2113 – Allons-nous trop loin ?

Archive de l’éditorial du United Times
Publié le 21 août 2113

DÉBUT DU FICHIER…

“Allons-nous trop loin ?”
par Hannigan Terrell

Sauf si vous étiez caché sous un rocher la semaine dernière, vous avez sans doute entendu parler de la dernière “réalisation” de RSI. Permettez-moi de récapituler pour ceux qui auraient raté ça : ils affirment avoir conçu une machine qui peut “traiter l’atmosphère d’une planète pour le convertir en un environnement nourri en oxygène, la rendant habitable pour les humains.” En bref, ils parlent de terraformation. Ouais, c’est ça, le truc de science-fiction. Je sais que tout le monde est enthousiasmé par les opportunités que cela présente, mais personne ne semble prendre une grande respiration et penser à ce que cela signifie vraiment.

Encore une fois, c’est à moi d’être la voix de la raison dans cette techno-hystérie. C’est vrai, chers lecteurs, je vais poser la question que personne ne pose. Vous êtes prêt ?

Si nous pouvons terraformer une planète, pourquoi le devrions-nous ?

Je vais vous donner une seconde. Pensez-y. Je vais le dire encore une fois : juste parce que nous pouvons faire quelque chose, devons-nous le faire ? Je sais que les experts de SSNtv aiment se moquer de moi, me faisant passer pour un technophobe, mais je vais vous dire ceci : je n’ai pas eu de problème avec les initiatives de clonage. De même, je n’avais pas de problème avec le codage génétique pour minimiser les affections héréditaires et les maladies. Ces choses étaient des réalisations pour aider à rendre la vie meilleure. Et ceci, c’est pour quoi ? En quoi cela aide-t-il ? À quel moment allons-nous trop loin ? Sérieusement, nous parlons de la restructuration de l’air même d’une planète. Les planètes dont nous parlons ont été formées comme ça pour une raison. Qui sommes-nous pour supposer que l’univers veuille que nous modelions les planètes à notre avantage ? Nous ne sommes pas des dieux, et jouer avec le tissu fondamental d’une planète est arrogant et dangereux.

Je sais que cela va probablement tomber dans l’oreille d’un sourd. Le monde est trop élevé, se prélassant dans notre propre magnificence, mais je vous le promets : rien de bon ne sortira de cela.

. . . FIN DU FICHIER

2075 – Un peu plus près des étoiles

Le matin du 3 mai 2075 était comme n’importe quel autre. Rebecca Childress s’assit à la table à manger pour dessiner pendant que sa mère regardait les nouvelles du matin. C’était ces moments, comme le racontera Rebecca plusieurs années plus tard, qu’elle aimait le plus. Ce jour-là cependant, resta gravé dans sa mémoire comme dans celle de n’importe quel humain sur Terre.

Extrait du journal personnel de Rebecca Childress:

“Maman a encore fait des omelettes (beurk) aujourd’hui. Je coloriais quand j’ai vu papa dans l’holo. J’ai appelé maman en criant. Danny commença à aboyer et courir autour de la table. Pfiou c’était pénible. Il était là, debout à côté du président! Ils parlaient de trucs à propos de l’espace, c’était cool mais papa avait l’air d’être si important debout à ce moment-là. Nous ne l’avions pas vu depuis si longtemps! Il a une barbe maintenant. Maman n’aime pas ça mais je trouve ça drôle.

Chaque fois que papa était sur le point de partir, je lui demandais pourquoi il devait travailler tout le temps et il me disait toujours la même chose:

Il essayait de me donner les étoiles.”

Le Dr Scott Childress et son équipe avaient réussi à construire le premier moteur quantique auto-suffisant, capable d’atteindre un centième de la vitesse de la lumière. Pour la première fois, l’humanité pouvait explorer le système solaire à une vitesse sans précédent.

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Bienvenue sur le site officiel Star Citizen.fr !

 

Bonjour à tous, et bienvenue sur le site officiel de Star Citizen.Fr !

Non, vous ne revez pas, la communauté francophone se dote d’un véritable site, duquel vous aurez accès en quelques clics à l’ensemble de l’univers Star Citizens.

Que faire me demandez vous alors ? C’est simple vous répondrais-je, allez donc jeter un coup d’oeil aux RSI Museum, ou au Time Capsules, voir même aux Spectrum Dispatch, entièrement traduit par notre équipe ! Découvrez tous les jours de nouvelles traductions et de nouvelles informations sur l’univers de votre jeu favoris !

