Vente anniversaire : Piraterie

Ma cousine est la personne qui m’a fait entrer dans le milieu, et malgré son soutien, pas un membre de l’équipage du Nine Tails (NDT : Neuf queues en français) n’osait me dire plus de deux mots. Même si cet accueil était suffisamment glacial pour me rendre nerveux, je n’ai jamais été aussi sûr de moi. Ma vie était en en grande partie merdique sans pour autant y passer les prochaines année à la prison QuarterDeck, mais à la fin de la journée, les crédits restent des crédits, pas vrai ? La façon dont ma cousine m’a présenté le truc, en disant que ces gars de la sécurité avaient un emploi uniquement grâce aux gens qui essaient de voler des choses comme nous; et donc que nous les aidions autant que leurs familles et nous-mêmes, je ne me souviens pas y avoir cru. Mais ça m’a aidé à monter dans la tourelle. Elle volait et je tirais. Ensemble, nous avons descendu trois vaisseaux. J’ai même eu une prime et un surnom pour ça. Ça fait trois ans maintenant, et je vole toujours avec les Nines. Il peuvent être assez sympa, une fois que vous les connaissez. Donc ouais, je pense être un hors-la-loi maintenant, mais si quelqu’un demande, je leur dit que je bosse en tant que recruteur dans la sécurité. – Tan “Trouillard” Lowen. Artilleur du Nine Tails, Falling Leaf

Salutations Citoyens,

Caterpillar_windowframe_finalNous célébrons le troisième anniversaire de Star Citizen par une énorme vente de vaisseaux ! Durant cette semaine, nous proposerons à nouveau des vaisseaux en édition limitée, n’importe qui pourra se procurer ce qu’il a éventuellement raté auparavant. Aujourd’hui nous nous intéressons à ces ignobles pirates, avec l’omniprésent Cutlass et le transporteur blindé. Pour ceux qui les veulent tous, un lot spécial piraterie est également disponible !

De nouveaux vaisseaux et objets physiques seront disponibles cette semaine : ils sont listés à cette adresse.

N’oubliez pas : nous proposons aux donateurs de financer le jeu en échange de ces vaisseaux afin de soutenir le développement de Star Citizen. Tous ces vaisseaux pourront être achetés avec des crédits du jeu dans la version finale de l’univers, et ils ne sont en aucun cas nécessaires pour entamer une partie.

Piraterie

blackCutlass Black

Drake maintient que le Cutlass Black est la solution à bas coût, facile à entretenir pour les unités de milices qui opèrent dans un système. La soute plus grande que la moyenne, le siège d’opérateur et le rayon tracteur monté, et la compagnie insiste là-dessus, facilitent les opérations de recherche et de sauvetage.

Cutlass Red

Le Cutlass Red échange son espace de soute habituel contre des engins médicaux embarqués comprenant une baie médicale. Cette ambulance spatiale bénéficie d’un transpondeur Nav-E7 Echo, d’un scanner longue portée et d’un collier d’amarrage sécurisé idéal pour les missions de recherche et sauvetage. Ce modèle est peint selon un motif unique rouge orné d’une tête de mort.

Consultez la page du magasin à cette adresse.

Cutlass Blue

Profilé, simple et royal. Le Cutlass Blue ajoute au modèle standard des missiles, un moteur plus agressif et des cellules de détention Durasteel dans la baie de stockage. Le Cutlass Blue est le vaisseau standard privilégié par les milices pour effectuer des patrouilles dans l’espace.

Consultez la page du magasin à cette adresse.

CaterCaterpillar

Drake maintient que le Caterpillar, un vaisseau spatial étendu et modulaire dont l’apparence est à l’image de son nom, est conçu pour le commerce légal et les missions de recherche et de sauvetage étendues… mais au final, le Caterpillar est vraiment le jumeau maléfique du Freelancer.

Herald

Le Drake Herald, un petit vaisseau blindé, est conçu pour transporter en toute sécurité l’information d’un point A à un point B. Équipé d’un générateur principal puissant (pour une grande vitesse de déplacement et pour générer la puissance nécessaire au cryptage et à la protection des données), d’un logiciel de cryptage avancé et d’un noyau informatique protégé, le Herald est unique parmi les vaisseaux personnels dans le sens où il est conçu pour être facilement « nettoyé » quand il se trouve sur le point d’être capturé.

Consultez la page du magasin à cette adresse.

Pack Spécial Pirate

Consultez la page du magasin à cette adresse.

Retrouvez tous les nouveaux vaisseaux et objets physiques disponibles cette semaine : à cette adresse.

Jump Point à présent disponible ! Novembre 2015

Avis à tous les abonnés au développement : le numéro de novembre 2015 du magazine Jump Point est à présent disponible dans votre section “abonnés”. Ce mois-ci, Jump Point vous présente le développement du club prisé Million Mile. Et en plus de ça, vous aurez droit à une visite du système Nexus, à l’historique de la société Apocalypse Arms, les coulisses du développement de l’univers persistant ainsi qu’une nouvelle exclusive de Star Citizen ! Emparez-vous de votre exemplaire dès aujourd’hui !

Devenir un abonné vous intéresse ? Vous pouvez en savoir plus à cette adresse.

Clean Shot : Aide humanitaire pour Vega

Pour vous, par Kel-To

DEBUT DE TRANSMISSION

Hé ! Salut tout le monde, merci de nous rejoindre pour le Clean Shot d’aujourd’hui.

Qu’il pleuve ou qu’il vente, on connaît tout ce que vous, les transporteurs, devez savoir. Et… les gars, il a beaucoup plu. La semaine dernière, j’étais en contact avec des gens qui avaient des êtres chers à New-Corvo. J’ai entendu dire que certains recherchaient désespérément des gens qui auraient fait des livraisons dans le système. J’ai discuté avec des membres de notre communauté qui connaissent des spationautes de la Seconde flotte. Certaines de ces histoires, heureusement, se terminent bien. Malheureusement, comme c’est souvent le cas avec les Vanduuls, la plupart se terminent mal.

Skinny et moi-même tenons à dire à tous ceux qui ont peut-être perdu quelqu’un sur Vega, que nous sommes de tout cœur avec vous. Et il n’y a pas que nous. J’ai été impressionné… Je ne devrais pas pourtant, je vous connais. Je sais à quel point vous êtes tous géniaux, mais même en sachant ça, j’ai été sur le cul de voir le nombre de personnes qui ont pris contact avec moi, impatients de trouver un moyen pour aider ceux qui ont été frappés par cette horrible tragédie.

On va donc parler de ça aujourd’hui. Pas de la façon dont on va rendre la monnaie de la pièce des Vanduuls, ni de la façon dont Bishop va nous mener à la victoire. Non, on va parler de ce que des gens, comme vous et moi, peuvent faire maintenant pour apporter de l’aide à ceux qui en ont le plus besoin sur Vega.

Commençons simplement. Un fonds de solidarité pour Vega a été créé la semaine dernière par l’organisation caritative Opération Solace. Pour ceux qui ne connaissent pas, Opération Solace est mon organisation caritative préférée. Certains d’entre vous s’en souviennent peut-être : quand j’ai annoncé que ma femme et moi allions avoir notre petite Mia May, j’avais demandé, plutôt que de m’envoyer des canards flotteurs, que vous fassiez un don à Opération Solace. Elle a été fondée par quelques vétérans dévoués, en fin de carrière, qui  voulaient continuer  à aider les gens, et elle a un système de suivi des dons irréprochable. Actuellement, en plus des dons normaux en crédits, ils demandent aux gens de leur envoyer des vêtements et des aliments non périssables qu’ils auraient en trop. Même si c’est moins urgent, ils acceptent aussi des jouets. Il y a un tas d’enfants effrayés là-bas, un peu de gentillesse leur ferait beaucoup de bien. Je suis sûr que vous avez tous vu le reportage tourné à  New-Corvo, mais je vous le dis quand même : ces gens-là ont besoin de toute l’aide disponible. Dans un geste de vraie générosité, Cry-Astro s’est engagée comme partenaire d’Opération Solace. Cela permettra de financer un pourcentage des dons, d’offrir des ristournes sur le carburant aux transporteurs qui offriront leur aide, et depuis hier, ils ont mis en place des centres de récupération de dons dans toutes leurs stations-service.

Maintenant, pour ceux d’entre vous qui voudraient franchir ce pas, Clean Shot voudrait souhaiter la bienvenue à la capitaine Taylor Mort, qui vole dans son Caterpillar sous la bannière de la Marine marchande depuis ces cinq dernières années. Heureux de vous avoir avec nous, Capitaine.

TAYLOR MORT : Je suis très contente d’être dans l’émission, bien que ce soit dommage que ce soit dans des circonstances pareilles.

Je comprends. Pour commencer, ce serait bien que vous expliquiez ce qu’est la Marine marchande à ceux qui ne connaîtraient pas cette organisation.

TAYLOR MORT : La Marine marchande de l’UEE est une flotte de vaisseaux civils, sous contrat avec la marine pour transporter de la marchandise et des passagers entre les mondes.

Et vous venez de faire un voyage sur Vega ?

TAYLOR MORT : Ouais, ils nous envoient faire des allers – retours quasiment non-stop, ça consiste à amener de l’approvisionnement et à sortir les survivants du système.

C’est comment  là-bas?

TAYLOR MORT : C’est moche. Je suis déjà allée dans de sales endroits, mais là c’est…  Par exemple, Estillia a été complètement rayée de la carte…. Allez à New-Corvo et vous aurez du mal à croire que c’est la même ville. Mais ça fait du bien de leur amener de la nourriture et d’autres trucs. Ils nous ont même envoyés récupérer manuellement des messages dans des relais qui ont été coupés du réseau pendant l’attaque. Tous ces messages s’empilent en attendant d’être délivrés, alors ils nous envoient les faire traverser les points de saut. En ce qui concerne les gens, pour l’instant on en n’a transporté qu’une poignée ici et là. Des gens en détresse, ou des blessés qui ont besoin d’installations médicales spécialisées. J’ai eu un groupe d’orphelins vendredi passé. Vous pourriez penser que les gens font la queue pour se tirer de là, mais pour la plupart, ceux à qui j’ai parlé veulent rester et reconstruire. J’imagine qu’ils ont déjà eu leur dose de Vanduuls dans le passé. Rien d’aussi grave que là, mais quand même, ils sont solides.

Je suis toujours épaté par la capacité humaine à rebondir sur un coup dur. Mon père disait : “La façon la plus rapide de remettre quelqu’un debout, c’est de lui coller un coup de pied aux fesses”. Êtes-vous tombée sur d’autres Vanduuls là-bas ?

TAYLOR MORT : Le système a l’air plutôt calme en ce moment. Honnêtement, le plus dur c’est d’y arriver. Notre itinéraire principal nous fait traverser Nul, et je peux vous dire que c’est loin d’être une partie de plaisir.

Je suis certain que de voler dans un ‘pillar, ça aide pas mal dans ce genre de cas.

TAYLOR MORT : Ça, c’est clair. On peut se débrouiller tout seul quand on tombe sur une embrouille. Ça fait partie du job. La marine aime bien quand on prend un contrat, et quand on peut défendre ses marchandises et son personnel. C’est drôle d’ailleurs, je dirais qu’on a environ le tiers des problèmes qu’on rencontrerait normalement sur un itinéraire comme celui-là. Je pense que les pirates savent qu’on apporte de l’approvisionnement à Vega et d’une certaine manière, ils essayent de participer à l’effort eu aussi. Mais c’est peut-être juste moi qui m’imagine trop de trucs.

Bon sang, si une attaque comme celle-là ne suffit pas pour unir l’humanité, je ne vois rien d’autre qui puisse le faire.

Okay, on me dit qu’on va faire une pause dans un moment, mais je voulais demander quelque chose avant. Je crois que vous avez voulu participer à l’émission pour une bonne raison, non ?

TAYLOR MORT : Oui, c’est vrai. Je voulais simplement lancer un appel à tous, faire savoir qu’actuellement, la Marine marchande a besoin de toute l’aide possible. On a bien trop de travail en ce moment et pas assez de vaisseaux pour le faire. Si vous en avez un qui peut transporter une bonne quantité de fret et qui peut se débrouiller tout seul dans la bagarre, alors on pourra avoir besoin de vous. Vous pouvez donner les coordonnées de votre vaisseau et commencer à vous connecter pour des contrats sur notre spectrum.

Ce n’est pas pour tout le monde, mais si vous vous sentez d’attaque, c’est un boulot important. OK… Quand on va revenir, on va encore discuter avec la capitaine Taylor Mort sur le temps qu’elle a passé à Vega et nous allons savoir comment elle a équipé son Caterpillar pour rendre ses trajets plus sûrs. Tout cela dans Clean Shot après ces quelques mots de nos sponsors.

INTERRUPTION DE TRANSMISSION

//FIN DE COMMUNICATION

Article traduit par Hawk, relecture : Callisto, Noug, Green, Arma

Merci de contacter l’auteur/relecteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelle.

Vente anniversaire : les vaisseaux d’exploration

“Le premier soubresaut me donne à chaque fois des frissons. Le moment où le train d’atterrissage touche le sol. Où les colliers d’amarrage se déverrouillent. Ce moment, je le sais quoi qu’il arrive, marque le début de quelque chose : peut-être que ce voyage sera une perte de temps… ou peut-être qu’il marquera l’histoire de l’Humanité. Et ça… ce moment… c’est magique.” – Duncan Artoli. Explorateur, capitaine Saguenay.

Salutations Citoyens,Carrack_Landed_Final_Gurmukh

Nous célébrons le troisième anniversaire de Star Citizen par une énorme vente de vaisseaux ! Durant cette semaine, nous proposerons à nouveau des vaisseaux en édition limitée, n’importe qui pourra se procurer ce qu’il a éventuellement raté auparavant. Aujourd’hui nous nous concentrons sur les vaisseaux d’exploration, avec le puissant Carrack et la plate-forme scientifique Endeavor. Pour ceux qui les veulent tous, un lot spécial exploration est également disponible !

