Augmentation du nombre d’organisations

Salutations Citoyens !01

Le nouveau système des organisations de Star Citizen, qui sera exporté dans l’univers du jeu fini, a été lancé il y a seulement quatre jours. Aujourd’hui, nous sommes fiers d’annoncer que le nombre d’organisations mises en place s’élève à plus de 9000 ! 9291, pour être exact. Plus de 27 000 joueurs ont à présent rejoint des groupes. Il y a 4791 organisations avec plusieurs membres, dont 27 avec plus de 100 et une avec plus de 1000 ! (Félicitations à IMPERIUM.) En plus, les organisations de Star Citizen sont représentées dans un total de 80 langues différentes; on peut bel et bien parler d’une communauté mondiale.

Voici la répartition des rôles des organisations enregistrées à ce jour. Les tendances suggèrent exploration et le freelancing… et il devrait y avoir un bon marché pour les contrebandiers et infiltrés qualifiés !

Archétype des organisations :

Générale : 30%
Corporation : 23%
Société militaire privée : 21%
Syndicat : 16%
Foi : 8%

Rôles principaux des organisations :

Freelancing : 23%
Exploration : 17%
Sécurité : 13%
Chasseur de primes : 8%
Commerce : 8%
Pirate : 7%
Social : 7%
Transport : 4%
Minage : 4%
Ingénierie : 3%
Contrebande : 2%
Infiltration : 2%
Reconnaissance : 1%

Personnalisation de votre organisation02

Maintenant que vous avez réservé votre nom et commencé le recrutement de votre équipe, vous pouvez profiter des fonctionnalités de personnalisation du système de l’organisation ! Non seulement vous pouvez assigner vos propres rangs et rôles à chacun des membres de votre équipe, mais vous pouvez aussi décorer votre page pour vous démarquer de la foule. En voici quelques-unes qui ont marqué l’équipe de Cloud Imperium :

SIGMA
Terran Confederation

Nous mettrons en avant les organisations innovantes à l’avenir, c’est à vous de nous montrer ce que vous savez faire.

Quelle est la suite ?

03

Le lancement de cette semaine n’est que le début. Il y a de grandes choses à venir pour les organisations. Dans la prochaine mise à jour, nous permettrons aux donateurs de créer plusieurs organisations.

Foire aux questions

Quand pourrai-je rejoindre plusieurs organisations?

Vous serez en mesure de rejoindre plusieurs organisations dès la prochaine mise à jour majeure du système. L’équipe de Turbulent prévoit d’ores et déjà la mise à jour, et nous publierons plus d’informations dès qu’elles seront disponibles.

Comment puis-je me connecter au chat en utilisant un client tiers?

Nous avons mis une FAQ pour le XMPP en ligne pour aider les utilisateurs qui souhaitent se connecter à un client tiers.

04

Puis-je utiliser des images transparentes pour la bannière de mon organisation ?

Grâce aux excellentes remontées du groupe Bluetopia Network, oui ! Nous avons mis à jour le système des organisations pour le rendre compatible avec les images d’en-têtes transparentes et les logos GIF. (Notez que les GIF animés ne s’afficheront pas correctement.)

Pourquoi le chat affiche-t-il mon handle à la place de mon surnom ?

Nous sommes conscients de ce problème, et nous étudions une solution. Nous espérons pouvoir faire en sorte que le chat affiche les surnoms plutôt que les handle à l’avenir!

Est-ce que le SID est permanent pour mon organisation ?

Oui, les SID sont permanents et ne peuvent pas être modifiés. Choisissez judicieusement !

Vous pouvez trouver plus de réponses dans la mise à jour de la FAQ des organisations !

Traduit de l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13496-Organizations-On-The-Grow

Wingman’s Hangar – Épisode 54

 

La semaine de CIG :

 

CIG continue de croître à une vitesse effrénée : il y a encore eu trois nouvelles embauches cette semaine !

De plus un nouveau « sommet » est prévu la semaine prochaine (il y en a 3 ou 4 par an). Une trentaine de membres de toutes les équipes vont rallier Austin la semaine prochaine, en provenance de Manchester, Montréal, Santa Monica… Le but est de renforcer la cohésion entre toutes les différentes équipes, de permettre à des gens qui ne communiquent habituellement que par Skype ou par mail de se rencontrer de visu. Et vu que CIG Austin vient tout juste de déménager, il est urgent de tout ranger et de bien se préparer pour cette occasion… Eric nous emmène donc faire un tour des bureaux avec sa caméra frontale pour voir où en sont les préparatifs… On retiendra les magnifiques illustrations accrochées aux murs.

Par ailleurs, les fans continuent à manifester leur enthousiasme en envoyant des cadeaux aux développeurs. Cette fois-ci, ce sont de délicieux cookies sur le thème de Star Citizen, ainsi que des macarons.

 

Eric nous annonce ensuite que CIG vient de remporter un prix : celui du jeux « bac à sable » le plus attendu, décerné par MMORPG Italia.

D’autre part, Ben Lesnick déménagera vers Los Angeles le 31 janvier. Il fera donc sa dernière apparition dans le WH cette semaine en tant que membre de CIG Austin, mais c’est pour mieux s’occuper de la gestion de la communauté.

À ce propos, le premier épisode de « The Next Great Starship » (TGNS) est en cours de tournage à LA, avec Chris Smith, Mark Skelton, Chris Olivia, Chris Roberts et Sandi Gardiner. Nous en saurons plus à ce sujet prochainement.

En parlant de Mark Skelton, le voici qui vient une fois encore partager avec nous ses pensées existentielles. Son interrogation du moment : « De quoi les télépathes pourraient-ils bien parler ? ».

 

F-F-Forum Feedback

avec Ben Lesnick et Rob Irving

 

Q: Les développeurs comptent-ils maîtriser la fluctuation de la valeur des marchandises, en imposant un prix minimum et un prix maximum ?

R: Il faudra bien mettre en place un système de contrôle des prix, pour éviter que l’économie ne s’effondre. Rob nous renvoie au Comm-Link traitant de l’économie, qui évoque ce sujet. Et Ben, en bon Ponce Pilate, rejette la faute sur « l’UEE » et son besoin de contrôle.

 

Q: Nous avons déjà pu voir de splendides publicités pour des vaisseaux. À quand les campagnes de recrutement pour l’armée de l’UEE ?

R: Mmmh… peut-être un jour…

 

Q: Dans l’univers persistant, les IA/PNJ viendront-elles nous proposer des missions (transport de marchandises, ou de passagers), ou bien le joueur sera-t-il le seul à devoir en prendre l’initiative ?

R: CIG a bel et bien pour objectif de proposer à terme des PNJ qui viendront vous interpeller, en fonction de votre réputation, pour vous proposer des missions spécifiques. C’est le genre de chose qu’ils comptent améliorer au fil du temps.

 

Q: Si jamais quelqu’un s’emparait de votre vaisseau, serait-il possible de le contrôler à distance, ou d’activer un système défensif / d’autodestruction ? (qui pourrait évidemment être désactivé par un pirate prudent/intelligent…)

R: Il n’est pas question de rendre les pirates injouables ; il est envisageable de permettre ce genre de chose dans des conditions très précises, par exemple si quelqu’un essaie de voler votre vaisseau dans votre hangar… D’autre part Rob n’aime pas trop le principe d’autodestruction, en particulier à cause des répercussions sur le système d’assurance.

 

Q: Les bruits des moteurs de l’alpha seront-ils définitifs, ou cet aspect-là du jeu est-il lui aussi sujet à évolution comme le reste du jeu ?

R: Le moindre petit aspect du jeu doit être considéré comme étant provisoire tant que le jeu n’est pas terminé. Si Martin Galway trouve de meilleurs bruitages pour les moteurs dans six mois, ils seront immédiatement intégrés au jeu. Ou dans cinq ans ! L’évolution sera toujours possible.

 

Q: Il y a des gens qui apprécient les événements spéciaux organisés dans le jeu pour faire écho à des événements ou fêtes du « monde réel ». Comment faire pour rendre cela possible sans briser l’immersion dans l’univers du jeu ?

