Se souvenir de Paul Steed

Se souvenir de Paul Steed

Pour notre second article dans notre série consacrée au développeurs qui on aidé à la création des univers de Chris Roberts, nous voulons nous souvenir de Paul Steed, un artiste et innovateur 3D de renommée mondiale, qui nous a malheureusement quitter il y a quelques mois.

Paul Steed avait 27 ans quand il utilisa pour la premiere fois un ordinateur. Mais quand il s’y mis, les techniques dont il fut le pionner changèrent le jeu vidéo à jamais. En 1991, aprés avoir servit pendant six ans dans l’US Air Force, Paul répondit a une recherche d’artiste chez Origin. Déjà doué d’un certain don de dessinateur, il rejoignit l’équipe de Chris Roberts travaillant sur la 3D de Strike Commander. Sentant que les polygones 3D comme ceux utilisés dans la série des Falcon n’étaient pas adéquat pour atteindre le niveau de détail qu’il désirait, Roberts avait initialement décidé d’utiliser des sprites pré-rendu pour les avions du jeu, comme dans Wing Commander I et II. Le Sol et les objets moins détaillés tel que les immeubles seraient eux fait en véritable 3D. Paul était assigné au test du logiciel pour la partie 3D… Et au bout de quelques jours il utilisait un logiciel conçu pour des modèles d’arrière plan basse résolution pour créer des chasseurs, des chars et des navires détaillés.

Les résultats étaient tellement impressionnant que son travail éclipsa à lui tout seul les sprites 2D, et le jeu -ainsi que la plupart qui suivirent ce jour- devint totalement 3D. Paul avait inventé le texturing Low Poly. Il créa ensuite chaque objet dans Strike Commander tout en formant à ce système les autres artistes d’Origin. De là, il n’était pas simplement responsable des graphismes impressionnant de Strike Commander, mais bien de tous les environnement 3D Visible dans Wing Commander Armada, Heart of the Tiger, The Price of Freedom, Pacific Strike, Wings of Glory, Bioforge et d’autre encore.

Aprés avoir quitté Origin, Paul rejoignit ID Software, ou son nom et son art devinrent synonyme avec l’énorme succès de la série des jeu Quake. Dans le 21éme siécle, Paul publia trois livres sur le modelling 3D qu’il avait participer à créer et qui était maintenant devenue la norme de tous les jeu vidéo. Il fut Directeur Créatif chez Atari puis s’en alla pour aider à fonder Exigent, une entreprise de Game Art, qui assistait d’autre projets sur contrat.
Paul mourra de façon inattendu en Aout 2012, laissant derrière lui un nouveau corp de metier et un impact sur le game design pour le quel il sera pendant longtemps dans les mémoires.

Jeux vidéo :

  • Strike Commander (1992)
  • Wing Commander: Privateer (1993)
  • Wing Commander Armada (1994)
  • Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994)
  • Wings of Glory (1995)
  • Bioforge (1995)
  • Wing Commander IV: The Price of Freedom (1996)
  • Quake (1996)
  • Quake II (1997)
  • Quake III: Arena (1999)
  • Bad Betty (2002)
  • Shadow Ops: Red Mercury (2004)
  • Neverwinter Nights 2 (2006)
  • Marc Ecko’s Getting Up (2006)
  • BattleZone (2006)
  • Act of War: High Treason (2006)
  • Test Drive Unlimited (2007)
  • Kwari (2008)
  • Sorcery (2012)

Souvenir du passé : Times of Lore

On s’en souvient peu de nos jours, mais quand Chris Robers changea le monde avec Wing Commander en 1990, il avait déjà une certaine réputation auprès des gamers. Son premier titre pour Origin, Times of Lore, avait été publié en 1988 et réaliser d’excellentes ventes, tout en s’adjugeant les faveurs de la critique. Comme la plupart des jeux Origin développés avant Wing Commander, Times of lore était un RPG sérieux. En terme d’histoire, le jeu suivait le chemin typique des RPG de l’époque, demandant au joueur de choisir entre plusieurs classes de personnages et l’envoyant ensuite trouver et ramener des artéfacts magiques pour sauver un royaume. Mais cette simplicité apparente masquait une merveille de technologie: Le jeu proposait une carte du monde incroyablement complexe et se vantait de l’absence inouïe de temps de chargement in-game. C’est avec ce seul exploit que Chris s’établit de lui même comme un maître dans l’art de la programmation.