De nouveaux vaisseaux seront disponibles cette semaine : ils sont listés ci-dessous.

N’oubliez pas : nous proposons aux donateurs de financer le jeu en échange de ces vaisseaux afin de soutenir le développement de Star Citizen. Tous ces vaisseaux pourront être achetés avec des crédits du jeu dans la version finale de l’univers, et ils ne sont en aucun cas nécessaires pour entamer une partie.

ExplorateursEndeavor

L’Endeavor

Musashi Industrial & Starflight Concert est fier de vous présenter le vaisseau de recherche de classe Endeavor, une plateforme spatiale entièrement modulable, conçue pour pouvoir s’adapter à toutes les tâches scientifiques et médicales. Initialement pensé comme un laboratoire flottant, le MISC Endeavor peut être équipé comme bon vous semble, allant de la télescopie spatiale à l’hôpital mobile.

Retrouvez toutes les offres du vaisseau Endeavor sur l’article officiel.

Carrack

L’Anvil Carrack est doté de réservoirs de carburant renforcés pour les vols de longue durée, d’un moteur de saut sophistiqué et d’un compartiment hébergeant un noyau informatique qui lui permet de consacrer une puissance de calcul maximale pour les opérations de cartographie de saut.

Retrouvez l’offre du Carrack : ici.

315p

L’exploration est la plus importante vocation de l’Homme. Préparez-vous à parcourir les horizons lointains avec l’instrument technologique le plus sophistiqué que l’Homme ait jamais conçu : le 315p. Disposant d’une centrale énergétique plus puissante et d’un système de scan sur mesure, conçu en exclusivité par Chimera Communications.

Retrouvez l’offre du 315p sur le site web RSI.

Nouveaux vaisseauxCrucible_je_l_aime

Crucible

Surnommé «la boîte à outils volante», le Crucible est le premier vaisseau d’Anvil dédié à la réparation. Proposant une passerelle de commandement rotative et un atelier pressurisé et détachable, le Crucible est un garage mobile et polyvalent équipé de bras de réparation mécaniques, d’un centre de contrôle et de tout l’équipement requis pour renvoyer au combat un vaisseau endommagé.

Le Crucible, notre dernier concept de la quatrième vague de vaisseaux est désormais disponible ! Conçu par le légendaire Ryan Church, ce vaisseau de réparation est l’élément indispensable pour que votre flotte reste opérationnelle. Fermé, l’atelier permet à l’équipage de réparer un chasseur en interne. Ouvert, le Crucible peut utiliser ses bras téléguidés afin d’attacher et réparer les vaisseaux plus larges ! Vous pourrez en apprendre plus sur le Crucible à cette adresse et les mécaniques de réparations à cette adresse (NDT : en cours de traduction).

Variantes de l’Avenger

L’Alpha 2.0 de Star Citizen verra l’ajout des variantes pilotables de l’Avenger d’Aegis Dynamics ! L’Avenger de base disponible aujourd’hui devient le Stalker, spécialement conçu pour les besoins des chasseurs de primes. Un transporteur de base, le Titan, et un Warlock spécialisé dans la guerre électronique sont également disponibles… et tous les trois seront inclus dans le prochain patch de Star Citizen !

Le Titan et le Stalker sont des additions permanentes du magasin, le Warlock sera disponible à la vente jusqu’à la fin de la vente anniversaire (dimanche 29 novembre). Notez que ces variantes seront disponibles en tant que modules séparés plus tard. La version initiale de l’Alpha 2.0 ne supportant pas le système de modules, nous les proposons d’abord en tant que vaisseaux distincts et jouables. Nous vous invitons à choisir une amélioration de chassis pour l’Avenger de votre choix, plutôt que de les prendre toutes les trois !

Avenger Titantitan_love

Oubliez les cellules de rétention du Stalker ou le générateur IEM du Warlock, le Titan mise sur sa soute. Combinez cela avec les capacités de combats avérées de l’Avenger et vous obtiendrez un transporteur léger capable de se défendre lors d’une échauffourée.

Avenger Stalker

Initialement conçu comme un transport de combat destiné à l’armée par Aegis, l’Avenger Stalker a pris un chemin différent en ayant finalement une longue, riche et historique carrière en tant que vaisseau de patrouille au service de l’Advocacy de l’UEE. La soute du vaisseau sert au transport de prisonniers et l’Avenger dispose d’une coque robuste et fiable ainsi qu’un moteur plus-gros-que-prévu.

Page du Stalker consultable à cette adresse.

Avenger Warlock

L’Avenger Warlock a été construit sur un précepte : neutraliser les vaisseaux, ne pas les détruire. Le Warlock, qui s’apparente plus à chasseur non létal, est équipé d’un générateur à impulsions électromagnétiques Behring REP-8 capable d’émettre une puissante onde électromagnétique pouvant désactiver tous les appareils électroniques qui ont la malchance de se trouver dans le rayon de l’explosion.

P-72 Archimedes

Si vous cherchez quelque chose de plus agile, faufilez-vous entre les étoiles avec le P-72 Archimedes de Kruger Intergalactic. Que ce soit pour assurer une escorte, explorer un système ou simplement ressentir la joie de voler, l’Archimedes dispose d’une maniabilité et de capacités d’accélération exceptionnelles dans les élégantes formes dont vous rêviez.

L’Archimedes est là ! Conçu par Gurmukh Bhasin, l’Archimedes est la version rapide et luxueuse du P-52 Merlin. Initialement assorti au Constellation Phoenix, le P-72 est échangeable avec les autres vaisseaux d’appoint de Kruger et peut être raccordé à chaque Constellation doté d’un emplacement pour un vaisseau d’appoint. L’Archimedes est disponible cette semaine en tant que vente conceptuelle.

Consultez la page du magasin dédiée à l’Archimedes ici.

Vanguardvanguard

L’A3G Vanguard est le chasseur de l’UEE spécialisé dans les missions à longue portée. Conçu à l’origine pour détruire les bombardiers, le Vanguard affiche toute la hargne d’un bouledogue avec sa pléthore d’armes tournées vers l’avant destinées à transpercer les boucliers et le blindage des autres vaisseaux. Ses quatre canons laser avants de gros calibre, associés à une imposante Gatling centrale, confèrent au Vanguard une puissance de feu brute sans précédent. Ainsi nommés en raison de leur portée de plusieurs sauts, les Vanguard forment le fer de lance de toute expédition militaire et ont été maintes fois employés contre les Vanduul.

Nous sommes fiers d’annoncer que le Vanguard sera disponible dans le hangar dans la version alpha 2.0 de Star Citizen ! De plus, les vaisseaux disponibles seront proposés dans le hangar plus tôt que précédemment, c’est-à-dire pendant la phase de greyboxing avancée. Le Vanguard sera le premier de ces vaisseaux ! À cette occasion, cette semaine, nous proposons les trois variantes du vaisseau ainsi que leurs améliorations de champ de bataille (Battlefield Upgrade Kits).

Retrouvez tous les Vanguard en vente à cette adresse.

Invitez un ami !

Avec cette vente anniversaire, nous ne voulons pas seulement faire profiter les actuels et anciens donateurs, nous voulons également présenter Star Citizen aux nouveaux joueurs ! C’est pourquoi nous proposons un nombre limité de lots à prix réduits chaque jour (1 000 par jour), premier arrivé premier servi. Ces lots offrent une expérience complète de Star Citizen, incluant un vaisseau de départ Aurora et une copie de la campagne solo Squadron 42. Vous ne trouverez pas meilleure affaire dans tout l’univers, venez réserver votre exemplaire aujourd’hui pour votre ami !

Aucune offre restante. 🙁

Marchandises physiques

Les marchandises physiques de Star Citizen sont également en vente ! Pendant cette semaine, les répliques du Constellation sont à 80$, les t-shirts Arena Commander et toutes les autres marchandises en stock sont à moins 20%.

Consultez toutes les ventes de marchandises physiques dans l’article original.

Calendrier de la vente anniversaire

Nous proposons un grand nombre de nos vaisseaux à ceux qui les ont ratés, veulent échanger un lot ou simplement ceux voulant augmenter leur flotte. Nous présenterons nos vaisseaux la semaine prochaine lors de journées thématiques, listées ci-dessous. Des vaisseaux d’exploration blindés aux  transporteurs lourds en passant par les  vaisseaux marchands extraterrestres, il y a de quoi contenter tout le monde !

Tous les vaisseaux existants seront fournis avec trois ans d’assurance en l’honneur de notre troisième anniversaire. Chaque jour, nous proposerons un pack en promo, identique au Pack Armada disponible pendant la CitizenCon. Vous ne voulez pas attendre pour changer de vaisseau favori ? Tous les vaisseaux seront disponibles en même temps à la fin de la vente anniversaire, du vendredi 27 au dimanche 29 novembre.

Vendredi 20 novembre : Exploration
– L’Endeavor et ses modules
– Carrack
Samedi 21 novembre : Piraterie
– Caterpillar
– Herald
– Redeemer
– Cutlass Blue
Dimanche 22 novembre : Militaire
– Le Retaliator et ses modules
– Starfarer Gemini
– Sabre
– Super Hornet
Lundi 23 novembre : Course
– M50
– Mustang Delta
– 350R
Mardi 24 novembre : Extraterrestre
– Khartu-al
– Banu Merchantman
– Reliant
Mercredi 25 novembre : Vaisseaux utilitaires
– Reclaimer
– Genesis Starliner
– Orion
– Aurora LX
– Starfarer
Jeudi 26 novembre : Vaisseaux marchands
– Freelancer MIS
– Gamme Hull
– Constellation Phoenix
Vendredi 27/dimanche 29 novembre :  Offres de tous les vaisseaux précédents !

De vendredi à dimanche, tous les vaisseaux précédents seront disponibles durant cette vente. Choisissez votre favori dès qu’il apparaît ou patientez jusqu’à la vente finale pour vous décider !

Atelier Baroudeur : l’Anvil Crucible

Atelier Baroudeur : L’ANVIL Crucible

Découvrez le meilleur vaisseau de réparation d’Anvil.

Boîte à outils volante

AnvilcrucibleLANDED_rightSurnommé “la boîte à outils volante”, le Crucible est le premier vaisseau d’Anvil dédié à la réparation. Proposant une passerelle de commandement rotative et un atelier pressurisé et détachable, le Crucible est un garage mobile et polyvalent équipé de bras de réparation mécaniques, d’un centre de contrôle et de tout l’équipement requis pour renvoyer au combat un vaisseau endommagé !

Que vous vouliez réparer une épave à la dérive ou rapidement remettre en service un Hornet, le Crucible est votre point de réparation unique ! Il propose une série de bras articulés pour les réparations délicates à distance, des sas rotatifs permettant la réparation en gravité nulle où en atmosphère ainsi que tous les outils et équipements de SEV pour dégager et réparer !

Vous êtes intéressé par les mécanismes de réparations dans Star Citizen ? Allez jeter un coup d’œil à ce document rédigé lors du développement du Crucible pour tout savoir !

Première partie : la passerelle

AnvilcrucibleINTERIORLe Crucible dispose d’un pont conçu précisément pour la réparation avec de multiples postes opérationnels. Un capitaine solitaire peut utiliser à la fois les contrôles de vol et de réparation en faisant tourner le pont sur son axe. Vers l’avant, le vaisseau s’utilise comme n’importe quel autre. Vers l’arrière, le commandant peut superviser les réparations dans le hangar et interagir avec les bras de manipulation et les autres systèmes. Un équipage peut se répartir les tâches pour une efficacité maximale !

La section “passerelle” du Crucible inclut une soute, les quartiers d’équipage et des casiers SEV prévus pour permettre à un équipage d’agir en gravité zéro, ce qui sera nécessaire pour les plus grandes opérations de réparations ou de récupération.

 

Deuxième partie : l’atelier

AnvilcrucibleREARMAINTENANCEComme l’Endeavour ou le Hull, le Crucible a été conçu en gardant à l’esprit une possible expansion future ! Inclus avec le modèle standard, vous trouverez ce que nous avons surnommé le “Scarab”, un hangar/atelier conçu pour proposer des réparations en environnement pressurisé de petits vaisseaux tels que le Hornet ou le Gladiator (en tant que vaisseau Anvil produit pour l’armée, le Crucible a été conçu pour ces modèles). Deux bras internes permettent d’effectuer les réparations à distance, tandis que la connexion directe au module “passerelle” (si attaché) permet à l’équipage de s’en occuper personnellement. Des sas peuvent être ouverts en mode dépréssurisé pour permettre à l’équipage de réparer de plus gros vaisseaux… permettant au Crucible de s’occuper de n’importe quoi, du Constellation au Bengal ! Le Scarab peut aussi être “lâché” dans l’espace en tant que station temporaire entièrement fonctionnelle, pendant que le pont remplit d’autres missions.

 

AnvilcrucibleORTHOS

 

À propos de la vente

Ce vaisseau est offert pour la première fois en tant que vente conceptuelle limitée. Cela signifie que le design du vaisseau respecte nos critères, mais n’est pas encore prêt à être exposé dans vos hangars, ou à combattre dans Arena Commander. La vente inclut l’assurance à vie de la coque du vaisseau et une paire d’objets décoratifs pour votre hangar. Un patch futur ajoutera un poster et ensuite, une fois le modèle réalisé, vous recevrez aussi une version miniature du vaisseau ! Dans le futur, le prix du vaisseau augmentera et l’offre n’inclura plus l’assurance à vie ou les autres extras.

Si vous désirez en ajouter un à votre flotte, il est disponible à la vente jusqu’au 30 novembre. Vous pouvez également accéder à une vue détaillée du Crucible dans l’Holo-visionneuse sur la page du vaisseau !

 

Avertissement

Souvenez-vous : nous offrons ce vaisseau pour aider à financer le développement de Star Citizen. Tous les objets décoratifs seront également disponibles à l’achat dans le jeu. Le but est de rendre des vaisseaux additionnels disponibles pour donner des expériences différentes aux joueurs plutôt qu’un avantage particulier quand l’univers persistant sera lancé.

