L’alpha 3.13.1 est disponible sur les serveurs LIVE !

article mis à jour le 19 mai 2021

Cet article a pour but de vous donner toutes les “bonnes adresses” qui pourraient vous être utiles afin de remplir le rôle d’alpha-testeur si vous en avez l’envie. Il sera mis à jour au fur et à mesure que de nouveaux patchs arriveront.

L’alpha 3.13.0 est désormais disponible sur les serveurs LIVE depuis le 22 avril 2021 !

3.13.1 LIVE

Build actuel : 3.13.1c LIVE.749120 (patch note)

Voici la liste de toutes les articles officiels qui ont été publiés à l’occasion de la sortie LIVE de la 3.13.0 :

Même si la phase de test PTU est officiellement terminée, les développeurs souhaitent avoir vos retours sur certains aspects de la mise à jour LIVE via des posts Spectrum. Vous pouvez tous les retrouver avec la liste ci-dessous :


Nouveau “Issue Council”

À l’occasion de cette mise à jour, l’Issue Council (où vous pouvez remonter les bugs que vous rencontrez dans Star Citizen) subit une refonte et une nouvelle version est disponible.

Nouveau “Issue Council”

3.13.1 PTU

Pour vérifier si vous avez accès à la phase PTU

  1. Aller sur le site RSI, cliquer sur “Account” en haut à droite et ensuite sur “Settings” (img 1)
  2. Vérifier que “Public Test Universe” est bien activé (img 2)
  3. Si c’est le cas, cliquer dessus puis sur “Copy account to PTU” (img 2)
  4. Vous recevrez normalement un mail de confirmation (img 3)
  5. Il vous suffit enfin de lancer le launcher comme d’habitude et de vous identifier avec vos ID habituels (img 4)

Build actuel : phase PTU terminée

Comme à l’accoutumée, en plus de l’Issue Council pour les rapports de bugs, CIG demande vos retours sur certains aspects précis du PTU via des formulaires ou directement sur Spectrum. Voici donc une liste afin de vous y retrouver plus facilement.

Patch notes des builds précédents

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 7 avril 2021

Mise à jour du 24 mars 2021 | Mise à jour du 21 avril 2021 →

relu par Yoko, Teliopp et Henry Goland

Salut à toutes et à tous !

Lors de l’actualisation du 7 avril, la feuille de route est passée en v1.0 et a reçu maintes nouveautés et améliorations, que ce soit en termes de contenu, de navigabilité et d’ergonomie. En plus de l’ajout d’une barre de recherches, de filtres et autres, CIG nous a dévoilé le planning de 20 nouvelles équipes, dont celle de Firesprite (qui travaille entre autres sur le mode “Theaters of War”) ou le nouveau studio à Montréal. Comme vous pouvez le constater dans l’infographie ci-dessous, cet ajout allonge de manière significative la liste des équipes travaillant sur les fonctionnalités montrées dans l’affichage des sorties. La plupart étant cependant en aval (downstream en anglais), la majorité de leur planning ne s’étend pas encore au-delà du 2e trimestre. Seules les mises à jour 3.13 et 3.14 sont donc réellement impactées par ces ajouts, mais il ne fait guère de doute que les suivantes verront la liste des équipes travaillant sur leurs fonctionnalités s’allonger au fur et à mesure que le calendrier avancera.

Cette chronique se concentre sur les nouvelles équipes qui ont été ajoutées pour les fonctionnalités exposées dans l’affichage des sorties. Pour plus d’infos sur ce que cette actualisation apporte à la feuille de route de manière plus globale, nous vous conseillons de lire le Point sur la feuille de route du 7 avril 2021 traduit par nos soins. Ceci étant dit, commençons cette chronique !

Affichage des sorties
Affichage “avancé” des sorties

3.13

La première mise à jour majeure de l’année est actuellement disponible pour tous les “backers” sur les serveurs PTU, le passage sur les serveurs LIVE ne devraient pas trop tarder.

Lieux

L’équipe audio a été ajoutée pour les revêtements non-commerciaux pour les stations de raffinage, son travail est déjà terminé.

L’équipe “contenu planétaire” a terminé son travail sur le polissage du système Stanton et les nouvelles entrées de grottes.

Gameplay

Les sous-composants pour lasers miniers se sont vus ajouter l’équipe EU “fonctionnalités gameplay” qui a déjà terminé son travail.

L’équipe narrative travaille sur l’application de réputation jusqu’à fin avril.

Le travail sur les “placards à spawns” par l’équipe “fonctionnalités missions” a été allongé de 6 semaines pour une fin prévue mi-avril. La fonctionnalité est désormais prévue pour être disponible dans une mise à jour intermédiaire 3.13.X.

Les équipes audio (travail terminé) et d’animation faciale (prévu pour le mois de mai) ont été ajoutées pour les armes montées.

Le travail sur la dégradation visuelle des véhicules par l’équipe US “contenu véhicules” a été accompli.

L’amarrage Constellation/Merlin s’est vu ajouter l’équipe audio qui a terminé son travail début avril.

Pour l’amarrage vaisseau/station, l’équipe audio travaille sur cette fonctionnalité pour une fin prévue fin avril. Pour rappel, le dernier ISC a confirmé que cette fonctionnalité sera disponible dans une mise à jour intermédiaire 3.13.X.

Le travail effectué sur la poussée/traction d’objets par les équipes “physiques” et “fonctionnalités personnages” a été accompli. Pareil pour l’équipe audio qui a été ajoutée lors de cette actualisation.

Vaisseaux

Greycat ROC-DS

Le Greycat ROC-DS a été ajouté à la feuille de route avec 3 équipes (audio, US “contenu véhicules”, “expérience véhicules”) dont le travail est déjà terminé.

Le tank Tumbril Nova (3.13.X) s’est vu ajouter les équipes audio (fin du travail prévu pour début mai), narrative (travail terminé) et “effets visuels” (fin du travail prévu pour fin avril).

Trois équipes ont été ajoutées aux Hercules M2 et C2 (3.13.X) : l’équipe audio (fin du travail prévue pour début mai), l’équipe narrative (travail prévu pour début mai) et l’équipe “fonctionnalités IU” (travail prévu entre mi-avril et début mai). Le travail sur les deux vaisseaux par l’équipe “expérience véhicules” a débuté.
Le travail de l’équipe EU “contenu véhicules” sur le Hercules M2 est terminé.


3.14

Lieux

Deux équipes (audio et éclairage) ont été ajoutées pour Crusader, avec un travail de 2 semaines vers la fin avril. Le travail de l’équipe “contenu planétaire” a été accompli.

La zone d’atterrissage Orison s’est vue ajouter pas moins de 6 équipes sur la feuille de route :

  • audio (travail en cours jusqu’à fin juin)
  • éclairage (travail prévu de fin avril à début juin)
  • art conceptuel de lieux (terminé)
  • narrative (terminé)
  • accessoires (en cours jusqu’à fin mai)
  • effets visuels (prévu de fin avril à mi-juin).

Rien que pour vos yeux, voici un aperçu de ce que donneront les nuages de la géante gazeuse Crusader :

Gameplay

Le travail par l’équipe “fonctionnalités personnages” sur le radar & scan FPS a été prolongé de pas moins de 30 semaines. Si cet allongement est confirmé lors des prochaines actualisations, attendez-vous à ce que cette fonctionnalité soit décalée à une mise à jour ultérieure.

L’équipe “accessoires” a été ajoutée pour le tier 0 du chargement/déchargement des armes pour un travail prévu début octobre.

Les équipes audio et narrative ont été ajoutées à l’inventaire personnel pour un travail prévu respectivement pour mi-juin et mi-mai. La durée de travail sur cette fonctionnalité par l’équipe “fonctionnalités personnages” a été prolongée de 12 semaines, pour une fin prévue vers fin septembre. À surveiller pour voir si elle ne sera pas décalée à une mise à jour ultérieure dans les prochaines semaines.

L’équipe “technologie IU” a été ajoutée pour le radar, scan & ping pour un travail prévu jusqu’à fin avril. 

Pour la mécanique de soin et de soins aux autres joueurs et PNJ ont été ajoutées les équipes audio (travail prévu entre fin avril et fin mai), motion capture (prévu entre mi-avril et mi-juin) et narrative (travail en cours jusqu’à fin mai).

La mécanique de piratage s’est vue ajouter 4 équipes :

  • audio (travail prévu entre mi-avril et mi-mai)
  • narrative (prévu entre mi et fin mai)
  • accessoires (prévu pour mi-avril)
  • fonctionnalités IU (prévu pour début mai)

L’équipe audio a été ajoutée à la refonte du guidage et du contrôle des missiles, le travail a déjà été accompli.

Le mode d’opérateur de missile s’est également vu ajouter l’équipe audio (travail en cours jusqu’à mi-mai).

Les équipes audio (travail terminé) et narrative (travail prévu pour fin mai) ont été ajoutées à la v2 du système juridique : reddition.

Vaisseaux

Trois équipes ont été ajoutées pour le Constellation Taurus :

  • audio (travail prévu entre mi-avril et fin juin)
  • narrative (travail en cours jusqu’à mi-mai)
  • effets visuels (travail prévu entre mi-avril et mi-mai)

Armes & objets

Le pistolet médical CureLife et le module médical du Multi-tool se sont vus ajouter 3 équipes chacun :

Pistolet médical CureLife

  • audio (travail prévu mi-avril)
  • narrative (prévu début mai)
  • effets visuels (prévu entre fin avril et mi-mai)

Module médical du Multi-tool

  • audio (travail prévu entre fin avril et début mai)
  • narrative (prévu début mai)
  • effets visuels (prévu entre fin avril et mi-mai)

Technologie

Le travail de l’équipe “technologie véhicules” sur la permutation des modules dans les véhicules a débuté pour une durée de 10 semaines et est prévu pour être accompli mi-juin.


3.15

Comme dit en introduction, peu de fonctionnalités dans cette mise à jour et la 3.16 se sont vues ajouter de nouvelles équipes contrairement aux précédentes, en raison du fait que beaucoup de ces nouvelles équipes n’ont pas encore rendu public leur planning pour cette période de l’année. Plus le calendrier avancera, plus ces nouvelles équipes apparaîtront dans ces mises à jour.

Lieux

L’équipe “accessoires” a été ajoutée aux avant-postes coloniaux. Le travail a commencé début avril pour une durée de 8 semaines jusqu’à fin mai.

Gameplay

Le tier 0 de la récupération s’est vu ajouter l’équipe “effets visuels” avec un travail prévu entre mi-avril et début juin.

Vaisseaux

Deux équipes ont été ajoutées au Hercules A2 : audio (travail en cours jusqu’à début mai) et fonctionnalités IU (travail prévu entre mi-avril et début mai). Par ailleurs, le travail de l’équipe EU “contenu véhicules” sur le vaisseau a été accompli.

Le travail de l’équipe US “contenu véhicules” sur les Ares Ion et Inferno pour une durée prévue de 26 semaines. La fin du travail est prévue pour fin septembre.

Armes & objets

Le travail sur le module de récupération du Multi-tool par l’équipe “contenu armes” est terminé.


3.16

Gameplay

L’équipe “fonctionnalités personnages” a commencé à travailler sur les casiers & inventaire pour une durée de 35 semaines. La fin du travail est prévue pour fin novembre.


Et voilà qui clôture cette chronique. La prochaine récapitulera les changements apportés par l’actualisation de la feuille de route du 21 avril 2021. À très bientôt !

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 24 mars 2021

Mise à jour du 10 mars 2021 | Mise à jour du 7 avril 2021 →

relu par RedFox

Salut à toutes et à tous !

Pas grand chose à relever pour cette mise à jour de la feuille de route, si ce n’est l’ajout du Cyclone-MT pour la 3.13 et quelques changements de planning concernant le travail de certaines équipes sur certaines fonctionnalités.