R: Cela s’est déjà produit dans le module du hangar, avec les illuminations de fin d’année par exemple. Ils essaieront de trouver des idées compatibles avec le jeu (par exemple, pas de fête du 4 juillet, fête nationale américaine, car cela n’a rien à voir avec l’UEE) et inventeront aussi de nouvelles fêtes… Pourquoi pas un « jour de formation de l’UEE », ou d’autres fêtes basées sur des événement imaginés par David Haddock.

 

Q: La nourriture et la boisson auront-elles des conséquences sur l’état de nos personnages ? Pourrons-nous devenir ivres, ou trop gros pour franchir un sas de vaisseau ?

R: Beaucoup de gens ont été visiblement marqués par la mission en mode « bourré » dans Wing Commander III, mais il y a des limites à ce genre d’immersion. Le but n’est pas de rendre le jeu fastidieux.

Pour citer Ben Lesnick : si vous voulez vous bourrer la gueule et devenir gros dans Star Citizen, il faudra le faire « à l’ancienne ».

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

 

Pour la première fois, quelqu’un remporte un deuxième MVP : Feylan, grâce à son fil « Pulse Magazine : The SC Community Web Mag »

Il s’agit d’un fanzine qui déborde d’infos intéressantes sur le jeu, et qui répond à plein de questions posées par les utilisateurs.

D’autre part, Ben tient aussi à offrir un titre de MVP à Groundhound, membre émérite du chat qui s’est distingué en aidant les nouveaux et en répondant à toutes les questions imaginables. Ses efforts ont été remarqués et appréciés par CIG.

 

 

10 questions pour le Président

(avertissement : il se pourrait qu’il n’y en ait pas vraiment dix)

 

1. Au vu de la politique récente de YouTube en matière de droits d’auteur, et de la facilité qu’ont désormais les « ayants droit » de revendiquer le contenu de toutes sortes de vidéos, allez-vous autoriser les vidéos sur Star Citizen ?

→ Pour faire court, oui. Nous avons adoré voir toutes les vidéos créées par les fans sur le hangar et tant d’autres choses, et nous ferons tout notre possible pour que YouTube ne bloque pas vos vidéos.

 

2. Les coûts d’assurance augmenteront-il proportionnellement à la perte des vaisseaux ?

→ Bonne question; nous n’avons pas encore bien équilibré cet aspect-là des choses, mais notre intention est de punir les mauvais comportements (du genre, « je fonce dans tout ce qui bouge ») ou tout ce qui laisse suspecter une fraude à l’assurance. Nous affinerons cela au fur et à mesure.

 

3. Comment faire pour se soustraire à un combat ? Faudra-t-il toujours avoir un vaisseau plus rapide que celui de l’adversaire, ou bien aurons-nous d’autres options ?

→ Encore une bonne question, et qui est soumise à équilibrage. Nous vous permettrons évidemment de contrôler votre signature radar, ce qui vous donnera parfois, selon l’environnement, la possibilité de vous cacher à proximité d’un champ d’astéroïdes et de couper vos systèmes pour disparaître des écrans de vos poursuivants, afin de leur échapper. Et bien entendu, il y aura toujours la possibilité de s’enfuir grâce à la vitesse supérieure de votre vaisseau. L’équipe réfléchit aussi à un système où la vitesse serait certes plafonnée pour le combat rapproché, mais où un vaisseau voyageant en ligne droite serait autorisé à aller beaucoup plus vite, grâce à son accélération constante. Mais là encore, il y a un gros travail d’équilibrage ; nous allons chercher le meilleur compromis, en faisant en sorte qu’il ne soit pas toujours possible de s’échapper.

 

4. Le système d’achat et de vente de vaisseaux sera-t-il semblable à celui de Privateer, où il fallait parcourir la galaxie pour trouver différents revendeurs et comparer les prix ? Y aura-t-il dans Star Citizen un système plus sophistiqué permettant de marchander, d’organiser les transports etc…

→ CR veut que l’achat ou la vente d’un vaisseau soit vraiment quelque chose d’immersif dans Star Citizen ; par exemple, en entrant chez un concessionnaire, vous tomberiez sur un PNJ qui vous vanterait les mérites de tel modèle, comme dans le monde réel. D’autre part, Chris Roberts souhaite que le jeu nous oblige à voyager à la recherche de LA bonne affaire. On trouverait ainsi des marchands spécialisés à différents endroits de la galaxie : un armurier de génie dans un coin de la galaxie qui pourrait augmenter la portée de vos canons, et ainsi de suite.

 

5. Avez-vous réfléchi au système bancaire dans l’univers persistant, et à la façon dont il sera lié au système des organisations ?

→ Ils en sont encore à la phase de réflexion, mais ils veulent permettre à une organisation de gérer des finances communes, donc il sera possible de facturer d’autres membres d’une guilde, de mettre en place un système d’adhésion, ou encore un compte commun pour acquérir de l’immobilier ou réaliser des achats au nom de toute l’organisation. L’idée est donc de proposer quelque chose d’assez sophistiqué, pas très différent en fait de ce qui existe dans notre monde… peut-être pas au point d’avoir une Bourse, mais assez sophistiqué quand même.

 

6. Aurons-nous un moyen d’améliorer notre efficacité pour effectuer certaines actions, ou pour employer certains équipements ? En gros, y aura-t-il un système de montée en niveau qui nous permettra de mieux miner, négocier, voyager plus vite, mieux détecter les autres vaisseaux etc, grâce au temps passé à effectuer certaines actions ?

→ Il ne s’agit pas d’un MMO traditionnel, notre personnage ne gagne pas de niveau. Cela dépendra donc en grande partie de votre habileté, mais d’un autre côté votre équipement vous sera d’un grand secours. Donc le temps passé à l’acquérir et à apprendre à s’en servir sera très important. À l’occasion, vous devrez passer certains tests ou examens avant d’avoir le droit d’utiliser certains équipements (de la même façon que pour un permis de conduire).

 

7. Si j’échoue en essayant de traverser un point de saut que j’ai été le premier à découvrir, que m’arrive-t-il ? Suis-je mort ?

→ Si vous êtes le premier à cartographier un point de saut et que vous échouez, alors oui, cela peut être fatal ; mais vous pouvez aussi en ressortir dans un système inconnu et ne pas savoir comment rentrer chez vous ! En revanche, si vous traversez un point de saut déjà cartographié et dont vous avez toutes les coordonnées dans votre ordinateur de bord, alors aucun risque.

 

8. Les astéroïdes et autres objets stellaires sont-ils construits de façon modulaire, comme les vaisseaux ? Vous pourriez créer des « blocs » de base et ensuite les assembler au hasard de plein de façons différentes.

→ Nous avons déjà pas mal d’astéroïdes différents, mais nous étudions aussi différents moyens de générer des astéroïdes ou champs d’astéroïdes de façon procédurale. L’idée est de créer des éléments de jeu « à la main », mais ensuite d’associer ça à de la génération procédurale pour avoir la diversité voulue. Nous vous montrerons probablement le travail effectué là-dessus plus tard.

 

9. Où en est la carte galactique ? Elle avait l’air presque finie dans les vidéos diffusées il y a quelque temps déjà.

→ Il s’agissait d’un prototype. CR n’est pas encore prêt à le rendre public, car il reste encore pas mal de travail à faire dessus, autant sur le fond que la forme (en particulier au niveau du rendu « holographique », qui sera utilisé pour d’autres systèmes comme le MobiGlas ou l’ATH).

 

10. Non, vous ne rêvez pas, il n’y a effectivement que 9 questions dans cet épisode de « 10 questions pour le Président ». Mais je vous ai avertis juste avant la première question ! Or un homme (ou une femme) averti en vaut deux, donc je multiplie la question 1 par deux, et j’arrive bel et bien à 10 questions ! Passons.

 

Interview : Dan Tracy

 

Dan Tracy travaille désormais sur le module de combat spatial à Los Angeles, sous l’autorité directe de Chris Roberts. Il est de passage à Austin pour travailler sur les animations avec Brian Brewer. Le résultat de ce travail se fera notamment bientôt ressentir au niveau du stand de tir, mais il est trop tôt pour en dire plus.

 

Michael Morlan nous annonce ensuite qu’il prépare une vidéo des coulisses du studio pour nous montrer un peu comment se passe le processus décisionnel chez CIG, et le fonctionnement général du studio.

