Une fois de plus, nos confrères de JeuxOnline nous proposent un nouveau numéro du Journal Orbital de Lagrange. Merci à eux pour cet article !

 


Journal Orbital de Lagrange – N°10

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéo de fan, développements personnels, questions/réponses, etc… Beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Retour sur l’épisode 35 d’Around The Verse

  • La PAX East a été un gros succès.
  • Le patch 1.1.0 sera déployé très prochainement, peut-être même ce soir (ndt : jeudi soir)
  • Vendredi marquera le début de la semaine de test libre qui permettra de tester tous les vaisseaux actuellement en vol dans Arena Commander.

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CIG, Santa Monica

  • Le Drake Herald est en cours de modélisation par Paul Forgi. Le design a été refait pour être plus symétrique.
  • Le patch 1.1 est un des plus gros patch depuis le début de l’alpha.
  • L’Aegis Retaliator sera dans le patch 1.1. Il est utilisé actuellement comme plateforme de test pour les fonctionnalités d’équipage telles que l’affichage HUD pour les différents postes, et les nouveaux outils pour le rendu des vaisseaux plus importants.
  • Le Gladius et son nouveau système de gestion des dégâts sera aussi en place, il améliore le rendu visuel, réduit la taille en données des vaisseaux et facilite le travail des artistes.
  • Lisez l’interview de Chris Roberts sur GamerNexus (ndt : interview traduite ci-dessous) pour en savoir plus sur les instances et le système de zone.

CIG, Austin

  • Le studio travaille sur la démo du module planétaire qui sera montrée à la SXSW ce week-end, et plus particulièrement sur les effets visuels “fait maison”, tel que la vapeur qui s’échappe des grilles d’aération, les émissions sur les écrans dans les bars et tous les détails qui rendront la ville ArcCorp vivante.
  • Du R&D est en cours sur le gameplay de minage. Ils pensent implémenter le minage cette semaine pour des tests. Les joueurs pourront probablement miner dans un futur proche.
  • Ils sont également en train de construire les mobiglas pièce par pièce, ainsi que son interface projetée et les effets visuels qui vont avec.

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Art Sneak Peek

Foundry 42, Manchester

  • En gros, ils testent tous les aspects du jeu, et s’amusent bien…

IllFonic, Denver

  • De retour de la Pax EAST où ils ont présenté Star Marine et le mode Astro Arena. Il reste encore des bugs, mais les joueurs ont beaucoup apprécié.
  • Beaucoup de mouvement et d’animations ont été retirés au dernier moment car ceux-ci fonctionnaient pas correctement. Ils souhaitent vraiment affiner les mouvements en apesanteur.
  • La prochaine étape est de finir les animations et corriger les bugs pour le déploiement. Il y aura tout de même une nouvelle séance de capture de mouvements d’ici là.

NDT : Pas de Reverse The Verse dans le JOdL cette semaine car il ne sera enregistré que vendredi soir !

Réalisation de la communauté

Exploration du PTU

Cette semaine, une grosse partie de la communauté était occupée sur le PTU à tester le patch 1.1.0. Certains en ont profité pour rapporter des souvenirs des différents bugs rencontrés.

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Un Gladius salement amoché.

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Gladius

D’autres ont filmé leur voyage en Cutlass vers Taranis II, la planète de la carte Broken Moon.

https://www.youtube.com/watch?v=qDhJkF0AmQs

Ou encore vers les planètes du système Pyro.

https://www.youtube.com/watch?v=YDVQQEr01Wg

2945 Stanton Shake

Pour tous ceux qui pensent que le Harlem Shake est mort en 2014 :

https://www.youtube.com/watch?v=hl9bxolT6CI

Statistiques de framerate et matériel

Freespace303, un utilisateur de reddit, a lancé un Google Doc collaboratif pour recenser les performances d’affichage sur Star Citizen en fonction des configurations des joueurs. Si vous souhaitez participer ou le consulter, le document est accessible ICI.

Il est encore tôt pour en tirer des conclusions, et l’intérêt est assez limité tant que le jeu est en alpha, mais cela permettra déjà à ceux qui se posent la question de savoir si cette version alpha tournera correctement sur leur machine ou non, avant de franchir le pas.

Une question se dégage déjà de ce sondage : où sont les AMD ?

