The Shipyard : Masse des Vaisseaux

The Shipyard

Un guide de la nouvelle grille des vaisseaux

Masse des vaisseaux : Je ne suis pas gros, j’ai juste une ossature dense

Salutations Citoyens !

Avec la sortie de la 3.0.0 nous avons terminé une passe en repartant de zéro concernant la masse de tous les objets du jeu, du plus petit morceau d’armure personnelle jusqu’au plus gros vaisseau. Nous nous sommes toujours efforcés d’utiliser des objets du monde réel pour guider notre masse en jeu, mais au fil du temps cela a lentement causé des problèmes vu que l’interprétation de chacun sur le poids de quelque chose variait grandement, un phénomène particulièrement visible dans les annonces de conception où les masses des vaisseaux sont définies pour la première fois. Une chose que nous avons identifié était la notion que les vaisseaux spatiaux étaient similaires dans leurs rôles aux avions modernes, donc nous nous sommes également efforcés au début de garder leurs valeurs de masses similaires. Bien sûr, regarder la chose d’un autre angle a causé bon nombre de sérieux problèmes. Par exemple, le Gladius est un vaisseau de combat léger, et pour beaucoup il est similaire en rôle/taille à des avions de combat modernes comme le F/A-18 Hornet (aucun lien avec le ANVL Hornet), mais quand nous sommes allés au fond des choses, la réalité était que le Gladius était environ 5x plus volumineux qu’un F-18. C’était problématique sachant qu’il fut originellement implémenté en jeu à environ 140% du poids d’un F-18. Alors que nous creusions cette piste sur de plus en plus de vaisseaux, il devenait de plus en plus clair que nos valeurs de masses étaient très incohérentes et souvent trompeuses. Sachant que ces dernières sont la base de nombreux aspects de la simulation dans le jeu, nous avons décidé de complètement retravailler cette notion.

Étant donnée la grande variété de vaisseaux et d’objets en jeu, ainsi qu’en cours de création, nous avions besoin de définir rigoureusement un moyen de calculer avec précision les masses,à la fois pour nos assets existants et aussi ceux à venir. Pour ceci, nous avons décidé d’exploiter nos modèles physiques existants et de les utiliser pour calculer le volume de matériaux dans les vaisseaux. Généralement ils sont assez précis, mais avec la grande variété de types de vaisseaux, il y a eu naturellement quelques étapes nécessaires dans la génération d’un volume correct par vaisseau.

Saisir le Concept

En phase de concept, ces vaisseaux sont les plus difficiles à calculer, vu qu’ils sont généralement des objets avec de nombreux polygones sans bénéficier des sous-objets physiques. Ceci requiert un peu de travail pour simplifier et appliquer un “Cap Holes” sur le vaisseau afin de générer précisément un volume pour ce dernier.
Cap Holes est le processus de bouchage des ouvertures dans les modèles et les objets de collision, ces trous (“holes”) pouvant causer des problèmes dans le moteur. Pour faire simple, nous les rendons “imperméables” tout en marquant les surfaces spécifiques qui vont autoriser les entités à les traverser librement. Bien que cela soit fait habituellement dans la phase de production, nous avons dû l’anticiper, de manière plus grossière, pour beaucoup de nos vaisseaux en cours de conception afin d’obtenir des calculs de masse standardisés pour tous les vaisseaux.
Gladius_concept_mesh

Ma densité m’a mené à vous

(NdT : en VO, référence à Retour vers le Futur)

Une fois que nous avions le volume du vaisseau comme s’il s’agissait d’un bloc de matériau solide, nous avons ensuite soustrait le volume creusé par l’équipe de design pour la zone de jeu intérieure, le cockpit et les grilles locales internes. Ce nouveau volume (solide moins intérieur) a été assigné à une valeur de densité appropriée avec quelques modificateurs :
Drake_caterpillar_interior