 

Pour finir, un petit numéro de danse, avec dans le désordre l’équipe de CIG, Lando et Lobot.

 

Showdown : Les Kr’Thak

Les Kr’Thak

Transcription automatique pour soumission au S&P et au NFSC

EP : 54:12 : “L’ennemi de mon ennemi”

ERIA QUINT : Bienvenue dans ce numéro de Showdown ! Ce soir, nous accueillons Mark Ko, le consultant en politique étrangère du SSN.

MARKO KO : Ravi d’être là.

ERIA QUINT : Au début de la séance de ce trimestre, le Sénat a officiellement entamé des discussions visant à déterminer si, oui ou non, l’UEE devrait tenter d’établir un contact avec les Kr’Thak. Ils ont été au cœur de toutes les discussions depuis leur découverte en toute fin d’année dernière. En raison de leur passé tumultueux avec l’Empire Xi’An, le sujet a été un champ de mines politique et logistique. Donc Mark, nous débuterons par une question fondamentale : l’UEE devrait-elle tenter de contacter les Kr’Thak ?

MARKO KO : Absolument. Honnêtement, je suis stupéfait que le gouvernement n’aborde le sujet qu’aujourd’hui. Les Kr’Thak sont une espèce sensible et qui maîtrise les voyages interstellaires, et nous ne savons presque rien à leur sujet. Nous devrions, au minimum, tenter d’établir des relations diplomatiques.

ERIA QUINT : Malheureusement, ce n’est pas si simple. Nous ne parlons pas des Banu, ni même des Vanduul. Les systèmes Kr’Thak sont situés de l’autre côté de l’Empire Xi’An. Qu’allons-nous dire aux Xi’An ? “Eh, ne faites pas attention à nous, nous ne faisons que passer pour tenter de négocier un accord commercial avec votre ennemi juré” ? Je suis sûre que ça sera bien perçu.

MARKO KO : Ils ne sont pas en guerre, aujourd’hui. De quoi devraient-ils se soucier ? Je pense que vous êtes trop condescendante envers les Xi’An. Bien sûr, ils ont une longue espérance de vie alors ce sont tous des vétérans des Guerres de l’Esprit, mais je pense que nous sommes tous d’accord pour dire que les Xi’An ne se laissent pas gouverner par leurs émotions.

ERIA QUINT : Très bien. Donc ils ne s’emporteront pas, mais est-il complètement exclu qu’ils considèrent comme un désavantage stratégique le fait d’être pris en tenaille entre deux civilisations, l’une courtoise et l’autre hostile?

MARKO KO : Encore une fois, je pense que vous sous-estimez les Xi’An. Bien sûr, nous ne sommes pas de très bons amis, mais vous les traitez comme si nous étions à l’apogée de l’Ère Messer. Je pense qu’il est stupide de ne pas ouvrir une voie de communication avec une autre espèce avec l’espoir d’échanger des idées, une histoire, et une culture simplement parce que cela pourrait agacer les Xi’An.

ERIA QUINT: Eh bien, désolée, mais c’est de la diplomatie. Il n’est jamais facile de faire machine arrière-

MARKO KO : Vous êtes sérieuse ?

ERIA QUINT: Je n’ai pas fini.

MARKO KO : Faire machine arrière est l’essence même de la diplomatie, qu’est-ce que vous –

ERIA QUINT : Laissez-moi finir, je vous prie. L’Empereur Xi’An a, à maintes reprises, déclaré que les Kr’Thak étaient des ennemis des Xi’An. Si nous essayons de les contacter, ils prendront ça en compte dans nos relations avec eux, ce qui augmentera leur présence militaire le long de notre frontière, ne serait-ce que par simple précaution, et nous forcera par la suite à en faire autant. Et nous voilà soudainement revenus au statu quo. Et je n’ai toujours pas eu vent d’une quelconque solution, autre qu’un espionnage pur et simple, en ce qui concerne la traversée du territoire Xi’An pour ne serait-ce qu’arriver jusqu’aux Kr’Thak.

MARKO KO : Donc vous suggérez qu’on les ignore tout bonnement.

ERIA QUINT : Pas du tout. Je pense que l’on devrait se servir des Xi’An comme intermédiaires.

MARKO KO : Que voulez-vous dire ?

ERIA QUINT : Nous faisons part aux Xi’An de nos intentions de contacter les Kr’Thak. Pour les laisser faire partie du processus.

MARKO KO : Vous avez vous-même dit que l’Empereur Kray considère les Kr’Thak comme des ennemis de l’Empire Xi’An. Vous pensez réellement qu’ils seraient d’accord ?

ERIA QUINT : Peut-être. Peut-être pas. Mais c’est une façon de communiquer sans nous les aliéner. Qui sait, peut-être cela permettra-t-il d’améliorer leurs relations mutuelles.

MARKO KO: Je ne sais pas. On dirait que vous offrez aux Xi’An beaucoup d’occasions de saboter la diplomatie.

ERIA QUINT : Qui est-ce qui les sous-estime, à présent ?

MARKO KO : Eh bien, si vous les utilisez comme intermédiaires, et c’est dans leur intérêt le plus total de nous empêcher d’établir une relation bénéfique avec les Kr’Thak, pourquoi ne manipuleraient-ils pas la situation à leur avantage ? Bon sang, je serais estomaqué qu’ils ne le fassent pas.

ERIA QUINT : Mais c’est une situation au problème astrographique de leur localisation.

MARKO KO : Je suppose, mais il est naïf de croire que les Xi’An oublieront des siècles de guerre et d’animosité et se comporteront aimablement.

ERIA QUINT : Cela vaut mieux que pas de contact du tout. [PAUSE] Nous allons faire une pause. Quand nous reviendrons, le lobbyiste controversé Cornell Mars nous rejoindra. Mars a récemment fait les gros titres avec son point de vue “unique” sur la situation des Kr’Thak. Alors on se retrouve juste après la pause pour la suite de l’émission !

… COUPURE DE TRANSCRIPTION

Traduit de l’Anglais par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/12886-News-Update-The-KrThak

Comm-Link du 23/01/2014 – Sondage Star Citizen: quel joystick avez-vous?

Salutations citoyens,

 

SandijoysticksLors du dernier direct en streaming, Chris avait mentionné que Cloud Imperium aimerait beaucoup s’associer à un fabricant de joystick pour créer de l’équipement officiel pour Star Citizen. Nous étudions actuellement toutes les possibilités, et nous avons besoin de votre aide. Nous avons mis en place le sondage ci-dessous afin de rassembler les données qui permettront aux fabricants de mesurer la demande existante pour ce type de produit. Nous vous serions reconnaissants de nous accorder quelques instants pour nous faire connaître vos habitudes en tant que joueurs et la façon dont vous souhaitez jouer à Star Citizen !

 

Nous souhaiterions aussi savoir quelles fonctionnalités vous aimeriez retrouver sur du matériel spécialement conçu pour Star Citizen. N’hésitez pas à faire des suggestions dans les commentaires tout en bas.

 

 

Sondage pour un joystick Star Citizen

 

 

De quelle façon comptez-vous jouer à Star Citizen ?

 

A. Joystick standard

B. Ensemble HOTAS

C. Manette

D. Clavier / souris

E. Autre

 

À quel point seriez-vous intéressé si un fabricant de joystick créait du matériel sur mesure, tel qu’un joystick ou un HOTAS spécialement conçu pour Star Citizen ?

 

A. Tout à fait intéressé !

B. Pas intéressé, j’ai déjà un joystick.

C. Pas intéressé, je joue avec autre chose qu’un joystick.

 

Seriez-vous intéressé par un joystick ou un HOTAS typé « Star Citizen » qui pourrait aussi être utilisé pour d’autres simus spatiales ou simus de combat aérien ?

 

A. Je préférerais avoir cette liberté

B. Je préférerais avoir quelque chose qui soit spécifique à Star Citizen

 

Possédez-vous actuellement un joystick ou un HOTAS ?

 

A. Oui

B. Non

C. Non, mais j’ai l’intention d’en acheter un.

 

Si vous avez déjà un joystick, avec quels types de jeux l’utilisez-vous principalement ?

