À VOUS de choisir le prochain vaisseau Drake

À VOUS de choisir le prochain vaisseau Drake

Les votes se terminent le 11 décembre

SALUTATIONS CITOYENS

Pour terminer notre semaine “Spécial Anniversaire”, nous avons rassemblé quelques développeurs pour un Happy Hour afin de discuter des choix possibles pour le prochain vaisseau Drake qui intégrera le pipeline de production.

Pendant l’émission, les spectateurs ont contribué à réduire la liste de choix à trois options potentielles, différents aspects de conception ayant été évoqués pour chacune.

Maintenant et jusqu’au 11 décembre, nous avons ouvert les votes à tous les contributeurs de Star Citizen afin de décider laquelle de ces options sera adoptée. Chaque vaisseau représente un aspect de gameplay différent de Star Citizen, et alors que tous seraient un ajout formidable à l’univers de Star Citizen, un seul sera choisi par vous, les membres de notre communauté

Si vous voulez en savoir plus sur chacun de ces vaisseaux avant de voter, nous vous recommandons de regarder notre “Happy Hour Gamedev” spécial qui est en ligne sur Youtube et Twitch.

Merci de nous avoir une fois de plus aidé à faire de l’anniversaire de notre projet, une fantastique réussite.

-DL

 

LES TROIS CHOIX

 

A. Vaisseau d’entrée de gamme de récupération Drake (Nom de code : Vulture. NDT : Vautour)

Un vaisseau de démarrage monoplace pour la récupération, sans drones mais avec plein de stockage à bord pour rendre aisées les opérations de récupération en SEV (de l’espace pour des découpeuses, des charges explosives etc.) ainsi que de l’espace dans une zone séparée pour stocker/traiter les matériaux récupérés. Principalement conçu pour que le joueur sorte en SEV et récupère lui-même, au lieu de rester assis à l’intérieur et de faire la même chose avec des rayons tracteurs/lasers. Assez petit pour se faufiler dans des endroits hostiles et passer inaperçu pour récupérer de carcasses fraîches.

 

B. Vaisseau d’exploration à équipage Drake (Nom de code : Corsair)

Le concurrent chez Drake du Constellation, l’explorateur à équipage rustique et livré clés en main. Se distingue du 600i par sa construction grossièrement basique et du Constellation par son nombre de missile inférieur, mais il possède une troisième tourelle pour se rattraper. Capable de transporter un véhicule et du fret (pensez à la soute d’un Cutlass mais étendue) plus rapidement et agilement que les autres, mais comme tous les vaisseaux Drake, très fragile.

 

C. Porte-vaisseaux de reconnaissance Drake (Nom de code : Kraken)

L’introduction de Drake dans la catégorie des vaisseaux capitaux, de la place pour accueillir et stocker quelques vaisseaux moyens (jusqu’à la taille d’un Freelancer) et les transporter à travers l’univers. Sert de relais routier mobile avec quelques magasins (certains pas très légitimes) pour refaire le plein.

 

Pour voter, rendez-vous sur le site de RSI : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/citizens/16303-YOU-Pick-The-Next-Drake-Ship

Les votes se terminent le 11 décembre

 

Traduit par Roy, relu par Lutenar, Silkinael

Starter packs à prix réduit

Ola, mes braves !

 

Qui dit ventes anniversaires dit packs de jeu starter à prix réduit. Et cette année ne déroge pas à la règle, puisque depuis hier il est possible d’acheter différents game packages en bénéficiant de la promotion annuelle. Ceci concerne uniquement les packs de jeu avec l’un des trois starters au choix : l’Aurora LX, le Mustang Alpha et le Reliant Kore (cliquez sur les images pour consulter les pages de chaque pack de jeu). Attention, vous n’aurez que jusqu’au lundi 4 décembre pour acheter l’un de ces packs. Notez qu’il s’agît là de pack en édition Warbond, c’est-à-dire qu’ils ne sont pas achetables avec des store credits issus du “recyclage” d’autres pack sur votre compte. Pour en faire l’acquisition, vous devrez donc payer directement. (Merci Aacurann et inut pour l’info bien discrète sur RSI…)

 

 

Chaque vaisseau possède ses propres caractéristiques, pouvant ou non répondre à vos attentes :

 

  • “L’Aurora est le descendant moderne du X-7, le vaisseau de Roberts Space Industries qui a testé les tout premiers moteurs de saut. Utilitaire dans l’âme, l’Aurora Essential est le choix idéal pour tout nouveau propriétaire de vaisseau : suffisamment versatile pour entreprendre une myriade d’activités, avec pourtant un design simple et intuitif.”
  • “Inspiré de la vision avant-gardiste du PDG de Consolidated Outland, Silas Koerner, le Mustang Alpha est un vaisseau spatial élancé et élégant qui bénéficie d’alliages ultra légers pour repousser les limites de ses ratios de puissance, cependant avec une certaine prise de risque. Et désormais, avec le module de soute optionnel, vous pouvez bénéficier des avantages de l’Alpha sans sacrifier ses capacités de transport.”
  • “À travers le Reliant Kore, MISC ajoute à son impressionnant panel de vaisseaux un plus petit véhicule, d’entrée de gamme. Utilisant des conceptions avancées Xi’An, le Reliant dispose de large ailes fines, de propulseurs omni-directionnels et d’un cockpit entièrement articulé à deux sièges qui supporte les modes de vol horizontal et vertical. Tout ceci s’ajoute à une plus grande capacité de transport que bien d’autres vaisseaux de sa classe et fait du Kore le choix naturel pour les transports de courte distance, ou bien avec l’agrément de quelques composants optionnels, ce vaisseau peut faire tout ce dont vous rêvez.”

Les packs de jeu contiennent dopnc un vaisseau, divers avantages et aussi – et surtout – l’accès total à Star Citizen, que ce soit pendant sa phase de développement via les modules de l’alpha, la bêta ou le jeu à sa release. Cependant, notez bien que ces packs discount ne comprennent pas l’accès à Squadron 42, la partie solo du jeu. Pour ajouter cet accès, vous devrez débourser une douzaine d’euros. À l’achat du starter pack, une option vous sera proposée pour avoir le combo Star Citizen + Squadron 42 avec la réduction qui va bien. Pour rappel, les deux jeux sont vendus séparément à 49€, mais sont proposés ensemble au tarif de 60€.

Si vous avez des questions avant de sauter le pas, n’hésitez pas à nous en faire part dans la section commentaire de cet article. 😉

 

  • L’équipe SC.fr

 

ATV Anniversary Special – Consolidated Outland & licences de revendication – VOSTFR

ATV Anniversary Special – Consolidated Outland & licences de revendication – VOSTFR

Chris Roberts et Sandi Gardiner présentent l’épisode du jour consacré à Consolidated Outland. Il contient des infos sur le Pioneer et le Mustang mais aussi sur le fonctionnement des licences de revendication de terres de l’UEE.

 

Vidéo traduite et sous-titrée par la TradTeam

Retranscription Audio par : Arma – Guigui – Kiro S. Terashii

Synchro par : Silkinael

Relecture par : Silkinael

R2B Traducteurs : Arma – Guigui – Kiro S. Terashii

Licences de revendication de terres de l’UEE Q&R

Licences de revendication de terres de l’UEE Q&R

Bonjour tout le monde,

Depuis l’introduction de la série des Hull en avril 2015, chaque nouveau concept de vaisseau révélé donne lieu à la publication d’un questions/réponses, où nous passons quelques jours à collecter vos questions que nous transmettons au designer dudit vaisseau, puis nous vous donnons les meilleures réponses que nous sommes en mesure de fournir. Nous avons pour objectif de faire également cela pour les licences de revendication. Vous pouvez commencer à poser vos questions et voter pour vos favorites
ICI.

D’ici là, nous aimerions commencer la discussion avec la FAQ ci-dessous, qui abordera les sujets dont nous pensions qu’ils pourraient vous intriguer.