 Méthodologie de construction

Les vaisseaux d’Origin utilisent des matériaux avancés plus légers qui conservent leur résistance plutôt que les piliers traditionnels comme Aegis et Anvil avec leurs métaux plus lourds. Les matériaux en jeu sont un composant essentiel dans le calcul précis de la masse correcte d’un véhicule, d’un vaisseau ou d’une station spatiale.
Origin_600i_interior_concept

Construction des autres espèces

Les vaisseaux Xi’An sont renommés pour leurs matériaux et sont significativement plus léger que leurs équivalents humains, avec leur collaboration avec MISC permettant des hybrides. Les designers vont travailler avec l’équipe du Lore pour déterminer non seulement l’esthétique en jeu pour une espèce précise comme les Banu ou les Vanduul, mais également le type de ressources à leur disposition et l’avantage technologique de leur culture afin de déterminer les matériaux utilisés lors de la construction.
Nox_ingame_proxy_mesh_debug

Définir un rôle

Les vaisseaux possédant une armure naturellement plus lourde ou qui requièrent plus de soutiens internes rigides génèrent une valeur plus dense. Il est vital de considérer non seulement la source et l’histoire inhérente à chaque vaisseau, mais également son but à la fois dans le lore du l’univers de Star Citizen et dans le design de notre jeu.
Gladius_ingame_proxy_mesh_debug

C’est la Beauté Intérieure qui Compte

Une fois que la masse du “châssis” externe du vaisseau a été générée, nous utilisons le volume interne une fois de plus pour générer un poids pour l’intérieur. Ceci a permis de simuler tous les panneaux internes, les portes, le câblage, etc. vu que le volume intérieur et les grilles locales sont un peu plus larges que l’espace jouable intérieur (sachant qu’ils englobent la modélisation du sol/des murs) et nous pensions que cela reflétait mieux la masse globale.

Retaliator_proxy_mesh_debug
Retaliator_interior_geometry
Retaliator_local_physics_grid_mesh

Ce que tu y Apporteras

Enfin, nous avons regardé les équipements proposés pour le vaisseau, ou ceux disponibles par défaut, et ajouté le poids de chacun de ces composants (qui ont également subi une refonte) à la masse finale générée par les étapes ci-dessus.
Example_of_ship_mass_calculations

Qu’est-ce que cela signifie ?
Tous nos vaisseaux et personnages se comportent bien mieux vu que les valeurs utilisées dans le jeu sont bien plus en accord entre elles. Un exemple que nous avons découvert lors de cette refonte était que de nombreux vaisseaux avaient leurs modèles physiques non fermés, ce qui, lors des détachements et lorsque les masses leur étaient assignées, causait des erreurs de calcul de masse de la part du moteur de jeu sur la partie détachée, qui se comportait incorrectement. Avec toutes les parties reliées, ou en cours, les destructions de vaisseaux et les détachements de certaines parties sont plus fiables et plus cohérentes, avec moins d’instances de gros débris de vaisseaux tournant sur eux-mêmes à des vitesses excessives. En plus de leur donner un meilleur comportement, cela signifie également que beaucoup de fonctionnalités systémiques peuvent être mieux recensées pour des objets transportés ou du fret. Auparavant, avec des vaisseaux tellement disparates en poids, le simple fait d’ajouter une arme plus lourde pouvait involontairement altérer un vaisseau de manière significative.

Foire Aux Questions

ou : Questions que nous pensions que vous vous poseriez

Q : Est-ce que changer la masse des objets sur mon vaisseau, intentionnellement ou à cause des dégâts aura un impact sur son vol ?

R : Oui, mais pas immédiatement dans l’Alpha 3.0.
Quand nous définissons la valeur de base, nous la basons sur l’équipement par défaut et la structure, puis nous donnons au vaisseau des “temps limites” pour atteindre les résultats désirés en zéro g et dans des vols atmosphériques. Généralement, les vaisseaux sont capables d’atteindre ces buts, qui ne sont pas des timings absolus. Hors de tout facteur externe, rajouter de la masse changera les caractéristiques de vol et avoir un centre de gravité déséquilibré peut ne pas être idéal !