 

A. Simus spatiales

B. Simus de vol

C. Jeux de guerre modernes

D. Jeux de guerre historiques

E. Autres

 

Avez-vous une marque de joystick de prédilection ?

 

A. Saitek

B. Thrustmaster

C. CH Products

D. Logitech

E. Je n’ai pas de préférence ; tout ce qui compte c’est Star Citizen !

 

 

Votez ici

Ce jour dans l’Histoire : Un vol dangereux

Ce jour dans l’Histoire

14 Janvier 2884 TTS

Un vol dangereux.

Il y a quelque chose d’admirable tout autant que de fou dans l’esprit scientifique. C’est cette nécessité de remettre en question et de réexaminer qui a sans doute conduit à certaines des plus grandes réalisations de l’humanité, mais aussi amené à de telles catastrophes spectaculaires.

De toute évidence, Russell Valem fut un enfant prodige. Passant son examen d’Equivalence à l’âge de 12 ans, Valem entra dans une poignée d’universités dans le système Rhetor et décrocha un triple doctora à l’âge de 24 ans. Peu de temps après, il reçut l’illustre prix Kilian Quaesitor Grant pour sa thèse intitulée « Applications théoriques de la propulsion à antimatière. »

Le jeune docteur Valem pensait que l’humanité était devenue suffisante au cours de son développement depuis que Nick Croshaw avait découvert le premier point de saut près de sept cents ans plus tôt.

« Parce qu’il a trouvé un moyen pour nous de traverser l’espace, cela ne signifie pas que nous avons conquis les étendues insondables et terrifiantes de l’univers », déclara le Docteur Valem au Sommet de la Science et de la Technologie en 2873. « Les points de saut sont une illusion de contrôle. Il y a tellement plus pour nous à découvrir là-haut. Une civilisation entière pourrait être plus proche de la Terre que le système Croshaw, mais nous ne le saurons pas, car tout le monde est à la recherche des points de saut ».

La passion du Dr. Valem était les moteurs, plus particulièrement la construction d’un moteur capable de voyager à des vitesses égales ou supérieure à la vitesse de la lumière. Avec cela, l’univers « serait vraiment ouvert à l’exploration. Pas comme ses goulots d’étranglement de points de saut ».

Collectant sans relâche la masse des données des scientifiques qui avaient mené des essais similaires au cours des siècles, le Dr. Valem passa des années à passer au crible théories, formules et schémas, convaincu que quelque part dans les vastes mines d’or de données subsistait le secret pour atteindre « la liberté absolue. » Il étudia même les expériences controversées de l’Ere Messer.

À la fin de l’année 2882, le Dr. Valem refit surface en organisant un colloque avec certains des esprits scientifiques les plus réputés de l’époque. Le bouquet final de l’événement a été annoncé comme une « annonce qui va changer la voie de l’expansion humaine », un niveau approprié de théâtralité qui était devenu synonyme de ses présentations passées. Le scientifique qui émergeât semblait différent du penseur déterminé et passionné qui abandonna la scène près d’une décennie plus tôt. Cet homme nouveau était sauvage, argumentatif et encore plus entêté.

Valem révéla grâce à une liste d’investisseurs privés, y compris plusieurs entrepreneurs et commerçants Xi’An et Banu, qu’il avait mis au point un prototype de moteur nommé CHARIOT qui était capable d’atteindre des vitesses atteignant et surpassant la vitesse de la lumière.

Extrêmement paranoïaque à l’idée que d’autres scientifiques pourraient voler sa technologie, il avait évité toute expérimentation sur le terrain, en optant pour de nombreux tests de simulation en laboratoire à la place, assurant cependant que sa science était juste. Il allait donner à l’univers l’occasion de voir le moteur en fonctionnement en direct, lors de son premier test sur le terrain peu après la Nouvelle Année Terrestre.

La communauté scientifique et NewsOrgs vinrent ce 14 Janvier 2884 dans l’optique de voir le nouveau moteur CHARIOT du Docteur Russel Valem. Celui-ci décida de mettre en scène sa démonstration au-dessus d’Angeli dans le système Croshaw comme « un testament à l’éclat de Nick Croshaw ainsi que la condamnation des entraves que sa découverte impose à l’humanité. »

Utilisant un vaisseau de sa conception, le Dr. Valem s’apprêta à lancer le moteur CHARIOT. Il lança un dernier message à la foule de spectateurs.

« Je saute vers l’avant pour découvrir l’univers. »

Le Dr. Valem activa ensuite le CHARIOT.

L’explosion manqua de rompre la coque de la station d’observation, provoquant des dizaines de blessés parmi les scientifiques et journalistes à bord. Le temps que tout le monde se relève, il n’y avait plus que des fragments presque carbonisés du vaisseau du Dr. Valem.

Le célèbre satiriste Lasse Hatwell, qui commençait tout juste sa carrière comme journaliste à la Gazette de Terra,résuma le spectacle avec ce qui allait devenir son humoristique signature :

« Alors que la communauté scientifique et les représentants du Spectre s’attendaient probablement à un échec, il y avait une petite partie en chacun de nous qui espérait quelque chose de monumental, » décrit-il pour qualifier les évènements de la journée. « Tout bien considéré, le moteur et le vaisseau du Dr. Valem explosèrent bien plus vite que n’importe quel vaisseau que j’aie vu auparavant. »

Traduit de l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13474-This-Day-In-History-A-Dangerous-Flight

Lettre du Président – 37 millions de dollars

ChrisRobertsDirectingSalutations Citoyens,

 

Vous avez propulsé Star Citizen jusqu’au palier des 37 millions de dollars de financement participatif! Et cette somme n’est pas le seul nombre auquel j’ai peine à croire aujourd’hui. Laissez-moi vous en révéler un autre: 4924. C’est le nombre d’organisations qui ont été créées depuis le lancement du nouveau système il y a moins de douze heures. L’étendue de la communauté de Star Citizen ne cesse de surprendre: vous avez pris les choses en main et êtes en train de créer quelque chose de véritablement unique.

 

Avec 37 millions de dollars, vous avez débloqué un nouveau système stellaire au centre d’une nébuleuse:

 

  • Système TangaLe système Tanga repose au centre d’une nébuleuse planétaire rectangulaire inhabituelle. Les planètes intérieures furent englouties par l’étoile lorsque cette dernière entra dans sa phase de géante rouge. L’augmentation de la zone habitable provoqua le dégel d’une petite planète dans ce qui constituait précédemment la périphérie, et la rendit habitable au fil des centaines de millions d’années qui suivirent. La vie commença à apparaître et venait juste d’atteindre un stade primitif lorsque l’étoile s’effondra pour devenir une naine blanche, ce qui eut pour effet de regeler la planète, puis de disperser son atmosphère en donnant ainsi naissance à la nébuleuse planétaire . C’est dans cet état que le système fut découvert : il ne comptait que deux planètes (certains pensent qu’il y en avait peut-être trois ou quatre autres) mortes et sans atmosphère.

 

Le sondage précédent a donné lieu a une âpre lutte, mais il semble que les explorateurs ont toujours le dessus: l’option qui l’a emporté est la « merveille naturelle inexplorée ». En conséquence, nous vous ajoutons un nouveau système (inspiré d’une authentique découverte récente) à découvrir. Nous avons l’intention de le remplir de surprises impressionnantes pour les explorateurs qui parviendront à le localiser! En voici la description:

 

  • Système UDS-2943-01-22 – Dernière minute: des astrophysiciens de l’UEE basés sur la célèbre station d’observation Klavs ont utilisé des télescopes sophistiqués et d’autres technologies de détection à distance pour identifier un système stellaire particulièrement inhabituel aux frontières de l’espace connu. L’objet, que l’on avait tout d’abord pris pour une seule étoile géante, est en réalité une étoile ternaire qui se compose de deux naines blanches et d’un pulsar en activité orbitant les uns autour des autres. En raison de la complexité des forces gravitationnelles impliquées, on pense désormais qu’il existe probablement à l’intérieur ou à proximité de l’espace humain exploré un point de saut qui permettrait de rejoindre ce système. En dehors de son organisation stellaire étrange, la composition du système est quasiment inconnue. Des planètes peuvent-elles exister au sein de cette trame à l’équilibre délicat? L’endroit a-t-il également attiré autre chose? Une chose reste certaine: le premier Citoyen qui atteindra UDS-2943-01-22 pourra admirer une vue du feu de dieu!

