pour vous !

Traduit de l’Anglais par l’équipe de Starcitizen.fr – Mention spéciale pour Baron_Noir, Super d, Hotaru et Aelanna. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13610-Monthly-Report-February-2014

Une loi à part : épisode 3

« Donc c’est le même tireur qui a tué les deux agents. Y a-t-il autre chose qui puisse les relier l’un à l’autre ? » demanda Gates.

« Nos analystes pensent que leurs enquêtes s’orientaient vers la même organisation criminelle. »

Gates ne put retenir son sarcasme : « Faire le rapprochement n’a pas dû être facile pour les analystes : transporter de la contrebande et transporter des esclaves sont deux choses si différentes, après tout. »

Vasser inclina la tête, l’air impassible. « Il y a plus. Ces deux dernières années, nous avons eu affaire à des criminels particulièrement peu causants qui opèrent entre les systèmes Corel, Magnus et Nexus. On arrête une crapule pour un crime quelconque et on lui joue la rengaine habituelle : des peines réduites et le service de Protection des Témoins de l’Advocacy, mais désormais plus personne n’accepte. »

« Quelqu’un s’est fait descendre à la Protection des Témoins ? » demanda-t-il.

« En tout cas, ça n’est pas comme si la Protection des Témoins souhaitait nous en parler. » Elle haussa les épaules, « de toute manière, quelqu’un s’est probablement vanté d’avoir tué un témoin et a averti tous ses sous-fifres qu’il leur arriverait la même chose si jamais ils retournaient leur veste. À peu près au même moment, nos meilleures sources d’informations ont commencé à se tarir, et des indics locaux de moindre importance ont commencé à se plaindre d’un nouveau concurrent dans le domaine du narcotrafic. Ils appellent le nouveau groupe les Inconnus.»

« On a quelque chose sur eux dans les archives informatiques ? »

Elle secoua la tête, « presque rien, et uniquement par des groupes avec lesquelles ils sont en conflit, jamais par un membre interne des Inconnus. »

Gates haussa les sourcils.

Elle opina, « Inhabituel, je sais. C’est pour ça que mon homologue du service d’investigation en matière de stupéfiants a dépêché Knowles. C’est presque la même histoire pour Nawabi. »

« L’un des deux semblait-il avoir trouvé une piste ? »

« Tout est dans le dossier, mais pour faire court : non, ils n’étaient pas parvenus à grand chose. Knowles avait infiltré des réseaux locaux de distribution sans grande importance et dans son dernier contact avec son responsable, Nawabi a mentionné une rencontre qui devait avoir lieu sur Nexus, mais nous ne sommes même pas parvenus à confirmer qu’il était toujours vivant lorsqu’il a quitté Corel. »

« Ah bon ?

« Les effectifs de l’Advocacy sont plutôt maigres dans ce secteur et nous ne voulions pas que nos adversaires s’en rendent compte en posant trop de questions ouvertement. Voilà encore un point où votre mise à pied et votre réputation nous rendent service. »

« Vous pourrez nier toute implication. »

Elle hocha la tête. « Vous serez pleinement et publiquement réintégré lorsque vous aurez identifié les têtes pensantes de cette affaire, si c’est ce que vous désirez. Dans le cas contraire, il pourrait s’avérer nécessaire pour moi que vous restiez sous mandat officieux. »

Nous y voilà – la promesse d’une gloire future pour un vieux grognard, ou une retraite discrète si je venais à échouer.

« Une idée de l’endroit où je pourrais commencer à remuer un peu les choses? »

« Nexus. Nous savons que les deux agents s’y sont trouvés, ne serait-ce que brièvement. »

« Personne sur place à qui je pourrais causer pour tâter un peu le terrain? »

« Personne de fiable, au vu des derniers résultats. »

« D’autres bonnes nouvelles? »

Le sourire refit une timide apparition, « Juste un nouveau vaisseau pour vous, le reste de ce que nous savons est dans le dossier sur votre MobiGlas. »

« Y’a une limite de temps ? »

Elle se leva, « le plus tôt sera le mieux… contentez-vous de mettre un terme aux agissements des auteurs de ces meurtres. »

Y mettre un terme, que les suspects y survivent ou pas, traduisit Gates en se mettant debout. « Oui M’dame. »

« Suivez la ligne bleue jusqu’à votre vaisseau; je pense qu’il sera à votre goût. »

Gates prit congé après l’avoir remerciée.