Vous les attendiez, ils arrivent : les documents sur les vaisseaux seront disponible dans la langue de Molière sous peu et ici même. Restez attentif pour plein de nouveautés à venir notamment une galerie photo et vidéo pour rassembler les visuels de Star Citizen.

En attendant, donnez nous votre avis directement sur notre forum ici !

 

Bonne fin de soirée à tous.

Comm Link du 15/11/2012

Chris roberts annonce un nouveau système, et reviens sur le nouveau système d’abordage du jeu. Traduction par Wougz & Super d pour StarCitizen.fr


3.5 Millions, ça c’est quelque chose ! Maintenant nous sommes vraiment le deuxième jeu, basé sur le système de financement par les joueurs, à avoir le plus de succès. Pouvons-nous atteindre les 4.2 millions pour prendre la première place? Je pense bien ! La barre des 3.5 Millions débloque trois atouts majeurs: Le 45éme système solaire (Orion), La customisation des cockpits (figurines, dinosaures et bien d’autres), et la gestion de l’abordage des vaisseaux !
Qu’es ce qui suit? L’ajout d’un nouveaux système solaire tous les 100k$ a eu un tel succès que nous continuons jusqu’aux 4 Millions… Vous avez donc une chance de débloquer 5 systèmes de plus (et le système final est, comme promis, un truc de dingue!) Il y aura un vaisseau supplémentaire (avec sa description) débloqué à 3.75 Millions. Ensuite l’objectif des 4 Millions sera gonflé à l’EPO. L’atteindre ajoutera des outils gratuits de développement de mod professionnel pour les joueurs, et des webcats de l’équipe de développement tous les mois. Squadron 42 aura un scénario plus riche, davantage de missions secondaires et Star Citizen ce verra ajouter un autre vaisseau (A venir!) et dix système supplémentaires (Ce qui monte le total à 50.) Nous ferons également évoluer le système d’abordage des vaisseaux, décrits plus bas. Alors atteignons vite cette limite avant que la campagne ne s’arrête. L’équipe veut ajouter tous ces éléments autant que vous voulez les voir!
Et pensez à revenir sur le site dans un futur très proche pour les premières pièces artistiques du vaisseau des donateurs. Nous faisons les dernières préparations en ce moment même.

Orion system.
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Propriété: abandonné

Nombre de planètes: 8

Rotation annuelle (Orion 3): 466 jours

Imports: aucun

Exports: aucun

Indice de valeur stratégique UEE: Rouge

Description: La colonie d’Orion 3 (Armitage) c’est créé d’une manière peu ordinaire. C’était l’objectif final du projet Farstar, une initiative UEE dans le but d’agrandir les frontières de l’humanité en établissant des colonies de plus en plus distantes. A ce jour, elle reste la planète la plus éloigné que l’homme ai colonisé. Armitage évolua sereinement pendant six ans… jusqu’a la première attaque.

Armitage était, ce sera établi plus tard, un terrain de chasse occasionnel des Vanduul. Des clans antérieurs avaient repérer la planète comme une source de gibier and a l’occasion, ils revenaient pour organiser des battues.
Le premier incident violent eu lieu dans le système et il s’en suivit très rapidement de raid sur la colonie. Le fait que les Vanduul furent provoqué par la présence des humains dans “leur” système ou bien qu’ils étaient simplement avide de nouvelle victimes, reste encore floue. Mais des raids commencèrent immédiatement et leur fréquence et violence augmenta progressivement. En six mois, Orion fut attaquer quinze fois, les pertes parmi les colons furent énormes.

L’UEE était face à une décision difficile: Déployer la marine dans un système si distant aurai été difficile et très couteux sans l’établissement d’une chaine de ravitaillement. En fin de compte, Orion fut classé comme ancienne colonie humaine, et une vague de refugier entrepris un long voyage de retour vers l’empire abandonnant tout sur place.

Aujourd’hui Orion 3 est un monde dévasté. Des ruines d’habitation humaine et les restes des campements Vanduul persistent a la surface de la planète, mais la zone est, depuis longtemps, dépeuplé et laisser à l’abandon. La surface de la planète, a une époque, recouverte de plaines habitables, et maintenant grêlé de cratères d’impact et scarifier par les bombardements d’anti matières.

Il y a plusieurs raison aujourd’hui pour visiter Orion; le système est toujours dans la bordure de l’espace connue complétement isolé… Les amateurs de sensation fortes et n’importe qui désirant se tester face aux Vanduul est le bienvenue.