La plus grande influence du jeu -qui se fait d’ailleurs toujours sentir aujourd’hui- était néanmoins plus subtile. Les premiers RPG, parmis lesquelles trônent la série des Ultima d’origin, proposait une interface textuelle. Le joueur devait se souvenir qu’il fallait O-P-E-N une porte, P-I-C-K une clé, T-A-L-K à un PNJ ect, ect. Les jeux se faisant de plus en plus complexe, le nombre de commandes se multiplia. Avec Times of Lore, chris développa quelque chose de beaucoup plus simple : Une interface souris basés sur des icônes. Plutôt que de R-E-G-A-R-D-E-R quelque chose, vous cliqueriez sur une icone en forme d’oeil. Times of Lores s’en sortait élégamment avec un total de 8 icons la ou les RPG de l’époque s’enlisait dans des douzaines de commandes différentes. C’est peut être une première indication de cette attention au détail et à ce style cinématique qui allait se rependre dans l’industrie du jeu vidéo quelques années plus tard…

2125 – Un jour sombre

Source : Sentinel NewsOrg
Envoyé par : Mid-Atlantic Servers @ 7:53 Est
Auteur : Kelsey Forset

DÉBUT DU FICHIER. . .

Aujourd’hui est un jour sombre. Dans la quête de l’avancement humain, les livres d’histoire ont tendance à favoriser les courageux hommes et femmes qui réussissent. Les exploits des frères Wright, de John Glenn, d’Edwin Pierce se distinguèrent parce qu’ils étaient ceux qui les ont faits, qui les ont accomplis. Mais autour du monolithe de chaque exploit, il y a les corps de ceux qui ont essayé et échoué. Aujourd’hui est un jour sombre et aujourd’hui, nous allons célébrer les courageux hommes et femmes qui ont donné leur vie dans la tragédie qui a frappé Mars à 04:38 EST ce matin.

Alors que le public attend une déclaration officielle concernant ce qui est arrivé, nos sources ont indiqué qu’une erreur de calcul chimique dans les processeurs atmosphériques planétaires ont rendu la nouvelle atmosphère instable. “[L’atmosphère] ne colle pas”, a déclaré un responsable du gouvernement qui a demandé à garder l’anonymat. La planète était dans les dernières étapes de la terraformation. Un environnement enrichi en oxygène avait été mis en place depuis les deux dernières semaines. La communauté scientifique sur la planète examinait toujours de près le système, mais était à deux jours de déclarer officiellement la planète sécurisée.

Cette confiance dans l’atmosphère explique qu’aucun membre de l’équipe ne portait d’appareil respiratoire approprié. Bien qu’il y ait techniquement une violation du protocole de fonctionnement, on nous a dit qu’il n’y avait aucune indication pour que l’équipe au sol suppose que l’atmosphère fut tout sauf stable. Tout ce qui était en fin de compte responsable s’est passé si vite que personne ne fut en mesure de déclencher une alarme ou sceller les ventilations des diverses installations autour de la planète.

La tragédie ravivera sans doute les arguments de longue date sur les mérites de la terraformation. Dans la déclaration sur le blog de la présidente ce matin, elle a abordé la possibilité d’un comité international pour examiner la façon d’aller de l’avant à partir de cette situation. “Même si je comprends que la notion de terraformation suscite des réactions à la fois pour et contre, 4 876 âmes sont décédées en travaillant pour pousser l’humanité vers l’avant. Nous devons faire en sorte que, quelle que soit la décision que nous prenions, nous avançons en honorant le sacrifice des héros de la planète Mars.”