Cette fonctionnalité sera normalement disponible dans une future Alpha 3.x.

Q : Quels autres aspects de la masse ont changé hormis sur les vaisseaux?

R : Chaque pièce d’armure et chaque objet que vous portez sur votre personnage a une masse applicable, qui est directement reliée au système de statut d’acteur. Plus vous êtes lourd, plus vous faites d’efforts pour faire certaines actions, et celles-ci consomment plus rapidement l’oxygène ou peuvent même limiter les actions que vous pouvez accomplir. Ce système s’étend également aux objets portés sur un vaisseau. Porter une petite caisse de métal lourd vous ralentira plus que transporter un casque dans vos mains, et tout ceci est ajouté la masse de votre vaisseau lorsque vous êtes à l’intérieur.

Pour aller plus loin

Traduit par Lubuwei, relu par Lutenar

The Citizens Comic – Numéro 13

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Traduit et intégré par Hotaru, relu par Duboismarneus. Source.

Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Détails de la CitizenCon 2947

DÉTAILS DE LA CITIZENCON 2947

GUIDE DES ACTIVITÉS DE LA SEMAINE

Bienvenue Citoyens !

La CitizenCon 2947 est bientôt là, et Star Citizen célèbre son cinquième anniversaire avec vous, les personnes qui rendent tout ceci possible. En plus de la présentation annuelle par Chris Roberts, nous repoussons les limites de ce qu’une CitizenCON peut être de bien des manières..

Nous étendons la portée et le format de notre présentation sur scène pour vous délivrer plus d’informations et de contenu ; nous ajoutons des lieux supplémentaires avec des démos interactives pour vous montrer les nouvelles technologies à venir, tout en laissant les personnes dans l’assistance mettre leurs mains dessus, nous remplissons une pièce avec des douzaines de PC afin que les personnes présentes puissent jouer à l’Alpha 3.0 et diffusons toute l’après-midi sur Twitch afin de donner tout ce que la CitizenCon a à offrir à ceux parmi vous qui ne peuvent être là en personne.

Voyons voir ce que la CitizenCon 2947 a à offrir. Toutes les heures sont en heures locales de Francfort.

 

 

14:00 – L’assistance arrive

Les invités sont accueillis dans le majestueux Capitol Theatre. Construit au début du 20ème siècle, ce monument historique procure un cadre parfait pour la CitizenCon 2947 : Explorer de Nouveaux Mondes.

 

 

14:30 – Diffusion dans tout l’Empire

Vous ne pouvez assister aux festivités sur place ? Une couverture complète de l’événement sera diffusée avec une émission couvrant toutes les activités possibles au Capitol Theatre, des interviews avec des dignitaires de l’UEE, et vous permettra d’assister aux différentes présentations pour ceux parmi vous qui nous regarderont à travers l’Empire.

 

 

15:00 – Aegis Dynamics présente : le discours d’ouverture de la CitizenCon

Pour marquer le début officiel de la conférence de cette année, nous aurons droit à un discours de la part de sommités sur ce que cela signifie d’être un citoyen dans l’Empire d’aujourd’hui, et comment étendre et protéger les nouvelles frontières de l’Humanité nous change pour le mieux.

 

 

15:30 à 20:30 – Cinq présentations

Avec la participation de cinq des plus grands esprits de l’UEE, des panels d’expériences des recherches pionnières et des modes technologiques dans le champ de la kinesiologie, de la xéno-linguistique, de la colonisation privatisée et plus encore en la personne de l’Innovateur de l’Année, Silas Koerner, qui nous fera l’honneur d’une allocution et d’un aperçu inspirant du vaisseau spatial annoncé comme étant un “game changer”.