Affichage des sorties

Affichage “avancé” des sorties

3.13

La première mise à jour majeure de l’année 2021 est actuellement disponible sur les serveurs PTU pour les joueurs de la première vague (Evocati, Abonnés RSI et Concierge). Pour retrouver les “bonnes adresses” afin de faire vos retours durant cette phase de test, vous pouvez consulter cet article.

Lieux

Le travail sur les nouvelles entrées de grottes par l’équipe “contenu planète” a été prolongé de 7 semaines, pour une fin prévue début avril.

Gameplay

Le travail de l’équipe modulaire sur les “placards à spawns” a été prolongé de 4 semaines pour une fin prévue mi-mai. Au vu de ce décalage supplémentaire, et du fait qu’il a toujours son statut “Envisagé”, il y a de très fortes chances que cette fonctionnalité soit prévue pour une mise à jour intermédiaire 3.13.X ou pour la 3.14.

Travail terminé pour les amarrages vaisseau/station et Constellation/Merlin de la part de l’équipe modulaire. Pour info, l’amarrage vaisseau/station est désormais prévu pour une mise à jour intermédiaire 3.13.X.

Vaisseaux

Le Cyclone-MT, annoncé lors de l’ISC du 12 mars dernier, a été ajouté à la feuille de route.

Le travail de l’équipe US “contenu véhicules” sur les Hercules M2 et C2 a été accompli.


3.14

Gameplay

Le travail sur le radar, scan et ping par l’équipe “technologies véhicules” a été prolongé de 10 semaines, pour une fin désormais prévue vers mi-mai.

Technologie

Le début du travail sur le transfert des anciens XML des véhicules vers Datacore par l’équipe “technologies véhicules” a été décalé de 8 semaines, pour un début désormais planifié pour début mai. Sa durée est passée de 26 à 18 semaines.


3.15

Aucun changement à signaler.


3.16

Gameplay

Le travail de l’équipe “fonctionnalités armes” sur les ratés & usure des armes a été retiré de la feuille de route.


Prochaine actualisation de la feuille de route le 7 avril où pas moins de 20 nouvelles équipes apparaîtront dans le suivi des progrès. Attendez-vous donc à une ribambelle de nouvelles équipes sous chaque fonctionnalité !

Quand Kotaku attaque, CIG contre-attaque

relu par Hotaru, Duboismarneus et Insosama

Ah, Star Citizen et les “dramas”… Depuis plus de 8 ans que le projet existe, celui-ci a dû affronter maintes “tempêtes” médiatiques, telles que l’affaire du prêt auprès d’une banque britannique en 2017 ou des accusations envers Chris Roberts via un article de Forbes. Aujourd’hui, nous allons traiter de la dernière polémique en date, où le studio CIG à Austin est accusé par le site Kotaku de mauvaise gestion et de mauvais traitement envers des employés lors de la vague de froid qui a touché l’État du Texas au milieu du mois de février.

Autant vous le dire tout de suite, l’article qui va suivre ne fera que relayer les réactions à la publication de Kotaku que nous avons pu relever, que celles-ci soient en faveur ou en défaveur du studio CIG. Nous ne prendrons pas parti et nous n’en tirerons aucune conclusion définitive sur cette affaire. Nous vous laissons vous faire votre propre avis avec les éléments présentés ci-dessous et notre traduction de l’article original par Kotaku.


Un peu de contexte

Mi-février, une vague de froid exceptionnelle a touché l’Amérique du Nord jusqu’au nord du Mexique, touchant de nombreux États nord-américains peu habitués à ces conditions météorologiques. Certains records de froid ont même été battus ou approchés à certains endroits, la ville de Dallas au Texas ayant relevé -19 °C le 16 février, température la plus froide depuis 1930. L’État ayant subi le plus de conséquences est sans aucun doute celle du Texas qui, au-delà du froid, a dû affronter des coupures massives d’électricité, de gaz et d’eau, des ruptures de canalisation, etc. Plus de 4.5 millions de foyers et d’entreprises ont été privés d’électricité, parfois pendant plusieurs jours, causant plus d’une centaine de victimes en raison d’intoxications au monoxyde de carbone ou d’hypothermie entre autres. Les dégâts générées par cette catastrophe s’élèveraient à plus de 195 milliards de dollars. (Source : Wikipédia [en])

Cette vague de froid et ses conséquences n’ont pas épargné les employés du studio (qui sont plus d’une centaine) travaillant à Austin au Texas. Wakapedia, par exemple, travaillant dans l’équipe “Expérience joueur”, a partagé une photo de son appartement inondé par quelques centimètres d’eau le 15 février. Le Community Manager Tyler Witkin a également indiqué le 18 février n’avoir pas pu travailler pendant plusieurs jours.

VDM. Un tuyau au 3e étage a éclaté dans mon immeuble et mon appartement a été inondé de quelques centimètres d’eau.

Wakapedia sur Twitter

Je n’ai pas travaillé cette semaine en raison de la crise au Texas. Je suis très en retard sur les messages/emails, mais je dois toujours faire face aux coupures, etc. Je vous répondrai dès que je le pourrai !

Tyler Witkin sur Twitter
Photo par Wakapedia de son appartement inondé (Twitter)

Quand Kotaku attaque…

Et c’est là que Kotaku entre dans la danse le 11 mars dernier, avec son article intitulé : “Des développeurs de Star Citizen exaspérés après avoir été tenus de travailler pendant une tempête de neige dévastatrice au Texas”. Pour résumer rapidement, plusieurs sources (au moins six) du studio à Austin ont contacté Kotaku pour faire part de leur exaspération après des allégations de problèmes de communication et de pressions de la part de la direction pour utiliser leurs congés payés s’ils étaient absents, alors qu’ils devaient faire face à des coupures de courant, d’Internet, des canalisations brisés, etc. De plus, ces sources mentionnent également le fait que ces problèmes font suite à une année compliquée dans le studio, où “tout tourne autour de l’argent plutôt que des employés”. Bref, un portrait peu reluisant de la gestion interne par le studio lors de cette crise. Nous vous conseillons de consulter notre traduction en français de l’article, afin de ne manquer aucun détail de ce qui y a été relaté.

Pour info, ce n’est pas la première fois que Kotaku parle d’un fonctionnement instable dans les studios. Déjà en 2016, un article, résultat de 7 mois d’investigation, avait déjà fait sensation au sein de la communauté de Star Citizen et avait été plutôt apprécié pour son objectivité, avec autant d’arguments négatifs ou positifs concernant les nombreuses embûches que le projet a dû affronter durant ses premières années.

Note : l’article de 2016 ne semble plus être accessible sur le site de Kotaku, ce qui fait que nous ne pouvons que vous proposer la traduction en français qui avait été faite à l’époque par Duboismarneus, Hotaru et Finstern.)


…CIG contre-attaque

Les réactions ne se sont pas faites attendre, et à notre connaissance, c’est le Community Manager de CIG Tyler Witkin (travaillant à Austin) qui a dégainé en premier, une demi-heure après le tweet de Kotaku :

C’est bizarre pour moi. Personne dans mon équipe n’a eu à utiliser de congés payés et j’ai trouvé que CIG était extrêmement flexible et compréhensif. En fait, j’ai demandé à plusieurs personnes de l’équipe ce qu’il en était et tout le monde était confus. Malheureusement, je pense qu’il s’agit d’un mensonge éhonté. 🙁 Toutes les personnes avec lesquelles j’ai vérifié se sont vues “dire de pointer comme si elles avaient travaillé, et de se concentrer d’abord sur leur sécurité personnelle, pas sur le travail”. Si c’est vrai, il s’agit peut-être d’un problème localisé au sein d’une seule équipe, qui aurait dû et a probablement déjà été traité. Bon sang, tout ça pour du clic, non ?

Tyler Witkin sur Twitter (CM, Austin)

Dans la foulée, plusieurs employés de CIG se sont signalés sur Twitter pour marquer leur désapprobation par rapport à l’article. Parmi les plus modérées, on peut citer la réaction de CinderfallTV, travaillant aux ressources humaines à Austin :

CIG a toujours été très gentil avec moi. Je n’ai pas vécu ce qui est dit dans cet article. Ils ont toujours été là pour moi dans les moments difficiles, notamment pendant ma double mammectomie.

Bien que je ne connaisse pas la situation particulière de chacun, je voudrais parler de la mienne. Je suis à CIG depuis quatre ans. Nous avons traversé beaucoup de choses ensemble ! Ils m’ont aidé à surmonter le décès de ma mère et de ma grand-mère le même jour. Ils ont été là pour moi lors de mes diagnostics de santé et de mes interventions chirurgicales, m’offrant constamment des mots gentils et du soutien. Ils m’ont même envoyé des paniers de rétablissement avec de la nourriture et des produits de première nécessité. Encore une fois, je ne sais pas quelles sont les expériences des autres. Je ne rabaisse personne. Je voulais juste exprimer ma pensée. J’aime mon entreprise, et cet article ne correspond pas à mon cas.

CinderfallTV sur Twitter (Ressources humaines, Austin)

Dans le même ton, voici les autres réponses de la part d’employés du studio que nous avons pu glaner, principalement sur Twitter :

(en réponse au tweet de Tyler Witkin) C’est ce que j’ai vécu, tout comme les directeurs de studio qui m’ont demandé si j’avais besoin de nourriture, d’eau ou d’aide d’urgence après l’inondation de mon appartement qui m’a fait perdre beaucoup de temps, d’objets personnels et d’espace de vie, sans compter les coupures de courant et le manque d’eau pendant plusieurs jours.

Wakapedia (Expérience joueur, Austin)

(retweet de la réaction de Tyler Witkin) C’est également quelque peu déconcertant pour moi. Cela fait maintenant six ans que je travaille pour Cloud Imperium Games, et cette société ne m’a apporté que soutien et compréhension. Elle m’a aidé à traverser des moments difficiles comme aucune autre société ne l’a fait. Je ne pense pas que je resterais chez CIG aussi longtemps si tout cela était vrai. Notre directeur de studio m’a même contacté personnellement pour vérifier si tout allait bien. Mes responsables directs m’ont offert tout ce dont j’avais besoin et je n’ai jamais eu à utiliser mes congés pour la tempête. Tout ça pour des clics, j’en suis sûr.

Kraiklyn sur Twitter (Testeur QA, Austin)

Je n’ai rien vu ni entendu d’autre que le contraire. CIG a été d’un grand soutien et d’une grande compréhension depuis que nous avons tous commencé à travailler à domicile. J’ai de la famille et des amis dans le NHS (ndt : service de santé du Royaume-Uni) et les soins de santé qui n’ont pas eu le soutien que nous avons eu. Ça, c’est un problème.

Daniel Baker sur Twitter (Designer, Royaume-Uni)

Honnêtement, je ne reconnais pas l’entreprise décrite dans cet article. Qu’il s’agisse de me mettre un toit au-dessus de la tête quand ma maison est tombée à l’eau ou d’être là pour moi quand j’ai eu des problèmes de santé, CIG a été la société la plus géniale et la plus attentionnée pour laquelle j’ai jamais travaillé. C’est tellement frustrant.

Kraig sur Twitter (Artiste cinématique)

(en réponse au tweet de Tyler Witkin) Je voudrais vous faire part de mon expérience. Les responsables du studio m’ont contacté plusieurs fois pour avoir de mes nouvelles, alors que je leur avais dit que j’avais encore de l’électricité et que je ne vis même pas à Austin ! J’ai eu des emplois qui m’ont obligé à travailler dans de telles conditions, CIG n’en fait absolument pas partie.

Jake Braddley (Spécialiste communauté, Texas)

Je ne peux parler que pour moi-même, mais en tant que personne ayant travaillé pour de nombreux studios tout au long de ma carrière dans l’industrie du jeu vidéo, CIG traite absolument ses employés de la meilleure façon. De très loin.

