L’alpha 3.10.2 disponible sur les serveurs LIVE !

article mis à jour le 11 septembre 2020

L’alpha 3.10.2 est désormais disponible sur les serveurs LIVE depuis le 25 août 2020 !

3.10.2 LIVE

Build actuel : 3.10.2 LIVE.5910184 (patch note)

Même si la phase de test PTU est officiellement terminée, les développeurs souhaitent avoir vos retours sur certains aspects de la mise à jour LIVE via des posts Spectrum. Vous pouvez tous les retrouver avec la liste ci-dessous :

Lors de la sortie de la 3.10.2 sur les serveurs LIVE, les vaisseaux achetés “ingame” à partir de la 3.9 et qui ont été perdus depuis ont normalement été réattribués (plus d’infos sur ce fil Spectrum). Si des vaisseaux manquent encore à l’appel, il est conseillé de faire une réinitialisation du personnage.

Les développeurs de CIG demandent des retours sur des bugs relatifs aux portes de hangars et au chargement des assets. Deux fils de discussions afin d’amasser le plus de vidéos possibles de la part des joueurs qui reproduisent ces bugs ont été créés.

De nombreux changements ont eu lieux au niveau des assignations de touches, principalement en raison de la nouvelle méthodologie de ciblage. Voici une liste de ces modifications :

Certains problèmes ont émergé lors de la sortie de la 3.10 LIVE, dont les vaisseaux récemment “upgradés” ou “pledgés” qui n’apparaissent pas en jeu, des vaisseaux achetés lors de la 3.9.1 n’apparaissant pas, les différences d’aUEC entre la 3.9 et la 3.10… Ces bugs ainsi que leurs possibles résolutions sont listés dans l’article ci-dessous :


3.10.2 PTU

Cet article a pour but de vous donner toutes les “bonnes adresses” qui pourraient vous être utiles afin de remplir le rôle d’alpha-testeur si vous en avez l’envie. Il sera mis à jour au fur et à mesure que de nouveaux patchs arriveront.

Pour vérifier si vous avez accès à la phase PTU

  1. Aller sur le site RSI, cliquer sur “Account” en haut à droite et ensuite sur “Settings” (img 1)
  2. Vérifier que “Public Test Universe” est bien activé (img 2)
  3. Si c’est le cas, cliquer dessus puis sur “Copy account to PTU” (img 2)
  4. Vous recevrez normalement un mail de confirmation (img 3)
  5. Il vous suffit enfin de lancer le launcher comme d’habitude et de vous identifier avec vos ID habituels (img 4)

Build actuel : phase PTU terminée

Comme à l’accoutumée, en plus de l’Issue Council pour les rapports de bugs, CIG demande vos retours sur certains aspects précis du PTU via des formulaires ou directement sur Spectrum. Voici donc une liste afin de vous y retrouver plus facilement.

Patch notes des builds précédents

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 10 juillet 2020

Mise à jour du 2 juillet 2020 | Mise à jour du 17 juillet 2020 →

relu par Teliopp

Salut à toutes et à tous !

Malgré une mise à jour encore une fois légère, quelques faits sont à noter sur la feuille de route, dont la 3.10 ayant terminé son développement et quelques progrès pour la 3.11.

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.10

IA

Le développement du barman IA est terminé et est entré en phase de polissage.

Gameplay

L’application d’échange pour joueurs a été rajoutée sur la feuille de route, la fonctionnalité est directement en polissage :

L’application d’échange pour joueurs dans sa toute première itération (appelé “mo.Trader”) permettra aux joueurs de s’envoyer des devises pour un coût de service minimal. Les joueurs peuvent facilement sélectionner des personnes dans leur partie ou liste d’amis. Les joueurs peuvent également utiliser une recherche filtrée pour échanger avec quelqu’un en dehors de ces paramètres.

Feuille de route Star Citizen

Sa vignette sur la feuille de route nous montre une version bien plus avancée que ce que nous avions pu voir il y a quelques semaines :

Toutes les fonctionnalités de la 3.10 ont terminé leur développement, il ne nous reste plus qu’à attendre le PTU vague 1 !
༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB PTU 3.10 ༼ つ ◕_◕ ༽つ


3.11

Lieux

Les ponts de cargaison des stations spatiales ont progressé de 6 tâches cette semaine (18 terminées sur 38, soit 47%).

Le sneak peek de la newsletter de cette semaine nous donne d’ailleurs un aperçu de ces lieux :

Gameplay

Quatre tâches ont été accomplies et deux autres ont été ajoutées pour le lancer amélioré (28 terminées sur 53, soit 53%).

Vaisseaux

L’Origin 100i a accompli 7 tâches, 2 ont été ajoutées (18 terminées sur 30, soit 60%).

Ses variantes 125a et 135c ont commencé leur développement sur la feuille de route, avec 3 tâches terminées sur 25, soit 12% pour les deux vaisseaux.

Armes & Items

Deux tâches ont été ajoutées et une seule a été accomplie pour le lance-grenade GP-33 de Behring (18 terminées sur 34, soit 53%).


C’est tout pour cette semaine, à la prochaine !

Revue de Rapports : Mai 2020

← Avril 2020 | Juin 2020 →

relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Trop long à lire ?

L’article ci-dessous vous fait un peu peur par sa taille et vous souhaitez à la place un résumé complet survolant toutes les principales infos des deux rapports mensuels ? Dans ce cas vous pouvez vous rabattre sur la vidéo de Roxylarotule ci-dessous !


Star Citizen (Univers persistant)

IA (Combat)

Nous commençons comme d’habitude avec l’équipe en charge des combats de l’IA, dont l’objectif principal était de rendre l’expérience de tir plus réaliste pour le PU. Pour le tir des PNJ, le but ultime est que ces personnages semblent plus réels afin que les joueurs puissent anticiper de manière réaliste les tirs et la gestion des munitions de leur adversaires informatiques.

À cette fin, ils ont commencé à utiliser le nouveau système du « fournisseur d’articles » pour créer des boîtes de munitions reconnus comme des objets utilisables. Cela permettra aux PNJ de trouver des éléments dans le monde qui peuvent leur fournir des chargeurs ou d’autres types de munitions requises. Ils seront également en mesure d’exécuter des tactiques qui impliquent de se rapprocher des sources de munitions pour pouvoir disposer au besoin de plus de puissance de feu. L’équipe veut également déclencher correctement les rechargements des armes aux bons moments dans des conditions différentes. Par exemple, tout en avançant, les PNJ seront autorisés à tirer et à recharger automatiquement au besoin. Cependant, les composants internes notifieront également les comportements nécessaires lorsque les magazines sont épuisés afin que les sous-activités appropriées puissent être exécutées pour gérer la situation correctement.

IA (Vaisseaux)

Le mois dernier, l’équipe en charge du comportement des vaisseaux PNJ a travaillé sur le Javelin et ses escortes, s’assurant qu’ils puissent arriver et partir correctement aux stations spatiales désignées à travers Stanton. Voici comment devait se passer la séquence suivant le scénario pré-établi :

Les vaisseaux capitaux (un Javelin et deux Idris) ont voyagé par le biais de sauts quantiques puis s’engagent sur un chemin menant à leurs centres d’amarrage respectifs. Les chasseurs d’escorte volent à côté du Javelin en formation cohérente, changeant périodiquement de position. Si un vaisseau hostile se présente, les aillier l’engagent alors pendant que les vaisseaux capitaux continuent sans être dérangés jusqu’à leurs point d’amarrage. Une fois que les escortes sont entrées dans la zone protégé entourant le quai, elles cessent l’engagement et se regroupent avec le Javelin. Dès que le convoi se trouve à proximité de la station, chaque vaisseau d’escorte communiquent avec l’ATC pour demander la permission d’atterrissage et chacun se voit assigné un quai spécifique à chacun. Une fois débarqués, les vaisseaux d’escorte se mettent dans un état « dormant » en attendant que le Javelin et les Idris se désamarrent et se préparent à sauter au prochain point.

Cette séquence a été utilisée comme une bonne occasion de tester comment chaque affectation individuelle (formation, défense de la cible, atterrissage, etc.) pouvait être organisée et mise en œuvre ensemble pour obtenir un ensemble cohérent sur une flotte relativement large avec des vaisseaux de plusieurs tailles.

IA (social)

L’équipe en charge de l’IA sociale a conclu sa première itération du barman. En plus de finaliser les animations et les comportements, ils ont modifié différentes parties du système global. Par exemple, ils ont résolu des problèmes lors du déplacement entre plusieurs objets utilisables par le PNJ en utilisant le chemin le plus court entre les emplacements d’entrée et de sortie des séquences d’animations.

Actuellement le système permet aux clients de commander et de consommer diverses boissons et d’utiliser le mobilier et les différents sièges autour du bar. Le travail sur le barman et les comportements plus généraux des personnages « fournisseurs » a aidé l’équipe à apporter plus de stabilité aux fonctionnalités liées aux prises de décisions contextuelles, car ces scénarios d’emplois exploitent à plein potentiel le système et toutes les fonctionnalités qu’il propose.

Pour le système qui a été développé pour les patrouilles et les chemins suivis par les personnages non joueur, l’équipe a introduit une fonctionnalité améliorée de récupération et d’identification de données en cas de bug, pour permettre aux concepteurs d’enquêter sur les comportements lorsque les chemins sont placés à l’intérieur des conteneurs d’objets, que ce soit en jeu ou au sein de l’éditeur. Ils ont également résolu plusieurs problèmes d’animation, dont un qui provoquait des animations « oisives » ou « idle2move » entre les animations de sortie et celle correspondant à un déplacement, en raison d’une mauvaise évaluation de la vitesse du personnage.

Le système de points tactiques (TPS) et le nouveau système cible tactique (TTS) sont maintenant dans une phase de développement commun et en bonne voie pour une sortie pour l’Alpha 3.10. Au cours des sprints à venir, l’équipe commencera à remplacer les nœuds hérités de la sélection des cibles par le nouveau système TTS pour donner un meilleur contrôle sur les choix de cibles aux PNJ, qu’ils soient à pied ou en vol.


Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a participé au développement du body drag[1], de lancers et de knockdowns[2]. Ils ont également animé les rechargements d’armes et leurs éventuels dysfonctionnements pour les besoins des PNJ et complété des travaux sur le regard et le déplacement des Vanduul. Ils ont également ajouté des actions animées pour permettre à l’IA d’entreprendre des inspections génériques, déplacer des caisses, et des actions pour compléter les activités des hangars. Les travaux se sont poursuivis sur les postes des officiers de vaisseaux capitaux, les clients des bars, les animations du barman ainsi que les animations du holo-globe.

Des améliorations fondamentales ont été apportées au processus de mo-cap[3], comme le développement du squelette[4] pour le constructeur de mouvements[5] et le nouvel outil Take Selection.

Concernant les animations faciales, l’équipe a fourni des assets pour l’évènement Invictus Launch Week. Ils ont aussi travaillé sur de nouveaux personnages joueurs masculins et féminins, des pilotes hors-la-loi, des personnages ATC[6] pour Lorville, des commerçants pour Big Benny’s, la sécurité générale, et les pilotes des services de sécurité.

Enfin, ils ont commencé à examiner comment effectuer des mo-cap pendant les évènements et le contexte pandémique en cours.


Art (Environnement)

L’équipe d’art de l’environnement a terminé son travail sur les planètes Pyro I et II ! Bien que les planètes ne soient pas encore complètes, elles ont tous les éléments nécessaires et attendent actuellement des passes de shaders[7] et plusieurs passes de finitions. L’équipe planifie et décompose actuellement ses tâches pour Pyro III et IV, appliquant les enseignements recueillis lors de la production des deux premières planètes tout en modélisant de nouveaux assets[8] pour atteindre les objectifs visuels et artistiques des différents nouveaux biomes.

Art (Vaisseaux)

Au Royaume-Uni, l’équipe a continué à construire le Hercules de Crusader, qui dispose maintenant d’un train d’atterrissage, de chambres à coucher et d’un ascenseur. Des progrès sont actuellement réalisés sur la grande porte de la soute et le corridor menant au pont.

Deux vaisseaux encore non annoncés sont passés du concept interne au développement et se rapprochent de la phase d’examen white box[9].

Une toute nouvelle série de vaisseaux[10] a atteint le stade greybox finalisé, avec l’extérieur proche de l’état final où il recevra son ensemble de matériaux définis et ses textures.

Aux États-Unis, l’équipe a préparé le Drake Cutlass Blue, le Anvil F7A mk1, F7A mk2 et le F8 Lightning pour l’évènement Invictus Launch Week. Ils ont également créé de nouveaux skins pour plusieurs vaisseaux militaires et retravaillé le cockpit du F7A mk2.

Des progrès ont été réalisés sur le Mercury de Crusader, avec une greybox effectuée pour les propulseurs, la rampe, les sous-niveaux, la salle des serveurs et le couloir principal.

Art (Armes)

L’équipe artistique en charge des armes a fini en mai la dernière Gatling balistique Behring, tandis que la torpille Behring S12 a été complétée et remise aux équipes Audio et VFX pour leurs passes de travail respective.

Côté armes FPS, les travaux ont été achevés sur le Gemini C54 SMG :

Le C54 est très bien après quelques ajustements initiaux des premières ébauches[12] pour le rendre plus équilibré et mieux adapté à l’amplitude de mouvement du personnage.

– L’équipe artistique

La dernière passe d’art sur le sniper Atztkav de Lightning Bolt Co. a été achevé, ce qui est également bientôt le cas du fusil lourd Behring BR-2.

Les images des deux armes en question :

Un nouveau graphiste a rejoint l’équipe et a commencé à retravailler le guide de style de la marque Gemini, ce qui a conduit à une nouvelle interface utilisateur pour les compteurs de munitions du F55 et R97. C’est le début d’un passage pour réorganiser plusieurs réticules de visée et compteurs de munitions existants.


Audio

L’équipe audio a participé activement à diverses fonctionnalités ce mois-ci, notamment la musique et les ambiances pour la boutique Factory Line et le support audio général pour la semaine de l’événement important du mois, l’Invictus. Ils ont également travaillé sur le Javelin, l’Idris, le F8 Lightning, le F7 Hornet et le Cutlass Blue. Un support a également été apporté aux nouvelles zones restreintes et à la mise à jour prochaine de Grim HEX.


Service backend

En mai, les services de backend se sont penchés sur les questions de la persistance globale et du portefeuille[13] du joueur, et ont fourni un soutien continu pour la semaine de lancement de « Theaters of War[14] » et de l’évènement Invictus. Le travail sur les micro-services tels que l’iCache[15], le sharding[16], et GIM[17] s’est poursuivi, tout comme le développement vers un chargement maillé, le nouveau système de formatage des données et les services LTP[18].


Communauté

L’équipe communautaire a commencé le mois en accueillant de nouveaux joueurs avec le bonus de parrainage pour l’Alpha 3.9. Lorsque les nouveaux joueurs se sont inscrits en utilisant le code de parrainage d’un joueur existant, tous deux ont reçu le petit véhicule de chez Greycat. De nombreuses nouvelles recrues ont également été accueillies et soutenues dans le cadre de l’événement Invictus Free Fly.

Ils ont également soutenu Invictus par le biais de deux concours communautaires. Pour le concours d’affiches de recrutement, la communauté a été invitée à concevoir une affiche pour inciter les cadets à rejoindre la marine de l’UEE. Le concours vidéo demandait aux joueurs de montrer leurs compétences dans des démonstrations de vol qui étaient toutes axées sur la précision et les figures risquées.


Ingénierie

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de cet article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

En mai, l’équipe ingénierie a consacré du temps à la documentation et aux directives pour le code source, et a contribué à la correction des bugs ainsi qu’au soutien de la sortie de l’Alpha 3.9. Ils ont également étudié les problèmes de performance des GPU[19] (causés par le manque de mémoire vidéo), aidé l’équipe de construction à utiliser le RC[20] pour des générations de construction mieux optimisées. Ils ont enfin défini un calendrier sur le long terme couvrant les 12 prochains mois.

En ce qui concerne le système de zones, l’équipe a résolu un problème relatif aux hiérarchies profondes[21], aux changements de zones et aux objets définissant des zones. En ce qui concerne le planificateur de mise à jour des composants des entités, ils ont soumis le premier changement qui ajoutera la prise en charge de rapports de vue optionnels à la politique de mise à jour des limites de flux agrégés des composants[22].

