Salutations Citoyens,

Tôt dans le développement de Star Citizen, nous avons exposé la vision de Chris Roberts d’un nouveau système, plus intéressant, de mort du personnage. Vous pouvez en apprendre plus dans l’article La mort d’un stellaire, mais pour résumer notre jeu aspire à traiter très sérieusement la mort des personnages. Afin de rendre le monde de Star Citizen plus immersif et intéressant, nous avons élaboré une conception de haut niveau pour un système qui essaie de traiter la mort du joueur autrement que comme une étape où il suffit de “réapparaître pour continuer à jouer”. Il est possible de survivre à la destruction de votre vaisseau, de survivre à vos blessures de combat… mais il est également possible de perdre votre personnage de façon définitive.

Jusqu’à récemment, la mécanique de mort de Star Citizen n’était qu’un concept flou. Quelque chose que nous comptions ajouter au jeu lorsque l’Univers Persistant serait lancé, et non quelque chose que nous avions besoin de développer pour le module de Hangar ou l’Arena Commander. Avec le module FPS (“Tir à la première personne” en Français) en approche, tout cela va considérablement changer. Le système de santé est un élément clé de tout jeu FPS, et il est directement lié à la mort du joueur. Souvenez-vous des FPS traditionnels auxquels vous avez pu jouer. Il y a eu un nombre incalculable d’approches différentes des systèmes de santé et de mort, que ce soit en se servant de kits médicaux dans Wolfenstein ou en passant dans des chambres de régénération périodiques dans Bioshock, ou bien en ayant recours à la mécanique de “repos récupérateur” de la saga Call of Duty. Le défi de l’équipe Illfonic était le suivant : comment concrétiser les objectifs de Chris concernant la mort du joueur à travers le système de santé du module FPS ? L’équilibre entre réalisme et divertissement est important, mais rester fidèle à cette vision l’est encore plus. Nous voulons que chaque fusillade compte, et nous souhaitons que le joueur ressente de la jubilation en cas de victoire et subisse les conséquences en cas de défaite.

Au final, l’équipe a décidé de prendre le contre-pied des mécaniques classiques de régénération de santé dans les FPS et de réapparition instantanée après une mort, ce afin de faire de chaque combat une décision mûrement réfléchie qui peut avoir son lot de répercussions et influencer votre personnage et votre place dans l’Univers. Ce qui suit constitue les mécaniques de santé du module FPS, telles que nous les avons incluses dans le jeu; comme avec bon nombre d’éléments de Star Citizen, nous sommes excités de rompre avec les traditions et d’essayer quelque chose qui nous paraît extraordinaire !

SANTÉ DU PERSONNAGE

Pour la santé, nous avons imaginé un système basé sur les membres avec différents degrés de gravité, de persistance et de réaction qui, d’après nous, rendent le combat à la première personne plus tactique et intéressant.

En restant dans cette idée d’immersion totale, les dommages corporels posent de véritables problèmes en combat à la première personne. Toutes les parties du corps possèdent leur propre santé. Cela sous-entend qu’il n’y a pas de “santé globale”; au lieu de ça, dix parties différentes du corps (appelées membres et détaillées ci-dessous) collectent les données qui leur sont propres et ont une incidence sur l’état de chaque Citoyen. La quantité de dégâts qu’un seul membre peut subir peut être modifiée par d’autres facteurs, tels que l’armure et même l’environnement. Par exemple, posséder une armure sur un certain membre réduira l’effet des dégâts. Il y a quatre niveaux de santé pour chaque membre, ayant un effet sur le contrôle de votre personnage (ce qu’ils peuvent effectuer, leur temps de réaction, etc), qui sont :

1. Normal – Vous êtes en forme et prêt à vous battre !
2. Blessé – Des membres blessés peuvent poser problème pour viser, marcher ou d’autres tâches qui les impliqueraient. Vos membres peuvent être blessés par la proximité avec un arc électrique, une flamme, une explosion extérieure, ou un choc avec un objet du décor. Les joueurs en armure légère peuvent rapidement être blessés.
3. Endommagé – Des membres endommagés sont inutiles et le joueur ne peut pas s’en servir, à moins de les faire soigner sur le champ de bataille ou d’être conduit à une unité de soin mobile (voir : Soin). Cet état vient juste après l’étape de blessure, où la douleur ressentie par le joueur est si intense, que peu importe le membre endommagé, il aura du mal à se déplacer. Si l’une de ses jambes est endommagée, il tombe au sol et rampe.
4. Détruit – Les membres dans cet état sont fondamentalement perdus. Le joueur se videra très certainement de son sang. Cela arrive généralement lorsque votre bras est par exemple arraché. Si le membre détruit est un bras, alors vous ne pourrez pas viser avec une arme qui requiert son usage. Par exemple, les armes qui se tiennent à deux mains nécessitent que les deux bras soit dans un état autre que Détruit. Des effets visuels sont présents pour simuler la douleur qu’endure le joueur dans cet état. Si le joueur peut être soigné par un autre joueur ayant l’équipement médical adéquat, le membre est définitivement perdu et ne peut pas être utilisé, mais le joueur peut au moins se déplacer et poursuivre le combat (s’il possède toujours ses jambes, bien évidemment !).