De plus, notez que le Crucible va entrer en conception maintenant, il sera finalisé après que d’autres vaisseaux conceptuels soient terminés. Tous les éléments décoratifs seront également disponibles gratuitement dans l’univers du jeu complet. Le but est de rendre des vaisseaux additionnels disponibles pour permettre aux joueurs différentes expériences de jeu, plutôt qu’un avantage au lancement de l’univers persistant.

 

Statistiques

 

LONGUEUR 80 m
ENVERGURE 73 m
HAUTEUR 16 m
MASSE À VIDE 625 500 Kg
CAPACITÉ SOUTE 300 unités de cargo standard (SCU)
PROPULSEUR PRINCIPAL  4 x TBD
ARMEMENT 4 x tourelles télécommandées TBD

Toutes les statistiques sont sujettes à changement lors de l’équilibrage futur du jeu.

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Aperçu technique

crucibleStats

 // FIN DE TRANSMISSION

Merci de contacter l’auteur/relecteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelle.

Lancement de la vente anniversaire

Salutations citoyens,

Joyeux anniversaire ! Il y a trois ans, la campagne initiale de financement de Star Citizen était présentée durant  un direct épique de 24 heures à Austin au Texas. Aujourd’hui, Star Citizen est développé par quatre studios distincts dans le monde entier… ceci grâce au soutien fourni par nos donateurs ! En l’honneur de ce soutien, nous sommes fiers de débuter notre vente anniversaire par un direct pour tenir tout le monde au courant de nos avancements : de l’Alpha 2.0 de Star Citizen aux progrès effectués sur Squadron 42. Connectez-vous aujourd’hui (ou regardez la rediffusion) pour découvrir les projets de Chris Robers et l’équipe concernant la suite Star Citizen. Ce fut une année géniale pour l’équipe de Cloud Imperium. Merci à notre incroyable communauté pour le soutien que vous nous avez témoigné. Nous sommes extrêmement excités par le lancement imminent de l’Alpha 2.0 et nous espérons sincèrement que vous serez aussi fiers que nous le sommes. Cette nouvelle mise à jour complète avec le FPS, le multi-équipage et la technologie de monde ouvert montrera vraiment à quel point Star Citizen sera génial !

Nous lançons également une vente spéciale tout au long de la semaine qui propose à nouveau les vaisseaux populaires en édition limitée et qui apporte son lot de nouvelles surprises ! Grâce au nouveau système de refonte, les donateurs peuvent se servir du calendrier ci-dessous pour obtenir exactement le vaisseau dont ils ont toujours rêvé. Enfin, nous sommes fiers d’annoncer que de nouveaux vaisseaux sont disponibles dans différentes phases de développement ! Deux nouveaux vaisseaux conceptuels sont à vendre aujourd’hui. Avec le lancement de la version alpha 2.0 de Star Citizen il y aura trois variantes Avenger pilotables et le Vanguard sera disponible dans le hangar ! Vous trouverez les détails ci-dessous. Nous lancerons dans le courant de la semaine prochaine, une série de Questions/Réponses concernant le Crucible, les variantes de l’Avenger et de l’Archimede. Posez vos questions sur le forum pour que celles-ci soient ajoutées !

N’oubliez pas : nous proposons aux donateurs de financer le jeu en échange de ces vaisseaux afin de soutenir le développement de Star Citizen. Tous ces vaisseaux pourront être achetés avec des crédits du jeu dans la version finale de l’univers, et ils ne sont en aucun cas nécessaires pour entamer une partie..

Nouveaux Vaisseaux

Crucible

Crucible_je_l_aimeAussi appelé “boite à outils volante” le Crucible du constructeur Anvil Aerospace est le premier vaisseau dédié à la réparation. Bénéficiant d’un pont de commandement rotatif et d’un espace de travail préssurisé détachable, le Crucible est un garage mobile polyvalent équipé de bras de réparations, d’un centre opérationnel de drone et tout le nécessaire pour remettre sur pied un vaisseau endommagé.

Le Crucible, notre dernier concept de la quatrième vague de vaisseaux est désormais disponible ! Conçu par le légendaire Ryan Church, ce vaisseau de réparation est l’élément indispensable pour que votre flotte reste opérationnelle. Fermé, l’espace de travail permet à l’équipage de réparer un chasseur en interne. Ouvert, le Crucible peut utiliser ses bras téléguidés afin d’attacher et réparer les vaisseaux plus larges ! Vous pourrez en apprendre plus sur le Crucible à cette adresse (NDT : en cours de traduction) et les mécaniques de réparations à cette adresse (NDT : en cours de traduction).

L’Alpha 2.0 de Star Citizen verra l’ajout des variantes pilotables de l’Avenger d’Aegis Dynamics ! L’Avenger de base disponible aujourd’hui devient le Stalker, spécialement conçu pour les besoins des chasseurs de primes. Un vaisseau cargo de base, le Titan, et un Warlock spécialisé dans la guerre électronique sont également disponibles… et tous les trois seront implémentés dans le prochain patch de Star Citizen !

Le Titan et le Stalker sont des additions permanentes au magasin, le Warlock sera disponible à la vente jusqu’à la fin de la vente anniversaire (dimanche 29 novembre). Notez que ces variantes seront disponibles en tant que modules séparés plus tard. La version initiale de l’Alpha 2.0 ne supportant pas le système de modules, nous les proposons d’abord en tant que vaisseaux distincts et jouables. Nous vous invitons à choisir une amélioration de chassis pour l’Avenger de votre choix, plutôt que de les prendre toutes les trois !

Avenger Titan

titan_loveOubliez les cellules de rétention du Stalker ou le générateur IEM du Warlock, le Titan mise sur sa soute. Combinez cela avec les capacités de combats avérées de l’Avenger et vous obtiendrez un transporteur léger capable de se défendre lors d’une échauffourée

Avenger Stalker

Initialement conçu comme une canonnière offensive destiné à l’armée par Aegis, l’Avenger Stalker prit un chemin différent en ayant finalement une longue, riche et historique carrière en tant que vaisseau de patrouille au service de l’Advocacy de l’UEE. La soute du vaisseau sert au transport de prisonniers et l’Avenger dispose d’une coque robuste et fiable ainsi qu’un moteur plus-gros-que-prévu.

L’Avenger Warlock a été construit sur un précepte : neutraliser les vaisseaux, ne pas les détruire. Le Warlock, qui s’apparente plus à chasseur non létal est équipé d’un générateur à impulsion électromagnétique Behring REP-8 capable d’émettre une puissante onde électromagnétique pouvant désactiver tous les appareils électronique qui ont la malchance de se trouver dans le rayon de l’explosion.

Si vous cherchez quelque chose de plus agile, faufilez-vous entre les étoiles avec le P-72 Archimedes de Kruger Intergalactic. Que ce soit pour assurer une meilleure sécurité, explorer un système ou simplement ressentir la joie de voler, l’Archimedes dispose d’une maniabilité et de capacités d’accélération exceptionnelles dans les élégantes formes dont vous rêviez.

P-72 Archimedesarchicooool

L’Archimedes est là ! Conçu par Gurmukh Bhasin, l’Archimedes est le version rapide et luxueuse du P-52 Merlin. Initialement de pair avec le Constellation Phoenix, le P-72 est échangeable avec les autres vaisseaux d’appoint de Kruger et peut être raccordé à chaque Constellation doté d’un emplacement pour vaisseau d’appoint. L’Archimedes est disponible cette semaine en tant que vente conceptuelle.

Vanguard

Le Vanguard A3G est le chasseur en espace profond de l’Empire Unifié de la Terre. Initialement conçu comme un bombardier lourd, le Vanguard est un bouledogue d’assaut qui dispose d’un puissant arsenal frontal conçu pour transpercer le bouclier et la coque d’un autre vaisseau. Les quatre canons laser lourds frontaux et l’énorme canon Gatling central affirment indubitablement la puissance de frappe pure du vaisseau. Nommé ainsi en raison de leur capacité à effectuer plusieurs sauts et mener des expéditions militaires en première ligne, les Vanguard restent en service actif contre les Vanduul.

Nous sommes fiers d’annoncer que le Vanguard sera disponible dans le hangar dans l’Alpha 2.0 ! Pour aller de l’avant, nous comptons rendre les vaisseaux disponibles dans le hangar plus tôt que précédemment, c’est à dire pendant la phase greybox avancée. Le Vanguard sera le premier de ces vaisseaux ! Pour cette occasion, nous rendons de nouveau disponibles cette semaine les trois variantes ainsi que leurs améliorations de champ de bataille (Battlefield Upgrade Kits).

Consultez les ventes du Vanguard sur l’article original.

aurora_tropcool

Invitez un ami !

Avec cette vente anniversaire, nous ne voulons pas seulement faire profiter les actuels et anciens donateurs, nous voulons également présenter Star Citizen aux nouveaux joueurs ! C’est pourquoi nous proposons un nombre limité de packages à prix réduits chaque jour (1 000 par jour), premier arrivé premier servi. Ces packages offrent une expérience complète de Star Citizen, incluant un vaisseau de départ Aurora et une copie de la campagne solo Squadron 42. Vous ne trouverez pas meilleure affaire dans tout l’univers, donc venez réserver votre exemplaire aujourd’hui pour votre ami !

Marchandise physique

Les marchandises physiques de Star Citizen sont également en vente ! Pendant cette semaine, les répliques du Constellation sont à 80$, les t-shirts Arena Commander et toutes les autres marchandises en stock sont à moins 20%.

Consultez toutes les ventes de marchandises physiques dans l’article original.

Calendrier de la vente anniversaire

Nous proposons un grand nombre de nos vaisseaux à ceux qui les ont raté, veulent échanger un lot ou simplement ceux voulant augmenter leur flotte. Nous présenterons nos vaisseaux durant la semaine prochaine lors de journées thématiques , listées ci-dessous. Des vaisseaux d’exploration blindés aux  transporteurs lourds en passant par les  vaisseaux marchands alien, il y a de quoi contenter tout le monde  !

Tous les vaisseaux existants seront fournis avec trois ans d’assurance en l’honneur de notre troisième anniversaire. Chaque jour, nous proposerons un pack en promo, identique au Pack Armada disponible pendant la CitizenCon. Vous ne voulez pas attendre pour changer de vaisseau favori ? Tous les vaisseaux seront disponibles en même temps à la fin de la vente anniversaire, du vendredi 27 au dimanche 29 novembre.

Vendredi 20 novembre : Exploration
– L’Endeavor et ses modules
– Carrack

Samedi 21 novembre : Piraterie
– Caterpillar
– Herald
– Redeemer
– Cutlass Blue

Dimanche 22 novembre : Militaire
– Le Retaliator et ses modules
– Starfarer Gemini
– Sabre
– Super Hornet

Lundi 23 novembre : Course
– M50
– Mustang Delta
– 350R

Mardi 24 novembre : Alien
– Khartu-al
– Banu Merchantman
– Reliant

Mercredi 25 novembre : Vaisseaux utilitaires
– Reclaimer
– Genesis Starliner
– Orion
– Aurora LX
– Starfarer

Jeudi 26 novembre : Vaisseaux marchands
– Freelancer MIS
– Gamme Hull
– Constellation Phoenix

Vendredi 27/Dimanche 29 novembre :  Offres de tous les vaisseaux précédents !

De vendredi à dimanche, tous les vaisseaux précédents seront disponible durant cette vente. Choisissez votre favori dès qu’il apparaît ou patientez jusqu’à la vente finale pour vous décider !

Aremis Post : New-Corvo en ruines

New-Corvo en ruines

6 octobre 2945 TES
Par Sean Nazawa

NEW-CORVO, AREMIS, VEGA – Hier, tout présageait une merveilleuse journée.

Un festival de musique venait juste de commencer dans le parc Beecher. L’air était étonnamment froid malgré la fin de saison estivale.

Les New-Corvéens retournaient au travail après déjeuner.

J’avais laissé ma famille à la station Kiering. C’était l’anniversaire de mon beau-père, à Estillia ; ma femme et ma fille s’y rendaient tôt pour lui faire la surprise. Je devais les rejoindre plus tard dans la journée.

Je marchais dans les rues animées, vers les bureaux de l’Aremis Post, quand un bruit sourd transperça le vacarme de la ville. Partout autour de moi, les mobiGlas se mirent à clignoter, affichant un message d’alerte. Je n’en avais pas vu depuis un bon bout de temps. Celui-là déconseillait juste de prendre l’air, les détails allaient suivre. J’avais repris mon chemin quand les vieilles sirènes de la défense civile se mirent à hurler ; leur son faisait écho sur les grands immeubles le long de Mackelroy Street. Instinctivement, je levai la tête vers le ciel.

La chose suivante dont je me souviens, c’est d’avoir ouvert les yeux pour découvrir la ville inondée de flammes et de fumée. Un corps carbonisé et méconnaissable était tourné vers moi, semblant me regarder d’un air inexpressif. Alors que je me redressais péniblement, je réalisai que tous les bruits étaient étouffés, comme si le volume du monde entier avait baissé. Je me remis sur mes pieds en tremblant et me retournai pour voir ce qui m’avait mis K.-O. C’était un Aurora tout cabossé, encore fumant d’impacts de tirs de plasma.

J’avais un goût de cendres dans la gorge. Je titubai dans la rue Mackelroy, les yeux brûlés par les épais nuages de béton pulvérisé et par la fumée. À chaque pas, le sifflement dans mes oreilles se dissipait. Je ne savais pas où j’allais, c’était la même chose pour tout le monde. Nous étions éparpillés, affolés, effrayés.

Le ciel était rempli de Vanduul. La police territoriale et des civils se battaient au-dessus de la ville tandis que d’autres essayaient de fuir. D’après les cris des gens sur leur Mobi, ce n’était pas juste ici. Il y avait des attaques partout sur la planète.

Des unités de police se mirent à fouiller le quartier, réunirent les survivants et nous escortèrent entre les immeubles en train de s’effondrer, jusqu’à un endroit plus sûr. L’hôpital Saint-Aerik était déjà débordé. Des gens s’affaissaient sur le sol, couverts de poussière et de sang. Les hurlements et les sanglots faisaient écho aux cris des médecins et des infirmiers qui luttaient dans la fumée pour sauver des vies. Il était difficile de distinguer les vivants des morts.