Sur le plan physique, des optimisations ont été apportées à la fonction trigonométrique inverse en C++[23] et HLSL[24], et le système de calcul physique a été modifié pour utiliser les ID[25] de threads au lieu de “MAX_PHYS_THREADS” pour lutter contre les conflits provenant de threads externes[26].

Ils ont corrigé la régression des performances en développement dans le jeu et ont continué à améliorer le body dragging[27]. Pour les dommages physiques, ils ont commencé à étudier la déformation et la manière de découpler le moteur de rendu et le sim-mesh[28], et ont répété les dommages par une solution de développement TDD[29]. Ils ont ajouté un nouveau système physique dans le code du jeu, activé le découplage des tri-mesh[30], optimisé la suppression des sommets isolés dans RC[31] et supprimé l’ajustement des pas de temps dans la physique.

L’ingénierie a soumis la première version du moteur de rendu Gen12[32], poursuivi le travail sur le système de rendu pour programmer les passes et les ressources en cohésion. Ils ont aussi unifié la manipulation et le contrôle de l’anisotropie des textures[33]. Les éléments des shaders[34] ont également été déplacés vers le conteneur de ressources. Des corrections de bugs dans l’analyse des shaders ont été faites et la configuration du format des sommets a été simplifiée.

Ils ont également corrigé une erreur de calcul du décalage des pertes avec le raymarching[35] unifié afin qu’il fonctionne en harmonie avec le filtre débruiteur guidé. Pour l’occasion, ils ont ajouté le calcul de la profondeur pondérée par la transmittance[36], afin de contrôler l’amplitude des résultats du calcul.


Fonctionnalités gameplay

Une grande partie du mois de mai a été consacrée aux mises à jour de Arena Commander, Star Marine, Theaters of War[37] ainsi qu’à participer à l’évènement Invictus Launch Week. Ils ont également terminé la mise en œuvre initiale de la nouvelle application d’échange pour les joueurs qui sera bientôt disponible en jeu via mobiGlas. La version initiale permettra aux joueurs de s’envoyer des devises différentes (aUEC et “mérites”). Les révisions ultérieures s’étendront à l’échange d’objets de l’inventaire physique.


Fonctionnalités vaisseaux

L’équipe chargée des fonctionnalités des vaisseaux a continué à clore son travail sur le prochain patch Alpha 3.10. Ils ont aussi œuvré à un nouveau modèle aérodynamique dans l’atmosphère qui permettra une plus grande profondeur du gameplay et des comportements réellement différenciés entre chaque vaisseau. Ce changement est étroitement lié à la fonction longtemps attendue des courbes d’efficacité des propulseurs. Lorsque ce système sera en place, en outre, les vaisseaux se comporteront de manière totalement différente dans l’atmosphère et dans l’espace.

L’interface utilisateur a également fait l’objet d’une importante passe de travail, avec plusieurs nouvelles caractéristiques de ciblage en cours de développement. Ils préparent également de nouveaux guides visuels autour des zones restreintes pour Alpha 3.10, qui aideront à guider les joueurs vers les zones d’atterrissage et les zones planétaires spécifiques. Dans les développements pour l’avenir, un effort d’améliorations a été apporté au radar des vaisseaux.


Graphique

L’équipe graphique s’est concentrée sur les corrections de bugs pour un large éventail de systèmes de rendu et de technologies connexes, ce qui est un travail typique pour l’arrivée d’une version majeure.

Un autre point important de la fin du mois a été de travailler sur la performance, avec plusieurs problèmes majeurs résolus et plusieurs autres en cours d’achèvement. La plupart des corrections de performances concernaient l’utilisation excessive du processeur sur des trames spécifiques, ce qui a entraîné un “pic” de saturation et qui décalait l’image sur une fréquence de trame incohérente. Ajuster les résolutions de texture sur les machines ne disposant pas de suffisamment de mémoire vidéo pour faire tourner le jeu en qualité maximale, en particulier aux résolutions les plus élevées, a promis sous certaines conditions d’enregistrer encore du gain. Auparavant, une quantité de mémoire supérieure à celle du GPU était allouée, ce qui entraînait de sérieux problèmes de performances dûs à la pagination de la mémoire.

Le développement du moteur de rendu Gen12[38] se poursuit, tout comme les améliorations du cadre de test automatisé et du shader[39] organique mentionné le mois dernier[40]. Le système de rendu de texture (Render To Texture) a également été intégré dans le système de diffusion de texture :

Cela nous permet de traiter les textures créées dynamiquement comme n’importe quelle autre texture du jeu, de sorte que nous pouvons calculer la résolution requise pour la position actuelle de la caméra, diffuser/créer leur contenu à la demande, et mettre en cache les textures précédemment créées lorsque nous avons de la mémoire libre pour éviter un rendu redondant. Cette fonctionnalité est fondamentale pour le gestionnaire de canevas, qui sera utilisé par les équipes artistiques et de jeu pour créer des contenus de texture dynamique tels que des signes, des badges, des noms de navires, des numéros de série, etc.

– L’équipe graphique.

Level Design

L’équipe de Level Design a travaillé sur l’ajout des docks de sécurité sur les stations orbitales pendant l’Invictus et a poursuivi la deuxième itération de l’aménagement plus large des aires de repos (Rest Stop). Des améliorations ont été apportées aux zones d’accès restreint (No fly zone) et les travaux se sont également poursuivis sur Orison.


Éclairage

L’équipe d’éclairage a passé une partie du mois à soutenir l’Invictus Launch Week, notamment les nouveaux docks de sécurité sur les stations spatiales et le thème du Centre de convention Bevic sur Area18. Plus tôt dans le mois, ils ont travaillé sur la mise à jour de l’éclairage de plusieurs anciens sites : la zone d’atterrissage L19 de Lorville a été mise à jour avec certaines des nouvelles fonctionnalités de rendu, y compris les système de sonde environnementales et les réglages des groupes de lumière jour/nuit pour mettre de l’éclairage ambiant sur le sol de la zone. Kareah a également été mis à jour en utilisant les nouveaux flux de travail d’éclairage préfabriqué, ce qui permet à l’équipe d’itérer rapidement sur tout futur passage d’éclairage et de maintenir un éclairage cohérent sur l’ensemble du site. Concernant le nouveau contenu, l’équipe a commencé à éclairer les sections nouvellement agrandies de Grim HEX, y compris l’extérieur et les hangars. Ils travaillent actuellement sur le prochain ensemble de hangars Hi-Tech qui sera présenté à New Babbage.


Récit – Narration

Le mois dernier, l’Invictus Launch Week a été introduite dans le lore[41] de Star Citizen. L’équipe a travaillé en étroite collaboration avec de nombreuses autres pour donner vie à cet événement célébrant la marine de l’UEE au centre de convention Bevic dans Aera 18.

Une fois le travail sur l’Alpha 3.9 terminé, l’équipe s’est consacrée aux tâches suivante en vue de la future Alpha 3.10, en apportant son soutien aux prochains ajouts de New Babbage et de Grim HEX. Ils ont également contribué à l’annonce récente du G12 de Origin Jumpwork, établissant le lore, la marque du produit, et la place du nouveau rover dans l’univers.

La Galactapedia a continué à s’étendre, avec l’ajout d’une multitude de nouveaux articles, dont un détaillant l’Invictus Launch Week. Sur le front de l’élection de l’Imperator, les cinq derniers candidats ont été présentés. Attendez-vous à en savoir plus sur eux dans les semaines à venir, alors que l’UEE se prépare pour la finale en octobre.

Nous tenons à remercier tous ceux qui ont contribué au travail narratif en utilisant la catégorie Texte & Lore de l’Issue Council récemment ajoutée pour signaler des problèmes. Une tonne d’excellentes coquilles ont ainsi été trouvés et l’équipe est en train de formuler un plan pour les traiter au mieux et pour résoudre les problèmes supplémentaires que vous continuez à nous signaler.

– L’équipe en charge de la narration

Accessoires

L’équipe des accessoires a pris en charge plusieurs emplacements dans le PU, l‘IA du barman et s’est associée à l’équipe d’animation pour remodeler le système de poignées pour les objets portables. Elle a également soutenu la semaine de l’Invictus avec des holoprojecteurs, des logos en 3D, des bannières (qui ont permis d’expérimenter la physique des tissus mous), et d’autres supports de jeu visibles tout au long de l’événement.

Des accessoires pour le prochain magasin Factory Line à New Babbage sont entrés en production, notamment le nouveau holoprojecteur Mirage, le Muse Simpod et la puce de piratage Hi-Tech.


QA

En mai, l’équipe d’assurance qualité s’est concentrée sur la sortie de l’Invictus et sur le test du mode Theaters of War[42]. Le rôle principal de l’équipe était de faire des stress test et les tests destructifs pour mettre en évidence les problèmes éventuels.

L’équipe en charge des points d’intérêt du jeu s’est concentrée sur les ajouts aux stations en orbite basse, en prêtant une attention particulière aux zones restreintes où le Javelin et l’Idris ont accosté. Ils ont également poursuivi les tests standards pour chaque site et ont soutenu l’équipe de localisation de la LZ-1[43] dans la mise en place et la mise à jour des fonctionnalités. En ce qui concerne le combat, l’équipe a reçu un QATR[44] qui incluait des changements d’animations lorsque l’IA entrait et sortait des zones de couverture. Cela comprenait également des mises à jour de nombreuses surfaces de couverture dans l’ensemble du PU.

L’accent a également été mis sur un test de fonctionnalité de requête TPS[45] liée à la façon dont l’IA du vaisseau choisit ses cibles et se déplace dans des zones plus densément peuplées. Ce test a été intégré dans un QATR pour être testé à plus grande échelle afin de s’assurer que la fonction ne casse pas d’autres parties du jeu. Enfin, ils ont apporté leurs soutiens à l’équipe Outils, avec des vérifications effectuées sur les outils DataForge[46], StarWords[47], ExcelCore[48] et l’éditeur.


Animation technique

L’équipe en charge des aspects techniques de l’animation a ré-examiné les assets[49] existants pour prendre en charge les récents changements de code, en en retouchant des milliers pour s’assurer de leur qualité et de leur adéquation. Ils ont également créé des ressources sur mesure pour aider à célébrer les étapes importantes de l’entreprise[50].


Technique vaisseaux

Parallèlement au travail sur une fonctionnalité à venir pour l’Alpha 3.10, l’équipe a terminé et mis en œuvre plusieurs nouveaux skins de vaisseaux. Les travaux se sont également poursuivis sur les mises à jour de la gestion des différents états des véhicules afin de permettre aux effecteurs de se déclencher et d’être déclenchés par des interactions automatiques et / ou des interactions avec les joueurs.

Le développement du système de survie s’est poursuivi, ce qui permettra d’obtenir un élément fonctionnel capable de dépressuriser et de repressuriser l’intérieur des véhicules. L’intégration finale des boutons animés du tableau de bord est en cours d’achèvement pour permettre l’utilisation de boutons interactifs entièrement animés dans le cockpit. Dans un premier temps, c’est celui du Gladius qui sera pris en compte. Ils ont également lancé le support du maillage de serveur (Server Mershing) pour les VTT[51].


Turbulent (services)

Les services de jeu de Turbulent ont fourni la gestion d’équipe, une fonction importante qui permet aux joueurs de former des équipes et des groupes et de participer à des matchs. Ils ont également travaillé sur la fonction scénario et son interface dans le Network Operation Center (NOC). Cela permet au système Live Ops chargé de prendre en charge l’activité du jeu d’activer des missions dynamiques sur les serveurs PU, comme l’événement Invictus Launch Week.

La persistance des objets à long terme a été améliorée et l’interface du NOC a été connectée sur ces nouvelles fonctions afin de les rendre plus accessibles aux membres de l’équipe qui ne sont pas des développeurs. Ils sont maintenant également capables d’exécuter plusieurs instances de services en même temps pour offrir aux joueurs une meilleure expérience lors d’événements avec une charge importante[52].


Turbulent (site web)

L’équipe de Turbulent en charge du site web a travaillé sur les pages de l’évènement Invictus, ainsi que le dévoilement du nouveau rover G12 de Origin, et la vente du Drake Cutlass Blue qui vient de passer en “flight ready”.

Interface utilisateur

Le mois dernier, l’équipe UI a ajouté un marqueur à la Starmap pour indiquer aux joueurs où trouver la flotte de l’Invictus. L’équipe en charge des aspects techniques a continué à développer le système 3D UI qui remplacera l’ancien système basé sur une simple imbrication de Flash[53] dans le moteur. Le travail intégré comprend des progrès sur le ciblage des vaisseaux, une mise à jour de l’inventaire et divers écrans pour les nouveaux environnements.


Effets visuels / VFX

Le mois dernier, l’équipe s’est concentrée sur les produits livrables pour l’Invictus, l’Alpha 3.9.1, et la prochaine Alpha 3.10. On peut citer des torpilles S12, un canon laser S7, des effets d’armes balistiques S4 et C54, et l’effet QED[54] pour le Cutlass Blue. Les travaux préliminaires sur un futur véhicule non divulgué ont commencé. D’autres améliorations ont été apportées à la procédure d’entrée dans l’atmosphère basée sur un champ de distance (SDF ou Signed Distance Field) fonctionnant pour les petits vaisseaux également.

Des progrès ont été réalisés en ce qui concerne les effets des armes à énergie électrique.

Ce type est beaucoup plus “exotique” que les armes existantes et, en plus d’être très esthétique, il permettra des rencontres FPS très cool.

– L’équipe VFX

Le prototypage visuel des risques d’incendie s’est poursuivi et le prototypage de codes à base de voxels[55] a commencé. Coté code, l’équipe en charge des effets spéciaux a mis en œuvre plusieurs nouvelles améliorations du système de particules[56], notamment les rubans GPU[57] et l’érosion alpha[58].

L’équipe en charge des aspects artistiques des effets spéciaux a finalisé la révision de l’outil de fragmentation. Certains problèmes devront être résolus avant de le soumettre définitivement, mais il est actuellement dans un état qui doit être proche du final. Le travail a commencé sur le générateur de feuilles de texture pour Houdini PFX[59]. C’est un outil qui permettra une simulation de fumée plus réaliste et s’occupera des effets des canaux diffus[60], normal[61], alpha (transparence), et le flux optique. Ils ont terminé la passe diffuse, normale et alpha et ont implémenté le suivi de mouvement dans le rendu final. Cela stabilise l’image dans le cadre pour maximiser l’espace de texture. Les réflexions sur la destruction, y compris sur certaines techniques particulières à mettre en oeuvre, s’est poursuivie.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA (combat)

En ce qui concerne le combat avec les Vanduul, leur comportement spécifique progresse, y compris les itérations sur les actions uniques et la gestion spécifique de leur choix de chemin à suivre pour se déplacer, qui tiennent compte de spécificité, comme les sauts spéciaux qui leur permettent de grimper sur de gros objets. L’équipe refaçonne également le système de choix de chemin par point pour prendre en charge certains des nouveaux trajets plus efficacement dans le code. Cela signifie qu’ils peuvent s’appuyer sur le même outil de mise en cache interne pour comprendre les décalages des animations, et qu’ils ont les mêmes options disponibles pour les différents chemins.


Audio

L’équipe audio a continué à travailler sur les sons des lieux de la campagne avec la mise en place de l’ambiance et la génération musicale, ainsi qu’à prendre en charge diverses fonctionnalités pour SQ42 et le PU.


Cinématique

L’équipe en charge des cinématiques œuvre régulièrement aux diverses scènes de toute la campagne, bien que ce mois-ci, le travail se soit concentré sur le chapitre 1. Ils ont commencé le mois en complétant ensemble ce qui nécessitait d’être fini pour l’ouverture du jeu, ainsi que ce qui est lié au gameplay, à la caméra et enfin l’animation pour une bataille à grande échelle avec l’introduction d’un personnage clé sur le Javelin.

Ils ont également mis à jour plusieurs scènes du chapitre 2, expérimenté des prises de vue avec une seule caméra pour le chapitre 4, avancé le chapitre 5 et installé les caméras pour le chapitre 13.

L’équipe de conception a terminé la configuration initiale des interruptions[62] pour toutes les scènes du chapitre 4 et attend actuellement le passage de l’équipe level design. Une fois que les animateurs auront terminé, ils peuvent commencer le jumelage des poses. Un soutien a également été apporté pour un travail de conception de niveau plus large.


Ingénierie

L’équipe a travaillé sur plusieurs tâches qui affectent à la fois Squadron 42 et l’Univers persistant.