. . . FIN DU FICHIER

2120 – Donnez de l’air à ces gens !

Après des années de simulations et de tests, les gouvernements du monde unissent leurs connaissances et leurs ressources pour tenter la première conversion planétaire.

Le sujet de test : Mars.

Des équipes d’enquêteurs ont été dépêchées à la surface de la planète pour produire des cartes topographiques, décider du placement de l’atmo-processeur, et tester des échantillons de surface pour de possibles contaminants dans le nouvel environnement oxygéné.

C’était notre première exploration de fond en comble de notre planète la plus proche, et les gouvernements du monde n’allaient rien laisser au hasard…

2113 – Allons-nous trop loin ?

Archive de l’éditorial du United Times
Publié le 21 août 2113

DÉBUT DU FICHIER…

“Allons-nous trop loin ?”
par Hannigan Terrell

Sauf si vous étiez caché sous un rocher la semaine dernière, vous avez sans doute entendu parler de la dernière “réalisation” de RSI. Permettez-moi de récapituler pour ceux qui auraient raté ça : ils affirment avoir conçu une machine qui peut “traiter l’atmosphère d’une planète pour le convertir en un environnement nourri en oxygène, la rendant habitable pour les humains.” En bref, ils parlent de terraformation. Ouais, c’est ça, le truc de science-fiction. Je sais que tout le monde est enthousiasmé par les opportunités que cela présente, mais personne ne semble prendre une grande respiration et penser à ce que cela signifie vraiment.

Encore une fois, c’est à moi d’être la voix de la raison dans cette techno-hystérie. C’est vrai, chers lecteurs, je vais poser la question que personne ne pose. Vous êtes prêt ?

Si nous pouvons terraformer une planète, pourquoi le devrions-nous ?

Je vais vous donner une seconde. Pensez-y. Je vais le dire encore une fois : juste parce que nous pouvons faire quelque chose, devons-nous le faire ? Je sais que les experts de SSNtv aiment se moquer de moi, me faisant passer pour un technophobe, mais je vais vous dire ceci : je n’ai pas eu de problème avec les initiatives de clonage. De même, je n’avais pas de problème avec le codage génétique pour minimiser les affections héréditaires et les maladies. Ces choses étaient des réalisations pour aider à rendre la vie meilleure. Et ceci, c’est pour quoi ? En quoi cela aide-t-il ? À quel moment allons-nous trop loin ? Sérieusement, nous parlons de la restructuration de l’air même d’une planète. Les planètes dont nous parlons ont été formées comme ça pour une raison. Qui sommes-nous pour supposer que l’univers veuille que nous modelions les planètes à notre avantage ? Nous ne sommes pas des dieux, et jouer avec le tissu fondamental d’une planète est arrogant et dangereux.

Je sais que cela va probablement tomber dans l’oreille d’un sourd. Le monde est trop élevé, se prélassant dans notre propre magnificence, mais je vous le promets : rien de bon ne sortira de cela.

. . . FIN DU FICHIER

2075 – Un peu plus près des étoiles

Le matin du 3 mai 2075 était comme n’importe quel autre. Rebecca Childress s’assit à la table à manger pour dessiner pendant que sa mère regardait les nouvelles du matin. C’était ces moments, comme le racontera Rebecca plusieurs années plus tard, qu’elle aimait le plus. Ce jour-là cependant, resta gravé dans sa mémoire comme dans celle de n’importe quel humain sur Terre.

Extrait du journal personnel de Rebecca Childress:

“Maman a encore fait des omelettes (beurk) aujourd’hui. Je coloriais quand j’ai vu papa dans l’holo. J’ai appelé maman en criant. Danny commença à aboyer et courir autour de la table. Pfiou c’était pénible. Il était là, debout à côté du président! Ils parlaient de trucs à propos de l’espace, c’était cool mais papa avait l’air d’être si important debout à ce moment-là. Nous ne l’avions pas vu depuis si longtemps! Il a une barbe maintenant. Maman n’aime pas ça mais je trouve ça drôle.