A suivre à 3.6Millions: “Une géante gazeuse utiliser comme une station-service. Une colonie en orbite. Fief de la Coupe Murray, une course à très grande vitesse.


Information sur les abordages
Comme promis, nous voudrions partagez avec vous notre concept pour l’arrimage entre vaisseau et notre concept d’abordage. Gardez en tête que c’est un concept très vague, plusieurs détails risquent de changer en équilibrant et développant le jeu.

Mécanique d’abordage.
Le but est de développer un système ou l’abordage joueur sur joueur est une récompense occasionnelle plutôt que quelque chose qui est la priorité du jeu; Nous ne sommes pas en train de créer un Grand theft Starship. Du coup, nous avons besoin d’un grand coup à l’abordage : Les joueurs devront allouer à la fois beaucoup de ressource et de compétences pour arriver à se mettre en position d’abordage.
Il y a deux grosses limitations à l’arrimage : 1) Le vaisseau cible doit être TOTALEMENT neutralisé avant de pouvoir être abordé et 2) L’arrimage requiert que l’attaquant ai alloué des crédits et des slots à des technologies passerelles, incluant un anneau d’arrimage et un rayon tracteur.
Désactiver un vaisseau donné est bien plus difficile que dans Wing Commander, ou certaines armes pouvaient drainer toute l’énergie d’une cible. Dans Star Citizen, le joueur doit désactiver les boucliers du vaisseau ennemie, puis (sans causer une rupture de la coque) détruire chaque propulseur. C’est la barrière du niveau de pilotage : si vous ne tirez pas assez bien pour détruire un vaisseau pièce par pièce, alors vous ne pourrez pas aborder un vaisseau ennemi.
Les Rayons Tracteurs représentent une technologie dangereuse. Ils prenne un emplacement d’arme standard et sont conçu pour collecter du matériel beaucoup plus petit que le vaisseau sur le quel ils sont équipés (Capsule de sauvetage, palette d’équipement, bobbleheads, ect.) Du coup, il y a un risque constant de surcharge quand on les utilise pour s’arrimer, surtout avec les modèles les moins chers. En plus, ils requiert que le vaisseau cible soit TOTALEMENT DÉSACTIVÉ -Tirer un rayon tracteur sur un vaisseau qui a toujours des propulseurs disponible le surchargera, endommageant sévèrement l’attaquant.
Un Anneau d’arrimage est également nécessaire pour relier les deux vaisseaux ensemble. Comme pour les rayons tracteurs, plusieurs niveaux sont disponible ce qui permettra la connections à différente taille de vaisseaux. S’arrimer a quelque chose d’aussi large qu’un transporteur est bien plus simple que quelque chose de votre taille, comme un Constellation. (Désactiver les propulseurs d’un constellation en en pilotant un nécessitera au moins un tireur d’élite, et un anneau d’arrimage beaucoup plus précis.)
Si le jeu atteint le palier des 4 millions de dollars, des combats sans anneaux d’arrimages seront intégrés au jeu, avec des pilotes en combinaisons pressurisés libre de se battre dans l’espace; des charges explosives seraient alors utilisées pour ouvrir les sas du vaisseau cible.

Le HUD standard ne vous indiquera pas si un vaisseau est complètement désactivé ou pas, il y aura une dimension instinct/skill. Des mises à jours logiciel de plus haut niveau vous offrirons des scans plus en profondeur de la cible, vous donnant ainsi l’assurance qu’elle ne peut plus bouger… mais ça vous coûtera un certain prix.

Notez également que la procédure d’arrimage ne s’applique PAS à des vaisseaux avec un seul pilote ou d’autre petit bombardiers. La règle générale est que s’il n’y a pas la place de marcher dans l’appareil, seul le mécanisme de récupération des pièces détachées sera appliquée. Il vous faut absolument un vaisseau avec un équipage pour vous permettre d’aborder, et vous ne pouvez viser que des vaisseaux qui sont plus grand que le votre (en terme de nombre d’équipage)