Pour SQ42 en particulier, l’équipe d’ingénieurs britanniques a commencé à travailler sur un nouvel élément d’affichage pour l’interface utilisateur conçu pour consolider les fonctionnalités requises pour les affichages en une seule entité. Une fois terminé, il gèrera plusieurs sorties visuelles différentes et vérifiera si l’écran en jeu est alimenté, endommagé et émet de la lumière.

Concernant les cinématiques, un support important a été fourni, notamment sur l’ensemble des logiques autour du tir des armes pour donner aux concepteurs un contrôle précis sur le moment et la manière dont celles-ci tirent. Ce système est universel et fonctionne pour tout, des armes légères aux tourelles des vaisseaux capitaux.

L’équipe en charge des aspects autour des personnages a continué à développer le Body Drag[63], améliorant la synchronisation de la vue entre le joueur et le corps traîné. Ils ont également continué à travailler sur les réactions liées aux forces, en faisant en sorte que les frappes aient un effet réaliste. La recherche sur l’appariement des mouvements est actuellement en cours : elle permet les mélanges dynamiques d’animations et l’amélioration de l’ajustement des foulées pour adapter la marche automatiquement.


Gameplay narratif

En mai, l’équipe a commencé à travailler sur des scènes des chapitres 5 et 13 qui n’avaient pas été touchées auparavant.

Cela signifie que nous avons maintenant mis en œuvre plus de 200 scènes, ce qui représente une étape importante. Beaucoup de ces scènes nécessiteront encore un travail et des passes supplémentaires, mais la majorité du travail d’animation est maintenant terminée, ce qui est formidable.

– L’équipe de gameplay narratif

Ils ont également continué à soutenir les équipes de conception avec un travail de finitions sur les scènes du chapitre 4 et pour le chapitre 8, y compris une scène compliquée de transport de boîtes.


Level Design

L’équipe a continué à développer les éléments utilisables et les comportements des PNJ en plus du travail de scène en cours. Ces systèmes étaient auparavant confiés à des équipes distinctes pendant le développement des pipelines et de la technologie.

Ils ont aussi continué à travailler aux côtés de l’équipe en charge du combat FPS pour les PNJ pour intégrer davantage les nouveaux comportements récemment mis en fonction. Ils travaillent actuellement en étroite collaboration avec l’équipe artistique pour construire certains des itinéraires optionnels à travers les niveaux.

L’équipe a également œuvré avec l’équipe des combats de vaisseaux sur les comportements de patrouille sans combat qui prévalent dans de nombreux chapitres du début. Le passage en revue des différents lieux de patrouille et des points d’intérêt s’est également poursuivi.


Récit / narration

Le mois dernier, l’équipe a continué à soutenir l’équipe design en fournissant des notes et des commentaires pendant les sessions de jeu. Ils ont également entrepris des actions spécifiques pour identifier les domaines dans lesquels de nouvelles lignes de dialogue pourraient fournir des orientations et des explications plus claires. Ce mois-ci, des scénarios seront créés et des répliques de dialogue seront enregistrées en utilisant des acteurs de substitution pour les faire entrer en jeu le plus rapidement possible. En minimisant le temps d’exécution, les futures séances avec les acteurs seront beaucoup plus efficaces. Enfin, l’équipe a fourni des documents de décor pour une poignée de lieux mis à jour afin de fournir une histoire et un récit environnemental que les joueurs pourront également découvrir.


Accessoire

L’équipe des accessoires a créé un ensemble de ressources pour une scène avec un vaisseau gelé, qui comprend un nouveau système pour le gel et des accessoires contextuel sur mesure.


QA

L’équipe d’assurance qualité a été chargée de créer des captures de scènes enregistrées pour chaque chapitre, ainsi d’enquêter sur les problèmes qui entravent le travail de l’équipe cinématographique. Ils ont également approfondi leur compréhension des outils, tels que le Visualiseur de consommation, afin de mieux débuguer les problèmes rencontrés. Parallèlement au travail sur la cinématique, l’accent a été mis sur la maintenance des cartes de test pour aider les équipes de développement à accéder rapidement aux fonctionnalités et à résoudre les problèmes plus rapidement.


Animation technique

L’équipe a ré-examiné les éléments animés existants pour prendre en charge les récents changements de code, en retouchant ainsi des milliers d’actifs pour s’assurer de leur qualité et de leur homogénéité. Pour SQ42 en particulier, ils ont travaillé sur le guerrier Vanduul, car de récents travaux d’animation ont mis en évidence la nécessité d’affiner la déformation du personnage pour permettre des poses plus extrêmes.


Interface utilisateur

L’équipe a passé le mois à travailler sur un nouveau système permettant d’ajouter facilement des objets 3D aux écrans, comme des icônes pour la visière du joueur et l’inventaire. Les concepteurs ont finalisé l’aspect des objectifs et de l’interface utilisateur des scanners, et sont sur le point d’avoir les concepts définitifs pour le nouveau style du HUD[64] du Gladius – l’une des interfaces utilisateur clés du SQ42.


Effets spéciaux / VFX

L’équipe a consacré une grande partie du travail sur SQ42 du mois dernier à la finalisation du concept art pour une scène particulièrement complexe au début du jeu qui implique une grande quantité de travail de VFX.

En plus de fournir une bonne visibilité à tous les autres départements sur ce que nous espérons réaliser, le fait d’avoir des concepts bien présentés et détaillés facilite grandement la réalisation des effets par les artistes.

– L’équipe VFX

Les effets intérieurs des Comm Arrays ont été achevés, et quelques niveaux plus anciens ont été retravaillés pour les mettre en conformité avec les documents de conception actuels. Le prototypage des armes du Kingship Vanduul a également fait de grands progrès.


Et voilà qui termine cette Revue de Rapports de mai 2020. À la prochaine !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Mai 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Mai 2020)

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 2 juillet 2020

Mise à jour du 26 juin 2020 | Mise à jour du 10 juillet 2020 →

Salut à toutes et à tous !

Alors que nous attendons patiemment (ou pas) l’alpha 3.10, la feuille de route continue de boucler les dernières tâches de la mise à jour, avec une seule fonctionnalité encore en développement.

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3.10

IA

Les barmen IA ont accompli 9 tâches cette semaine, 2 ont été ajoutées (85 terminées sur 90, soit 94%). C’est désormais la dernière fonctionnalité de la 3.10 encore en développement sur la feuille de route.

Gameplay

La nouvelle méthodologie de ciblage a terminé son développement et entre en phase de polissage.


3.11

Lieux

Une tâche a été ajoutée aux modules de raffinerie des stations spatiales (3 terminées sur 21, soit 14%).

Les ponts de cargaison des stations spatiales se sont vus ajouter 6 tâches, une seule a été accomplie (12 terminées sur 38, 32%).

Gameplay

Le lancer amélioré a progressé de deux tâches, deux autres ont été ajoutées (24 terminées sur 51, soit 47%).

Vaisseaux

Une tâche a été accomplie pour l’Origin 100i (11 terminées sur 28, soit 39%).


À la prochaine !

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 26 juin 2020

Mise à jour du 19 juin 2020 | Mise à jour du 2 juillet 2020 →

relu par Snakem

Salut à toutes et à tous !

Une mise à jour plutôt légère cette semaine : 4 autres fonctionnalités de la 3.10 (toujours aux mains des testeurs Evocati depuis le 12 juin) passent en polissage, seules 2 sont encore en cours de développement. En ce qui concerne la 3.11, quelques petites avancées et ajouts de tâches à signaler.

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3.10

IA

Belle petite avancée pour le barman IA qui a accompli 9 tâches cette semaine tandis que 2 autres ont été ajoutées (78 terminées sur 88, soit 86%).

Armes

Le fusil Atzkav et le pistolet Yubarev de Lightning Bolt Co., la mitraillette balistique C54 de Gemini ainsi que la révision des Sledge Mass Driver de Klaus & Werner sont tous passés en phase de polissage.


3.11

Lieux

Cinq tâches supplémentaires ont été rajoutées aux ponts de cargaison des stations spatiales (11 terminées sur 32, soit 34%).

Gameplay

Le lancer amélioré a progressé de 3 tâches, 6 autres ont été ajoutées (22 terminées sur 49, soit 45%).

Les améliorations des animations de mort ont commencé leur développement sur la feuille de route, aucune tâche n’a été encore accomplie (0 terminée sur 4, soit 0%).

Vaisseaux

Le 100i a progressé de 2 tâches, 3 ont été ajoutées cette semaine (10 terminées sur 28, soit 36%).

Armes

Le lance grenade GP-33 de Behring s’est vu rajouter une tâche supplémentaire (17 terminées sur 32, soit 53%).


C’est tout pour cette semaine, à la prochaine !

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 19 juin 2020

Mise à jour du 12 juin 2020 | Mise à jour du 26 juin 2020 →

relu par Lomelinde

Salut à toutes et à tous !

Les tests continuent pour la 3.10 qui est aux mains des Evocati depuis plus d’une semaine. Côté feuille de route, la mise à jour voit un bon nombre de ses fonctionnalités passer en phase de polissage.

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3.10

D’après la publication officielle “Vol & Combat – Les améliorations à venir”, il est prévu que la 3.10 sorte sur les serveurs LIVE courant juillet.

Lieux

Les magasins additionnels de New Babbage ainsi que les améliorations de GrimHEX ont terminé leur développement et sont en phase de polissage.

IA

Les barmen IA ont accompli 8 tâches, 7 autres ont été ajoutées (67 terminées sur 86, soit 78%).

Gameplay

La v2 du système de loi : améliorations de la mise en fourrière, les dommages à électrons, les améliorations de l’artillerie et des tourelles, le traînage de corps ainsi que la refonte de l’ATH des vaisseaux ont tous également terminé leur développement cette semaine.

Armes

La mitraillette C54 de Gemini a progressé de 2 tâches (24 terminées sur 28, soit 86%).

Technologie

Les améliorations du champ de hauteur sont entrées en phase de polissage. Au total, pas moins huit fonctionnalités ont terminé leur développement cette semaine pour la mise à jour 3.10.


3.11

Lieux

Les modules de raffinerie des stations spatiales ont progressé de 3 tâches cette semaine, 2 ont été retirées du total restant (3 terminées sur 20, soit 15%). Nous avons d’ailleurs pu avoir un aperçu de ces lieux lors de l’Inside Star Citizen de cette semaine.

Quatre tâches ont été ajoutées aux ponts de cargaison des stations spatiales, une seule a été accomplie (11 terminées sur 27, soit 41%).

Gameplay

Le lancer amélioré a progressé de deux tâches, une a été rajoutée (19 terminées sur 43, soit 44%).

La v2 du système de loi : reddition est passée de 3 tâches terminées sur 6 à 7 terminées sur 14, le pourcentage reste à 50%.


C’est tout pour cette semaine, à la prochaine !

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 12 juin 2020

Mise à jour du 5 juin 2020 | Mise à jour du 19 juin 2020 →

relu par Teliopp

La 3.10 est entrée dans sa phase de test Evocati. Il est cependant difficile de prévoir quand elle s’ouvrira à la première vague de testeurs PTU. En ce qui concerne la feuille de route, quelques ajustements ont été effectués pour les deux prochaines mises à jour majeures, avec une fonctionnalité de la 3.11 attendue par beaucoup qui a été retirée.

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3.10

La prochaine mise à jour majeure est entrée dans sa phase de test Evocati le vendredi 12 juin.

Personnages

Le donneur de mission Eddie Parr a été temporairement retiré de la feuille de route :

Même si nous allons lancer la fonctionnalité de barman avec l’alpha 3.10, Eddie Parr a besoin de fonctionnalités supplémentaires en tant que donneur de mission et certaines tâches plus prioritaires doivent être accomplies avant que l’équipe puisse commencer à s’occuper de celles qui concernent Eddie Parr. Dans le même temps, nous allons passer en revue l’ensemble des donneurs de mission et planifier les mesures que nous pouvons prendre pour les améliorer. Pour cette raison, nous avons retiré Eddie Parr de la feuille de route pour le moment, jusqu’à ce que nous puissions déterminer où il se situera.

Point sur la feuille de route – 12 juin 2020

Lieux

Les magasins additionnels de New Babbage ont progressé de 3 tâches cette semaine, une supplémentaire a été ajoutée (26 terminées sur 28, soit 93%). L’un d’eux, le magasin Factory Line, a été dévoilé dans les deux derniers Inside Star Citizen (4 juin / 11 juin).

Trois tâches ont également été accomplies pour les améliorations de GrimHEX, tandis que pas moins de 8 tâches ont été enlevées du total restant (58 terminées sur 60, soit 97%).

IA

Pas moins de 4 tâches ont été ajoutées à la fonctionnalité de PNJ barman (59 terminées sur 79, soit 75%).

Gameplay

Deux tâches ont été ajoutées aux dommages à électron, tandis qu’une seule a été accomplie cette semaine (13 terminées sur 15, soit 87%).

Belle progression pour les améliorations des tourelles et de l’artillerie qui ont accompli 4 tâches (20 terminées sur 25, soit 80%).

Le traînage de corps a progressé de 4 tâches, 2 supplémentaires ont été ajoutées. Le développement de cette fonctionnalité est proche de sa fin (29 terminées sur 30, soit 97%).

La refonte de l’ATH des vaisseaux a accompli 4 tâches, 2 ont été ajoutées (36 terminées sur 42, soit 86%).

La mise à jour des panneaux d’ascenseur a été décalée en 3.11 :

La portée de la fonctionnalité a augmenté en complexité depuis que nous l’avions initialement prévue comme un objectif pour l’alpha 3.10 et nous aurons besoin de plus de temps pour apporter les modifications nécessaires au code de l’interface utilisateur. Nous avons déplacé cette carte dans la colonne alpha 3.11.

Point sur la feuille de route – 12 juin 2020

Armes

Une tâche a été accomplie pour le fusil sniper Atzkav de Lightning Bolt Co. (21 terminées sur 25, soit 84%) et pour le pistolet Yubarev de la même marque (20 terminées sur 26, soit 77%).

La mitraillette C54 de Gemini a progressé de deux tâches (22 terminées sur 28, soit 79%).

Technologie

Les améliorations du champ de hauteur ont accomplies une tâche cette semaine (14 terminées sur 17, soit 82%).


3.11

Lieux

Les modules de raffinerie dans les stations spatiales ont commencé leur développement sur la feuille de route, même si aucune tâche n’a encore été accomplie (0 terminée sur 22).

Gameplay

Le lancé amélioré a accompli deux tâches, tandis que deux autres ont été ajoutées (17 terminées sur 42, soit 40%).

La mise à jour des panneaux d’ascenseur atterrit sur cette mise à jour, le compteur de tâches terminées a été remis à zéro (0 terminée sur 3).

La fonctionnalité d’amarrage a été temporairement retirée de la feuille de route :

Certains travaux planifiés ont pris plus de temps que prévu pour les tâches associées à cette carte, et des travaux supplémentaires ont été identifiés par l’équipe lors de la planification initiale du troisième trimestre, ce qui a repoussé l’amarrage au-delà de la date limite de l’alpha 3.11. En attendant de pouvoir consolider la place de l’amarrage dans une future mise à jour, nous avons retiré cette carte de la feuille de route.

Point sur la feuille de route – 12 juin 2020

Vaisseaux

Une tâche a été accomplie pour l’Origin 100i (8 terminées sur 25, soit 32%).


C’est tout pour cette semaine, à la prochaine !

Revue de Rapports : Avril 2020

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relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Trop long à lire ?

L’article ci-dessous vous fait un peu peur par sa taille et vous souhaitez à la place un résumé complet survolant toutes les principales infos des deux rapports mensuels ? Dans ce cas vous pouvez vous rabattre sur la vidéo de Roxylarotule ci-dessous !


Star Citizen (Univers persistant)

IA

Parallèlement aux optimisations finales pour l’Alpha 3.9, l’équipe en charge des aspects sociaux de l’IA a amélioré les performances du gestionnaire de cache utilisable. Ils ont ajouté la possibilité de découper la mise à jour principale en plusieurs tranches de temps, pour faciliter le contrôle de l’utilisation des mises à jour pour différents travaux. Ils ont aussi commencé à utiliser les files d’attente de projection de rayon physique, qui permettent de valider les emplacements d’entrée / sortie utilisables disponibles qui ne sont pas bloqués par d’autres objets.