 

Le moment est à présent venu de voter pour l’ultime système qui sera débloqué par un objectif supplémentaire, en l’occurrence celui des 40 millions de dollars. Si l’on en croit les votes précédents, la course devrait être serrée entre les trois options. Nous avons des idées intéressantes pour le développement de chacune d’entre elles, soyez donc assurés que quel que soit votre choix, il ajoutera une nouvelle facette alléchante au monde de Star Citizen.

 

Merci pour votre soutien sans faille. Que vous fassiez partie d’une organisation forte de mille membres ou que vous ayez l’intention d’explorer la galaxie en solitaire, 2014 sera l’année la plus déterminante pour Star Citizen à ce jour.

 

-Chris Roberts

 

 

 

Quel lieu souhaiteriez-vous voir dans Star Citizen?

 

A. Une colonie humaine oubliée

 

B. Un monde fantôme Tevarin

 

C. Un avant-poste scientifique Xi’An

 

 

 

Votez ici

Lancement du système des organisations

Accueil des organisations
Accueil des organisations

Salutations Citoyens,

 

La première version web du système des organisations est à présent disponible. Vous pouvez accéder à l’accueil des organisations via le menu « Community » en haut de la page. À partir de là, vous pouvez créer votre propre organisation ou rejoindre un groupe existant. Nous remercions tout particulièrement les centaines de Citoyens qui se sont portés volontaires pour tester le système la semaine dernière ; vos remontées nous ont été d’un grand secours pour lancer cette version. La communauté de Star Citizen s’est développée bien au-delà de toutes nos attentes au cours de l’année précédente, et nous sommes impatients de voir comment ces nouveaux outils contribueront à ce processus.

 

 

 

Enregistrement d’une organisation

 

Création d'une organisation
Création d’une organisation

Cliquez sur le bouton CREATE (créer) pour monter une nouvelle organisation. Des informations vous seront demandées pour l’enregistrement, parmi lesquelles un nom d’org et un identifiant Spectrum permanent (« SID ») de dix caractères. Le SID figurera dans l’URL web de votre organisation et à d’autres endroits, donc choisissez-le avec soin. Pour la première version, chaque utilisateur peut créer ou rejoindre une seule organisation. De futures mises à jour du système permettront d’augmenter ce nombre. Notez bien que vous devez impérativement avoir un pack Star Citizen sur votre compte pour participer au système des organisations.

 

Une fois votre organisation créée, vous pouvez commencer à recruter des membres et à personnaliser la page de votre organisation avec votre propre texte et vos propres graphismes. Il n’y a aucune limite : nous avons vu pas mal de pages d’org très créatives durant la période de test. Allez dans la zone « Admin » pour accéder à une vaste gamme d’options, allant de la possibilité d’ajuster la visibilité publique de votre groupe jusqu’au choix des rôles et des grades de ses membres. Le système est modulable à l’extrême et nous sommes certains que les donateurs créatifs de Star Citizen parviendront à créer des choses incroyables à partir de ce cadre commun.

 

Les organisations dont la page est définie comme étant publique apparaîtront sur la page d’accueil des organisations. Cette page comprend une liste des organisations les plus récentes, des groupes les plus actifs ainsi que des outils de recherche très complets pour les utilisateurs en quête d’un groupe qui recrute. L’activité d’un groupe est mesurée à la fois à travers l’activité individuelle et la taille du groupe.

 

 

Chat en XMPP
Chat en XMPP

Chat en direct

 

Le lancement des organisations s’accompagne également du lancement de notre nouveau système de chat en direct en XMPP. Ce dernier a été entièrement conçu pour remplacer le chat actuel ; il est plus adaptable et beaucoup plus personnalisable. En plus du chat commun, les utilisateurs auront désormais accès à des canaux réservés à leurs organisations et à d’autres usages (par exemple, les abonnés auront leur propre canal). Mieux encore, vous pouvez à présent vous connecter au chat à partir de n’importe quel client compatible avec XMPP. Vous pouvez consulter le chat quand vous êtes en déplacement… et cette fonction multi-plateforme sera prolongée jusque dans le jeu lui-même.

 

Le chat en direct est actuellement en phase beta, période durant laquelle l’ancien chat restera disponible. Vous pouvez basculer vers le nouveau chat via un lien dans l’ancienne version, ou bien vous y connecter directement à partir des boutons de chat qui se situent dans la nouvelle zone des organisations.

 

Règles des organisations

 

Exemple d'organisation
Exemple d’organisation

Les règles actuelles du forum s’appliquent aussi au nouveau système de chat et à toute page d’organisation visible publiquement. De plus, une page d’organisation ne peut en aucun cas contenir des propos incendiaires, ou du contenu offensant ou protégé par le droit d’auteur. Si vous découvrez une page d’organisation en infraction avec ces règles, veuillez s’il vous plaît la signaler en utilisant le bouton « flag » en bas du site. Il est attendu des organisations qu’elles modèrent elles-mêmes leurs communications internes ; si un membre pose des problèmes, retirez-le du groupe.

 

Veuillez aussi noter que l’usurpation des noms et SID d’autres organisations ne sera pas toléré. N’essayez en aucun cas de « voler » les informations d’une organisation existante. Le forum des organisations archivé sur le site RSI servira à régler tout litige en déterminant qui a créé un groupe en premier.

 

 

L’avenir

 

Il ne s’agit là que d’un début pour le système des organisations. Cloud Imperium reste déterminé à créer un environnement où les escadrons, les clans et les guildes de Star Citizen pourront prospérer, et nous nourrissons des plans ambitieux sur le long terme visant à améliorer les organisations au fur et à mesure que nous les intégrerons à l’univers persistant. Parmi les fonctions dont nous préparons d’ores et déjà l’ajout, se trouvent notamment la possibilité d’appartenir à plusieurs organisations, des diagrammes visuels d’organisations et l’affichage des flottes.

 

Notre but avec ce système des organisations, de la même façon que pour les modules du hangar et de combat spatial, est de permettre à la communauté de Star Citizen d’avoir déjà un pied dans l’univers du jeu et de commencer à se familiariser avec lui (et à l’étendre) le plus tôt possible. Ne l’oubliez pas : les organisations ne sont pas seulement là pour vous permettre de vous rassembler avec vos amis et d’autres joueurs, mais aussi pour que les donateurs commencent à donner corps à l’univers de Star Citizen !

Sondage du TGNS : choisissez le vaisseau du concours!

Salutations Citoyens,

 

Gladiator_InFlight_HobbinsNous nous préparons à lancer « The Next Great Starship », un concours où des concepteurs et des artistes talentueux se disputeront le droit de créer un vaisseau pour Star Citizen… et c’est à VOUS que nous demandons de choisir le vaisseau !

 

Nous vous invitons à sélectionner un type de vaisseau pour le concours dans le sondage ci-dessous. Souhaitez-vous voir un redoutable vaisseau d’attaque, ou un vaisseau de reconnaissance furtif ? L’équipe de Star Citizen partira de la classe de vaisseau que vous aurez choisie puis l’affinera avant de la soumettre aux participants. Le sondage prendra fin mercredi à minuit GMT (01h00 heure française), donc passez au vote dès à présent !

 

Quel type de vaisseau souhaiteriez-vous que les concurrents réalisent pour TGNS ?

 

A. Chasseur intermédiaire UEE

 

B. Intercepteur pirate

 

C. Vaisseau d’attaque mercenaire

 

D. Cargo lourd marchand

 

E. Vaisseau de reconnaissance furtif

 

F. Vaisseau d’attaque léger paramilitaire

 

G. Vaisseau de course de type « rallye »

 

Votez ici !

 

 

Guide Galactique : MISC

CG24a-17-08-2013-06-45-37-PmLa société ‘Musashi Industrial & Starflight Concern’ (MISC) a été créée en 2805 à la suite d’une fusion arrangée entre la société en faillite Hato Electronics Corporation (HEC) et l’Unité de Conception Musashi Lifestyle (MLDU) issue d’Acorn Limited. La fusion amena à une utilisation brillante d’une part, du vaste réseau d’installations de production à grande échelle de Hato et d’autre part, de la réputation de Musashi pour leur génie conceptuel.

