Il s’agit de la traduction d’un article publié le 24 novembre 2014 sur le site Load the Game.
 

Star Citizen : bien des choses viennent à l’esprit lorsque le nom de ce jeu est évoqué. Il est l’un des plus grands succès du financement participatif à ce jour. Avec un énorme battage médiatique et de multiples annonces, Star Citizen s’annonce comme un jeu mémorable qui sera prisé par nombre de joueurs. Nous (ndt : l’équipe de loadthegame.com) avons eu la chance de parler à Tony Zurovec, directeur de la conception de l’Univers Persistant de Star Citizen. L’échange a pris des mois avant de nous revenir et certaines questions semblent du coup quelque peu vieillottes, spécifiquement maintenant que Star Citizen est presque à 63 millions de dollars [NdT: ce palier a été franchi depuis], mais les réponses que nous avons reçues de Tony Zurovec à propos de Star Citizen sont pour le moins intéressantes :
 

40I3AQ6À l’origine Star Citizen a commencé avec un financement participatif propre avant de se retrouver sur Kickstarter après une semaine. Sur Kickstarter, la société demandait 500.000 dollars et atteignit son but assez rapidement, pour finalement aller bien au-delà. Qu’est-ce que la société espérait en s’impliquant dans le financement participatif ?

Une chose est sûre, nous ne n’avions pas prévu de rassembler 55 millions de dollars en deux ans. Honnêtement, nous ne savions pas vraiment à quoi nous attendre. Nous avons senti qu’il y avait une demande lancinante pour un bon simulateur de vol spatial et pour des jeux sur PC, mais nous ne nous attendions pas à ce que la communauté réagisse comme elle l’a fait. Bien sûr, nous avons été submergés par la quantité de soutiens et de ressources reçus au cours de ce processus. En fait la communauté Star Citizen est tout simplement géniale. Les gens ne nous aident pas simplement avec des moyens financiers, mais fournissent aussi de précieux commentaires à notre équipe au cours du développement. Dans le même temps, nous savons que nous devons offrir à nos fans du contenu pendant toute la durée de ce processus. Nous l’avons fait avec nos sorties de modules et de mises à jour régulières. Nous sommes maintenant en financement participatif depuis deux ans. Les gens continuent à étoffer leurs comptes et nous continuons à voir venir tous les jours de tous nouveaux donateurs derrière ce projet. Aujourd’hui, l’équipe de Star Citizen et nos fans attendent un simulateur de vol spatial pour PC révolutionnaire et spectaculaire, une expérience comparable à nulle autre.

 

Nous avons vu un peu d’exploration dans Star Citizen, mais en mars 2014, après que le plafond de 41 millions de dollars a été atteint, l’étude d’une génération procédurale pour des planètes entières dans Star Citizen a été annoncée. Pouvons-nous avoir un peu plus d’informations à ce sujet ?

La génération procédurale intégrale ou même assistée est un objectif à long terme. Ce type de technologie nécessite une normalisation significative et l’organisation des différents éléments qui seront utilisés, puis une étape ultérieure dans laquelle le logiciel utilise ces ressources pour créer des environnements cohérents et logiques qui répondent aux normes élevées établies par un ensemble de jeu construit par algorithme. Nous avons un aperçu des deux premières étapes du processus, et nous sommes maintenant dans la phase où les artistes et les designers placent manuellement la barre à la hauteur de ce que nous voulons que le logiciel, à terme, soit en mesure de produire en termes de qualité et de variété. Ces premières cartes seront présentées à la communauté dès qu’elles seront prêtes pour que chacun puisse obtenir un premier petit aperçu de ce que nous visons à fournir éventuellement sur une échelle considérablement plus grande. Je suis sûr que quelques bonnes cartes créées à la main seront livrées avant que le logiciel de génération procédurale atteigne un niveau suffisant pour que nous puissions compter sur lui plutôt que sur le doigté talentueux d’un designer. Le but ultime est d’être capable de créer rapidement des environnements entièrement nouveaux afin que nous puissions offrir aux joueurs un univers immense rempli de zones très détaillées et intéressantes à explorer. Savoir si ce processus est purement algorithmique ou simplement une assistance aux concepteurs dans les multiples étapes du processus de création d’une carte est une question pour laquelle nous n’avons pas encore de réponse.

 

U77v0xAEn parlant de l’exploration dans Star Citizen, quel genre d’exploration pouvons-nous attendre avec des planètes entièrement créées ? Il y a des jeux qui sortiront bientôt, à l’instar de No Man’s Sky, qui ont apparemment un univers très particulier avec une grande quantité d’exploration possible. Quels sont les objectifs actuels de l’équipe en termes d’exploration ?

