Vous êtes invités : détails du Livestream !

Salutations Citoyens,

Tout d’abord , nous tenons à tous vous remercier pour l’incroyable soutien en ce qui concerne l’annonce du Dogfight. La réponse de la part de la communauté a été plus incroyable que nous l’espérions ; votre implication dans ce projet n’a jamais été remise en question, et nous sommes impressionnés de votre compréhension à l’égard du développement du jeu. Merci sincèrement, pour votre soutien.

Ce vendredi, les développeurs de Star Citizen situés à Austin, Manchester et Los Angeles se regrouperont lors d’un livestream évènement pour vous, afin de partager l’avancée actuelle du jeu. Nous tenons à répondre aux questions de la communauté pour cet événement, et avons établi trois fils de discussions principaux. Si vous avez une question pour l’équipe, posez-la avant l’événement !

Fonderie 42 (Escadron 42)
CIG Austin (Hangar Patch 10)
CIG Los Angeles (Dogfighting)

Le livestream débutera à 11 heure CST (18 heure, Heure Française) avec Chris Roberts et l’équipe de Los Angeles. Ensuite, nous passerons de l’autre côté de l’Atlantique afin de connaitre l’équipe de « Fonderie 42 ». Ils viennent d’emménager dans leurs nouveaux bureaux et sont impatients de vous montrer… et de partager la progression de l’Escadron 42.

Le live se poursuivra avec le 50ème épisode spécial du Wingman’s Hangar puis avec l’équipe du Hangar des Questions/Réponses située à Austin. Il finira avec Chris Roberts et l’équipe de L.A. qui présenteront le Dogfighting et répondront à certaines des questions qui vous brûlent les lèvres.

Traduit de l’Anglais pas Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13437-Youre-Invited-Livestream-Details

L’Observiste : Prime, Terra

Salutations voyageur, il y a des millions d’endroits à voir dans cet univers et l’équipe de l’OBSERVISTE est ici pour s’assurer que vous ayez la meilleure expérience possible lors de votre voyage.

Pour certains, c’est le phare lumineux de l’UEE et le véritable centre névralgique de l’Humanité. Pour d’autres, c’est juste un endroit sympathique à visiter, mais quel que soit votre point de vue sur la question, bienvenue sur Terra.

PRÉSENTATION DE TERRA

Si vous n’êtes jamais venu sur Terra (et nous allons supposer que c’est le cas puisque vous nous lisez), nous vous présentons nos plus sincères condoléances. Vous comprendrez rapidement pourquoi lorsque vous pénétrerez dans l’atmosphère et que vous descendrez vers la capitale, Prime. Pour être franc, les panoramas offerts par Terra sont la raison pour laquelle les Humains ont créés l’art. Les gratte-ciel de Prime représentent les normes architecturale et conceptuelle de l’Humanité moderne, mais nous ne sommes pas ici pour vous parler de Terra vue du ciel, nous allons laisser cette partie pour le Guide Galactique. Vous voulez en savoir plus sur ce qui se passe au sol.

L’ensemble des zones d’atterrissage de Prime se situent loin de la ville afin de limiter le trafic entrant et fluidifier la circulation de l’ensemble des aéronefs.

La plupart des magasins de vaisseaux sont implantés aux alentours des terrains d’atterrissage de Prime. Vous pouvez y trouver des améliorations, des armes, effectuer des réparations, et même quelques options pour votre hangar. Si les noms Centermass, OmniBel and Hardpoint Guys signifient quelque chose pour vous, alors vous savez déjà où vous réapprovisionner.

Nous ne saurions que vous conseiller de laisser votre vaisseau une seconde et de vous balader aux alentours.

CENTRE-VILLE

Lorsque vous descendez du monorail dans le centre-ville, vous ressentirez un irrépressible besoin instinctif de lever un regard émerveillé vers les sentinelles qui s’élèvent vers les cieux au-dessus de vous. Résistez à cette tentation et baissez votre regard. Elle ne saute pas aux yeux, mais vous trouverez une pierre angulaire de couleur bronze près de la plate-forme du monorail. C’est un morceau de l’un des premiers bâtiments construits sur Terra à l’époque de la première exploration en 2516.

Le centre-ville est aussi bien littéral que métaphorique en son nom. C’est le siège du pouvoir sur Terra et pour certains, c’est là que le Sénat de l’UEE s’installera un jour avec un peu de chance. C’est joli – un peu fade si vous ne vous intéressez pas à la politique, mais autrement vous pourrez visiter le Conseil du Gouverneur.