À cause de l’absence de fenêtre dans La Boîte Noire, Gates ne découvrit ce qu’on lui avait assigné qu’en remarquant les gravures ‘Origin Jumpworks GmbH’ et ‘325a’ en platine sur la plaque d’identification du collier d’amarrage du vaisseau.

Un 325a ? Un peu trop beau pour moi, mais j’imagine que je pourrais toujours passer pour un chasseur de prime prospère , au besoin.

Le cockpit, bien aménagé jusqu’à l’absurde, tranchait avec l’Avenger et se mit en marche automatiquement lorsqu’il entra. Il programma le système pour lancer une série de diagnostics tandis qu’il étudiait l’armement : un ensemble de canons laser Omnisky VII pour le combat rapproché et une paire de nacelles de missiles Talon SB pour augmenter sa portée. Pas trop démesuré pour un chasseur de primes prospère… en fait, c’est exactement ce qu’il faut.

Gates choisit l’un des nombreux identifiants du 325 et programma le premier d’une longue série de sauts. Lorsque j’aurai pris le large, il faudra que j’engage un ou deux coursiers pour envoyer quelques messages – histoire de voir si l’une de mes sources peut se rancarder sur ce qui se trame.

Plusieurs sauts successifs et quelques journées frustrantes à s’attarder dans les zones mal famées de Nexus n’avaient rien rapporté de mieux à Gates que des notes de bar scandaleuses, deux ou trois regards de travers de la part des policiers locaux, et la vague intuition qu’il lui faudrait se mettre à casser quelque chose pour avancer un tant soit peu.

Et voilà qu’à présent Kantor, un dealer à la petite semaine et ex-indic, était en retard.

À court d’alternatives, Gates restait campé là, et attendait sous la pluie provoquée par l’un des terraformateurs géants de Nexus qui fonctionnait toujours en continu pour essayer laborieusement de maintenir et d’améliorer l’atmosphère à peine respirable. Il essuya son crâne chauve, et se blottit un peu plus sous l’abri douteux d’une publicité pour une entreprise de cosmétiques qui prétendait pouvoir régler son problème capillaire.

En temps normal, Gates serait reparti et aurait laissé le jeune dealer tenter de le retrouver un autre jour, mais Kantor était le seul délinquant à qui Gates avait parlé qui avait manifesté un semblant d’envie de lui lâcher des informations sur les Inconnus… et même alors, il avait exigé une somme exorbitante pour ses renseignements. Si ça ne devait lui coûter en plus de cela qu’un peu de pluie et quelques minutes de plus à attendre, Gates payerait de bonne grâce.

Les tavernes, salles de jeu et maisons closes, bien qu’ouvertes à toute heure pour s’adapter aux dockers qui constituaient le gros de la population de Nexus, étaient aussi les derniers endroits où Gates pouvait obtenir des infos fiables. Tous ceux qui s’y trouvaient soupçonnaient leur interlocuteur d’être à la solde des Inconnus, en conséquence de quoi personne n’acceptait de parler.

Gates éprouvait presque de l’admiration pour l’intensité de la paranoïa que la bande des Inconnus était parvenue à instaurer autour de l’identité de ses membres. Mieux encore, ils la maintenaient avec très peu de violence visible : il n’avait pas assisté à la moindre exécution en pleine rue, ni même entendu la moindre allusion à un fait de ce type aux infos. Tout ça laissait deviner un groupe hautement professionnel, d’où la question : pourquoi tuer des agents ? C’était en général la plus sûre façon de tuer le business, car l’Advocacy s’acharnait sur l’organisation incriminée en lui bottant le cul aussi fort que possible.

S’il s’agissait d’une petite bande violente, je pourrais me contenter de supprimer ses sous-fifres un par un jusqu’à ce qu’ils en aient assez et viennent jusqu’à moi. Mais avec un groupe plus important et sophistiqué tel que celui-ci, cette méthode ne servira qu’à me faire buter. Ceci dit, à court terme, ce serait toujours plus facile que ce que je suis en train de faire.

Une ombre émergea de l’allée de l’autre côté de la rue et vint dans sa direction. Gates plaça la main sur son arme et se tourna de façon à offrir une cible plus petite.

L’ombre se précisa et devint une jeune femme que Gates ne reconnaissait pas. Elle s’arrêta à dix mètres de lui.

« T’es le chasseur de primes ? » lança-t-elle, en le scrutant sous la pluie.