Nous remercions spécialement Tony Zurovec pour avoir pris le temps de répondre à ces questions.

Allons-y !

Veuillez noter que ces licences sont disponibles à l’achat pour aider à financer le développement de Star Citizen. La capacité d’obtenir lesdites licences sera disponible pour des crédits en jeu et/ou autrement dans le jeu. Payer ces licences de terrain nous permettra d’introduire plus de fonctionnalités dans le jeu Star Citizen, et n’est pas requis pour commencer à jouer.

 

 

Qu’est-ce qu’une licence de revendication ?

Une licence de revendication de terrain permet à son détenteur de revendiquer la possession d’une petite section de terre sur une planète, une lune, ou un astéroïde contrôlé par l’UEE.

 

Qu’est-ce qu’une balise de revendication ?

Une balise de revendication est un élément en forme de bâton, utilisé en conjonction avec une licence de propriété pour se procurer une portion de terre. À l’insertion dans le sol, la balise va s’activer, et un petit module de mémoire près du sommet sera encodé avec les coordonnées précises de la zone. Le module pourra ensuite être détaché et donné à un bureau du Développement Planétaire de l’UEE afin d’obtenir la licence d’acquisition de ladite propriété, sous réserve qu’elle n’ait pas déjà été achetée par un autre. Les balises servent également de stations de surveillance à distance, capables de transmettre en temps réel des informations météorologiques et des alertes de mouvements au propriétaire, cette dernière pouvant être utile afin de déterminer si quelqu’un cherche à exploiter votre propriété sans votre permission.
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Aurai-je un avantage sur d’autres joueurs si j’achète une licence de propriété maintenant ?

Non. Les licences peuvent être achetées pour des UEC en jeu, et personne ne sera capable de revendiquer des terres avant que la mécanique ne soit disponible pour tous, en jeu. Les personnes possédant des licences de propriété dès maintenant, grâce à la vente anniversaire car elles souhaitent soutenir le développement, et les personnes gagnant l’argent en jeu pour en acheter une seront sur un pied d’égalité, en supposant qu’ils aient assez d’UEC, sachant qu’il y aura des millions d’endroits à explorer et à revendiquer dans l’univers sur toute la durée de vie du jeu.

 

Est-ce que les joueurs revendiquant les “meilleurs” lopins de terre dès le premier jour constitueront un problème ?

Non, au vu des milliards de kilomètres carrés de terre disponible, répartis sur de très nombreuses planètes et lunes. Qui plus est, il y aura de nouveaux systèmes solaires introduits et exploités. Tous les joueurs pourront donc trouver et revendiquer de nouveaux “bons coins” lors de la durée de vie du jeu. Également, tous les joueurs ont leur propre idée de ce que pourrait être le “meilleur” terrain. Certains jugeront peut-être un terrain en fonction du type et de la quantité des ressources naturelles qu’il contient, d’autres regarderont peut-être la présence de routes commerciales proches, d’autres enfin pourraient simplement chercher un endroit avec une vue magnifique. Cela, combiné avec le fait qu’il y a une énorme quantité de terrain disponible, signifie que la prospection et l’achat d’un terrain sont deux parties d’une équation régissant l’offre et la demande, celle-ci déterminant à quelle vitesse une parcelle de terrain d’une certaine valeur va être mise sur le marché.
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Si quelqu’un détruit ma balise, qu’advient-il de ma revendication sur le terrain concerné ?

La destruction d’une balise est un crime mais n’a aucun impact sur celui qui détient légalement le terrain. Mais puisqu’elles fournissent un niveau basique de surveillance à distance, les propriétaires voudront probablement remplacer les unités ayant été rendues inopérantes.

 

Qu’est-ce qui différencie les deux types de licences de revendication ?

Les licences de revendication sont disponibles en deux tailles différentes : Lots et Domaines. Un lot équivaut à un bout de terre d’environ 4km x 4km, alors qu’un domaine est quatre fois plus conséquent : 8km x 8km.

Est-ce qu’une licence de revendication m’octroie une parcelle spécifique ?

Non. Une license de revendication permet d’acquérir le lieu de votre choix parmi les milliards de kilomètres carré de terre publique désignés pour un usage privé dans l’UEE.

Land_Claim_Beacon_Lot

 

 

Comment puis-je prospecter pour des terres ?

La prospection est en général un processus se décomposant en plusieurs étapes et dont le type ainsi que l’ampleur des analyses dépendra de l’usage présupposé de la parcelle. Un des facteurs clefs qui sont typiquement pris en compte est la localisation, certains joueurs accordant davantage d’importance à la proximité avec des gisements de ressources, des infrastructures de production commerciale et des détaillants liés à leur activité finale. Le niveau du terrain devra être pris en compte également puisque la construction d’avant-postes demande une surface relativement plane. Les phénomènes météorologiques peuvent aussi avoir un impact considérable sur la viabilité commerciale d’une parcelle de terres. De fréquentes tempêtes de sable, des orages électriques, des vents forts, de la neige et d’autres facteurs environnementaux peuvent impacter significativement le potentiel d’une zone. L’aspect sécurité est également une inquiétude répandue puisque la piraterie et le larcin sont toujours un risque pour qui souhaite gagner honnêtement sa vie. Pour la plupart cependant, l’élément principal déterminant la valeur d’une parcelle de terre est ce que cette dernière contient. Sur et sous sa surface. En obtenir une évaluation précise peut demander un considérable investissement en termes de temps et de ressources. Cela pourra impliquer le fait de rassembler des échantillons significatifs, de les faire analyser, de faire réaliser un rapport sismographique ainsi que d’autres défis scientifiques et techniques du même acabit.
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Puis-je planter ma balise où je le souhaite, ou suis-je limité à certaines zones ?

La plupart des terres sur les planètes, lunes et astéroïdes de l’UEE qui ne sont pas utilisées ou possédées par un propriétaire privé peuvent être achetées. Certaines zones, par contre, ont été désignées en tant que Parc Nationaux, refuges pour la vie sauvage ou parc naturels, et ne seront pas revendiquables ni exploitables de manière légale.

 

Comment puis-je acquérir une licence de revendication dans l’univers du jeu ?

Ces licences seront disponibles à l’achat directement auprès de l’UEE ou en seconde main par l’intermédiaire d’un autre joueur.

 

Que puis-je faire de la licence de revendication ?

Une fois qu’une parcelle de terre adaptée a été identifiée, une licence de revendication peut être exécutée par n’importe quel bureau de gestion des terres de l’UEE afin de transférer la propriété de la parcelle, de l’UEE au détenteur de la licence.

Comment fais-je pour placer un avant-poste ?

Pour placer un avant-poste, il faut tout d’abord qu’il soit construit. Cette opération est réalisée dans la partie atelier d’un Pioneer. L’avant-poste est ensuite placé directement sur la surface désirée. La complexité de l’avant-poste déterminera le type et la quantité de matériaux nécessaires à la construction, ainsi que son temps de réalisation.

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Quelles options ai-je pour la construction d’un avant-poste ?

Les avant-postes peuvent être constitués d’un certain nombre de modules interconnectés, chacun ayant un but particulier. Le propriétaire peut autoriser l’accès aux différentes installations à toute personne ou organisation qu’il souhaite. Les modules d’habitation permettent aux utilisateurs autorisés de réapparaître à cet endroit. L’armurerie est un local de stockage d’armement léger, elle est destinée à assurer à tout défenseur des lieux d’avoir une puissance de feu suffisante à disposition pour repousser les envahisseurs. Le module de raffinage permet de séparer les éléments constitutifs des minerais traités et de les rendre disponibles pour une future utilisation, cela permet aussi de réduire considérablement l’espace de stockage nécessaire et de maximiser les gains. Le module hydroponique permet de favoriser la croissance de nombreux types de matériaux organiques pour des récoltes régulières. Les modules de stockage complémentaires accroissent la quantité de minerai brut, de matériaux raffinés, de produits organiques, et de fournitures pouvant être entreposés dans l’avant-poste à tout moment. Enfin, le module médical fournit services et équipement médical de base. Il est suffisant pour guérir la plupart des maladies et des blessures.

