Newsletter du 07/09/18

Newsletter

LE MAJESTUEUX MOIS D’AOÛT

Chers citoyens,

Il est à nouveau temps. Temps de se plonger dans ce qui s’est passé tout au long du mois passé chez Cloud Imperium grâce à notre rapport mensuel. Il y a eu beaucoup de développements très intéressants alors que nous nous ruons droit vers la CitizenCon et au-delà.

De même dans cette édition : devenez maître de vos émotions, du transport de données particulièrement cool, les Loremakers nous font faire un tour de Taranis et la Con42 se monte en Allemagne.

Nous vous remercions du soutiens sans faille,

L’équipe Star Citizen

 

Une ombre projetée sur le mûr, une image réalisée par Virgil.


Source de cet article | Traduit par Silkinael, Ribartex
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Cette semaine dans Star Citizen, le 04 septembre 2018

Cette semaine dans Star Citizen
le 04 septembre 2018

This Week in Star Citizen, September 4th, 2018

 Salutations Citoyens

La CitizenCon 2948 approche ! La semaine dernière a vu l’arrivée de la 3ème vague de tickets arriver sur notre boutique, assurez-vous donc de prendre le vôtre afin d’être certain de pouvoir célébrer Star Citizen, en étant présent à Austin dans le Texas le 10 octobre prochain. Apprenez-en plus sur notre site web consacré à la CitizenCon, et tant que vous y êtes, retrouvez le l’agenda des festivités ainsi que la vidéo rétrospective afin de vous replonger dans les événements passés.

Nous avons aussi révélé le dernier vaisseau de chez Crusader Industries, le Mercury Star Runner. Conçu avec les mêmes principes d’ingénierie et de concept qui ont fait de Crusader le constructeur par excellent en matière de transport et ce, toutes échelles confondues, le châssis du star runner impose de nouveaux standards concernant le transport de données et de fret. Apprenez-en plus sur le vaisseau ICI.

Le concours de publicité autour du MISC Prospector est toujours en cours! Nous avons vu bon nombre de soumissions incroyable jusqu’à présent et avons hâte d’en voir plus. Retrouvez tous les détails ICI.

Enfin, nous tenons actuellement le concours le plus excitant à ce jour. Dirigez-vous sur Spectrum pour découvrir comment avoir une chance de remporter une session de Motion Capture LIVE à la CitizenCon dans notre concours d’émote récemment annoncé.

Ceci dit, voyons voir ce que cette semaine nous réserve :

Chaque semaine dans Calling All Devs, concepteurs, ingénieurs, et autres développeurs de nos cinq studios à travers le globe répondent aux questions soumises et votées par les donateurs sur spectrum par VOUS. Cette semaine nous parlons de Tessa Banister, des alarmes de vaisseaux et plus encore. Regardez l’intégralité de l’épisode lorsque ce dernier sera en ligne ICI.

Ensuite, mercredi, joignez-vous à Will Weissbaum, rédacteur en chef, alors qu’il explore le système Taranis dans un tout nouvelle épisode de Loremaker’s Guide to the Galaxy.

Jeudi accueillera l’arrivée d’un nouvel épisode d’Around the Verse où nous jeterons un coup d’œil aux dernières nouvelles avec une mise à jour du projet.

De même, jeudi, servez-vous un thé, installez-vous confortablement et soyez prêts pour le Rapport Mensuel des studios dans lequel vous aurez un aperçu en détails de ce sur quoi nos équipes autour du globe ont travaillé durant ce mois d’août.

Enfin, assurez-vous de vous connecter vendredi pour une nouvelle édition de Reverse the Verse, diffusé en direct sur notre chaîne Twitch Star Citizen. De plus amples informations à propos de nos invités spéciaux seront à paraître plus tard dans la semaine et gardez un œil sur Spectrum pour le fil qui sera dédié aux questions!

Nous nous reverrons dans le ‘Verse!

 

Tyler Witkin
Lead Community Manager

Contenu de l’Agenda Communautaire

Lundi 03 septembre :

Mardi 04 septembre :

  • Calling All Devs.

Mercredi 05 septembre :

  • Loremaker’s Guide to the Galaxy : le système Taranis.

Jeudi 06 septembre :

  • Around the Verse.
  • Rapport mensuel des Studios – Édition d’août.
  • Mise à jour du Vault.

Vendredi 07 septembre :

  • Reverse the Verse : Live.
  • Mise à jour de la “Roadmap” (Feuille de Route).
  • RSI Newsletter (Lettre d’Information RSI).

Les MVP de la communauté

04 septembre 2018

Nous sommes constamment étonnés par les contributions réalisées par la communauté de Star Citizen. Que ce soient des œuvres graphiques, une vidéo ou un guide sur YouTube, ou même une impression 3D de votre vaisseau favori, nous les aimons toutes ! Chaque semaine, nous choisirons une de vos propositions sur le Community Hub, et le mettrons en avant dans cette section. L’auteur du contenu ainsi mis en avant de verra décerné un badge MVP sur Spectrum, et sera immortalisé dans la section MVP du Community Hub.

N’oubliez pas de soumettre votre contenu sur notre Community Hub pour une chance de le voir apparaître ici!

Humble par TriEye


TriEye est de retour avec une autre vidéo incroyable, cette fois-ci, il s’agit d’une bande annonce de l’Alpha 3.2 de Star Citizen intitulée “Humble”.

Plus d’informations sur le Community Hub.


Source de cet article | Traduit par Ribartex, relu par Silkinael
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Rapport Mensuel : juillet 2018

Rapport mensuel du studio : Juillet 2018

 

Bienvenue pour le rapport mensuel de Cloud Imperium Games du mois de Juillet. Ce mois-ci, l’équipe a patché la version 3.2 de l’alpha de Star Citizen, avancé sur Squadron 42 et continué de développer des systèmes, des vaisseaux, et des fonctionnalités pour les prochaines mises à jour.

Voyons les détails…

 

LOS ANGELES

FONCTIONNALITÉS DE VAISSEAUX

Ce mois-ci, l’équipe US dédiée aux fonctionnalités de véhicules a concentré ses efforts sur la résolution des bugs de tourelle et l’amélioration du patch 3.2.1 de l’alpha. Une fois en ligne, ils ont analysé les retours sur les tourelles et ils ont commencé à travailler sur des améliorations supplémentaires pour la mise à jour 3.3.

Ils ont également continué le travail sur les pings et les balayages radars, ce qui comprend l’infrastructure de balayage sur les serveurs, la génération de signaux via des entités type boîte noire, et l’implémentation de différentes informations qui seront fournies par les transpondeurs.

 

PIPELINE DES VÉHICULES

Les équipes artistique, conception et arts techniques ont travaillé ensembles pour passer les variantes du Consolidated Outland Mustang et du Tumbril Cyclone en phase de greybox. Les équipes conception et arts techniques ont travaillé sur l’étape finale du RSI Constellation Phoenix, et la compression du train d’atterrissage du Mustang est également terminée. L’équipe des arts techniques a également complété la phase greybox sur l’éclairage de l’Anvil F8 et a contribué aux animations de minage utilisé par le MISC Prospector. L’équipe a collaboré avec les gars de l’animation pour la R&D et des essais sur les séquences d’animations des véhicules, ce qui permettra plus de flexibilité pour les futures entrées, sorties et les animations de cockpit.

Début août, l’équipe artistique va passer sur les premières étapes de l’Anvil Hawk.

Mustang Beta05

Mustang Alpha_01

FONCTIONNALITÉS DE GAMEPLAY

Pour soutenir le patch 3.2.1, l’équipe des fonctionnalités de gameplay a passé la première semaine du mois à réparer les bugs du système de groupe, aussi bien sur le code et l’interface utilisateur. Après le patch, l’équipe a continué le travail sur la prochaine itération du système de groupe, prévue pour l’Alpha 3.3.

Pour finir, ils se sont occupé de retirer certains anciens systèmes, mettre à jour le widget de discussion à trois panneaux du MobiGlas et mettre en place le canal de discussion depuis un nouveau service de fond.

 

NARRATION

L’équipe narration a commencé en juillet un épisode de Loremaker’s Guide to the Galaxy sur le système Cano. Ils ont écrit un morceau de Discovered où un archéologue utilisant un Vulture pour explorer et faire de la récupération dans un champ de débris, et ils ont fournis la newsletter des employés de Shubin de juillet 2948 remplie de pleins d’anecdotes sur le passé de la société et d’espoir pour le futur. L’histoire du Centre de Cartographie Impérial et le troisième épisode de The Knowledge of Good and Evil sont également disponibles pour tous à la lecture.

Les abonnés ont reçu un Guide Galactique exclusif sur le système perdu de vue d’Oretain, tandis que le Jump Point du mois de juillet parle du Drake Vulture, de l’amélioration du combat des IA, et du mystérieux fragment Vasli. Et cerise sur le gâteau, Jared a honoré l’équipe en l’invitant à participer à un RTV (Reverse The Verse) très spécial pour jouer à l’Alpha 3.2.1 et répondre à des questions sur la narration.