Chaque fois que papa était sur le point de partir, je lui demandais pourquoi il devait travailler tout le temps et il me disait toujours la même chose:

Il essayait de me donner les étoiles.”

Le Dr Scott Childress et son équipe avaient réussi à construire le premier moteur quantique auto-suffisant, capable d’atteindre un centième de la vitesse de la lumière. Pour la première fois, l’humanité pouvait explorer le système solaire à une vitesse sans précédent.

Bienvenue sur le site officiel Star Citizen.fr !

 

Bonjour à tous, et bienvenue sur le site officiel de Star Citizen.Fr !

Non, vous ne revez pas, la communauté francophone se dote d’un véritable site, duquel vous aurez accès en quelques clics à l’ensemble de l’univers Star Citizens.

Que faire me demandez vous alors ? C’est simple vous répondrais-je, allez donc jeter un coup d’oeil aux RSI Museum, ou au Time Capsules, voir même aux Spectrum Dispatch, entièrement traduit par notre équipe ! Découvrez tous les jours de nouvelles traductions et de nouvelles informations sur l’univers de votre jeu favoris !

Vous les attendiez, ils arrivent : les documents sur les vaisseaux seront disponible dans la langue de Molière sous peu et ici même. Restez attentif pour plein de nouveautés à venir notamment une galerie photo et vidéo pour rassembler les visuels de Star Citizen.

En attendant, donnez nous votre avis directement sur notre forum ici !

 

Bonne fin de soirée à tous.

Comm Link du 15/11/2012

Chris roberts annonce un nouveau système, et reviens sur le nouveau système d’abordage du jeu. Traduction par Wougz & Super d pour StarCitizen.fr


3.5 Millions, ça c’est quelque chose ! Maintenant nous sommes vraiment le deuxième jeu, basé sur le système de financement par les joueurs, à avoir le plus de succès. Pouvons-nous atteindre les 4.2 millions pour prendre la première place? Je pense bien ! La barre des 3.5 Millions débloque trois atouts majeurs: Le 45éme système solaire (Orion), La customisation des cockpits (figurines, dinosaures et bien d’autres), et la gestion de l’abordage des vaisseaux !
Qu’es ce qui suit? L’ajout d’un nouveaux système solaire tous les 100k$ a eu un tel succès que nous continuons jusqu’aux 4 Millions… Vous avez donc une chance de débloquer 5 systèmes de plus (et le système final est, comme promis, un truc de dingue!) Il y aura un vaisseau supplémentaire (avec sa description) débloqué à 3.75 Millions. Ensuite l’objectif des 4 Millions sera gonflé à l’EPO. L’atteindre ajoutera des outils gratuits de développement de mod professionnel pour les joueurs, et des webcats de l’équipe de développement tous les mois. Squadron 42 aura un scénario plus riche, davantage de missions secondaires et Star Citizen ce verra ajouter un autre vaisseau (A venir!) et dix système supplémentaires (Ce qui monte le total à 50.) Nous ferons également évoluer le système d’abordage des vaisseaux, décrits plus bas. Alors atteignons vite cette limite avant que la campagne ne s’arrête. L’équipe veut ajouter tous ces éléments autant que vous voulez les voir!
Et pensez à revenir sur le site dans un futur très proche pour les premières pièces artistiques du vaisseau des donateurs. Nous faisons les dernières préparations en ce moment même.

Orion system.
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Propriété: abandonné

Nombre de planètes: 8

Rotation annuelle (Orion 3): 466 jours

Imports: aucun

Exports: aucun

Indice de valeur stratégique UEE: Rouge

Description: La colonie d’Orion 3 (Armitage) c’est créé d’une manière peu ordinaire. C’était l’objectif final du projet Farstar, une initiative UEE dans le but d’agrandir les frontières de l’humanité en établissant des colonies de plus en plus distantes. A ce jour, elle reste la planète la plus éloigné que l’homme ai colonisé. Armitage évolua sereinement pendant six ans… jusqu’a la première attaque.