 

Chaque joueur a-t-il besoin d’une licence de revendication de terrain ?

Non. Ces dernières n’ont d’utilité qu’aux joueurs qui veulent avoir la protection de l’UEE lors de la construction de leur avant-poste, lors de l’exploitation des ressources naturelles d’un lieu, ou de la spéculation financière sur le marché foncier. Si les joueurs décident de le faire sur un terrain dont ils ne sont pas propriétaires, ils le font sans aucun droit sur la terre et sans aucune des protections qui sont afférentes à ces droits.

 

Puis-je miner ou exploiter d’une quelconque façon les terres de quelqu’un d’autre, sans sa permission ?

Oui, bien que le faire soit un crime sérieux et que la sécurité de l’UEE répondra si vous êtes repéré. Il y a cependant beaucoup de biens fonciers dans un système stellaire et seulement un nombre limité de patrouilles. Donc les propriétaires inquiets à propos du vol de leurs biens voudront souvent ajouter du matériel avancé de surveillance, des drones de défense automatisés, l’embauche de mercenaires ou la négociation d’un contrat de défense avec une grosse organisation à la sécurité des forces publiques.

 

Dois-je faire enregistrer une licence pour pouvoir construire une base ou une mine ?

Non, vous pouvez construire ou miner librement sur les planètes et les lunes en dehors de l’espace contrôlé par l’UEE mais vous ne pourrez compter que sur vous-même en termes de sécurité. Il vaut la peine de noter également qu’une des principales dissuasions à ce que d’autres joueurs s’installent sur une parcelle de terrain de valeur que vous exploitez, ou à ce qu’ils prennent des libertés avec un avant-poste que vous avez construit, est le fait qu’au sein de l’espace de l’UEE ces actions sont des crimes et auront des conséquences significatives pour les contrevenants. Ces protections, bien entendu, n’existent pas au-delà des frontières.

 

Pourquoi l’UEE vend-il des licences de revendication de terrain ?

L’UEE vend des licences de revendication de terrain pour les mêmes raisons que beaucoup d’autres gouvernements : pour augmenter ses revenus et financer des programmes publics, pour libéraliser son économie, pour stimuler la croissance et les recettes fiscales, et dans le but de financer la campagne militaire contre les Vanduul.

 

Traduit par Lomelinde, Caodus, Lubuwei, Roy, relu par Silkinael

Avez vous déjà vu …. Un comédien en jeu vidéo ? (Série JDR – épisode 1)

dramatis personae ?

Bonjours cher anciens élèves ! Après plus d’un an, et oui !

Ce second cours est finalement bien différent de celui attendu. il arrive après un an, où, comme tous prof qui se respecte, j’ai vécu la crise de la quarantaine, le syndrome de la page blanche, la peur du public, j’ai été repéré et attiré dans une sect… heu, pardon, j’ai fait une rencontre merveilleuse qui m’a ouvert de nouveaux horizons, et au final, en un an …. j’ai rien fait du tout.  Mais ma nouvelle fraternité m’a au moins fait sortir de ma torpeur. Et me revoilà !

Du coup, comme l’article prévu initialement, toujours en rédaction (Si, si ! il me faudrait « JUSTE » encore créer des animations en 3D !!!), est loin d’être prêt (et avec mon achat de maison, IRL, payé grâce à mes larges honnor…. c’est pas près de changer), j’ai décidé de vous concocter un autre sujet pour «me laisser le temps», en accord avec mes amis de ma congrégation relig… pardon, mes nouveaux frères.

Je vais donc animer pour quelques semaines plusieurs séminaires ouvert à tous pour vous présenter un bien étrange dogme, une curieuse religion, un lot de croyances improbables (….) :

le jeu de rôle.

Et, évidemment, ce que ça signifie pour starcitizen. Est-ce que Star Citizen est un jeu de rôle ? Et si oui, pourquoi ? Est-ce que vous serez obligé de pratiquer du « rôlisme » (néologisme volontaire et clin d’œil a un ami de SPN qui se reconnaîtra) ? Et si vous souhaitez le faire, comment le faire ? … et toute cette forme de choses. Rien ne vous obligera à la fin à devenir un pieux pratiquant, je vous rassure, mais je pense que vous y gagnerez à comprendre une des richesses indéniables du jeu. Et si un jour vous rencontrez quelqu’un qui parle «curieusement» dans le bar d’une station, ou à la radio, un joyeux compère qui confond son rôle de joueur avec celui de comédien, peut-être vous souviendrez-vous alors de ces quelques séminaires, où vous aviez découvert cette bien étrange religion.

Comme d’habitude, n’ayant pas pour qualité de faire dans le «court», amis allergiques du verbeux, il est encore tant de partir en courant. Je précise, pour les indécis, que le buffet n’est offert qu’à la fin. Pour les autres, on va pouvoir plonger.


Mais commençons par une question simple :

Qu’est ce qu’un RPG ?

Un JDR (Jeux De Rôle, ou RPG en anglais – role playing game) se pratique en général sur table, avec un « maître du jeu » ou « Meneur de jeu » : le MJ, appelé aussi affectueusement par les joueurs idolâtre « Meujeu », et qui se dit en anglais GM : Game Master. Le Meujeu se charge d’une part de la narration, et d’autre part, joue le rôle d’arbitre en veillant au respect des règles –par exemple régissants les combats- (le JDR restant une forme de jeu de société). Règles souvent précisées dans un document de référence, ou parfois défini préalablement par le Meujeu lui-même.

Enfin, un bon JDR se pratique évidement avec des « joueurs », qui animeront dans le jeu des « personnages » ou « avatars » : PJ ou PC (Personnage Joueur ou Player Caracter). Ces avatars ont leurs propres systèmes de règles (inventaire, stat, compétence, généralement régit et bien encadré par des consignes et des règles qui leurs sont propres), et éventuellement leur propre histoire passée (supposé précéder la narration de l’action du jeu) : ce qu’on appelle le Background, mais on y reviendra. Le Meujeu pourra enfin faire intervenir des personnages tiers qu’il contrôlera lui-même pour interagir ainsi indirectement avec les joueurs. Ce sont les NPC : Non Playable Caracters (en français : PNJ pour Personnage Non Joueur).

Ces appellations vous sont familières sur jeu PC, même hors RPG ? De fait, les premiers développeurs de jeux vidéo ne devaient pas être indifférents au culte du JDR, et le vocabulaire de ces cérémonies s’est durablement inscrit comme une référence évidente. Mais on va y revenir …

petit rappel de la construction narrative. ça peu paraître inutile, mais le jeu de rôle est une manière “créative” de détourner ces règles qu’on apprends au collège, d’où l’intérêt de ce petit rappel.

Le Meujeu est donc en premier lieu l’orateur d’un récit narratif : une partie s’inscrit ainsi dans le schéma classique d’un récit : « situation initiale », « élément perturbateur », « péripétie » (c’est là qu’interviennent généralement les règles pour les formaliser dans un cadre strict et cohérent), « résolution », « situation finale ». La situation finale pouvant être le point de départ d’une nouvelle « histoire », c’est-à-dire d’une nouvelle partie ; c’est ce qu’on finira par appeler plus communément, des quêtes. La résolution de ces quêtes du soir constitue la vraie « messe » de ce dogme. La suite de quête défini une « campagne » qui permet de rendre dépendant le joueur de son Meujeu parfois pendant des années.