L’équipe s’est attaquée aux détails des lunes de Hurston et ArcCorp, Ils ont travaillé sur la conception des briefings des donneurs de mission et ils ont étoffé les ensembles de dialogues des barman et des clients. Ils ont collaboré avec l’équipe personnages sur la configuration des forces de sécurité de Hurston et avec l’équipe de conception système sur le comportement de la sécurité et le placement des PNJ. Il y a eu plusieurs synchronisations avec l’équipe de conception de la version live pour se concentrer sur l’ajout du contenu de mission pour l’alpha 3.3. Les chefs d’équipes ont participé à de multiples revues pour Squadron 42 (S42) et l’univers persistant (PU). Ils ont produits de nouveaux contenus marketing amusants, comprenant le Lore derrière la série de vidéos à succès des médecins de l’espace liées au RSI Apollo. Pour finir, le travail continue en coulisse sur le Galactopedia qui sera partagé plus loin dans le développement.

 

PERSONNAGES

L’équipe des personnages a travaillé rapidement sur les nouvelles technologies concernant les têtes et coiffures, ce qui va améliorer l’apparence des personnages actuels et revoir quelques outils du noyau utilisés pour la technologie de configuration du processus d’habillage des personnages. L’équipe a travaillée sur la collection de vêtement de Hurston, l’armure Vrigil TrueDef Pro et la refonte de la combinaison de vol Odyssey. En plus de ce nouveau contenu, des variantes de matériaux vont être réalisées pour habiller les PNJ de Hurston. De plus, des progrès ont été faits sur la variété des costumes de Squadron 42.

PU-Odyssey-Undersuit

AUSTIN

CONCEPTION

Tout au long du mois de juillet, l’équipe de conception a poussé l’expérimentation sur la façon de rendre un bar vivant, au lieu d’avoir des PNJ statiques servant et consommant des boissons. L’intention est de donner aux barman et aux autres assez de caractère, de vie et de flexibilité pour pouvoir gérer plusieurs clients en même temps, ce qui comprend le joueur, tout en ayant l’air aussi réaliste que possible. Ils ont commencé la réalisation de la logique d’IA dans Subsomption, des retours avec Tony Zurovec et travaillé avec l’équipe narrative pour l’écriture des lignes de dialogue des personnages de barman et de clients. Le but est de mettre ses lignes, ainsi que les animations fournies par l’équipe d’animation ATX, dans le jeu pour une prochaine revue en interne.

Dans un effort pour permettre un statut économique à l’effet de prix sur les ressources, l’équipe détermine des recettes pour les objets, de façon à ce que le prix des ressources fluctue, le joueur sera capable de voir une différence notable dans le prix des objets. Le changement ne sera pas instantané mais se développera avec le temps et sera influençable par les joueurs.

Le travail est en cours pour avoir un magasin de location de vaisseau fonctionnel dans l’univers persistant en même temps que la capacité de louer des vaisseaux. Le travail sur des habillages additionnels pour les relais spatiaux va offrir un peu plus de variété pour les magasins que les joueurs vont rencontrer durant leurs voyages dans des localités lointaines.

En plus de tout ça, l’équipe a pris un moment pour revoir la structure de ses données et trouver une façon de rendre les choses plus efficaces et organisées pour une utilisation plus simple dans le futur.

 

ANIMATION

L’équipe d’animation continue de chercher et développer des animations pour le personnage féminin dans l’univers persistant. Des animations très différentes sont nécessaires quand le personnage s’assoit dans un vaisseau comparé aux déplacements dans l’univers, mais des progrès sont faits et la fidélité des animations féminines s’approche de celle des personnages masculins.

L’animation de blocage de remplacement a été envoyée à l’équipe de conception ATX pour le personnage de barman pour les aider à visualiser le résultat de certains travaux de R&D sur l’IA.

En plus de ceci, ils ont continué de faire avancer divers personnages dans les différentes étapes du pipeline, comme les donneurs de missions tel que Constantine Hurston, Clovus Darneely, et un nouveau personnage intéressant, Tecia Pacheco.

Du côté des vaisseaux, des animations sont terminées pour les variantes du Tumbil Cyclone. Plus précisément, les animation des opérations de tourelle ont été revues et corrigées.

 

ART

L’équipe chargée des vaisseaux est plongée dans la phase de conception de la refonte du 300i et sont en train d’étoffer la nouvelle ligne en intégrant beaucoup des fonctionnalités de la « liste de souhait » qui s’est accumulée au fil des années, comme les options de soute. Ils ont récemment montré la première fournée de concepts dans un ATV, avec des commentaires généralement positifs de la communauté. Cependant, quelques inquiétudes ont été émises sur le nouveau concept, que l’équipe va prendre en considération pour la prochaine et dernière série de concept.

La passe finale de la modélisation du Constellation Phoenix et de ses éclairages est en cours. Une fois terminée, l’équipe va passer sur la préparation de la configuration de vol et du travail de finition. Puis, ils vont créer les niveaux de détail pour terminer la phase artistique du Phoenix.

300i_reconcept_d

SERVICES BACKEND

Ce mois-ci, l’équipe des services backend a terminé son apport à la 3.2.1 avec la résolution de certains bugs critiques qui ont été découverts avec la mise en ligne de la 3.2.0. Plus précisément, ils ont corrigé des problèmes de monnaie et un bug empêchant les joueurs d’acheter des objets dans les magasins ou les inventaires.

Ils ont également poursuivis leurs efforts pour la création d’un service utilisant le nouveau cadre diffusion/Ooz. Cela fait parti de la refonte du cache de la persistance pour le rendre plus flexible. Un autre fait d’arme du mois fut de terminer le service des titres, qui est bien plus robuste et efficace que la solution d‘héritage. Le service d’héritage des amis a également été codé dans ce cadre.

Les autres services créés sont les suivants :

Le service des personnages : Fourni une API (interface de programmation) pour des temps d’exécution spécifiques aux personnages et des données de persistance.

Le service de portefeuille : Responsable de la gestion des monnaies des joueurs.

Le service de configuration d’équipement : gère les configurations par défauts ou personnalisées des joueurs et des vaisseaux.

Le service d’assurance : Gère toutes requêtes concernant l’assurance.

 

DÉVELOPPEMENT OPÉRATIONNEL

L’équipe de développement opérationnel apporte son soutien aux publications additionnelles qui ont suivi la 3.2 ce mois-ci tout en faisant de gros progrès sur les différentes fonctionnalités d’amélioration du streaming pour le système de « Build ».

« Un des aspects les plus satisfaisant de nos efforts de publication est de voir les nouvelles fonctionnalités du gameplay pointer le bout de leur nez sur les différents streams et nous apprécions nombre d’entre eux. »– Équipe développement opérationnel.

Ils ont également travaillé étroitement avec l’équipe des fonctionnalités pour ajouter des analyses de gameplay pour aider à suivre les performances du jeu et la consommation de ressources au niveau régional, ainsi que pour chaque serveur individuel. Les nouvelles données vont permettre d’optimiser la densité de population des serveurs pour offrir la meilleure puissance de calcul et de mémoire possible.

Les fonctionnalités de stream ont également progressé ce mois-ci. Ce projet réparti les contrôles à la source au moyen de fonctionnalités individuelles pour aider les développeurs à travail de manière plus indépendante en limitant les conflits potentiels. Cet effort a été bien accueilli par les développeurs et sera étendu. Cependant, ce n’était pas difficultés, car ces flux créent une charge supplémentaire sur les systèmes de « build » et de stockage de sous-système. L’équipe a surmonté la plupart des embûches et finissent les derniers détails qui vont permettre à l’équipe d’augmenter la capacité du système de build bien au delà de son niveau actuel.

 

RELATIONS JOUEURS

L’équipe chargée des relations avec les joueurs à participer au bouclage de la 3.2.1 ce mois-ci. C’est la seconde mise à jour de ce type lors du trimestre et l’équipe prend ses marques avec le nouveau rythme de publication. Ils ont également bouclé le sommet sur la production des sorties live à Austin au Texas qui traitait de sujets tels que l’amélioration du processus de publication et la façon dont l’équipe augmente le nombre d’Evocatii pour les prochaines sorties.

« Nous voulons attirer l’attention des joueurs sur notre base de données de connaissance qui ne cesse de grandir, il y avait dans les 100 articles et elle a vu quasiment 100.000 visites depuis sa création. Nous allons continuer de l’étoffer avec des articles “comment faire…”, des notes de mise à jour, et des notifications sur l’état de la version live de même que sur Spectrum.

Comme toujours, nous voulons rappeler et encourager tout le monde à utiliser “issue Council” afin de nous aider à trier et évaluer les bugs et les fonctionnalités. Nous utilisons les données pour donner des priorités pour les prochaines mises à jour, de plus votre participation à issue Council pour rend éligible à des vagues PTU plus en amont » – Equipe des relations entre joueurs.

 

ASSURANCE QUALITÉ

Le mois dernier la 3.2 et la 3.2.1 ont été mises en ligne. Pour l’équipe d’assurance qualité, cela comprend la publication des check-lists d’essais des versions et le test des patchs dans le PTU, en parallèle avec les essais des corrections qui ont été implémentées.

Au niveau du jeu, ils sont revenus à leur flux de développement interne et ils ont commencé la première implémentation de l’Object Container Streaming. Ils ont changé légèrement d’orientation pour s’assurer que le programme des essais et les processus d’assurance qualité sont à jour et prêt à mesure que les essais sur l’Object Container Streaming arrivent en ligne.

Au niveau de la direction, cela à été très intense comme d’habitude en mettant l’accent sur la coordination des priorités d’essais avec leurs homologues qualité américains, anglais et allemands.

