Cette semaine, Chris Roberts nous répond en compagnie de David Haddock, principal rédacteur sur Star Citizen et qui est là depuis le début de l’aventure.

 

1- Ce que je préfère dans Star Citizen, ce sont les petits détails qui témoignent de la méticulosité avec laquelle vous avez construit l’histoire du jeu. D’après vous, qu’est-ce qui serait le plus surprenant pour nous parmi les choses que vous avez déjà prévues à l’avance ?

 

→ Effectivement, nous avons consacré beaucoup d’efforts à cet aspect du jeu. Lorsque CR et DH se sont posés la question de la nature de cet univers et de son histoire, ils ont choisi de s’inspirer de l’Antiquité, et plus spécifiquement de l’ascension puis de la chute de l’Empire Romain. CR a aussi voulu adopter une certaine approche de l’architecture. Il voulait que les villes et planètes de Star Citizen donnent la même impression que les villes européennes, par exemple, où l’on peut voir une superposition de différents styles architecturaux correspondant à différentes périodes historiques. Le but était d’éviter de créer des villes trop homogènes, qui laisseraient penser qu’elles avaient été créées d’un seul coup.

CR reproche à beaucoup de films et jeux de science-fiction d’avoir une approche trop unifiée, où l’on voit bien que tout à été imaginé d’un seul coup par un artiste… Ce qui n’est pas réaliste. Même en Amérique, où la plupart des villes n’ont pas plus d’un ou deux siècles, on voit bien la différence d’architecture entre les bâtiments construits au cours de décennies différentes. Cette impression est encore plus marquée pour les villes qui ont cinq cents, ou mille ans (à l’exception, dans une certaine mesure, de la ville de Paris qui a été en partie rasée et reconstruite selon la vision d’un seul homme sous Napoléon III, mais c’est un cas assez atypique).

L’idée était donc de trouver un moyen de bien différencier des planètes comme la Terre (peuplée depuis très longtemps), Terra (peuplement plus récent, mais très développée malgré tout) ou un avant-poste peu développé. Il leur fallait donc différentes architectures, correspondant à des époques différentes.

Le studio Behaviour, avec lequel ils avaient commencé à travailler à ce stade de leur réflexion, a commencé à imaginer diverses possibilités en consultant DH, et ils ont établi un document servant de référence pour les différents siècles qui séparent notre époque de celle de Star Citizen. Il fallait illustrer la progression des styles architecturaux au fil des siècles, sans non plus trop entrer dans les détails, au risque de rendre la tâche insurmontable.

Ce document résume donc les événements qui se produisent siècle par siècle, et essaie de déterminer de quelle façon ils ont pu influencer l’architecture, créer de nouvelles tendances ou au contraire mettre un coup d’arrêt à certaines d’entre elles. La découverte des Banu a-t-elle eu un impact ? Quid de l’ère Messer ?

Le document a pris de la consistance et s’est appuyé sur divers documents et photos, pour bien illustrer les évolutions au cours du millénaire à venir, et fournir aux artistes des indices contextuels et visuels qui pourraient les guider dans leurs créations… le but ultime étant de rendre les villes plus vivantes, et que chacune ait son style propre.

 

Ils ont même imaginé des noms pour les styles architecturaux ! Par exemple, le « style colonial » qui a suivi la colonisation de Mars fait la part belle aux modules préfabriqués. Le style préféré de DH est « l’esthétique chrysalistique », lancée par un type qui était obsédé par les cocons. Il y a aussi le « mouvement rétro-primitif » lancé par des gens qui pensaient que l’humanité allait trop loin, et qui privilégie une sorte de retour aux sources.

Pour le 24ème siècle, ils ont imaginé « l’asharianisme », un mouvement qui insiste sur le fait que lorsqu’on terraforme une planète, on doit malgré tout essayer d’adopter un style architectural qui corresponde à cette planète en particulier. Ce type de planification est d’ailleurs celui qui a été adopté pour Terra, qui cherche à être plus en harmonie avec son environnement.

Le 25ème siècle a vu un retour du style « colonial » et un nouveau style appelé « hybridisme Banu » (qui empruntait certaines caractéristiques de l’architecture Banu), ainsi qu’un mouvement mineur « exogothique » (qui exaltait les grandes réussites de l’humanité, mais d’une façon futuriste). Au 26ème siècle, on trouve le « hennowisme » (né à la suite de la guerre contre les Tevarin et du développement de la Bordure ; c’est un style un peu défensif, inspiré par la peur des attaques, avec des structures plus robustes) et le « meta-classicisme » (inspiré par le classicisme Romain, avec des colonnes etc).