Combat
Une fois qu’un vaisseau a été tracté avec succès vers un autre, il s’arrimera a un endroit prédétermine de la coque. (ie, vous vous arrimerez toujours a l’une des même portes du Constellation). Il y aura une période de 30 secondes pendant la quelle l’attaquant découpera la porte. Le défenseur peut utiliser cette période pour se mettre en position pour riposter. Penser a un remake interactif de la scène d’intro de Star Wars IV, ou les rebelles attendent nerveusement de défendre la corvette face aux stormtroopers.)
Les joueurs auront accès a une variété de mises à jours pour les aider dans les opérations d’abordages. Des combinaisons spatiales blindées, scanners portable, explosifs, des arme plus puissantes (ou fonctionnant différemment) ect, seront disponible pour les joueurs qu’ils soient attaquant ou défenseurs.
Les défenseurs auront également un arsenal propre pour les aider à tourner la bataille en leur faveur, un processus d’auto destruction, un détonateur de l’homme mort, des miniguns automatique à disposer dans le cockpit, ect. Cela va être un vrai challenge d’aborder un vaisseau avec succès, un dont vous aurez besoin de vos amis pour réussir.
Enfin, le coût pour récupérer un vaisseau abordé sera élevé. Puisque vous l’avez désactivé et malmené en combat (et coupé la coque pour aborder) vous devez conduire des réparations dans l’espace si vous voulez gardez la coque plutôt que de la recycler… Durant tout ce temps le vaisseau sera sous la menace constante d’un abordage par un autre groupe de joueur. Les commando de l’abordage devrons donc se préparer en conséquence et apporter un robot réparateur avancé avec eux ou souffrir de la difficulté de se déplacer dans un cockpit dépressurisé. (Life support limité, contrôles moins répondant)
Enfin, un seul vaisseau peut être piloter en même temps : Il vous faudra travailler avec un partenaire si vous souhaitez garder votre vaisseau et celui que vous avez capturé.

Addition pour les 4 Millions de dollars :

  • Arme lourde et de mélée
  • Simulation en zero-g (zero gravité)
  • Option de ATH dans les combinaisons
  • Plus de personalisation
  • Combat en dehors des vaisseaux (Bottes magnétiques pour combattre sur la coque; pensez à MoonRaker)

Comm-Link du 11/11/2012 : Chris Roberts à propos du solo, multi…

Salut à tous !

J’ai déjà répondu partiellement mais ça continue de revenir, donc j’ai pensé que ce serait bien de vous offrir une plus longue description de comment tout ce système fonctionne.On me pose beaucoup de question à propos de comment tout l’univers persistant fonctionne et ce que je veux dire quand je parle des instances de bataille.

L’un de mes buts pour Star Citizen est de créer un énorme monde ouvert dans le quel vous pouvez vous aventurer en solo, avec vos amis, mélangeant NPC et des joueurs réels.

Freelancer était conçu pour avoir jusqu’à 128 joueurs en multi, mais comme certain d’entre vous le savent, c’était plutôt une limite théorique qu’un nombre réel (ndt : ON.CONFIRME !), surtout en 2003. Quand j’ai commencé à concevoir Freelancer, inspiré en parti par le travail réalisé sur Ultima Online (qui était en développement quand j’étais encore chez Origin), et le fun que j’avais à jouer à des jeux multi comme Command & Conquer et Diablo. Je voulais apporter l’expérience Privateer dans le magnifique nouveau monde du multiplayer. Ma première vision pour Freelancer était de lancer une campagne solo pour ensuite la faire suivre avec une version MMO avec une économie dynamique et un monde qui réagissait et s’adaptait aux actions des joueurs.

Je n’ai pas eu la chance de pouvoir délivrer cette version et au final, bien que Freelancer fut un bon jeu, il n’atteignait pas les buts que je visais.

Avec Star Citizen j’étais déterminé à combiner ce que je voulais faire avec Freelancer et l’expérience personnelle qui faisait à mon avis de Wing Commander et de Privateer de si bon jeux.

Mais étant encore moi, je voulais combiner les choses que j’aime bien dans le MMO, tout en évitant certain aspect dont je ne suis pas super fan, comme les groupes de joueurs éclatés, le griefing ou le grinding. J’étais également impressionné par comment Demon’s Souls avait réussi à réunir l’expérience solo avec le coté multijoueur.

Tout ceci m’a aidé à penser comment Star Citizen allait réussir le difficile équilibre entre multijoueur et solo.

Tous les jeux multijoueurs, qu’ils soient doté d’un univers persistant MMO comme World Of Warcraft ou simplement multijoueur comme Battlefield 3, ont une limite au nombre de joueur qui peuvent être active dans une zone ou dans un niveau donné. Ce nombre est souvent inversement proportionnel au nombre de donnés qui doivent être transférées entre le client et le serveur. Pour un jeu avec une physique complexe et un terrain totalement destructible, comme Battlefield 3, le nombre de joueur qui peuvent être active dans une instance est plus faible que pour un jeu avec moins de fidélité en temps réel comme WoW ou Eve Online. Mais dans tous les cas il y a toujours beaucoup plus de joueurs qu’une seule serveur instance peut supporter. Pour un monde multi persistant comme WoW, la solution consiste à scinder les joueurs dans de plus petit groupes appelés “Shards”, qui sont des instances permanentes de l’univers qui s’occupent d’un certain nombre de joueur.