WILMSLOW & DERBY

GRAPHISMES

L’équipe chargée des graphismes a terminé le travail nécessaire à rendre le l’outil de rendu prêt pour l’Object Container Streaming. De plus, l’équipe a rendu le nouveau shader de surface bien plus efficace et facile à utiliser, entretenir et améliorer. Vous verrez les bénéfices de cette mise à jour des shaders avec la transition vers ceux-ci faite par les artistes de l’Alpha 3.3 et 3.4.

Ils ont aussi amélioré le système de chargement des pièces pour permettre des niveaux plus complexes avec par exemple des pièces imbriquées dans d’autres ce qui résultait auparavant par le rendu de l’entièreté des pièces contenues dans la plus grande. Cette nouvelle fonctionnalité permet à l’équipe d’artistes de construire des intérieurs plus élaborés aussi bien pour Squadron 42 que pour le PU et ce afin d’améliorer les performances. Le prochain axe de travail portera sur les fonctionnalités permettant de parfaire la qualité de l’éclairage à l’intérieur mais aussi à l’extérieur des nuages de gaz, mais aussi à l’intérieur d’espace où de larges éclairages ne donneraient normalement qu’une résolution d’ombre très faible.

 

INTERFACE UTILISATEUR

L’équipe chargée de l’interface utilisateur a développé le système de prévisualisation du rendu des textures d’objets pour permettre une méthode généralisée pouvant afficher, un ou plusieurs objets 3D où que ce soit dans l’IU, dans une liste déroulante de composants. Ceci fonctionne notamment pour les kiosques, le mobiGlas, les Affichages Multi-Fonctions, etc.

L’équipe a implémenté les changements nécessaires afin de prendre en compte la location de vaisseaux et d’éléments à travers le menu de personnalisation de l’Electronic Access. Ils ont aussi travaillé sur le concept d’IU de l’application Spectrum dans le mobiGlas.

Par ailleurs, ils ont collaboré avec l’équipe chargée des concepts afin de prévisualiser ce à quoi ressemblera l’approche à proximité d’une zone de non-survol du point de vue du joueur. Le travail conjointement avec les équipes chargées de l’environnement et de la narration a continué avec la fabrication de posters de propagande et de panneaux d’affichage pour Lorville.

Enfin, des progrès ont été faits concernant la technologie de noyau et ses outils avec un prototype réussi de système de paramétrage pour l’affichage tête haute de l’écran d’extraction minière. Cela permet une interface plus simplifiée permettant l’affichage des données du jeu sur l’IU.

 

ANIMATION

L’équipe a produit les animations de rechargement et de tir pour le fusil d’assaut à plasma Karna devant arriver prochainement. Afin de finaliser les ressources pour l’IA des unités de combats des forces spéciales, ils ont organisé le tournage en motion capture afin de mettre à jour les ressources « bouche-trous » des animations de réaction à un tir direct ainsi que des réactions au niveau de menace lié aux sons et à la vue. Ils ont aussi amélioré les poses de l’IA des forces spéciales ennemis avec de meilleurs transitions entre les différents états de mobilité.

Leurs autres axes de travail comportaient entre autres le soutiens du système d’objets pouvant être portés, avec une large gamme d’objets et une passe de nettoyage de la base de donnée des animations.

Pour finir, une passe de révision avancée a été conduite suite à l’implémentation d’animations pour des scènes de Squadron 42 qui comportaient l’arme Duncan Chakma de Master-at-Arms dans les armureries.

 

GAMEPLAY NARRATIF

L’équipe chargée du gameplay narratif a commencé le mois par la prévisualisation des scènes, qui s’est d’ailleurs plus que bien passée puisqu’elle a nécessité deux semaines contre les trois initialement prévues. Ils ont commencé l’implémentation de 16 scènes que l’équipe conceptuelle avait priorisée pour le troisième trimestre. La passe d’implémentation est plus longue que celle de prévisualisation mais l’équipe est ravie de travailler de concert avec l’équipe conceptuelle et de voir les scènes prendre vie directement dans le jeu.

 

INGÉNIERIE ET PROGRAMMATION

L’équipe chargée du gameplay des personnages a développé un système d’enchaînement d’animations donnant à chaque animation une distance variable à laquelle elle peut se produire sans le besoin d’une valeur unique pour chaque situation. La mécanique de saut et de maniement est développée à côté de cela et entre en jeu lorsque l’accessoire manipulé a une variable de profondeur et de hauteur. La nouvelle technologie prend en compte ses dimensions et modifie l’animation de saut ou d’enjambement afin de s’adapter plus naturellement aux mouvements ajoutés. Cela crée un meilleur résultat plutôt que d’avoir de nombreuses animations pour couvrir toutes les éventualités. Cela affranchi les artistes de la restriction de taille et de volume lorsqu’ils créent les environnements.

La façon dont Subsumption gère les missions pour Squadron 42 signifie que l’équipe a souvent besoin de jouer certaines parties uniquement pour atteindre un certain point du niveau. Il y a une fonctionnalité dans l’éditeur pour jouer manuellement avec des parties du réglage de Subsumption qui accélère le flux mais qui était délicat et non exposé lorsque l’on lançait le jeu. Ainsi, l’équipe a créé un système pour enregistrer des séquences d’étapes de Subsumption en une seule macro qu’il est possible de rejouer aussi bien dans l’éditeur que dans le jeu. Cela permet à l’équipe de passer certaines missions jusqu’à certains lieux afin d’accélérer le développement et les tests.

L’équipe chargée des outils a créé un moyen de lier Shotgun (Ressources pour les artistes et animateurs) et Jira (production et planification). Ce nouvel outil surveille les changements faits sur Shotgun et les reflète sur Jira. Cela permet aux créateurs de contenu de continuer à utiliser Shotgun pendant que les producteurs et les équipes de support peuvent voir les informations dont ils ont besoin sur Shotgun depuis Jira.

L’équipe réseau a terminé la fonctionnalité Entity Bind Culling afin de permettre une gestion plus optimale au niveau réseau en fonction de la distance d’une entité par rapport au joueur. Ils ont aussi préparé le travail concernant l’Object Container Streaming déjà en développement dans d’autres équipes.

 

VAISSEAUX

L’équipe d’artistes de vaisseaux a travaillé sur le modèle de base du MISC Freelancer en ajoutant un peu plus de confort intérieur grâce à des toilettes, une douche et un distributeur d’aliments. Les variantes (MIS, MAX et DUR) ont bougé dans la phase de mise à jour artistique du pipeline afin de les rendre aussi belles que la version de base.

L’Origin 890 Jump a aussi vu débuté sa production ce mois-ci. La phase de validation de la whitebox a été terminée et il se trouve à présent en phase de production greybox. Plusieurs parties ont-elles été un peu plus loin dans le pipeline afin d’établir l’aspect et le style intérieur du vaisseau. Enfin, la phase de recherche et développement du Banu Defender est terminée et il se trouve partiellement en phase de white box.

AUDIO

L’équipe chargée de l’audio a pris en compte l’Object Container Streaming et progressé sur les fonctionnalités de FOIP et de VOIP. Ils ont fait de grandes avancées concernant le système IFCS 2.0 et la physicalisation de l’audio d’objets. l’Alpha 3.3 étant l’objectif principal, ils ont aussi généré les maquettes et prototypes audio afin de s’assurer qu’ils sont sur la bonne voie quant à l’aspect et au ressenti des nouvelles fonctionnalités. L’audio des vaisseaux a par ailleurs particulièrement occupé l’équipe afin de prendre en compte la nouvelle vague de vaisseaux du pipeline.

ART ENVIRONNEMENTAL

L’équipe a complété le travail sur les hangars du PU en ne laissant que les ajustements finaux des lumières afin de terminer les deux archétypes nécessaires pour la première sortie. Ils se sont concentré sur le développement des nouveaux modules d’habitats et des éléments courants de sécurité / douane. Les modules d’habitations sortent de leur phase de whitebox avec leurs empreintes, agencement, modularité et concepts artistiques de bases définis. Maintenant, commence le processus permettant de les rendre magnifiques ! L’archétype de sécurité comprend beaucoup de systèmes et de concepts qui doivent être testés et itérés afin de les pousser à l’équipe d’artistes afin de les finaliser. Concernant les habitations, les problèmes ont été globalement résolus et l’équipe procède à la prochaine passe artistique des niveaux.
La phase initiale du concept en white box de nouveaux endroits a été validée et ce sera une usine souterraine. Ce sera quelque chose sur laquelle l’équipe n’a jamais travaillé auparavant et elle est particulièrement excitée de se pencher sur son développement !

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EFFETS SPÉCIAUX

La 3.2 étant entre les mains des joueurs, l’équipe a sauté sur les prochaines tâches de contenus avec notamment la première passe sur les effets de l’Aegis Hammerhead ou encore le nouveau fusil d’assaut à plasma en plus de travailler sur de nombreux biomes, zones d’atterrissage ainsi que sur les zones modulaires de Hurston.
Le travail a continué sur les tâches concernant Squadron 42. Sans vouloir révéler de spoilers, les avancées de l’équipes comprenaient un peaufinage des visuels d’interférences d’un écran et la sortie de plusieurs sprints expérimentaux liés à de la recherche et développement.