J’adore travailler là où je suis, et ce n’est pas quelque chose que je peux dire avoir ressenti pour mes anciens employeurs du milieu. 🙁

Gill-CIG sur Reddit (Équipe des “technologies planétaires, Manchester)

Je ne veux pas trop m’avancer sur ce sujet, si ce n’est pour dire que je n’ai reçu que de l’amour et du soutien de la part de CIG depuis que je l’ai intégré il y a plus de 5 ans, et que je travaille avec beaucoup de personnes à Austin qui ressentent la même chose.

Ray Roocroft sur Twitter (Gestionnaire des opérations de vente, Manchester)

Je travaille à CIG depuis plusieurs années maintenant et je ne peux pas en dire assez sur l’attention et la prévenance dont Cloud Imperium Games a fait preuve en matière de sensibilisation et en veillant à ce que nous soyons soutenus au travail et en dehors.

CIG est une entreprise où il fait bon travailler, et j’ai toujours été bien traité… 💚

Nightrider sur Twitter (Modérateur forum Spectrum)

D’autres employés ont pris moins de gants et ont critiqué plus directement et vertement l’article voire Kotaku de façon plus générale, certains n’hésitant pas à traiter l’article de “putaclic”. Comme pour les précédentes réactions, beaucoup mentionnent leur expérience personnelle ou celles de leurs collègues pour réfuter les allégations.

Kotaku fait à nouveau son mauvais travail habituel de “reportage”, suggérer que les autres studios et la direction n’étaient pas au courant de la situation est absurde. La situation a été discutée quotidiennement dans les réunions auxquelles j’ai participé et il n’était pas prévu que des personnes soient disponibles pour travailler à Austin.

John Crewe sur Twitter (Directeur chargé des véhicules, Manchester)

Kotaku… ça n’a pas eu lieu. Allez les gars, on ne fait que travailler ici. :\

Gill-CIG sur Twitter (Équipe des “technologies planétaires”, Manchester)

Cela devient très frustrant pour certains d’entre nous à CIG, du moins autour de moi. Nous voulons simplement faire un grand jeu.

Ce genre de reportage peut sérieusement vous amener à vous demander pourquoi vous prenez la peine de vous lever le matin, pire que n’importe quel retard ou “backer” mécontent. D’une certaine manière, ça me donne envie de leur prouver qu’ils ont tort.

Gill-CIG sur Twitter (Équipe des “technologies planétaires”, Royaume-Uni)

C’est un article qui prête à confusion et qui m’agace car, d’après toutes les personnes que je connais et avec qui je travaille à Austin, ce n’est pas l’expérience que les gens ont vécue. CIG a été d’un grand soutien et d’une grande aide tout au long de cette catastrophe et cet article n’est que du putaclic. 😔😡

David Colson sur Twitter (Équipe vaisseaux, Manchester)

On nous a constamment rappelé de veiller à la sécurité physique, mentale et émotionnelle de nos employés pendant la tempête de neige au Texas. Nous prenons la sécurité de nos employés TRÈS AU SÉRIEUX. Faire du putaclic sur une tragédie qui a causé la perte de vies humaines et dévasté des familles est dégoûtant.

Jeremiah Lee sur Twitter (Artiste conceptuel en chef, Los Angeles)

Je ne partagerai pas le lien vers l’article en question, mais il s’agit du même site web qui n’a pas voulu publier un article sur une expérience que j’ai vécue dans un studio parce que “il y  avait trop de choses à lire”.

Richard Towler sur Twitter (Game designer en chef, Manchester)

Et pour finir, voici la réponse d’une employée de CIG qui ne souffre d’aucune ambiguïté :

Oh va te faire foutre Kotaku avec ton putaclic. 😩

Mici sur Twitter (Level Designer, Manchester)

D’autres réactions

En plus des développeurs, nous pouvons citer quelques personnes déclarant avoir des connaissances dans le studio d’Austin :

Je connais personnellement des personnes qui travaillent dans le studio d’Austin et d’après ce que je peux dire, c’est un mensonge flagrant.

Paul Shelley (AstroPub) sur Twitter (Austin)

(retweet de la réaction de Tyler Witkin) Je me suis renseigné auprès des personnes que je connais et qui travaillent au studio d’Austin. De ce que j’en sais, Tyler a raison et cela n’a aucun sens par rapport à la façon dont je comprends que CIG traite avec ses employés. Je tiens à souligner que je connais des gens qui travaillent là-bas avant même qu’ils se fassent embaucher et ils n’ont aucune raison de mentir sur leur traitement. Cela ressemble vraiment à un “hit-piece*” du genre “Star Citizen est mauvais”, mais en plus minable.

Paul Shelley (AstroPub) sur Twitter (Austin)

Pour info, Paul Shelley est un créateur de contenu spécialisé dans Star Citizen qui anime les chaînes YouTube et Twitch “TheAstroPub”. Il y propose des vidéos dédiées au lore ainsi que des talk-shows comme “The Captain’s Table”.

*Hit-piece : article ou publication visant à influencer l’opinion publique en présentant des informations fausses ou partiales de façon à ce qu’elles paraissent objectives et véridiques. (Wikitionnaire)

(en réponse au deuxième tweet de Paul Shelley) Comme tu le sais, j’adore détester CIG, et surtout la direction… mais absolument tous les devs que je connais disent que les prémices de l’article sont des conneries et que CIG est un endroit où il fait bon travailler. La critique n’est juste que si elle est ancrée dans les faits, et cet article de Kotaku ne l’est pas.

Ken sur Twitter

[…] je suis aussi amie avec des gens de l’entreprise et je sais qu’ils prennent la situation très au sérieux.

TheCluelessPig sur Twitter

De l’autre côté, voici une réponse sur Twitter qui affirme le contraire de tout ce qui a été dit ci-dessus :

(en réponse au deuxième tweet de Paul Shelley) […] je connais aussi des gens dans le studio et je les ai vus souffrir de cette situation. Cet article n’est PAS un mensonge, l’entreprise a laissé tomber ses employés et n’a réussi qu’à se contenter du strict minimum une fois l’urgence passée pendant une semaine.

Drace Domino sur Twitter

L’auteur de la citation qui va suivre fait partie d’un Discord bien connu de la communauté de Star Citizen : SCLeaks. Ce serveur est en première ligne concernant le “datamining” des fichiers du jeu ou des fuites, grâce à des sources qui travaillent au sein même du studio CIG. C’est ainsi qu’avant même qu’ils ne soient officialisés, des images de véhicules tels que le Greycat ROC ont pu être dévoilés sur ce Discord. Toutefois, certaines fuites se sont révélées inexactes au final, comme le fait que Pyro sortirait en partie dès la fin de l’année 2020. D’habitude, la ligne éditoriale en vigueur chez Pulsar42 est de ne pas relayer les infos venant de ce Discord, que ça soit sur notre site ou nos émissions, mais nous nous permettons de faire une entorse à cette règle concernant cette actualité.

(publié le 11 mars à 18h31, en réaction à l’article de Kotaku et au tweet de Tyler Witkin) Je peux confirmer. 👌 Je déteste traiter Zyloh (pseudo de Tyler Witkin, ndlr) de menteur… mais… Il y a une raison pour que son second tweet contienne “Même si on l’a fait, c’est pas si grave”. Pour info, je peux confirmer l’histoire des congés payés pour au moins une personne.

(publié le 11 mars à 20h15) Permettez-moi d’expliquer cela de manière plus claire. Je peux vérifier certains des détails de l’article de Kotaku avec certaines de mes sources (qui sont principalement des nouveaux employés). Je peux également vérifier que cela n’a clairement pas affecté tout le monde, donc les développeurs qui viennent sur Twitter parler de leurs propres expériences le font à juste titre. Je dirais qu’il s’agit d’un problème qui a affecté quelques employés et qu’il devrait être traité comme tel, plutôt que de crier à Kotaku : “fAkE nEwS !?!”.

Pour être plus clair avec les chiffres et les sources, à l’heure actuelle, deux personnes employées à Austin ont confirmé certains détails mais pas tous de l’article de Kotaku (aucun n’a contribué à l’article), tandis qu’une autre personne a déclaré une histoire en phase avec des personnes telles que Zyloh.

Hater115 sur le Discord SCLeaks

Nous n’avons aucune précision sur la question de savoir quels sont ces “détails” confirmés par ses sources. À noter également que le premier paragraphe de cette citation a depuis été supprimé.

Enfin, l’auteur de l’article Nathan Grayson a également communiqué une réponse sur Twitter où il maintient sa position ainsi que la teneur de son article :

J’ai vérifié avec mes sources au lendemain de la publication de l’article, et elles maintiennent ce qu’elles ont dit. De plus, elles ont souligné que deux des personnes qui défendent l’entreprise travaillent dans les relations publiques et les ressources humaines* – des départements qui n’ont pas tendance à défendre les intérêts des employés dans n’importe quelle entreprise. Mais aussi, c’est un grand studio et il y aura des variations dans les expériences des gens, ainsi que dans ce qu’ils considèrent comme acceptable. C’est une tension dans les grands studios de jeux vidéo en général : certaines personnes se considèrent chanceuses de travailler sur des jeux vidéo – un fait que les entreprises utilisent régulièrement comme une rhétorique contre le changement ou les demandes d’amélioration. D’autres considèrent que le statu quo n’est pas acceptable. Pour ces personnes travaillant chez CIG, il s’agissait clairement d’un point de rupture.

Je ne peux pas montrer les communications ou les e-mails que j’ai consultés pour des raisons de confidentialité, mais je peux dire que j’ai envoyé à CIG, une semaine avant la publication, une liste détaillée de ce que m’avaient dit mes sources, et qu’ils n’ont rien réfuté directement. Au lieu de cela, tout ce qu’ils m’ont envoyé est la déclaration qui est dans l’article (je l’ai publié en entier, à la demande de CIG).

Réponse de Nathan Grayson (auteur de l’article) sur Twitter

*Ces “deux personnes” désignent probablement Tyler Witkin et CinderfallTV, dont leur tweet a été cité plus tôt dans l’article.


Comme dit au début, cet article n’est pas là pour prendre parti ou pour décréter qui a raison ou tort dans cette polémique. Même si non exhaustive, cette liste est là pour que vous puissiez en juger par vous-même. Quoiqu’il en soit, que Kotaku ait dit des choses vraies, fausses ou exagéré les propos, que les employés ayant publiquement réagi soient dans le déni et le mensonge ou disent la vérité, tout comme les précédentes polémiques, il y a de très fortes chances que celle-ci ne sera désormais guère plus qu’une “anecdote” dans l’histoire de ce projet (elle l’est quasiment déjà au moment de la publication de cet article) et ne bouleversera pas vraiment grand chose concernant le développement de Star Citizen et de Squadron 42, du moins en surface. Les détracteurs auront encore plus de raisons de ne pas croire au projet, les plus fervents soutiens continueront à le soutenir, un certain doute pourrait éventuellement s’immiscer dans l’esprit de certains “backers”, mais il y a très peu de chance que le projet soit directement mis en danger par cet article… bref, la vie continue, jusqu’à la prochaine polémique (car oui, il y en aura sûrement d’autres !).

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 10 mars 2021

Mise à jour du 24 février 2021 | Mise à jour du 24 mars 2021 →

relu par Ra’Zacs et Henry Goland

Salut à toutes et à tous !

La 3.13 est désormais en phase de test Evocati depuis le 13 mars dernier, et sera normalement mise en ligne sur les serveurs Live vers fin mars/début avril. En attendant, de nouvelles missions de livraison font leur apparition dans la première mise à jour de l’année 2021 et une fonctionnalité est passée au statut “Engagé”. Petite nouveauté dans cette chronique, nous évoquerons également les informations concernant le suivi des progrès et qui ont été relayées par le point sur la feuille de route du 10 mars.