 

 

21:00 – Electronic Access présente : la conférence de la CitizenCon

Que ce soit visiter une ville où vous n’êtes encore jamais allés, cartographier un système stellaire nouvellement découvert, ou même lutter contre des planètes virtuelles dans un simulateur, Explorer de Nouveaux Mondes peut vouloir dire beaucoup de choses différentes pour beaucoup de citoyens différents. Notre conférence visera à vous faire comprendre en quoi explorer notre univers est si important, et comment chacun de nous peut être une part de celui-ci.

Activités supplémentaires pour les invités


Pour les invités, la CitizenCon de cette année offre des nouveautés auxquelles vous pourrez participer. Que vous ayez droit de jeter un œil à ce qui se passe dans les coulisses de la technologie derrière Star Citizen, explorez les lunes de Crusader sur notre réseau de terminaux, ou que vous discutiez avec les développeurs et d’autres invités au bar, il y a quelque chose à faire pour tout le monde..

Galerie technique, sponsorisée par Aegis Dynamics

Débutant à 15:00, un voyage à la pointe de l’innovation technologique dans la nouvelle Galerie Technique de la CitizenCon. Des scientifiques, des designers, des artistes et des ingénieurs offrent un regard exclusif aux dernières avancées dans des disciplines allant du geohacking au design d’avant-poste jusqu’à la manufacture d’arme.

Le Bar du Corps Diplomatique de l’UEE

Sponsorisé par le Corps Diplomatique de l’UEE, le Frontier Bar est le lieux parfait pour planifier votre prochaine mission d’exploration, de discuter avec vos amis, ou vous en faire de nouveaux.

Universum, sponsorisé par Electronic Access

Débutant à 15:30, Electronic Access invite les spectateurs de conférences à s’arrêter à l’un de leurs terminaux de haute technologie afin d’être les premiers à expérimenter leur nouvelle technologie planétaire.

En plus de la CitizenCon


Avec des citoyens venant des endroits les plus reculés de l’Empire, le Corps Diplomatique de l’UEE s’est assuré qu’il y avait des points focaux afin de se rencontrer la veille et le lendemain, afin d’assurer un meilleur sens de la camaraderie, et pour célébrer le bonheur qu’être Citoyen procure.

Jeudi 26 octobre

De 18:00 à 20:00, plusieurs membres du Corps Diplomatique de l’UEE seront disponibles au Champions Bar dans l’hôtel Marriott de Francfort. Vous pouvez rejoindre vos compagnons citoyens là-bas et discuter de la logistique concernant tout ce qui se passe le lendemain.

Localisation : Hamburger Allee 2, 60486 Francfort

Samedi 28 octobre

Après les célébrations de la veille, nous apprécierons un verre au calme à l’Apfelwein Wagner dans l’après-midi, de 15:00 à 17:00. Venez nous rejoindre là-bas pour nous faire partager vos meilleures expériences de la Citizen Con 2947.

Localisation : Schweizer Straße 71, 60594 Francfort

Source de cet article | Traduit par Lubuwei, relu par Silkinael, R2B
©2017 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Cette semaine dans Star Citizen, le 09 octobre 2017

Cette semaine dans Star Citizen
le 09 octobre 2017

This Week in Star Citizen, October 9th, 2017

 Salutations Citoyens

Wow, quel week-end ça a été ! La semaine dernière, nous avons déployé l’Alpha 3.0 pour les Evocati et depuis, nous collectons et distribuons les retours et rapports de bugs à l’équipe de développement.

Avec ça, voyons voir ce qui se trame cette semaine :

Quelle meilleure manière pour commencer une semaine qu’un tout nouvel épisode de Citizens of The Stars ! Alcatraz nous y parle maquettes imprimées en 3D extrêmement détaillées, Bryce Benton nous parlera des Evocati, du Delta Patcher, et bien plus. Vous trouverez le dernier épisode ici.