« T’es qui ? » demanda-t-il.

« Personne, je suis juste venue te dire que Kantor a changé d’avis, il a plus rien à dire, à toi ou à quelqu’un d’autre. »

« Où est-il ? » Demanda Gates, en faisant un pas vers elle.

Pour toute réponse, elle fit volte face et s’enfuit en courant.

Merde.

Vu qu’elle avait pris de l’avance et qu’elle connaissait parfaitement les environs, Gates la laissa filer. Il fit demi-tour et prit le chemin du spatioport. Nexus est une impasse, à présent, du moins du côté de la rue. Il reste peut-être un semblant d’espoir… peut-être que D’Ivoire, ou même Zara avec ses contacts dans le monde des affaires, trouveront quelque chose.

Il poussa un soupir. Bon sang, j’espère que ça va marcher.

Il fut mis en attente avant d’obtenir l’autorisation de décoller. Le spatioport était très fréquenté, même à une heure si tardive de la nuit locale, par des vaisseaux de toutes sortes et de tous âges qui descendaient à la surface pour transborder et décharger des cargaisons en provenance d’innombrables systèmes. Les cinq points de saut reliant le système aux étoiles alentour étaient à l’origine du nom de Nexus mais aussi de son important volume d’échanges commerciaux et, en fin de compte, du retard imposé à Gates. Même si un ou deux des systèmes de l’autre côté des points de saut étaient des dépotoirs infestés de pirates, ils étaient eux-mêmes reliés à d’autres systèmes qui offraient de belles opportunités commerciales.

Les pirates. Le mot avait surgi de son inconscient, et lui ouvrait de nouvelles perspectives. Je me demande si la Marine a des informations sur les Inconnus. Évidemment, les convaincre d’ouvrir leurs archives à un civil- Attends voir, quelqu’un – Morgan ! – connaissait un contre-amiral, ou un truc comme ça. Et il se trouve quelque part dans les parages… Il tapa sur son tableau de bord, fouillant dans sa mémoire… Nemo ? Oui, Nemo.

Un sourire carnassier se dessina sur ses lèvres. Le moment est venu de lui rappeler sa dette pour Vega.

La console de comm tinta, signalant qu’il avait l’autorisation de décoller.

Gates fit quitter la piste au 325 et augmenta progressivement la puissance des moteurs, pour enfin s’arracher dans un éclair à la mince atmosphère pluvieuse et à la prise du puits gravitationnel de Nexus.

Après celui-ci, je ne vais plus pouvoir apprécier les autres vaisseaux.

Alors que la planète s’éloignait derrière lui, Gates activa le calculateur de trajectoire. Il étudia toutes les alternatives, et décida d’éviter de passer par Corel. Si jamais il devait revenir en arrière et se mettre à poser des questions sur Corel IV, il ne voulait pas qu’un petit fouineur remarque qu’il avait déjà traversé le système peu de temps avant. Il opta donc plutôt pour le point de saut vers Taranus. Le système de navigation commença sa mise à jour, puis vira à l’orange et afficha :

ATTENTION : VOUS VENEZ DE SÉLECTIONNER UN SYSTÈME STELLAIRE QUE LA MARINE A RÉCEMMENT IDENTIFIÉ COMME ÉTANT LE THÉÂTRE FRÉQUENT D’ACTES DE PIRATERIE. VOULEZ-VOUS CONTINUER OU PRÉFÉREZ-VOUS SÉLECTIONNER UNE AUTRE TRAJECTOIRE ?

Gates tendit la main et appuya sur « continuer ».

… À SUIVRE

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13166-A-SEPARATE-LAW-PART-THREE

Mise à jour des statistiques du Mustang et du chasseur

Dans l’épisode de The Next Great Starship (« Le Prochain Super Vaisseau Spatial ») de ce soir (note : voir l’épisode du 28/02/14) ont été révélées les spécifications du chasseur que les équipes concurrentes construiront. Ce vaisseau de combat n’a pas de fabricant attitré pour le moment, c’est pourquoi chaque équipe devra choisir une compagnie préexistante pour laquelle concevoir son candidat ! Ci-dessous : les spécifications précises imposées aux équipes… nous sommes impatients de voir ce qu’ils vont imaginer !

