1. Avez-vous déjà joué à d’autres jeux proposant un univers persistant ? Si c’est le cas, de quels jeux s’agissait-il et combien de temps y avez-vous joué ? Lesquels vous ont plu ? Ou pas ? Y en a-t-il parmi eux qui ont influencé votre conception de l’univers persistant de SC ?

 

→ Question intéressante, cela dépend de votre définition de ce qu’est un « univers persistant ». Le plus simple d’entre eux pourrait être Demon’s Soul, puisque les gens peuvent y laisser des messages persistants, mais ça ne va pas tellement plus loin. Potentiellement, World of Warcraft ou EVE Online pourraient être considérés comme des jeux avec univers persistant.

L’un de nos buts pour Star Citizen, c’est d’avoir non seulement un univers persistant, mais aussi de le voir évoluer au fil du temps, tout en étant modelé par les actions des joueurs. Je n’ai jamais vraiment eu l’occasion de jouer comme cela ; je sais que Rift de Trion s’y est essayé, ainsi que Guild Wars II, mais ces deux jeux sont sortis récemment et je n’ai pas vraiment eu le temps de jouer ces trois dernières années à cause de Star Citizen !

Ma réponse est-donc la suivante : je n’ai joué à aucun jeu qui proposait tout ce que j’espère voir dans l’univers persistant de Star Citizen, et c’est pour cela que je suis en train de le développer !

 

 

  1. Pensez-vous qu’il soit envisageable, sur le long terme, de permettre à des gens de jouer à Star Citizen sans avoir un pack de vaisseau et de les laisser participer à des activités terrestres, en voyageant à bord de navettes, en étant recrutés comme membres d’équipage ? Je pense que le simple fait de les laisser entrer dans l’univers permettrait de les convertir au jeu. Et pourquoi pas une option d’invitation ?

 

→ C’est une bonne suggestion, et en fait nous en avons déjà discuté. Plutôt qu’une période d’essai durant laquelle nous laisserions quelqu’un essayer un vaisseau, nous envisagions la possibilité de laisser les gens être embauchés pour un quelconque travail, et si jamais ils voulaient devenir eux-mêmes propriétaires d’un vaisseau, ils devraient alors payer leur « permis de pilote » qui serait l’équivalent d’un pack de départ. Nous avons donc envisagé ce type de structure sur le long terme ; cela pourra aussi s’appliquer lorsqu’un joueur se retrouvera sans le moindre sou pour lui permettre de se relancer dans le jeu. Mais ce n’est pas prévu à court terme : nous voulons d’abord avoir un jeu qui marche pour tous nos donateurs actuels.

 

 

  1. Si l’on embauchait un PNJ pour un travail spécifique dans l’UP et que notre vaisseau se faisait attaquer, quelle serait sa réaction ? Continuerait-il à accomplir sa tâche assignée, ou bien adopterait-il un comportement imprévisible, comme par exemple en baissant les bras ? À quel point serait-il humain ?

 

→ Les PNJ travaillant pour vous seront gérés par la même IA que les autres PNJ. Ils auront différents niveaux d’aptitude ou d’expérience, et donc les PNJ que vous recruterez seront plus ou moins performants en fonction du salaire que vous leur aurez versé… Il y aura donc des réactions différentes de la part de l’IA (un vétéran qui fait face, ou un débutant qui s’enfuit à la première escarmouche), et ce sera intéressant en outre de voir un PNJ évoluer, vous devenir plus fidèle, gagner en expérience au combat etc.

 

 

  1. Les joueurs souhaitant se consacrer à la course pourront-ils se faire sponsoriser par des entreprises du jeu et courir pour elles, comme c’est le cas pour la NASCAR de nos jours ?

 

→ Nous voulons clairement voir des joueurs se spécialiser dans des activités telles que la course, donc il y aura tout un système de championnat avec des phases qualificatives etc, et les participants auront une couverture médiatique, remporteront des prix. Nous caressons l’idée d’avoir un système de sponsors intégré à la fiction du jeu, toujours dans le but de rendre tout ça plus réaliste. Ce qui est sûr, c’est qu’il y aura une compétition où vous pourrez devenir célèbre, faire la une des journaux… Et peut-être un système de sponsors, entre autres.