Dès mardi, l’équipe Lore publie un nouveau poste pour tous nos amis du lore dans le coin. Vous trouverez les posts précédemment sortis ici.

Bugsmasher revient mercredi avec comme hôte invité l’ingénieur adjoint au gameplay Spencer Johnson. Spencer s’attaque aux bugs relatifs au code alors que notre hôte principal Mark Abent continue de se concentrer sur la sortie publique de l’Alpha 3.0.

Ensuite dès jeudi, un nouvel épisode d’Around The Verse arrive sur vos écrans avec de nouvelles informations sur la liste Burndown aux côtés d’Eric Keiron Davis.

C’est tout pour cette semaine, on se retrouve dans l’univers !

Tyler Nolin
Community Manager

Contenu de l’Agenda Communautaire

Lundi 09 octobre :

  • Citizens of the Stars.

Mardi 10 octobre :

  • Publication hebdomadaire d’un Article du Lore.

Mercredi 11 octobre :

  • Bugsmashers!

Jeudi 12 octobre :

  • Around the Verse et “Burndown”.
  • Mise à jour du Vault.

Vendredi 13 octobre :

  • Mise à jour du “Production Schedule”.
  • RSI Weekly Newsletter (Lettre d’Information Hebdomadaire).

La communauté sous les projecteurs

09 octobre 2017

Nous sommes constamment émerveillés par les contributions faites par la communauté de Star Citizen. Que ce soit un fan art, une cinématique, un guide sur youtube, ou encore une impression 3D de votre vaisseau favori, nous les aimons tous ! N’oubliez pas de soumettre vos créations sur notre Hub communautaire pour avoir une chance de la voir apparaître dans cette rubrique !

Visiter le hub de la communauté

UEE & Me par O-Face


Suivez Dignen et O-Face alors qu’ils plongent dans la merde dans cet épisode pilote de UEE & Me !

Post du Hub Communautaire ici-même

Fond d’écran X1 Infinity par STARMEDIC


STARMEDIC est de retour avec un nouveau fond d’écran ! Cette fois, il s’agit du X1 Force, qu’ils décrivent comme « le meilleur foutu parking que j’ai pu trouver dans l’univers ».

Post du Hub Communautaire ici-même


Source de cet article | Traduit par Kiro S. Terashii, relu par R2B
©2017 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

The Citizens Comic – Numéro 12

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Traduit et intégré par Hotaru, relu par Duboismarneus. Source.

Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

The Citizens Comic – Numéro 11

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Traduit et intégré par Hotaru, relu par Duboismarneus. Source.

Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Questions & Réponses : Origin X1

Salutations citoyens !

Depuis l’introduction de la série des Hull en Avril 2015, chaque nouveau concept de vaisseau présenté est accompagné d’une publication de Questions & Réponses, nous avons passé deux jours à collecter vos questions que nous transmettons aux designers responsables du vaisseau en question, en ne retenant que celles qui concernaient le bon vaisseau, et nous vous fournissons les meilleures réponses disponibles à ce jour.

Avec la récente sortie de Spectrum, nous pouvons maintenant vous permettre de voter pour les questions pour lesquelles vous souhaitez le plus avoir des réponses. Les questions ci-dessous sont une combinaison de celles qui ont reçues le plus de votes, les questions proches ayant été compilées en une seule, et plus globalement celles auxquelles nous avons déjà les réponses précises à ce stade du développement de l’Origin X1.

Maintenant que la phase de conception est terminée, le vaisseau entrera dans le pipeline du développement durant lequel beaucoup des réponses que vous pouvez voir plus bas seront remises à jour, celles qui manquent encore seront étudiées afin de vous répondre. Bien qu’il faille encore un peu de temps avant de voir l’Origin X1 en jeu, nous espérons que vous êtes aussi excités que nous le sommes au fur et à mesure que le jeux se développe avec de nouveaux vaisseaux Origin dans l’univers de Star Citizen.