Ils ont commencé également à plancher sur les éléments utilisables composés, qui peuvent hériter des fonctionnalités d’autres éléments utilisables et remplacer les données en fonction de configurations spécifiques. Par exemple, les opérations de maintenance ou d’inspection sur un Gladius peuvent utiliser des animations génériques dans la plupart des emplacements, mais une section plus complexe du navire peut nécessiter des cas et animations plus spécifiques.

Concernant les fournisseurs de services et vendeurs, tels que le barman, des fonctionnalités ont été apportées ainsi qu’une amélioration globale de la qualité visuelle. Le travail a permis aux concepteurs de mettre en place des ensembles qui rangent ou décomposent des objets depuis une poche d’inventaire spécifique. L’équipe a également étendu le système de communication pour permettre aux concepteurs de baliser différentes options depuis une même ligne vocale contextuelle. Cela permettra à un PNJ avec un comportement générique de sélectionner automatiquement la bonne option pour un contexte spécifique. Par exemple, un client de la boutique peut utiliser une ligne de communication générique «commander» pour passer l’étiquette de l’objet qu’il souhaite commander, ce qui permettra de sélectionner à la fois une réaction vocale sur une ligne dédiée, et dans le même temps de jouer une animation pertinente. S’il n’y en a pas, une option générique peut être sélectionnée en option par défaut. Dans le même temps, l’équipe a effectué une passe de révisions sur ces séquences génériques et les sous-activités secondaires qui existent actuellement pour étayer le comportement de ces vendeurs.

L’IA intègre actuellement plus de fonctionnalités autour des objets consommables pour créer une couche supplémentaire de personnalisation au flux, afin, par exemple, de permettre à l’IA de différencier les bouteilles ouvertes et fermées et d’agir en conséquence.L’accent a également été mis sur l’amélioration de plusieurs aspects de la technologie en développement ces derniers mois autour des chemins de patrouille. Entre autre chose, l’équipe a ainsi déplacé certaines des logiques de déclenchement des fonctionnalités parallèles vers le système de mouvement, ce qui est un grand changement pour plusieurs raisons. D’une part, l’équipe peut désormais envoyer des demandes simples liées à un chemin vers le système de mouvement, ce qui rend la tâche de Subsumption beaucoup plus simple. D’autre part, ils peuvent utiliser la même approche que celle utilisée pour les objets utilisables complexes, tels que les portes fermées, les ascenseurs et le système de transport en commun. Ainsi, le planificateur de mouvement est désormais responsable de l’analyse des données et de la création d’un plan qui peut être aussi complexe que nécessaire.


Animation

Le mois dernier, l’équipe en charge de l’animation a soutenu celle en charge de l’IA sociale, en contribuant aux travaux dans les hangars de vaisseaux, aux lieux d’inspection générale, aux actions autour du bar, mais aussi les animations spécifiques des sièges de contrôle de pont ou encore de l’utilisation des casiers. Ils ont également travaillé sur des animations de rechargement et de dysfonctionnement pour toutes les classes d’armes. Le développement des trébuchements, des renversements et chutes, ainsi que les mécaniques déjà évoquées ces derniers mois autour du ragdoll[1], comme la traînée de corps inerte, et de tout ce qui se passe lorsqu’un joueur est blessé ou frappé d’incapacité continue.

L’équipe Mo-Cap[2] a amélioré le rigging[3] du générateur de mouvement, ce qui aidera l’équipe élargie à créer des ressources plus rapidement. Enfin, l’outil de « sélection de prise », qui améliorera le délai d’exécution après le tournage a lui aussi été amélioré. Des outils ont également été créés pour permettre un renommage rapide des données et une conversion vidéo simplifié. Plusieurs membres de l’équipe soutiennent temporairement d’autres domaines de développement connexes en raison de la suspension de toutes les prises mo-cap en studio, à cause de la crise sanitaire actuelle.


Art (Environnement)

Le mois dernier, l’équipe Environnement Art a progressé sur ses travaux sur Pyro I et II, les nouvelles planètes du futur système à venir, en utilisant pleinement les nouvelles fonctions du récent et désormais totalement fonctionnel Planet Tech v4, l’outil intégré procédural de création de planète. Ils créent actuellement de nouveaux ensembles de ressources autour de la géologie et de la végétation et les mettent en œuvre sur les nouvelles planètes. Ils veulent donner à Pyro une ambiance et une atmosphère inédite et bien différente de Stanton, à l’image de son étoile instable, avec des paysages hostiles et une flore dangereuse dès le lancement de Pyro dans le ‘verse.

Après les dangers glacés de microTech et de ses lunes, Pyro plongera à nouveau les joueurs dans un environnement risqué et passionnant, rempli de nouveaux défis.

– L’équipe Art Environnement

Art (Vaisseaux)

Au Royaume-Uni, les efforts sur le Hercules de la marque Crusader se sont poursuivis; la majeure partie de l’extérieur est maintenant en greybox complète[4], tandis que les nouveaux designs des propulseurs et des tourelles de la marque sont actuellement en cours d’élaboration. À l’intérieur, le pont est désormais complet dans sa version greybox, et le reste du pont supérieur, y compris la zone d’habitation, est actuellement en chantier et avance vite, passant de l’étape préliminaire et antérieure déjà atteinte de white box[5] à une finalisation greybox prochaine. Les portes intérieures de la marque sont terminées et la grande cale arrière propre à ce gros transporteur commence à prendre forme. Les travaux sur un vaisseau non présenté publiquement à ce stade, mais déjà évoqué les mois précédents, se sont également poursuivis.

Aux États-Unis, l’équipe a lancé le Mercury Star Runner, toujours de la marque Crusader. Ce vaisseau spécialisé dans le transport et le traitement des données a ainsi vu son cockpit et sa cale passer de l’étape de whitebox à celle de greybox. Des itérations d’améliorations ont également été réalisés sur les ailes et l’extérieur des tourelles. De son coté, le M50 d’Origin, qui est actuellement l’objet d’améliorations et d’une refonte, intégrant entre autre les nouveaux shaders de texture de matière de coque, sont entrées dans la phase de finitions. Enfin, les capsules de prisonnier du Cutlass Blue ont été modifiées après retours de commentaires et d’information de la part des autres équipes en charge du vaisseau.

Art (Armes)

En préparation d’une grosse implémentation prévue pour le trimestre prochain, l’équipe des armes a effectué une itération sur le lance-grenades Behring GP-33 afin de résoudre quelques problèmes et surtout le remettre aux normes les plus actuelles. Le fusil de sniper Atzkav de Lighting Bolt Co. et le pistolet Yubarev ont aussi reçu les dernières passes d’art et de LOD[6] et ont ainsi été livrés aux équipes qui les attendaient. Le Gemini C54 SMG a été revu par les personnes en charge du design, ce qui a entraîné une réduction significative de ses dimensions pour le faire ressembler plus à un SMG (Small Machin Gun : un mitrailleur léger, parfois désigné en francais « pistolet mitrailleur ») qu’à un fusil d’assaut.


Service Backend

En avril, l’équipe a été confrontée à divers bugs, notamment des fuites de mémoire découvertes sur certains services[7] d’arrière-plan. Les travaux ont commencé sur le nouveau système de mission dynamique et un soutien a été fourni pour le nouveau mode ToW (Theaters of War)[8]. Le traitement des droits, ainsi que plusieurs technos spécifique aux serveurs comme l’iCache Advanced Query, l’iCache / Login Flow et le développement des services GIM ont également été entrepris[9].


Personnages

L’équipe en charge des personnages a corrigé une poignée de bugs, nettoyé la documentation et géré de petites corrections de texture de matériaux. Des personnages ont été placés dans les zones d’atterrissage et des travaux ont été effectués dans les hangars Hi-Tech. Des cargaisons ont été ajoutées, et des ajustements ont été apportés aux chargements existants pour la prison et pour New Babbage. Les ingénieurs en charges des aspect techniques pour les artistes ont terminé leur outil « Zone Cut », qui permet à l’équipe artistique d’éliminer la géométrie cachée sous les vêtements. Enfin, les artistes sont en train de plancher pour la création de diverses espèces animales carnivores et les personnages « touristiques » d’Orison.


COMMUNAUTÉ

L’équipe communautaire a débuté le mois avec la présentation du … prétendu nouveau système Planet Tech V5: The Flattening, qui marque une avancée significative pour «l’innovation technique» et la «précision scientifique». Une bonne manière de saluer ce début de mois d’avril.

Bien plus ancré dans la réalité, un autre Spectrum AMA a répondu aux questions les plus brûlantes de la communauté sur le système Quantum présenté pour la première fois lors de la CitizenCon 2019. Une fois terminé, il donnera aux développeurs un contrôle et une visibilité complète sur l’économie de Star Citizen.

Un Pillar Talk autour de la nouvelle Alpha 3.9 a également été publié. Chris Roberts a été rejoint par Sean Tracy, Paul Reindell et Eric Kieron Davis pour une discussion autour de la liste d’amis unifiée, la persistance, l’amélioration de la qualité de vie, le système d’interaction des joueurs, New Babbage, les mécaniques de la prison, etc.

Enfin, l’équipe communautaire souhaite attirer votre attention sur une importante mise à jour concernant la CitizenCon 2950.


Ingénierie

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de cet article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

En avril, l’équipe ingénierie a continué à travailler sur l’AFT[11], à ajouter une résistance aux rotations sur les articulations entre autres dans le cas d’objet entraîné par d’autres (et de compléter les paramètres de réglage), à ​​rendre le comportement du ragdoll[12] et du body drag[13] moins dépendant de la fréquence d’images et à ajouter un amortissement des mouvements angulaires dans les réactions (avec les facteurs de résistances évoqués). Ils ont également corrigé les petits sauts visibles parfois dans les animations, ajouté des réactions aux contraintes de force et fait que les articulations de la tête et du cou d’un ragdoll dans une situation de bodydrag, ignorent les collisions d’entité d’acteur.

Physiquement, ils ont amélioré le temps de chargement et de réapparition des entités, retravaillé le traitement des entités marquées comme « morte », et optimisé la fonction « CheckAreas » (qui est maintenant trois à cinq fois plus rapide avec le système de nouvelles régions divisées en grille de conteneurs d’objets). Le comportement de base des ricochets a été implémenté et est maintenant rendu de manière déterministe. Ils se sont également penchés sur les problèmes de physique des personnages pour l’équipe cinématographique et ont intégré des éléments de calcul physique dans le flux de développement principal.

L’ingénierie a bouclé le refactoriseur de maillage pour le moteur de rendu Gen12[14], pris en charge la création de nouveaux éléments de shader[15] des tâches élémentaires de rendu, déplacé les shaders dans des conteneurs de ressources afin qu’ils soient intégré efficacement aux contraintes de l’Object Container[16] pour calculer les variables d’environnements, et fait des progrès pour activer de manière permanente certains effets développé pour le Gen12. Ils ont ajouté la prise en charge de la compilation des shaders asynchrones[17] dans le code Gen12 et refactorisé la gestion du tampon[18] pour le rendu du maillage. Cela signifie qu’ils peuvent désormais créer des tampons sur n’importe quel thread[19] au lieu de le reporter au flux traité en temps réel, utiliser un objet qui découpe les arrivages de tâches à faire pour maintenir le nombre de références pour les écritures et les lectures sur les tâches de rendus de maillage et exécuter de nombreux nettoyages de l’API graphique[20]. Ils ont ensuite nettoyé le chargement et le rafraîchissement du système de shader, transposé aux nouveaux systèmes le code d’état de l’échantillonneur de texture, et commencé à transposer aussi le rendu des pinceaux vers le nouveau pipeline.

En ce qui concerne le système de shaders, ils ont résolu un problème de génération de la mémoire cache qui empêchait certaines combinaisons de coque, d’éléments, de géométrie et de calcul d’être groupé dans la mémoire. Pour les cheveux, ils ont créé un nouveau curseur pour créer un look « sel et poivre » en mélangeant plusieurs couleurs, et une diffusion de la lumière améliorée pour les cheveux blonds et brillants.

L’ingénierie a groupé le traitement des échantillons de résolution adaptative, de sorte que l’abaissement de la résolution permette réellement des gains sur le GPU, comme prévu. Ils ont changé la façon dont les indices d’échantillons actifs sont construits pour maintenir l’ordre de sérialisation souhaité par bloc d’échantillons[21]. Chaque bloc d’échantillons peut désormais être traité comme un bundle ou un groupement via un ensemble logique de threads pour mieux utiliser les améliorations apportées à la mémoire cache. Ils se sont également penchés sur le débruitage et le suréchantillonnage, fondés sur l’apprentissage en profondeur[22], et ont travaillé à la mise en œuvre d’un filtre guidé pour réduire le bruit et suréchantillonner les résultats de dispersion[23] et de transmittance[24] raymarched[25] de résolution inférieure. Pour les travaux sur les rendus et mécaniques océaniques actuellement en cours, l’équipe a amélioré la physique de la flottabilité pour la rendre fonctionnelle avec les nouveaux changements, fixé des vecteurs de mouvement sur les océans en mouvement et ajouté une diffusion lumineuse sous-marine pour améliorer l’apparence des vagues de crête.

Sur des aspect plus généraux, ils se sont employé à activer des fonctionnalités CPU avancées pour Linux DGS (en plus de la génération de code basée sur Haswell déjà activée dans Clang)[26]. Le réveil des unités de travail par lots a été amélioré et des optimisations ont été apportées à la phase globale d’agrégation des lots, telles que le remplacement de l’arborescence des sphères par une arborescence radix optimisée et une mise à jour d’état optimisée.

Enfin, le planificateur de mise à jour des composants d’entité a été développé. À cette fin, ils ont ajouté une nouvelle stratégie de mise à jour des composants basée sur des limites de rendu d’entité avec un « rapport de vue » facultatif, puis ajouté la prise en charge du même « rapport de vue » dans les mises à jour des composants. Ils ont également corrigé un plantage dans un pilote vidéo provoqué par une utilisation incorrecte du chemin de téléchargement de texture. Divers temps de trame ont été ajoutés aux threads importants (Real Time, réseau, physique), l’un des objectifs étant de dériver un temps de trame VSync (Synchronisation verticale) libre. Le gestionnaire d’exceptions et les outils de traitement de vidage mémoire sur incident prennent désormais en charge les nouveaux événements créés et disposent de dossiers uniques dans lesquels déverser les informations de débogage, ce qui rationalise le traitement et l’analyse des erreurs d’exécution. Les développeurs peuvent désormais également désactiver les FPE[27] jusqu’à une date donnée.


Fonctionnalités (Gameplay)

Parallèlement aux finitions et à la correction des bugs de l’Alpha 3.9, l’équipe en charge des fonctionnalités gameplay a travaillé à soutenir les initiatives autour d’Arena Commander, de Star Marine, du nouveau mode Theatres of War et de l’évènement à venir courant mai : Invictus Launch Week. Ils ont également commencé les travaux préliminaires sur une nouvelle application de trading pour les joueurs sur mobiGlas. La première phase se concentre sur la capacité d’envoyer de la monnaie entre les joueurs, et des itérations futures étendront les capacités de l’application aux éléments d’inventaire physiques.

Fonctionnalités (Vaisseaux)

L’équipe continue de reconstruire le HUD[28] à l’aide de la nouvelle technologie Building Blocks[29]. Le mois dernier, le ciblage et l’interface utilisateur de verrouillage des missiles ont été fortement retravaillés. Ils améliorent actuellement la façon dont l’IFCS[30] résout un déséquilibre dans la poussée des propulseurs du vaisseau. Par exemple, lorsque les propulseurs sont endommagés, le déséquilibre entraînera une distribution de puissance indésirable et rendra le contrôle du vaisseau plus difficile[31]. Des progrès sur l’amarrage ont également été réalisés, l’équipe ayant trouvé le moyen de connecter les vaisseaux en s’assurant que dans le même temps le moteur physique réagisse de manière appropriée. Ils ont également soutenu la recherche et les tests pour améliorer le combat entre les vaisseaux.


Graphique

L’équipe graphique a poursuivi son travail crucial sur le moteur de rendu Gen12 / Vulkan[32], en mettant l’accent sur la mise en service d’un pipeline préliminaire. Il s’agit du premier de plusieurs jalons majeurs dans le développement du nouveau moteur de rendu[33] et leur permettra de déprécier une grande partie de l’ancien code de post-effet. Le shader[34] organique utilisé pour la végétation et les roches reçoit actuellement une mise à niveau qui était planifiée depuis longtemps et qui s’intégrera dans les outils de Planet Tech v4[35] et ajoutera de nombreuses nouvelles fonctionnalités, telles qu’une meilleure intégration des assets en 3D dans le terrain planétaire.