Le 27ème siècle voit l’émergence du «monumentalisme » et de « l’exaltation » lorsque les Messer sont à leur zénith ; ce style correspond à l’apogée de l’Empire Romain (construction du Colisée, de statues immenses etc) ou à l’architecture des Nazis.

28ème siècle : le « méta-baroque ». Les Messer de cette époque ont voulu rendre les gens insignifiants, en les écrasant avec leurs structures colossales destinées à subjuguer la populace. En réaction, un courant mineur appelé « art révolutionnaire » est apparu ; il s’agit d’une sorte d’art de rue, à base de graffiti, etc.

29ème siècle : style « ultra-déco » et « architecture organique ». Courant mineur : « fusion Xi’An ». Après des siècles d’oppression, la fin de l’ère Messer a vu une véritable explosion des styles, qui sont partis dans toutes les directions. Les Xi’An, anciens adversaires lors de la guerre froide qui les a opposés aux Messers, ont été tout à coup beaucoup imités.

30ème siècle (le présent du jeu) : style « meta-Bauhaus », version très poussée du style Bauhaus et « biomimétisme », une architecture étrange, tout en courbes et presque organique, assez difficile à décrire.

 

Il y a d’autres choses prévues longtemps à l’avance qui pourraient surprendre les joueurs, mais rien d’aussi détaillé.

 

 

2- Vous avez dit précédemment que l’Idris n’est pas vraiment faite pour être jouée en solo. Mais j’imagine que si on le voulait vraiment, ce serait quand même possible. Est-ce la cas ?

 

→ CR dit qu’en toute honnêteté, il n’a pas encore arrêté sa décision à ce sujet. Il pense que certains vaisseaux devraient nous obliger à jouer à plusieurs. Ce n’est pas le cas pour des vaisseaux tels que le Constellation ou le Freelancer , que vous pouvez piloter seuls en recrutant un équipage de PNJ, mais la question se pose encore pour la corvette, car elle est à la limite en termes de taille. Pour tout vaisseau plus grand que l’Idris, il faudra nécessairement jouer à plusieurs… CR précise quand même qu’il penche plutôt du côté d’une corvette multijoueurs, et non solo avec un équipage de PNJ. À voir, donc.

 

3 – L’Origin 890 Jump, le RSI Orion, l’Aegis Surveyor, l’Anvil Carrack, le MISC Hull C et le Drake Herald seront-ils mis à la disposition des donateurs dans le cadre de packs individuels avant le lancement du jeu ?

 

→ Bonne question ; là encore, aucune décision définitive n’a été prise mais il est clair que certains d’entre eux au moins seront mis à la disposition des donateurs avant le lancement du jeu. Ce sera clairement le cas du 890 Jump, et pour les autres (débloqués par les fans), ils en sont encore au stade conceptuel, donc cela dépend avant tout de leur développement ; s’ils sont prêts à temps, nous les aurons. Ils ont déjà plus de cinquante vaisseaux différents à réaliser à l’heure actuelle !

 

4 – Un convoi principalement composé de cargos aura-t-il la moindre chance de se défendre contre des assaillants à bord de chasseurs ? Est-ce que CIG a imaginé des astuces qui permettraient d’assurer un minimum d’équilibre dans le rapport de force ?

 

→ Bien entendu. J’imagine que si vous transportez beaucoup de marchandises, votre vaisseau sera armé et vous aurez certainement engagé une escorte de mercenaires pour vous défendre. Évidemment, un convoi de transports désarmés n’aura aucune chance. La plupart des vaisseaux sont conçus pour accueillir de l’armement; le Freelancer est un transporteur plutôt bien armé. Le Starfarer ne sera pas aussi maniable que le Freelancer, mais il aura tout de même des canons et des tourelles, et lorsque vous transporterez des biens à bord d’un Starfarer, vous engagerez certainement une escorte, qu’il s’agisse de vos amis, d’autres joueurs ou de PNJ. Dans les zones sûres de l’espace, vos assaillants prendront de gros risques, donc le danger pour vous sera minime. Mais en s’éloignant du noyau civilisé de l’UEE, le risque augmentera.