Une chose que je n’aime pas chez la plupart des MMO est la fragmentation des joueurs entre ces shards. Si vous vous connecté bien aprés un de vos amis, il se peut qu’il n’y ai plus de plaçe dans cette instance et vous aurez alors à rejoindre une autre instance parallèle, vous empêchant ainsi de jouer tous les deux. C’est l’une des bonnes choses dans la conception de Eve Online, tous le monde joue dans le même univers.

Dans Star Citizen, il n’y aura qu’un seul univers persistant dans le quel tous le monde existe. Donc vous ne serez jamais séparé de vos amis, et si vous le désirez vous pourrez vous regrouper et partir à l’aventure ensemble. Du fait de la fidélité des dogfights et de la simulation de la physique, nous ne pouvons en revanche pas supporter plusieurs milliers de joueurs dans le même espace. Même si vous aviez assez de bande passante interne pour s’occuper des données faisant des aller-retours et un super calculateur comme serveur, il n’existe aucun PC, même avec un quad SLI qui pourrait afficher autant de vaisseaux avec la fidélité de Star Citizen.

Donc la “magie” dans la conception du multi de star citizen est comment nous combinons un univers persistant avec une plus traditionnelle (et facile à implémenter) instance “de bataille” temporaire.

La façon dont sa fonctionne est la suivante : Le serveur global, que nous appellerons Serveur Galaxy, garde une trace de tous l’équipent de tous les joueurs, de leurs relations avec différents groupes, et de leur emplacement dans l’univers de Star Citizen. Comme le Serveur Galaxy ne s’occupe d’aucune action en temps réel, il peut supporter toute notre base de joueurs, qui est pour le moment d’environ 45 000 joueurs, mais qui a été conçu pour s’adapter à des millions s’il le faut. L’autre action clé que le Serveur Galaxy fait de façon dynamique est de plaçer les joueurs, en fonction de leur emplacement, niveau, alignement et statut PVP, dans des instances de bataille adaptées. Représenté vous l’instance de bataille comme une session multi de Battlefield 3 ou de World Of Tank, avec la différence que la selection des joueurs est faites de façon transparente et continue.

 

Un exemple de comment ce système pourrait marcher :

Je commence sur la planète de New Pittsburg. Je décide d’acheter quelques tonnes d’acier pour les transporter jusqu’aux shipyards de Terra. Je suis actuellement entre les mains du Serveur Galaxy, qui communique avec mon jeu et s’occupe de mes achats et de mes interactions avec la planète vu qu’ils ne sont pas en temps réels à la manière d’un dogfight dans l’espace. On s’occupe de ça de la même façon que dans Freelancer, avec des environnements 3D détaillés et votre personnage en vue à la troisième personne, vous pouvez cliquer sur des PNJ ou des terminaux pour acheter/vendre, améliorer votre vaisseau, entendre des rumeurs, se renseigner sur vos missions ect, ect. Vous pourrez aussi interagir avec d’autre joueurs via un tchat. Nous n’avons encore rien décidé à propos des avatars des joueurs sur les planètes mais le bar ou des clubs privés vous permettons de rencontrer / parler à d’autre joueurs. En plus d’afficher des PNJ dans le bar, il y aura également d’autre joueurs. S’il y a plus de joueurs sur la planète qu’il n’y a de place dans l’instance, ceux que vous verrez seront basé sur votre liste d’amis et sur les rapports qu’ils entretiennent avec vous -Un joueur cherchant un ailier, un d’un groupe similaire, ou peut être quelqu’un sur qui vous avez un contrat. Vous pourrez également voir la liste entières des joueurs dans la pièce s’ils ne sont pas tous affichés. L’option par défaut serait de vous proposer une liste déroulante, mais comme je hais tout ce qui casse l’immersion, nous finirons surement avec une meilleur façon in game de voir la liste des joueurs, par exemple vous demandez au barman qui vous fournira une liste des joueurs.