Le Meujeu enchaîne donc des phases descriptives (contexte, histoire, environnement) d’un point de vue purement omniscient (cad : il sait tout sur tout et peut décider de ce qu’il partage, comme information, avec son auditoire), des phases narratives « externe », où il décide de jouer un PNJ (mais sans communiquer les intentions de ce personnage et ses pensées aux autres joueurs), puis fini ensuite par interpeller les joueurs, incarnant un personnage, pour que ce soit eux qui complètent le récit de manière dynamique et interactive. A ce moment-là, chaque joueur dispose d’une relative autonomie : le récit devient totalement externe, y compris de l’auteur lui-même (le Meujeu), puisque ce dernier ignore à priori les intentions de ses joueurs. Le joueur peut donc influencer le cours du récit en dehors de l’intention initiale du script du Meujeu qui devra s’adapter en permanence. Cette nécessité d’une permanente réécriture du récit pour s’adapter aux choix des joueurs est l’essence même d’un récit interactif : l’exercice « d’écriture » de l’histoire est commune: elle se passe d’un auteur omniscient (le meujeu), à des auteurs responsables seulement d’un personnage.  Et ce passage de flambeau s’effectue avec une phrase qui fait l’essence de tous jeux de rôle :

« Bien. Que fais-tu ? »

Cette forme narrative porte la paternité des « livres dont vous êtes le héros », simple transcription écrite du rôle du Meujeu et des libertés (ici réduite à des choix pré-imposés) donnés aux joueurs.

Les joueurs restent en jeu en grande partie autonomes. Si le Meujeu peut parfois « imposer » ce que pense ou fait un joueur (« Bon, là, en regardant la forêt, un doute soudain t’envahit et tu es pris d’une peur indicible. Que fais-tu ? »), ou un détail de son lointain passé (le passé précédent toute narration “tu viens de te souvenir que Tom, en face de toi, n’est autre qu’un ancien ami de ton paternel. Que fais tu ?”), le joueur reste en grande partie libre de l’intention de son personnage, de ses convictions, ambitions, etc …. Il reste d’ailleurs libre de jouer un personnage imaginaire qui reproduirait en grande partie qui il est « pour de vrai », mais aussi de jouer quelqu’un de radicalement différent à sa personne, s’autorisant ainsi soit de pouvoir incarner lui-même dans un monde imaginaire, soit s’amuser à devenir complètement « quelqu’un d’autre » (comme le méchant de l’intrigue). C’est là l’essence même du jeu de rôle.

Enfin, bien que ce soit tout à fait optionnel, le maître du jeu peut définir (imposer) s’il est demandé aux joueurs d’interpréter ou non les personnages, et donc de jouer le rôle de véritable comédien. Ceci afin d’améliorer le sentiment d’immersion dans le récit, qui se limiterait sinon à …. la table à manger. Chaque joueur s’investi alors du rôle de son personnage, et doit retranscrire sa voix, ses émotions, ses réactions. Le but est à la fois de favoriser le sentiment d’appartenance à l’histoire qui est en train de s’écrire, mais aussi, en se plongeant à ce point dans cet univers alternatif, d’avoir des réactions plus naturelles et logiques. Ce qui fait peur à ceux qui connaissent ce type de jeu sans le pratiquer ? le rigorisme que cela suppose. tout le monde n’est pas toujours à l’aise pour jouer un rôle, d’une part, et d’autre part, comme ce choix narratif est dépositaire de ce “plongeon dans l’imaginaire”, tout écart (et retour brutal à la réalité) peut être très mal perçu des autres joueurs, obligé de pratiquer un effort cognitif important pour switcher en permanence entre notre réalité de joueur et celle du personnage. Cela donne à cette manière de jouer une réputation d’élitisme, malheureusement. Certains iront même jusqu’à se déguiser à table. Bien que cela puisse paraître ridicule, c’est à la fois un autre moyen de se divertir, mais aussi et surtout une façon de faciliter la transition à son personnage : nombre de joueur ont plus de facilités à jouer les comédiens une fois habillés de quelques artifices, sorte de “Masque” dramatique théâtral.

V pour vendetta. où quand le “dramatis personae” transcende et fini par dépasser la personne. “jouer un rôle” n’est finalement pas qu’une simple question de jdr.

Il est enfin possible de «mixer» un JDR avec un jeu de plateau : les figurines et les décors miniatures permettant d’aider à illustrer la narration du Meujeu, ajoutant un contexte, en apportant du visuel – laissant moins de place aux erreurs d’interprétations et oublis -.

Une petite histoire du JDR ….

C’est d’ailleurs là non un ajout, mais une base historique : les premiers JDR étaient basés sur des jeux de figurines : les Wargames. Ces jeux de figurines de stratégie (réaliste et historique initialement, où chaque « figurine » représentait souvent une unité complète, symbolisé par un set de règles et de « compétence » très simplifié : vie, dégât, résistance) ont commencé à donner de l’importance à des personnages isolés (plutôt que des unités) avec l’apparition de contextes imaginaires, grâce notamment à l’ajout de la magie, des classes de personnage, de héros, et des races non humaines (Chainmail, 1970). Les règles se sont alors progressivement étoffées pour donner de la profondeur et de la crédibilité à ces avatars spéciaux (héros, mage …) : point de compétence, de vie, de mana, de fatigue, attrait et capacités spéciales, malus et point faible, niveaux des sorts, craft, expérience, niveau, inventaire …. Les ajouts explicatifs de chaque personnage devinrent rapidement si complexes qu’on finit par confier chaque figurine à un joueur séparé pour les maîtriser. Est alors créé une fiche de personnage, sur laquelle le joueur peut inscrire l’ensemble des statistiques qui définissent sa figurine, et qui lui permet à tout moment d’avoir l’œil sur ses capacités pour surmonter les difficultés et les combats à venir, et surtout de ne pas les oublier.

D’autant que rapidement émerge l’idée de les conserver d’une partie à l’autre. Il faut ensuite définir l’idée d’une permanence (= persistance, donc. Histoire que les quelques futures adep…. les dormeurs en fond de salle réalisent que les parallèles entre la version papier et PC sont nombreux) des personnages permettant de conserver les acquis et de progresser pour rendre les récompenses (ou les sanctions) narratives plus pertinentes –. les fiches de personnages sont alors rapportées tous les soirs par le joueur qui en est le propriétaire, et, au fil des parties, cette fiche évolue progressivement, miroir des réussites et des échecs du joueur dans les parties précédentes. Un jeu de règles génériques sera ensuite imaginé pour pouvoir créer des contextes de mission jouable simplement (sur le fameux modèle couloir/piège – porte/monstre – trésor) : c’est-à-dire une narration scriptée événementielle simple et reproductible, pour, soir après soir, se raconter une histoire de chasse au trésor. Cette génération procédurale de quêtes a aussi de drôle d’échos dans le jeu vidéo, non ? Pour finir, le rôle d’arbitre et de narrateur est enfin confié à un joueur. Donjon & Dragon était né (1974). Et avec lui, les racines du jeu de rôle moderne.

Si la narration par un orateur (le Meujeu) est une « diégèse » (le narrateur « raconte » les choses), le fait de les montrer par des figurines et des maquettes correspond plutôt au principe de « mimesis » : illustrer par l’exemple. Tout comme le fait de se déguiser, de jouer « son rôle », voire, comme on va l’évoquer un peu plus tard, décider de le jouer « pour de vrai » en grandeur nature. En suivant cet angle de réflexion, les jeux vidéo sont alors l’une des expressions les plus élaborées d’une volonté de Mimesis, généralement avec un Meujeu désincarné, remplacé par une narration visuelle et des événements scriptés, appuyé par un programme informatique en charge d’assurer le rôle d’arbitre. Mais on va y revenir. Historiquement, peu à peu, le JDR connaîtra un essor en s’émancipant peu à peu des figurines : celles-ci contraignent les joueurs à rester dans les clous de ce que le plateau et les coûteuses figurines peuvent permettre de reproduire. C’est ainsi que, lentement, la fiche de personnage, abstraite, devient le seul réel “avatar” du personnage en jeu, et la figurine disparaît, au profit d’une narration de plus en plus riche du Meujeu et d’éventuels petits croquis pour s’aider.

le JDR tel qu’on le connait était né, et s’éloignait à la fois des jeux de société classiques, et des wargames à figurines, qui continueront à évoluer de leur côté. Il faut souligner qu’en réalité, les frontières du genre n’ont pas d’existence aussi tranchée, elles sont très poreuses, qu’on s’entende bien ; les échanges plus ou moins fructueux de ces disciplines sont courants. (comme Warhammer, qui existe un peu sous tout ces formats à la fois.)