Les murs de l’hôpital étaient secoués par chaque explosion assourdissante. À chacune  d’entre elles, je me disais : ça y est, je suis mort.

Et je ne pensais qu’à une chose, c’était comment Casey et ma petite Natalie m’avaient dit “à tout à l’heure !”.

Je n’ai aucune formation médicale, mais je ne pouvais pas rester là à ne rien faire. Je me levai, cherchant à me rendre utile. Je tombai sur un stand de nourriture abandonné. Il était presque vide à l’exception de nombreuses boîtes de biscuits.

Quelques personnes virent ce que j’étais en train de faire, et m’aidèrent à attraper ce que nous pouvions. Ensemble, nous allâmes les distribuer.

Peter Marsters, un transporteur local, tenait son bras cassé. L’étiquette de triage disait qu’il était une basse priorité, mais on ne l’aurait pas dit en le voyant. Il finissait un long trajet de livraison lorsqu’il était entré dans le système. À ce moment-là, il avait détecté la Seconde flotte qui s’amassait au-dessus de la planète, près du point de saut Vega-Tiber. Commandée par l’amiral Ernst Bishop, qui servait sur ce front depuis pas mal de temps, ce groupe comprenait un porte-vaisseaux Bengal, plusieurs destroyers et une poignée de plus petits vaisseaux de ligne.

“J’ai été un paquet de fois dans les systèmes frontaliers” confia-t-il, en tamponnant doucement la plaie sur son arcade sourcilière avec sa main intacte.

“Donc je sais quand la marine fait des exercices. Et ça, ce n’en était pas un.”

Marsters était en train de dépasser la flotte et se préparait à entrer dans l’atmosphère quand les Vanduul passèrent à l’attaque.

“J’ai toujours pensé que les Bengal mangeaient du Vanduul au petit-déjeuner, mais ce que j’ai vu sortir du noir… je n’ai jamais vu une chose pareille.”

Evey Ghora, 26 ans, soldat du corps des Marines, avait trois médecins autour d’elle. Elle souffrait de multiples plaies profondes, après s’être battue dans la rue, sans armes, avec un raider Vanduul. Une fois qu’ils parvinrent à la stabiliser, elle put m’offrir un point de vue différent.

“Je suis pas du genre à dire trop de bien de la marine, mais là c’est les mecs de Bishop”, articula-t-elle, son regard s’illuminant quand je lui offris une poignée de biscuits au chocolat Cardol, “Les Duuls vont pas faire un pli.”

Trois heures plus tard, les explosions diminuèrent. La sécurité de l’hôpital surveillait la porte, sans trop savoir si le silence était un bon ou un mauvais signe. Finalement, un détachement de la police locale arriva avec des nouvelles :

La force principale vanduul avait été repoussée. L’amiral Bishop avait gagné.

Quand vint le matin, les incendies étaient toujours hors de contrôle. Les communications étaient coupées et je ne pouvais toujours pas joindre ma famille. Officiellement, tout cela se changea en simples nombres : le nombre estimé de morts, la quantité de personnel nécessaire pour les opérations de recherche et de sauvetage, et le vrai signe du désastre : le coût des dégâts. Tout pour éviter de faire face à l’horreur que nous venions tous de vivre.

L’amiral Bishop est venu sur la planète pour constater personnellement les dégâts. Le héros de Vega s’est apparemment refusé à tout commentaire.

Comme je ne savais pas si un train allait à Estillia, je revins à Saint-Aerik pour attendre que l’équipe d’intervention sur les catastrophes de l’UEE explique comment contacter les proches disparus. Sur place, je tombai sur l’un des médecins, qui n’avait pas encore dormi. Il m’informa que l’état du Marine Ghora s’était soudainement détérioré, et qu’elle avait succombé à ses blessures plus tôt dans la matinée.

On raconte que ça aurait pu être pire. Que si la flotte de l’amiral Bishop n’avait pas pu repousser les Vanduuls, les destructions auraient été encore pires.

Je ne sais pas si je peux y croire.

//FIN DE TRANSMISSION
Traduction depuis l’anglais par Hawk, relecture par Noug et Arma
Merci de contacter l’auteur/relecteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.

Le chantier naval : aiguisage du Cutlass

Évolution permanente

Par Jared Huckaby

“La seule constante d’un jeu en développement est le changement.”

Nous avons tous des idées. De bonnes idées. De mauvaises idées. Et si vous êtes chanceux, même de grandes idées, mais les meilleures idées nécessitent souvent d’y consacrer du temps et un effort notable, et peut-être encore plus : essayer et échouer. Le développement d’un jeu ne consiste pas seulement à donner vie à ces idées, mais également à les tester et les perfectionner en combinant les centaines et milliers de modèles hétérogènes en un seul.

C’est durant cette phase de développement que vous découvrez la vraie vertu de ces desseins, et c’est à ce moment que vous découvrez ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, ce que vous pouvez faire pour corriger cela et, plus important encore, ce qu’il ne faut pas faire. C’est dans cette optique que vous faites de votre mieux pour anticiper, et c’est durant cette phase que vous découvrez l’exaltation d’un modèle pleinement réalisé ou le sentiment d’une lutte acharnée pour finaliser et améliorer le plan initial.

LE CHANTIER NAVAL est une nouvelle série d’articles que nous publierons au fur et à mesure que les choses s’assembleront. Créé avec l’aide des développeurs s’activant autour du jeu, nous allons explorer l’histoire de ces vaisseaux, les réalités auxquelles ils sont confrontés et l’avenir de ceux-ci. Nous avons décidé de commencer par le Cutlass parce qu’il dispose d’une histoire autour de son développement et qu’il nous a donné une grande occasion de jeter un regard neuf sur les épreuves et les vicissitudes auxquelles il est confronté depuis ces trois dernières années. Cet article n’est pas une réponse à toutes les questions liées au Cutlass, mais nous pensons que c’est important de lever le rideau sur le développement du jeu, et de documenter un minimum la façon dont ce processus fonctionne réellement.

Nous espérons que vous apprécierez.

 

Comment tout a commencé : conception du Cutlass

Il y a très, très longtemps : la genèse du Cutlass

Par Ben Lesnick

Illustration conceptuelle originale : Drake Cutlass

 

Le Drake Interplanetary Cutlass est né à 05h44 (heure de la côte Est des États-Unis), dans un guide sur les constructeurs de vaisseaux de Star Citizen à l’intention des concepteurs. Par ailleurs, ce guide reste aujourd’hui encore une source d’informations sur beaucoup d’aspects du projet. La première référence à un Cutlass était un exemple des noms que Drake Interplanetary, notre compagnie liée aux pirates, pourrait utiliser.

Drake Interplanetary est de toute évidence une compagnie légitime, mais le fait qu’elle produise des véhicules bon marché, bien armés et appréciés des pirates est un secret de Polichinelle, au point qu’ils portent des noms qui s’y rapportent, comme “Cutlass”, “Bucaneer”, “Privateer”, “Bandit”, “Marauder”, etc. (N.D.T : respectivement “Sabre d’abordage”, “Boucanier”, “Corsaire”, “Bandit” et “Maraudeur”)

L’idée consistait à résoudre un problème d’immersion très spécifique : comme nous savions que beaucoup de joueurs voudraient se lancer dans la piraterie, il était inconcevable qu’un constructeur public de spationefs de pointe produise purement et simplement des modèles expressément destinés aux criminels. Toyota, par exemple, ne construit pas de modèles spécifiques de 4×4 pour les terroristes paramilitaires… Leurs véhicules tombent tout simplement entre les mains de ces groupes, qui les adoptent pour leurs noirs desseins. Ainsi est née l’idée de Drake Interplanetary : une compagnie assez peu développée, pour sûr, mais qui construit des vaisseaux pour un usage spécifique et légal (notez aussi que, plus tard, nous allions développer les variantes du Cutlass en nous basant sur le rôle de recherche et de sauvetage).

Illustration conceptuelle originale : Drake Cutlass

À ce moment toutefois, le Cutlass n’était qu’un lointain concept. Nous avons choisi de ne pas inclure de vaisseaux Drake dans notre gamme de départ, pensant que vendre quelque chose “à un meilleur prix” (dans la vraie vie) par rapport aux autres véhicules pourrait être limitatif, dans le cadre d’une campagne visant à vendre le plaisir d’être le propriétaire de son propre vaisseau spatial. Puis… les pirates sont apparus ! Dès le premier jour il a été clair que BEAUCOUP de donateurs de Star Citizen voudraient engager un jour ou l’autre leur personnage dans une vie de criminel. Ils ont formé leurs propres bandes de malfaiteurs, cartels et clans, soutenus par la promesse que, tôt ou tard, Drake Interplanetary leur fournirait des vaisseaux. Dès le jour qui a suivi la publication de notre première série de caractéristiques de vaisseaux, les spéculations sur la meilleure option pour les pirates débutants ont commencé.

 

Avec le projet en plein essor et les plans dressés pour la fin de la campagne de lancement, j’ai fait la suggestion suivante dans un courriel adressé à Chris Roberts :

 

 

 

Offre “pirates” : ça m’a trotté dans la tête un bout de temps : en gros, une simple copie du jeu avec un chasseur pirate (Drake Industries Cultlass), qui pourrait attirer une certaine partie de notre public.

 

Chris a immédiatement répondu qu’il adorait l’idée et qu’il voulait voir un topo sur le design et les spécifications du Cutlass, qui pourrait être transmis à l’artiste conceptuel Jim Martin, dans l’espoir qu’il en fasse un croquis dans les derniers jours de la campagne de lancement.

INSPIRATIONS : Privateer…et corsaire

Un Galaxy arrive à la station navale de Perry, avec l’aimable autorisation d’Origin FX

 

Alors, comment le concept du Cutlass est-il né ? Comme pour beaucoup de nos vaisseaux, nous avons commencé par chercher deux modèles analogues : des vaisseaux (et, plus important, les rôles dans le jeu) des jeux célèbres de Chris Roberts, et des avions historiques afin d’ajouter à notre univers grandissant un peu de vraisemblance.

 

Pour le premier modèle, nous nous sommes naturellement intéressés à Privateer, sorti en 1993, où la piraterie était une option de carrière semi-viable, même si elle rendait la vie particulièrement difficile dans la plupart des secteurs habités (d’autres aspects de Star Citizen étaient esquissés en même temps, dans l’intention de donner plus de champ libre aux pirates !). Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, Privateer proposait quatre vaisseaux pilotables : un vaisseau de départ, un chasseur lourd, un vaisseau de transport et un véhicule de chasseur de primes d’élite. Pour citer un bel exemple de mécanisme ludique émergent, les pirates d’antan avaient tendance à délaisser le chasseur Centurion, statistiquement supérieur, au profit du transport léger Galaxy, moins cher. Pourquoi ? Parce que le Galaxy avait une soute plus grande et deux tourelles, ce qui voulait dire qu’il était possible d’y installer des rayons tracteurs sans occuper les précieux emplacements frontaux pour les missiles/torpilles (les tourelles, qui n’avaient pas d’IA, étaient dans l’ensemble inutiles pour un autre usage dans Privateer). Si un Centurion était supérieur pour attaquer un lourd vaisseau de transport, sa petite soute limitait le profit qui pouvait être tiré du vol de la cargaison de sa proie. Pour le Cutlass nous avons raisonné comme suit : pourquoi ne pas codifier ce processus et offrir aux pirates un chasseur qui sacrifie un peu de ses talents pour la super grande soute qu’ils voudraient avoir ?

Heinkel He-162 capturé, soumis à des essais

En ce qui concerne les références historiques, nous avons retenu l’idée que Drake construisait des vaisseaux “moins chers” afin qu’ils soient disponibles auprès du plus grand nombre de capitaines. Même si nous ne voulions pas faire du Cutlass un vaisseau “consommable”, nous souhaitions faire passer l’idée qu’il était classé sur une gamme inférieure à celle des Freelancer, Hornet et autres Constellation. Pour ce faire, nous avons retenu le Heinkel He-162 de la Seconde guerre mondiale. Développé par l’Allemagne à la fin de la guerre, ce “chasseur du peuple” était un mélange fascinant de technologie de pointe, avec un moteur à réaction, et de matériaux primitifs comme sa structure en bois, peu onéreuse et capable d’être assemblée dans de petits ateliers, les grandes usines allemandes étant la cible des bombardements stratégiques alliés. Le concept du Cutlass s’est librement inspiré de cette idée : il combine un équipement de pointe pour des rôles spécifiques (comme le rayon tracteur et les moteurs pivotants), avec une coque de moindre qualité. Afin de renforcer cette idée, le service commercial a décidé de fixer le prix du Cutlass à 15 $ en-dessous de celui du Hornet ou du Freelancer. J’ai ultérieurement intégré toute cette histoire dans l’article “Profil de Drake Interplanetary”, publié dans un Jump Point !

Illustration conceptuelle originale : Drake Cutlass

Le résultat de ces réflexions a été publié dans un article du Comm-Link, au moment où le Cutlass et l’”offre pirates” ont été mis en vente. C’est le même document qui a été remis à Chris et à Jim Martin – en ce qui concerne ce dernier, afin qu’il s’en inspire dans son dessin conceptuel.

Drake Interplanetary affirme que le Cutlass représente une option d’achat à moindre coût, facile à entretenir, pour les milices planétaires. La soute plus grosse que la moyenne, le poste d’opérateur radar et le rayon tracteur sont là, comme le souligne la documentation de la compagnie, pour faciliter les opérations de recherche et de sauvetage. S’il est vrai que les Cutlass sont utilisés dans tout l’espace connu pour de telles missions, leur usage principal est la haute piraterie spatiale, activité à laquelle ils sont immédiatement associés. Souvent organisés en bandes, ils menacent les voies de communication distantes où ils s’attaquent aux vaisseaux marchands sans défense. Un seul Cutlass peut faire de terribles ravages sur un transport de taille moyenne, et une meute peut facilement neutraliser de plus grosses proies. Des modifications pour des décollages et atterrissages courts permettent à ces intercepteurs d’opérer à partir de vaisseaux de transport modifiés, ou de destroyers de poche ; ce sont ces deux derniers types de vaisseaux qui forment l’ossature des caravanes pirates.