Ayant acheté ma cargaison je me lance dans l’espace. S’il y a déjà des joueurs en orbite, une instance sera déjà crée. Et si elle n’est pas pleine alors je serais placé dedans. Dans le cas contraire, une nouvelle sera crée dynamiquement. Une instance (d’orbite ou de bataille) réservé des places pour vos amis ou des “joueurs d’intérêts”, qui peuvent être des PNJ ou d’autres joueurs, donc si vous décollez et qu’il y a plusieurs instances orbitales, et que vous avez un amis dans une de ces instances, vous devriez être placé dans la même. Une dynamique du même genre sera appliquée si vous voulez suivre un autre joueur -vous pouvez désigné quelqu’un comme une personne d’intérêt, et le jeu fera alors de son mieux pour vous placer dans la même instance que lui. Par exemple, vous désignez quelqu’un sur une planète, il va dans l’espace, et bien votre PDA avec une version du future de Siri vous notifiera de son départ, vous donnant une fenêtre pour décoller et le suivre.

Une fois en orbite, je peux sortir mon ordinateur de navigation et choisir ma destination. Si elle se situe a plusieurs système d’intervale comme c’est le cas de Terra, l’ordinateur me proposera une route suivant plusieurs jump points. Vous pourrez ajuster ça a la façon dont vous changez un itinéraire sur Google Maps, donc si vous cliquez sur un autre jump point sur la carte du système, l’ordinateur vous re-routera vers la route la plus courte en utilisant ce jump point.

Une fois que ma route est prête, je peux engager mon auto-pilote et me diriger vers mon premier point de passage vers ma destination (que ce soit un jump point, ou tout autre passage délicat, comme une ceinture d’astéroïdes ou autre.) A ce moment la, je suis de nouveau géré par le Serveur Galaxy, qui détermine si sur ma route je vais croiser quelque chose d’hostile. Ce genre de rencontre avec un PNJ ou un autre joueur sont géré par le niveau de skill et aussi -chose importante pour tout ceux d’entre vous qui veulent une sorte d’expérience single player sans subir trop de grieffing- sur votre niveau PvP. Donc si vous avez réglé votre PVP sur le plus bas niveau, et que vous êtes dans une zone plutôt sure, vous aurez plus de chance d’avoir une rencontre avec des PNJ qu’avec des joueurs. Evidemment votre progression en rang et votre réputation ne sera pas la même si vous sortez d’un enconter Pve ou d’un Pvp. J’ai bon espoir que ce système permette aux gens de jouer à Star Citizen d’une façon plus sure dans un premier rang, a la façon d’un solo dans un monde ouvert, mais tandis que leur confiance en eux augmentent, ils pourrons enlever leurs petites roues et se battre contre de vrai joueurs ! Il y aura également des zones dans l’univers qui quelque soit votre niveau de PvP, seront toujours PvP. Ce seront des systèmes à la bordure des systèmes civilisés, et seront bien connu pour leurs pirates et leurs activités illégales. Elles seront également les zones les plus lucratives, si vous leur survivez.

Maintenant, si vous volez avec vos amis, que vous pouvez lié avec le système de “Personne d’intérêt” du jeu, ils seront avec vous quand le serveur vous enverra dans une instance de bataille, que ce soit contre des PNJ, des joueurs, ou les deux.

Une fois que le Serveur Galaxy a déterminé que vous aurez une rencontre en se basant sur les critères sus-cités, il crée soit dynamiquement une instance de bataille, ou vous met dans une pré-existante si il y avait déjà du combat à votre destination. Et cette instance réserve de la place pour de nouveaux joueurs. Pour quitter une instance, vous devez soit résoudre les hostilités en tuant ceux qui vous attaquent, négocier une sortie, ou juste tenter de les distancer. Une fois dans une instance, vous pouvez envoyer un signal de détresse à vos amis. Il y a deux façon pour eux de vous aider. Nous réservons toujours des places dans l’instance pour que des amis puissent se joindre au combat. Ils peuvent se téléporter sur vous s’ils sont dans le même système. S’ils le sont, ils peuvent se mettre en auto-pilote sur vous et ils arriverons dans la même instance pour vous aider. S’ils ne sont pas dans le même système, ils devrons tenter d’arriver avant la fin de la bataille, mais pourrons vous rejoindre également. La deuxième façon pour vos amis de venir vous aider est en se “posant” sur votre vaisseau. Cela fonctionne uniquement si vous pilotez un vaisseau de plusieurs personnes, comme le RSI Constellation. Dans ce cas, ils n’ont pas besoin d’être dans le même système, ils apparaîtrons juste dans votre vaisseau et pourrons bouger à la première personne, en allant monter dans une tourelle ou sauter dans un chasseur de votre hangar pendant que vous pilotez votre vaisseau principal, ou le contraire.