 

 

Appel d’offre : Vaisseau de combat de classe AX

L’Empire Uni de la Terre (note : United Empire of Earth « UEE » en V.O) est à la recherche d’offres de conceptions pour le projet de chasseur AX de prochaine génération. Ceux-ci seront déployés en première ligne parmi les unités de l’UEE engagées dans la lutte anti-piraterie et le maintien de l’ordre contre les Vanduul. Les concepts devront être adaptés aux combats spatiaux ainsi qu’aux missions d’appui au sol. La conception du fuselage ne sera pas classée secret militaire et sera susceptible d’être modifiée pour la revente sur le marché civil. Les fabricants pourront soumettre leurs propres noms et classifications. Veuillez consulter les spécifications ci-dessous pour de plus amples renseignements.

 

Structure :

Équipage : 1 pilote, 2 artilleurs, 4-6 marines
Propulseurs : 4*TR2 (articulés)
Capacité de fret : 15 tonnes (utilisables pour cargaison ou troupes)
Emplacements d’améliorations : 10
Capacité max de la centrale énergétique : 5
Boucliers max : 5

Points d’emport :

1 classe 4 (la tourelle contrôlée par le pilote – deux supports de classe 1, taille 3)
2 classe 3 (2 nacelles de missiles)
2 classe 5 (2 tourelles manuelles)

 

Notes du Président :

– Les propulseurs sont articulés : le supérieur avant gauche, le supérieur avant droit, l’inférieur avant gauche et l’inférieur avant droit sont combinés aux propulseurs arrières pour créer une matrice de 8 propulseurs, donc les 4 moteurs arrières font aussi office de propulseurs de manœuvre supérieur arrière gauche, supérieur arrière droit, inférieur arrière gauche et inférieur arrière droit – ce qui leur permet, lorsqu’ils sont allumés à un certain niveau, de contre-balancer les propulseurs avants. Il sera aussi important de faire en sorte que les ensembles de propulseurs arrières et avants s’équilibrent en terme de distance au centre de gravité – ou une autre manière de l’imaginer serait que les propulseurs avant ayant une puissance moindre soient plus éloignés du centre de gravité que les moteurs arrières, de manière à ce que le couple généré (pour la rotation angulaire) en actionnant les propulseurs avants soit équilibré par rapport aux moteurs principaux / propulseurs arrières, lorsqu’ils sont allumés à l’unisson afin de conférer une accélération angulaire.
– Le chasseur ne sera pas très manœuvrable puisque la vitesse de rotation de la matrice de propulseurs ne sera pas très rapide, donc sa capacité à manœuvrer rapidement sera affectée négativement par le fait que les propulseurs mettront un certain temps à s’orienter dans la bonne direction.

Nous sommes aussi excités à l’idée de révéler les caractéristiques initiales du Mustang de Consolidated Outland, le second vaisseau de départ de Star Citizen. Une fois modélisé dans le CryEngine, les donateurs seront à même de choisir entre l’Aurora ou le Mustang comme vaisseau de départ.

 

Modèle : Mustang Alpha
Fabricant : Consolidated Outland
Rôle : Interception/Poursuite
Description : La nouvelle ligne de vaisseau spatial Mustang est sur le point de passer à la production de masse et son prix a été fixé de façon à concurrencer l’Aurora de Robert Space Industries. Faisant appel à de nouvelles techniques de construction et des alliages de matériaux ultra légers parfois considérés comme dangereux, le Mustang pousse le rapport poids/puissance à l’extrême. Le résultat est un vaisseau spatial élancé et élégant qui pèse moins lourd que l’Aurora et offre plus d’options pour les moteurs et les propulseurs… au détriment d’une certaine stabilité, des points d’emport pour armes et de la capacité de cargaison.

 

Structure :

Capacité de fret : 5 tonnes (optionelle)
Équipage Max : 1 personne
Emplacements d’améliorations : 3
Capacité max de la centrale énergétique : 3
Propulseurs principaux : 2*TR2
Propulseurs de manœuvre : 6*TR1
Boucliers max : 2

 

Points d’emport :

Classe 1 : 2*taille 2 (placées sur l’aile)
Classe 4 : 1*taille 1 (tourelle du nez)

Rappelez-vous que les spécifications de tout vaisseau de Star Citizen sont susceptibles de changer pour l’équilibrage du jeu à mesure que le projet avance ! Ces spécifications représentent nos idées actuelles pour ces vaisseaux.

 

Traduction de l’Anglais par Hotaru, relecture par Baron_Noir – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13604-Mustang-Gunship-Stats-Update
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.