 

 

  1. Au sujet des verrouillages de missiles : a-t-il été prévu d’attribuer aux différentes sortes de missiles, différents systèmes de verrouillage comme c’est la cas en réalité ? Comme par exemple pour les missiles IR qui ont un cône de tir fixe qui permet un verrouillage immédiat, avec cependant une variation dans la qualité de ce verrouillage (en référence au fameux « grognement » lors du tir d’un AIM-9) ?

 

→ Oui. Ce que vous pouvez voir aujourd’hui dans Arena Commander n’intègre qu’une partie du système radar, des signatures et de la façon dont fonctionnent les missiles. Il y aura des missiles à infrarouge, à reconnaissance d’image, ami/ennemi, des roquettes, et chaque système de radar, de cible ou de missile présentera des caractéristiques différentes, qu’il s’agisse du cône de tir, de la distance de verrouillage ou de la facilité avec laquelle on pourra les décrocher. Donc même si le système de base est en place, nous n’avons pas encore eu le temps de l’étoffer et ce que vous pouvez voir n’est qu’une esquisse du futur système. Pour l’heure, vous n’avez que des missiles à infrarouge, et parmi les contre-mesures vous pouvez aussi bien utiliser les leurres que les paillettes, mais ces dernières seront surtout utiles contre les futurs missiles à reconnaissance d’image.

 

 

  1. Devrons-nous porter des traducteurs universels pour comprendre les langages extraterrestres (en partant du principe que nous atteindrons cet objectif supplémentaire) ou bien nous faudra-t-il les déchiffrer comme si nous tombions sur des tablettes Sumériennes ou des hiéroglyphes Égyptiens ; en gros, comment est-ce que ça marchera dans l’UP ?

 

→ Vous entendrez les extraterrestres s’exprimer dans leur propre langue, mais vous aurez certainement des sous-titres pour comprendre ce qu’ils disent. Mais nous partons du principe que deux espèces avancées disposeraient toutes les deux de systèmes de traduction, ce qui se fera via votre MobiGlas. Il ne sera donc pas nécessaire d’apprendre une langue étrangère, car déjà de nos jours, les systèmes de traduction instantanée sont en train d’être mis au point.

 

 

  1. À quelle distance les vaisseaux capitaux livreront-ils combat ? Échangeront-ils des nuées de projectiles à quelques centaines de mètres de distance, ou bien seront-ils assez éloignés les uns des autres pour s’affronter à coups de missiles tandis que les bâtiments de moindre dimension feront écran ?

 

→ C’est un peu trop tôt pour le dire. Cela dépendra des commandants et du type des vaisseaux capitaux. Un commandant de porte-vaisseaux évitera à tout prix un affrontement en face-à-face ; il enverra ses bombardiers et lance-torpilles avec une escorte de chasseurs. Un commandant de cuirassé (disposant de puissantes armes anti-vaisseau, mais d’une plus faible escorte) cherchera quant à lui à se rapprocher de son adversaire. Nous laisserons toutes ces options ouvertes dans notre système de combat entre vaisseaux capitaux, et c’est ce sur quoi travaille Foundry 42. Au cours de la Gamescom, nous allons montrer des choses qui ne concernent pas spécifiquement les vaisseaux capitaux, mais qui exigent un peu de coopération entre joueurs et qui ne cesseront de s’étoffer par la suite. En tout cas, l’affrontement entre vaisseaux capitaux sera à terme l’un des aspects emblématiques de Star Citizen. Qu’il s’agisse du plus petit engagement de chasseur à chasseur, jusqu’aux affrontements avec vos amis contre d’importants groupes d’ennemis… Nous voulons couvrir tous les aspects du combat.

 

 

  1. Je me demandais jusqu’à quel point les offres de missions seraient détaillées dans l’UP. Les organisations auront-elles la possibilité de proposer des missions privées en interne, à l’intention de leurs membres ?