Note du concepteur : L’idée est que Drake Interplanetary construit ostensiblement des vaisseaux pour un usage légal (milices locales, etc.), mais qu’ils sont en toute évidence pour les pirates : le Cutlass a donc l’apparence d’un chasseur militaire, étrangement équipé d’une grande soute pour pouvoir y entreposer du butin. Il est supposé avoir des rayons tracteurs bien visibles à l’avant et un poste pour un deuxième membre d’équipage, même s’il n’a pas de tourelle (car il faut un équipier pour aborder un vaisseau ennemi). Il est aussi conçu à un moindre coût : si Anvil construisait des jeeps et Origin des BMW, alors ce serait une Honda.

Illustration conceptuelle originale : Drake Cutlass

Pour mieux apprécier les intentions qui se cachent derrière le Cutlass, il est intéressant de comparer les spécifications d’origine avec celles des autres vaisseaux de son rang, le Freelancer et le Hornet. Notez bien que ces données ne sont plus à jour depuis longtemps… Mais elles expriment bien le rôle prévu initialement pour chaque vaisseau.

 

 

Freelancer Hornet Cutlass
Équipage (max) 2 1 2
Masse 55 000 22 000 35 000
Capacité d’amélioration 10 6 5
Charge utile 20 4 10

Modificateurs de moteur

3 2 2
Classe de moteur Antimatière Fusion Fusion
Moteur principal 2 x TR5 1 x TR4 1 x TR4
Propulseurs de manœuvre 8 x TR2 8 x TR2 16 x TR2
Armes de classe 1 Aucune 2 2
Armes de classe 2 4 2 1
Armes de classe 3 2 4 4
Armes de classe 4 1 2 2

Illustration conceptuelle originale : Drake Cutlass

 

À partir de ces chiffres, il est facile de voir, dès le début, que nous avons tenté d’équilibrer le Cutlass pour en faire une sorte de transport de combat, à mi-chemin entre le Hornet et le Freelancer. Avec deux fois plus de capacités de transport que le premier, et la moitié du second… mais avec une meilleure capacité d’armement, davantage de propulseurs de manœuvre et une masse inférieure pour éviter d’en faire un transport lourdaud. En ce qui concerne sa manœuvrabilité, qui a souvent été discutée, la principale source d’inspiration a été l’illustration conceptuelle de Jim Martin, qui me rappelait le Vampire de Wing Commander Prophecy. Nous avons pas mal discuté sur l’idée de rendre le Cutlass exceptionnellement manœuvrable, mais de façon peu fiable : les moteurs dans l’axe pourraient par exemple offrir un taux de lacet excessivement élevé, mais un tangage et un roulis limités. Ce genre de vaisseau nécessiterait un expert pour le piloter correctement.

 

Illustration conceptuelle originale : Drake Cutlass

Ainsi Cutlass a-t-il commencé à être développé… avec plusieurs arrêts en route ! Comme tout procédé créatif, ce qui est décrit ci-dessus n’était que le point de départ. Durant les deux dernières années, l’équipe a tout essayé, d’un Cutlass maniable qui virevolte rapidement autour de l’axe des moteurs jumelés à un Cutlass ressemblant à un pur transporteur. Sachant qu’il allait y avoir un nombre conséquent de pilotes de Cutlass, nous voulions que les joueurs puissent accéder au vaisseau le plus vite possible, malgré que les vaisseaux multiplaces et les mécanismes de la piraterie allaient être mis en place plus tard. En fait, les deux principaux modules que nous avons sortis contenaient des Cutlass “partiels” : le grand modèle conceptuel externe, dans le hangar, pour aider les capitaines à attendre la modélisation de leur vaisseau, et le Cutlass monoplace orienté vers le combat tournoyant, inclus dans Arena Commander 1.0. Aucune des de ces versions ne reflétait la véritable finalité du vaisseau tel qu’annoncé à l’origine, mais elles permettaient aux joueurs d’attendre jusqu’à ce qu’ils puissent faire des raids sur les voies de communication dans l’univers une fois achevé. Pour plus de détails sur ce processus, nous allons passer le relais à notre concepteur chargé des opérateurs radar, John Crewe, pour qu’il vous montrer où en est le Cutlass pilotable, par où il est passé et où il va !

La partie compliquée : le faire voler

Là où nous en étions : le Cutlass prend son envol !

Par John Crewe

Le Cutlass Black est devenu prêt à voler lors de la sortie d’Arena Commander 1.0 en décembre 2014, mais le chemin parcouru n’était pas sans embûches. Après qu’il ait été pris en charge à l’époque par l’équipe vaisseaux à Austin, le Cutlass a été développé par tout un tas de gens, dont du personnel interne et plusieurs compagnies externes. À l’époque, le pipeline du vaisseau a été à la fois tout nouveau et extrêmement complexe et, avec le recul, le travail effectué n’avait pas rendu les choses faciles pour le mettre en œuvre dans le jeu. La triste vérité est que le modèle qui trônait dans vos hangars depuis pas mal de temps avait de sérieux défauts sur le placement de ses propulseurs ; le bouquet étant l’absence de tout ce qui pouvait fournir une poussée latérale pour les dérapages et les lacets. Les seuls dispositifs qui pouvaient remplir ce rôle étaient les propulseurs rotatifs centraux, et à cause de leur position centrale, ils ne pouvaient malheureusement pas tourner suffisamment.

En plus de cela, le Cutlass nécessitait un jeu de propulseurs qui n’avait jamais été créé auparavant pour un vaisseau de Star Citizen, et toutes ces nouveautés ont été traitées en même temps que le vaisseau est sorti. Nous avons eu pour la première fois dans notre développement des propulseurs principaux qui pouvaient pivoter et remplir de rôle de rétro-propulseurs. Nous avions aussi des propulseurs centraux qui pouvaient non seulement provoquer du tangage et du lacet, mais aussi du roulis ; sous certains angles ils limitaient le mouvement sur d’autres axes ! Le dernier problème concernait les réacteurs principaux du Cutlass qui étaient censés être équipés de propulseurs secondaires, alors qu’ils n’existaient pas depuis la sortie du vaisseau. En bref : la conduite de tir améliorée n’avait jamais été prévue pour des réacteurs couplés, et le comportement des commandes s’en trouvait complètement détraqué. Nous avons donc retiré les réacteurs secondaires en attendant de pouvoir revoir tout le système. Ce sera fait pour la prochaine mise à jour.

John Pritchett et moi avons passé de nombreuses soirées sur le programme jusqu’à sa sortie, à essayer de résoudre ces problèmes ; et si nous en sommes venus à bout pour la plupart, quelques-uns persistent encore à ce jour, qui nous ont obligés à opter pour des solutions pas toujours satisfaisantes, comme les propulseurs qui pivotent à une vitesse incroyable et la prise en main plutôt imprécise due aux propulseurs qui ne sont pas optimaux.

La dernière embûche sur le chemin vers la version 1.0 a été la livraison très tardive des niveaux de dégâts et de détail, quelques jours seulement avant la sortie de la version, ce qui a laissé très peu de temps pour les intégrer, les évaluer et les optimiser. Ce n’est jamais une bonne affaire dans le développement d’un jeu, mais comme nous savions que nous n’en étions qu’au début, nous avons mis en place les meilleures solutions provisoires possibles à ce moment.

Les rectifications après la sortie commencent

Illustration conceptuelle : révision du cockpit du Cutlass

On peut dire que le Cutlass a souffert de nombreux problèmes, mais nous avons l’intention de les résoudre (lisez la suite pour savoir comment !). Il s’est avéré, après qu’il soit sorti en tant que vaisseau apte au vol, qu’il restait beaucoup de travail à faire pour l’amener aux standards requis, et Foundry 42 a donc été chargé d’étudier et de réaliser une refonte du Cutlass.

 

Les concepteurs de Foundry 42 l’ont examiné et ont annoncé pouvoir garder la forme extérieure, unique en son genre, tout en modulant l’intérieur autant que possible. Le vaisseau a alors été divisé en quatre parties. Voici quelques points que nous voulons appliquer à chacune d’entre elles :

 

Illustration conceptuelle : rangements pour l’équipage du Cutlass revus

 

Illustration conceptuelle : rangements pour l’équipage du Cutlass revus

Cockpit/rangements

  • Cette partie contient le cockpit et un petit compartiment avec des rangements et un râtelier d’armes.
  • Elle est séparée de la partie suivante par une porte hermétique.
  • Le deuxième siège a été déplacé vers un écran unique, qui donne accès à des fonctions de maintenance à distance
  • la sensation d’exiguïté est vraiment bien rendue grâce à l’utilisation de l’espace au-dessus des coursives, qui sont pour l’instant inutilisées.
  • Compatible avec toutes les variantes

 

Illustration conceptuelle : rangements pour l’équipage du Cutlass

Quartiers d’équipage

  • Ils contiennent deux lits – modules de survie d’un côté et des rangements de l’autre.
  • Ils contiennent un petit râtelier supplémentaire, un espace douche-toilettes et l’accès à la tourelle.
  • Il y a des caissons de rangement entre les coques intérieure et extérieure, en particulier pour la contrebande.
  • L’accès à la tourelle reste dans cette partie, il sera redimensionné au nouveau standard de deux mètres, afin de correspondre aux colliers d’amarrage et d’en faire le point d’amarrage idéal pour les ennemis s’il est détruit.

 

Illustration conceptuelle : Soute du Cutlass retravaillée

Salle centrale modulaire

  • Elle sert de base pour les trois variantes actuelles, et permet d’en prévoir d’autres dans le futur.
  • L’option par défaut du Cutlass Black contient un monte-charge, sur lequel toute la cargaison est stockée.
  • Le Cutlass Blue est équipé de cellules de rétention.
  • La version Red dispose d’un système de sauvetage qui peut ramener des modules de survie de l’extérieur vers un sas décompression sur le plancher.
  • D’autres variantes proposées incluaient une version avec une baie de largage, comme le module du Retaliator.

 

Illustration conceptuelle : rampe

Rampe arrière

  • Similaire à la version actuelle, à l’exception du collier d’amarrage qui passe du plancher au plafond de la soute.
  • Elle est hermétiquement séparée de la salle modulaire afin qu’elle puisse s’ouvrir en vol sans dépressuriser toute la soute.
  • Le collier d’amarrage est également redimensionné au nouveau standard de deux mètres, ce qui donne suffisamment d’espace pour que des conteneurs d’une SCI (N.D.T.: capacité de soute, voir l’article “Interaction avec la marchandise”) puissent passer par la rampe, qui peut aussi accueillir des objets plus volumineux. Ces gros objets peuvent directement être embarqués par le monte-charge.

En plus de cela, quelques ajustements extérieurs ont été faits pour faciliter le pilotage, tels que ramener les moteurs arrières dans l’axe du plan canard (les “ailes” à l’avant du vaisseau), ou alors ajouter des propulseurs de direction mieux positionnés à l’avant.

La phase initiale de conception achevée, elle a été transmise à l’équipe concept, qui a entamé les travaux de mise en couleurs sur les polygones existants. Certains de ces travaux ont été publiés dans l’article “Interaction avec la marchandise”, le reste est inclus dans cet article.

Peu de temps avant que la refonte du Cutlass commence, les priorités sur les vaisseaux ont changé, et l’équipe “vaisseaux” de Foundry 42 (qui ne comptait que quelques membres à l’époque) a d’abord dû finir des modèles comme le Gladius, le Gladiator, le Retaliator et l’Idris que vous avez vu lors de la CitizenCom, et d’autres que vous verrez plus tard.

À cause de cela, les travaux de modification du Cutlass ont été confiés à un studio extérieur, conseillé par notre équipe. Afin d’éviter les erreurs commises dans le passé avec les partenaires extérieurs, ce studio a été intégré à F42 pendant quinze jours, ce qui nous a permis de le superviser et de lui donner des conseils en temps réel. Malheureusement, comme souvent dans le développement d’un jeu, les priorités ont à nouveau changé, car nous nous sommes rendus compte que d’autres besoins passaient avant la révision d’un vaisseau déjà pilotable. Ainsi, vers juin, le travail de refonte du Cutlass Black a-t-il été remis dans les cartons en faveur d’autres vaisseaux qui sont entrés dans les tuyaux. C’est la triste réalité du développement, car les ressources sont limitées, et le fait de modéliser d’autres vaisseaux permet aux autres membres de l’équipe d’achever leur travail plus rapidement, contrairement à la refonte du Cutlass, où plusieurs directions attendent qu’une seule équipe ait fini ce travail.

 

Là où nous en sommes : le Cutlass dans l’alpha 2.0

Pour l’alpha 2.0, le Cutlass Black bénéficie d’une mise à jour intermédiaire, principalement pour des raisons de performances. C’était de loin de vaisseau le plus gourmand du jeu en usage de mémoire, tout le monde en aura fait l’expérience dans AC avec les gros coups de lag dès qu’un Cutlass apparaît ou est détruit. Nous avons plus ou moins réussi à améliorer la situation après une série de patchs, grâce à une mise préliminaire en mémoire cache (“pre-caching”), mais au bout du compte, les modèles de base n’étaient pas suffisamment optimisés pour que l’on puisse aller plus loin.

Il y a quelques mois, nous avons décidé de ”moderniser” la vieille version du Cutlass pour améliorer d’expérience de ceux qui l’utiliseraient au combat, plutôt que nous précipiter pour que le Cutlass remodelé soit prêt pour la 2.0. Non seulement nous avons complètement refait les configurations des dégâts, en nous servant du nouveau système de rendu graphique des dégâts, mais nous avons aussi ajouté les bases des nouveaux écrans de l’IU pour les vaisseaux multiplaces, comme pour le Constellation et le Retaliator. En faisant cela, la taille du fichier source .max est passée de 2 GB à 550 Mo, le nombre des modèles.cga est passé de deux fichiers totalisant 405 Mo à un seul pesant 30 Mo. C’est non seulement un avantage pour le jeu, mais surtout pour nous autres programmeurs, puisqu’auparavant il fallait 40 minutes pour que le fichier .max tourne sous Perforce avec la vieille connexion du bureau, alors que cela prend maintenant moins d’une minute.