La fonction de « sonde d’environnement » en temps réel tant attendue est terminée. Cela permet à l’éclairage réfléchi et, globalement, aux réflexions, d’être recalculés dynamiquement pour tenir compte de l’éclairage en constante évolution sur les planètes en rotation, les stations spatiales en orbite, les lumières allumées / éteintes et les intérieurs détruits.

La dernière tâche du mois a été l’intégration du système de streaming de texture, qui permet à l’équipe de gérer intelligemment ce qui se passe quand ils mettent à jour chaque « sonde » puis quand ils les déchargent pour faire place à d’autres textures. Cette fonctionnalité a été incluse dans divers emplacements de l’Alpha 3.9, bien que l’équipe artistique doive toujours s’assurer que les assets de chaque emplacement soient optimisés pour maintenir le coût -en ressource- de la passe de rendu au minimum, donc le déploiement ne se fera que progressivement.


Conception de niveau – Level Design

New Babbage étant maintenant proche d’être fini totalement, le gros de l’équipe de conception de niveaux a changé de sujet, pour à présent se concentrer principalement sur Orison, la ville des chantiers navals de la marque Crusader, flottant sur les nuages de la planète éponyme. Ils mettent également à jour Grim HEX, en apportant une touche finale aux kiosques de course. Mais ils effectuent aussi des modifications structurelles à l’astéroïde et enfin d’ajouter par exemple et principalement des hangars. Ils travaillent également avec les équipes techniques pour s’assurer que les nouvelles zones réglementées et les ATC[36] fonctionnent comme ils le devraient.


Éclairage

Le travail sur l’Alpha 3.9 terminé, l’équipe en charge de l’éclairage a cherché à ajouter une configuration jour et nuit à Lorville, pour profiter de plusieurs ambiances globales différentes en fonction de l’heure de la journée. Ils ont également remplacé certains cubemaps[37] par la nouvelle technologie de « sondes » (voir l’explication dans « graphique ») pour aider l’éclairage à être plus conforme aux rendus planétaires pendant la journée et empêcher les zones d’apparaître trop «luisantes» ou sombres. Plusieurs membres de l’équipe ont cherché à ajouter les mêmes caractéristiques à l’extérieur des avant-postes de surface et aux emplacements des installations souterraines. Enfin, un nouveau kiosque a été ajouté au port spatial de New Babbage et un certain nombre de bugs mineurs dans des emplacements plus anciens ont été corrigés.


Accessoires

L’équipe des accessoires a conclu le travail autour de la nourriture et des boissons le mois dernier, et poursuit avec des corrections de bugs mineurs.

« Il y a beaucoup de projets pour savoir où nous voulons aller ensuite et de nouvelles techniques que nous aimerions tester à l’avenir »

De nouveaux accessoires ont également été créés pour l’équipe de mission afin de l’aider à prototyper le contenu futur. Enfin, de nouveaux outils ont été introduits dans le flux de travail d’animation pour accélérer les processus sur 3ds Max[38].


QA

Le mois dernier, QA a reçu une nouvelle demande de test (appelé en interne QATR) pour la refonte des zones réglementées. Le QATR concernait Lorville et Area18, les tests devaient s’assurer que les zones réglementées mises à jour fonctionnaient comme avant et n’introduisaient aucun nouveau problème. Côté moteur, ils ont été impliqués dans plusieurs cas de tests binaires. Deux ensembles devaient résoudre divers problèmes affectant l’Alpha 3.9 et aider aux performances et à l’optimisation. D’autres concernaient les textures des personnages et le skinning.

Dans le même temps, l’équipe a continué de tester les outils actuellement utilisés dans toute l’équipe de développement, comme le Graphics Viewer Tester, StarWords et Dataforge avec l’inclusion récente du TrackView. Ils ont également participé aux tests de jeu hebdomadaires qui ont été mis en place pour l’ensemble des équipes de CIG. C’est une occasion, aussi, pour chacun, de jouer et découvrir des zones qu’ils ne connaissent pas entièrement et donne ainsi une nouvelle perspective sur de nombreuses fonctionnalités. Chacun peut savoir ce qui est fait par d’autres équipes, de nouvelles idées et propositions peuvent émerger, et tout le monde a ainsi une vision plus globale du jeu qu’ils sont en train de développer.


Conception du système – System Design

L’équipe a commencé à mettre en œuvre le nouveau kiosque pour la station de raffinage. Il sera utilisé par les joueurs pour convertir leurs matières premières collectées ou achetées en produits raffinés qui pourront ainsi être vendus à des prix plus élevés (puis, plus tard, être aussi utilisés pour fabriquer des produits). Une fois mis en œuvre, les joueurs devront apporter leurs matériaux mélangés à une station dotée de capacités spécifiques, puis commencer un travail de raffinage. En fonction du type de processus de raffinage, des matériaux à raffiner ou à jeter et de l’occupation de la raffinerie, le joueur paiera un prix et le travail commencera. Le raffinage sera alors exécuté, même si le joueur n’est pas présent dans la station ou connecté. Une fois terminé, le joueur recevra une notification et pourra retourner à la station pour récupérer ses biens. Les travaux se poursuivent sur la gestion des ressources et le contrôle des articles.


Animation technique

Suite au rapport du mois dernier, l’équipe Tech Animation a continué de développer les ensembles d’outils internes à destination des équipes tech art et animation. Ils ont également travaillé avec l’équipe en charge des aspect sociaux de l’intelligence artificielle et des PNJ sur de nouveaux objets utilisables, y compris pour le barman, ainsi qu’une grande variété de nouveaux ajouts pour les comportements dans les hangars. Ils ont également travaillé sur un outil permettant aux animateurs d’exporter l’état de leurs travaux directement entre leurs différentes plateformes logicielles, accélérant ainsi le processus de mise en œuvre. En plus de cela, ils ont commencé à plancher sur un outil propriétaire qui accélèrera éventuellement le processus. Enfin, ils ont aidé à configurer les accessoires que les animateurs peuvent désormais utiliser dans Maya[39] pour faciliter les interactions.


Tech Art

En avril, l’équipe Tech Art a poursuivi ses travaux sur le système RuntimeRig[40], en l’améliorant encore en ajoutant des fonctionnalités pour permettre le partage efficace de RigComponents[41] entre plusieurs instances. Certains types de RigComponent (tels que les BlendShapeComponents ou les WrinkleMaskComponents)[42] contiennent des données statiques qui ne changent jamais au moment de l’exécution et sont généralement identiques pour toutes les articulations du même type et niveau. Dans les premières versions, ces données étaient dupliquées pour plus de simplicité. Cependant, ce n’est pas idéal, tant au niveau de la maintenance que de la mémoire. Dans l’ancien système RigLogic[43], il avait été entièrement codé en dur via des tableaux statiques dans des fichiers d’en-tête C++[44] partagés, ce qui a conduit à une empreinte mémoire plus optimale mais a complètement supprimé la flexibilité côté technologie.

La dernière itération permet le partage des ressources dans la mesure du possible et offre aux artistes une totale liberté technique pour éditer les données et répéter rapidement les effets sur la plate-forme[45] liée à la déformation et à l’ombrage. Comme avec tous les systèmes de base conçus pour remplacer les versions héritées, des tests rigoureux, un renforcement technique et une optimisation sont nécessaires avant de pouvoir être déployés à tous les niveaux. Dans un premier temps, ils le testeront uniquement du côté Maya[46], en utilisant les nouveaux modèles faciaux Vanduul. Finalement, il sera appliqué à tous les 130+ éléments liés à la tête humaine, puis encore plus tard, étendu à tout les aspects du moteur du jeu.


Tech (Vaisseaux)

En avril, l’équipe technique des vaisseaux a incorporé un nouveau système en jeu qui sera révélé lors d’un événement à venir. Un nouvel élément de survie est en cours de développement qui permet aux vaisseaux de se remettre sous pression après une purge (accidentelle ou non) de leur atmosphère interne. Il fonctionnera également dans les stations, les avant-postes et d’autres structures disposant de sas. Enfin, plusieurs bugs sur l’Alpha 3.9 ont été corrigés, y compris des problèmes liés aux débris qui rendent maintenant la destruction des véhicules beaucoup plus plaisante visuellement. La fonctionnalité d’exploitation minière a également été étendue.


Turbulent

L’équipe Turbulent (en charge du site web) a participé activement au lancement du Prowler de la race Teravin chez Esperia, ainsi qu’à toutes les pages promotionnelles de l’Alpha 3.9.


Interface utilisateur

Tout au long du premier trimestre 2020, l’équipe principale en charge des aspects de l’interface utilisateur a progressé en ajoutant la prise en charge 3D à l’outil Building Blocks[47]. Le travail d’avril permettra aux concepteurs d’ajouter plus facilement des icônes de véhicules ou de personnages 3D à un écran sans dépendre d’un programmeur. Ils ont également terminé la première itération d’un nouveau kit d’interface utilisateur qui facilite la configuration des pages en utilisant des composants prêts à l’emploi, qui peuvent être facilement déclinés en plusieurs versions graphiques pour s’adapter rapidement à différents fabricants.

Actuellement, le gros de l’équipe travaille en étroite collaboration avec d’autres départements : aux côtés de l’équipe vaisseau, ils ont travaillé sur des améliorations de l’interface utilisateur de ciblage, le verrouillage des missiles et l’atterrissage. Pour l’équipe du personnage joueur (dit « acteur »), ils ont soutenu la création du nouveau système d’inventaire. Les artistes de l’interface utilisateur ont également travaillé sur les écrans la partie visuelle pour certains environnements à venir.


VFX – Effets visuels

En avril, l’équipe en charge des effets spéciaux a commencé à travailler sur le fusil sniper Atzkav et le pistolet Yubarev. Ces armes à électrons nécessitent de nouvelles fonctionnalités encore inédites dans Star Citizen. Il a donc fallu du temps supplémentaire pour identifier les effets manquants et travailler directement en synergie avec l’équipe des armes. Parallèlement à cela, la pré-production a commencé avec les torpilles de taille 12 et une arme de type « Mass Drive » retravaillée.

Le système de propagation des incendies dans les vaisseaux et l’environnement a été développé. Ce nouveau système propage le feu en fonction de divers paramètres des matériaux et de l’environnement, tels que la présence de carburant, le type de surface, la nature des objets, et le niveau d’oxygène. Ils prévoient également de rendre le feu interactif avec les environnements et les comportements des joueurs : par exemple le vent qui le souffle et attise et déplace le feu, ou les effets d’un extincteur utilisé par un joueur. Les risques autour des incendies ont également bien progressé, avec un ensemble de vidéos «look-dev» produites pour aider à visualiser les objectifs et à pousser les discussions entre les artistes et les développeurs plus loin.

Un travail de codage a été effectué pour les nouvelles fonctionnalités du système de particules[48], telles que l’érosion alpha[49], la rotation angulaire[50], les rubans enfants[51] et la mise à l’échelle[52] des émissions. L’équipe a passé le mois à finaliser l’outil de fragment utilisé pour enregistrer de petites sections du réseau Houdini[53] qui sera déployé aux utilisateurs sous peu. Cela sera particulièrement utile pour la création de nuages ​​de gaz et sa génération procédurale.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA (Combat)

L’équipe en charge des combats FPS avec les PNJ a commencé le mois à améliorer la stabilité et à corriger les bugs de l’Alpha 3.9. Ensuite, ils ont commencé à travailler pour rendre les séquences de tirs plus réalistes, en s’attaquant dans un premier temps aux actions de rechargement des armes pour les PNJ. Ils ont étendu le système de l’actor status (faim, soif, santé, température, etc … mais ici celui des PNJ) pour signaler le résultat des actions entreprises de rechargement, afin que les PNJ soient notifiés du résultat et sélectionnent correctement la suite de leurs comportements dans le processus de prise de décision.

Ils travaillent actuellement pour garder une trace du volume d’emport des munition et de ce qui est effectivement tiré par les PNJ afin que le rechargement soit déclenché aux moments appropriés. Cela comprendra une extension du comportement pendant les phases de combat, qui permettra aux PNJs d’évaluer le meilleur mode de tir compte tenu de la tactique sélectionnée. Par exemple, choisir un mode qui consomme moins de munitions -coup par coup, burst-, ou encore choisir de passer à une autre arme, voire se mettre en recherche des munitions dans l’environnement lorsque l’emport total du PNJ est épuisé. Ils ont également créé la base du personnage Vanduul, en commençant par la configuration de l’entité, l’évaluation des animations de locomotion disponibles et les priorités de la lance[54] en IK[55].

IA (Vaisseaux)

Le mois d’avril a permis à l’équipe de terminer sa refonte du « Defend Target AI », qui implique un leader et un ou plusieurs vaisseaux d’escortes :

Lorsqu’ils sont hors combat, les vaisseaux d’escorte en formation volent à côté du chef et évitent le combat, n’y reparticipant que lorsqu’elles sont menacées. Lorsqu’ils volent hors de la formation, les ailiers (le nom militaire donné aux avions / vaisseau d’escorte et / ou volant en groupe autour d’un leader) rejoindront la formation si le chef le leur permet. Si aucune formation n’est prise en charge ou que toutes les positions sont réservées, l’escorte utilisera le comportement « FollowAtDistance » (suivre à distance), où l’IA sélectionne une direction et une distance par rapport au leader et maintient cet écart. Périodiquement, tous les ailiers changeront de position ou quitteront la formation selon la situation.

En combat, les ailiers engagent les ennemis suivant des règles régies par une plage d’affectations qui peut être différente pour chaque vaisseaux (un appui feu, un chasseur, etc, n’est pas censé réagir de la même manière pour être efficace). Ou encore, « engager » n’initie pas immédiatement un combat aérien et ne laisse pas ainsi le chef sans défense; l’engagement doit alors se faire progressivement. Tout d’abord, les ailiers gravitent autour du leader pour s’assurer qu’elles se trouvent entre le leader et la cible. Si l’ennemi est plus proche (valeur également défini par l’affectation), les ailiers s’engagent dans un combat aérien. La logique globale mise en oeuvre garantit, en tant que doctrine d’emploi des formations, qu’un ailier reste toujours à proximité du leader pour le protéger et réagir si d’autres attaquants interviennent. Il est possible de différencier la dynamique de réaction, entre une posture / doctrine d’attaque ou de défense en attribuant différentes règles d’engagement aux escortes ou en ajustant la façon dont elles suivent étroitement le leader.

Le mécanisme Defend Target est également utile pour mettre en œuvre des comportements de convoi simples pour les expéditions et les opérations pacifiques.

L’équipe a également travaillé sur la refonte du système « Tactical Point » et sur la création du système « Tactical Targeting » qui redéfinit l’ordre de priorité de la définition des cibles pour les PNJ. Ils sont actuellement dans le dernier cycle de développement et étudient les possibilités de variations des requêtes (au sens tâche assignée) pour faire face à la mission ou à la scène contextuelle. Ils ont introduit le concept de « remplacements facultatifs » sur les paramètres de ces requêtes. Ainsi, si les conditions et les pondérations ne sont pas pertinentes, la requête n’est pas appliquée, ou ne le sera qu’en fonction de la satisfaction d’une exigence spécifique (comme un jeu de balises sur l’acteur). Ainsi, ils peuvent définir une requête de base qui sera utilisée normalement mais également introduire des variations (sous- ou sous-mission) pour des parties spécifiques qui n’affectent que les personnages liés à une seule scène. Par exemple, encourager un PNJ pour cibler les vaisseaux avec des boucliers bas ou avec une réputation criminelle au lieu de la sélection standard définie dans la requête de base, et ce, dans le cadre soit de l’ensemble des PNJ, soit dans un lieu ou une mission définie.


Art (Personnage)

L’équipe a poursuivi son travail sur les différentes coiffures, qui comprenait le remodelage de certaines coupes existantes et la création de nouveaux styles plus courts. Ils ont également amélioré la fidélité des cheveux blonds en utilisant la dernière itération du shader.

Ils finalisent actuellement les uniformes des officiers et passeront à d’autres dans les prochaines semaines. Grâce à la multitude de grades de la marine de l’UEE , une quinzaine de tenues seront créées.