Inventer un monde ….

Mais revenons au passé, à peu près à l’époque de la création de D&D. Dans un contexte, dans les années 60, d’une émulsion culturelle sur « les univers imaginaires cohérents », à la grande mode du Seigneur des Anneaux, toute une communauté de fans s’était attelée, parfois pendant des années, à imaginer leur propre univers, que l’on souhaitait alors le plus cohérent et complexe possible. Les écrivains, qui ont lancé les racines de ce qui sera plus tard des contextes de jeu, avaient alors à cœur d’être le plus exhaustif possible –et accessoirement plus que les autres auteurs, dans une vraie compétition à celui qui ferait l’univers le plus complexe sans commettre d’erreur- : plus les détails étaient nombreux, précis, et si possible basés sur des réalités documentés (bien que déformé), plus ces univers étaient appréciés de la communauté. Bestiaires, culture, castes, relations sociales, mœurs, mythologie, histoire, personnages et héros de l’histoire, cartes, dynastie et arbre généalogique, outils, cultures, arts, modes vestimentaires et architecturales, armements, objets du quotidien, vie de tout les jours, mythologies et légendes –celles des livres, et celle que le bas peuple s’échange au coin du feu-, parfois jusqu’à la description des méthodes industrielles de fabrications, des procédés et règles pour fabriquer des bâtiments …. et le tout, souvent décliné autant de fois qu’il existait de peuples ou de races dans un seul univers. Une somme colossale de travail et de documentation qui était devenu une sorte de sport national au sein de la communauté.

Langues Vanduul dans Star citizen, symptome d’un lore riche. voulez vous en savoir plus ? https://starcitizen.fr/2017/02/17/atv-special-langues-extraterrestres-vostfr/

Il était, par exemple, inconvenant et « facile » de se contenter de changer certains de nos mots par des mots inventé pour « créer » une langue. Il fallait plutôt lui inventer une grammaire, des codes culturels, et dans la mesure où « la langue et les approches cognitives » sont fortement imbriqués, la linguistique devaient être elle attachée logiquement aux codes culturels de ceux qui la parlaient. Loin d’être du « bricolage », ces langues relèvent parfois de véritable chefs-d’œuvres tant il est délicat d’inventer une langue nouvelle en partant de rien, tout en respectant le plus scrupuleusement possible les codes de la linguistique, et même les règles de l’élaboration naturelle du language. Logique qui aboutira, en 2016 avec « Premier Contact », à quelque chose de totalement xénomorphe (totalement différent de tout ce qu’on connait en terme d’écriture humaine) tout en respectant en très grande partie des postulats posés par les dernières recherches en linguistique.

Vous l’aurez en tout cas compris, ce n’est pas un hasard si notre pape Chris(t) Robert a annoncé que chaque espèces aurait ses langues, sa culture et ses codes. Et qu’ils allaient faire appel à de vrais linguistes pour élaborer ces dialectes alien. Cela répond à une exigence ancienne et désormais bien ancrée des communauté JDR, rompue à l’immersion dans des mondes imaginaires, de disposer d’un tissu de connaissances sur ce monde à la fois très dense et extrêmement crédible, appuyé autant que faire ce peu sur des réalités établies (comme l’état de l’art des recherches). D’autant que le niveau d’expertise de la communauté a bien augmenté par rapport aux années 70, et qu’une « facilité » serait vite repérée, avec un risque important de se retrouver « propulsé hors de récit », pour le spectateur, faute de cohérence.

C’est ainsi que naquis quelques grandes œuvres, y compris cinématographique et littéraire, comme « Dune », « Valerian », « Fondation », « Star Wars » (qui s’inspire très fortement de Valerian, et non le contraire). Aujourd’hui, Même si J.K Rawling (Harry potter), ou R.Wood (l’Assassin royal) sont en apparence bien éloignés du monde du JDR, elles s’appuient toutes deux sur des générations d’auteurs et de joueurs qui ont peu à peu induit un certain culte des mondes imaginaires complexes, cohérents, et dépassant de loin le seul cadre de leurs seuls récit, redéfini comme un simple « point de vue » dans un monde « total » supposé, même si non décrit. Et en 50 ans, cette culture des « monde total » a fortement progressé : si dans les années 80, le grand public était encore assez peu habitué à ces récits de « niche », élitistes, qui étaient alors réadaptés pour eux en leur « facilitant » la transition –relire mon article précédent sur les codes culturels-, le public moderne, tout comme les auteurs, est devenu bien plus exigeant aujourd’hui.

On part du principe que si on devait raconter notre monde réel –devenu fiction-, et faire parler deux protagonistes d’Hitler (et paf, godwin !), l’histoire étant commune aux deux interlocuteurs font que l’un comme l’autre ne peuvent ignorer un fait aussi important. La mode est donc d’éviter à tout prix d’aider le lecteur en ajoutant « tu sais, le moustachu qui a fait plusieurs millions de morts dans une ode à l’intolérance il y a 70 ans ? ». Quand bien même notre monde serait imaginaire, et un lecteur n’aurait aucun moyen de deviner qui est Hitler, on préfère désormais assurer la cohérence en explicitant pas la grande Histoire derrière le récit (et en laissant le lecteur se faire son idée avec des indices), quitte à parfois laisser des zones d’ombres et de mystère, qui participent d’eux-même à la richesse du récit.

C’est ainsi que George Lucas aurait mieux fait de se passer d’expliquer d’où venait la force – élément perçu jusque là comme pure magie ou spiritique et  participant donc à la part d’émerveillement que cette histoire devait apporter, dans un monde ancré dans une réalité technocratique miroir du nôtre-. Et au contraire, que Christopher Nolan ai dû prendre la décision de rompre son récit pour expliquer un trou noir, chose que j’avais quelque peu moqué, puis expliqué, dans mon premier article. Où qu’on s’interroge encore avec délice sur le fait que Harrison Ford est un répliquant, ou non. Et qu’on peut découvrir la genèse du monde de la Terre du Milieu dans le Silmarillon, mais seulement la deviner dans le seigneur des anneaux.

Cette Histoire derrière l’histoire, cette construction encyclopédique pour l’auteur, très importante et difficile, n’est qu’ensuite le terreau de la narration d’un récit plus court dans le temps. Seulement, elle justifie que les protagonistes partagent cette histoire commune qui leur est évidente, logique et naturelle et qu’ils n’ont pas besoin d’expliciter. Ce que le spectateur, extérieur au contexte, ne connait peut-être pas. c’est ce qu’on appelera peu à peu « la tradition » (du monde). car décrire le monde derrière l’histoire par son, en anglais, « FolkLore », c’est décrire la tradition du peuple (Folk : le peuple. Lore : la tradition). Et un jeux de rôle sans Lore, c’est une histoire bien fade ! à noter qu’avec le temps, une règle vocable tacite s’est mise en place : si le lore désigne l’histoire de l’univers, on désigne par “background” plutot l’histoire (passé) des personnages (joueur ou non).

cette modeste collection de livres constitue l’encyclopédie du lore de “l’Appel de Cthulhu”. Certains de ces recueils regroupent des informations sur notre monde historique d’une grande précision (horaire et trajet de bus dans le Londres victorien, carte du centre-ville de Paris des années folles ….)

Et voilà la bible de toute église du JDR : le lore. Tout ceci pour vous raconter comment un petit groupe isolé dans les années 60 a planté les décors de l’imaginaire d’aujourd’hui en définissant ce concept abstrait qui est devenu depuis un vrai crédo, suivit bien au-delà du seul JDR.