 

→ Oui, absolument. Lorsque vous proposerez une mission, vous pourrez aussi bien l’afficher en public, ou à la seule intention de votre organisation, ou même à une partie de votre organisation. Ou encore à un certain nombre d’organisations prédéfinies, en excluant les autres. À vous de choisir à qui votre mission s’adressera.

 

 

  1. Je me demandais quel nombre de personnes ou vaisseaux vous comptiez laisser remplir un même système, ou une même zone à l’intérieur d’un système ? Il semble évident que les batailles spatiales auront une grande importance lorsqu’il s’agira de contrôler une certaine zone ou un objet en particulier.

 

→ Nous ne savons pas encore précisément combien de personnes pourront se retrouver dans une même instance ; idéalement, nous aimerions pouvoir y glisser entre cinquante et cent personnes, mais nous en sommes encore très loin (actuellement dans Arena Commander, nous ne dépassons guère une douzaine de joueurs par partie avant de rencontrer des problèmes, mais il y a encore un gros travail d’optimisation à faire). Nous travaillons par ailleurs sur l’infrastructure réseau pour réduire la quantité de données à échanger, afin de faciliter le processus. Dans tous les cas, il est peu probable que nous dépassions cinquante ou cent joueurs à l’intérieur d’une même zone.

Ensuite, à l’échelle d’un système stellaire, il est prévu de pouvoir accueillir des dizaines de milliers de joueurs ; simplement, ils ne pourront pas tous se voir entre eux et seront répartis dans différentes instances, en fonction de leurs listes d’amis, de leurs ennemis, de leurs préférences de jeu.

De votre point de vue, tout cela devra vous donner l’impression de faire partie d’un univers très peuplé, car en voyageant d’une planète à une autre vous pourrez très bien traverser quatre ou cinq instances, ce qui signifie qu’en dehors des PNJ, vous pourriez très bien croiser la route de deux ou trois cent joueurs.

Je crois donc que notre système marchera plutôt bien ; ce ne sera évidemment pas l’équivalent d’EVE avec des batailles impliquant des milliers de joueurs, car avec le niveau de détail et de réalisme de chacun de nos vaisseaux, aucun ordinateur actuel ne pourrait simuler une bataille de cette envergure… Mais je ne veux pas dire « jamais »… Sans promettre des milliers de joueurs par instance, je sais que nous exploiterons les possibilités des ordinateurs et de la bande passante jusqu’à la limite du raisonnable.

 

 

  1. Au sujet de la partie « exploration » du jeu, à quelles mécaniques de jeu les joueurs peuvent-ils s’attendre du point de vue d’un explorateur ? En dehors de la recherche et de la cartographie des points de saut, des champs d’astéroïdes, des anomalies et des épaves, à quelles autres activités un explorateur pourra-t-il se livrer ?

 

→ Nous savons que l’exploration est très importante pour nos joueurs. Les points de saut, les champs d’astéroïdes, les anomalies et les épaves seront évidemment au menu. En fait, même les systèmes déjà explorés seront essentiellement constitués d’espace non cartographié, donc cela offrira de belles opportunités aux explorateurs de découvrir de nouvelles choses, soit pour en partager la découverte avec vos amis ou votre organisation, ou bien pour la mettre en vente dans le jeu, ce qui permettrait à d’autres joueurs d’acheter des cartes. Nous aurons des artefacts ou ruines extraterrestres à explorer, donc il y aura vraiment du travail pour les récupérateurs, mais en plus de ça il y aura des possibilités de chasse au trésor (je trouve tel artefact, qui me mène jusqu’à d’autres fragments d’artefact, qui forment une clef, laquelle me permet d’accéder à tel accessoire qui aurait une très grande valeur).

Nous pensons aussi avoir des zones à explorer à la surface de planètes, pour accéder à des ruines, etc… l’idée est donc de donner de l’intérêt à l’activité d’exploration. Évidemment, dans ce dernier cas de figure, ce serait limité à une zone donnée et en partie généré de façon procédurale.

 

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