Comme toujours, un grand merci à John Crewe, Todd Papy, Ben Lesnick et Steven Kam pour nous avoir aidé à répondre à ces questions.

Entrons dans le vif du sujet. -DL

Que donne le X1 Base/Force/Velocity comparé au Nox et au Dragonfly, en terme de vitesse, durabilité, et performances générales ?

La ligne de base du X1 est un juste milieu des trois. Comparé au Dragonfly, le X1 possède plus de vitesse et d’agilité, sans sa capacité aux déplacements aisés sur terrain escarpé, ni son assise additionnelle offrant une unité de soute que le Drake possède. Contre le Nox, il n’est peut-être pas aussi rapide ni armé (une arme contre deux), mais bien plus solide (vis à vis de la coque et du pilote), offrant une meilleure visibilité pour l’occupant.

Le X1 Velocity est bien plus agile que la version de base grâce à son poid réduit (coque et choix d’équipement), et peut atteindre une vitesse de pointe plus élevée que le X1 normal. Pour la variante X1 Force, Infinity Customs a agrandi une partie de la coque entre les ailerons arrières pour y abriter un emplacement de générateur de bouclier lui offrant plus de résistance contre les tirs que n’importe quelle autre moto du marché, y compris le Dragonfly et le Nox. Cela vous permettra d’ignorer les premiers tirs si vous êtes découverts en mission de reconnaissance. L’utilité d’un éclaireur dépend grandement de sa capacité à ramener l’information.

Le X1 Force aura-t-il des capacités spéciales, comme un scanner augmenté ou une capacité d’infiltration ? Si oui, quel genre ?

Le X1 Force diffère du reste du lineup X1 et des autres chasseurs parasites par l’emport de son second générateur de bouclier augmentant sa capacité défensive. Avec des composants standards industriels de Grade C installés, les équipements comme le radar et le scanner sont de plus haute qualité que ceux des autres X1, mais n’offrent pas de nouvelles capacités, apportant juste une meilleure base de performances pour les mêmes tâches.
Dans la catégorie “exploration”, voyez-le plus comme un éclaireur avancé, capable de s’infiltrer près des forces ennemies, les observer, et s’il est découvert, s’échapper avec succès grâce à son générateur de bouclier additionnel. Avec un seul canon S1, il n’aura pas la puissance offensive du Dragonfly ou du Nox, mais ce second bouclier surpasse tout autre avantage que les concurrents d’Origin peuvent avoir.

Origin-X1

 

Comment fait-on pour rentrer et sortir du X1 ?

Le côté du X1 s’ouvre pour permettre à l’utilisateur d’entrer/sortir et d’interagir avec les composants internes pour de la réparation. Voici une animation préliminaire montrant comment cela marche.

 

Quelles sont les différences entre les trois X1 ? Des variantes de coques, les mêmes coques avec différents équipements, ou simplement des apparences différentes ?

Les trois X1 sont des variantes personnalisées par des designers avec différentes coques physiques, signées par Alberto Vara. Le Velocity contient un équipement de compétition Grade-C et une coque allégée optimisée pour les performances, retirant le poids superflu comme les montures d’armes, là où le Force possède une coque légèrement plus large pour abriter un point d’emport de bouclier supplémentaire. Les modifications spéciales sont spécifiques à chaque variante, elles ne peuvent donc pas être recréées en implantant les éléments sur un X1 de base.

Qui plus est, nous cherchons à indexer la visibilité/lisibilité des vaisseaux par rapport à leurs variantes de coques, changement de peintures et d’équipement, ou utiliser le système de module dans le rework à venir de la matrice de statistiques de vaisseaux. Autant le considérer comme une moto spatiale, très petite et étroite en terme de construction, qui est donc bien plus limitée que des véhicules plus large lorsqu’il s’agit de modularité répandue.

 

Y a-t-il un avantage à posséder le X1 Baseline comparé au Velocity ou au Force ? Pourquoi quelqu’un achèterait-il le modèle de base ?