Nous vous recommandons de laisser tout ça de côté et de vous arrêter dans un salon unique en son genre appelé Turing’s Stop. Le propriétaire, Korso Flynn, ne peut être décrit que par des mots qui ne seraient pas appropriés pour une publication telle que la nôtre, mais si vous parvenez à l’éviter, le Turing est un bon endroit pour côtoyer la haute sphère et peut-être obtenir quelques contacts. Dans le cas contraire, vous aurez au moins eu une boisson fraîche et une belle vue.

LE BLOC

Si vous aimez vous confronter aux dures réalités de la vie, vous pouvez remonter dans le monorail. Le terminus est l’endroit où vivent les masses populaires. Finies les rues immaculées et les tours de verre, c’est là que la vraie vie se trouve. Le bloc est un ensemble de cubes habitables, bien organisés, mais avec un style de vie plus rude.

Heureusement, Terra General est dans les parages au cas où vous auriez besoin d’être rafistolé. Il y a Dumper’s Depot si vous avez du matériel à vendre. Mais le meilleur endroit pouvant être trouvé ici est appelé Bones’. Le propriétaire en personne peut être trouvé à tout moment derrière le bar synthétique. Il est de loin son propre meilleur client, et nos collaborateurs ont mis en place une cagnotte que remportera celui qui parviendrait à se présenter à un moment où il n’est pas complètement bourré. Ol’ Bones fait cependant un délicieux Kacho.

Ce sont des endroits comme le Bones’ qui font de Terra le véritable joyau de l’UEE. Éteignez donc ceci, et démarrez votre vaisseau pour vous rendre sur Terra. Bien sûr, il est bon de nous entendre parler, mais le mieux est encore d’aller observer tout ça par vous-même.

Lettre du président : Sur le Dogfight

Salutations citoyens,

Le module de dogfight !ChrisRobertsDirecting Quand ? C’est la question que vous vous posez tous.

L’idée de départ était de sortir une version préliminaire pour avoir vos retours d’ici la fin de ce mois. Néanmoins, après d’intenses réflexions, j’ai décidé de retarder ce lancement.

Comme je l’ai expliqué pendant le live stream, nous avons débattu en interne sur la meilleure utilisation de notre temps et de nos ressources pour le développement global du jeu, pour rester aussi proche que possible de notre planning initial avec la version alpha de l’univers persistant de Star Citizen d’ici la fin 2014 et la sortie “publique” en 2015.

 

 

 

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L’incroyable hausse du financement cette année nous a aidé sur le long terme. Nous avons été capables de monter en puissance plus vite et mieux que nous le prévoyions. Cela se traduit par plus de possibilités et de contenu dans le jeu à sa sortie. Nous sommes en avance dans le développement de la technologie pour l’univers persistant et les serveurs d’instances sur lesquels repose Star Citizen. Squadron 42 et le coté combat à la première personne / abordages ont des équipes dédiées travaillant en parallèle, en plus des équipes à Los Angeles, Austin et Montréal qui travaillent sur les composants du dogfight et du module planétaire. Nous avons aussi de plus petits groupes nous offrant leur support, CGBot à Austin & Monterrey au Mexique et Void Alpha à San Francisco.

A long terme, c’est fantastique pour le jeu, mais à court terme, mettre sur pied de multiples équipes à été très demandant pour moi et pour les membres de l’équipe de développement initiale. Ce qui nous amène au module de dogfight.

Quand j’ai commencé cette aventure, je ne rêvais pas d’être entièrement financé par la communauté si tôt et je pensais donc que sortir un module de dogfight aiderait à booster l’intérêt dans le projet tout en permettant d’avoir un retour sur l’expérience joueur contre joueur. Je savais que cela comportait quelques désavantages, le plus important d’entre eux étant que nous aurions alors à utiliser le netcode du Cryengine (ndt : partie du code qui gère les interactions réseau) et non pas notre système propre, capable de gérer l’univers persistant massivement multijoueur que nous développons pour gérer le large nombre de joueurs que nous espérons avoir sur Star Citizen.