Jusque-là, je vous ai expliqué comment était nées les fiches de personnages, les règles, l’idée de « persistance » au travers de campagne. Le Meujeu est alors l’arbitre de ces règles. D’un autre côté, la narration des premières parties était très scripté, peu imaginative (Porte monstre trésor). Mais une communauté forte était en train de créer des mondes complexes, riches, élaboré. Le Lore. Il ne faudra plus qu’une étincelle pour avoir l’idée de planter le décor de quête dans ces mondes, et transformer un jeu de société régit par des règles, en jeu de société ancré dans l’imaginaire. Et c’est là encore le Meujeu qui s’y collera, et qui, en collaboration avec les joueurs, aura en charge d’élaborer le récit.

…. Avant tout une affaire de geek

Dans le contexte des années 70, il faut bien comprendre que cette forte émulation n’était l’affaire que de quelques passionnés boutonneux et marginalisés : des mecs aux passions curieuses, semblant sortir de sectes, et guère sociaux, des marginaux “intellos”, caractérisés par des passe-temps en apparence loufoques (comme d’écrire des mondes imaginaires). Le Geek, fou, terme jusque dans ces années-là appliqué aux gens décalés et bizarres, qui ne s’intègrent pas dans la société, désigne des hommes solitaires et un peu dérangés que l’on peut voir rentrer chez eux les vêtements négligés, les cheveux en désordre et absorbés dans leurs pensées, vivant plus dans leur imaginaire que dans le monde réel. Mais à l’aube des années 70, avec l’arrivée des ordinateurs, il fini par se confondre avec les intellos, en classe, qui ne souhaitaient pas pratiquer les activités de leurs camarades –qui pourtant sont plutôt des « nerd ». Contrairement à aujourd’hui, ce n’était guère à la mode (et mélioratif) d’être considéré comme un Geek. Mais être exclu avait des avantages : ces communautés étaient très soudées, dynamiques, et très créatives. Du coup, bien souvent, ceux qui écrivaient ces textes de lore étaient aussi …. des joueurs de jeux de société, de plateau, des premiers JDR, voir des premiers jeux PC.

Il n’aura fallu, vous l’imaginez bien, que bien peu de choses pour que les joueurs des premiers jeux de rôles pensent à adapter leurs règles à ces univers (quand c’était pas tout simplement les leurs !) pour pouvoir faire évoluer leurs personnages dans ces mondes alternatifs hyper-détaillés. Pour certains mondes, décrits avec finesse alors même qu’aucune rédaction de roman ou d’histoire n’avait encore été initiée, c’était même un emploi tout trouvé ! La construction scénarisée et simplifiée d’un déroulé « situation de départ, événement et rebondissement, situation finale », s’ancra donc dans un contexte bien plus riche. Et c’est ainsi que peu à peu fini par naître le JDR tel qu’on le connait.

Si Donjons et Dragons, premier du nom, en 1974, n’était qu’un simple porte / monste / trésor, il intégrera rapidement un lore complet, écrit préalablement dès la fin des années 60, et sortira sous l’appellation « advanced donjon et dragon » (AD&D), intégrant ce lore plus riche, en 1978.

Le fonctionnement d’un JDR se défini désormais par un livre de règles et un (ou plusieurs) livres descriptif du lore (un à destination exclusive du Meujeu, et parfois d’autres accessibles au joueurs), telle que la “petite” collection que je vous ai présenté un peu plus tôt.

 

De la Diégèse au Mimetics

Les plus «doux malades» de cette communauté pousseront le vice du déguisement sur table à vouloir agir réellement, et plus seulement verbalement. Ce sont les GN. Un GN (Grandeur Nature) se joue « pour de vrai », avec de fausses armes et armures, sur un terrain adapté aménagé. Le plus simple des GN est une «murder party». Le fait de jouer la comédie est alors quasi systématiquement demandé. Les pratiquants se font appeler les « GNiste ». Enfin, certaines parties s’approchent au maximum de ce que serait une « simulation » (ou une reconstitution). Les GNiste Fantastiques tendront ainsi à devenir des « Médiévistes » (les armes et armures ne sont plus fausses), et les airsofteurs du dimanche entreront dans le monde du GN, généralement sans le savoir, en empruntant par exemple la voie du « millsim », de la «reconstitution», ou en scénarisant leurs parties. Pour résumer : quand vous vous amusiez, étant petit, au gendarme et au voleur (ou toute autre déclinaison du thème) vous faisiez en fait du GN.

Mais cette volonté de plus de « mimesis », donc d’illustrer réellement le contexte décrit normalement oralement par le meujeu, rencontrera un terreau fertile, encore une fois grâce à l’émulation de cette communauté de geek des années 70 : l’informatique, qui permettra de proposer une alternative aux coûteuses mises en place de déguisement réel, ou de contexte figé avec des figurines et des plateaux.

Petit point de vocabulaire. Rien n’interdit en théorie d’appeler respectueusement tout joueur de jeux de rôle, (grandeur nature, sur table, qu’il soit avec ou sans interprétation) des un « Rôliste ». Mais pour certains élitistes communautaristes, seuls ceux «jouant un rôle» -donc l’interprétant- «méritent» ce nom. Bien que je n’adhère pas forcément à cette définition, Considérant que vous êtes un certain nombre à être venu à cette conférence précisément parce que ce jeu de comédien vous attire (ou vous inquiète), je suivrais ce parti pris concernant le sens de ce mot : Désormais, donc, je nommerais « rôliste » seulement les joueurs « interprétant » leurs avatars. Toujours côté vocabulaire, il existe plusieurs sens à la traduction de RP / RPG en France. Pour certains, le RP est l’équivalent du rôliste. le RPG, pour d’autre, concerne uniquement la branche informatique. Et là encore, pour des raisons de commodité, non que ce soit juste, concernant le cas du RPG, je suivrais cette consigne : pour la suite de cet article, un RPG sera la déclinaison informatique du JDR. Et le RP sera le rôliste, qui joue la comédie.

Ultima I, en 1981 (Commodore 64, atari 8 bit, PC98 et PC88 … ça rajeunit pas !) a été un des premier RPG du commerce. les fondamentaux sont toujours là, 36 ans plus tard.

Un RPG se veut être une copie d’un JDR, mais se jouant sur PC ou console. Il n’y a dans ce cas pas de véritable Meujeu, c’est au « moteur de jeu », codé préalablement, qu’incombe la fonction d’assurer les règles du monde, de donner de la consistance à l’histoire passée et à la narration de l’événement par des scripts de scénario pré-établis. Il a aussi en charge d’établir les règles des personnages (sous forme de «fiche de perso», stats …) et même éventuellement leur histoire. La manière dont est conçu un RPG va donc directement définir à quelle point le « jeu » se substitue au rôle d’un Meujeu, et avec quelle(s) limitation(s), un code informatique n’ayant pas la même souplesse et adaptabilité qu’un être humain face à ses joueurs. L’interactivité d’un récit de RPG se limite donc aux bornes de ce que son codage est capable de prendre en considération. Il appartiendra donc aux développeurs du code d’anticiper à l’avance les choix possibles des joueurs pour préparer, à l’avance toujours, les réactions du monde et des NPCs, soit en essayant de « tout prévoir » (ce qui est impossible), soit en plaçant le joueur sur des rails invisibles où ses choix seront limités, soit en suggérant au mieux aux joueurs les « bonnes options ». Mine de rien, ces mécaniques-là sont les bases du « gameplay ». Il s’agit aussi de conformer les actions du joueur dans un spectre de possibilité qui serait “crédible” dans l’univers alternatif du récit, afin de ne pas nuire à l’immersion -ce qui est très subjectif à estimer / anticiper-.

le mod VTS sur Arma 3, ou comment jouer Meujeu sur une simu FPS contemporaine en ligne

Petit point important à comprendre et connaitre pour Star citizen : il existe une autre manière de jouer à un jeu PC de « manière » RP (et souvent, alors, rôliste), surtout sur des jeux « online » :

Utiliser le moteur de jeu simplement pour illustrer un contexte réel et appliquer les «règles» (dégâts, mécanique physique, etc …). Puis laisser aux joueurs le soin de s’inventer eux même une histoire, des objectifs … c’est un joueur qui remplira alors le rôle de « meujeu » et créera un scénario, des événements, avec les outils que le jeu propose (que ce soit des outils dédiés, ou induits) …. le jeu de base deviendra alors une sorte de « sandbox » pour se raconter des histoires, remplaçant figurines et maquettes au milieu de la table, en charge seulement du visuel et d’une partie des règles (notamment d’engagement)

Il existe ainsi des serveurs rôlistes de GTA, par exemple.