MEMBRES

Dans le système actuel, il y a dix membres qui reçoivent des dégâts localisés.

1. Tête
2. Torse
3. Arrière-bras droit
4. Avant-bras droit
5. Arrière-bras gauche
6. Avant-bras gauche
7. Cuisse droite
8. Tibia droit
9. Cuisse gauche
10. Tibia droit

L’endommagement d’un membre est mesuré en pourcentage, où l’état Normal correspond au minium à 90%, l’état Blessé est compris entre 90% et 50%, l’état Endommagé est compris entre 50% et 1%, et l’état Détruit correspond à 0%. Les membres reflèteront les trois états d’endommagement selon la quantité de santé restante. Des modificateurs, tels que l’armure ou l’atmosphère, auront également un impact sur la santé de base.

IDENTIFIER L’ENDOMMAGEMENT D’UN MEMBRE

Il y a de nombreuses façons d’identifier l’endommagement d’un membre. En voici quelques-unes :
Visuel – L’endommagement des membres sera normalement visible par les joueurs; recevoir un coup provoquera une détérioration de la même façon que pour nos vaisseaux.
ATH du casque / mobiGlas – Lorsqu’un membre change d’état, une icône du membre s’éclaire sur votre écran pour vous indiquer son état actuel. Cette fonction est uniquement disponible si vous êtes munis sur votre combinaison d’un capteur biométrique pour votre mobiGlas, ou si votre armure possède un système de contrôle biométrique.
Accessoires – Certains accessoires permettront aux joueurs de surveiller l’endommagement de leurs membres, tels que des dispositifs médicaux ou des fonctions sur l’ATH.

Si vous ne portez pas la tenue adéquate, vous pouvez ne pas avoir d’indicateur permettant de tenir votre personnage au courant de son état de santé. Il sera d’autant plus important pour vous de prêter attention à d’autres signes, tels que l’essoufflement, le boitement, la perte de membres, la réduction du champ visuel et plus encore. Si votre personnage se vide de son sang, vous tomberez au sol dans une telle agonie que vous ne pourrez même plus bouger. Si vous portez l’équipement adéquat, vous pourrez surveiller plus efficacement le statut de votre personnage.

Ces graphiques vous donnent un exemple d’affichage de la santé globale de votre personnage. Chaque état se voit assigner un code couleur de plus en plus violent afin qu’il soit bien reconnaissable.

Bien que les dégâts aux membres puissent être constatés visuellement, seuls un scanneur spécialisé pourra vous donner les informations médicales spécifiques… mais dans Star Citizen, lorsque votre corps sera touché, cela sera parfaitement visible non seulement pour vous, mais aussi pour les autres.

SOIN

En ce qui concerne notre version de la réapparition (lorsque la mort permanente est évitée), nous souhaitions faire un système qui donne envie aux joueurs d’éviter de mourir : il n’y aurait donc pas de réapparition pure et simple à quelques mètres de votre corps !

Le concept est simple. Dans le monde de Star Citizen, il est plutôt ardu de tuer instantanément un joueur, au lieu de quoi il subira certainement des dommages importants aux membres, ce qui le neutralisera jusqu’à ce qu’un joueur amical s’occupe de l’emmener en lieu sûr et lui apporte des soins. Si un joueur ayant reçu des dégâts critiques voit ses membres soignés jusqu’à l’état Blessé au minimum, alors il peut se relever et retourner au combat. Bien sûr, si personne ne vient en aide à un camarade tombé sur sol et que l’équipe ennemie arrive sur les lieux en premier, ils pourront choisir de s’assurer que leur ennemi soit définitivement neutralisé… ou bien se montrer plus humains et capturer le combattant blessé !