Affichage des sorties
Affichage “avancé” des sorties

Note : à partir de cette chronique, la façon d’écrire les noms des équipes de développeurs change, sacrifiant une traduction “bien française” mais lourde au profit d’une formule plus légère. Par exemple, la “Weapon Feature Team” ne sera plus traduite en “Équipe chargée des fonctionnalités des armes” mais “Équipe “fonctionnalités armes“”.

Suivi des progrès

Plusieurs fonctionnalités initialement prévues d’être développées vers la 2e moitié de 2021 ont dû être retirées du suivi des progrès et repoussées vers 2022 :

Ratés & usures des armes et surchauffe des armes FPS

À l’origine, il était prévu de commencer à travailler sur ces deux livrables au cours du second semestre 2021. Cependant, il a été décidé d’accorder plus de ressources, de temps et de priorité à la future fonctionnalité de récupération, ce qui a repoussé ces livrables à 2022.

Point sur la feuille de route du 10 mars 2021

Récupération de carburant

La priorité a été donnée à la révision des écrans multifonctions des vaisseaux en 2021. Par conséquent, la fonctionnalité de récupération de carburant est maintenant prévue pour 2022. Ce livrable réapparaîtra à l’avenir lorsque des trimestres ultérieurs seront révélés.

Point sur la feuille de route du 10 mars 2021

Tourelles anti-personnelles

En raison d’une réaffectation des ressources au sein de l’équipe “Contenu armes”, ce livrable a été dé-priorisé au profit d’autres armes et outils en 2021, c’est pourquoi nous l’avons retiré du suivi des progrès.

Point sur la feuille de route du 10 mars 2021

3.13

Lieux

Le polissage du système Stanton est passé au statut “Engagé”, ce qui signifie que la présence de cette fonctionnalité dans cette mise à jour est donc quasiment garantie.

D’après le suivi des progrès, le travail de l’équipe modulaire sur les nouveaux astéroïdes du système Stanton a été accompli. Comme l’a déclaré le développeur Sebastian Schroeder dans le dernier Inside Star Citizen, ces astéroïdes seront uniquement présents dans les points de Lagrange pour cette première implémentation.

Gameplay

Deux nouveaux types de mission de livraison feront leur apparition dans la mise à jour 3.13 :

Missions – Livraison de cargaison sensible au voyage quantique (Engagé)

Implémentation de missions de livraison qui obligeront les joueurs à faire très attention à leurs livraisons et interdiront l’utilisation de leur moteur quantique.

Point sur la feuille de route du 10 mars 2021

Missions – Livraisons multi-dépôts chronométrées (Engagé)

Implémentation de missions de livraison chronométrées avec des dépôts multiples et des délais variés. Les joueurs devront établir des priorités dans les livraisons et planifier les itinéraires pour s’assurer que tous les colis sont livrés à temps. Ces missions varieront entre des livraisons locales et des livraisons longue distance.

Point sur la feuille de route du 10 mars 2021

Il ne fait guère de doute que ces missions réutiliseront les assets de caisses de Diluthermex (sensibles au voyage quantique) et de Zeta-Prolanide (sensibles au temps) avec lesquelles nous avons pu interagir lors de la 2e phase de l’évènement ingame “XenoThreat”.

Caisse de Diluthermex
Caisse de Zeta-Prolanide

Le travail de l’équipe “fonctionnalités gameplay” aux États-Unis sur l’application mobiGlas de la réputation a été complété.

Un artiste de l’équipe “Contenu véhicules” travaillera sur la dégradation visuelle des vaisseaux pendant une durée de 2 semaines à partir de fin mars.

Vaisseaux

Pour une raison inconnue, le travail de l’équipe “contenu véhicule” en Europe sur le Hercules C2 a été retiré de la feuille de route.

Ainsi, en ce qui concerne le cycle de mises à jour 3.13, seules les fonctionnalités d’amarrage vaisseau/station, les “placards à spawns”, le Tonk Nova ainsi que les Hercules C2 & M2 sont au statut de “envisagé”. Pour rappel, le Hercules est prévu pour être disponible dans un patch intermédiaire 3.13.X, probablement en avril ou en mai. De même, le Tonk Nova ne sera probablement pas présent lors du patch initial 3.13.0, si on se fie aux infos du suivi des progrès.


3.14

Gameplay

L’équipe “Contenu armes” a commencé à travailler sur le tier 0 du déchargement/chargement des armes. Toujours sur cette fonctionnalité, le travail de la part de l’équipe “fonctionnalités armes” a été décalé de 6 semaines, prolongé de 2 semaines et est désormais prévu pour être terminé fin juin.

Voici une liste des équipes ayant commencé le travail sur les fonctionnalités gameplay lors de cette actualisation :

  • Équipe “contenu armes” sur le tier 0 du déchargement/chargement des armes (durée prévue : 6 semaines),
  • Équipe “fonctionnalités armes” sur le tier 0 du gameplay de soins et les soins aux autres joueurs PNJ (durée prévue : 9 semaines)

De l’autre côté, voici la liste des équipes ayant terminé leur travail :

  • Équipe “technologies véhicules” sur le radar, scan et ping,
  • Équipe “contenu zones d’atterrissage” sur la fonctionnalité de piratage,
  • Équipe “expérience véhicules” sur la refonte du guidage et du contrôle des missiles.

La durée du travail de l’équipe “fonctionnalités armes” sur la fonctionnalité de piratage a été prolongée de 6 semaines.

Technologie

L’équipe “contenu véhicules” en Europe travaille depuis mi-février sur la permutation des modules dans les véhicules qui s’appliquera en premier sur le Retaliator. La durée prévue pour cette tâche est de 17 semaines.

L’équipe “technologie véhicules” a commencé son travail de 4 semaines sur le remplacement de la technologie des systèmes de boucliers.


3.15

Gameplay

Le travail de l’équipe “fonctionnalités armes” sur le tier 0 de la mécanique découpage a été décalé de pas moins de 18 semaines, pour une fin désormais prévue vers mi-décembre. Nous verrons dans les prochaines actualisations si cette fonctionnalité restera en 3.15 ou si elle sera décalée vers une mise à jour ultérieure.

Le travail sur le gameplay de récupération par l’équipe “fonctionnalités armes” a été décalé de 2 semaines et sa durée a été prolongée de 10 semaines, pour une fin prévue vers fin septembre.

Vaisseaux

La durée du travail de l’équipe “contenu véhicules” en Europe sur le Redeemer a été prolongée de 9 semaines, désormais prévu pour être terminé début octobre.

Prolongement de 2 semaines pour le travail sur les Ares Ion et Inferno par l’équipe “Contenu véhicules” en Europe, pour une fin désormais prévue vers la fin du mois de septembre.

Armes et accessoires

Le travail en cours sur le canon balistique Behring de taille 7 (prévue pour être montée sur l’Ares Inferno) par l’équipe “contenu armes” a été prolongé d’une semaine.

Le travail par l’équipe “contenu armes” sur le module de récupération du Multi-Tool ne durera plus qu’une semaine et sera effectué début avril. Ce module, en compagnie d’autres outils comme le module médical, le cutter ou le rayon tracteur Greycat a été le sujet principal du dernier Inside Star Citizen.

Canon balistique Behring de taille 7
Module de récupération du Multi-Tool

3.16

Lieux

Le début du travail sur la v2 de la ville Orison par l’équipe “contenu zones d’atterrissage” a été avancé de 10 semaines. Ce travail commencera désormais à partir de début juillet.

Gameplay

La durée du travail par l’équipe “contenu armes” sur la fonctionnalité de ratés & usure des armes a été prolongée d’une semaine, pour une fin prévue vers fin octobre. Il est toutefois assez étrange de voir cette fonctionnalité encore présente sur la feuille de route par rapport à l’information mentionnée au début de cet article.

Le début du travail par l’équipe “fonctionnalités personnages” sur l’amélioration de la position couchée a été décalé de 12 semaines, prévu pour fin septembre. Sa durée n’est désormais plus que de 11 semaines.

Vaisseaux

Le travail de l’équipe “Contenu véhicules” en Europe sur les émetteurs de bouclier des vaisseaux a été décalé d’une semaine, il commencera désormais vers la fin du mois d’avril.


Rendez-vous à la prochaine chronique pour récapituler les changements lors de l’actualisation de la feuille de route du 24 mars !

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 24 février 2021

Mise à jour du 10 février 2021 | Mise à jour du 10 mars 2021 →

relu par Henry Goland

Salut à toutes et à tous !

Comparée aux précédentes actualisations de la feuille de route, celle du 24 février 2021 est plus calme, même si quelques nouveautés et changements notables sont à signaler. Nous sommes actuellement en pleine période d’évaluation finale de l’alpha 3.13, période propice aux ajouts, aux confirmations et aux décalages de fonctionnalités prévues pour la prochaine mise à jour. Sans plus tarder, récapitulons tout ça.

Affichage des sorties
Affichage “avancé” des sorties

3.13

Lieux

Les revêtements non-commerciaux des raffineries, les nouveaux astéroïdes dans le système Stanton et les nouvelles entrées de grottes sont désormais passés au statut “Engagé”, c’est-à-dire que la fonctionnalité a passé son évaluation finale et a désormais très peu de risques d’être décalée. Pour rappel, la dernière fonctionnalité a été l’un des sujets du dernier Inside Star Citizen.

Gameplay

Trois fonctionnalités ont fait leur apparition :

IU – Réputation (Engagé)

Cette fonctionnalité donnera aux joueurs un aperçu de leur réputation auprès des PNJ et des organisations importantes avec lesquelles ils ont interagi. Elle comprendra également une liste complète des grades de réputation, y compris ceux qui ont été complétés et ceux sur lesquels ils travaillent activement.

Point sur la feuille de route – 24 février 2021

Pour rappel, l’Inside Star Citizen du 11 février dernier nous a rapidement montré à quoi pourrait ressembler cette nouvelle application.

Sous-composants pour lasers miniers (Engagé)

Les sous-composants pour lasers miniers permettront aux joueurs de personnaliser leur laser en fonction de leurs activités et de leurs rencontres spécifiques. Par exemple, certains faciliteront l’exploitation minière, d’autres la rendront plus rapide, et d’autres encore apporteront des améliorations considérables aux statistiques, au prix de sérieux compromis dans d’autres domaines.

Point sur la feuille de route – 24 février 2021

Cette fonctionnalité fut également l’un des sujets abordés lors du dernier Inside Star Citizen.

Effets visuels des boucliers v2 (Engagé)

Implémentation d’améliorations incluant l’utilisation de particules avec la technologie Signed Distance Field afin de permettre aux boucliers de se conformer plus précisément à la forme du véhicule, permettant une meilleure visibilité à distance, créant des indices visuels plus clairs que le bouclier est endommagé ainsi que sur son état de santé général.

Point sur la feuille de route – 24 février 2021

Il y a fort à parier que cette fonctionnalité n’apportera qu’une amélioration visuelle et non technique du fonctionnement des boucliers, qui elle est prévue pour la 3.14 via le livrable “Remplacement de la technologie des systèmes de bouclier”.

Les armes montées, les réactions aux contraintes de force, les noms et numéros de série des véhicules, la dégradation visuelle des véhicules ainsi que la poussée/traction d’objets sont tous passés au statut “Engagé”.

Le travail de l’équipe “modulaire” sur la fonctionnalité de “placards à spawn” a été prolongé de 8 semaines, avec une date de fin désormais fixée pour la 4e semaine du 2e trimestre. Au vu de cette nouvelle date, il n’est pas impossible que ce livrable soit décalé à une mise à jour ultérieure lors d’une prochaine actualisation de la feuille de route.