La société MISC est basée sur Saisei dans le système Centauri. Leurs bureaux y sont localisés, ainsi que les installations impressionnantes de la concession principale qui sont en accès libre au public. MISC est aussi connue pour leurs usines particulièrement ergonomiques, où chaque pièce d’un vaisseau est assemblée avec extrême précision par une chaine automatisée. Complètement modulaires, des lignes de production identiques ont été installées dans des douzaines de mondes.

 

Depuis la création de la compagnie, la majorité de leurs ventes est issue des productions du département gros porteur. MISC-HI (Heavy Industrial) est à l’origine de toute une gamme de gros porteurs configurables, lesquels sont omniprésents dans l’espace UEE. Ces coques, modulaires et costaudes, constituent en majorité les minimums requis par entreprises de transports de marchandises humaines. Leur popularité inattendue chez les Xi’An a engendré une relation commerciale peu commune (et une série d’imitateurs de l’autre coté de la frontière). Quatre standards de coques sont produits en masse, évoluant en taille d’un MISC-A efficace au gargantuesque MISC-D.

 

MISC est la seule société humaine à avoir jamais signé un accord de ‘prêt-bail’ avec les Xi’An, établi lors d’une conférence à huis-clos en 2910. Bien que les spécifications actuelles de l’accord soient restées fermement secrètes, les initiés supposent que la technologie Xi’An a joué un rôle essentiel dans le développement du Freelancer, tandis que les coques des MISC-D apparemment produits par les Xi’An deviennent monnaie courante aux avant-postes des frontières. Les rumeurs les plus folles prétendent que la prochaine version des vaisseaux MISC commenceront à intégrer les technologies des réacteurs Xi’An adaptées à une utilisation humaine.

 

Ces dernières années, MISC a réalisé des profits provenant de leur ligne commerciale, les réinjectant dans le développement de deux vaisseaux qui sont officiellement attribués à des utilisations personnelles, le Freelancer et le Starfarer. Ces vaisseaux visent à contrer les poids lourds du marché provenant de Roberts Space Industries et Drake Interplanetary. Néanmoins, un plan de développement géré attentivement et les succès fulgurants, d’une part d’un appareil privé (le Freelancer) et d’autre part, d’un vaisseau œuvrant dans un créneau spécifique (le Starfarer), ont écrasé la concurrence dans ces domaines.

 

Freelancer

 

CG24d-17-08-2013-07-03-16-PmLe Freelancer suit le concept MISC-HI, basé sur la modularité extrême de plus petites coques bien distinctes. Initialement commercialisé comme un vaisseau marchand long-courrier destiné aux entreprises privées, le Freelancer est rapidement devenu un vaisseau de premier choix pour explorateurs invétérés. Avec la portée d’un transporteur plus une capacité d’emport améliorée permettant l’installation de modules de saut et de scanners avancés, les Freelancers ont permis à leurs capitaines de cartographier un certain nombre de nouveaux points de saut ces dernières années. Possédant une capacité d’amélioration notable des moteurs et une meilleure manœuvrabilité que n’importe quel autre appareil de transport, il n’est pas étonnant que le rôle du Freelancer ne cesse de s’étendre.

Il est aussi admis que le Freelancer a initié plus de débats que n’importe quel autre appareil sur le marché. Ses détracteurs prétendent que la coque n’est pas attrayante, que le champ de vision dans le cockpit est contraignant et inutilement restreint et que sur le papier, il ne correspond pas aux rôles qu’il doit remplir. Cependant, les pro-Freelancer sont totalement satisfaits par ce vaisseau. Ils affirment avec véhémence que cet appareil est la clé de leur succès commercial : un rapport qualité-prix rare qui remplit beaucoup de rôles similaires à ceux du Constellation de chez RSI, tout en demandant moins de membres d’équipage.

Dans un certain sens, l’image du Freelancer commença à sembler contraire à l’image même de la société MISC : d’un côté, de fougueux capitaines qui explorent des territoires vierges envers et contre toute adversité, et de l’autre, une entreprise à la hiérarchie très organisée. Mais à dire vrai, le projet Freelancer ne saurait exister sans cette hiérarchie. Chaque aspect rendant la conception populaire auprès des pilotes indépendants a été soigneusement recherché, analysé, testé et produit. Que ce soit l’emplacement optimal pour positionner le radar ou le trou du porte-gobelet, les composants du Freelancer ont été le résultat de centaines de milliers heures de travail, dans le but de concevoir un produit totalement homogène.

 

 

Starfarer

 

Là où le Freelancer a été conçu pour répondre à un large panel de missions, le Starfarer est un appareil qui se cantonne à un seul créneau. En effet, il est devenu le Tanker standard de la galaxie. Cherchant à élargir leur ligne de vaisseau privé, des analystes de MISC ont effectué une série de sondage sur 18 mois résultant sur un rapport d’étude de 15 000 pages sur les rôles des vaisseaux et les différents problèmes rencontrés par les équipages. L’aboutissement : une décision amenant à faire des efforts sur le développement d’un appareil tanker-ravitailleur, capable aussi bien de récolter du combustible à l’état naturel que ravitailler d’autres appareils en vol. Avant le premier vol du Starfarer, ces deux missions pouvaient déjà être assurées par des vaisseaux radicalement différents, mais aucun d’eux n’était conçu pour. Le ravitaillement était assuré par des transporteurs équipés d’énormes réservoirs non-dédiés et le processus lui-même tendait à devenir véritablement dangereux. Aucun vaisseau n’est plus vulnérable que quand il s’engage dans une procédure de ravitaillement. (Une règle d’or chez les pirates est que tout vaisseau pris pendant un ravitaillement peut-être capturé intact car aucun capitaine ne prendrait le risque de tout faire exploser.)

Les Starfarers transportent d’énormes réservoirs de carburants qui sont soudés directement sur la superstructure de l’appareil, les rendant significativement plus sûrs qu’un transporteur modifié. Un système de sondes externes et des injecteurs à double pression permettent d’accéder aux réservoirs n’importe quand, ce qui signifie que le Starfarer peut récupérer l’hydrogène d’une masse gazeuse pendant qu’il ravitaille un autre appareil. Les Starfarers peuvent aussi être améliorés pour effectuer des missions minières basiques, leur permettant de récupérer énormément de carburant pur sans avoir à aller dans une raffinerie. Une autre amélioration commune du Starfarer est la modification du système de stockage de l’hydrogène lui conférant la possibilité de transporter à la place des denrées alimentaires à l’état liquide. Grâce aux équipes de MISC, il est aussi possible de remplacer complètement le système de réservoir pour mettre en lieu et place un châssis alternatif de transport de cargaison permettant l’emport de marchandises. Ce dernier point le rend très impopulaire auprès des commerçants qui lui auront préféré des vaisseaux à coque standard ou encore le Freelancer.

Le Starfarer a également rencontré un succès inattendu en tant que vaisseau de soutien militaire. MISC a acheté la licence du concept à Aegis Dynamics, lequel a produit sous contrat avec l’armée de l’UEE le Starfarer Gemini (Star-G), une variante tactique lourdement blindée.

 

source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13435-Galactic-Guide-MISC

Wingman’s Hangar – Épisode 53

Cette semaine chez CIG :

 

Quoi de neuf cette semaine ? Et bien, pour commencer, beaucoup, beaucoup d’embauches ! Avec en particulier James Wright, programmeur de moteur de jeu (qui a entre autres déjà travaillé sur Halo), ou encore Michael (Hokam), artiste de véhicules, ce qui tombe bien car les véhicules sont l’essence même de Star Citizen.

 

Par ailleurs, l’équipe d’Austin continue d’emménager dans ses nouveaux locaux, avec au passage de nouveaux bureaux et de quoi améliorer leur infrastructure réseau. Le fils d’Eric Peterson, le « Winglet » en personne, est venu leur prêter main forte !