Cela dépend vraiment de l’utilisation que vous aurez de votre X1. Pour la plupart, nous suspectons que le Velocity sera largement favorisé par les coureurs spécialisés ou dédiés, le manque d’emport d’arme limitant ses options pour une utilisation quotidienne comparé à ses variantes. Avec le X1 Force, vous pouvez mettre une défense supplémentaire et un scanner amélioré en échange d’un poid et d’un prix augmenté ; là où le Velocity sacrifie de la masse pour devenir un meilleur coureur, le Force échange un peu de cet aspect pour embarquer du matériel supplémentaire. Le X1 Baseline est sans doute le plus polyvalent des trois pour un prix plus confortable.

X1 base white

 

Le X1 Force possède un répéteur laser S1, là où le Baseline offre un canon laser S1. Quelle est la différence, et pourquoi est-il plus apte à remplir le rôle du Force ?

Les répéteurs lasers délivrent un flux de tirs continus et sont plus pratiques pour saturer la cible, alors que les canons (ballistique ou laser) nécessitent un sens précis du ciblage à cause de leur faible cadence. L’avis peut varier, mais beaucoup de personnes trouvent généralement les répéteurs plus faciles à utiliser. Qui plus est, à noter : les équipements par défaut sont exactement ça. Vous pouvez changer pour n’importe quelle arme S1 qui vous convient mieux.

X1_stealth_skin

 

Quel avantage le second bouclier du Force offre-t-il ? Est-ce qu’il apporte un système de survie (bouclier atmosphérique conservant l’oxygène/protégeant des atmosphères non-respirables) pour le pilote ?

Les générateurs de bouclier du X1 Force sont de nature défensive et ne sont pas des “boucliers d’air” dans le style Tevarin que vous pourrez trouver sur de plus gros vaisseaux. Toutes les variantes du X1 ainsi que toutes les motos spatiales actuelles de Drake et Aopoa sont des vaisseaux à “verrière ouverte” et pêchent par leur absence de système de survie. Il vous faudra porter une tenue appropriée à l’environnement dans lequel vous comptez chevaucher.
X1 Stealth teaser

 

Dans combien de temps pourra-t-on voir le X1 en jeu ?

Le X1 n’est pas prévu pour l’Alpha 3.0, mais plutôt pour un futur patch 3.x ; nous espérons trouver une meilleure idée pour cadencer l’arrivée des vaisseaux additionnels une fois le travail sur la 3.0 terminé.
X1 Base teaser

 

Quelles sont les différences entre les trois variantes ?

Actuellement, les statistiques disent TBD (NdT : à déterminer)

En dehors des points mentionnés précédemment, il va y avoir des différences entre les équipements par défaut, comme le refroidissement, les générateurs d’énergie, de bouclier, les radars, etc. Si vous jetez un œil aux options d’équipements par défaut actuellement visibles, vous verrez que le Baseline possède des composants type Civil grade C, le Velocity a des composants type Compétition grade C, et le Force arrive avec du matériel Industriel Grade C. Actuellement, ces objets sont en attente de leurs noms de la part de l’équipe Lore, c’est pour ça qu’ils sont estampillés TBD.

X1 Racing skin

 

Y aura-t-il des zones de “non-vol” dans l’espace, où de petits véhicules comme les motos spatiales seront nécessaires ? (ex : champ de mines, d’astéroïdes denses ou de débris, épaves de stations)

Absolument, les motos comme le X1 sont parfaites pour de l’exploration sur courtes distances dans l’espace avec vaisseaux parents comme dans les exemples listés. Les champs de débris ou d’astéroïdes limitent l’entrée de plus larges vaisseaux, et la distance entre les champs rend le déplacement en EVA trop long, les motos comblent donc ce vide.
Beaucoup d’entre vous ont déjà expérimenté, dans Arena Commander, à quel point c’est différent (et périlleux) de naviguer dans un tas d’astéroïdes avec un vaisseau plus large.