La refonte du guidage et du contrôle des missiles, le mode d’opérateur de missiles ainsi que la fonctionnalité de reddition ont été décalés vers la mise à jour 3.14 pour la raison suivante :

En raison de la priorité accordée à l’événement “XenoThreat” en janvier, ces livrables n’ont pas atteint le statut de “fonctionnalité terminée” à temps pour la 3.13 et ont donc été déplacés vers l’alpha 3.14. Toutefois, le développement de ces fonctionnalités est en bonne voie, ce qui leur permettra d’être plus au point pour leur sortie.

Point sur la feuille de route – 24 février 2021

3.14

Gameplay

Le travail de l’équipe des fonctionnalités des armes sur le chargement / déchargement des armes a été décalé de 4 semaines.

Deux semaines ont été ajoutées au travail de l’équipe des technologies des véhicules sur la fonctionnalité de radar, scan et ping.


3.15

Gameplay

Le début du travail de l’équipe de fonctionnalités des personnages sur le tier 2 de l’EVA a été avancé de 6 semaines, à la 7e semaine du 2e trimestre.

Le travail en cours de l’équipe de fonctionnalités des personnages sur l’expérience d’interaction du joueur a été prolongée de 12 semaines et la fin est fixée désormais à la 12e semaine du 3e trimestre.

Armes

Étrangement, le travail de l’équipe de contenu des armes sur le canon laser Behring de taille 7 a été prolongé de pas moins de 34 semaines ! À voir lors des prochaines actualisations si ceci n’est pas une erreur d’affichage, une durée de 39 semaines pour le développement d’une arme étant peu commune.


3.16

Le travail de l’équipe de fonctionnalités des personnages sur le livrable “glissade du joueur” a été retiré de la feuille de route pour la raison suivante :

Une plus grande priorité a été accordée aux performances des personnages en 2021, si bien que quelques uns des travaux sur les fonctionnalités des personnages ont été décalés pour tenir compte de cette situation. La fonctionnalité de glissade du joueur devait à l’origine commencer au quatrième trimestre de cette année, mais ayant été décalé jusqu’au début de 2022, nous l’avons temporairement retiré du suivi des progrès jusqu’à ce que des trimestres supplémentaires soient révélés.

Point sur la feuille de route – 24 février 2021

Nul doute que la fonctionnalité, encore présente sur l’affichage des sorties, sera retirée de la feuille de route lors d’une future actualisation.

Le début du travail par l’équipe de fonctionnalités des personnages sur la fonctionnalité “À plat ventre” a été décalé de 12 semaines, à la 12e semaine du 3e trimestre. La durée est désormais de 11 semaines.

La durée du travail sur la fonctionnalité de casiers & inventaire par l’équipe de fonctionnalités des personnages a été allongée de 22 semaines. Ce travail durera désormais 35 semaines à partir de la 1ère semaine du 2e trimestre. Cette augmentation significative est sûrement due au fait que le designer et l’artiste en charge de cette fonctionnalité sont passés d’un travail à temps plein à un temps partiel.

Le travail prévu par l’équipe de fonctionnalités des véhicules sur les émetteurs de boucliers des vaisseaux a été avancé de 6 semaines.


À très bientôt pour la prochaine chronique qui sera consacrée à la prochaine actualisation qui interviendra le mercredi 10 mars !

Nom d’un vaisseau !

relu par Hotaru

Le mercredi 24 février 2021, un post sur Spectrum ainsi qu’une FAQ officielle nous ont donné les détails de ce qui nous attend concernant la possibilité de nommer nos vaisseaux dans la prochaine mise à jour 3.13. Cette possibilité est une promesse faite de longue date par le studio CIG qui deviendra bientôt une réalité. Cependant, comme vous pourrez le constater, cette première implémentation sera accompagnée de certaines conditions et de restrictions que nous vous récapitulons ci-dessous.


Un nom unique pour chaque châssis

En 3.13, seuls 6 vaisseaux seront éligibles pour afficher leur nom et leur numéro de série :

  • Aegis Hammerhead ;
  • Aegis Reclaimer ;
  • Anvil Carrack ;
  • Crusader Mercury Star Runner ;
  • Origin 600i ;
  • Origin 890 Jump.

Exemple avec un 600i

Chaque nom attribué à un châssis devra être unique. Autrement dit : il peut y avoir un Hammerhead, un Reclaimer ou un Carrack portant le nom “Rocinante”, mais deux Carrack ne pourront pas avoir ce même nom. Les variantes comme les 600i Touring / Exploration ou les Carrack standard / Expedition sont regroupés dans une seule catégorie, ce qui veut dire qu’il ne peut y avoir à la fois un 600i Touring et un 600i Exploration portant le même nom “Rocinante”.

Pour le moment, la possibilité de nommer son vaisseau sera disponible uniquement pour les vaisseaux acquis avec de l’argent IRL et non pour ceux achetés in-game.


Premier arrivé, premier servi

Pour cette première itération, la possibilité de nommer votre vaisseau arrivera par vagues selon la date d’acquisition. Pour ceux ayant “fondu” le vaisseau et l’ayant ré-acquis ultérieurement via le système de “buy back”, la date de ré-acquisition fera foi. Par exemple : si vous avez “pledgé” un 890 Jump en 2017, que vous l’avez “fondu” et ré-acquis en “buy back” en 2020, vous serez placé en vague 4. Dans le cas où vous auriez acquis l’un de ces vaisseaux via un “upgrade”, la date de cet “upgrade” fait foi. Par exemple : si vous avez “pledgé” un Aurora MR en 2015 et l’avez “upgradé” vers un Hammerhead en 2019, vous serez placé dans la vague 3.

VaisseauVague 1
1er mars 2021 – 19h
Vague 2
8 mars 2021 – 19h
Vague 3
15 mars 2021 – 19h
Vague 4
22 mars 2021 – 19h
600i– Pledges Concept
– Possesseurs d’un
Golden Ticket
– Concierge
– Pledges de 2018
– Pledges de 2019– Pledges de 2020
– Pledges de 2021
890 Jump– Pledges Concept
– Possesseurs d’un
Golden Ticket
– Concierge
– Pledges de 2015
– Pledges de 2016
– Pledges de 2017
– Pledges de 2018
– Pledges de 2019
– Pledges de 2020
– Pledges de 2021
Hammerhead– Pledges Concept
– Possesseurs d’un
Golden Ticket
– Concierge
– Pledges post-
concept de 2018
– Pledges de 2019– Pledges de 2020
– Pledges de 2021
Reclaimer– Pledges Concept
– Possesseurs d’un
Golden Ticket
– Concierge
– Pledges post-
concept de 2014
– Pledges de 2015
– Pledges de 2016
– Pledges de 2017
– Pledges de 2018
– Pledges de 2019
– Pledges de 2020
– Pledges de 2021
Mercury Star
Runner
– Pledges Concept
– Possesseurs d’un
Golden Ticket
– Concierge
– Pledges post-
concept de 2018
– Pledges de 2019– Pledges de 2020
– Pledges de 2021
Carrack– Pledges Concept
– Possesseurs d’un
Golden Ticket
– Concierge
– Pledges de 2015
– Pledges de 2016
– Pledges de 2016
– Pledges de 2018
– Pledges de 2019
– Pledges de 2020
– Pledges de 2021

Note 1 : Les horaires indiquées dans la première ligne du tableau sont à l’heure française.

Note 2 : Pour ceux ayant acquis le 600i en “Warbond” lors de la vente concept en 2017, il leur est déjà possible de réserver un nom dès maintenant.


Comment nommer son vaisseau ?

img 1

La procédure pour nommer son vaisseau se fera via la section “Hangar” de votre compte RSI :

  • vous devrez accéder au “pledge” contenant votre vaisseau (standalone ou package) nommable ; 
  • vous devrez développer le “pledge” avec la flèche afin de faire apparaître le bouton “Rename ship(s)!” (img 1);
  • après avoir cliqué sur ce bouton, vous entrerez le nom pour votre vaisseau ainsi que le mot de passe de votre compte et confirmerez l’entrée. (img 2)
img 2

Pour le moment, il vous sera possible de modifier le nom autant de fois que vous le souhaitez, même si une limitation sera instaurée à l’avenir, telles qu’un délai entre chaque modification ou une petite somme à payer (similaire au changement de votre “Handle”). Quoi qu’il en soit, le but du studio est que l’attribution d’un nom à votre vaisseau soit significatif et durable, fidèle à leur objectif de nous attacher à notre vaisseau.

Votre nom peut posséder jusqu’à 32 caractères, comprenant les tirets et les espaces. Vous ne pouvez cependant pas mettre d’espace ou de tirets à l’extérieur du nom. Par exemple : un vaisseau nommé “Proud-Mary” est accepté mais “Proud–Mary” ou “-Proud-Mary-” ne le sont pas

Un filtrage est déjà en place pour bloquer les mots inappropriés, mais celui-ci peut éventuellement être contourné par certains joueurs. Si vous croisez un vaisseau portant un nom à caractère offensant, il vous sera possible de le signaler avec un ticket en précisant le “Handle” du propriétaire, ainsi que le nom et le modèle du vaisseau incriminé.


Derniers détails

  • Si un vaisseau portant un nom donné se fait “fondre”, remboursé ou supprimé, le nom sera de nouveau utilisable par un autre joueur possédant ce même vaisseau ;
  • si vous offrez un vaisseau possédant un nom à un autre joueur, le nom restera avec ce vaisseau ;
  • si vous “upgradez” votre vaisseau vers un autre, le nom sera retiré et sera réutilisable par un autre joueur possédant ce même vaisseau ;
  • il n’est pas prévu de la part de CIG de rendre à nouveau disponibles les noms de vaisseaux inactifs depuis un certain temps ;
  • les vaisseaux “straight to flight ready” (directement pilotables in-game dès leur révélation officielle) qui seront dévoilés à l’avenir pourront être nommés par leur possesseur via la procédure et sous les conditions citées ci-dessus.
  • nous ne savons pas encore quand cette fonctionnalité sera étendue vers d’autres vaisseaux déjà existants, qu’ils soient achetés in-game ou avec de l’argent réel.

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 10 février 2021

Mise à jour du 27 janvier 2021 | Mise à jour du 24 février 2021 →

relu par Teliopp

Salut à toutes et à tous !

En dehors des quelques changements et ajouts qui sont récapitulés juste en-dessous dans cette chronique, la plus grosse nouveauté de la feuille de route lors de l’actualisation du 10 février 2021 est l’apparition de l’équipe chargée du contenu des armes, à la fois dans le suivi des progrès et dans l’affichage des sorties. Celle-ci travaille sur l’art et l’animation pour les armes de vaisseaux, les armes FPS, les outils, les accessoires, et plus encore. Comme pour les deux précédentes chroniques, nous nous concentrerons aujourd’hui sur les changements et les nouveautés de l’affichage des sorties où, avec cette équipe en plus, six nouvelles fonctionnalités font leur apparition, toutes dans la catégorie des armes et des accessoires.

Affichage des sorties
Affichage “avancé” des sorties

3.13 – Fin mars / début avril

Lieux

Pour les revêtements non-commerciaux dans les stations de raffinage, un artiste a été ajouté dans l’équipe “modulaire” dont la durée du travail a été raccourcie de 2 semaines (fin du travail estimée à la 7e semaine du 1er trimestre).

Gameplay

Deux designers ont été ajoutés dans l’équipe chargée des fonctionnalités des missions pour s’occuper des “placards à spawn” (zones inaccessibles aux joueurs permettant aux PNJ d’apparaître et de disparaître en jeu). La durée de leur travail a été prolongée de 2 semaines pour se terminer à la 5e semaine du 1er trimestre.

Nous savons qu’au moins un artiste de l’équipe chargée du contenu des armes a travaillé pendant 3 semaines sur les armes montées.