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EFFETS SPÉCIAUX

L’équipe chargée des effets spéciaux a travaillé sur plusieurs lunes de l’univers persistant, incluant divers nouveaux biomes. Cela a nécessité d’étendre l’outil d’édition de planète pour permettre un système de particule plus variés et même uniques pouvant apparaître de manière procédurale en utilisant le système de dispersion d’objets. Ils ont également continué le travail sur les assets de simulation de cinématique, comme les corps rigides et mous pour les cinématiques de Squadron 42.

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INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

L’équipe IA a défini les tâches restantes pour l’Object Container Streaming et a travaillé sur les dites tâches, ajustant la logique d’IA nécessaire pour gérer les exigences actuelles de flux. Le travail est terminé sur l’IA en vol, avec la création de nouveaux comportements et la modification des existants, avec l’accent mis sur l’engagement en combat et le fun. Des actions sont terminées sur l’amélioration des performances, et qui sont faites de manière routinière pour s’assurer que les choses soient optimisées autant que possible. Le travail avance également sur le vol d’éclaireur, nous sommes à quelques étapes d’avoir des IA traversant l’univers par leurs propres moyens. L’équipe pour l’IA FPS se concentre sur les tâches des PNJ pour la mise à jour 3.3, incluant les comportements, les fonctionnalités et l’optimisation.

 

INGÉNIERIE DE BUILD/DÉVELOPPEMENT OPÉRATIONNEL

L’équipe de développement opérationnel allemande continue d’avancer avec l’équipe d’Austin à la fois sur l’extension et la finalisation des ensembles d’outils qui gèrent la synchronisation entre le développement central du jeu et les flux de fonctionnalités. L’interface de programmation qui gère le système central d’auto-intégration a été déployée pour accueillir l’outil de fusion client/ flux en cours de développement. Cela offre au propriétaire des fonctionnalités de flux le contrôle sur la façon de mettre en relation leur flux et le développement central de manière courante, en fonction de leur paramètre et de leurs fonctionnements. Les fonctionnalités de flux actuelles sont en train d’éprouver ces outils en préparant l’augmentation du nombre de fonctionnalités de flux nécessaires au projet.

 

ARMES

L’équipe artistique des armes s’est tout d’abord concentrée sur l’armement Vanduul et a terminé la première passe à la fois de modélisation et de texturation des lances à plasma, ainsi qu’une poignée de variantes du couteau du pileur.

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OUTILS

L’équipe des outils du moteur s’est concentrée sur la stabilisation de l’éditeur de jeu après la sortie de la 3.2. Des améliorations d’utilisation ont été ajoutées pour améliorer la qualité générale des méthodes de travail pour les concepteurs lors de la création des entités du jeu. Les nouveaux plugins de couches et de description de l’univers ont été améliorés en fonction des commentaires des concepteurs, en même temps qu’une stabilisation générale et une passe sur l’amélioration des performances. Le mode de vue développement, qui a pour but d’améliorer la mise en place des matériaux en jeu, s’est vu adjoindre un mode d’éclairage additionnel pour montrer les assets selon les différentes répartitions de lumière, et qui s’appelle le mode éclipse. Cela aide les artistes à améliorer la mise en place des matériaux pour tous les scénarios possibles en jeu et leur faciliter la comparaison entre les conditions sombres et éclairées, par exemple, comment un asset va rendre sur une planète lumineuse ou dans l’espace profond.

 

ART ENVIRONNEMENTAL

L’équipe d’art environnemental a fait d’énormes progrès sur les quatre lunes de Hurston, qui deviennent des lieux visuellement uniques pour que les joueurs puissent les explorer. Tout en travaillant sur les lunes, l’équipe a amélioré la simulation du vent sur les végétaux, ce qui apportera plus de vie dans ces lieux avec le vent passant dans l’herbe, les buissons et les arbres. Hurston va représenter un véritable changement visuel par rapport aux autres lieux actuellement en jeu. L’équipe sur Lorville est passée aux quartiers extérieurs, changeant de priorité vers la vue de la ville en volant au-dessus et autour. Lorville a reçue de nombreuses améliorations depuis sa première apparition à la CitizenCon.

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ÉCLAIRAGE

L’équipe des éclairages a travaillé côte à côte avec l’équipe d’art environnemental sur Lorville. Beaucoup de progrès ont été fait sur l’art de l’environnement, ce qui donne à l’équipe éclairage beaucoup d’endroits nécessitants plus de vie, d’ambiance, et d’atmosphère. Le cœur de la zone d’atterrissage a eu droit à une première passe d’éclairage, avec du travail à venir sur les magasins, le port spatial, les habitations et la sécurité.Avec l’amélioration de l’outil de génération de disposition procédural, l’équipe a saisi l’opportunité de fignoler encore plus les stations relais à venir. Ils ont amélioré l’apparence et le positionnement de la 2D et des publicités holographiques, ainsi que résolu différents problèmes avec des fuites de lumière et d’autres problèmes de cohérence avec les pièces connectées.

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Enfin, les vaisseaux écrasés et les épaves dans l’espace et sur la surface des planètes ont été corrigées suites aux derniers soucis de configuration résultant dans des problèmes d’éclairage dans beaucoup d’endroits. La configuration améliorée apportera des fondations plus solides à l’équipe éclairage pour créer des ambiances plus intéressantes dans ces lieux.

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CONCEPTION DE SYSTÈME

L’équipe de conception système a posé les fondations des améliorations de l’IA de combat de vaisseaux, en leur donnant la conscience des ennemis qui les prennent en chasse. Ils vont continuer à partir de là avec plus de manœuvres, comme la capacité pour l’IA de décélérer brusquement pour que le poursuivant manque sa cible, ou bien changer brusquement de direction pour déstabiliser l’adversaire. Des progrès ont été réalisés sur les interactions avancées entre les civils et les forces de sécurité et sur les comportements en patrouille, qui seront implémentées dans les futures zones d’atterrissage. Ces comportements vont fonctionner en synchronisation les uns avec les autres et vont permettre aux PNJ de réagir en fonction des différents types de stimuli du monde qui les entoure. Les comportements sont échelonnables pour permettre d’ajouter plus de stimuli en cas de besoin. Cela va aussi déterminer comment les PNJ réagissent à leur environnement, comme un agent de sécurité qui réagit différemment à certain crimes en fonction du lieu.

Le nouveau système de transport était également au centre de l’attention. L’équipe s’est concentrée sur le débogage les capacités du système, apportant une partie importante du travail préparatoire pour les ascenseurs et le réseau de train. Du côté combat à la première personne, ils ont commencé à peupler l’avant-poste de sécurité de Kareah avec des PNJ combattant. Ils ont également travaillé avec les équipes des missions et de conception de niveau pour créer des lieux supplémentaires adaptés aux combats.

 

CONCEPTION DE NIVEAU

Ce mois-ci l’équipe en charge de la conceptualisation des niveaux s’est concentrée sur le PU. Ils ont finalisé le travail sur Lorville et exploré la façon dont la technologie de zone d’accès limitée sera implémentée dans le monde. Ils ont aussi jeté un coup d’œil aux zones environnantes de Lorville afin de s’assurer qu’elles ont le contenu et les points d’intérêt corrects.

Le développement se poursuit avec des outils procéduraux qui leur permettent de se reconcentrer sur les relais spatiaux. Ils ont utilisé l’outil afin de générer une série de stations dans le but de vérifier leur aménagement général tout en réussissant à transférer les vieilles fonctionnalités que l’on connaît sur CryAstro en matière de première itération du réapprovisionnement en armes et carburant ainsi que de réparations. Enfin, Ils ont également étudié les premières versions des habitations, des raffineries, du contenu se trouvant sous la surface et plus.

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CINÉMATIQUES

L’équipe chargée des cinématiques a mis à jour le pipeline de production d’animations afin de mieux communiquer avec l’équipe conceptuelle et rendre la structure dans son ensemble plus efficace. Ils ont en outre travaillé sur des chapitres de Squadron 42 qui consistaient en de nombreuses tâches dépendantes de l’état actuelle des cinématiques allant de l’animation, au blocage de caméra, en passant par l’ajustement des animations, les réglages lumineux et en finissant par du travail avec TrackView.

L’équipe a aussi terminé quelques tâches techniques. Ils ont implémenté « l’Entité Joueur » dans TrackView et peuvent maintenant déclencher des « Fragments de Mannequins » qui permettent à l’équipe d’utiliser avec précision le joueur et le nouveau mode de contrôle de vue tout en créant leurs scènes. Ils ont enfin travaillé sur une solution technique pour Subsumption à propos de la prise en main par le joueur des contrôles durant une cinématique lorsque voulu.

 

MOTEUR

L’équipe en charge du Moteur travaille habituellement sur de nombreux domaines et est amené à résoudre de potentiels problèmes à tout moment et ce mois-ci n’a pas fait figure d’exception. Ils ont progressé sur la migration des calculs d’habillage vers le calculateur de shaders du processeur graphique (habillage quaternion double, combinaison de forme ou encore la reconstruction tangente présentée), et ont continué le travail d’amélioration concernant l’ombrage des cheveux. Des progrès significatifs ont été faits quant aux nouvelles solutions de vêtement et de simulation volumétrique qu’ils espèrent pouvoir montrer très vite. Ils ont ajouté la prise en compte de l’OC Streaming (agrégats d’entité) et exposé les statistiques de charge et de mémoire du processeur graphique directement depuis le système Graphique de Windows. Des avancées ont été faites concernant la réfection du système physique (refactorisation des files d’attente, traitement par lots, etc.) et réorganisé le code gérant les exceptions afin d’améliorer la cohérence des crashs rapportés.