Mais un autre exemple va tout particulièrement nous intéresser sur star citizen, je détaillerais dans les prochains séminaires pourquoi. Grâce au mod VTS (image ci contre), il est possible, dans une simulation FPS bien éloigné dans l’imaginaire collectif du «RPG», j’ai nommé ARMA 3, de remplir totalement le rôle de MJ : contrôler les événements, placer des NPCs (adverses ou non), aider ou entraver les joueurs, contrôler ce qu’ils font pour interagir indirectement avec eux et leur faire vivre, in-fine, une histoire. Cette manière de faire permet de créer des « GN virtuels », avec des avatars bien plus palpables que sur papier. C’est ici que les esprits habiles commenceront à percevoir les liens entre toutes ces définitions et star citizen. Mais j’aborderais ceci plus tard dans cette série de séminaires. Je vous conseille donc fortement d’aller découvrir ce que donne une soirée de Arma 3 avec ce type d’outil, par exemple chez Rackboy. C’est loin d’être si anecdotique qu’il n’y paraît : cette manière de pratiquer le «roleplay» et de se construire des histoires sera sans doute très proche de votre quotidien dans l’univers.

Nombreux sont ceux, ici, qui pensent encore savoir ce qu’est un RPG (sur PC ou console). Mais en réalité, la définition n’existe pas, elle est subjective. La seule réalité, c’est que c’est un terme que l’éditeur décide de coller à un jeu pour attirer une part de marché et de joueurs (les descendants des premiers « geek » des années 70) avec une promesse. Ici, les rôlistes, en leur promettant que «ce jeu» sera une version numérique d’un jeu de table, tout aussi riche et dynamique, avec le support visuel et le naturel (loin des jets de dés) que seul un GN pourrait apporter, le tout sans les difficultés inhérentes à la réalité : difficulté de réunir des gens, temps nécessaire, maîtrise des règles par le Meujeu, coût des costumes et des décors …

L’arbre de compétence de The Witcher (2015); l’inventaire de Baldur’s Gate (1998). Des décennies séparent les deux jeux et Ultima I. Cela reste de la cosmétique sur des mécaniques inchangées.

Quand Ultima I est sorti (1981), et avec lui les tout premiers «RPG» de l’histoire, les capacités informatiques et leurs limites ont obligé les développeurs à caractériser grossièrement (voir caricaturer) quelques éléments typiques d’un JDR qui n’étaient pas trop difficiles à implémenter dans un jeu, pour proposer cette alternative aux joueurs.

Et ce sont ces >seuls< éléments qui sont entrés dans l’imaginaire collectif comme étant une définition.  Un RPG, tel qu’on a le réflexe de le définir simplement, est un jeu proposant des mécaniques de « niveau », d’expérience, des points de caractéristique et des arbres de compétences à débloquer, un inventaire, des mécaniques de drop.

Ce sont effectivement les premiers éléments copiés, qui sont restés comme étant la définition empirique des RPG. Et cela se résume, en gros, aux mécaniques attachées à la fiche de personnage et sa persistance. Avec les capacités limitées des programmes informatiques, les premiers RPG n’étaient donc que des fiches de personnages automatisées, avec un plateau simpliste modélisé à grand coup de sprites et de pixels (il fallait faire appel à son imagination !!!!). Notez, d’ailleurs, que le dernier assassin’s creed (origine) s’est “Rpégisé” d’après les critique, par l’apport principal de stat sur les armes, l’ajout d’une fiche de personnage complexe, du stuff, etc …

Pourtant, dès les premiers jeux également, d’autres mécaniques avaient été implémentées comme étant symptomatique des JDR. A commencer par une narration passant par des dialogues dont les réponses étaient à choisir par le joueur, avec très tôt dans l’histoire du jeu, d’éventuelles conséquences sur le déroulé de l’histoire suivant ces choix. Ce n’est ni plus, ni moins, que les mécaniques des « livres dont vous êtes le héros » qui ont simplement été mises en image et scriptées. Si ces mécaniques ont été oubliées longtemps de la définition, c’est que rapidement, on retrouvera ces mécaniques de dialogues et de choix dans une très large étendue de jeux vidéos. Sur un support où l’interaction est le principal attrait, toute narration, écrite par un développeur pour son public, pouvait potentiellement passer par ce type de mécanique pour avancer. Et si le système de quête est devenu lui aussi une brique fondamentale du « RPG » tel qu’on le connait aujourd’hui, son utilisation dépasse largement les seuls « RPG classique ». Il convient de souligner, concernant mon exemple de Assassin’s creed Origine, qu’il s’est Rpégisé sur l’ajout de mécanique de fiche de personnage, alors que sa narration, avec ses quêtes, ses choix, ses personnages, sont existant depuis le début de la saga.

Récemment, où les jeux deviennent plus complexes et s’étoffent de fonctionnalités empruntées à des genres qui ne sont pas les leurs en apparence, on explique poliment que tel jeu « propose des mécaniques RPG ». Et si on devait alors non réduire les jeux à des genres, mais les genres à des « briques » de solutions de mécaniques ludiques éprouvées, nombre de « FPS » modernes deviendraient purement et simplement …. des RPG. Dialogues à choix multiples, quêtes, choix à conséquences, équipement, stat, niveau, compétences, attribut, inventaires, collecte … Au final, il n’existe tout simplement aucune règle bien établie pour « définir » un RPG. Tout au plus le constat que l’éditeur a voulu être associé au genre, et l’énumération des « briques » que le jeu comporte. Mais pour tout pratiquant de JDR, un JDR se pratique avant tout pour l’attrait de certaines choses qui ne dépendent que de nous. Un JDR n’a pour but que de nous transporter, nous, joueurs physiques, dans un monde alternatif pour nous faire vivre des choses si ce n’est extraordinaire, a tout le moins « différentes ». Tout en laissant la marge, nuance par rapport aux médias vidéos ou écrits, aux participant d’influencer directement le cœur de l’histoire.

Et avec une telle définition aussi large, adaptée au jeux vidéos, il apparaît qu’il appartient surtout au joueur d’estimer si la liberté et l’immersion proposés par le jeu est à même de le qualifier de « JDR –PC » (donc de RPG). Toute l’ironie, c’est qu’un JDR peut tout à fait se passer de toute mécanique mathématique liée à des règles et des fiches de personnages, qui font pourtant le cœur, pour nombre d’adeptes du RPG, de la définition du genre. En fait, en JDR, le plus gros travail, c’est l’histoire et l’immersion, et donc la richesse narrative.

En fin de compte, un JDR, c’est un jeu narratif, où le joueur peut interagir avec l’histoire que le narrateur adapte au fur et à mesure, ancré dans un univers vaste et cohérent qui lui permettent de s’immerger totalement dans un monde imaginaire, et sur lequel s’ajoute des mécanique de jeu réglementé, fiche de personnages et stat. un RPG, dans l’imaginaire collectif, se défini quand à lui surtout par ces derniers point, l’aspect narratif a plus ou moins été noyé, puisque la plupart des jeux PC intègre des mécanique narrative directement inspiré des JDR.

Et si le RPG ou je JDR devait surtout se définir par sa narration dynamique, l’expérience de jeu repose donc entièrement sur le travail de notre gourou du soir : le Meujeu. Gloire à lui.