Le début et la fin du travail de l’équipe expérience véhicules sur la refonte du guidage et du contrôle des missiles a été décalé de deux semaines et nous savons qu’un artiste de l’équipe du contenu des armes a travaillé sur la fonctionnalité durant 2 semaines.

Pour une raison inconnue, l’artiste de l’équipe US chargée du contenu des véhicules qui s’occupait de la dégradation visuelle des véhicules a été retiré de la feuille de route.

Le statut de l’amarrage Constellation/Merlin est passé de “envisagé” à “engagé”, c’est-à-dire que la fonctionnalité a passé son évaluation finale et a désormais très peu de risques d’être décalée. De plus, un artiste et un designer ont été ajoutés dans l’équipe “modulaire” travaillant sur cette fonctionnalité ainsi que sur l’amarrage vaisseau/station. Ces deux fonctionnalités ont été le sujet principal de l’ISC du 11 février dernier.

Le travail de l’équipe chargée des fonctionnalités des missions qui s’occupe de la v2 du système juridique : reddition a été prolongée de 12 semaines et est désormais prévu pour être accomplie à la 6e semaine du 2e trimestre. Au vu de ce changement, peut-être que cette fonctionnalité sera décalée vers une mise à jour ultérieure. Nous verrons dans les prochaines actualisations si ce sera le cas ou pas.


3.14 – Fin juin / début juillet

Lieux

Un designer de l’équipe de contenu des zones d’atterrissages a été ajouté pour le développement de la planète Crusader.

Gameplay

Nous savons désormais que 2 développeurs de l’équipe du contenu des armes vont également travailler sur tier 0 du chargement / déchargement des armes.

Un ingénieur a été ajouté dans l’équipe chargé des fonctionnalités du personnage travaillant sur le tier 0 du gameplay de soins et la fonctionnalité de soins aux autres joueurs et PNJ.

La durée du travail sur le gameplay de piratage par l’équipe chargée des fonctionnalités des armes a été prolongée de 4 semaines.

Outil médical CureLife (illustration de la feuille de route)

Vaisseaux

Le travail sur le Constellation Taurus par l’équipe US chargée du contenu des véhicules a été prolongé de deux semaines.

Armes & accessoires

Le gameplay de soins sera accompagné de deux accessoires médicaux, avec l’ajout du module médical du Multi-Tool qui fait son apparition, de même que l’outil médical CureLife.


3.15 – Fin septembre / début octobre

Gameplay

Nous savons désormais que l’équipe chargée du contenu des armes travaille sur le dépouillement / rechargement des chargeurs avec un artiste et un développeur en animation. La période de travail par l’équipe chargée des fonctionnalités des armes a été décalée de 4 semaines.

L’équipe chargée du contenu des armes s’occupera également du tier 0 de la mécanique de découpage avec un artiste et un développeur en animation.

La période de travail de l’équipe chargée des fonctionnalités des armes sur le tier 0 du gameplay de récupération a été décalée de 4 semaines.

Vaisseaux

La fin estimée du travail par l’équipe US chargée du contenu des véhicules sur les vaisseaux Ares Ion et Inferno a été avancée de 8 semaines, prévue désormais pour la 10e semaine du 3e trimestre. Un artiste a été ajouté dans l’équipe pour les deux vaisseaux.

Armes & accessoires

Trois armes ou accessoires ont fait leur apparition pour la mise à jour 3.15 :

  • Le canon laser Behring de taille 7 qui sera utilisé par l’Ares Ion
  • La gatling balistique Behring de taille 7 qui sera monté sur l’Ares Inferno
  • Le module de récupération pour le Multi-Tool qui accompagnera le tier 0 du gameplay de récupération.
Ares Ion avec le canon laser de taille 7
Ares Inferno avec la gatling balistique de taille 7

3.16 – Fin décembre

Gameplay

Un artiste et un développeur en animation de l’équipe chargée du contenu des armes ont été ajoutés pour travailler sur la fonctionnalité de ratés et d’usure des armes. La durée de leur travail est prévue pour être de 14 semaines durant le 3e trimestre.

Même chose pour la fonctionnalité d’extincteur, avec un travail prévu pour durer 2 semaines durant le 3e trimestre. Par ailleurs, le travail sur cette fonctionnalité par l’équipe chargée des fonctionnalités des armes a été décalée de 4 semaines.

Armes & accessoires

Nous venons d’évoquer le gameplay d’extincteur ci-dessus, mais que serait ce gameplay sans son accessoire attitré ? L’extincteur en tant qu’objet interactif a également été ajouté pour cette mise à jour.


Voilà qui met fin à cet article. Merci de l’avoir lu jusqu’au bout et à la prochaine !

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 27 janvier 2021

Mise à jour du 23 décembre 2020 | Mise à jour du 10 février 2021 →

relu par Ra’Zacs

Salut à toutes et à tous !

Le 27 janvier dernier a été publiée la première actualisation de la nouvelle feuille de route de Star Citizen & Squadron 42. Dans le suivi des progrès (Progress Tracker), les 9 équipes chargées des technologies fondamentales (Core Tech Group) ont été ajoutées. Comme pour la précédente chronique, ce ne sera pas le sujet de cette chronique, mais un hors-série y sera normalement consacré lorsque toutes les équipes du studio seront présentes dans les prochaines semaines. Dans l’affichage des sorties (Release View), les fonctionnalités prévues pour les mises à jour 3.14, 3.15 et 3.16 ont été dévoilées et quelques ajouts / modifications ont été faites pour la mise à jour 3.13 c’est ce que nous allons évoquer dans cet article.

Un système de code couleur et d’étiquettes a également été instauré sur l’affichage des sorties, nous indiquant le degré de confiance qu’ont les développeurs de CIG sur la sortie d’une fonctionnalité dans la mise à jour prévue. Actuellement, toutes les fonctionnalités, de la 3.13 à la 3.16, sont “envisagées”, c’est-à-dire qu’elles n’ont “pas encore fait l’objet d’un processus d’évaluation et pourraient bouger dans la feuille de route.” Bien évidemment, plus la mise à jour est loin dans le temps, plus les fonctionnalités qui y sont présentées ont des chances d’être décalées dans les prochains mois. Si vous voulez avoir plus de précisions concernant ces étiquettes ainsi que les changements majeurs apportés par cette actualisation, je vous conseille de lire le Point sur la feuille de route qui a accompagné cette mise à jour.

La précédente chronique affichait sous forme de tableau les équipes de développement qui prenaient en charge les fonctionnalités prévues pour la 3.13, en prenant comme source le suivi des progrès. L’infographie ci-dessous à droite les affichant désormais dans une forme moins “brute”, j’ai considéré qu’il n’était plus pertinent de les remettre ici. Si vous voulez donc voir le détail des équipes prenant en charge chaque fonctionnalité, la durée estimée du travail et le nombre de développeurs ainsi que leur discipline/domaine, cette infographie est faite pour vous. Le texte qui va suivre rendra compte des changements / ajouts qui ont été effectués concernant les fonctionnalités prévues pour la 3.13 ainsi que les équipes travaillant dessus (toujours en prenant comme source le suivi des progrès), et récapitulera les fonctionnalités qui sont prévues pour les mises à jour trimestrielles suivantes avec quelques précisions et/ou remarques par-ci par-là.

Affichage des sorties
Affichage “avancé” des sorties

3.13 – Fin mars / début avril

Lieux

La durée du travail de l’équipe “modulaire” qui s’occupe des revêtements non-commerciaux dans les stations de raffinage a été prolongée d’une semaine.

Aucune équipe prenant en charge le polissage du système Stanton n’était visible dans le suivi des progrès jusqu’à présent, c’est désormais chose faite avec l’ajout de 6 artistes de l’équipe du contenu planétaire.

Gameplay

Deux nouvelles fonctionnalités ont fait leur apparition. Nous avons souvent entendu parler de la première lors d’émissions récentes du studio et la deuxième était déjà présente sur l’ancienne feuille de route.

Missions – “Placards à spawn”

Première implémentation des “placards à spawn”. Ces zones permettent à des entités, telles que les PNJ, d’apparaître dans des zones hors de la vue des joueurs. Elles seront utilisées pour soutenir les missions, les populations locales et les interventions de la sécurité.

Poussée/Traction d’objets (de retour)

Ce mécanisme permet aux joueurs de saisir des objets plus grands et de les déplacer dans un environnement en les poussant ou en les tirant.

Les armes montées ont changé de catégorie et se trouvent désormais dans celle du gameplay.

Pour la refonte du guidage et du contrôle des missiles, 1 ingénieur a été ajouté dans l’équipe des fonctionnalités véhicules, et le début du travail a été avancé de la 4e à la 2e semaine du 1er trimestre.

La fonctionnalité de piratage a été décalée vers la mise à jour 3.14 :

Bien que le travail sur cette fonctionnalité sera terminé à temps, l’équipe chargée des missions n’aura pas assez de temps pour l’implémenter correctement dans le jeu, ce qui fait passer ce livrable de la colonne 3.13 à la colonne 3.14.

Point sur la feuille de route – 27 janvier 2021

Nous savons désormais qu’au moins 1 ingénieur de l’équipe expérience véhicules prendra en charge le mode opérateur de missiles.

En ce qui concerne l’amarrage vaisseau/station, le travail de l’équipe modulaire a été rallongé d’une semaine et 3 autres ingénieurs ont été ajoutés dans l’équipe des fonctionnalités véhicules.

NOTE : Plus une correction de ma part qu’un ajout, selon l’outil de suivi des progrès, l’amarrage Merlin/Constellation semble être pris en charge par les mêmes équipes qui s’occupent de l’amarrage vaisseau/station. Cette correction sera visible dans l’infographie lors de la prochaine actualisation de la feuille de route.

Vaisseaux & véhicules

Le “tonk” Tumbril Nova a fait son apparition dans la colonne de la 3.13. D’après les données du suivi des progrès, il sera probablement disponible dans une mise à jour intermédiaire 3.13.X. Des images du “tonk” en développement ont été dévoilées dans l’ISC du 28 janvier dernier.

Technologie

La conversion de l’ancien système de gestion des données vers iCache a été retirée de la feuille de route pour la raison suivante :

[…] Il existe des dépendances en attente liées à ce travail. Cela signifie que les fruits de ces efforts ne seront visibles que plus tard dans l’année.

Point sur la feuille de route – 27 janvier 2021

3.14 – Fin juin / début juillet

Lieux

Planète – Crusader (de retour sur la feuille de route)

Toutes les tâches relatives à la création de la planète Crusader, y compris les points d’intérêt. Cette belle mais dangereuse géante gazeuse abrite la zone d’atterrissage Orison, une ville pittoresque flottant sur une structure orbitale en forme de treillis.

Zone d’atterrissage Orison (de retour)

Constitué d’un réseau de plateformes suspendues en plein milieu de l’atmosphère, Orison est considéré comme l’un des sites les plus pittoresques de Stanton. Cette tâche comprend la création de toutes les zones de la zone d’atterrissage, y compris les chantiers navals, les habitations, les jardins et le spatioport.

Rien que pour vos yeux, voici quelques images d’Orison publiées ces derniers jours.

Gameplay

Scan & radar FPS

Comprend un système de signature amélioré qui permet de couvrir de plus grandes distances et d’atténuer les signatures en cas d’interférences environnementales et d’entités plus importantes. Cette fonctionnalité sera disponible pour les joueurs à bord des vaisseaux, des véhicules terrestres et à pied.

Chargement / déchargement des armes tier 0 – Tech
Toutes les tâches techniques en backend liées à la création de la première passe de la fonctionnalité de chargement/déchargement qui sera utilisée dans les futures mises à jour de lieux et de missions.