 

ART TECHNIQUE/ANIMATION

L’équipe d’Art Technique a travaillé sur l’éditeur permettant de passer de Maya vers Sandbox en direct synchronisant les animations entre les deux applications ce qui donne des rendus, en temps réel et dans le moteur du jeu, des retours pour les animateurs. Ils ont consolidé le pipeline de ressources des traits de têtes pour la prochaine génération de personnalisation de personnage. Il s’agit d’un élément nécessaire afin d’atteindre une topologie cohérente à 100% sur les mailles des têtes une fois celles-ci converties du format interne de Maya vers le format du moteur. Une fois consolidée, ils l’ont mise sous pression afin de trouver les bugs qui se trouveraient dans l’outil de compilation de ressource (RC) et les ont traités en conséquence. Un bug majeur demeure tout de même mais une fois résolu ils pourront migrer vers le tout nouveau système refondu.

L’équipe d’Animation Technique s’est concentrée sur la restructuration du pipeline des armes, modifiant des éléments afin de rendre plus aisé le travail sur les fichiers et les retrouver dans le futur. Ils ont ajouté un système de meta additionnel aux plateformes d’armes afin de permettre aux animateurs d’exporter en chaîne les animations d’arme et de migrer presque tous les fichiers vers une nouvelle structure de dossier qui sépare les différentes armes du même type et du même constructeur. Ils ont aussi travaillé sur une variété de bugs qui touchaient différents départements.

 

ASSURANCE QUALITÉ

En plus d’assister le développement interne grâce à l’Editor et aux problèmes clients ayant été rapportés, l’équipe chargée de l’assurance qualité s’est concentrée sur les tests de performance et de refactorisation du système.Les performances client et serveur se sont vu sévèrement abaissées avec l’introduction de l’extraction minière, c’est pour cela que l’équipe britannique d’Assurance Qualité a rassemblé les captures de performances RAD au cours d’une session de test spécifiquement tournée vers l’extraction. Les captures ont été obtenus via une version contenant des changements qui devait améliorer les performances autour de l’extraction. Les captures ont aussi été faites sur une version déjà existante qui n’avait rien de plus en termes de changements apportés. Les ingénieurs ont ensuite comparé les captures faites avec chacune des versions, identifié où il y avait de la place pour des améliorations entre les deux, puis noté quelles autres zones pouvaient bénéficier de plus d’optimisations.

Ils ont aussi travaillé sur une requête de test d’Assurance Qualité pour le système de mise à couvert de l’IA qui doit être retravaillé afin de prendre en compte les changements liés à l’Object Container Streaming. Le but principal était de s’assurer que la mise à couvert, à l’intérieur d’un niveau d’Object Streaming fonctionnait toujours d’une part, et d’autres part, que les nouveaux réglages du système de couverture aussi. Ils ont réexporté les niveaux et les ont ensuite testés dans le client pour s’assurer que la couverture était bien générée et que l’IA l’utilisait de la même façons que précédemment.
Il ne devrait pas y avoir de différence notable visuellement entre les deux et ils ont confirmé qu’aucun nouveau problème n’était apparu. Le même principe a été appliqué à la refonte d’un IKSystem QATR qui avait été fait pour l’ingénierie d’animation.De nombreuses lignes de codes ont été supprimées pour améliorer les performances générales et des tests ont été menés pour s’assurer que cela n’avait altéré aucun des nouveaux et/ou anciens systèmes et fonctionnalités. L’équipe a par ailleurs commencé des tests concernant les performances normales sur la carte de test du PU qui comprends entre autres les Rest Stops, Hurston et Lorville afin de commencer à regarder là où les problèmes qu’apportent ces nouveaux lieux se situent.

PLATEFORME : TURBULENT

SPECTRUM

Le 4 juillet, l’équipe a déployé la version 3.8 de Spectrum ! Cette version est maintenant disponible à tout le monde et contient les dernières fonctionnalités : Amis, Notifications, Barre d’Accès Rapide et le Message du Jour. Vous pouvez trier vos amis par statuts ou ordre alphabétique et voir les informations quant à leur activité. Vous pouvez aussi regrouper vos amis par leur organisation. En comptant la liste de demande d’ajout en cours, vous pouvez atteindre un maximum de 800 amis.

« Les amis que vous avez en jeu seront liés à votre compte dans le futur. Actuellement, votre liste d’amis Spectrum et votre liste d’amis en jeu existent indépendamment l’une de l’autre. Quand le jeu intégrera le système d’ami de Spectrum, vos contacts en jeu ne seront pas récupérés. Vous devriez donc utiliser cette période de transition afin d’ajouter vos amis présents dans votre liste en jeu directement dans votre liste Spectrum. » – L’équipe Spectrum

De plus, ils ont ajusté la page des réglages et ont légèrement changé l’affichage de contenu média dans les messages. Enfin, Il est possible d’avoir accès au pop-up de profil de membre de la liste d’utilisateurs bloqués en cliquant sur l’avatar dudit membre.

Après cette sortie majeure, ils ont déployé la version 3.8.1-rel.7 qui comprenait des résolutions de bugs mineurs. Référez vous à la Base sur les Connaissances de Spectrum pour plus de détails quant-à ces nouvelles fonctionnalités.

 

PLATEFORME RSI

Microsite de la CitizenCon : Turbulent a lancé le microsite destiné à la CitizenCon ce mois-ci. Le nouveau site sert de plateforme d’information pour tout ce qui attrait à cette dernière. Depuis celui-ci, vous pourrez acheter des tickets lorsque ceux-ci sont disponibles, en savoir plus à propos de la merveilleuse ville d’Austin et préparer votre voyage à la CitizenCon. Enfin, le site contiendra toutes les informations liées à l’événement tel que le planning des présentations et le flux live directement. Restez à l’écoute pour connaître les derniers détails en rapport avec la CitizenCon.RSI Apollo : : Turbulent a soutenu la sortie du RSI Apollo notamment via un mini-jeu développé et pensé par les membres de CIG Oliver Hughes et Sam Child. Le jeu est un hommage à King Kong, un jeu de Chris Roberts qu’il a développé étant adolescent. Les joueurs peuvent atteindre le score de 100 000 points afin de recevoir un badge spécial Ange Gardien et une entrée dans le concours pour gagner un pack RSI Apollo.

Vol libre : l’équipe a mis à jour le concept et les interactions de la page pour les prochains événements de vols libres. Restez connectez pour participer à un vol libre sur Star Citizen.

 

SERVICES

Groupes : Turbulent continue le travail sur le service de Groupe et se penche actuellement sur la fonctionnalité qui génère un jeton de réclamation. Ce jeton peut être utilisé par les autres services pour valider l’appartenance à un groupe, les permissions et la possibilité pour un utilisateur de le rejoindre. Ils ont en plus travaillé sur une batterie de test afin d’augmenter la stabilité de la base de code alors que le service prend de l’ampleur.

VOIP/FOIP : L’équipe Backend a collaboré avec l’équipe audio du Royaume-Uni pour créer des services vocaux dans le jeu.. Ils ont outrepassé un obstacle conséquent en réussissant à créer un prototype où un utilisateur en jeu avait une conversation avec un autre via une plateforme d’interface web.

COMMUNAUTÉ

Scanner, mettre en morceau, extraire. La communauté en a fait voir de toutes les couleurs aux rochers et a énormément creusé durant ce dernier mois. Alors que les Prospectors étaient occupés à miner, l’équipe ne s’est pas pour autant arrêter avec l’introduction de cette fonctionnalité de gameplay arrivée en 3.2.
Le patch 3.2.1 récemment déployé a vu avec lui arriver des temps de réapparition de missions plus courts, des changements quant aux canons, une amélioration des tourelles et plus encore. Avez-vous eut la chance d’essayer tout ceci ? Sautez sur l’occasion de lancer le jeu pour partager vos retours avec les développeurs sur Spectrum.Le RSI Apollo a été dévoilé en tant que dernier concept de vaisseau en date. Ce dernier comble le fossé qui se situe entre le Cutlass Red et l’Endeavor pour toutes les personnes désirant s’aventurer dans les métiers médicaux. Apprenez-en plus sur le métier de docteur de l’espace en jetant un coup d’œil au poste The Shipyard qui brosse le portrait du gameplay médical tel que prévu à l’heure actuelle ainsi que ce qui est prévu pour le futur.
RSI Apollo

L’équipe a célébré l’ajout de l’Origin Jumpworks 600i avec un concours de vidéo qui demandait aux créateurs d’imaginer une publicité pour ce vaisseau luxueux. Comme nous l’avons déjà vu de nombreuses fois, la communauté Star Citizen a une richesse de talent et de passion lorsqu’il s’agit de délivrer des vidéos épatantes et ils n’ont pas déçu non plus cette fois-ci. La qualité des soumissions était époustouflante et l’équipe souhaite remercier tous les participants pour leur travail et le temps qu’ils ont prit pour la création de ces vidéos.

L’équipe communauté a organisé une large variété d’activités pour cette année et les prochaines à venir, bien entendu, avec des lots qui seront particulièrement intéressants. Par conséquent, même si ce concours n’est pas fait pour vous, il y aura bien plus d’opportunités de laisser votre marque dans l’univers de Star Citizen. Outre ces événements, l’équipe est heureuse de voir encore plus de joueurs partager leurs fantastiques contenus et elle est heureuse de pouvoir mettre en avant ces derniers. Que ce soit des batailles à la première personne, des ennuis à Cryastro, en passant par des défis d’extraction ou encore des courses, tout ceci a pu être mis en avant durant ce mois. L’équipe attend avec impatience ce que le mois d’août verra arriver.