Notre objectif est de garantir que les détails soient cohérents et riche pendant les gros plans cinématographiques, sans être gourmands, car nous n’utilisons pas de maillages cinématographiques distincts. Ce que vous voyez dans le jeu, c’est ce que vous obtenez dans la cinématique. Ainsi, à la fin de ce travail, et même hors plan cinématique, les personnage seront toujours aussi beau que possible.

– L’équipe Character Art

Art (Environnement)

Le mois dernier, l’équipe d’art travaillant sur l’environnement a travaillé sur la section d’ingénierie du Javelin, qui a été mise à jour après avoir testé l’un des chapitres qui se déroule sur le vaisseau. Les travaux d’éclairage se sont également poursuivis à travers le vaisseau pour ce même chapitre, en utilisant la nouvelle fonction de cubemaping en temps réel[56] utilisée pour les transitions d’état lumineux.

Ils ont également continué à constituer l’ensemble de stations de communications Aciedo. Le joueur visitera plusieurs zones au cours de la première section de la campagne, donc l’ensemble doit pouvoir servir de base à plusieurs stations avant que les passes artistiques spécifiques et les assets uniques puissent être ajoutés à chacun. Les emplacements des points de ravitaillement progressent bien, des dommages par impact étant introduits pour mieux agrémenter la sensation d’abandon à long terme. Gardez à l’esprit que ce ne sont pas les même zones que les joueurs connaissent sur le PU; tous les environnements de SQ42 sont uniques à la campagne.

L’équipe a également étoffé les intérieurs d’un hangar sur l’une des bases minières. Il s’agit du plus grand hangar du jeu et il doit remplir plusieurs fonctions pour la station et les visiteurs de passage. Des moments importants de l’histoire se déroulent ici, ce qui a donné à l’équipe l’occasion d’habiller un si grand espace avec des accessoires intéressants liés à la narration. Les travaux ont également commencé sur deux nouveaux emplacements uniques; un très « brutal » dans la conception et un autre qu’on peut assimiler à l’image qu’on se fait d’un bidonville.

Art (Accessoires)

En avril, l’équipe des accessoires a étudié comment aborder certains des endroits uniques de SQ42. Il se sont ainsi concentré sur l’habillage des matériaux des assets[57] pour les intégrer dans l’environnement et ils ont complété certains autres assets liés aux contextes narratifs fourni par l’équipe en charge de ces aspects.

Ils ont créé de nouvelles pièces de rechange et de maintenance électrique et revisité les accessoires du hangar pour améliorer leur qualité visuelle puis les préparer aux interactions avec les PNJ. Enfin, plusieurs accessoires ont été préparés et « truqués » dans Maya[58] pour que les animateurs les utilisent dans des scènes d’histoire de gameplay.

Art (Armes)

L’équipe en charge des armes de vaisseaux s’est concentrée principalement sur l’arsenal intégré du Javelin, dont un nouveau canon Behring Gatling et une torpille Behring de « taille considérable ».


Cinématique

En avril, l’équipe Cinématique est passée de la mise en œuvre des scènes à la passe de production. Il y a cinq étapes dans le pipeline: prévisualisation, lancement, mise en œuvre, production et finalisation. Après la passe de production, les scènes fonctionneront dans le jeu correctement pour tous les PNJs. Dans la liste des choses revues à ce stade : le timing et le montage sont synchronisés pour tous les membres de la scène, le nombre de fragments d’animation est décidé afin que le joueur puisse interagir correctement, les poses sont à peu près assorties et le balisage correct pour abandon / interruption de la scène est créé. Pendant que les concepteurs balisent les points d’abandon / interruption, les animateurs peuvent faire avancer leur production. Cette étape concerne la correspondance des poses finales, la correction des petits écarts restants dans l’animation, le démarrage des finitions appropriées et la vérification de la livraison de l’état de la scène. Une fois terminé, le polish mo-cap[59] est abordé par les animateurs. Dans le même temps, les concepteurs travaillent de leurs côtés pour s’assurer que les caméras sont verrouillées et que les passes d’éclairage progressent pour montrer la scène de la meilleure façon possible. Le balisage Look IK[60] est également effectué à ce stade :

Look IK fait référence à la façon dont un PNJ, comme le capitaine White, peut suivre du regard le joueur. Cela peut être à 100%, ce qui signifie qu’il penche tout le haut de son corps et que le cou, la tête et les yeux suivent le joueur avec un angle de champ de vision de 120°. Cependant, chacun de ces éléments peut être ajusté à un pourcentage plus petit. Pour l’animation capturée par Mo-cap, l’équipe ne veut pas que le capitaine White fixe le joueur à tout moment car cela finirait tout simplement par entrer en contradiction et donc à modifier la quasi-totalité de la performance de l’acteur sur le plateau.

Pour la mise en œuvre, la première passe de Look IK est effectuée, ce qui signifie que l’équipe active / désactive les parties appropriées d’une scène. Mais dans l’équipe de Production, ils revisitent le balisage et passent du temps à évaluer les données originales de la caméra de référence sur le plateau de l’acteur, et à comparer cette séquence native avec le rendu ingame dans les moindres détails. Par exemple : pourquoi a-t-il détourné le regard? Est-ce parce qu’il a réfléchi à sa réponse ou pour donner plus d’importance à celle-ci? Dans quelle mesure le Look IK doit-il être mis en œuvre sur le cou et les épaules pour rester naturel ? Les animateurs composent ainsi scène par scène les pourcentages de consigne de cette techno pour le corps, la tête, les yeux et animent soigneusement chacun des paramètres Look IK via un éditeur de courbes dans Maya. Ensuite, ils examinent la scène pour évaluer dans quelle mesure le balisage réussit à conserver au mieux l’intention et le jeu de l’acteur.

Pour les scènes où le joueur est « enfermé » en regardant un briefing, un certain pourcentage est toujours appliqué pour s’adapter au modèle de joueur féminin légèrement plus petit.

Ce que nous avons constaté au cours de ces examens, c’est que nous devons être prudents avec la réaction des yeux dans LookIK. Dans la vraie vie, les gens qui se parlent ne sont pas complètement bloqués et figés en permanence sur leur interlocuteur. Donc garder les yeux en mouvement est un détail petit mais assez important pour bien faire les choses. Cela aide à maintenir autant que possible la performance initiale de l’acteur sur le plateau tout en poussant ce qui était autrefois une performance de mo-cap linéaire dans notre domaine interactif.


Gameplay histoire

L’équipe a continué à travailler sur différentes scènes. Ils ont également apporté des améliorations significatives à leur bibliothèque d’animations génériques pour les interruptions de scène, et ont maintenant 14 animations masculines et féminines qui fonctionnent bien à partir de poses debout. Les scènes de l’histoire du gameplay sur et autour des sièges du pont de commandement de l’Idris ont subi une itération et ils commencent maintenant à aider l’équipe de l’IA sociale à cet endroit. Enfin, ils ont déplacé quelques scènes du chapitre huit dans le pipeline de tâches en cours. Ces scènes ont commencé à prendre vie, avec par exemple des lignes de dialogue individuelles pour chaque personnage debout séparé. Les nouveaux enregistrement mocap (enregistré avant le confinement)  peuvent permettre d’utiliser chaque séquence « seule » en séquence « à deux » suivant des contraintes environnementales.


Conception de niveau – Level Design

Social Design a poursuivi son travail de scènes complexes, travaillant en étroite collaboration avec l’animation pour s’assurer que toutes les éventualités impliquant le cassage, la réintégration ou l’abandon des scènes sont couvertes.

Level Design a travaillé en étroite collaboration avec l’équipe Art, développant certaines des routes alternatives que les joueurs peuvent emprunter à travers les niveaux qui permettent plus d’exploration ou un gameplay de type furtif. Ils ont ensuite affiné le travail de pré-combat et de patrouille fourni par l’équipe AI Features.

L’équipe Space / Dogfight a continué à « aménager l’espace » à divers endroits du jeu, en les transformant en des lieux crédibles avec fonction et identité. Ils ont également mis en œuvre le travail de l’équipe des fonctionnalités de véhicule sur les mécanismes de scan mis à jour, en s’assurant qu’ils fonctionnent correctement dans SQ42.


QA

Tout au long du mois d’avril, l’équipe Assurance Qualité a été chargée d’enregistrer des captures de scènes de chapitres individuels et d’enquêter sur tout problème entravant le flux de travail cinématique. Pour aider davantage l’équipe Cinematics, ils ont étendu les outils utilisés, tels que le « visualiseur de subsumption[61] », pour mieux déboguer les problèmes détectés.


Animation technique

L’équipe Tech Animation a continué à construire des plates-formes[62] qui permettront aux artistes de synchroniser les animations des corps des personnages et des vaisseaux. Toujours avec l’équipe en charge des animations, ils ont ajouté des fonctions pour monter les sièges dans les vaisseaux capitaux de SQ42 et ont établi des collections d’assets pour les artistes à utiliser dans Maya[63] pour faciliter leurs tâches.


VFX

Note : Ce mois-ci, CIG nous gratifie d’une nouvelle invention : normalement, dans SQ42, on trouvait en copier-coller tout ce qui est écrit dans le MR de SC, mais qui avait été aussi utile aux équipes de SQ. Du coup, normalement, je supprime tout ce qui est en doublon. Mais ce mois-ci, disais-je, ils ont ajouté des phrases dans des paragraphes copiés. Ils devaient se dire que ce n’était pas assez complexe à traduire. Et là, sur la partie VFX, nouveau concept : ils parlent de la même chose … mais différemment. Du coup, ne vous étonnez pas si vous avez déjà lu ça plus tôt … en un poil différent. Comme ils précisent l’emploi que de deux fonctions sans parler du reste, je « SUPPOSE » que ce n’est pas une erreur et que ce sont simplement les cas d’emploi concret des technos évoqués dans le Rapport Mensuel de SC pour l’équipe de SQ42. J’ai donc décidé de laisser dans l’état. Bref : ne vous étonnez pas si ce chapitre a des airs de déjà lu, c’est le cas, et ce n’est pas une erreur de ma part pour autant !

Le mois dernier, l’équipe des effets spéciaux (VFX) a fait de grands progrès et s’approche de la finalisation de la liste des nouvelles capacités du système de particules calculé par le GPU. Il s’agissait de développer deux nouvelles caractéristiques, l’érosion alpha et l’ajout de capacité de rotation. L’érosion alpha leur permet de « ronger » les bords d’une texture pour donner l’illusion de sa dissolution au lieu de simplement l’estomper. Les rotations, quant à elles, appliquées directement sur l’émetteur par exemple, permettent à l’équipe de créer des mouvements de balayage ou de spirale particulaire, en faisant bouger et tourner l’émetteur au fil du temps à l’aide de courbes de commande / consigne.


Ceci met fin à la Revue de Rapport d’avril 2020 ! On se retrouve donc au mois prochain !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Avril 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Avril 2020)

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 5 juin 2020

Mise à jour du 29 mai 2020 | Mise à jour du 12 juin 2020 →

relu par Teliopp

Salut à toutes et à tous !

Nous sommes au dernier mois du 2e trimestre 2020, ce qui signifie que, théoriquement, l’alpha 3.10 de Star Citizen ne devrait plus tarder à pointer le bout de son nez. Alors qu’il est généralement courant durant cette période que la prochaine mise à jour majeure se fasse “dépouiller” ses fonctionnalités qui n’auraient pas été terminées à temps à l’issue des réunions “go/no go”, c’est l’inverse qui se passe ici avec pas moins de 5 nouvelles cartes qui ont été ajoutées cette semaine. Néanmoins, celles-ci ne sont qu’une demi-surprise, la plupart ayant déjà été annoncées ou évoquées dans des émissions ou des publications officielles du studio CIG ces dernières semaines.

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.10

Lieux

Les améliorations de GrimHEX ont progressé d’une tâche (55 terminées sur 68, soit 81%).

IA

Il a été retiré de la feuille de route le 15 novembre dernier, le barman est de retour et arrive dans quelques semaines ! La fonctionnalité est à 59 tâches terminées sur 75, soit 79%.

Améliorations de l’archétype IA du barman, y compris des interactions supplémentaires pour le joueur ainsi que pour les autres PNJ. Cela comprendra des passes de l’animation et de l’audio.

Feuille de route Star Citizen

Gameplay

3 nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées dans cette catégorie :

Système de loi v2 : améliorations de la mise en fourrière (6 tâches terminées sur 8, soit 75%)

La mise en fourrière a été conçue de manière à ce que les infractions puissent être sanctionnées par des amendes et des durées différentes, ce qui permet d’appliquer des sanctions légères pour le blocage des plateformes par rapport à des sanctions plus sévères pour les éperonnages (pad ramming). Les joueurs qui s’attardent sur les zones d’atterrissage sans autorisation verront désormais un compte à rebours les avertir de l’imminence de la mise en fourrière, s’ils ne se retirent pas.

Feuille de route Star Citizen

Dommages par électrons (12 tâches terminées sur 13, soit 92%)

L’électron est composé de dégâts par énergie, distorsion et étourdissement. Les cibles touchées par un projectile à électrons conservent une charge pendant une courte durée et, si elles sont touchées à nouveau, causent des dégâts dans la zone.

Feuille de route Star Citizen

Améliorations des tourelles et de l’artillerie (16 tâches terminées sur 25, soit 64%)

De nouveaux contrôles et une interface utilisateur fonctionnelle seront ajoutés pour les tourelles. Les armes fixes (sur les vaisseaux et les tourelles) bénéficient de plus d’assistance informatique, ce qui en fera des choix viables, notamment pour les équipages multiples. En outre, des ajustements au calcul du PIP améliorent la stabilité pour atteindre les cibles dans tous les modes de tir.

Feuille de route Star Citizen

Les courbes d’efficacité des propulseurs et aérodynamique, les restrictions de combat à haute vitesse ainsi que la refonte des zones de restriction de vol ont terminé leur développement. Cette dernière fut d’ailleurs l’un des sujets de l’Inside Star Citizen de la semaine passée.

Une tâche supplémentaire a été ajoutée au traînage de corps (25 terminées sur 28, soit 89%).

La refonte de l’ATH des vaisseaux est passé de 6 tâches terminées sur 11 (55%) à 32 terminées sur 40 (soit 80%).

La v2 du système de loi : reddition a été décalée en 3.11 :

Les tâches de cette carte nécessitaient le travail de l’équipe IA. En raison d’autres travaux plus longs que prévu, l’équipe d’IA ne sera pas en mesure d’effectuer le travail nécessaire sur la reddition avant la date limite de la 3.10, nous avons donc déplacé la carte vers la colonne Alpha 3.11.

Point sur la feuille de route – 5 juin 2020

Vaisseaux

Prévue initialement en 3.9.1, l’édition “Emerald” du P-72 Archimedes de Kruger Intergalactic sera finalement disponible en 3.10. Son développement est déjà terminé.

Les améliorations du M50 ont également terminé leur développement cette semaine.

Armes

Le fusil sniper Atzkav de Lightning Bolt Co. a progressé de 3 tâches, une supplémentaire a été ajoutée (20 terminées sur 25, soit 80%).

Deux tâches ont été accomplies pour le pistolet Yubarev de Lightning Bolt Co., le total restant a été abaissé d’une tâche (19 terminées sur 26, soit 73%).

La révision du Sledge Mass Driver de Klaus & Werner a progressé d’une tâche (23 terminées sur 30, soit 77%).

Technologie

Les améliorations du champ de hauteur ont connu un joli bond cette semaine avec pas moins de 8 tâches accomplies (13 terminées sur 17, soit 76%).


3.11

Gameplay

Le lancé amélioré a progressé de deux tâches, trois autres ont été ajoutées (15 terminées sur 40, soit 37%).

La v2 du système de loi : reddition atterrit sur cette mise à jour, le nombre de tâches reste inchangé.

Vaisseaux

La série des 100 (100i, 125a et 135c) du fabricant Origin Jumpworks fait son apparition sur la feuille de route et est donc prévue pour la fin du 3e trimestre 2020. Seule la variante de base est actuellement en cours de développement, avec 7 tâches terminées sur 25, soit 28%.

100i
125a
135c

C’est tout pour la chronique de cette semaine, à la prochaine !

Revue de Rapports : Mars 2020

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relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la nouvelle série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Trop long à lire ?

L’article ci-dessous vous fait un peu peur par sa taille et vous souhaitez à la place un résumé rapide survolant toutes les principales infos des deux rapports mensuels ? Dans ce cas vous pouvez vous rabattre sur la vidéo de Roxylarotule ci-dessous !