Comme pour les fonctionnalités de piratage ou de soins, il est difficile de savoir si celle-ci sera juste une base technique pour la mise à jour ou si du gameplay concrètement jouable est prévu d’être implémenté en même temps.

Fonctionnalité personnage – Inventaire physique (de retour)

Une fois la fonctionnalité implémentée, les joueurs stockeront physiquement des armes, des gadgets, des consommables, des objets de soins, etc. sur leur personne et dans des véhicules via des sacs à dos, des poches et des conteneurs. Cela permet d’utiliser le nouvel iCache pour la persistance partout où les joueurs voyagent.

Illustration de la fonctionnalité de “Radar, scan, et ping” sur la feuille de route

Radar, scan et ping

Le radar est utilisé pour localiser et suivre passivement les contacts, et afficher leur localisation au joueur. Le scan est utilisé pour obtenir des informations sur une entité spécifique. Le ping trouve activement des contacts supplémentaires, ou met en évidence des volumes d’espace pour enquêter sur des signatures faibles, qui sont tous deux affichés via le radar et ses éléments en réalité augmentée sur l’ATH.

Tech – Soins tier 0

Comprend toutes les tâches en backend liées à la première implémentation de la fonctionnalité de soins, qui sera utilisée dans les futures mises à jour de lieux et de mission.

Soins aux autres joueurs et PNJ (de retour sur la feuille de route)
Permet aux joueurs de soigner d’autres joueurs et des PNJ. Cela permettra aux joueurs d’utiliser des objets ayant des propriétés curatives, tels que le MedPen, sur des PNJ et d’autres joueurs.

Par rapport à cette fonctionnalité, nous avons à notre connaissance deux outils de soins qui sont actuellement en développement : le module médical du Multi-Tool ainsi que le “pistolet médical” de Curelife.

“Pistolet médical” CureLife

Module médical du Multi-Tool

La fonctionnalité de Piratage – Tech atterrit sur cette mise à jour.

Vaisseaux

Après avoir été plusieurs fois décalé et retiré de la feuille de route, le Constellation Taurus fait son “grand retour” pour la mise à jour 3.14. Espérons que cette fois, ça sera la bonne !

Technologie

Transfert des anciens XML des véhicules vers Datacore

Mise à jour des données XML relatives aux véhicules, qui seront stockées dans un nouvel emplacement et un nouveau format optimisé.

J’invoque ici notre Insosama bien-aimé, notre expert en rapports mensuels et en termes techniques ^^ : Datacore est un produit du marché qui a en charge la gestion de serveurs d’archivage et de gestion de bases de données en “virtualisant” un serveur. Il permet de mettre en commun les capacités, tout en dématérialisant les besoins physiques, ce qui permet de répartir la charge de ce serveur virtuel unique entre 1 ou plusieurs serveurs physiques tout en mettant en place des stratégies de management complexe qu’il serait impossible de faire en gérant un serveur logiciel classique sur un serveur matériel unique traditionnel.

Permutation de modules dans les véhicules

Support du système permettant aux joueurs de permuter des pièces et des modules de véhicules via l’application mobiGlas VMA (et permet aux concepteurs de spécifier la configuration des véhicules au moment de l’exécution dans SQ42).

D’après les dires récents des développeurs et comme le laisse suggérer son illustration, cette fonctionnalité sera probablement appliquée en premier lieu aux modules du Retaliator. Pour rappel, il était annoncé en 2015 que le vaisseau pourrait remplacer ses baies à torpilles par des espaces de vie, des soutes à cargo ou un module de déploiement de troupes (à l’avant uniquement). D’autres modules avaient également été mentionnés mais aucune nouvelle n’a filtré depuis s’ils seront concrétisés ou non.

Espace de vie (arrière)
Espace de vie (avant)
Soute à cargo (arrière)
Soute à cargo (avant)
Module de déploiement de troupes (avant)

Remplacement des systèmes de bouclier (de retour sur la feuille de route)

Adaptation du code pour déterminer les coups sur les boucliers en fonction de meshes à contour dynamique pour un gameplay de combat plus précis, et pour éliminer les éventuels points faibles des boucliers. Cela permet également d’étendre la technologie des boucliers à des entités autres que les véhicules.

Ces nouveaux boucliers adopteront la technologie “Signed Distance Fields”. Ils sont déjà visibles dans la 3.12 avec les Idris et les Javelin IA et ont été l’un des sujets abordés par le dernier Inside Star Citizen.


3.15 – Fin septembre / début octobre

Lieux

Petit habitat – Avant-poste – Colonialisme

Un petit habitat pour que les IA puissent vivre et s’abriter. Ils se composent d’un hub central et de quelques modules optionnels internes et externes. Ils fournissent les produits de première nécessité pour soutenir un petit groupe de personnes pour une durée indéterminée.

Cette fonctionnalité fait allusion aux installations dont on a pu suivre le développement depuis quelques mois via de nombreux ISC (1 / 2 / 3 / 4 / 5).

Gameplay

Armes – Dépouillement / rechargement des chargeurs

Cela permettra aux joueurs de dépouiller les armes trouvées de leurs munitions. Ils pourront ensuite retirer chaque balle et remplir leur propre chargeur manuellement ou via un “rechargeur” de balles. Ceci n’est compatible qu’avec les munitions balistiques.

Fonctionnalité personnage – EVA tier 2

Améliore davantage l’expérience de l’EVA après le passage au système IFCS. Introduit un carburant limité pour l’EVA et encourage l’utilisation de la poussée / traction en zéro-g et du rayon tracteur du Multi-Tool.

Découpage tier 0

Toutes les tâches techniques en backend liées à la mise à jour de la fonctionnalité de découpage pour le Multi-Tool qui sera utilisé dans les futures mises à jour de lieux et de missions.

Le développement continu de la technologie existante du Multi-Tool permettra aux joueurs de découper des objets spécifiques. Cela comprendra premièrement la capacité de découper librement sur des surfaces spécifiques.

Illustration de la fonctionnalité de “l’expérience d’interaction du joueur” sur la feuille de route

Expérience d’interaction du joueur

L’expérience d’interaction du joueur (PIE) est un ensemble holistique de fonctionnalités et de systèmes complémentaires, tous directement liés au joueur. Le statut du joueur, le statut des objets, le statut de l’environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s’y trouvent, sont couverts par ces systèmes.

Tech – Soins tier 0

Comprend toutes les tâches en backend liées à la première implémentation de la fonctionnalité de soins, qui sera utilisée dans les futures mises à jour de lieux et de missions.

Bombes et mines spatiales

Les joueurs auront la possibilité de larguer de puissantes bombes sur des cibles dans l’atmosphère à partir de vaisseaux. Dans l’espace, les joueurs dans certains vaisseaux auront la possibilité de lâcher des mines spatiales de manière coordonnée, afin de tenter de piéger et de capturer.

Possible aperçu partiel de la “MOAB”
(Sneak peek du 23 janvier dernier)

Cette fonctionnalité sera sûrement visible en premier lieu avec le Hercules A2 qui est également prévu pour cette mise à jour, et profitera probablement au gameplay du Nautilus à l’avenir. Au passage, une bombe nommée “la mère de toutes les bombes” (MOAB) a été mentionnée dans les deux derniers rapports mensuels de Star Citizen (1 / 2).

Récupération tier 0 – Tech

Cette fonctionnalité comprend toutes les tâches techniques en backend nécessaires à l’implémentation initiale du gameplay et des missions de récupération.

Comme pour les fonctionnalités de soins ou de piratage prévues pour la 3.14, difficile à dire si cette fonctionnalité sera accompagnée d’un gameplay concret en jeu, mais si c’est le cas, et d’après le suivi des progrès (voir infographie au début de l’article), il y a des chances que cette première itération incluera la récupération en FPS avec le Multi-Tool et non avec des vaisseaux tels que le Vulture ou le Reclaimer. Affaire à suivre donc.

Vaisseaux

Pour cette mise à jour, pas moins de 4 vaisseaux sont prévus. Le désormais “gunship” Aegis Redeemer, le bombardier Crusader Hercules Starlifter A2, ainsi que les variantes Ion et Inferno de l’Ares Starfighter du même fabricant.

Technologie

Occultation de l’intérieur / extérieur des vaisseaux

Une fois cette technologie terminée, le moteur du jeu ne rendra plus l’intérieur ou l’extérieur des vaisseaux lorsque cela ne sera pas nécessaire.


3.16 – Fin décembre

Lieux

Orison v2

Amélioration de la zone d’atterrissage de Crusader avec plus de magasins et développer divers services autour de la ville.

Gameplay

Ratés & usure des armes

Ajout de ratés ou de dysfonctionnement potentiels de certaines armes en fonction de divers facteurs.

Glissade du joueur

Cette fonction introduira une nouvelle méthode de traversée pour les joueurs, leur permettant de parcourir de courtes distances en glissant sur le sol. Cela ajoutera un nouvel élément aux situations de combat.

À plat ventre

Toutes les tâches relatives à l’amélioration des mouvements à plat ventre (en position couchée) du joueur et des PNJ.

Fonctionnalité personnage – Échelles tier 1

Améliore la liberté et le contrôle lors de l’utilisation des échelles. Plus précisément, les joueurs pourront viser et tirer avec des armes, utiliser des gadgets, soigner et effectuer d’autres actions à une main. Ils pourront également s’esquiver sur le côté pour éviter les tirs ou la chute de débris.

Tech personnage – Manipulation d’armes physicalisée

Introduit des animations de personnages lors d’interactions avec les armes FPS et en les personnalisant. L’objectif est d’ajouter un aspect et une sensation tactiles à la manipulation des armes, en soutenant l’objectif plus large d’interactions de haute fidélité des personnages avec tous les objets appropriés en jeu.

Fonctionnalité personnage – Casiers & inventaire

Les casiers tier 1 introduisent une manière cohérente de stocker les vêtements, les armures et les objets dans un état physique. Il comprend également une méthode plus robuste et tactile de stockage des articles sur des étagères et des surfaces de fixation. Ceci s’appuie sur l’inventaire personnel, en élargissant l’IU de l’inventaire pour y inclure les casiers.

Extincteur – Tech

Toutes les tâches techniques en backend nécessaires pour implémenter des extincteurs en état de marche dans le jeu. Cette fonctionnalité fonctionnera avec le système des risques d’incendie.

Vaisseaux

Émetteurs de bouclier des vaisseaux

Conversion des émetteurs de boucliers des vaisseaux en objets physiques qui peuvent être ciblés et détruits, donnant aux joueurs la possibilité de désactiver définitivement les boucliers ennemis.

Un doute subsiste sur la question de savoir si ces “émetteurs” correspondent aux générateurs de bouclier que nous pouvons actuellement échanger sur nos vaisseaux ou s’il s’agit d’autres composants.

Technologie

Alignement dynamique des portes – Véhicules

Une fois la fonctionnalité implémentée, les portes et les ascenseurs de tous les vaisseaux s’adapteront dynamiquement au terrain en dessous d’eux (dans une plage spécifiée).

Permutation des moteurs de l’Origin M50

Mise à jour pour permettre aux joueurs de remplacer le moteur sur mesure de l’Origin M50 par d’autres composants compatibles.


Voilà qui met fin à cette chronique bien remplie ! Auparavant hebdomadaire, les actualisations de la feuille de route seront désormais publiées un mercredi sur deux. La prochaine aura donc lieu le mercredi 10 février 2021. En attendant, portez-vous bien et à très bientôt !

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 23 décembre 2020

Mise à jour du 11 décembre 2020 | Mise à jour du 27 janvier 2021 →

relu par Teliopp

Salut tout le monde !

Après une pause de plus d’un mois en raison du planning chargé de votre serviteur, la “Chronique Roadmap” est de retour ! Pour la première de l’année, nous nous concentrons sur les fonctionnalités prévues pour la prochaine mise à jour 3.13 qui ont été dévoilées jusqu’à présent.