 

Et comme d’habitude, les fans ne cessent de faire preuve de générosité, Wolf tout particulièrement. Ce dernier leur a fait parvenir deux fûts de bière… L’équipe a manifesté sa reconnaissance avec beaucoup d’enthousiasme, et Mark Skelton, toujours consciencieux, a promis que tout serait bu comme il se doit.

 

Chris était au Royaume-Uni cette semaine, pour rendre visite à Foundry 42. Son frère Erin continue à bâtir son équipe, qui compte désormais une trentaine de membres. Ils ont déjà commencé à travailler d’arrache-pied sur Squadron 42, et notamment sur les 10 premières missions. Chris est venu s’assurer que le travail avançait dans la bonne direction, et que Squadron 42 serait à la hauteur de Wing Commander et Starlancer.

 

Chris n’est d’ailleurs pas le seul à voyager. Ben nous apprend qu’il va s’installer à San Francisco, car c’est désormais là-bas que seront basées toutes les activités liées à la gestion de la communauté, en liaison étroite avec Chris et Sandi. Ben en profite pour demander si d’aventure quelqu’un connaîtrait un appart à louer vers Santa Monica, car il ne lui reste plus qu’une semaine pour trouver un logement là-bas !

 

 

F-F-Forum Feedback !

 

Rob est absent cette semaine pour le FF, car il est parti avec Mark rendre visite à l’équipe de Behaviour à Montréal afin d’animer un « Tier summit », pour faire le point sur le travail à effectuer sur le système de Tier. Il sera de retour dès la semaine prochaine.

 

Q: pourquoi n’y a-t-il aucun sujet dédié au développement des vaisseaux dans la nouvelle version du forum « Ask a Dev » (« posez une question à un dév » ? Les fans ne souhaitent rien tant que d’avoir plus de détails sur l’évolution des vaisseaux.

R: ces questions doivent être posées spécifiquement au développeur concerné. Par exemple, les questions sur l’apparence doivent être posées aux artistes, celles ayant trait à la conception aux concepteurs, etc. Tout le monde ou presque travaille d’une façon ou d’une autre sur les vaisseaux, l’idée est donc que chacun reçoive les questions qui relèvent de son champ de compétence.

 

Q: pourrons-nous explorer la surface des planètes, comme dans Mass Effect ou No Man’s Sky (annoncé récemment) ?

R: pas initialement. Il y a déjà énormément de sites planétaires, de bases, de zones d’atterrissages, d’astéroïdes à créer, et d’autre part le jeu est avant tout orienté vers l’exploration spatiale, donc des planètes entièrement générées de façon procédurale ne sont pas au sommet de la liste des priorités. Ils savent néanmoins que la demande est là, donc à l’avenir, qui sait… Peut-être pour l’objectif des 200 millions de dollars, plaisante Eric.

 

Q: verrons-nous des noms de vaisseaux historiques au sein de la marine de l’UEE, tels que Ticonderoga, Saratoga, Forrestal, ou encore Victorious, Vengeance, Revenge et Illustrious ?

R: absolument, mais ils veulent aussi nous faire sentir que 900 ans nous séparent de l’époque de Star Citizen. Nous verrons donc beaucoup de vaisseaux nommés d’après des batailles et des événements ayant eu lieu entre 2014 et 2943. La corvette Idris est un très bon exemple, car son nom provient de la fameuse bataille d’Idris IV ayant opposé l’UEE aux Tevarin. Eric en profite pour inciter tout le monde à aller lire toute la fiction écrite par Dave Haddock et d’autres dans les Spectrum Dispatch.

 

Q: quand cesserez-vous donc d’ajouter de nouveaux objectifs supplémentaires, et vous contenterez-vous d’utiliser les fonds supplémentaires pour recruter plus de monde pour finir le jeu ?

R: à chaque objectif supplémentaire débloqué, une grosse partie de l’argent sert précisément à recruter davantage de personnel pour augmenter leurs moyens d’action à tous les niveaux. Les nouveaux éléments débloqués à chaque fois, comme les vaisseaux ou autres, ne sont qu’une illustration de tout ce qu’ils peuvent réaliser en plus. Les vidéos de Manchester ou d’Austin montrent bien à quel point la taille des équipes ne cesse d’augmenter ; il en va de même pour Santa Monica. Pour tout dire, le maintien des objectifs supplémentaires avait été décidé après consultation des fans via un sondage, et c’est pour ça qu’ils sont toujours là.

 

Q: comment fonctionneront le système de recherche et les secours dans le jeu ?

R: il n’existe pas un unique vaisseau pour remplir cette tâche. Si porter secours aux vaisseaux en détresse vous intéresse, choisissez le vaisseau qui vous plaît, puis équipez-le de façon appropriée (rayons tracteurs, assez de place à bord, etc). Le Cutlass est une bonne base pour ce type de mission, de même que le Freelancer, le Starfarer… Et pourquoi pas une corvette.

 

Q: lorsque toutes les places pour l’alpha seront parties, pourrons-nous encore modifier nos dons sans perdre nos places ?

R: la place pour l’alpha est liée à votre compte, pas à votre don/vaisseau. Vous pouvez donc modifier tout cela autant que vous le souhaitez.

 

Q: y aura-t-il dans Star Citizen des armes, boucliers ou autres uniques dans leur genre ? De l’équipement qui ne pourrait pas être acheté, mais seulement trouvé ? Par exemple, un artefact appartenant à une race disparue qui aurait des caractéristiques particulières, sans pour autant déséquilibrer le jeu.

R: absolument. Il y aura plein d’objets à trouver, et dont les autres joueurs mourront d’envie de vous délester. C’est un des avantages quand on crée un jeu dans l’espace : on peut sans arrêt ajouter de nouveaux systèmes stellaires, avec de nouveaux artefacts à découvrir, entre autres. Chris insiste beaucoup sur cet aspect du jeu, et ce sera très important pour la mécanique de jeu de récupération. Soit dit en passant, le vaisseau spécialisé dans cette activité prend forme, et semble promettre… vous le découvrirez… bientôt…

 

Q: parmi les images les plus marquantes de Star Wars, on retient souvent la façon dont l’ X-wing ouvre ses ailes pour attaquer, ou celle dont la navette Lambda replie les siennes pour atterrir. Les vaisseaux de Star Citizen se transformeront-ils de la sorte ?

R: oui, et c’est d’ailleurs déjà le cas pour les vaisseaux que nous connaissons. L’Aurora a des volets qui se replient, les moteurs du Constellation changent de configuration, etc. Vous pouvez déjà le constater dans les vidéos déjà parues, et ils en ont encore d’autres à venir.

 

Q: à bord des plus gros vaisseaux, seront-nous obligés de prendre part à l’action en cas de combat, ou bien pourrons-nous par exemple rester là à regarder le spectacle en sirotant une tasse de café ?

R: pas moyen de se défiler, il faut participer.

 

Q: encore une remarquable vidéo de cher Disco Lando, qui entre deux remarques sur ses aventures « sentimentales » voudrait savoir ce qui viendra en premier : le module social pour le hangar, ou le module de combat spatial?

R: ils travaillent sur tout ça en même temps, mais en principe le module de combat devrait sortir en premier, avant le module planétaire(ils se réservent bien évidemment le droit de changer de plans).

 

 

Meilleur message de la semaine (MVP)

 

Et cette semaine, c’est Feylan qui remporte le badge « MVP » et les 5000 UEC à dépenser dans la boutique Voyager Direct, grâce à son fil “Common Misconceptions About Star Citizen Mk.II” qui fourmille d’infos intéressantes pour les nouveaux venus.

 

 

10 questions pour le Président

 

Dans cette rubrique, Chris Roberts répond à dix questions posées par les abonnés au développement, dont les contributions permettent de financer le contenu communautaire (par exemple le Wingman’s Hangar et le magazine Jump Point).

 

1. Si notre premier personnage termine Squadron 42 puis meurt par la suite dans l’univers persistant, son héritier bénéficiera-t-il lui aussi automatiquement de la citoyenneté, ou bien y aura-t-il la possibilité de s’engager dans l’armée et de refaire la campagne Squadron 42 ?