Il est important d’insister sur le fait qu’avec ce système, nous évitons la mode courante qui implique de se mettre à couvert pour que le sang parte de votre écran et pouvoir repartir au combat. En plus de l’aspect réaliste, nous sommes excités à l’idée que cela pourrait inciter vos alliés à travailler en équipe, puisque vous dépendrez beaucoup plus de leur aide si vous souffrez et que votre membre est Endommagé, mais également à mettre en place des tactiques plus élaborées en faisant bien attention à ne pas trop vous disperser.

Il y a également une limite aux soins que peut endurer un corps, la capacité d’un membre à être soigné diminuant après chaque utilisation d’un dispositif médical de combat provisoire. Après un certain seuil, il n’y a plus rien à faire d’autre que d’emmener le camarade tombé au combat dans un hôpital où il sera soigné, ou bien il risquera de mourir de ses blessures.

Ce schéma porte sur l’avant-bras et ses différents états :

TRAÎNER UN JOUEUR

Si vous ou l’un de vos coéquipiers êtes dans l’incapacité de vous déplacer (membres détruits ou presque), un autre coéquipier peut vous aider en vous traînant hors du combat ou jusqu’à un module médical. Il s’agît là d’une action contextuelle qui traînera les joueurs en les agrippant par les épaules. Lorsque vous êtes trainés, vous ne pourrez rien faire. L’exception à la règle serait d’avoir vos jambes détruites sans hémorragies, dans ce cas vous serez toujours en mesure de viser et tirer pendant qu’on vous traîne.

Un joueur qui se fait traîner peut refuser d’être déplacé avec une contre-action contextuelle. Après qu’un joueur annule ce déplacement, il y aura un court temps de latence avant de pouvoir être de nouveau traîné.

Mouvements

Il y a quatre méthodes pour traîner un joueur :
– Allongé sur le dos, tiré par les épaules
– Allongé sur le dos, tiré par les pieds
– Allongé sur le ventre, tiré par les épaules
– Allongé sur le ventre, tiré par les pieds

Le joueur qui tracte utilise ses deux mains pour déplacer le joueur blessé.

Appareils médicaux

Il y aura deux moyens pour que les joueurs puissent se soigner ; grâce à des technologies de terrain et des systèmes de soins intensifs uniquement disponibles via des baies ou des stations médicales. Pour faire court, si vous êtes dans une zone d’affrontements, vous ne pourrez pas vous soigner entièrement. En cas de blessures graves, vous devrez suivre un processus adapté à la situation.

Les technologies de terrain sont des gadgets pouvant être portés par les joueurs ou par des PNJ et qui sont capables d’administrer des soins provisoires pour différentes sortes de blessures. Ils permettront d’arrêter la douleur, de juguler les hémorragies, de restaurer les systèmes vitaux ou encore de les calmer pour que la personne puisse à nouveau être opérationnelle. Les gadgets ne pourront pas reconstruire les tissus, en revanche ils pourront générer assez de globules blancs pour guérir des blessures minimes assez rapidement.

Un exemple assez parlant est le DYNAPAK par CureLife qui est un kit personnel complet multiusage conçu et construit pour faire face aux conditions difficiles sur le terrain. À base de sérum enrichi CureLife, un seul DYNAPAK pourra aisément guérir une blessure minime et vous remettre sur pied en un rien de temps.

Les systèmes de soins intensifs sont des services médicaux uniquement accessibles via des baies médicales ou des hôpitaux. Capables de guérir des blessures beaucoup plus graves, ce sont des chambres de soins par immersion totale équipées pour régénérer les tissus, transfuser du sang et effectuer des opérations grâce à la technologie avancée d’impression 3D. Il y a même de nouveaux systèmes comme le Calliope qui sont capables de reconstruire entièrement l’apparence d’une personne.

Le statut de santé de votre joueur est l’association de la santé de l’ensemble de ses membres. Au fur et à mesure que chaque membre passe d’un stade à un autre, votre santé globale peut rapidement changer. Votre santé n’évolue pas de façon linéaire, ce statut peut vite devenir exponentiellement fatal. Par exemple, si votre tête est concernée, peu de dispositifs médicaux pourront vous aider !

Saignement/Blessures ouvertes

Les saignements représentent le cauchemar de votre personnage. Si vous vous videz de votre sang, c’est probablement la fin. Mais il y a toujours un espoir ! Faire attention à votre santé est primordial.

Si un joueur a subi beaucoup de dégâts en seul coup sur l’un de ses membres, ils n’affecteront pas immédiatement sa santé totale. Au lieu de cela, une partie des dommages subis affecteront votre état de santé au fil du temps. Cela sert à simuler le fait que vous ne mourrez pas lors d’une seule explosion ; vous vous viderez de votre sang petit à petit.