 

 

*****

J’ai essayé, ce matin, de vous rappeler ce qu’était un véritable JDR sur table, surtout pour ceux qui ne connaissent peut-être pas cet univers. Pour vous montrer que la définition d’origine – une reproduction virtuelle d’un GN / JDR – est plutôt loin de ce que la culture populaire geek a retenu. Et maintenant qu’on a démontré qu’un RPG n’avait pas besoin de rentrer dans le canon sus-cité pour avoir le droit d’être comparé à un JDR, on va pouvoir commencer à voir si Star Citizen peut se concevoir comme un RPG, ou un JDR, et sous quelle(s) condition(s).

Je sens bien que vous êtes déçus : tout un séminaire pour au final à peine évoquer votre univers favori, c’est très frustrant. Mais il fallait poser le décor, expliquer ce qu’était un JDR «papier» et un «rôliste», avant toute chose ; je dois partir du principe que certains, ici, n’ont jamais été embrigadés une seule fois dans ce genre de cérémonie religieuse de toute leur vie.

Mais vous avez tous mérité une pause, et comme promis, le buffet est servit. et comme petit interlude, je vous offre une petite vidéo des Noob, dont j’ai honteusement volé les deux extrait GIF dans le début de ma présentation, et qui finira de présenter le JDR papier à ceux qui ne connaissent pas.

Pour aller plus loin avec le JDR, parce que j’adore ce sujet, mine de rien :

Une vidéo très intéressante (extrêmement inintéressante) pour approfondir encore le sujet et découvrir le JDR ; elle vous permettra notamment de replacer le JDR dans son contexte historique, de suivre sa genèse et son élaboration. sinon, si vous avez vu la partie parodique de la vidéo de Gaea, mine de rien, vous avez déjà une petite idée … mais vous pourrez regarder une version ludique qui ressemble à ce qui existe réellement sur table ici (en sérieux) et ici (en … ahem ; bah le pire, pas si faux que ça, parfois). Sinon, le JDG et quelques-uns de ses amis tiennent plusieurs séries régulières d’une partie typique “sur table”, réalisé avec un petit outil informatique de support, et en vocal, via internet.

Le Wiki reste une bonne base a découvrir, notamment la partie “RPG occidental” et “RPG asiatique”. très intéressante à développer, mais totalement HS.

Côté GN, je vous propose cette vidéo (longue) qui fait un tour assez large de l’activité. Les chroniques de kandoria est le plus gros rassemblement en France ; si vous voulez voir comment ça se passe en vrai, vous pouvez regarder ce mini documentaire, ou faire vos recherches. sinon, la série Noob (encore eux), même si ça reste un “montage”, permettent de bien s’imaginer, à tout le moins, ce que les joueurs s’imaginent vivre en faisant ça. côté Médiévistes, je peux vous proposer cette toute petite et récente vidéo, histoire de. On dira que c’est un peu le “serious gaming” du GN, en somme (certains dans ce milieux sont même des professionnels travaillant avec des historiens). pour le millsim ou les parties scénarisé d’airsoft, ainsi que les murders … je vous laisse chercher.

Les attaques médiatiques contre le JDR

Evidemment, rien ne vous empêche de vous faire votre idée sur youtube, google regorge de forums dédiés et d’articles très bons, et, si vraiment vous êtes super intéressé, vous pourrez trouver facilement une association spécialisée près de chez vous, normalement. Un indice pour trouver ces temples secrets : rendez vous dans un magasin de jeux de société, et sympathisez avec des gens, demandez directement aux vendeurs, ou regardez les petites annonces sur son comptoir. Enjoy !

La suite de cette Saga dans 15 jours. Le prochain épisode fait une plus large part à Star Citizen, ne vous inquiétez pas. On y comparera ce qu’on a essayé d’esquissé comme définition du RPG avec ce que CIG ambitionne de nous faire vivre. le dernier épisode proposera des pistes de réflexion pour tous pour élaborer un jeu “RP”, selon vos ambitions. ce dernier épisode est prévus pour Janvier. Et pas de mauvaise surprise de ma part cette fois-ci : la série complète est déjà écrite.

Pour faire suite à la publication des deux premier articles, un Citizen Talk est organisé, le 12 décembre, sur la chaîne SPN, à 21h, pour débattre oralement de l’habituel dichotomie entre les “pro” RP et ceux qui s’y oppose.

Avez vous déjà vu un acteur en jeux ?

maintenant …. oui.

Cette semaine dans Star Citizen, le 27 novembre 2017

Cette semaine dans Star Citizen
le 27 novembre 2017

This Week in Star Citizen, November 27th, 2017

 Salutations Citoyens

Heureux lundi ! J’espère que du côté des États-Unis, chacun d’entre vous a pu profiter d’une ou deux agréables journées de repos à passer en famille tout en se régalant d’une délicieuse dinde.

Ce fut une semaine riche en événements ici, donc attaquons directement le programme de la semaine:

En voyant le planning ci-dessous, vous vous demandez surement : « Mais où sont passées les émissions habituelles cette semaine ? » Comme beaucoup d’entre vous le savent, nous sommes à fond sur la semaine spéciale anniversaire de cette année et notre programme ne reprendra son cours normal qu’à partir de la semaine prochaine. Jusque là, assurez-vous d’être dans la boucle avec nos épisodes quotidiens d’AtV ici, et suivez chaque jour à quel moment tel ou tel constructeur est mis en avantici. Nous avons eu quelques surprises en chemin, et ce n’est pas fini.

Et si les AtV quotidiens n’étaient pas suffisants, vous pouvez retrouver les Q&R pour le Hawk de Anvil et le Hammerhead de Aegis ici et ici. Allez-y et votez pour vos questions favorites qui seront envoyées à l’équipe de design pour qu’ils y répondent. Les Q&R finalisés arriveront la semaine prochaine !

Enfin, pour clôturer la semaine, Vendredi, nous serons en direct pour une édition spéciale de l’Happy Hour avec Jared Huckaby, le responsable du contenu communautaire. Rejoignez l’équipe en ligne, où nous discuterons des trois options pour le prochain vaisseau Drake et c’est VOUS qui voterez pour celle qui entrera en production. C’est votre chance d’apporter votre voix à la gamme de vaisseaux Drake. L’émission commencera à Midi PST (NDT: 21h Paris) sur twitch.tv/StarCitizen – On se voit là-bas !

Sur ce, on se voit dans le Verse.

Tyler “Zyloh” Witkin
Lead Community Manager

Contenu de l’Agenda Communautaire

Lundi 27 novembre :

  • Les Vaisseaux Origin.

Mardi 28 novembre :

  • Publication hebdomadaire d’un Article du Lore.
  • Les Vaisseaux Consolidated Outland.

Mercredi 29 novembre :

  • Les Vaisseaux RSI.

Jeudi 30 novembre :

  • Les Vaisseaux MISC.
  • Mise à jour du Vault.

Vendredi 01 décembre :

  • Happy Hour : Special Drake.
  • Les Vaisseaux Drake.
  • Mise à jour du “Production Schedule”.
  • RSI Newsletter (Lettre d’Information).

La communauté sous les projecteurs

27 novembre 2017

Nous sommes constamment émerveillés par les contributions faites par la communauté de Star Citizen. Que ce soit un fan art, une cinématique, un guide sur youtube, ou encore une impression 3D de votre vaisseau favori, nous les aimons tous ! N’oubliez pas de soumettre vos créations sur notre Hub communautaire pour avoir une chance de la voir apparaître dans cette rubrique !

Visiter le hub de la communauté

Karthu Al en Lego par D Fives


D Fives a construit ce magnifique et détaillé vaisseau Karthu Al.

Visitez le Hub de la communauté

Capture d’écran sur la 3.0 par Aelanna Tesla


Aelanna Tesla a vraiment saisi l’échelle de Delamar dans cette époustouflante capture d’écran d’un Cutlass en approche.

Consultez le Hub de la communauté pour l’image en plein écran.


Source de cet article | Traduit par Roy, relu par Silkinael, Fougère
©2017 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)