Cloud Imperium Games n’aura pas de stand à la Gamescom cette année, cependant, certains membres de l’équipe arpenteront les couloirs de l’évènement à Cologne, Allemagne, du 22 au 25 août. Il y aura une grande variété d’activités et d’opportunités de se rencontrer durant cette semaine, gardez donc un œil attentifs quant à de futures annonces. Aussi excités soient-ils de vous rencontrer à Cologne, n’oubliez pas que la CitizenCon 2948 est elle aussi pour bientôt ! Après avoir lancé le tout nouveau site de la CitizenCon, où vous retrouverez toutes les infos liées à l’événement, l’équipe a continué de prévoir ce qu’elle promet comme étant des événements inoubliables.

 

Conclusion

NOUS NOUS RETROUVERONS LE MOIS PROCHAIN…

 

Source de cet article | Traduit par Darnn, Ribartex, relu par Silkinael, Mael Strom
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

[MAJ] Modification des modalités d’accès au Livestream de la CitizenCon 2948

Bonjour à tous !

Chris Roberts a de nouveau fait une annonce dans la soirée pour annoncer une modification aux décisions prisent la journée d’hier. Voici son message :

Après avoir dormi sur toute cette affaire, je préfère dire que ceci servira d’expérience.

Nous allons faire des coupes sur le personnel et sur les coûts du streaming mais garder les deux scènes diffusées pour toute personne disposant d’un compte Star Citizen.

Les créateurs de contenu de Star Citizen ont la permission de retransmettre notre stream en direct.

Si vous souhaitez apporter votre soutien et nous aider à assumer les coûts entrainés par le stream de l’ensemble des présentations, vous pouvez le faire en achetant les CitizenCon digital goodies package. Les Imperator recevront toujours ledit package en tant que cadeau des abonnés du mois d’octobre.

Traduction par Silkinael de la TradTeam

Ainsi, donc, toute personne titulaire d’un compte Star Citizen aura accès illimité aux présentations Livestream. Le billet digital est cependant maintenu pour toute personne qui n’en possède pas. Les rediffuseurs peuvent dormir sur leurs deux oreilles, les revendications de la communauté ont été entendues.

Mais est-ce que c’est une victoire pour autant ? Je préfère vous dire que non. En l’absence du financement additionnel prévisionnel, Chris dit clairement que les contenus seront amoindris, et que les développeurs censés y assister seront moins nombreux. La communauté y perd au change, plus qu’elle y gagne. Si la vente de goodies et des tickets digitaux pour les non-donateurs ne suffit pas à éponger, cela se répercutera sûrement sur celui du développement (même si c’était attendu ; disons que maintenant, c’est certain), et sur celui des actions communautaires pour les mois qui suivront. CIG ne baigne pas dans des jacuzzis remplis d’or, et souhaite toujours que les fonds soient alloués au développement en priorité.

Je vais donc vous conseiller quelque chose d’horrible, de monstrueux, de capitaliste, de fanboy : si l’envie vous prend, achetez les goodies qui sont en option. Cela ne pourra qu’aider sensiblement à faire en sorte que la CitizenCon de cette année reste une belle expérience, malgré cette amoindrissement.

 

Article rédigé par Duboismarneus pour StarCitizen.fr
Merci de citer l’auteur et la source en cas de diffusion extérieure !

Précisions concernant l’accès payant aux Livestreams de la CitizenCon, explication de Chris Roberts.

Bonjour à tous !

Comme vous avez pu l’entendre, CIG a récemment annoncé quelque chose d’un peu déstabilisant : l’accès aux diffusions Livestream de la CitizenCon 2948 va être payant, pour un montant de 21,84 euros. Évidemment, cette décision n’est pas prise pour le seul goût immodéré de l’argent, mais au-delà des considérations logiques, le choix fait se poser certaines questions, et pour les plus circonspects, des questions plus larges comme l’état de leurs finances, ou la gestion de leur logiques marketing et communautaires. Et pour être francs, on se pose les mêmes, ici. Ce choix fait par CIG est en toute vraisemblance anti-communautaire et infidèle à l’esprit du développement ET d’internet. En tant que membres actifs des communautés censées représenter CIG à l’étranger, nous nous posons donc également très fortement des questions sur la pertinence de ce choix.

Je vous propose d’ailleurs, avant plus de blabla de ma part, de lire l’explication de Chris Roberts sur le sujet, traduite plus bas.

Je ne poste pas souvent, mais dans ce cas précis, je vais briser la règle .

Pourquoi ?

Parce qu’il semble y avoir beaucoup de vitriol et de rage qui est injustement dirigée envers les community manager et le département marketing.

Si vous souhaitez vraiment être en colère, c’est contre moi que vous devriez l’être.

Parce qu’il s’agit de mon idée.

Permettez-moi de vous donner un peu de contexte.

Cette année, la CitizeCon est beaucoup plus grande que l’année dernière, avec deux scènes séparées. Nous avons fait ça parce que nous avions le sentiment que le format que nous avions testé l’année dernière était un succès. Et pour cette raison, nous voulions étendre cette formule afin d’accueillir plus de gens, de vous offrir plus d’opportunités d’écouter et d’interagir avec les développeurs.

Avec une salle et un nombre de visiteurs attendus trois fois plus élevé que la CitizenCon à Francfort, davantage de présentations (et donc davantage de développeurs devant faire le voyage), plus de choix dans la nourriture et les boissons pour tout le monde, la proposition de budget pour cette année était en gros le double de celui de l’année dernière. Et cela sans parler de couverture vidéo, et certainement pas d’un stream pour la deuxième scène. Nous ne prévoyions que de streamer la keynote d’ouverture.

Oui, vous lisez bien, le plan d’origine ne prévoyait pas de filmer quoi que ce soit si ce n’est le discours d’ouverture. Il n’y avait même pas d’archivage de prévu pour la seconde scène en raison du coût additionnel d’avoir une deuxième équipe de tournage pour la scène en question. Et même là, il y avait encore des débats pour savoir si cela valait vraiment la peine de streamer le discours d’ouverture de 90 minutes  alors que nous sommes de toute façon dans une course contre la montre pour compresser la vidéo en bonne qualité et poster la vidéo sur YouTube aussi vite que possible, afin que les gens puissent en profiter en HD, au lieu de se contenter d’un repost sur Twitch dont la qualité laisse toujours un peu à désirer.

Même si nous avons un bon ratio de vues lors des streams, concrètement le plus grand nombre de vues se fait toujours via YouTube, du fait que la presse redirige les gens vers ces vidéos, que ce soit via notre chaîne officielle ou, dans le cas ou nous ne serions pas assez rapides, via la chaîne de quelqu’un qui reposterait notre stream. En terme de promotion de Star Citizen, avoir une vidéo de haute qualité sur YouTube est toujours notre priorité principale. Et tandis que tout le monde est en train de discuter ou de boire un verre après le show, l ‘équipe vidéo est enfermée, en train de nettoyer les prises pour mettre la vidéo en ligne, restant souvent jusqu’à deux heures du matin ou plus tard encore. C’est pourquoi il y avait une raison à juste laisser l’audience regarder en live, puis que tout le monde aie accès à une vidéo de bonne qualité environ une heure plus tard.

Bien sur, vous savez comment je fonctionne, j’en voulais toujours plus.

Je trouvais que si nous prenions la peine de mettre tous nos meilleurs développeurs sur une scène, nous devions les filmer pour que la communauté puisse les voir. Et si nous filmions tout, pourquoi alors ne pas diffuser l’ensemble à tous les membres de la communauté qui seraient intéressés ? Et puisque nous sommes toujours critiqués pour notre approche de stream et vidéos “artisanale”, pourquoi ne pas intégrer une société spécialisée au processus,  capable de gérer plusieurs scènes, caméras et diffusions.

Évidemment, cela n’aide vraiment pas la question du budget vu que ce que je venais de demander là ajoutait un montant à six chiffres à la note totale de l’événement. Nous essayons vraiment de ne dépenser l’argent récolté pour le développement du jeu qu’a cela. Pas pour le contenu communautaire ou pour les événements. Pour cela nous utilisons nos le montant des abonnements et essayons de payer le coût supplémentaire grâce à des sponsors, comme Intel l’année dernière.

Depuis que nous avons annoncé que la CitizenCon de cette année se tiendrait à Austin, il y a eu de multiples sujets Spectrum évoquant de possibles accès digitaux pour ceux qui ne pourraient pas faire le voyage à Austin en pleine semaine. J’ai donc pensé prendre exemple sur Blizzard et proposer un accès digital, permettant aux gens d’être là virtuellement à toutes les présentations tandis que l’argent récolté grâce à la vente de ces pass aiderait à éponger la substantielle augmentation de prix entraînée par ma volonté de faire au mieux pour vous tous. C’était un pari car nous nous engagions à des dépenses plus élevées sans savoir combien de personnes allaient nous suivre. J’ai choisi de faire ce pari cette année, et si cela ne paye pas, cela nous servira d’expérience et nous ne serons plus aussi ambitieux pour la vidéo et le streaming l’année prochaine.