Après avoir encaissé ce type de dégâts, le joueur commencera à saigner selon un rythme définit lui donnant alors un temps imparti pour se diriger vers une station médicale ou se faire soigner par un allié équipé d’un dispositif médical. Si un joueur subit des dégâts plus conséquents sur un membre en particulier, alors ce rythme sera augmenté. Il est également important de savoir que le joueur atteint par un saignement sérieux ne sera pas en mesure de viser tellement la douleur sera insupportable.

Passons aux vaisseaux

Que serait Star Citizen sans vaisseaux ? Comme vous le savez, le module FPS est conçu pour compléter les combats spatiaux plutôt que de les remplacer. Alors comment ces deux mécaniques se complètent-elles ? La réponse réside dans la quantité significative de stratégie déployée !

Les mécaniques de vol de Star Citizen incluront un système élaboré de « sauvetage ». Les missions de recherche et de sauvetage représentent l’un des types majeurs de missions : les joueurs seront amenés à sauver des PNJ ou des joueurs qui se seront fait tirer dessus ou seront perdus dans l’espace. En utilisant le même système évoqué ci-dessus, les joueurs pourront souffrir de blessures durant un affrontement spatial… et cela se produira le plus souvent lors d’une éjection ou destruction d’un vaisseau.

Imaginez que vous suiviez le signal d’une balise de détresse d’un pilote flottant dans l’espace. Vous vous équipez de votre tenue EVA, expulsez l’atmosphère et sortez de votre vaisseau pour le sauver. Vous le ramenez à bord et découvrez une marque de laser sur son bras, ou bien un impact balistique sur son torse. C’est ici que les mécaniques FPS de soins entrent en jeu, vous devrez d’abord stabiliser le joueur afin de le transporter vers un hôpital.

À moins que vous ne transportiez un hôpital avec vous ! Certains vaisseaux de Star Citizen bénéficient déjà de baies médicales embarquées ou comptent des options pour cela, et d’autres sont en cours de création. Il y a même un imposant vaisseau-hôpital dans la quatrième vague de concepts, qui permettra de ranimer les joueurs un plus grand nombre de fois (et qui pourra aussi être un point de résurrection mobile pour les citoyens qui ne seront pas mort de manière permanente.)

Transporter une baie médicale est une dépense stratégique : vous perdez en soute et en énergie pour gérer les équipements… mais si vous êtes intéressé par le sauvetage d’autres pilotes et que vous voulez les remettre sur pied rapidement, c’est la voie à suivre ! Nous attendons un gameplay émergent : les groupes de pirates s’adonnant à des assauts pourront avoir un Cutlass Red de soin (ou un autre vaisseau équipé) qui les accompagnera afin d’être sûr que les membres de l’équipe blessés pourront retourner au combat rapidement et efficacement.

À l’avenir

Bien qu’il semble compliqué(en tout cas très différent), nous croyons fermement que le système que nous avons créé est celui qui correspond le mieux à Star Citizen et à la vision que Chris se fait de l’univers. Comme nous l’avons précisé au début, nous voulons que tous les scénarios de combat comptent. Il est important de remarquer qu’un joueur habile aura tout le loisir de tirer son épingle du jeu dans notre système de combat et utilisera notre système de santé à son avantage.

Le combat FPS de Star Citizen est une autre étape importante dans l’évolution du jeu. Nous pensons que notre système de santé est inédit, et bien qu’il forcera les utilisateurs à jouer un peu différemment des jeux auxquels ils sont habitués, l’expérience et le fun rendront les choses quelque peu spéciales. Il se peut qu’il faille un certain temps avant que votre esprit soit habitué aux mécaniques du système de santé mais nous vous garantissons que vous n’aurez jamais rien vu de tel. Nous souhaitions créer un système élégant et spécial pour un jeu élégant et spécial.

Fin de la transmission

Clause de non-responsabilité : Comme n’importe quel article de conception, ce sujet représente notre manière de penser actuelle pour les systèmes mentionnés. L’ensemble du contenu est sujet à modifications lors des tests. Les chiffres présentés ici représentent les données actuelles à la date de parution, mais ils seront largement modifiés avant le lancement final afin de créer la meilleure expérience pour Star Citizen. Notez également que bien que ce système est déjà en cours de développement, les aspects et impacts concernant la mort permanente du personnage ne seront pas disponibles lors du module FPS.

Traduction depuis l’Anglais par Aelanna et Hotaru, relecture par Baron_Noir – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/14318-Design-Healing-Your-Spacemen
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !
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