 

→ c’est une bonne question et il doit encore y réfléchir (et c’est pour ça qu’il aime ce dialogue avec la communauté ; cela l’oblige à penser plus tôt à certains aspects du jeu). Il ne pense pas à ce stade que l’on pourra hériter de la citoyenneté, et donc dans ce cas il nous donnerait évidemment des moyens de la regagner, en particulier en s’engageant de nouveau dans l’armée.

 

2. Une rumeur prétend qu’une fois que l’on a utilisé un vaisseau dans le module de combat, il n’est plus possible de le « fondre ». Est-ce vraiment le cas ? Ou bien cette règle ne s’appliquera-t-elle que lorsqu’un pack ou un vaisseau sera attribué à un personnage dans l’univers persistant ?

 

→ La décision n’est pas encore prise. Concernant l’univers persistant, il ne sera effectivement plus possible de fondre un pack ou vaisseau une fois que celui-ci aura été attribué à un perso jouable. En revanche, pour le module de combat, Chris envisage pour l’heure de nous laisser la possibilité de changer d’avis et de tester différents vaisseaux, sous réserve que cela n’ouvre pas la porte à des abus.

 

3. Comment fonctionneront les contrats entre individus et organisations ? Existera-t-il un système intégré au jeu ou au module des organisations qui permettra de négocier des contrats, d’assurer la cargaison ou les biens concernés, et de procéder au paiement ?

 

→ il y aura bel et bien un système de ce type, et peut-être même la possibilité de mettre le paiement sous séquestre en attendant que la mission soit remplie, ou encore de payer une sorte d’huissier pour qu’il s’assure du respect des termes. Il y aura de plus un système d’évaluation mutuelle dont il a déjà parlé précédemment, qui permettra aux deux parties impliquées de se noter. Grâce à ça, vous pourrez consulter l’évaluation de quelqu’un pour voir si vous pouvez lui faire confiance, et s’il mérite d’être bien rémunéré.

 

4. Pourrons-nous interpeller les vaisseaux pilotés par des PNJ et les menacer afin qu’ils abandonnent leur cargaison dans l’espoir de sauver leur vaisseau ? Si c’est le cas, les PNJ auront-ils une personnalité aléatoire ? Certains qui préféreront combattre, d’autres fuir vers les autorités les plus proches, et d’autres encore qui largueront leur cargaison et prendront la poudre d’escampette.

 

->Oui, absolument. Le but de CR est que les PNJ donnent l’impression d’être de vrais joueurs, au point que nous ayons du mal à déterminer qui est qui.

 

5. Tous les vaisseaux auront-ils une gravité artificielle ? Si oui, quel impact cela aura-t-il sur le système de « g » précédemment mentionné lors des combats ?

 

->Tous les vaisseaux n’auront pas de gravité artificielle ; on la trouvera essentiellement sur la plupart des gros vaisseaux, ceux à bord desquels on peut se promener. Il envisage de faire en sorte qu’à bord de certains vaisseaux, on ne puisse se déplacer qu’avec des bottes magnétiques, car pour le combat de type « FPS » ils sont en train de prévoir à la fois du combat avec et sans gravité ; cela ouvrira des possibilités intéressantes, comme par exemple le fait de désactiver la gravité artificielle à bord d’un vaisseau que l’on attaque.

Concernant les « g » provoqués par les forces d’accélération, cela ne changera pas grand chose quoi qu’il en soit. Ici même sur Terre, les pilotes sont à la fois soumis à la gravité terrestre et aux « g » quand ils manœuvrent brutalement.

La conséquence de tout ça, c’est qu’à bord d’un gros vaisseau avec gravité artificielle, on ne pourra pas manœuvrer aussi brutalement qu’à bord d’un Hornet sans gravité, où le pilote est sanglé dans son siège.

 

6. Sera-t-il possible un jour de jouer une des races extraterrestres ? Si oui, aurons-nous une sorte de pack d’extension semblable à Squadron 42, mais avec un scénario propre aux extraterrestres ?

 

→ Oui, nous pourrons jouer des extraterrestres sur le long terme. Pour l’heure, ils ont choisi de nous limiter aux humains pour ne pas trop alourdir leur charge de travail. Et à ce moment-là ils créeront probablement une expérience solo de type Squadron 42 pour cette race.

 

7. Le vaisseau qui remportera le concours « The Next Great Starship » pourra-t-il être acheté par les donateurs ?

 

→ Oui. De plus, ils envisagent de laisser la communauté décider de quel genre de vaisseau il s’agira.

 

8. Est-il possible de désactiver notre armement afin d’avoir assez d’énergie pour alimenter un bouclier de grande puissance ? Si ensuite, le bouclier est désactivé par des tirs, est-il alors possible de rediriger immédiatement l’énergie vers l’armement ?

 

->Oui, absolument. C’est au cœur du concept : le joueur pourra micro-gérer la répartition de son énergie de plein de façons différentes entre tous les composants du vaisseau.

 

9. Sera-t-il possible d’acheter des pièces détachées de vaisseau et de le construire nous-mêmes ? En particulier les vaisseaux non-humains qu’on ne peut pas acheter chez un revendeur, et que nous ne parviendrions pas à capturer dans l’espace ?

 

→ Pour l’heure, on achète une coque et on lui adjoint ensuite des systèmes et modules complémentaires. Il n’est pas vraiment prévu d’acheter des ailes par-ci, d’autres parties par là et de reconstituer une sorte de vaisseau hybride. En revanche, on pourra bel et bien acheter de l’équipement extraterrestre et l’adapter à un vaisseau humain.

 

10. Quels types d’interactions les joueurs pourront-ils avoir avec les vaisseaux PNJ non hostiles ? Pourrons-nous demander à un transporteur passant par là de l’assistance sous la forme de réparations, du carburant ou du ravitaillement, ou encore faire des affaires avec un marchand de passage, etc ?

 

→ Oui, absolument, cela fait partie de leur objectif, et ça rejoint ce que CR disait plus haut : il veut que les PNJ se comportent comme des joueurs, et qu’à moins de bien s’approcher on ne puisse les distinguer les uns des autres.

 

Interview

 

Eric reçoit ensuite John Erskine. Il nous propose tout d’abord une vidéo de Turbulent, au Canada, qui travaille en ce moment sur le système des organisations.

Nous avons droit à un petit aperçu du système en question. On voit un hub d’accueil qui affiche une liste des organisations existantes, triées selon différents critères (plus récentes, plus actives, etc). Il y a une fonction avancée de recherche, qui vous permet de trouver une organisation bien précise selon vos besoins.

Vous créez une organisation en lui attribuant un nom et une ID Spectrum, ainsi qu’un archétype. Ce dernier aspect est essentiellement lié au Role Play ; vous pouvez choisir parmi cinq archétypes (organisation, corporation, paramilitaire, croyance, syndicat). Vous pouvez aussi déterminer la nature de l’engagement exigé auprès des membres (occasionnel, régulier, hardcore), la langue parlée, si l’organisation insiste sur le RP ou pas, choisir les activités primaires et secondaires.

Dans les prochains mois, ils ajouteront encore de nombreuses fonctionnalités, comme par exemple un affichage de la configuration minimale requise, un système de répartitions des tâches/missions entre les membres, des divisions qui permettent de créer notre propre structure, une shoutbox et un blog pour chaque organisation, des forums privés, un système pour choisir les dirigeants (vote, etc), un calendrier de l’organisation, etc.

 

 

Après la vidéo, John nous explique que le système des organisations est testé depuis les fêtes de fin d’année par des membres de la communauté (dont certains qui avaient aussi testé le site web) et que grâce à leurs retours, des changements intéressants ont pu être mis en place. Le système est presque prêt, mais il doivent aussi lancer un nouveau chat qui est lié à toutes les autres fonctions du site. Or suite aux tests, ils se sont rendus compte que certains problèmes survenaient lorsqu’ils augmentaient le nombre d’utilisateurs. Ils vont donc encore augmenter le nombre de testeurs dans les jours qui viennent, en invitant les abonnés par mail à partir de vendredi 18.

John estime que si tout se passe bien, le nouveau système d’organisation pourra être lancé dès la semaine prochaine, de même que le nouveau chat.

 

Pour finir, Eric nous signale que CIG continue de recruter, donc n’hésitez pas à proposer votre candidature.