Armitage était, ce sera établi plus tard, un terrain de chasse occasionnel des Vanduul. Des clans antérieurs avaient repérer la planète comme une source de gibier and a l’occasion, ils revenaient pour organiser des battues.
Le premier incident violent eu lieu dans le système et il s’en suivit très rapidement de raid sur la colonie. Le fait que les Vanduul furent provoqué par la présence des humains dans “leur” système ou bien qu’ils étaient simplement avide de nouvelle victimes, reste encore floue. Mais des raids commencèrent immédiatement et leur fréquence et violence augmenta progressivement. En six mois, Orion fut attaquer quinze fois, les pertes parmi les colons furent énormes.

L’UEE était face à une décision difficile: Déployer la marine dans un système si distant aurai été difficile et très couteux sans l’établissement d’une chaine de ravitaillement. En fin de compte, Orion fut classé comme ancienne colonie humaine, et une vague de refugier entrepris un long voyage de retour vers l’empire abandonnant tout sur place.

Aujourd’hui Orion 3 est un monde dévasté. Des ruines d’habitation humaine et les restes des campements Vanduul persistent a la surface de la planète, mais la zone est, depuis longtemps, dépeuplé et laisser à l’abandon. La surface de la planète, a une époque, recouverte de plaines habitables, et maintenant grêlé de cratères d’impact et scarifier par les bombardements d’anti matières.

Il y a plusieurs raison aujourd’hui pour visiter Orion; le système est toujours dans la bordure de l’espace connue complétement isolé… Les amateurs de sensation fortes et n’importe qui désirant se tester face aux Vanduul est le bienvenue.

A suivre à 3.6Millions: “Une géante gazeuse utiliser comme une station-service. Une colonie en orbite. Fief de la Coupe Murray, une course à très grande vitesse.


Information sur les abordages
Comme promis, nous voudrions partagez avec vous notre concept pour l’arrimage entre vaisseau et notre concept d’abordage. Gardez en tête que c’est un concept très vague, plusieurs détails risquent de changer en équilibrant et développant le jeu.

Mécanique d’abordage.
Le but est de développer un système ou l’abordage joueur sur joueur est une récompense occasionnelle plutôt que quelque chose qui est la priorité du jeu; Nous ne sommes pas en train de créer un Grand theft Starship. Du coup, nous avons besoin d’un grand coup à l’abordage : Les joueurs devront allouer à la fois beaucoup de ressource et de compétences pour arriver à se mettre en position d’abordage.
Il y a deux grosses limitations à l’arrimage : 1) Le vaisseau cible doit être TOTALEMENT neutralisé avant de pouvoir être abordé et 2) L’arrimage requiert que l’attaquant ai alloué des crédits et des slots à des technologies passerelles, incluant un anneau d’arrimage et un rayon tracteur.
Désactiver un vaisseau donné est bien plus difficile que dans Wing Commander, ou certaines armes pouvaient drainer toute l’énergie d’une cible. Dans Star Citizen, le joueur doit désactiver les boucliers du vaisseau ennemie, puis (sans causer une rupture de la coque) détruire chaque propulseur. C’est la barrière du niveau de pilotage : si vous ne tirez pas assez bien pour détruire un vaisseau pièce par pièce, alors vous ne pourrez pas aborder un vaisseau ennemi.
Les Rayons Tracteurs représentent une technologie dangereuse. Ils prenne un emplacement d’arme standard et sont conçu pour collecter du matériel beaucoup plus petit que le vaisseau sur le quel ils sont équipés (Capsule de sauvetage, palette d’équipement, bobbleheads, ect.) Du coup, il y a un risque constant de surcharge quand on les utilise pour s’arrimer, surtout avec les modèles les moins chers. En plus, ils requiert que le vaisseau cible soit TOTALEMENT DÉSACTIVÉ -Tirer un rayon tracteur sur un vaisseau qui a toujours des propulseurs disponible le surchargera, endommageant sévèrement l’attaquant.
Un Anneau d’arrimage est également nécessaire pour relier les deux vaisseaux ensemble. Comme pour les rayons tracteurs, plusieurs niveaux sont disponible ce qui permettra la connections à différente taille de vaisseaux. S’arrimer a quelque chose d’aussi large qu’un transporteur est bien plus simple que quelque chose de votre taille, comme un Constellation. (Désactiver les propulseurs d’un constellation en en pilotant un nécessitera au moins un tireur d’élite, et un anneau d’arrimage beaucoup plus précis.)
Si le jeu atteint le palier des 4 millions de dollars, des combats sans anneaux d’arrimages seront intégrés au jeu, avec des pilotes en combinaisons pressurisés libre de se battre dans l’espace; des charges explosives seraient alors utilisées pour ouvrir les sas du vaisseau cible.