Il n’est guère difficile de générer aléatoirement un monde immense. Le défi est de construire un vaste univers qui soit aussi réellement intéressant – capable de retenir votre attention pendant un intervalle de temps prolongé. Prenez l’aspect missions, par exemple. Nous visons à construire beaucoup de nos missions par algorithme, mais nous allons en profiter pour multiplier les capacités de nos designers au lieu d’essayer de les remplacer entièrement avec des équations mathématiques. Nous aurons des missions artisanales traditionnelles dans lesquelles le joueur progresse graduellement à travers un scénario détaillé, mais comme avec tous les MMO le problème de cette approche est que vous avez du mal à créer suffisamment de nouveau contenu pour divertir suffisamment les joueurs. Si c’est votre seule méthode de génération de contenu la qualité tend à en pâtir.
Dans votre quête pour offrir une grande quantité de contenu, vous avez alors tendance à réduire vos exigences et créer un grand nombre de missions vraiment simplistes qui ne sont pas très intéressantes, car identiques que vous les ayez joué une fois ou une dix fois, sans aucun plaisir à les répéter, et qui ont souvent peu ou pas de lien direct avec les missions précédentes ou suivantes qu’on vous propose.
Pour Star Citizen, nous allons essayer de faire quelque chose de différent. Les concepteurs créent manuellement des composants individuels de mission, puis indiquent comment ces pièces peuvent être personnalisées au moment de l’exécution et s’articuler avec d’autres pour former des chaînes cohérentes qui représentent effectivement de petites histoires uniques constituées de plusieurs objectifs séquentiels. Répondre à un simple appel de détresse devient alors beaucoup plus intéressant parce que – tout comme dans la vraie vie – vous ne savez jamais ce sur quoi vous pourrez tomber. Empêchez un cargo d’être détruit par des brigands, et vous pourriez obtenir une récompense et repartir. Cependant, examinant le noyau de l’ordinateur du vaisseau des assaillants, vous pourriez déterminer l’emplacement d’un de leurs avant-postes. Infiltrez cette base et vous pourriez apprendre où ils planquent leur butin volé et vous échapper avec une fortune… Si vous parvenez à comprendre comment vaincre ou éloigner le navire lourdement armé qui le défend.
Je pense que le résultat final va être considérablement supérieur à la somme des pièces qui le composent, et offrir aux joueurs un monde beaucoup plus diversifié et intéressant à explorer, avec un approvisionnement pratiquement infini de fils d’intrigues qui, lorsqu’on les tire, peuvent dynamiquement instancier de longs brins d’une histoire que le joueur peut choisir de poursuivre ou d’ignorer comme il l’entend.

 

Sachant que des planètes entières sont conçues dans Star Citizen, comment comptez-vous les rendre vivantes et animées ?

Chaque PNJ aura son propre emploi du temps individuel sur 24 heures rafraîchi périodiquement sur la base de choses comme la façon dont se comporte l’économie locale et ce qui se passe et dans le système solaire. Une économie de plus en plus prospère pourrait se traduire par des rues remplies d’hommes d’affaires, de touristes et d’acheteurs le jour, et de piliers de bar, de restaurants, de convives et de fêtards la nuit. Les activités criminelles – bagarres, vandalisme, vol à la tire, et même des agressions – pourraient augmenter de manière significative une fois le soleil couché, en particulier dans les zones hors des sentiers battus ou sur des planètes éprouvant des difficultés économiques. Certains magasins seront fermés la nuit, laissant en plan les voyageurs arrivant à des heures indues et ayant besoin de leurs services et/ou produits, les amenant à perdre leur temps dans un des établissements ouverts en permanence, ou à essayer de trouver une source alternative pour leurs besoins, ce qui pourrait se finir par essayer de conclure un accord de fin de soirée dans une ruelle sombre avec un personnage à l’intégrité douteuse.

 

Quel était votre jeu spatial préféré quand vous étiez enfant et quand vous regardez Star Citizen actuellement, lui ressemble-t-il en quoi que ce soit ?

C’est une question difficile à répondre parce que si j’aimais beaucoup de jeux différents autour de cette période – la fin des années 70 à la fin des années 80 – la plupart des jeux dans l’espace à l’époque étaient orientés arcade. J’ai passé beaucoup de temps à y jouer, mais ils n’ont pas vraiment le même niveau de profondeur que quelques-uns des jeux de fiction de cette période. Alors … j’ai joué à Asteroids, Lunar Lander, Star Raiders, Star Trek: Strategic Operations Simulator, Zaxxon, sauvetage sur Fractalus, et tous ces types de jeux, mais ceux qui ont vraiment retenu mon attention étaient les jeux de fiction avec plus de substance comme Wizardry , Ultima, et Dungeon Master. Ces trois de jeux portent tous certaines similitudes conceptuelles de base avec Star Citizen en ce qui concerne la façon dont, à l’époque, ils tentaient vraiment de repousser les limites de la diversité et de la quantité de contenu qu’ils avaient à offrir, le niveau de détail exceptionnel qu’ils fournissaient, et – dans le cas d’Ultima – la présentation détaillée d’un vaste monde fonctionnel que vous pouviez explorer à votre rythme.