C’est parce que nous n’utilisons que l’argent des abonnements pour financer les événements et les contenus communautaires que nous pensions que les abonnés devaient avoir accès au contenue du stream gratuitement, dans la mesure où c’est leur contribution qui paye nos émissions, aussi bien que d’autres formes de contenu et d’interactions communautaires. De plus, dans la mesure où les concierges on contribué plus que n’importe qui aurait pu l’espérer dans le but de nous aider à créer ce rêve fou qu’est Star Citizen, j’ai pensé qu’ils devaient être également bénéficier de cet avantage (un peu comme leur accès au PTU).

Il est prévu est d’enregistrer toutes les présentations en haute qualité, de les éditer et de les poster sur YouTube au fur et à mesure, avec priorité au discours d’ouverture qui sera disponible aussi rapidement que possible une fois terminé,  les autres présentations sortant les jours suivants (vous devez laisser un peu de temps à l’équipe vidéo, nous parlons de 10 heures de contenu).

Il n’a jamais été prévu de conditionner complètement l’accès aux informations à un payement, ni de réserver du contenu à seuls ceux qui auraient payé. Et très franchement, j’aime l’idée que la plupart des gens puissent regarder la présentation quand ils le veulent grâce à une vidéo de haute qualité, plutôt que sur un stream à la qualité discutable. L’aspect diffusion en direct à toujours été imaginé pour les membres de la communauté les plus passionnés qui souhaitent suivre l’actualité au fur et à mesure qu’elle se déroule même s’ils ne peuvent se rendre personnellement sur place.

Nous n’allons certainement pas couvrir les frais additionnels de la couverture et de la diffusion complète en direct, mais je pensais que nous devions être financièrement responsables et essayer de couvrir, au moins en partie, les frais supplémentaire engendrés, et voilà comment nous en sommes arrivés au plan actuel.

Nous avons débattu encore et encore pour savoir si nous devions rendre les discours d’ouverture et de fermeture accessibles à tous, gratuitement et faire en sorte que le reste de la convention soit uniquement accessible via le pass. Nous avons opté pour la solution du pass nécessaire pour regarder la totalité de la CitizenCon, principalement car nous notre capacité à livrer une vidéo haute qualité à tout le monde rapidement, pour avoir le contrôle sur la diffusion des informations en coordonnant la presse et ce, du discours d’ouverture au discours de fermeture. Si nous pouvons fournir un lien vidéo aux sites de jeux vidéo et garantir qu’ils y auront tous accès au même moment, nous n’avons pas à nous soucier des sites essayant de se marcher les uns sur les autres, certains redirigeant vers notre stream, et d’autres redirigeant vers des re-post YouTube.

Ce que nous n’avions pas anticipé, c’est à quel point regarder la présentation principale de la Citizencon en direct compte pour nombre d’entre vous.

Je peux comprendre que tout le monde n’ait pas pris tous ces détails en compte tandis qu’ils empoignaient leurs fourches et leurs torches. C’est pourquoi j’ai décidé que cela aiderait d’expliquer les détails qui ont amenés à cette décision. Nous essayons toujours de vous donner davantage, de meilleure qualité. Et parfois cela requiert de faire payer des choses que nous ne faisions pas payer dans le passé.

Mais je peux comprendre que certains d’entre vous aient l’impression d’avoir perdu quelque-chose auquel vous aviez droit par le passé et de ne pas vous sentir un vrai fan si vous n’avez pas assisté en direct à un live stream gênant, plein de crashes et de problèmes techniques. Donc, nous allons faire en sorte que les discours d’ouverture et de fermeture soient disponibles pour tous les gens ayant un compte Star Citizen, pas de pass digital requis. Les autres panels demanderont, eux, un pass pour les voir en live (et rappelez-vous que vous serez capable de les regarder à loisir sans restrictions quelques jours plus tard).

Je ne veux juste plus voir de sujet Spectrum disant que nous ne devrions pas faire de diffusion en direct et juste poster une jolie vidéo après coup (ce n’est jamais arrivé, n’est-ce pas !).

Peace,

Merci à Roxylarotule, et Silkinael de la TradTeam pour leur traduction.

Rappel du planning des conférences (heures locales France) :

20h-22h : “Discours d’ouverture” – Chris Roberts

22h-23h : “Construire l’Espace – La création des visuels de l’Univers” – Ali Brown/Max Snowdon

22h30-23h (Seconde salle) : “Trophée ou ne pas trophée” et “Vous appelez ça un couteau ?” – Cory Bamford/Oli Koskelainnen

23h-00h : “Bienvenu à Lorville : l’art derrière Hurston” – Ian Leyland/Michel Kooper/Pascal Muller

23h-00h (Seconde salle) : “A dess(e)in”  – Tony Zurovec

00h-01h : “Quelle belle brochette de personnages – L’art et la technique pour rendre vivants les joueurs et les NPC” – Sean Tracy/Josh Herman/Ali Brown

00h-00h30 (Seconde salle) : “Les Biomes à portée – Création des écosystèmes aliens” – Patrick Glady

00h30-01h (Seconde salle) : “L’escouade de Mods – Créer des éléments de jeu modulaires” – Luan Vetoreti

01h-02h : “Les principes de Pilotage – Construire la nouvelle expérience de vol de Star Citizen” – David Colson/Andy Nicholson

01h-01h30 (Seconde salle) : L’art de l’Illusion digitale – Panne d’Effets Spéciaux” – Michael Piatek

01h30-02h (Seconde salle) : La violence du son – Effets sonores des armes” – Barney Oram

02h-03h : “Au-delà du contenu – Exploration de la technologie avancée derrière les récents ajouts au jeu” – Sean Tracy, Andreas Rohr

02h-02h30 (Seconde salle) : “Dialogues endiablés – Les dialogues dans la gestion du son” – Kit Challis

02h30-03h (Seconde salle) : Loremaker’s Guide to Alpha 3.3 – L’histoire derrière le contenu” Dave Haddock, William Weissbaum

03h-03h30 : “Le Chemin vers le lancement” – Chris Roberts

Alors ?

Que retenir de ces explications ? Premièrement, que les deux interventions de Chris Roberts, à savoir la Keynote d’ouverture et le “Chemin vers le lancement”, qui clôturera l’événement, seront gratuits pour tous les possesseurs d’un compte Star Citizen (ou RSI, si vous préférez). Soit 2h30 sur près de 10h. Tout le reste le sera un peu plus tard.

Les explications se suffisent à elles-mêmes, si on part du principe que Chris Roberts et la démarche du studio sont de bonne foi. Il est évident que cette conférence et leurs Livestreams auraient pu être gratuits s’ils l’avaient voulu. Mais cela impliquait d’allouer l’argent destiné au développement, au marketing et à l’événementiel. C’est un surcoût qu’ils auraient dû éponger d’une manière ou d’une autre. Chris Roberts le précise d’ailleurs, ils n’estiment pas pouvoir couvrir de cette manière tous les frais que vont engendrer la décision de rendre plus “complète” la CitizenCon. Le reste sera donc retiré du budget développement.

À noter que le billet “Digital” comprend des contreparties : sur votre compte seront ajoutés le Trophée de la CitizenCon, une arme exclusive, une veste exclusive, vous aurez de plus un abonnement Imperator pour tout le mois d’Octobre, et donc tous les avantages que cela comporte. Concrètement, le prix d’un abonnement “Imperator” pour un mois est exactement celui du ticket, 21,84 euros. C’est donc une manière équivalente de rembourser virtuellement le prix du billet, qui lui ira dans le défraiement invoqué par Chris Roberts dans le cadre de la CitizenCon.

Il faut donc prendre garde à ne pas occulter tout ce qui tourne autour du seul fait de créer un “paywall” pour un simple Livestream. Il y a une équipe professionnelle à rémunérer derrière (sous contrat avec CIG pour l’occasion), et on ne peut pas en vouloir à CIG de chercher à rendre les Livestreams plus “professionnels”. Inutile certainement de vous rappeler les ratés des années précédentes, qui desservaient au moins tout autant la réputation du studio.

Évidemment, on s’attend du coup à un stream impeccable et d’une qualité totalement professionnelle, ainsi qu’à une propreté totale de l’édition et de la mise en ligne des conférences après-coup. Le compte Youtube de Star Citizen, dans la semaine qui suit, vous permettra de visionner ou revisionner l’événement, de manière totalement gratuite cette fois. CIG est, là-dessus, attendu au tournant, autant par les donateurs, que les non-donateurs.

On est loin du “tout-payant” que les déclarations hâtives semblent avancer. Pour la majorité d’entre-nous, 2h30 sur les 10h de contenus environ seront accessibles gratuitement. Tout le contenu sera géré de manière professionnelle et sera disponible après. La question que l’on peut légitimement se poser, c’est plutôt “pourquoi faire le choix d’un si gros événement ?”. Et donc un événement qui engendre des frais supplémentaires, que quelqu’un devra bien payer. Gardez à l’esprit que CIG ne repose QUE sur le don (représenté par la vente de vaisseaux, essentiellement). Ce n’est pas une entreprise possédant des filiales, ou des rentrées d’argent fixes issues d’un produit (du moins pas tant que le jeu n’est pas sorti). Il est fort peu probable que la seule vente des Starter Packs suffisent à financer l’intégralité de ce que les développeurs veulent que le jeu soit.