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Avec le temps, je devins de plus en plus nerveux à l’idée de prendre le chemin rapide et bricolage d’une sortie d’un tel module dogfight, surtout voyant nos nombres augmenter. Avec autant de personnes éligibles pour l’alpha nous avons besoin d’un tout autre niveau de support serveur, qui requiert un sérieux travail sur la structure multijoueur existante du CryEngine, par exemple un système de lobby, la sélection de serveurs pour gérer chaque session de jeux – autant de choses que nous construisons déjà dans le code de Star Citizen. Malheureusement, cet aspect du code de Star Citizen ne sera pas prêt avant deux bons mois. Mais c’est véritablement ce sur quoi je voudrais faire tourner le dogfight, car cela nous permet de le lier à votre hangar, votre liste d’amis, au chat, etc.

Nous avons considéré vous offrir une expérience solo avec quelques scénarios de combat disponibles pour la première sortie du module, mais nous avons finalement décidé que cela ne serait pas bénéfique car même la composante solo de Star Citizen, Squadron 42, est construite autour du code multijoueur pour permettre une expérience co-op dès le départ. Et même dans ces scénarios avec uniquement des IA, il nous faudrait créer beaucoup de code qu’on finirai par jeter, vu que le dogfight a toujours été pensé plus pour le joueur contre joueur que contre des IA.Hornet_DMG_08

 

La partie la plus dure de l’équilibrage consiste à rendre l’expérience fun et stimulante entre deux joueurs. Nous avons passé énormément de temps à réfléchir aux différents systèmes et réglages que vous pourrez ajuster pour ajouter un pan entier de stratégie/skill au dogfight pour éviter à tout prix qu’il se transforme en des batailles en boucles infinies où vous avez très peu de chance que le vent tourne en votre faveur.

En dehors d’avoir l’architecture multi de Star Citizen, il y a beaucoup de détails que nous voulons finaliser avant que le dogfight soit prêt à être consommé par la communauté – l’ATH, la modélisation des dégâts, différents effets visuels – sont tous en cours de développement et prometteurs mais pas encore prêts pour le direct à mon avis.

Je pense que le module de dogfight, surtout avec la popularité de Star Citizen, se doit d’être plus poli qu’une “alpha” typique. Il y a beaucoup d’yeux sur le jeu, dont pas mal veulent nous voir échouer. Parce que le dogfight sera le premier module vraiment basé sur le gameplay, il faut qu’il soit bon. Je n’ai pas l’impression que nous aurons une dérogation juste parce que c’est du pré-pré alpha.Hornet_DMG_07

Donc nous avions deux choix : biaiser le développement et passer du temps à construire quelque chose qui impliquait de jeter par la fenêtre du travail pour respecter la date de fin décembre tout en fournissant quelque chose qui n’aurait pas le niveau de finition que je recherche, ou continuer sur notre lancée pour construire quelque chose qui amènerait directement vers le jeu final.

Une sortie par module, dont nous avons livré le premier avec le hangar, n’est pas quelque chose de promis dans la campagne originale. Ce mode de sortie est une idée qui nous est tombée dessus après la campagne de don initiale, quand nous avons réalisé à quel point la communauté était passionnée et engagée. Cela permettait d’aider le projet tout en impliquant la communauté : vous permettre de suivre notre travail et de nous aider à améliorer Star Citizen jusqu’à un niveau jamais encore atteint dans le jeu vidéo. Si la sortie du dogfight signifiait jeter des mois de travail pour vous livrer une expérience qui n’aurait pas fait avancer la vision finale de Star Citizen, uniquement pour tenir les délais, nous serions de bien piètres gestionnaires des fonds que vous nous avez confiés.Hornet_DMG_06

En plus de tout ceci, la recherche d’un nouvel emplacement pour notre équipe grandissante à Austin a pris beaucoup plus de temps que prévu. Nous prévoyons maintenant de déménager le 28 décembre ! Comme notre structure serveur et réseau est gérée en dehors d’Austin, ce serait assez risqué de tenter de lancer un nouveau module dépendant de ces composants pendant les vacances.

Donc plutôt que de forcer l’équipe à coder furieusement pendant les vacances pour produire quelque chose de “suffisamment bon”, je vais faire le choix difficile de reporter le module de dogfight pour deux mois pour nous permettre de prendre notre temps et de vous offrir quelque chose de spécial.

Notre but n’est pas de rendre Star Citizen “suffisamment bon”. Les grand éditeurs font des jeux qui sont juste suffisamment bon. Il s’agit de créer un jeu qui correspond à une vision. La beauté du financement participatif c’est de nous offrir cette liberté créative… Et le grand désavantage, c’est que je ressens d’autant plus votre déception. Je ne veux pas juste faire un grand jeu… Je veux y jouer et le vivre. Mais plus encore, je me suis rendu compte que je faisais partie de la communauté Star Citizen, d’une façon que je n’aurais jamais imaginée.