Star Citizen (Univers persistant)

IA

Nous commençons par l’équipe en charges des combats par l’IA, qui s’est concentrée sur la refonte du système de couverture. Le même processus utilisé pour la création de mailles de navigation en passant par une voxelisation[1] de l’espace a été utilisé pour mieux évaluer l’environnement et construire des surfaces de couverture et des emplacements logiques à destination de l’IA. L’objectif est de simplifier l’environnement et de construire des données de couverture cohérentes à partir des préfabriqués pré-assemblés. Cela permettra aux concepteurs de marquer les objets en tant qu’éléments à prendre en compte dans la phase de génération de couverture afin que le code puisse les gérer efficacement, transformant potentiellement plusieurs objets en un seul objet de couverture. Ils ont également travaillé sur une nouvelle tactique de combat pour occuper des postes, en s’appuyant sur des discussions avec les concepteurs et les commentaires des directeurs pour l’améliorer. Ils ont également commencé à faire le point sur les travaux requis pour implémenter le mécanisme de rechargement (des armes) aux PNJ.

Coté IA des vaisseaux, l’équipe a consacré une partie du mois à résoudre les bugs après l’intégration du système 3D anti-collision dans le build des développeurs et dans la 3.9. Le nouveau système, bien meilleur pour éviter les collisions, permet de développer des manœuvres de combat supplémentaires pour ajouter de l’intérêt à l’IA en combat tournoyant aérien. En particulier, ils se sont concentrés sur les manœuvres défensives (retraite / fuite) qui permettent aux vaisseaux de l’IA de jouer sur le fait de disperser les attaquants pour réduire leurs chances d’être touché. Des travaux supplémentaires ont également été effectués pour le vol en formation. Les phases de conception préliminaires ont commencé sur les comportements des vaisseaux capitaux et l’activité de combat standard a été rationalisée pour s’adapter à de nouvelles manœuvres et faire face au nombre croissant des exigences au combat.

Enfin, l’équipe en charge des aspects sociaux de l’IA a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités qui peuvent être utilisées à la fois pour mettre en œuvre des patrouilles systémiques et pour des scripts environnementaux. Les scripts environnementaux sont utilisés pour créer des balises de scène d’histoire qui peuvent être utilisées dynamiquement par les comportements de Subsumption[2] pour garder les performances des acteurs aussi intactes que possible. Divers comportements de fitness ont été développés pour New Babbage. Il y a actuellement neuf échauffements différents et six exercices, y compris le jogging, la torsion d’alpiniste, la poussée, la position assise, la planche, la levée des jambes et le burpee[3]. Parallèlement à la remise en forme, l’équipe a passé du temps à peaufiner le barman, qui fera ses débuts à Lorville. Il peut actuellement fournir du Smoltz[4] en bouteille, de la bière pression, du whisky et du cola. Le pipeline d’intégration des nouvelles versions a également été stabilisé et des bugs ont été corrigés pour l’Alpha 3.9.


Animation

Parallèlement aux mécaniques liées au transport de corps inertes (Body Drag), l’Actor Team a commencé à regarder la fidélité visuelle de l’ensemble «des efforts» pour obtenir un ressenti de poids plus lourd. Il est actuellement prévu de le finir pour l’Alpha 4.0[5] et d’améliorer encore l’ensemble qui sortira après.

« Nous avons également travaillé sur de bonnes animations d’effet de choc physique pour de nouvelles armes FPS à venir… »

– L’équipe d’animation

Du côté de l’IA de combat, ils ont créé des ressources et des graphiques pour les animations de rechargement et de dysfonctionnement des armes.

L’équipe sociale s’est concentrée sur la création d’animations pour les zones de travail, qui incluent l’utilisation du datapad et de plusieurs outils. L’équipe faciale a apporté son support pour les animations liées au fait de manger et de boire, ainsi que sur divers personnages de l’Univers persistant à venir. En terme de motion capture[6], ils ont réduit les arriérés dans les données de capture et amélioré leurs outils pour mieux rationaliser les futures prises de vue.


Art (environnement)

Le mois dernier, l’équipe a travaillé sur les deux premières planètes du système Pyro aux côtés de divers autres environnements. De nouveaux paysages, terrains, formes géologiques et végétations sont étudiés et travaillés avec beaucoup d’excitation.

“Pyro est un système hostile et cette dangerosité est l’opportunité de créer quelque chose de plus surnaturel et d’apparence dangereuse. C’est un beau défi et un changement de rythme pour nous.”

– L’équipe Art Environnement

Art (vaisseaux)

L’équipe américaine a passé du temps en mars à polir l’Esperia Prowler. Ils ont également développé le cockpit et l’extérieur du M50 pour mieux les rendre cohérents avec le nouveau style Origin contemporain développé avec les derniers vaisseaux. Les capsules de prisonnier du Cutlass Blue ont également été réitérées pour apparaître davantage comme un «confinement de prisonnier».

Un vaisseau encore inconnu a terminé l’étape de whiteboxing (forme générale en 3D et volume intérieur) et va bientôt passer en greybox (définition des pièces et modélisation fine). Plusieurs vaisseaux plus anciens ont été mis à jour pour fonctionner avec les dernières techno de shaders[7], les préparant au système de palettes de teintes, qui permettra à terme la personnalisation.

Art (armes)

En mars, l’équipe des armes a effectué une itération sur le fusil de sniper et le pistolet de Lightning Bolt Co. après une série de commentaires sur la conception et l’animation. Des ajustements ont été apportés aux viseurs natifs (hausse et guidon en métal), des problèmes de plate-forme ont été débogués et la position de maintien du joueur a été ajustée. Diverses tâches de correction de bugs et de finitions ont également été effectuées en préparation de la version Alpha 3.9.


Audio

L’équipe audio a progressé dans ses différentes tâches pour l’Alpha 3.9. New Babbage a bénéficié de la musique écrite par Pedro Camacho. L’équipe audio a travaillé l’environnement sonore pour qu’il change en fonction du cycle jour / nuit. Ils ont également terminé leur travail sur le système de statut du joueur[8], progressé avec l’Esperia Prowler, les ambiances dans les prisons et corrigé une poignée de bugs. Ils ont également examiné la composition globale du jeu, qui est effectuée avant chaque version majeure. L’équipe de dialogue a mis en place des lignes de composition de walla[9] et des dialogues pour New Babbage et la prison. Les personnes en charge du code audio se sont concentrées sur la stabilité et la correction des plantages et bugs liés à l’audio.


Service Backend

En mars, les services backend ont corrigé des bugs, peaufiné les fonctionnalités existantes et optimisé les services. Ils testent et peaufinent actuellement diverses parties de l’iCache et se préparent à migrer plusieurs services hérités[10] vers le nouveau modèle.


Personnage

En mars, l’équipe de personnages s’est concentrée sur un événement à venir et la version Alpha 3.9. La plupart des modélisations et des illustrations ont été finalisées, tandis que les artistes techniques ont terminé les corrections pour le squelette d’animation (dont la simulation et des ajustements de volume) et les nouveaux éléments de magasin. Un modèle a également été terminé qui marque le début de travaux intéressants pour une future version de PU.


Communauté

L’équipe communautaire a célébré la Saint-Patrick, ou Stella Fortuna comme on l’appelle dans l’univers, avec un concours de limerick[11]. Ils ont reçu plus de 650 inscriptions et récompensé les gagnants avec des versions “Émeraude” exclusives du Constellation Phoenix de RSI, de l’Ursa Rover de la même marque, et du P72 Archimedes de Kruger. Voici le limerick gagnant, gracieusement proposé par Canuck_2099.

J’ai loué un prospecteur minier,
Son scanner, un détecteur de ressources.
Alors j’ai fracturé un rocher,
Et cela a provoqué tout un choc.
Heureusement, il avait des boucliers pour le protéger!

L’équipe communautaire a organisé un autre « Ask Me Anything », cette fois pour répondre aux questions les plus posées sur la prochaine fonctionnalité de statut du joueur. Le système sera lancé avec Alpha 3.9 et apporte des choses comme la faim, la soif et la gestion de la température corporelle à Star Citizen.

« Les membres de notre équipe basée à Francfort ont assisté à un Bar Citizen à Liège et ont eu un plaisir absolu à rencontrer la communauté en Belgique. Un grand merci aux organisateurs d’avoir organisé un si grand événement ! »

– L’équipe communautaire

Ingénierie

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de cet article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

En mars, l’ingénierie a travaillé sur le threading[12] physique et les performances. Ils ont activé jusqu’à 30 threads de physique (par défaut à ¾ de cœurs logiques disponibles); ajouté l’option pour limiter le nombre de threads par tâche; amélioré les performances de la mémoire et l’encombrement des files d’attente de commandes. Les files d’attente locales définies peuvent maintenant être traitées en parallèle. Ils ont aussi déplacé le code de jeu pertinent vers les files d’attente de commandes de physique locales; créé des files d’attente locales basées sur l’adam[13] des entités afin qu’elles puissent traiter les mises à jour conjointes ou partielles en parallèle. Enfin, ils ont déplacé de nombreux appels de repositionnement et recalcul vers les files d’attente, et fait encore diverses autres optimisations toujours liées à cette même file d’attente.

Ils ont également ajouté un support de ragdoll[14] pour la traînée du corps, avec des ajustements de gravité pour un meilleur suivi du sol par l’entité acteur : le système de rigidité dynamique calculé du modèle ragdoll traîné au sol permet de répercuter l’effet du relief par impulsion propagé dans chacun des nœuds articulé du squelette.

En ce qui concerne l’optimisation des sommets, tous les sommets[15] inutilisés dans les maillages physiques sont désormais élagués. En plus d’économiser 8 Go d’espace disque, ils offrent une meilleure localisation du cache de données sur le processeur. Les travaux se sont également poursuivis sur l’optimisation des conteneurs de pièces / calcul de la boîte englobante (anciennement appelée instanciation de la géométrie physique). Le feuillage dépouillé était dépourvu de feuilles, qui ont été fixées avant d’être remises aux grilles de voxels de la physique des objets-conteneurs[16]. L’API de maillage du moteur de rendu Vulcan (G12)[17] a été repensée pour une création et un téléchargement de données plus rationalisés et efficaces. Le code hérité inutilisé a été supprimé et une poignée de shaders[18] a été ajoutée au pipeline hérité restant. Pour le raymarching unifié[19], les éléments initiaux de la « résolution adaptative » ont été soumis, les travaux se sont poursuivis sur le suréchantillonnage de ces mêmes « résultats de la résolution adaptative[20] » et les échantillons sont placés dans la scène via des générateurs à faible écart. Ils ont également déterminé la limite d’écran des atmosphères planétaires pour guider davantage le placement des échantillons et ont commencé la R&D pour garantir que le raymarching à résolution adaptative fonctionne bien avec le reste des méthodes mise en œuvre dans le moteur et en particulier le TSAA[21].

Ils ont également étudié les problèmes de performances avec les océans, causés par la relecture du processeur, l’affichage fixe HDR[22] et les erreurs d’exécution de débogage du moteur graphique.

Pour les travaux généraux, l’ingénierie a amélioré le code de mise à jour ECUS[23] en corrigeant une faille dans la logique de mise à jour qui provoquait des itérations inutiles des groupes d’agrégats. Ils ont encore amélioré la logique pour réduire les analyses de listes de connexions entières et optimisé le threading.

Une amélioration significative a été apportée aux performances de gestion des rendus de lots volumineux. Auparavant, l’ingénierie avait itéré sur la liste des lots potentiels, mais elle est passée à plus de 1000 entrées, ce qui rend l’étape coûteuse en calcul (1,5 ms). Pour résoudre ce problème, ils maintiennent désormais une liste fixe de lots rendus. Des sous-sections des fonctions de mise à jour des composants ont été ajoutées à leurs travaux par lots pour améliorer le profilage, tout comme les sous-sections de profilage des travaux par lots. Pour le système de zones, une nouvelle interface de mise à jour des limites locales a été ajoutée.

L’équipe ingénierique en charge de l’animation a fait un prototype d’un nouveau chargeur de skin et ajouté à ces fonctions de skin un support pour le proxy physique[24]. Ils ont également déplacé tout le code du World Builder qui le pouvait être dans son propre module moteur séparé, pour accélérer le temps d’itération futur de la programmation de l’outil.


Fonctionnalités (gameplay)

L’équipe en charge en est à présent aux dernières étapes de la refonte de la liste d’amis. Il y a encore des tests à faire, mais la phase initiale de cette fonctionnalité attendue est prévue pour le lancement dans Alpha 3.9. Entre autres choses, la nouvelle fonctionnalité comprend une nouvelle fenêtre de partie et la possibilité de cliquer avec le bouton droit sur les contacts et de «rejoindre la session» avec n’importe quel contact en ligne. Un indicateur de présence montrera également la partie du jeu à laquelle ils jouent et s’ils sont disponibles pour s’amuser ensemble, et un bouton “Rejoindre le leader” permettra aux joueurs de se connecter avec un autre pilote sur n’importe quel serveur.

« Nous comprenons à quel point rejoindre à plusieurs une partie était compliqué dans les versions précédentes du jeu et nous voulions résoudre ce problème pour vous dès que possible. Nous avons estimé qu’il était important de reconstruire toute l’expérience à partir de zéro, car elle devait vraiment l’être ! Je suis certain qu’il y aura encore quelques aspérités, mais nous pensons que c’est une amélioration MASSIVE par rapport à ce qui existait avant et que vous apprécierez d’avoir cette nouvelle version entre vos mains le plus tôt possible. N’hésitez pas à rechercher les discussions qui s’y rapportent sur Spectrum, car nous chercherons tous les commentaires que vous pourriez nous remonter sur la route à suivre pour amener l’outil où vous souhaitez le voir aboutir à terme. »

– L’équipe des fonctionnalités de gameplay

L’équipe a également ajouté des aliments dans plusieurs magasins clés dans l’univers du jeu pour soutenir le gameplay faim / soif de l’Actor Feature Team. Une fonction d’achat rapide a également été ajoutée pour les articles de poche plus petits, de sorte que leur achat ne nécessite pas l’utilisation du mobiGlas. Plusieurs bugs critiques pour Alpha 3.9 ont été corrigés, et ils ont aidé l’équipe de mission sur la mise en œuvre des prisons dans la version finale du correctif.


Fonctionnalités (vaisseaux)

Aux États-Unis, l’équipe des vaisseaux a pris en charge la sortie de l’Esperia Prowler en résolvant un problème avec les animations VTOL[25] qui empêchait les ailes de s’animer correctement pendant le décollage / l’atterrissage. Au cours de la seconde moitié du mois, l’attention s’est porté sur l’Alpha 3.9. Les améliorations du sous-ciblage se poursuivent.

Pour les équipes européennes, le travail s’est porté sur la conversion et à la mise à jour des ATH[26] des vaisseaux pour utiliser la nouvelle technologie des blocs de construction (Building Blocks). Ils ont également développé l’ IFCS[27] :

« Beaucoup de choses se sont passées concernant le modèle de vol, les courbes d’efficacité des propulseurs sont maintenant finalisées, testées et améliorées. Ce travail a également nécessité un nouveau modèle aérodynamique, que nous sommes en train de peaufiner maintenant et que nous nous apprêtons à convertir pour de nombreux vaisseaux qui pourront l’utiliser. »

– L’équipe des fonctionnalités vaisseaux

Graphiques

L’équipe graphique a passé le mois à poursuivre son travail crucial sur le moteur de rendu Vulkan[28], convertissant le système de brouillard volumétrique existant et les outils de débogage vers le nouveau système. Ils ont également commencé à planifier et à prototyper comment gérer les interdépendances des ressources entre les différentes passes de shaders[29], car le système devra allouer des ressources et planifier efficacement le travail tout en s’assurant qu’il ne lit pas les ressources avant la fin des opérations d’écriture. L’équipe a également étudié la façon d’améliorer la lisibilité des écrans d’interface utilisateur holographiques / transparents dans des environnements extrêmement lumineux ou sombres. Il a fallu utiliser la luminosité moyenne et maximale ou une région localisée de l’écran, pour déterminer une luminosité d’interface utilisateur appropriée. Plusieurs approches de mélange de couleurs ont également été étudiées.