 

5 – Peut-on transférer son bouclier pour protéger quelqu’un d’autre ou l’aider à se réparer?

 

→ Non, ce n’est pas possible. On peut gérer la répartition de l’énergie de son propre bouclier (pour faire en sorte de mieux protéger l’avant ou l’arrière, etc). La régénération du bouclier dépend de la quantité d’énergie qu’il reçoit, donc si vous encaissez des tirs d’un côté et que vos boucliers baissent de ce côté-là, vous pouvez y rediriger de l’énergie en urgence ; il y a tout un système qui gère ça, avec une interface spéciale sur l’ATH.

 

6 – Y aura-t-il des points de saut de types différents dans l’univers persistant ? Par exemple : des points de saut à sens unique, des pds sur le point de s’effondrer, des pds que les plus grands vaisseaux ne peuvent pas emprunter, des pds qui requièrent l’usage d’un équipement spécial pour les traverser après leur découvertes, etc ?

 

→ Oui, il y aura des pds de différentes sortes, même s’ils ne les ont pas encore complètement définis. Ils réfléchissent (en particulier pour Squadron42) à des pds qui ne pourront être cartographiés que par des petits vaisseaux, ou qui obligeront petits et gros vaisseaux à traverser via des chemins différents. De plus, dans le dernier objectif supplémentaire débloqué, il y avait justement un pds qui s’est effondré, mais ils ne savent pas encore s’il sera persistant. Il y aura clairement des pds à sens unique.

 

7 – Quels périphériques seront utilisables pour la première version du module de combat ? Plus spécifiquement, est-il prévu de le rendre compatible avec TrackIR ?

 

 

→ TrackIR ne sera probablement pas utilisable dans la première version du module de dogfight ; par contre, l’Oculus Rift le sera peut-être. Cela dépend de Crytek, qui travaille sur certains problèmes de latence qui persistent pour l’heure. CR veut que l’Oculus soit utilisable le plus vite possible, et TrackIR suivra de près.

 

8 – Y aura-t-il un système officiel de gestion des primes pour les chasseurs de primes ? Si oui, comment fonctionnera-t-il ?

 

→ Oui, il y aura bel et bien un système officiel. Il y aura une liste officielle, et un tableau de mission dans chaque système où vous pourrez cherchez du travail, divisé en sous-catégories. Vous pourrez traquer vos cibles aussi bien dans l’espace qu’à la surface.

 

9 – Allez-vous retravailler le Constellation comme vous l’avez fait pour l’Avenger ?

 

→ Oui. Ils travaillent sur des modifications permettant de faciliter le chargement /déchargement de marchandises, d’augmenter la taille de la soute, tout ça sans gêner la sortie et l’entrée du Merlin P52,

et ils envisagent de déplacer les quartiers d’habitations vers l’avant, contre le poste de pilotage, pour que l’arrière du vaisseau soit exclusivement réservé à la cargaison et à la salle des moteurs. Ils travaillent aussi sur les variantes du Constellation ; tout ça prendra un peu de temps.

 

10 – Pouvez-vous expliquer comment fonctionnera l’EVA (« activité extra-véhiculaire ») dans le jeu ? Pourrons-nous réparer les dégâts subis par notre vaisseau, explorer des épaves, etc ?

 

→ Oui et oui. Nous offrirons aux joueurs la possibilité de faire des SEV (« sortie extra-véhiculaire ») dans le jeu. La plupart des vaisseaux disposent de sas vous permettant de sortir dans le vide ; lorsque ce n’est pas le cas, comme pour le Hornet, il faudra expulser l’air du cockpit et ouvrir la verrière, puis vous détacher du siège. Ils ont prévu toutes sortes de mouvements possibles en apesanteur, donc lorsque vous aurez une combinaison SEV vous aurez de petits propulseurs qui vous permettront de vous mouvoir, et la possibilité de vous accrocher à des objets. C’est l’équipe en charge de l’abordage à la première personne qui s’occupe de ça (ils sont en charge de toute la partie « FPS » du jeu, à savoir les déplacements en apesanteur, le combat). CR veut que tout ça soit bien simulé ; vous pourrez sortir pour partir à l’abordage d’un autre vaisseau, ou pour effectuer des réparations de fortune, et il est certain que vous pourrez aussi explorer des épaves (c’est la même chose qu’aborder un vaisseau après tout).