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Néanmoins, c’est les vacances, et nous n’allons pas vous renvoyer à la maison sans quelques cadeaux ! Il va y avoir une mise à jour du hangar a la fin de cette semaine avec quelques fonctionnalités amusantes. Mais mieux encore, l’équipe et moi même vous invitons à nous rejoindre le vendredi 20 décembre pour vous faire découvrir le module de dogfight en développement. Vous nous verrez combattre dans des combats loufoques, et pourrez apprécier le niveau de détails et d’attention que nous voulons incorporer dans le dogfight pour pousser Star Citizen à un niveau jamais encore atteint dans une simulation spatiale.

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Nous pensons que vous serez satisfaits par ce que vous verrez !

Rejoignez- moi donc a 09:00 AM PST ce vendredi (18h00 heure française) 20 décembre pour deux heures de live stream spécial Noël. Au programme : Squadron 42, le hangar et le dogfight !

Ce jour dans l’Histoire : Une devise pour les unir

CE JOUR DANS L’HISTOIRE

20 aout 2528

Une devise pour les unir

Peu de temps après la création de l’Union des Planètes Terriennes, l’expansion de l’Humanité dans la galaxie augmenta à un rythme exponentiel. La technologie de terraformation devint plus accessible et de nouveaux outils commencèrent à apparaître, déclenchant une ruée vers les planètes en vue de nouveaux territoires. C’est l’expansion rapide de cette colonisation qui créa un véritable obstacle pour l’UPT nouvellement formée. Diverses formes de devises apparurent sur les différentes planètes, défiant les Données de Transactions en Espèce, ou DTE, la monnaie officielle de l’UPT de l’époque.

Au printemps 2528, la Haute Ministre Livia Fenner convoqua une commission d’économistes, de conseillers financiers et des officiels de l’OMB afin d’explorer des solutions possibles. Cette commission passa les mois suivants à tester la faisabilité économique d’un gouvernement qui prenait en charge plusieurs devises. Ils décidèrent finalement que le système de monnayage nécessitait une refonte complète. Les gouvernements locaux se verraient interdire la gestion de leurs propres méthodes d’échange, de sorte que l’UPT puisse apporter aux différentes planètes une unique monnaie cohérente et unifiée.

C’est lors de ces réunions que l’United Earth Credit naquit. Après l’annonce de cette monnaie, la première étape du plan fut de créer une entité qui agirait comme une plaque tournante pour la manipulation de cette nouvelle monnaie. L’UPT employa des experts de différents secteurs financiers pour finalement aboutir à la création de la Banque Centrale. Elle serait chargée de la gestion de la politique monétaire, des opérations de change et de la surveillance du secteur bancaire. Plus important encore, la Banque Centrale devait maintenir les réserves afin de fournir un soutien financier qui pourrait honorer le crédit attaché à chaque UEC.

La réponse initiale à l’UEC fut au mieux tiède, au pire incendiaire. Le 12ème régiment des Forces expéditionnaires dû être déployé sur Cestulus dans le système Davien pour réprimer les émeutes qui éclatèrent au cours des protestations suscitées par la crainte d’un effondrement économique imminent. Le « siège de Jata » dura deux semaines, avec pour résultat des centaines de blessés et la mort de deux soldats, avant que l’ordre ne soit enfin rétabli.

L’UEC ne fût pas reconnu en tant que monnaie officielle avant quatre ans. La Haute Ministre Fenner et le reste de la commission se donnèrent beaucoup de peine pour accueillir les différentes délégations des planètes qui avaient jusque là maintenues leur propre monnaie depuis des décennies. Ce processus attira même l’attention du Protectorat Banu, qui était à la recherche d’une solution pouvant concurrencer le taux de changes d’autres monnaies en dehors de leurs propres gouvernements-planètes indépendants.

Après l’ascension d’Ivar Messer au pouvoir, celui-ci ne tarda pas à s’approprier les ressources de la Banque Centrale et à en faire son coffre personnel. Avec les finances de l’Union des Planètes Terriennes à sa disposition, le nouvel Imperator fut en mesure de consolider sa puissance et d’éliminer toute opposition par de généreux dons financiers à ses rivaux.