Dans l’esprit de développement de CIG, le “toujours-plus” est autant leur marque de fabrique que le reproche majeur qui tournoie autour du studio. Nous pouvons faire le choix de condamner cette vision, ou de s’en accommoder en espérant que cela ne leur posera pas trop de problèmes. Du point de vue personnel que je peux oser faire ici, je dirais que le “toujours plus”, que je soutiens habituellement, a ici pris une tournure beaucoup trop sulfureuse pour justifier un choix ayant des implications communautaires délicates.

Parce qu’il faut garder à l’esprit ce que ce choix implique pour les communautés étrangères et anglophones qui ont fait le choix de rediffuser/traduire cette conférence, et s’en sont fait une joie à l’idée. Le Livestream étant payant, il est soumis aux droits d’auteurs, et des complications se présentent ainsi inopinément. Autoriser simplement les rediffuseurs, qui eux n’ont absolument pas dans l’idée de faire payer cet accès, n’aurait pas de sens.

Comme toujours, Star Citizen et son développement sont des exemples universitaires de la nocivité des apparences. Si je reproche a CIG ce choix, c’est principalement parce qu’il donne plus de grain à moudre que nous ne pouvons en ingérer. Ils ont osé. Et malgré toute la logique que peut prendre ce choix, il marque d’une nouvelle pierre polémique le développement du projet.

Faire payer l’accès au Livestream est un choix logique et justifié au vu des circonstances et de l’esprit du développement, mais c’est une erreur communautaire qui aurait pu être dispensable s’ils n’avaient pas vu si grand.

 

Article rédigé par Duboismarneus pour
Article rédigé par Duboismarneus pour StarCitizen.fr
Merci de citer l’auteur et la source en cas de diffusion extérieure !
StarCitizen.fr
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Cette semaine dans Star Citizen, le 27 août 2018

Cette semaine dans Star Citizen
le 27 août 2018

This Week in Star Citizen, August 27th, 2018

 Salutations Citoyens

Tout d’abord, merci à tout ceux qui ont pu se joindre à nous à Cologne, en Allemagne durant cette semaine de la Gamescom. L’équipe a passé un excellent moment en vous rencontrant en chair et en os et en participant à notre tout premier Town Hall Q&A spécial Gamescom, celui-ci sera disponible pour visionnage sur youtube ici.

En parallèle à ces festivités de la Gamescom, nous avons aussi révélé le dernier né des vaiseaux de chez Crusader Industries, le Mercury star Runner. Conçu avec les mêmes principes d’ingénieries et de concept qui ont fait de Crusader le constructeur par excellent en matière de transport et ce, toutes échelles confondues, le châssis du star runner impose de nouveaux standards concernant le transport de données et de fret. Joignez vous à la chasse à l’homme avec un mini-jeu intéractif sur laStarMap, et apprenez en plus sur le vaisseau ICI.

De plus, vous pouvez maintenant vous lancer dans l’univers gratuitement pour une durée limitée, afin d’explorer ce dernier à bord de nombreux vaisseaux et véhicules : combattez à bord de l’Avenger, réduisez en miettes des rochers avec le MISC Prospector, embarquez du fret (ou volez-le) avec le Cutlass Black, et vivez dangereusement avec le Dragonfly. Si vous avez des questions sur la manière de débuter, nous avons aussi fait une FAQ afin de rendre cela plus facile.

Pour finir, quelle meilleure façon d’accueillir ce vol libre en l’honneur de la Gamescom qu’avec un concours de publicité, cette fois-ci pour le MISC Prospector! Retrouvez tous les détails ici.

Ceci dit, voyons voir ce que cette semaine nous réserve :

Chaque semaine dans Calling All Devs, concepteurs, ingénieurs, et autres développeurs de nos cinq studios à travers le globe répondent aux questions soumises et votées par les donateurs sur spectrum par VOUS. Cette semaine, nous parlerons de vaisseaux à équipage multiple dans l’Arena Commander, des points de passages, des hangars personnel et plus encore. Regardez l’intégralité de l’épisode lorsque ce dernier sera en ligne ici.

De nombreuses séries d’histoires fictives ont été ajoutées dans le Jump Point mais n’ont jamais été mises à disposition de tous les donateurs. Comme expliqué sur notre Planning des Sorties de Lore, le quatrième mardi de chaque mois sera l’occasion de vous apporter une de ces histoires un chapitre à la fois.

Jeudi accueillera l’arrivée d’un nouvel épisode d’Around the Verse où nous jetterons un coup d’œil aux dernières nouvelles avec une mise à jour du projet.

Enfin, assurez vous de vous connecter vendredi pour une nouvelle édition de Reverse the Verse, diffusé en direct sur notre chaîne Twitch Star Citizen. De plus amples informations à propos de nos invités spéciaux seront à paraître plus tard dans la semaine et gardez un œil sur Spectrum pour le fil qui sera dédié aux questions!

Nous nous reverrons dans le ‘Verse!

 

Tyler Witkin
LeadCommunity Manager

Contenu de l’Agenda Communautaire

Lundi 27 août :

  • Calling All Devs.

Mardi 28 août :

  • Publication hebdomadaire d’un article du Lore.

Mercredi 29 août :

Jeudi 30 août :

  • Around the Verse.
  • Mise à jour du Vault.

Vendredi 31 août :

  • Reverse the Verse : Live.
  • Mise à jour de la “Roadmap” (Feuille de Route).
  • RSI Newsletter (Lettre d’Information RSI).
  • Publication de l’édition du mois d’août du magazine JumpPoint.

Les MVP de la communauté

27 août 2018

Nous sommes constamment émerveillés par les contributions faites par la communauté de Star Citizen. Que ce soit un fan art, une cinématique, un guide sur youtube, ou encore une impression 3D de votre vaisseau favori, nous les aimons tous ! N’oubliez pas de soumettre vos créations sur notre Hub communautaire pour avoir une chance de la voir apparaître dans cette rubrique !

Visiter le hub de la communauté

La construction de Star Citizen :
Découverte de l’intérieur du Carrack par West_Sage


West_Sage a conçu ce modèle basé sur les concepts artistiques qui ont été montrés dans l’épisode d’ATV anniversaire.

Plus d’informations sur le Community Hub.


Source de cet article | Traduit par Ribartex, relu par Silkinael
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Concours de publicités : rendez hommage au MISC Prospector !

Concours de publicités – MISC Prospector

L’année 2018 est synonyme de concours pour la CommuniTeam de CIG, et cette fin d’août ne dérogera pas à la règle ! À l’instar du 600i d’Origin Jumpworks, récemment mis à l’honneur dans un concours de publicités, c’est au tour de MISC Prospector d’être immortalisé par les Citoyens après avoir eu droit à une vidéo officielle. Et une fois encore, trois packs de jeu, chacun muni d’un vaisseau possédant une LTI (assurance à vie), sont à gagner.

“Depuis des années, le Prospector est le vaisseau minier préféré de tout l’univers pour les opérateurs solo. Alliant les lignes subtiles des designs MISC à un arsenal d’outils de minage high-tech modernes, le Prospector de 2947 est l’équilibre parfait entre forme et fonctionnalité. Nous voulons que vous capturiez l’esprit de ce vaisseau minier, et que vous lui offriez la place sous le feu des projecteurs qu’il mérite.”

Informations générales et règles

Le concours se déroule jusqu’au 10 septembre à 9h00 (heure en France métropolitaine ; 09/09 à 23h59, heure du Pacifique). Vous avez donc jusqu’à cette date précise pour soumettre votre contribution à CIG dans le fil Spectrum dédié. Après, le jury se réunira pour choisir les trois meilleures publicités.

Voici les règles (dont vous trouverez le version exhaustive ici) :

  • la vidéo ne doit pas durer plus de 2 minutes ;
  • les contributions doivent au moins être en 1920*1080 et uploadées sur YouTube ;
  • pas plus de trois collaborateurs sur une même vidéo ;
  • les contributions doivent distinctement citer les personnes impliquées dans la création de leur vidéo publicitaire au moment de l’envoie ;
  • il N’EST PAS permis d’envoyer plusieurs contributions ;
  • pas de musique autre que celles de Star Citizen ;
  • tout le contenu présenté doit être original (ndt : c’est-à-dire de votre fait, pas repompé sur une autre vidéo) ;
  • vous n’avez pas l’autorisation d’utiliser les assets du jeu, le contenu de RSI, etc, seulement l’autorisation de créer et envoyer vos entrées pour le concours. Ce règlement n’autorise rien d’autre ;
  • un tutoriel vidéo ne doit pas inclure, ni faire référence ou même intégrer de renvoi vers toute autre vidéo, création, entrée du concours ou contenu extérieur.

 

Prix des gagnants

Comme expliqué plus haut, CIG nous propose une fois encore de remporter trois prix différents, remis bien évidemment aux trois équipes qui termineront sur le podium :

  • Première place : pack de jeu RSI Orion avec LTI
  • Deuxième place : pack de jeu Anvil Hurricane avec LTI
  • Troisième place : pack de jeu Avenger Stalker avec LTI

Bien évidemment, d’autres concours seront organisés par l’équipe communautaire de CIG. Si vous ne pouvez pas participer à celui-ci, le prochain sera fait pour vous !

Et comme d’habitude, bonne chance à tous les participants !

 

Article rédigé par Hotaru pour StarCitizen.fr – Source
Merci de citer l’auteur et la source en cas de diffusion extérieure !