Le HUD standard ne vous indiquera pas si un vaisseau est complètement désactivé ou pas, il y aura une dimension instinct/skill. Des mises à jours logiciel de plus haut niveau vous offrirons des scans plus en profondeur de la cible, vous donnant ainsi l’assurance qu’elle ne peut plus bouger… mais ça vous coûtera un certain prix.

Notez également que la procédure d’arrimage ne s’applique PAS à des vaisseaux avec un seul pilote ou d’autre petit bombardiers. La règle générale est que s’il n’y a pas la place de marcher dans l’appareil, seul le mécanisme de récupération des pièces détachées sera appliquée. Il vous faut absolument un vaisseau avec un équipage pour vous permettre d’aborder, et vous ne pouvez viser que des vaisseaux qui sont plus grand que le votre (en terme de nombre d’équipage)

Combat
Une fois qu’un vaisseau a été tracté avec succès vers un autre, il s’arrimera a un endroit prédétermine de la coque. (ie, vous vous arrimerez toujours a l’une des même portes du Constellation). Il y aura une période de 30 secondes pendant la quelle l’attaquant découpera la porte. Le défenseur peut utiliser cette période pour se mettre en position pour riposter. Penser a un remake interactif de la scène d’intro de Star Wars IV, ou les rebelles attendent nerveusement de défendre la corvette face aux stormtroopers.)
Les joueurs auront accès a une variété de mises à jours pour les aider dans les opérations d’abordages. Des combinaisons spatiales blindées, scanners portable, explosifs, des arme plus puissantes (ou fonctionnant différemment) ect, seront disponible pour les joueurs qu’ils soient attaquant ou défenseurs.
Les défenseurs auront également un arsenal propre pour les aider à tourner la bataille en leur faveur, un processus d’auto destruction, un détonateur de l’homme mort, des miniguns automatique à disposer dans le cockpit, ect. Cela va être un vrai challenge d’aborder un vaisseau avec succès, un dont vous aurez besoin de vos amis pour réussir.
Enfin, le coût pour récupérer un vaisseau abordé sera élevé. Puisque vous l’avez désactivé et malmené en combat (et coupé la coque pour aborder) vous devez conduire des réparations dans l’espace si vous voulez gardez la coque plutôt que de la recycler… Durant tout ce temps le vaisseau sera sous la menace constante d’un abordage par un autre groupe de joueur. Les commando de l’abordage devrons donc se préparer en conséquence et apporter un robot réparateur avancé avec eux ou souffrir de la difficulté de se déplacer dans un cockpit dépressurisé. (Life support limité, contrôles moins répondant)
Enfin, un seul vaisseau peut être piloter en même temps : Il vous faudra travailler avec un partenaire si vous souhaitez garder votre vaisseau et celui que vous avez capturé.

Addition pour les 4 Millions de dollars :

  • Arme lourde et de mélée
  • Simulation en zero-g (zero gravité)
  • Option de ATH dans les combinaisons
  • Plus de personalisation
  • Combat en dehors des vaisseaux (Bottes magnétiques pour combattre sur la coque; pensez à MoonRaker)