L’Imperator Galor Messer IX eut l’idée de renommer les UECs ou crédits comme “Impériaux”, une appellation encore en usage aujourd’hui, malgré son origine sombre.

Dés lors, en ce jour du 20 août 2528, la longue vie tumultueuse de l’United Earth Crédit, UEC, crédit, ou encore Impérial, commença. L’UEC moderne reste cependant un des points phare de la stabilité de l’économie humaine.

Traduit de l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13218-News-Update-This-Day-In-History

Galerie des dessins conceptuels des entêtes

Salutations Citoyens,

À la demande de la communauté, vous pourrez trouver des liens ci-dessous des versions en hautes résolutions des dessins conceptuels des entêtes avec la récente série des Lettres du Président.

Traduit par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/13429-Post-Header-Gallery

Sortie du Patch 9 !

Salutations Citoyens,

Patch9_trophycase

Nous sommes heureux d’annoncer que le patch n°9 pour le hangar est désormais disponible ! La grande nouvelle du patch d’aujourd’hui est que le hangar dispose maintenant d’une persistance du côté client. Cela signifie que les modifications que vous apporterez à votre hangar sont désormais permanentes : vous pouvez modifier vos caractéristiques prédéfinies des vaisseaux via la « holotable », déconnectez-vous et revenez sans remises à zéro !

La majeure partie des changements d’aujourd’hui sont « sous le capot ». Le patch 9 comprend un certain nombre de corrections de bugs, mais plus important encore, il ouvre la voie pour les futures modifications et modules actuellement en développement pour le hangar. Nous savons que ce n’est pas aussi excitant qu’un nouveau vaisseau, mais c’est essentiel pour notre travail. Un autre patch Hangar accessible au public arrivera avant la fin de l’année, et il promet d’inclure plus de matière à s’amuser pour les Citoyens.

Il y a encore quelques surprises qui vous attendent dans vos hangars aujourd’hui. Nous avons ajouté un trophée dans chaque hangar, qui affiche plusieurs choses possibles. Si vous possédez un Billet d’Or sur votre compte, il sera désormais affiché là-bas, tout comme les trophées du modèle RSI Zeus et 2943 Gamescom. Vos aquarium ont également subi un grand relooking !

Si vous souhaitez nous aider en contribuant aux tests des derniers changements, essayez de changer nos caractéristiques prédéfinies de navires puis connectez-vous à nouveau pour voir si elles sont correctes. Si vous rencontrez des problèmes, veuillez les signaler dans le Forum des Bugs liés au Hangar pour que notre équipe puisse mener l’enquête. Notez que les modifications sont actuellement locales, de sorte que vous ne puissiez pas les exporter d’un ordinateur à l’autre. La persistance des serveurs, le must pour un jeu fini, est actuellement en développement.

Traduit de l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link//13426-Hangar-Patch-9-Released

Comm-Link du 11/12/2013 – Mises à jour de l’Aurora & organisations multiples

Mises à jour de l’Aurora LN

Nous avons reçu des retours d’un certain nombre d’utilisateurs qui ont acheté une mise à jour de l’Aurora LN lors de la vente anniversaire et qui voulaient l’appliquer sur un pack contenant l’Aurora LX. Nous vous avons entendu ! Nous avons donc mis à jour le système d’application des mises à jour, et donc depuis le 11/09/2013 après-midi, vous pouvez acheter une mise à jour de l’Aurora LN pour convertir un vaisseau Aurora LX. Si vous avez déjà une mise à jour standard que vous souhaiteriez appliquer, vous devrez vous la faire rembourser en crédits utilisable dans la boutique (vous devriez gagner 5$ sur l’opération).

Les organisations multiples

Il y a eu également un grand nombre de retours à propos du message de la semaine dernière concernant les organisations. Nous voudrions éclaircir un point de confusion : bien que vous ne puissiez être capable de joindre qu’une seule organisation lors de la sortie de la première version du système en janvier, cette limite sera éliminée dans les futures versions. Pouvoir être membre de plusieurs organisations est absolument nécessaire pour le jeu final et a été indiqué dans les spécifications depuis le premier jour : les joueurs doivent pouvoir rejoindre plusieurs organisations gérées par des PNJ (comme la Guilde des Mercenaires ou la Guilde des Marchands) en plus des groupes créés par les joueurs.