Le résultat pour les joueurs est qu’ils peuvent gérer le Cutlass comme n’importe quel vaisseau plus gros et que cela nous donne de précieux retours sur l’utilité des écrans sur un vaisseau bien plus petit, en termes de taille et d’équipage. Le pilote dispose d’un tableau de bord revu, avec des affichages multifonctions, et le copilote bénéficie d’un nouvel écran 16:9 qui permet de superviser de nombreux systèmes pendant qu’il remplit ses fonctions de mécanicien. En plus des écrans IU, nous avons effectué une passe rapide sur l’ergonomie du vaisseau, en améliorant l’interaction avec tous les boutons et en clarifiant leur localisation pour qu’ils soient un peu plus visibles. Il ne devrait plus y avoir de cas où, en voulant ouvrir la porte du cockpit, on baisse la tourelle malencontreusement ou on se retrouve sur le siège éjectable !

En plus de la mise à jour multiplace, le vaisseau a reçu un rééquilibrage complet des propulseurs, en concordance avec la nouvelle conduite de tir améliorée, qui devrait limiter les quelques comportements inattendus qui surviennent aujourd’hui dans AC, avec une amélioration de la vitesse et de la tenue de vol, qui devraient vous aider à coller à votre proie plus facilement.

Le plus important, enfin, est que nous remettons en place les ventilateurs du cockpit qui manquaient depuis la version 1.0. Nous espérons que c’était le seul aspect de la révision qui intéressait tout le monde, donc nous considérons le Cutlass comme “achevé”.

C’était juste pour voir si tout le monde suivait. Nous plaisantons bien sûr. Mais pas au sujet des ventilateurs. Ils sont vraiment de retour. =)

 

Où nous allons : plans pour le prochain Cutlass

Avec la répartition des constructeurs de vaisseaux entre les studios, la conception du Cutlass (construit par Drake) se déroule désormais à Los Angeles, où les développeurs s’occupent de la refonte de ce dernier aux côtés du Herald et du Caterpillar. Le calendrier de conception des vaisseaux actuels est très chargé, la conception des vaisseaux nécessaires pour Squadron 42 reste prioritaire et est réalisée par le studio Foundry 42. Du coup, la mise à jour intermédiaire du Cutlass pour la 2.0 satisfait nos besoins sur le court terme.

Les concepts de la refonte s’achèvent, réduisant le temps de travail nécessaire à la refonte finale du Cutlass. Il faut trouver le temps sur le calendrier afin de terminer ce travail, surtout en sachant que le Cutlass est en concurrence avec d’autres vaisseaux qui ne sont pas encore aptes à voler.

En plus de sa refonte, le Cutlass recevra toutes les mises à jour appliquées aux vaisseaux et bénéficiera du nouveau système qui permettra aux joueurs de personnaliser davantage leurs vaisseaux. Nous espérons publier un article de conception traitant de ce dernier rapidement. Les modifications qui seront publiées concerneront la mise à jour des tourelles et des points d’ancrages pour diverses armes. La plus récente concerne le point de fixation de taille 4 qui permet aux pilotes de Cutlass d’installer le gros canon Behring. Le plan initial a toujours été de permettre aux joueurs de personnaliser leur vaisseau selon leurs souhaits, mais dans la version 1.0 la tourelle était télécommandée par le pilote. Pour la version 2.0, la tourelle sera une tourelle autonome, qui pourra être ultérieurement télécommandée par le joueur ou une IA.

Le Cutlass est conçu pour être dirigé par deux personnes (L’équipage MAX n’est PAS identique à celui REQUIS ou OPTIMAL), le premier membre d’équipage pilotera tandis que le second pourra prendre le rôle d’opérateur radar et gérer les divers systèmes du vaisseau, ou bien prendre le contrôle d’une tourelle et fournir un appui offensif. Ça ne veut pas dire que vous devrez vous contenter de deux personnes, rien ne vous empêche d’embaucher quelques hommes pour diverses tâches, mais ne perdez pas de vue qu’il n’y a que deux capsules de sauvetage…

 

VARIANTES : Discussions relatives aux Cutlass Red et Blue

Une des questions/plaintes qui est intarissable concerne les changements des statistiques du Cutlass Red et Blue. Notre réponse systématique a toujours été : “Toutes les statistiques sont sujettes à modification”, et le Red et le Blue ne font pas exception.

Les statistiques actuelles des variantes seront mises à jour lorsque la refonte du Cutlass Black sera achevée car c’est celle-ci qui déterminera les autres variantes. Attendez-vous donc à ce que le modèle Blue garde des spécificités propres à un vaisseau de police.

La version Red gardera ses capacités de recherches et de sauvetages et disposera d’un mécanisme de récupération de capsule de sauvetage complet dans sa salle centrale entièrement modulable. Elle sera en plus équipée de capsules médicales et de matériel hospitalier. La tourelle sera également remplacée par un scanner et le modèle sera bien sûr repeint.

La version Blue conserve encore ses missiles additionnels et ses cellules de prisonniers, même si leur disposition n’a pas été encore décidée. Actuellement situées à la périphérie de la coque, les cellules seront toutes déplacées sur l’ascenseur central afin de faciliter le débarquement des prisonniers.

En ce qui concerne l’aspect extérieur, un effort d’unification sera appliqué à l’ensemble des trois versions. Ainsi l’extérieur d’un modèle servira aux autres versions et n’aura besoin que de quelques jointures supplémentaires comme cela est le cas pour différentier les différents modèles de la série Vanguard, en plus des peintures bien sûr. Cela veut dire que la géométrie actuelle du cockpit sera différente, à mesure que nous trouvons le meilleur compromis entre chaque version, mais soyez rassuré : plus de montants à travers la verrière !

Questions de la communauté

Comme CR l’a dit dans les articles “Travaux en cours” et la publicité du vaisseau, il a été suggéré que le Cutlass serait un vaisseau agile. Cependant, les discours actuels laissent penser autrement. Est-ce que CIG a décidé d’adopter une autre orientation pour le vaisseau ?

Comme nous l’avons expliqué dans l’article ci-dessus, le Cutlass a souffert d’un nombre important de mises à jour et de problèmes liés à sa conception, que nous traitons actuellement. L’orientation est la même, le vaisseau est supposé être agile pour son gabarit, en particulier avec les rôles qu’il est censé remplir. De plus avec les changements apportés par notre conduite de tir améliorée (IFCS) dans la version 2.0, il sera significativement plus performant que dans la version 1.3.

Pourquoi un policier, chasseur de primes, secouriste, ou un pirate utiliserait-il le chasseur le plus lent du jeu ? La vitesse et les capacités au combat ne sont-elles pas plus importantes que la capacité de soute brute pour ces rôles ?

Voir ci-dessus, le vaisseau ne se manie plus comme un super-transporteur capricieux depuis les changements de l’IFCS apportés depuis la 2.0, et cela s’améliorera encore lorsque la refonte du Cutlass sera dévoilée. Le Cutlass peut aisément rattraper les autres vaisseaux et se mesurer à ces derniers.

Actuellement la baie de chargement & le sas d’amarrage sont trop petits pour qu’une unité de cargaison standard (SCU) puisse passer, est-ce intentionnel ou est-ce que cela sera corrigé ? Le Cutlass recevra-t-il un mécanisme de chargement pour les caisses et autres objet encombrants ?

Le collier d’amarrage actuel du Cutlass fait 1,3 mètre par 2,2 mètres soit 2,2 mètres plus large qu’une unité de cargaison standard dont les dimensions font 1,25 mètre cube. La rampe de chargement arrière fait 1,80 mètre de largeur pour 2,8 mètre de hauteur, encore une fois, c’est largement suffisant pour recevoir des cargaisons de diverses tailles. La baie de chargement de la refonte pourra également s’adapter à différentes tailles de chargement. Cependant si vous voulez transporter une plus grande quantité de matériel alors le Cutlass n’est pas un vaisseau pour vous.

Le Cutlass est-il toujours destiné à un équipage de 3 à 4 membres contrairement à l’équipage d’un membre et demi initialement annoncé lors de la vente ? Combien de membres d’équipage la refonte du Cutlass comprendra-elle ?

Le Cutlass de la version 2.0 et sa refonte sont conçus pour deux membres d’équipage. Le premier pilote, tandis que le second fournit soit un appui additionnel depuis le second siège soit un soutien offensif depuis la tourelle. Plus tard, vous serez capable d’asservir une tourelle à un de ces sièges ou pourrez directement ajouter une IA afin de dissocier la tourelle et la rendre autonome comme n’importe quelle autre tourelle du jeu. L’usage de deux membres d’équipage n’est pas une obligation, un seul membre d’équipage peut faire voler le vaisseau et se défendre avec celui-ci de manière sommaire. Ajouter une IA permettra au vaisseau d’être utilisé au maximum de son armement, qui est identique que dans la version 1.3. Vous pourrez également opérer avec les trois sièges ou employer quelques gars à l’arrière afin qu’ils donnent un coup de main durant les “opérations” d’abordage/d’atterrissage.

Le Cutlass semble être dans une position délicate en ayant la vitesse et la manœuvrabilité d’un vaisseau à équipage multiple tout en conservant l’armement et les défenses de petits chasseurs. Quels peuvent être les avantages d’un Cutlass par rapport à un vaisseau plus petit/monoplace, ou d’un vaisseau plus armé et blindé/multiplace ?

Comme mentionné ci-dessus, la vitesse et la manœuvrabilité ont été significativement augmentées dans la version 2.0, et cette dernière n’améliorera pas seulement les options offensives mais aussi les moyens défensifs et améliorera également la capacité d’éviter les missiles. À l’avenir, tous les points de structure des vaisseaux seront mis à jour afin de s’adapter au nouveau système de dégâts qui sera mis en ligne, et qui changera la manière dont les vaisseaux se comportent lorsque leurs coques sont percées. Les avantages d’un Cutlass résident dans l’usage du second joueur qui gérera les systèmes du vaisseau (gestion du bouclier/de la puissance par exemple) ou la tourelle, contrairement à un joueur seul qui devra gérer tout cela.

Le Cutlass n’est pas un vaisseau conçu pour se mesurer aux multiplaces traditionnels comme le Constellation, le Retaliator ou le Freelancer, supérieurs en termes de taille, d’armement ou de membres d’équipage. Le Cutlass se positionne au milieu de ces deux catégories de vaisseaux : les vaisseaux monoplaces et les vaisseaux multiplaces d’entrée de gamme.

Documentation sur le Cutlass

 

Pour de plus amples informations à propos du Cutlass de Drake, consultez les manuels de votre librairie locale… ou allez voir nos articles précédents traitant de nos plans et objectifs pour ce petit vaisseau pirate.

 

Offres et ajouts

Cutlass

Aperçu technique

Cutlass2

Vidéo de présentation : http://youtu.be/qE7TFnSl9y4

 LES FINITIONS

L’avenir

Par Ben Lesnick et Jared Huckaby

Trop long ; pas lu – Le Cutlass a eu une histoire complexe concernant son développement, avec de nombreuses voix souhaitant des conceptions finales différentes. Le Cutlass sera plus maniable avec l’arrivée de la 2.0 de Star Citizen, mais il restera tout de même un chasseur AVEC une soute destinée à la piraterie (ou la recherche et le sauvetage, comme un vendeur de Drake le dirait !).

Nous espérons que chacun a trouvé au moins une réponse aux questions qu’il se pose. Personnellement, je souhaite adresser un grand merci au concepteur technique en chef John Crewe du Royaume-Uni pour son indulgence envers nous dans l’élaboration de cette entreprise. Nous pourrons éventuellement revoir le chantier naval à l’avenir afin de corriger les problèmes survenus depuis cet instant jusqu’au lancement de la version 2.0 de Star Citizen.

Aucun vaisseau ne peut correspondre aux attentes du plus grand nombre, et il ne devrait pas le pouvoir même si c’était possible. À l’instar des autres vaisseaux, le Cutlass peut ne pas être un modèle idéal, et c’est pourquoi il y a d’autres vaisseaux correspondant davantage à votre style de jeu. C’est ainsi qu’une autre option pointe le bout de son nez, un éventuel vaisseau que nous appelons le Buccaneer fabriqué par Drake qui serait un intercepteur pirate destiné aux manœuvres plus délicates qu’une simple mission de transport. Il bénéficiera certainement d’un blindage léger, d’armes de courte portée de style ‘sucker punch’ et d’une soute nettement plus limitée. Les vaisseaux Buccaneer auront besoin d’être appuyés par des Cutlass, ou auront un rôle de harcèlement en soutien à un Caterpillar pour des raids de plus longue durée. Si nous suivons le concept, ce vaisseau sera dans la même gamme de prix qu’un Cutlass, permettant ainsi aux propriétaires préférant la manœuvrabilité de passer d’un modèle à l’autre sans être inquiétés.

Nous souhaitons savoir ce que vous pensez du Buccaneer mais aussi de ce type d’article. Deux sondages sont disponibles en bas de l’article afin de nous aider à décider de la marche à suivre ! Votez pour que l’équipe de Star Citizen puisse connaître votre opinion, et assurez-vous de laisser vos remarques dans les commentaires ci-dessous.

Souvenez-vous qu’il n’y a pas de vaisseau idéal, juste un vaisseau qui vous correspond le mieux.

SONDAGE DU CHANTIER NAVAL

(voter sur la page originale)

  • Quel devrait être le prochain vaisseau mis en avant ?
  1. L’Aurora
  2. Le Hornet
  3. Le Freelancer.
  4. Le Constellation.
  5. Le Starfarer
  • Souhaitez-vous échanger votre Cutlass contre un Buccaneer ?
  1. Oui, je veux que mon vaisseau danse !
  2. Non, je veux de la place pour mon butin.
  3. Je n’ai pas de Cutlass mais je suis intéressé(e) par un Buccaneer.
  4. Non, les vaisseaux Drake sont pour les nuls. Le plus fort c’est MISC !