Le 23 décembre 2020, CIG a publié la nouvelle feuille de route de Star Citizen et Squadron 42. Celle-ci est désormais composée de deux affichages, celui du suivi des progrès et celui des sorties. Le premier (Progress Tracker) nous indique ce sur quoi les équipes au sein du studio travaillent en ce moment et ce sur quoi elles prévoient de travailler dans les prochains trimestres. À l’heure où est publié cet article, seules 20 équipes sur les 50 prévues y sont présentées. Cette partie ne sera pas le sujet principal de cette chronique mais le sera dans un hors-série qui sera disponible plus tard, lorsque toutes les 50 équipes du studio seront présentes. L’affichage des sorties (Release View) est dans la continuité de l’ancien format et nous dévoile les fonctionnalités prévues pour être disponible dans les prochaines mises à jour trimestrielles de Star Citizen. Pour le moment, seule la colonne de la 3.13 a été dévoilée, et c’est ce sur quoi nous allons nous concentrer aujourd’hui.

Note : pour plus d’informations sur cette nouvelle feuille de route et la manière de traiter les informations qui y sont affichées, nous vous conseillons de lire le Point sur la feuille de route du 23 décembre 2020 et cette FAQ.

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

Comme vous pouvez le constater, le nombre de tâches accomplies/restantes n’est plus affiché. Cependant, la plupart des fonctionnalités qui seront mentionnées ci-dessous ont leur(s) équivalent(s) dans l’affichage du suivi des progrès. Si disponibles, ceux-ci seront affichés sous le nom de la fonctionnalité et mentionnés sous cette forme :

Nom de la fonctionnalité

Nom de l’équipe travaillant sur la fonctionnalitéNombre de personnes
travaillant dessus
– discipline/domaine
Durée du travailPériode de début du
travail – trimestre &
numéro de semaine
Période de fin du travail
– trimestre & numéro
de semaine

Description de la fonctionnalité

Cela vous donnera une certaine idée du travail qui devra être accompli afin de terminer et sortir cette fonctionnalité.

Note 1 : d’après le suivi des progrès, au moment où cet article est publié, nous sommes en plein milieu de la 5e semaine du 1er trimestre.

Note 2 : certaines fonctionnalités mentionnées ci-dessous étaient déjà présentes dans la feuille de route par le passé. Si tel est le cas, la mention (de retour) est ajoutée après leur nom.


3.13

Lieux

Stations de raffinage – Revêtements non-commerciaux

Modulaire1 – Design7 semainesDébut janvier – T1 S2Fin février – T1 S8

Introduction de nouveaux revêtements non-commerciaux dans les zones d’entrée des stations de raffinage afin d’ajouter plus de variété et de mieux s’adapter au thème.

Polissage du système Stanton

Mise à jour des assets, des présélections d’objets, de la peinture des planètes et des données globales de tous les corps planétaires dans le système Stanton.

Nouveaux astéroïdes – Système Stanton

Modulaire1 – Art3 semainesDébut février – T1 S6Fin février – T1 S8
Contenu planétaire1 – Art7 semainesDébut janvier – T1 S2Fin février – T1 S8

Remplacement des astéroïdes actuellement utilisés dans le système Stanton en utilisant le nouveau flux de travaux des assets organiques.

Entrées des grottes – Drive-In & doline

Contenu LZ-11 – Design3 semainesDébut février – T1 S6Fin février – T1 S8
Contenu planétaire1 – Art7 semainesDébut janvier – T1 S2Fin février – T1 S8

Ajout de deux nouveaux types d’entrées de grottes dans l’Univers persistant. L’entrée « drive-in » permettra aux joueurs d’entrer en utilisant un véhicule terrestre, tandis que l’entrée « doline » nécessitera que les joueurs utilisent un vaisseau pour entrer et sortir.

Un aperçu de ces nouvelles entrées avaient été montrés lors d’un Star Citizen Live de mai 2019.


Gameplay

Réactions aux contraintes de force

Fonctionnalités
personnages
1 – Animation25 semainesDébut janvier – T1 S2Fin juin – T2 S13
Contenu planétaire1 – Art7 semainesDébut janvier – T1 S2Fin février – T2 S8

Expansion des réactions aux contraintes de force basées sur la physique. Les personnages seront amenés à tituber, à entrer en collision avec leur environnement et à subir une inertie, indépendamment du fait qu’ils soient pilotes ou non.

Missiles – Refonte du guidage et du contrôle

Expérience véhicules1 – Design5 semainesMi-janvier – T1 S4Fin février – T1 S8
Fonctionnalités véhicules1 – Ingénierie3 semainesMi-janvier – T1 S4Début février – T1 S6

Conversion des missiles pour utiliser les systèmes de guidage et de contrôle de l’IFCS. Cela améliorera les performances et la capacité de suivi des missiles, permettant un meilleur contrôle de leurs comportements généraux.

Noms et numéros de série des véhicules

Fonctionnalité véhicules1 – Ingénierie3 semainesDébut février – T1 S6Fin février – T1 S8

Ajout de la possibilité pour les vaisseaux d’afficher des noms personnalisés attribués par les joueurs sur le flanc de leurs vaisseaux. Les numéros de série spéciaux seront également affichés, et tous les autres vaisseaux auront des numéros de série uniques, afin de les identifier dans l’univers.

Dégradation visuelle des véhicules

Contenu véhicules – US1 – Art2 semainesDébut février – T1 S5Mi-février – T1 S6
Fonctionnalité véhicules1 – Ingénierie3 semainesDébut février – T1 S4Fin février – T1 S6

Introduction de l’usure visuelle des vaisseaux des joueurs, à mesure qu’ils vieillissent et se dégradent. Une fois implémentés, les vaisseaux changeront subtilement en fonction de leur ancienneté dans le ‘verse.

Piratage – Tech

Fonctionnalité armes1 – Ingénierie7 semainesDébut janvier – T1 S2Fin février – T1 S8

Toutes les tâches techniques en back-end liées à la création du premier tier de la fonctionnalité de piratage qui sera utilisée dans les futures mises à jour de lieux et de missions. Lorsqu’elle sera implémentée dans le jeu, cette fonctionnalité sera utilisée pour accéder à des systèmes et des zones qui avaient été précédemment fermés au joueur. Le processus de piratage sera représenté par un mini-jeu qui sera affiché sur l’ATH de la visière du joueur.

Il n’est pas très clair si, comme le dit la description, cette fonctionnalité sera juste une base technique pour la mise à jour 3.13 ou si du gameplay concrètement jouable est prévu d’être implémenté en même temps.

Amarrage Merlin/Constellation

Ajout de la possibilité pour le vaisseau parasite Merlin de s’amarrer et de se désamarrer au sein du Constellation, ainsi que de l’IU en mode de guidage pour assurer un alignement correct pendant le processus d’amarrage.

Mode Opérateur de missiles (de retour)

Les missiles seront désormais contrôlés par un mode d’opérateur de missiles dédié, qui donnera aux joueurs la possibilité de sélectionner et de tirer des missiles spécifiques lorsqu’ils opèrent dans des vaisseaux, tels que le Vanguard, ce qui permettra d’utiliser différents types de missiles et de torpilles.

v2 du système juridique : Reddition (de retour)

Fonctionnalité missions1 – Design6 semainesDébut janvier – T1 S2Fin février – T1 S7

Afin de permettre aux joueurs de se faire arrêter sans perdre la vie, ils pourront se rendre en s’arrêtant et en mettant leurs vaisseaux hors tension lorsque la sécurité le leur ordonne. La sécurité mettra fin à leur attaque et arrêtera les joueurs criminels (et mettra le vaisseau à la fourrière s’il appartient à un criminel).

Amarrage vaisseau/station (de retour)

Modulaire1 – Art & 1 – Design9 semainesDébut janvier – T1 S2Début mars – T1 S10
Fonctionnalités véhicules1 – Ingénierie9 semainesMi-janvier – T1 S4Fin mars – T1 S12

Ajout de la possibilité d’amarrer de grands vaisseaux dans les ports d’amarrage des stations spatiales. Les travaux connexes comprennent notamment l’attribution de ports d’amarrage par l’ATC lorsque cela est approprié, la construction de connecteurs d’amarrage et de halls d’entrée dans les stations spatiales pour permettre aux grands vaisseaux de s’y connecter.

De nombreuses images de ports d’amarrage ont été montrées ces derniers mois, dont cet ISC ou ces images (1 / 2), accessibles uniquement pour les abonnés RSI.


Vaisseaux

Crusader M2 Hercules Starlifter (de retour, prévu pour une mise à jour 3.13.X)

Contenu véhicules UE2 – Art & 1 – Design10 semainesFin janvier – T1 S4Fin mars – T1 S13
Contenu véhicules US1 – Contenu technique2 semainesFin février – T1 S9Début mars- T1 S10
Expérience véhicules1 – Design3 semainesMi-avril – T2 S3Début mai – T2 S5

Comprend toutes les tâches, y compris le design, l’art, l’audio et la technologie requis pour l’implémentation du transporteur militaire Crusader M2 Hercules dans le PU.

Crusader C2 Hercules Starlifter (de retour, prévu pour une mise à jour 3.13.X)

Contenu véhicules UE1 – Design10 semainesFin janvier – T1 S4Fin mars – T1 S13
Contenu véhicules US2 – Contenu technique9 semainesFin février – T1 S2Début mars- T1 S10
Expérience véhicules1 – Design3 semainesMi-avril – T2 S3Début mai – T2 S5

Construction, implémentation et équilibrage du Crusader Hercules Starlifter C2 pour en faire un véhicule prêt à voler.

Plusieurs images du Hercules Starlifter ont été diffusées par CIG au cours des derniers mois, par exemple dans des ISC (1 / 2), le coffre-fort des abonnés RSI (1 / 2 / 3) ou le dernier rapport mensuel.


Armes & Accessoires

Armes montées

L’arsenal du joueur s’élargit en lui permettant de prendre le contrôle d’une arme montée sur un véhicule ou au sol. Ces armes offriront une plus grande puissance de feu et une plus grande stabilité au prix de la mobilité.


Technologies

Conversion de l’ancien système de gestion des données vers iCache

Fonctionnalités
gameplay PU US
3 – Ingénierie2 semainesDébut janvier – T1 S2Mi-janvier – T1 S3

Réorientation de tous les systèmes de jeu qui utilisent l’ancien système de gestion des données persistantes vers la nouvelle interface iCache. Cette mesure s’inscrit dans le cadre des initiatives plus larges telles que le streaming persistant et le Server Meshing.

C’est la seule fonctionnalité dans la feuille de route marquée “programmée”, au contraire des autres qui sont “en développement”.

Cette mise à jour n’étant pas encore disponible avant un peu moins de 3 mois, les fonctionnalités présentées ci-dessus n’ont pas encore été avalisées par les réunions “go/no go” qui ne sont organisées en interne qu’un mois environ avant leur sortie prévue sur les serveurs LIVE. Il ne fait donc quasiment aucun doute que, en raison des aléas du développement, certaines d’entre elles seront décalées à une mise à jour ultérieure et/ou que de nouvelles feront leur apparition dans la 3.13 lors des prochaines actualisations de la feuille de route.


En raison du nouveau format, de nombreuses habitudes concernant la chroniques ont été bouleversées. Quelques semaines d’adaptation seront nécessaires afin que votre serviteur puisse trouver la bonne formule pour relayer les changements et les nouveaux éléments qui seront affichés lors des prochaines mises à jour de la feuille de route. Considérez donc le format adopté dans cet article comme provisoire et attendez-vous à des changements de ce côté. La prochaine actualisation de la feuille de route interviendra ce mercredi 27 janvier, la chronique suivante sera donc probablement disponible le week-end qui suit.

À la prochaine !