Il y aura un système de réputation qui suivra de quelle manière les organisations se situent les unes par rapport aux autres et les organisations individuelles pourront spécifier leur niveau d’exclusivité : les Mavericks pourront exiger que vous ne puissiez vous joindre uniquement qu’à des groupes alliés, ou bien ils pourront empêcher leurs membres de rejoindre n’importe quel autre groupe. Tout ceci arrivera dans de futures versions du système d’organisations. Nous visons pour le moment à vous faire démarrer avec une seule organisation et puis à étendre le système lorsque que la partie jouable de l’univers arrivera.

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13425-Aurora-Upgrades-Multiple-Organizations

L’Observiste : New-York

Salutations voyageur, ainsi vous avez décidé de faire ce voyage. Tant mieux pour vous. Il y a des millions d’endroits à voir dans cet univers et l’équipe de l’OBSERVISTE est ici pour s’assurer que vous jouissiez de la meilleure expérience possible lors de votre voyage.

PRÉSENTATION DE NEW-YORK

Si vous comptez aller sur Terre, vous devez absolument faire un détour par l’une des villes les plus enchanteresses et historiques de l’UEE. Du temps où elle faisait partie des États-Unis jusqu’à son actuel rôle au cœur de l’empire moderne, New-York a longtemps été l’exemple romantique de la vie urbaine.

En cette période, même si le coût de la vie reste encore assez élevé, les vacances et les excursions d’une journée en ville peuvent être tout à fait abordables. Il suffit juste de savoir où aller. C’est ici que nous intervenons.

ZONE D’ATTERRISSAGE

Malheureusement, Il n’y a pas de façon économique de se poser à New-York. La ville a acheté toutes les zones d’atterrissages dans et autour de la ville il y a des centaines d’années après la création de l’UPE afin de pouvoir subventionner leur budget. Le Bureau des Transits (BT) de la ville de New-York est votre seule option ici. Au BT, ils offrent la possibilité de se ravitailler et d’effectuer quelques réparations, mais à moins d’en avoir vraiment besoin, nous vous conseillons fortement d’éviter ces offres. Les prix sont si exorbitants qu’il est préférable d’attendre d’avoir quitter l’atmosphère pour les effectuer.

Bien que la zone autour de l’aire d’atterrissage, appartenant au BT de la ville de New-York, soit presque entièrement dévolue au business et à l’industrie, gérant les avitaillements et les besoins en ressources de la ville, il y a une poignée d’endroits intéressants à visiter. Le Full Tank est un gite-étape fréquenté par les transporteurs qui circulent dans ce système. Il est toujours ouvert, mais n’oubliez pas de vous approvisionner en souvenirs en arrivant ou en partant.

Si vous êtes un membre de la guilde des marchands, vous pourrez aussi trouver leur bureau local aux abords de la zone d’atterrissage. Qui sait, peut-être que vous pourrez y trouver du boulot pour vous faire un petit extra en crédits.

Une fois que vous en avez fini dans cette zone, sautez dans une ligne de métro pour vous rendre au cœur de la ville.

HISTOIRE & PUISSANCE

Ce sont les deux choses que vous trouverez en ville. Les bâtiments du vieux New-York érigés depuis des siècles sont maintenant en SecuriPlating. Ils trônent aux environs des halls énormes qui sont les symboles de la puissance de l’UEE. Vous pourrez y trouver le siège du Sénat, de l’Imperator et de l’Advocacy.

Si vous recherchez un autre genre de puissance, assurez-vous d’aller faire un saut au showroom vedette de RSI pour y découvrir les derniers modèles de l’illustre fabriquant de vaisseau ou encore leur petit musée mettant en avant les modèles les plus populaires qui ont marqués la fière histoire de la marque.

Si vous y allez avec un budget serré, vous devez bien comprendre que rien n’est gratuit dans cette zone, donc il vaudra peut-être mieux passer votre chemin vers le sud. Si vous êtes un citoyen avec des crédits à dépenser, faites un tour au Magellan’s prendre un cocktail ; ne vous en prenez pas à nous s’ils ne vous laissent pas entrer.

UN GOÛT DE VIEUX NEW-YORK

Le terminus de la ligne vers le sud vous plongera dans le cœur émotionnel de la ville. Bien sûr, le train de vie y est très cher, mais si vous possédez le courage et la détermination pour vivre en métropole, cet endroit est fait pour vous.