// FIN DE TRANSMISSION

Agenda de la semaine du 16 au 20 novembre 2015

 
 
Salutations Citoyens !!

Cette semaine nous commencerons la célébration du 3ème Anniversaire de Star Citizen. Ce lundi nous amènera un nouveau “10 Questions pour le Président”. Ce mercredi, Mark le Chasseur fera ce qu’il fait le mieux (chasser les bugs). Ensuite, jeudi, le “Around the Verse” n’aura pas lieu, c’est la LiveStream anniversaire qui prendra sa place. C’est également ce jeudi que les Ventes “Anniversaire” arriveront. Elles débuteront le 19 pour continuer jusqu’au 30 par des ventes thématiques chaque jour. Vous devrez suivre la LiveStream pour savoir quel vaisseau sera vendu quel jour.
Mais pour aller de l’avant, je vous donne un indice : le Anvil “Crucible” sera en vente durant toute la période pour un prix de 350 USD. Pensez à consulter la séance de Questions et Réponses la semaine prochaine.
 
Mise à Jour : Un article avec toutes les informations pertinentes sur les ventes sera publié pendant la LiveStream.

 
 
 

Agenda de la semaine du 16 au 20 novembre 2015

 
 
 

Lundi 16 novembre :

  • 10 Questions pour le Président, Épisode 70.

 

Mardi 17 novembre :

  • Publication d’un article JumpPoint.

 

Mercredi 18 novembre :

Shut_Up_and_Take_my_Money

  • Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
  • Bugsmashers, Épisode 15.

 

Jeudi 19 novembre :

  • LiveStream Anniversaire de Star Citizen.
  • Article Conceptuel : Systèmes de Réparations.

 

Vendredi 20 novembre :

  • Reverse the Verse : la LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.
  • Mise à jour hebdomadaire sur le Développement. (Semaine du 20 novembre).
  • Publication du JumpPoint de novembre, Édition 3-11.

 
 
 

Fan Podcast Schedule

 

Monday

  • Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
  • Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
  • French radio for Star Citizen – http://www.uhradio.fr (24/7)

Tuesday

  • Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum)
  • Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
  • Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
  • INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
  • The Versecast News Show – http://versecast.org/podcast

Wednesday

  • Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
  • Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
  • SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
  • [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
  • Those Guys with Ships Community Show – http://versecast.org/podcast

Thursday

  • Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
  • Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees

Friday

  • The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
  • Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
  • Friday Throwdown – http://twitch.tv/Capn_Flint

Saturday

  • Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
  • Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo

Sunday

  • Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
  • Star Citizen Sunday – https://www.youtube.com/playlist?list=PLxTZRm96csc8J9URZHjJxz4UVo71BrXkN

 

Journal Orbital de Lagrange n°35

 

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse” ou du “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

logo_jol


 

Journal Orbital de Lagrange n°35

 

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également la communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions et réponses. Beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

 

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Khalzaam.

 


 

Livestream JOL-TV soirée anniversaire

Comme pour la présentation de la GamesCom, nous vous proposerons de nous rejoindre en direct sur twitch.tv/jeuxonlinetv pour suivre en directe la soirée anniversaire du lancement de Star Citizen. Si on ne connait pas encore le programme exact de la soirée, Ben Lesnick à prévenu qu’il s’agira d’une “mini-GamesCom” avec ses présentations et ses nouveautés dévoilées.
Nous vous donnons donc rendez vous sur la JOL-TV, jeudi 19 novembre à 20h00 pour suivre cette présentation et bénéficier des traductions et analyses en direct de nos experts Star Citizen.


 

Retour sur le Around The Verse N°2.07

(Épisode du 12 novembre 2015)

Sommaire et news

 

  • Interview de Will Leverett pour parler de comment est assemblée chaque nouvelle version du jeu que l’on télécharge.
  • Chris Smith fait une présentation détaillée du Constellation qui se pare de ses plus beaux atours pour la 2.0.
  • Déménagement de l’équipe californienne vers Los Angeles.
  • No news (pas de nouvelles) pour la 2.0.
  • Pas de “Around the Verse” la semaine prochaine… car il y aura le livestream !

 

CIG, Santa Monica

(Darian Vorlick & Eric Kieron Davis)

  • Préparation du déménagement pour lequel ils sont impatients et en tant que producteurs ils essayent d’en minimiser l’impact.
  • Le design des armes EMP (impulsion électro-magnétique) est fait et devrait être publié sur le site officiel (pas trouvé encore). Il décrit le fonctionnement, l’impact en jeu, les risques et les effets spéciaux associés.
  • Harmonisation des lignes de chaque constructeur de vaisseaux (style guide). Une sorte de standard qui garantira que tous les vaisseaux d’un même constructeur auront un air de famille et seront reconnaissables au premier coup d’œil.

 

CIG, Austin

(Jake Ross)

  • Travail sur les vêtements et sur Casaba Outlet.
  • Travail sur les animations du Constellation, sorte de dernière passe de polissage (les finitions de la fin du bout).
  • Définition des éléments de décor qu’ils veulent intégrer dans la prochaine zone d’atterrissage (Nyx) pour calibrer les ressources nécessaires et ventiler le travail entre différents studios.

 

Foundry 42, Manchester

(Andy Tidlesley et Jon Jones)

  • Description du travail d’animation faciale.
  • Après le scan initial, les données sont envoyées à “3Lateral”, puis, 6 semaines après, le modèle 3D est renvoyé à CIG, et là ils peuvent l’intégrer à leurs outils 3D, ils polissent un peu le modèle, et l’envoient à un autre partenaire, “Cubic Motion”.
  • A ce moment là, ils reçoivent l’animation posée par “Cubic Motion”, assemblent le tout avec l’audio, et polissent l’ensemble pour le poser dans le jeu.

 

Foundry 42, Francfort

(Brian Chambers et Hanness Appell – réalisateur des cinématiques)

  • Hanness travaille sur une scène dans laquelle Mark Hamill prend place.
  • Deux autres scènes sont en cours de travail : une dans un vaisseau-hôpital de l’UEE, et une autre avec un vaisseau capital.
  • Ils sont dépendants du travail des animations faciales et des personnages.
  • Le côté appréciable, c’est que le scénario est blindé, et tout est scripté, donc il n’y a pas trop de questions à se poser.

 

Interview de Will Leverett (Game Support Manager)

(par Jared Huckaby, alias Disco Lando)

  • Le boulot de Will est de faire du support technique pour les joueurs que nous sommes.
  • L’Issue Council les aide bien pour ça. Il faut continuer à l’utiliser !
  • Il est aussi responsable de la communication sur l’état des serveurs, les pannes, les temps avant retour à la normale, etc…
  • Le changement pour Will par rapport à ses précédents boulots est de le faire sur un produit qui n’est pas encore fini !
  • Il remercie les backers qui permettent des remontées d’informations pertinentes et en quantité.
  • Il a travaillé pour NCsoft avant, aussi pour LoL… 18 ans d’expérience dans l’industrie du jeu.
  • Il va recevoir le soutien d’un nouvel employé qui sera à Manchester, ce qui comporte pas mal d’avantage pour couvrir plus de fuseaux horaires.
  • Il aime les explosifs, chasser les tempêtes et voyager à travers le monde pour aller à la rencontre de fan de football (le vrai foot).

 

Ship Shape – Visite du nouveau Constellation

(Chris Smith et Josh Coons)

  • Nous verrons ce nouveau Constellation avec l’Alpha 2.0.
  • C’est encore en cours de progrès.
  • Ils ont reconstruit le modèle en le décomposant en sections.
  • Une nouvelle porte sépare le pont principal avec les postes avant des quartiers d’équipage.
  • Les postes d’équipage avant sont bien plus détaillés.
  • Les lumières nécessitent une passe supplémentaire.
  • L’entrée des tourelles a été remaniée (avec des barres de sécurité) et on y accède par l’arrière (selon le sens du vaisseau).
  • Ils n’ont pas fait la fameuse tourelle inférieure en l’inversant (avec l’artilleur tête en bas) pour des raisons de facilité et de temps à y consacrer (cette zone était finie quand ils ont envisagé cette inversion et c’était trop tard). De plus, Chris n’est pas sûr que ça aurait été intéressant du point de vue du gameplay.
  • On a maintenant des casiers et un râtelier d’armes, c’est beaucoup plus fonctionnel.
  • La zone de cargo, qui a déjà été montrée, n’a pas eu de changement fonctionnel, juste de look.
  • On pourra voir le système de recharge des missiles en action dans cette section.
  • Des composants du vaisseau ont été disposés un peu partout et si on ne peut pas encore en faire quoi que ce soit, ça deviendra peut-être des zones pour interagir en tant que mécano.
  • L’attache du Merlin a été installée au fond du cargo, avec le cockpit affleurant dans cette zone pour y sauter dedans (Kantziko : après discussion sur le forum, ça fait débat ! A reconfirmer pour l’emplacement exact / Altarec : L’accès au Merlin se fait toujours par la salle des machines.)
  • Josh a commencé par nettoyer le modèle 3D extérieur en enlevant tous les polygones non visibles.
  • Le look du vaisseau est devenu plus angulaire, plus industriel.
  • Les propulseurs de manœuvre ont été changés de place.
  • Des détails ont été rajoutés pour les tourelles, des inscriptions ont été rajoutées, les ailes ont été redéfinies, y compris les “flaps” pour le VTOL (décollage vertical), les coques pour les capsules d’éjection, etc…
  • Agrandissement de l’ascenseur pour accéder au vaisseau.
  • Plus de détails pour la zone des lanceurs de missile.
  • Plein de petites zones de détails pour l’extérieur, avec des petits composants derrière des vitres, des aspérités, des petits bidules, etc…
  • Et bien sûr, la nouvelle attache pour le Merlin, qui est plus élégante, même de l’extérieur.
  • Aussi, nouveaux trains d’atterrissage plus crédibles !
  • Le modèle s’est considérablement allégé en nombre de polygones et pourtant le look est meilleur !
  • Des travaux d’éclairage vont être ajoutés pour qu’il soit encore plus beau !

 

Retour sur le 10 For The Chairman N°69

(Épisode du 09 novembre 2015)

Ceci n’est pas une traduction stricte du transcript, mais une version super condensée et un peu interprétée parce que soyons honnêtes, celui là n’est pas très intéressant.
Enjoy !

Q1 : Quel est le plan marketing pour la sortie de SQ42 ?
R1
: Nous allons procéder comme jusqu’à présent avec de la communication virale, et en laissant le jeu parler pour lui-même. Cela fait partie de nos engagements de dépenser la majeure partie de l’argent récolté pour du développement et pas du marketing. Peut-être que si nous atteignons de très bonnes ventes, alors nous essaierons d’autres stratégies pour toucher des joueurs qui pour l’instant sont hors de notre portée, mais ce n’est pas sûr.

Q2 : Si avoir les boucliers fonctionnels pour entrer en Quantum Drive est une condition préalable, est-ce que cela sera un moyen d’empêcher un adversaire de s’enfuir en “hackant” son système de bouclier ? Pourra-t-on faire sortie quelqu’un du Quantum Drive en se plaçant devant ?
R2
: Oui, pour les deux. (accessoirement, question déjà posée pour la deuxième partie)

Q3 : Est-ce que les PNJs auront conscience du type d’arme qu’ils utilisent dans une tourelle (comme par exemple une gatling) et ajusteront-ils leur comportement en fonction de cela (économiser les munitions) ?
R3
: C’est le but à long terme. Vous n’aurez peut-être pas ces comportements au début, mais nous feront progresser l’IA autant que possible pour atteindre ce genre de comportement sophistiqué.

Q4 : Y aura-t-il un intérêt particulier (cosmétique) à conserver sa coque d’origine (versus en changer grâce à l’assurance) ?
R4
: Rien de dirigé par le système. La seule chose que l’on veut arriver à créer, est une sorte d’attachement à votre vaisseau dans sa configuration actuelle, comme si c’était une chaussure faite à votre pied, et que c’est la crainte de la perte de ce bon outil qui vous incite à le ménager. Repartir avec un vaisseau “neuf” impliquera de retrouver les différents composants et de les recalibrer à votre goût.

Q5 : Quels types de mission aurons nous dans le jeu ? Du transport de prisonnier de l’UEE ? Du piratage d’informations de gros vaisseaux grâce à un Herald ?
R5
: Oh, bien plus que cela encore ! Nous avons déjà parlé de missions de transport de prisonniers, mais aussi de commerce, de chasse à la prime, de mercenariat, de trafic d’informations, et plein d’autres sortes.
[Chris revient sur l’explication du serveur de méta-game, qui simule l’univers avec ses règles économiques, de circulation, qui garde trace de qui se trouve où, PNJs comme joueurs, etc, et de son interaction avec toutes les mini-instances qui se créeront pour créer les rencontres effectives entre vous et des PNJs ou entre vous et d’autres joueurs. Tout cela communiquera dans les deux sens, de sorte que le résultat d’une rencontre (deux pirates tués) sera remonté au serveur de méta-game pour affecter l’univers]
Donc oui, pour répondre, il y aura des missions de toute sorte, et pas seulement celles évoquées plus haut, mais encore bien plus.

Q6 : Est-ce que tous les vaisseaux iront à la même vitesse en Quantum Drive et en Cruise ?
R6
: Non. Pour le Cruise, tout comme les modèles de vol actuels, tout dépendra d’un certain nombre de facteurs comme la poussée du vaisseau, sa masse, son fuel, etc.
Tandis que pour le Quantum Drive, la qualité du moteur servant à cela sera primordial. Peut-être qu’un vaisseau léger pourra atteindre 0.2c tandis qu’un vaisseau-cargo sera lui limité à 0.1c mais pouvant alors tracter plus de masse.