Une fois les hostilités ou l’évènement (de temps en temps vous pouvez atterrir dans une instance car vous êtes tombé sur une épave de vaisseau ou sur une station spatiale et que vous avez la possibilité de l’explorer) qui a causé l’arrêt de l’auto-pilote est terminé, vous pouvez de nouveau partir, et repassez sur le Galaxy Serveur.

L’auto-pilote se désactivera automatiquement aux points de sauts et aux planètes, ou vous devez soit faire un saut soit atterrir.

Ce processus se poursuit jusqu’à ce que vous atteignez votre destination, qui dans mon exemple est Terra, ou je peux utiliser mon système de comm pour négocier un emplacement pour atterrir. Ce qui vous amènera à la surface via une cinématique in game. Une fois atterrit, je pourrais alors vendre ma cargaison, me ré-équiper, et chercher de nouvelles opportunités grâce à la vue 3éme personne sur la planète.

L’avantage de ce système est qu’il vous permet de personnaliser votre expérience en fonction de vos préférences, solo, co-op ou pvp total. Il permet aussi de ne pas vous cloisonnez dans des versions parallèles de Star Citizen vu que tous le monde reste dans le même univers persistant. Vu que nos instances ne sont que temporaire, vous n’êtes jamais coincés.

Le même système sera appliqué à Squadron 42. Si vous jouez hors ligne, votre ordinateur servira de serveur et de client, il n’y aura pas d’opportunité pour vos amis de vous rejoindre et tous le monde sera un PNJ. Mais si vous jouez en passant par le Serveur Galaxy, cela permettra à vos amis de se connecter/déconnecter pour prendre la plaçe des PNJ allié, et si vous voulez plus d’expérience, vous pouvez également autoriser d’autre joueurs à prendre le contrôle d’ennemies d’élite. Cela fonctionne de la même façon que celui de Demon’s Soul, ou les gens pouvait se connecter en Fantôme bleu pour vous aider à tuer un boss, ou en tant que fantôme noir dans le monde de quelqu’un d’autre et essayer de les tuer pour récolter des XPs et d’autres récompenses.

La clé dans tout ça est de permettre aux joueurs de choisir. Vous pouvez jouer seul, avoir vos amis avec vous en co-op ou même autoriser de vrais joueurs à se connecter pour plus de challenge. La partie géniale étant que tout ça arrive dans le même univers.

J’espère que cela vous aura aider à comprendre comment le multijoueurs fonctionne !

Comm-link du 09/11/2012 : Friday Update

Mise à jour du Vendredi


Salut à tous ! Nous voulions vous fournir quelques réponses aux questions que vous nous avez posées ainsi que des mises à jours sur nos projets en cours.

Stretch Goals


Nous sommes très bien partis pour les 3.5 Millions, ou vous débloquerez… Des décorations pour votre cockpit ?! Et oui ! Et plus nous pensons aux possibilités que ça ouvre, plus nous sommes excités ! A la place d’avoir simplement un cockpit de base pour votre vaisseau, vous pourrez le décorer avec des figurines, des dinosaures, des photographies et des choses du même genre… Et puis montrer tout ça à vos amis en leur faisant visiter votre vaisseau. Et nous aimerions savoir ce que VOUS voudriez voir sur votre tableau de bord ou dans votre cabine, donc partagez vos idées dans les commentaires !

En plus, nous allons rajouter un nouveau système stellaire tous les 100,000 dollars entre là où nous sommes et les 4 millions. Et tandis que nous y arriverons doucement, nous vous tiendrons informé du nom des systèmes tout en vous donnant un premier aperçu de ce à quoi vous attendre. Et il semble que nous soyons déjà bien partis pour le système #41 !

Citizen Card


Aujourd’hui nous vous devoilons la “carte verte” du chasseur de prime. Celle que vous obtenez pour le rang à 60$ “Make mine a double” et je pense que ça vaut le coup ! Gardez à l’esprit que votre carte sera personnalisé avec votre nom (ou le pseudo que vous aurez choisi) elle fait un super cadeau et c’est une façon sympathique et subtile de montrer à tout le monde que vous avez soutenu Star Citizen.