Arrêtez-vous à la Guilde historique des chasseurs de primes dans l’ancienne armurerie. Un avertissement tout de même, si vous entamez une discussion avec Karnes, le chasseur de primes émérite qui y vit, il sera très difficile de le faire arrêter de parler.

Caché dans la 15ème rue, vous trouverez le O’Halloran’s, un petit bar de voisinage. Leurs spécialités sont généralement bonnes, mais la tarte du berger est vraiment succulente.

Nous savons que nous n’avons fait qu’effleurer la surface ici, mais ce qui rend merveilleux un lieu comme New-York, c’est le plaisir de pouvoir errer, se perdre et voir ce qu’il y a à découvrir. Donc commencez la descente, sautez dans le train et promenez-vous.

Après tout, c’est la meilleure façon d’observer.

source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13017-Observist-Guide-New-York

Tapis de Souris supplémentaires !

Salutations Citoyens,

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La vente précédente des tapis de souris Goliath de Star Citizen s’achève… nous avons donc confectionnés deux exemplaires supplémentaires ! Ces modèles comportant les vaisseaux des constructeursDrake Interplanetary (Cutlass et Caterpillar) et MISC (Freelancer et Starfarer) sont disponibles dès maintenant dans la boutique RSI. Les tapis de souris aux dimensions 92 cm par 29.3 cm sont vendu pour 35 USD (25 Euros) avec une livraison disponible partout dans le monde !

Tapis de souris Drake Interplanetary

Tapis de souris MISC

Ceci termine la série de tapis de souris spécifiques aux fabricants (au moins, jusqu’à ce que le Consolidated Outland soit à nouveau opérationnel !) … Mais restez à l’écoute, pour plus de produits sympathiques de Star Citizen dans les jours à venir. Vous souhaitez voir quelque chose de spécial ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci dessous.

Comm-Link du 05/12/13 – Rencontre avec Joshua Alway

Salutations citoyens,

Dans le Wingman’s Hangar de la semaine dernière vous aviez rencontré Joshua Alway, un programmeur pour Cloud Imperium chargé d’aider le développement des « pew pew » de nos armes. Voici son profil Comm-Link :2013-12-14_headshot_joshua_alway

Comment avez-vous débuté dans l’industrie du jeu ?

J’ai voulu devenir programmeur depuis le collège, avec une préférence pour le développement de jeux vidéo. J’ai appris le C++ au moment où je suis entré au lycée, et faisait un peu de programmation 3D DirectX au moment de l’obtention de mon diplôme. Après cela, je suis allé au Rochester Institute of Technology pour leur licence en conception et développement de jeu vidéo, j’ai également obtenu une spécialisation en science de l’informatique.

Sur quels projets avez-vous travaillé ?

Bien que ce soit mon premier grand travail dans l’industrie vidéo-ludique, j’ai eu quelques petits postes de programmation pendant mon apprentissage à l’université. J’ai travaillé à temps partiel pour le projet de recherche d’un professeur, dans lequel nous avons créé un mod pour le moteur Unreal afin de déterminer si les jeux vidéo pouvaient être utilisés comme traitement pour l’amblyopie (paresse de l’œil). J’ai par la suite travaillé pendant un été pour une entreprise de jeu d’arcade, ICE.

Que faites-vous pour Cloud Imperium ?

Mon travail à Cloud Imperium consiste principalement à créer les effets de base pour les artistes et les programmeurs chargé du gameplay. Cela signifie que je passe la plupart de mon temps à écrire des shaders et le code du moteur permettant de les alimenter en données. Par exemple, j’ai récemment travaillé sur le shader que nous utilisons actuellement pour la création de nos effets de tirs avec des lasers, ainsi que plusieurs animations qui seront visibles plus tard.

Qu’avez-vous le plus hâte de voir dans Star Citizen/Squadron 42 ?

Je suis très impatient de découvrir les résultats des systèmes de simulation du modèle économique. Le dogfight également, mais je suis plus intéressé par l’univers lui-même.

A quoi jouez-vous en ce moment ?

Actuellement, je joue beaucoup à Battlefield 4, mélangé avec un assortiment de titres indie, et quelques passages sur la série des “Manic shooters” Touhou.

Plus dans cette série :

Sean Murphy | Elijah McNeal | Daniel Craig | Jeff Uriarte | Kyle Rockman | Blacke Yates | David Opreska | Harry Jarvis | Ted Beargeon |

Traduit de l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13415-Meet-Sean-Murphy