Q7 : Comment se passeront les communications de vaisseau à vaisseau ? Y aura-t-il des choix de fréquences selon la race rencontrée ?
R7
: C’est encore très tôt pour nous pour en parler. Cela se passera probablement par le biais d’un protocole qui cherchera d’abord à établir une communication via une requête, et qui ensuite déterminera si c’est un canal bilatéral uniquement ou bien ouvert à tout autre vaisseau à proximité. Certains vaisseaux seront peut-être en mesure d’intercepter ces communications aussi. Mais c’est vraiment encore à l’étude (nos idées sont claires mais l’implémentation pas vraiment commencée sur ce sujet).

Q8 : Est-ce que les Vanduuls sont méchants méchants, ou juste méchants ?
R8
: Pensez à eux comme les “barbares” face aux romains. Ils n’ont juste pas les mêmes référentiels et leur comportement semble juste dirigé vers un seul but : la destruction de l’humanité.

Q9 : Avec l’Alpha 2.0, qu’adviendra-t-il de nos hangars ? Du SimPod ? De la HoloTable ? Pourrons-nous configurer nos vaisseaux dès la sortie de la 2.0 avant de les faire apparaître pour en prendre les commandes ?
R9
: Tout restera comme avant concernant les hangars. Cela restera le hub depuis lequel vous pourrez toujours accéder aux mêmes choses qu’avant et Port Olisar en plus. Ce ne sera seulement plus un passage obligé et nous visons même à étendre les chargements de façon progressive pour ne plus avoir les écrans de chargement.
Pour la configuration des vaisseaux dans la 2.0, ça ne sera sûrement pas possible au tout début. Les outils (mobiGlas par exemple) pour le faire seront dans la 2.2, ou quelque part par là. Et très prochainement, nous voudrions que vous puissiez aller de Port Olisar à Crusader, ou à ArcCorp ou encore sur MicroTech. Et après, Nyx.
Nous sommes très impatients de voir ce que vous ferez avec l’Alpha 2.0, car c’est véritablement le commencement de tout, et nous savons que vous aurez pas mal de fun avec les possibilités de collaborer à plusieurs, de vous affronter les uns les autres ou de faire des rencontres avec l’IA.

Q10 : Est-ce que tous les vaisseaux seront égaux devant l’autonomie en termes de distance de saut ou non ?
R10
: C’est encore très tôt pour répondre à cela, mais la réponse est de toute manière non. Beaucoup de paramètres vont décider de votre capacité à effectuer des sauts (quantité de fuel, qualité du moteur, etc). Probablement que les plus petits vaisseaux auront moins d’autonomie que les plus gros. Et il reste à implémenter toutes les mécaniques pour permettre aux joueurs de s’improviser pompiste avec des Starfarer qui dépanneront des vaisseaux ou ravitailleront des stations service.

Retour sur le Reverse The Verse 71

(Épisode du 13 novembre 2015)

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, les passages sans intérêt ont volontairement été omis.

 

  • Sont présents : Disco, Ben, Justin, Alexis, et Hennessy.
  • Ils étaient au Texas ces cinq derniers jours, et ont filmé pas mal de contenu pour les prochains AtV.
  • Sandi vient d’arriver. Elle retourne à Austin la semaine prochaine.
  • Un planning est déjà en place pour le Livestream de la semaine prochaine.
  • N’oubliez pas de suivre Star Citizen et SQ42 sur Twitter, Facebook, et Instagram.
  • Il est question du déplacement des collaborateurs au sein des différents bureaux, mais pas avant une semaine au moins, le temps de préparer la 2.0.
  • Elle a pu parler à Alexis à propos des cartes des “Concierge” notamment. Tout a été vendu, trop … Alexis les a réceptionnées et elle sont vraiment chouettes.
  • Il y aura un “The Next Great Star Marine”, à la manière du “The Next Great Starship”. Le test d’entrée sera de dessiner son propre casque, et la compétition permettra de créer une tenue Class 9 Titan. Plus de détails à ce propos prochainement.

Place aux questions

  • Sneak Peak – Cette semaine ils ont travaillé sur les intérieurs du Freelancer, développé par Foundry 42. Les concepts sont terminés depuis deux semaines, en se concentrant sur quelques mises à jour sur les fonctionnalités, pour les équipages entres autres.
  • Un article à propos du Cutlass devrait être publié très prochainement, dès que Chris a donné son accord.
  • Le CCU Downgrade (possibilité de prendre un châssis plus petit) a été validé. En plein développement par Turbulent.
  • Josh Coons travaille sur le Xi’An Scout. Il a l’air vraiment super.
  • Ils ont pu tester AC 2.0 et on vraiment pris du bon temps. Le système de missions est plutôt bien fichu, du coup elles sont assez variées et chouettes à faire.
  • Le P-72 pourra aller partout où va le P-52. Donc vous pourrez l’équiper dans votre Connie.
  • La page concernant les statuts des appareils va être mise à jour dès que les nouvelles versions du pipeline des vaisseaux seront prêtes. Un nouveau producteur, Mark Hong, a fait le déplacement de Austin à Santa Monica pour s’occuper de cette partie. On entendra de plus en plus souvent parler de lui dans les prochaines semaines.
  • Pas de version finale des cartes “Concierge” noires pour l’instant.
  • Ben et Disco feront une nouvelle session de jeu sur “Wing Commander – Secret Missions” le 5 décembre.
  • Le “Suscriber flair” sort ce jour. Ce mois-ci il s’agit d’un crâne provenant d’une “Créature des profondeurs”. (L’Elglonus Jolius)
  • Toujours pas de date pour la sortie de AC 2.0. Ils ne savent pas quand ce sera prêt, mais la version est en tests intensifs.
  • Pour l’instant tout fonctionne correctement à 12 joueurs, mais au-delà de 16 des bugs apparaissent. Le processus est long car il faut à chaque fois revenir en arrière, corriger, puis réessayer.
  • Concernant les ventes anniversaires, celles-ci seront à thème. Ils ne savent pas combien il y en aura, mais probablement une vente sur le thème militaire, puis une suivante sur le thème pirate, etc. À ces occasions ils ressortiront les vaisseaux liés à ces professions. Il y aura également une période de Free-for-all mais pas plus de détails pour le moment.
  • On parle un peu du Buccaneer, la solution proposée en remplacement du Cutlass pour ceux qui seront intéressés, et qui serait une sorte d’intercepteur pour pirate. Ce n’est pas son nom final.

 


 

Rapport de développement hebdomadaire

(Mise à Jour du 13 novembre 2015)

Dev_Weekly_Update-21
Ça a été une semaine amusante pour travailler sur le jeu. Avec autant de stress que nous en subissons, il peut être facile d’oublier à quel point c’est un projet incroyable sur lequel nous travaillons et de vous remercier pour votre soutient incroyable. Nous sommes vraiment heureux de faire partie de l’équipe qui fait de ce rêve une réalité ! Cet univers à la première personne sera quelque chose qui n’a jamais été fait avant dans l’histoire du jeu vidéo et est de ce fait un vrai challenge. Mais qui n’aime pas les challenges ?

Dev_Weekly_Update-19
Star Citizen est un jeu que nous construisons pour être joué pendant de nombreuses années à venir et nous sommes à une étape importante de ce voyage avec la 2.0 imminente. Nous espérons ne pas vous faire attendre plus longtemps pour ce premier vrai avant-goût de ce que sera Star Citizen. Ce fut une dure décision à prendre de mettre tous nos efforts dans cette énorme mise à jour car cela risque potentiellement d’ajouter des délais dans notre production mais nous savons que c’est la bonne décision et que cela nous offrira une base solide pour la construction sur le plus long terme. Un éditeur n’aurait jamais eu ce courage car il n’a pas la meilleure communauté de joueurs ayant jamais existé derrière lui !

Dev_Weekly_Update-19b
Sortez vos pattes de lapin et vos trèfles à 4 feuilles car loi de Murphy nous frappe de plein fouet, cette semaine ! Notre chef de programmation pour le FPS a eu un accident de vélo et s’est brisé le poignet. Ce n’était certainement pas le bon moment pour l’avoir sur la touche, et nous avons du prendre des ressources dans un autre service pour aider à accoucher de cette 2.0. Des nouvelles plus rassurantes, nous avons presque fini de mettre au point notre processus Excludibur (voir JOdL N°34) avec seulement un seul rapport d’élément manquant sur le Gladius qui cause un écran noir dans le tutoriel.

Dev_Weekly_Update-30
Les nouvelles interface de vaisseaux que nous avons dévoilées ont été très bien accueillies par la communauté et c’est le genre de retour qui a vraiment un écho positif ici dans les bureaux et qui fait de notre communauté un groupe pour lequel nous aimons travailler. Nous ne sommes jamais certains de comment les éléments dévoilés seront accueillis et c’était une très bonne manière de prendre la température du bain. Nous avons fini les derniers codes de gameplay pour être sûrs que cliquer sur tout ces boutons fera réellement quelque chose ! Gardez à l’esprit que les éléments marqués “Systeme Offline” ne seront pas fonctionnels dans cette version mais arriveront dans des patchs ultérieurs.

Dev_Weekly_Update-7
Les composants pour les impulsions électromagnétiques (EMP) sont en cours de test et nous attendons avec impatience les résultats. L’équipe conception à été occupée à passer en revue les nouveau modes de vol. Ça se présente bien, mais c’est toujours étrange lorsque l’on teste ces nouveaux contrôles la première fois. Cela prend souvent du temps pour se familiariser avec eux et nous voulons nous assurer que vous aurez une base solide, confortable et amusante à partir de laquelle nous pourrons évoluer.

Le plus gros bug qui nous a impacté cette semaine était une dégradation des serveurs. Cela a pris 2 jours à l’équipe Assurance Qualité pour traquer ce problème et un de nos programmeurs a juste eu le temps d’écrire un correctif qui j’espère sera efficace dans le prochain build. Le problème empêchait progressivement les joueurs d’entrer dans une partie du serveur après un certain temps de jeu, donc nous suspections une fuite et avons du suivre la piste de la séquence d’événements amenant à cette issue pour remonter à la source. C’était difficile à reproduire car cela nécessitait un grand nombre de joueurs testant pendant plusieurs heures. Nous avons finalement réussi à remonter jusqu’au sélecteur de vaisseaux et au compte des joueurs et nous espérons vraiment que cette correction allègera le nombre de soucis que nous rencontrons coté serveur. L’exemple parfait de comment un petit accroc peut avoir de grandes répercutions.
A ce propos, nous avons aussi de nouveaux bugs bloquants dans notre dernier build, listés ci dessous, mais heureusement, nous avons des solutions de contournement avec notre build “Profile” donc nous sommes capables de continuer notre travail, mais cela veut aussi dire que le build final (version candidate) n’est toujours pas prêt pour une sortie publique.
Les équipes de Production, Développement et Assurance Qualité font un gros boulot de tri sur les derniers points bloquants et cherchent par tous les moyens à les résoudre pour proposer une version à même d’être mise en ligne. Il ne nous est pas toujours évident de nous mettre d’accord sur les points devant être absolument résolus avant que nous fassions cela. Le processus de tri nous sert à réduire les risques de blocages consécutifs à nos avancées, et à augmenter les chances de vous faire jouer à cette nouvelle version le plus tôt possible.

Vous trouverez ci-après une liste de haut niveau des points sur lesquels nos équipes ont travaillé durant la semaine écoulée :

Gameplay et ingénierie

  • Problème majeur réglé pour les performances côté serveur qui se dégradaient avec le temps.
  • Fuite mémoire réglée dans le système de zone lors de la destruction de vaisseaux.
  • Travail en cours sur des problèmes liés au Quantum Travel.
  • Travail en cours sur un problème qui fait que des vaisseaux se superposent en sortie de Quantum Travel : Travail en cours pour corriger un bug qui fait retourner instantanément au point d’origine lors de la sortie du Quantum Travel.
  • Implémentation et équilibrage du fuel spécifique pour les Quantum Travels : La gestion de la réserve de ce fuel spécifique sera primordiale aux joueurs pour éviter de se retrouver en panne dans un coin paumé de l’espace.
  • Optimisation réseau.
  • Optimisation des performances.
  • Correction de bugs en tout genre.

 

Interfaces

  • Correction de bugs et finitions.
  • Suppression de l’indication pour soigner les joueurs proches de l’endroit où vous êtes, puisque l’animation du MedPen est à revoir et que cette mécanique de jeu a été enlevée temporairement.

 

Art et Animation

  • Correction de bugs et finitions.
  • La lunette de visée ADS est bien mieux maintenant et nous cherchons à réaliser plus de tests de jeu FPS dans les stations autour de la zone Armistice (zone safe ?, NdT)

 

Audio

  • Mastering et implémentation des dialogues enregistrés.
  • Conception de nouveaux effets de réverbération à convolution pour modéliser les ambiances sonores des pièces intérieures.
  • Finitions pour tous les sons de la carte Crusader
  • Travail en cours pour améliorer le son en général lors des EVAs.
  • Amélioration toujours en cours pour les sons de vaisseaux passant près de celui du joueur.
  • Correction de bugs en tout genre.

 

Points Bloquants

  • La détérioration de la condition du serveur dans le temps empêche progressivement les joueurs d’apparaître (solution proposée).
  • Le Quantum Travel provoque un plantage dans la version candidate.
  • Les joueurs ne peuvent pas ramasser d’armes en FPS au poste de sécurité Kareah sur la version candidate – Info de dernière minute : c’est corrigé !
  • Monter dans un vaisseau petit ou moyen fait apparaître le joueur au point d’origine de coordonnées (0,0,0) dans la version candidate.
  • Quelques cas aléatoires de Quantum Travels ne faisant pas apparaître le vaisseau du joueur à l’endroit désiré sur la version candidate.
  • La mécanique de ravitaillement de fuel ne fonctionne pas avec CryAstro (la station service de Crusader).

 


Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Lumelame : Pensez à soutenir nos amis de chez JoL en face en votant pour leur article sur le Hub Communautaire : JOdL#35
Rédaction de l’article par Khalzaam (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/49302/journal-orbital-lagrange-35