 

Avec la modélisation de planètes entières dans Star Citizen, peut-on espérer de voir des éléments d’histoire en Roleplay sur ces planètes ?

Il y aura certainement quelques éléments de RPG sur les planètes. Les zones d’atterrissage seront remplies de personnages qui vous répondront différemment en fonction de votre réputation et vos affiliations. Les missions qui vous seront offertes, les informations que vous avez donné, l’aide que vous avez accordé – toutes ces choses pourraient affecter la façon dont les PNJ vous perçoivent – ce que vous avez fait dans le passé, et la façon dont vos efforts ont été couronnés de succès. Si vous êtes un pirate notoire écumant les routes commerciales, vous ne devriez pas vous attendre à vous voir proposer des missions de protection d’un politicien ou d’une princesse. Si vous transportez principalement du fret, on ne vous proposera pas beaucoup de missions de sauvetage, tout du moins les plus dangereuses – et potentiellement les plus lucratives – d’entre elles. Si vous avez commis des crimes graves et que vous êtes un criminel recherché, vous feriez mieux d’éviter les zones avec les plus forts niveaux de sécurité. En fin de compte, ce que vous faites affecte à la fois la façon dont vous êtes reçu à un moment donné et les futurs choix qui vous seront proposés. Vous pouvez toujours changer vos habitudes, mais tout comme dans le monde réel, vous ne devez pas attendre de la population PNJ qu’elle vous prenne immédiatement au mot – une longue pratique de la piraterie sur le grand livre d’un joueur ne sera pas pardonnée rapidement par les membres les plus exigeants de la société.

 

Mt6jDaIIl est précisé que nous verrons un univers persistant dans Star Citizen, mais sera-t-il dynamique ? Naturellement, nous pouvons nous attendre à voir éclater des batailles spatiales entre les joueurs, mais pouvons-nous simplement arriver au hasard au beau milieu d’une lutte entre des ordinateurs ?

La composition de caractères que vous voyez dans les différentes zones d’atterrissage – criminels, vagabonds, ouvriers d’usine, hommes et femmes d’affaires, touristes – ne sera pas une constante, mais plutôt une variation selon les résultats d’une simulation de suivi des désirs et des actions individuelles de millions de PNJ. Cette simulation – qui sera affectée par les actions des joueurs – dictera également les prix de divers biens et services, le type d’emplois disponibles et ce que paient ces emplois, le montant de l’activité criminelle dans une zone, et beaucoup d’autres choses. En conséquence, les aspects visibles d’une région donnée seront liés au flux et au reflux de l’économie globale, qui fera plus ressembler les planètes à des entités vivantes qu’à une zone statique où vous vous arrêterez de temps en temps pour faire le plein de votre vaisseau.
Si une ceinture d’astéroïdes chargée d’éléments précieux est découverte, l’économie d’une planète voisine pourrait exploser alors que de plus en plus de PNJ sont attirés par l’exploitation minière, et moins sont prêts à travailler dans les usines. Plus de cargos seraient nécessaires, ce qui à son tour stimulerait la demande pour les pièces détachées, la hausse des prix sur tout un tas d’autres choses. Des pirates seraient attirés par les navires de transport légèrement armés, ce qui se traduirait par plus de conflits dans les couloirs de navigation et, éventuellement, des augmentations significatives de choses comme le coût des armes, des munitions, et les escortes de protection pour cette zone. Alors que les ressources minières s’épuiseraient progressivement, ou si de nombreux joueurs ou PNJ se retrouvent à exploiter la situation d’une manière ou d’une autre, l’économie et l’activité de la planète dans le système refléterait ces changements. Au fil du temps, les systèmes feront face à des changements considérables dans un large éventail de domaines.

Pour en savoir plus sur Tony ZUROVEC :
Tony Zurovec est un vieux routard du monde du jeu vidéo. Il a commencé sa carrière, en 1990, en rejoingnant Origin System comme simple “Core Programmer” dans Ultima VII pour finalement devenir “Lead Programmer” dans Ultima VIII. Par la suite, il a dirigé le développement du jeu “Crusader: No Remorse” et sa suite “Crusader: No Regret”. En 1996, il est le co-fondateur de Digital Anvil avec un certain … Chris Roberts. Il participe à plusieurs développements jusqu’à ce que Microsoft rachète la boîte et décide, en 2008, d’arrêter le développement de “Loose Cannon”. Au printemps 2014, il est contacté par Chris Roberts qui lui demande de devenir le directeur de la conception du l’Univers Persistant de Star Citizen.
En juin 2014, il a été interviewé dans le cadre des Comm-Link : Meet Tony Zurovec

 

Traduction depuis l’Anglais par Kotrin, rédaction et relecture par Lumelame – Source : http://www.loadthegame.com/2014/11/24/star-citizen-qa-tony-zurovec/
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

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