Gagnants des concours


Nous avons tenu un petit concours pour offrir un concept art du Transporteur Bengal signé par Chris Roberts et Ryan Church au donateur qui nous ferait passer les 3 Millions et nous sommes fiers d’annoncés que les gagnants sont Jonathan Chaney et Ben Moore. Félicitations les gars ! Il y aura évidemment d’autres occasions de gagner des prix quand nous approcherons des 4 millions !

Commande d’add-on matériel sur le RSI


Nous vous avions promis cette fonctionnalité pour plus tôt cette semaine et nous sommes désolés d’avoir à vous annoncer qu’il y a un délai supplémentaire pour l’implémenter à nos systèmes. Tout rentrera dans l’ordre avant la fin de la période de pledge et vous aurez la possibilité d’ajouter ces add-ons physiques, à leur prix actuel, aprés le 19 Novembre (tant que vous avez déjà donné au moins 30$ à ce moment)

Liaison comptes/dons


Après une semaine de linkage manuel de vos dons, nous pensons en avoir fini pour le plus gros morceau. Si votre don ne s’affiche toujours pas sur la page “My Account” du RSI, veuillez nous contactez pour que nous nous en occupions immédiatement.

Rencontrez Chris Roberts !

Voici la premier d’une série d’article qui vous présentera les hommes et les femmes derrière ce jeu. Revenez bientôt pour en apprendre plus à propos des personnes qui on fait Wing Commander, Freelancer, et ceux qui continuent à créer de nouveaux mondes !

Chris Roberts est bien connu pour sa franchise Wing Commander, une série qui monta toujours plus haut la barre de l’interactivité, du scénario et des prouesses techniques avec chaque opus. Chris a vendu son premier jeu à l’age de 13 ans, et quand il eu atteint 19, il avait déjà développé trois hits #1 dans son Angleterre natale. En 1987, il rejoignit Origin Systems, Inc, ou il publia le très vendu Times of Lore.

C’est en 1990 qu’il changea à jamais l’image du jeu video avec Wing Commander. Wing Commander vous racontait l’histoire d’une guerre galactique entre les humains de la confédération, et la raçe Félins de L’Empire Kilrathi. Bénéficiant de cinématiques d’une qualité non égalée et d’une gameplay viscéral, Wing commander gagna le coeur d’une génération toute entière de gamer en les laissant jouer le premier rôle dans leur propre “film interactif”.

De 1990 à 1996, Chris développa la série avec ce but en tête. Wing commander II introduit ensuite du Doublage et des scènes d’actions en motion capture. Pour Wing Commander III, Roberts réalisa des séquences avec de véritables acteurs à Hollywood. Wing Commander IV utilisa de véritable décors pour créer des séquences qu’on ne pouvait discerner d’un blockbuster de l’époque.

En 1996, Chris quitta Origin pour fonder Digital Anvil, une entreprise dont le but avouée était d’encore plus floutée la limite entre le jeu vidéo et cinéma. Chez DA, chris créa un autre univers tant chéri par les gamers avec Starlancer et Freelancer. Il développa et réalisa également l’adaptation cinématographique de Wing Commander en 1999, Le premier et encore unique créateur de jeux vidéo à porter sa propre série sur grand écran.

Apres avoir vendu Digital Anvil à microsoft en 2000, Chris déménagea à Los Angeles pour poursuivre plus amplement son intérêt dans le cinéma. Il y produisit un certain nombre de film majeur, notamment The Punisher, Lord of War et Outlander. Pendant tout ce temps, il cultiva son amour pour le jeu vidéo, nourrissant l’espoir de revisiter le scénario interactif quand la technologie permettant de réaliser sa vision deviendrait disponible.

Jeu vidéo :

  • King Kong (1983)
  • Popeye (1983)
  • Match Day (1985)
  • Wizadore (1985)
  • Stryker’s Run (1986)
  • Ultima v: Warriors of Destiny (1988)
  • Times of Lore (1988)
  • Bad Blood (1990)
  • Wing Commander (1990)
  • Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi (1991)
  • Strike Commander (1993)
  • Wing Commander: Privateer (1993)
  • Wing Commander: Armada (1994)
  • Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994)
  • Wing Commander IV: The Price of Freedom (1996)
  • Starlancer (2000)
  • Conquest: Frontier Wars (2001)
  • Freelancer (2003)

Films :

  • Wing Commander (1999)
  • The Punisher (2004)
  • The Jacket (2005)
  • The Big White (2005)
  • Lord of War (2005)
  • Demande à la poussière (2006)
  • Slevin (2006)
  • Who’s Your Caddy? (2007)
  • Outlander : Le Dernier Viking (2008)