Éclairage

Le mois dernier, l’équipe d’éclairage a consacré la majeure partie de son travail sur le PU de l’Alpha 3.9. Pour New Babbage, il se sont concentrés sur l’optimisation du coût de la projection d’ombres en équilibrant la plus haute qualité possible et le framerate. Les nouveaux états de lumière jour / nuit ont été constamment affinés pour garantir des transitions crédibles et éviter les situations avec trop d’obscurité.

L’éclairage de la prison Klescher impliquait une approche totalement différente, car cet emplacement est construit en utilisant un mélange de conteneurs d’objets sur mesure (tels que le hub principal) et d’éléments modulaires (comme les mines et les grottes). L’équipe a effectué plusieurs itérations sur le cœur central, les extérieurs et les modules d’habitation et se concentre actuellement sur les sections souterraines. Le défi consiste à placer des lumières qui semblent naturelles, diverses, et qui dirigent le joueur.


Narration

L’équipe narrative a continué de se concentrer sur la préparation de la version Alpha 3.9, en écrivant des dizaines de descriptions de nourriture, de boissons, de vêtements et plus encore. Une passe de finition sur des missions supplémentaires a été effectuée suite aux commentaires des tests de jeu en cours, tandis qu’une nouvelle loi a été élaborée pour réduire l’anti-jeu sur les pads d’atterrissage.

Ils ont également commencé à étudier les lores de plusieurs systèmes stellaires à venir, fournissant des détails sur la flore, la faune, les points d’intérêt et les scénarios de jeu que les joueurs pourraient rencontrer. De plus, il y a eu un effort coordonné avec les services et outils systémiques pour étendre la liste des matériaux et des ressources dans l’économie de Star Citizen. Le Galactapédia a vu de nouveaux ajouts et mises à jour les 4, 11 et 25 du mois.

L’élection de l’Imperator 2950 continue, l’équipe écrivant un article sur le thème de Stella Fortuna[30] se concentrant sur le candidat Antwan Lillard. Ils sont également apparus sur Star Citizen Live pour répondre à quelques questions sur la Seconde Guerre Tevarin et les abonnés ont eue une nouvelle édition du magazine Jump Point.


Relation avec les joueurs

Comme d’habitude, l’équipe des relations avec les joueurs s’est concentrée sur le soutien du nombre croissant de “backers”, mais aussi sur des projets en cours, comme le déploiement de l’outil de réinitialisation de personnage que les “backers” peuvent utiliser comme «option ultime» pour réparer leur compte. Ils demandent également aux joueurs de consulter la “base de connaissances”- un index complet des mises à jour, d’aides, et des solutions à tous les problèmes d’accès et de jeu au sein de l’Univers persistant.


Accessoires

En mars, l’équipe des accessoires s’est concentrée sur les aliments et les boissons, avec l’ajout de variantes supplémentaires et la finalisation des configurations techniques. La plupart des articles nécessitaient plusieurs maillages 3D[31] différents pour leurs différents états, y compris des variantes visibles dans les boutiques pour leur permettre d’être achetés et consommés. Ils ont également créé de nouveaux étalages pour New Babbage et les travaux ont commencé sérieusement sur les consommables miniers. Naturellement, du temps a également été consacré à la correction des bugs et aux finitions des ressources de l’Alpha 3.9 lorsque cela était nécessaire.


QA

En mars, L’équipe d’Assurance Qualité a commencé à tester New Babbage. Le travail était principalement axé sur la configuration du niveau et impliquait de travailler en étroite collaboration avec les testeurs de l’équipe artistique en charge de l’environnement. Le fractionnement des conteneurs d’objets et les modifications de la grille physique ont fait leur chemin dans la version Alpha 3.9 et ont ensuite affecté les fonctions ATC[32] dans toutes les zones d’atterrissage.

Pour le combat des PNJ, ils se sont concentrés sur les missions nouvellement mises en œuvre et sur les tests de combat étendu pour évaluer comment les PNJ réagissent à plusieurs joueurs et comment ils utilisent la couverture lorsqu’ils sont attaqués par plusieurs côté en même temps.

En ce qui concerne l’intelligence artificielle des vaisseaux, les tests se sont poursuivis sur le dogfight, la sécurité et les vaisseaux civils, en mettant l’accent sur le système de navigation 3D dans les ceintures et les amas d’astéroïdes. La demande de Tech Art pour analyser les charges du CPU et du GPU pour différents types de têtes de personnages a été complétée, ce qui leur permettra de déboguer les problèmes d’habillage des personnages lors de l’animation. L’Alpha 3.9 a également été testée, tout comme les versions Evocati en cours.


Animation technique

« Ce trimestre a vu l’arrivée de deux nouveaux membres au sein de l’équipe d’animation technique. Leurs compétences et leur motivation ont apporté un coup de pouce bienvenu à notre petite équipe et nous donnent une plus grande marge de manoeuvre pour soutenir l’entreprise dans son ensemble. »

– L’équipe Tech Animation

Parallèlement à la formation des nouveaux membres de l’équipe, l’équipe Tech Animation a utilisé le mois de mars pour refactoriser la chaîne du squelette et les articulations de l’animation faciale interne. Ceci dans le but d’être prêt pour le contenu de nouvelle génération avec une approche flexible et modulaire de la base du code, et de la plate-forme[33] de rigging[34]. L’idée consiste à animer une “plateforme” plutôt qu’un modèle donné, et le système se chargera alors de convertir ces consignes génériques en les adaptant au cas concret chargé. Cela sera finalement utilisé pour affiner davantage les plates-formes faciales existantes et en créer de nouvelles pour peupler l’univers.

L’équipe a également aidé à mettre en œuvre des séquences qui ont conduit à la création d’un nouvel ensemble d’outils pour aider à visualiser et à appliquer des jeux d’animations « de style graphique » et qui s’ajoute à la suite d’outils d’animations non graphiques déjà existants. Cela aide l’équipe à créer et à préserver des ensembles en états d’animation constante, ce qui est nécessaire pour les comportements IA complexes que les joueurs attendent dans l’univers.

La poursuite du travail avec l’équipe en charge de l’IA sociale a permis d’identifier les besoins pour l’équipe technique d’animation pour affiner davantage leurs ensembles d’outils de montage et prendre en charge le grand nombre de nouveaux accessoires à venir. Ils sont maintenant suffisamment robustes et permettent une approche simplifiée de la création de nouvelles plates-formes d’animation. Ils ont également nettoyé au printemps leur base de code, identifiant de nouvelles fondations de pipeline et des outils à refactoriser.

L’équipe a également développé un outil pour permettre aux artistes chargés des personnages d’ajouter des extensions de squelettes[35] à partir d’un préréglage avant de les modifier et de les exporter pour accélérer le processus de création. Ils ont travaillé avec l’équipe des armes sur des bugs, ainsi que sur de nouvelles demandes, y compris les mises à jour de l’installation et les configurations du mannequin, les mises à jour des cibles IK[36] et les erreurs d’exportation.

Ils se sont associés à l’équipe en charge de l’IA sociale pour travailler sur une variété de tâches, y compris les configurations pour les nouveaux utilitaires, la correction des problèmes d’intégration, la rétroaction sur les configurations à venir du mannequin, et des investigations sur les configurations pour le barman. Ils ont également créé une plate-forme pour l’Aegis Gladius, afin de permettre des interactions animées appropriées entre les personnages et le vaisseau.


Art technologique

Le mois dernier, la Tech Animation a ajouté des fonctionnalités supplémentaires à la commande du plug-in de runtime rig[37] pour Maya, qui offrira des vérifications de robustesse améliorées, des rapports d’erreur plus détaillés et une interface en ligne de commande plus claire et facile d’emploi. Ils ont étudié les moyens d’améliorer les performances du système d’ADN[38] qui sous-tendent la personnalisation de la tête. Pendant le morphing de la tête, le système ADN mélange divers composants pour créer une plate-forme faciale unique[39]. Un de ces morceaux de données est connu en interne sous le nom de « poids de la peau », qui est utilisé par le déformateur de peau pour simuler son inertie. Ces attributs sont traditionnellement définis par caractère. Cependant, l’équipe a réalisé qu’ils ne variaient pas beaucoup et en les unifiant, ils pouvaient enregistrer les calculs de fusion au moment de l’exécution pour de meilleures performances. Ils ont évalué l’impact visuel de l’unification du poids, dans le but de ne perdre aucune qualité. Les résultats étaient positifs, cela permettra donc d’aller de l’avant et deviendra particulièrement bénéfique une fois que les têtes de plus haute qualité seront ajoutées au système ADN.


Turbulent

Les développeurs de services de jeux chez Turbulent ont terminé l’unification de la liste d’amis entre Spectrum et le client. Des améliorations sensibles ont été apportées au Network Operation Center, qui offre maintenant une vision simplifiée sur les groupes, les lobbies et les canaux vocaux pour ceux qui travaillent sur le jeu. Une nouvelle itération du système de journalisation personnalisée interne a également été publiée.

Turbulent a travaillé sur plusieurs projets qui ne sont pas encore annoncés et a soutenu la promotion de la Saint-Patrick qui mettait en vedette le P72 Archimedes dans sa livrée spécial Emerald de la marque Kruger.


VFX – Effets visuels

L’équipe VFX a continué de fournir des effets pour les nouveaux contenus à venir, dont le nouveau Prowler d’Esperia, New Babbage et la prison. Ils ont également travaillé sur les effets de destruction des cargaisons volatiles. Au niveau du code, les effets du gel sur la visière ont été mis à jour pour utiliser correctement la «quantité de gel» définie dans le codec. Un nouvel ensemble d’options d’affichage pour le débogage a été complété pour les artistes VFX, et des corrections de bugs et des optimisations ont également été apportées. Côté fonctionnalités, les effets d’entrées atmosphériques basés sur SDF[40] sont terminés et sont prêts à être déployés sur tous les vaisseaux dans une prochaine version. La R&D de préproduction s’est également poursuivie pour la composante incendies.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

Art (personnages)

L’équipe d’art des personnage a continué son travail sur les cheveux, car c’est «l’un des éléments les plus difficiles à rendre correctement». Ils font de grands progrès et utiliseront la définition finale du pipeline pour créer de nouvelles coiffures à l’avenir. Ils ont finalisé l’uniforme d’officier de passerelle et travaillé sur l’ensemble des uniformes de tenue de combat, appelé EDR. Une fois terminé, ils passeront à l’ingénieur et à l’équipage de pont. Du temps a également été consacré à la finalisation des Vanduuls, y compris plusieurs personnages individuels et les thèmes de l’Occuri (les Vanduul opèrent dans des clans isolés, appelés Occuri, chacun avec des cultures, des lois et des normes visuelles uniques).

Art (armes)

L’équipe artistique de SQ42 a finalisé et livré au mois de mars les armes Vanduul. L’équipe d’armes a fait dessus sa première passe d’intégration, les a mis en place dans le pipeline et a élargi l’ensemble pour incorporer diverses options de taille. Une fois terminé, ils ont travaillé également sur plusieurs énormes lasers de tailles 7 à 9 Behring qui devraient être achevés début avril.


Cinématique

L’équipe cinématiques a commencé à implémenter la technologie d’interruption, mentionnée dans les rapports précédents, dans les tâches de conception de sprint pour chaque scène applicable. Cela leur permet de regarder une scène et comment elle se déroule, avant de décider des fenêtres temporelles disponibles dans la « performance » -au sens théâtrale du terme- pour qu’un joueur puisse l’interrompre ou l’abandonner. Ceci détermine si la capture de mouvement existante (mocap) convient, ou si un travail d’animation supplémentaire est nécessaire. Étant donné que la plupart des scènes sont basées sur des limites bien définies, l’équipe doit soigneusement attribuer des points de rupture pour permettre aux PNJs de réagir convenablement lorsque le joueur les abandonnent en pleine « représentation ». Une fois que les équipes en charge des cinématiques et les concepteurs de niveaux ont ajouté leur balisage d’interruption, les animateurs décomposent les fragments d’animation, en prenant soin de ne pas perdre des éléments intéressants de la « performance ». C’est un équilibre difficile, car trop d’interruptions créeraient un travail excessif, mais pas assez pourrait laisser un PNJ référençant l’absence du joueur de manière irréaliste.


Ingénierie

Au Royaume-Uni, les concepteurs de SQ42 ont mis en œuvre une nouvelle façon de déclencher les scènes d’histoire et les conversations, plus flexible, et réduisant considérablement le travail de script et de configuration. Il permet aux concepteurs de combiner divers paramètres, tels que la distance et le temps à proximité, si le joueur est dans le champ de vision d’un personnage. Cela rendra le déclenchement de la scène beaucoup plus réaliste. L’équipe a également soutenu l’équipe Cinematics, améliorant leur capacité à contrôler les armes et à tirer avec.


Histoire et gameplay

L’équipe de gameplay narratif a continué de soutenir l’équipe de conception sur le système d’interruption, en fournissant des animations et en développant une bibliothèque d’animations corporelles génériques pour accompagner les réactions d’interruptions des personnages. Ces animations semblent prometteuses et résolvent un problème à long terme concernant les arrêts de scène en général. Ils ont continué à ajouter de nouveaux sons et animations aux scènes aléatoires des PNJ et ont appliqué les paramètres Real Digital Acting[41] au chapitre quatre. Ils examinent actuellement de près la configuration des personnages assis sur le pont de l’Idris et travailleront avec l’IA sociale dans les semaines à venir pour leur donner vie.


Conception de niveau – level design

Une technologie de déclenchement supplémentaire a été livrée à l’équipe de conception de niveau qui garantira le déclenchement des scènes de la manière la plus réaliste possible. En plus, l’équipe travaille toujours avec les personnes en charge de l’IA des sessions de FPS pour intégrer les comportements prioritaires et les mises à jour de patrouille avec les dernières technologies développées, qui permettront aux PNJ de s’engager dans des conversations réalistes, en animant le haut du corps, alors qu’ils sont en même temps en train de marcher, donc de jouer une autre animation en bas. L’équipe en charge des combats aériens (tournoyant / dogfight) propose actuellement des fonctionnalités d’IA de vol mises à jour, telles que le vol en formation. Les deux équipes se synchronisent quotidiennement et continuent de perfectionner leurs niveaux avec les nouvelles technologies au fur et à mesure qu’elles deviennent disponibles.


Récit

L’équipe narrative a continué d’examiner les niveaux et de partager les retours qu’ils ont eu, y compris l’identification des conversations de fond qui manquaient de conclusions satisfaisantes, ou mettaient en vedette des participants étrangement silencieux. Pour résoudre ce problème, ils ont écrit et enregistré de nouvelle lignes de dialogue bouche-trou qui seront capturées à une date ultérieure. L’équipe a également travaillé avec le xénolinguiste Britton Watkins pour continuer à développer le langage Vanduul, en mettant l’accent par exemple sur la façon dont les caractéristiques physiologiques pouvaient potentiellement être incorporées et prise en compte.


QA

L’équipe qualité est actuellement chargée de capturer les enregistrements de scènes client de chapitres individuels, ainsi que d’enquêter sur tous les problèmes qui entravent le flux de travail de l’équipe en charge des cinématiques. Ils ont récemment contribué à améliorer la base de données IRA[42] en créant des filtres pour un meilleur suivi et une meilleure vision afin de donner plus de transparence sur les zones qui ont besoin de travail. Les tests d’IA de combat et de vaisseaux se sont également poursuivis.


Animation technique

Spécifiquement pour SQ42, Tech Animation à Francfort a créé une entité d’espace réservée pour Vira Kelso pour permettre à l’équipe cinématiques de travailler sur les scènes dans lesquelles elle figure dans le moteur.


VFX – Effets visuels

Enfin, pour le mois de mars, l’équipe VFX a terminé ses travaux sur l’intérieur de la station Aciedo. Ils ont continué d’étudier la question des VFX spécifiques aux Vanduul, en tenant compte des commentaires du directeur des cinématiques, et ont poursuivi la planification pour le prochain trimestre en identifiant plusieurs éléments maintenant prêts pour une passe VFX.

Ils sont également sur le point de supprimer progressivement l’ancien système de particules générés par le CPU. Cela implique l’ajout des dernières fonctionnalités dans le nouveau système (basé, lui, sur un calcul du GPU) telles que la prise en charge des shaders de matériaux pour des effets comme la réfraction, les déclencheurs de shaders, les appels de fonction d’entrée audio et la diffusion de lumière.


Merci et bravo à vous d’avoir lu jusqu’au bout cette revue ! On se retrouve pour le mois d’avril !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Mars 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Mars 2020)