X1-Brochure_Page_03

 

Que donne le X1 Velocity comparé au NOX Kue ou au Dragonfly dans le domaine de la course ?

Ca dépend de l’endroit où vous courrez. Sur les trois cités, le Dragonfly va clairement se trouver désavantagé sur un terrain propre, et devra attendre que les deux autres fassent une erreur pour arriver à tenir la barre. Sur un terrain plus escarpé, le Dragonfly peut se permettre de prendre des “raccourcis” par rapport à la topographie qui réduira les performances de ses deux concurrents. Une compétition entre le Nox Kue et le X1 Velocity serait très serrée, le Nox se démarquant possiblement grâce à ses propulseurs fixes et sa capacité à tourner plus rapidement.

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Si le X1 Force est la variante d’exploration : pourra-t-il lâcher des balises de navigations comme le Cyclone Recon ?

Ce n’est actuellement pas prévu, et il n’y a pas d’emplacement pour stocker des balises de navigation sur le X1.

 

Dites, euh… L’appartement qu’on voit en fond, il sera à vendre un jour ? Parce que je trouve l’endroit VRAIMENT cool. J’adore ce style épuré ultra-minimaliste.

Pas d’annonce à ce propos pour l’instant ! On est content qu’il vous plaise, en revanche !

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Comment le X1 s’en sort-il en livraison de Pizza ?

Ah citoyen, mon vieil ami. Sais-tu qu’il y a un proverbe Vanduul qui dit qu’une pizza est un plat qui se mange froid ? Il fait très froid dans l’espace.

 

Possède-t-il une soute ?

Il n’y a pas d’espace pour une soute, quelle que soit la variante du X1 en question, et il n’est pas prévu de faire une variante Cargo. Nous nous attentions à ce que certains le demandent, mais tout véhicule comprend son lot de sacrifices pour faire ce qu’il fait. le X1 est un joli petit fonceur conçu avec la préservation du pilote en tête, là où le Dragonfly, avec 1SCU limité pour le fret est bien plus focalisé sur l’utilitaire.

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Pourquoi le X1 est-il deux fois plus lourd que d’autres motos de tailles similaire (1000 kg vs. 2000 kg) ? A-t-il des composants plus gros, comme un meilleur générateur d’énergie, ou un plus gros propulseur principal ?

Avec la matrice de vaisseaux à jour arrivant bientôt, tous les vaisseaux verront leurs masses respectives remaniées, et il semblerait que ces valeurs ont commencé à fuiter ! Le site faisait erreur en affichant les trois variantes au même poids. Elles ont des valeurs différentes. Le Velocity est bien plus proche du poids du Nox, le Base pèse plus, et le Force arrive en haut de l’échelle, non loin du Dragonfly.

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Est-ce que le X1 de base peut être amélioré avec les composants des deux autres versions supérieures ?

Comme dit plus haut : pas complètement étant données les différences structurelles fondamentales qu’elles ont. Vous pouvez enlever l’arme et échanger les composants pour rendre un X1 Base similaire au Velocity, mais il ne sera pas aussi léger ou agile que la variante dédiée. En plus, vous pouvez échanger le canon laser contre les répéteurs (ou toute autre arme de votre choix) et améliorer ses composants internes pour des composants de qualité Industrielle comme la variante Force, mais quand bien même, il n’y aura pas les points d’attache ni la structure pour un second générateur de bouclier, et vous vous retrouverez juste avec un X1 Baseline plus lourd. Souvent, les variantes représentent un compromis sur le design où nous avons apporté des modifications pour les performances, parfois meilleures sur certains angles, les rendant spéciales. Mais nous pensons que la personnalisation générale va être une partie assez fun, et nous sommes impatients de voir les types de X1 que vous produirez.

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Traduit par Kiro S. Terashii, relu par R2B