Citizen Racing League

Les bugs et le matchmaking étant encore un peu bancals pour que le leaderboard soit pleinement significatif, des joueurs ont décidé de s’organiser pour créer la Citizen Racing League qui regroupe les pilotes ayant envie de jouer la compétition sur les pistes de la Murray Cup.

Pour y participer, c’est très simple, il suffit de se filmer sur les 3 premiers tours de course (à partir du départ arrêté) et de remplir le formulaire.

Interview de Chris Roberts chez GamersNexus

À l’occasion de la PAX East, Chris Roberts a donné une interview au site journalistique GamersNexus. Interview traduite ci-dessous, et disponible en anglais ici.

Partitionnement spatial traditionnel & Star Citizen

Chris Roberts explique le challenge unique que représentent les simulations spatiales. Il explique qu’un jeu comme Star Citizen est rempli de zones complètement vides et de zones à très forte densité d’objets : comme les vaisseaux ou les stations spatiales qui hébergent les joueurs. L’intérieur d’un grand vaisseau peut certes plus s’apparenter à un FPS, mais il y’a aussi tout ce qui se passe à l’extérieur : les autres vaisseaux, les astéroïdes, les stations, et pleins d’objets de tailles diverses.

Roberts explique que les moteurs de jeux traditionnels bénéficient d’un système de partitionnement spatial où certaines données peuvent être facilement isolées afin de générer un rendu des objets et des environnements rapide et efficace par petits bouts. Les FPS classiques peuvent ainsi générer et partitionner certaines zones d’un niveau, en fonction d’un nombre donné d’objets ou du décors. Cette partition permet d’envoyer de manière efficace et rapidement des informations (les textures par exemple) à la machine de l’utilisateur. Ce système a également un impact sur la charge du réseau ainsi que la charge du serveur, le but étant de minimiser l’envoi des informations requises simultanément par les joueurs.

Ce système fonctionne très bien pour un jeu de type FPS, mais beaucoup moins pour une simulation spatiale, car les vastes espaces vides rendent ce système complètement inefficace et non optimisé.

Ensuite, Chris Roberts présente le travail de ses équipes sur l’architecture retenue. Il explique que c’était la meilleure solution en matière de partitionnement spatial des données et des mises à jour des objets/rendus. Plusieurs systèmes sont regroupés en un seul, à la différence des autres moteurs de jeux. Généralement il y’a des modules séparés pour gérer le système de partitionnement, les rendus, et la gestion des trafics du réseau. L’idée du système de CIG est de tous les regrouper en un seul système de zone qui sera capable de gérer tous ces éléments à la fois : les rendus, les textures, les mises-à-jour des objets, leurs positionnements et également les mises à jour du réseau. Le système de zone permet de créer des zones définies : par exemple, il pourrait y avoir une zone ” Terre et son orbite”, et cette zone contiendrait la planète Terre, ainsi que les stations spatiales et les vaisseaux aux alentours. Ces zones sont établies en données structurées de manière hiérarchiques sans contraintes de poids ou de taille. Ce système apporte énormément de souplesse au moteur du jeu, facilitant le flux des données pour les zones infinies de l’espace.

En effet ce système de zone permet à CIG de déplacer des vaisseaux et leurs composants : pièces, joueurs, PNJ, objets, etc. comme des entités uniques . « La mise à jour concernera uniquement l’objet principal, les objets gravitants autour de celui-ci seront automatiquement mis-à-jour via ce système » explique Chris Roberts

Plus loin dans la vidéo, Chris Roberts nous énonce des exemples qui expliquent le fonctionnement de ces mises à jour. Le jeu partitionnera un morceau de l’espace contenant des vaisseaux. Ces données sont envoyées et reçues par le client, et la mise-à-jour concernera uniquement cette partie de l’espace. Ces zones contiendront également les joueurs et leurs biens (vaisseaux, tourelles, boucliers, équipements) et elles seront mises-à-jour individuellement. Ainsi un groupe de joueur éloigné de cette partie en cours de refonte ne sera pas affecté par les changements et ce système permettra de ne pas surcharger le serveur.

Nous avons ensuite demandé si l’intégration du système de zone avait apporté de nouveaux challenges aux équipes de CIG. Roberts a répondu la construction du système fut compliquée, étant donné que rien n’est intégré dans le moteur CryEngine. CIG a donc dû construire ce système de A à Z. Ils ont ensuite ajouté dans le CryEngine les sous-systèmes. Les bureaux basés Allemagne, à Francfort, a dû passer de vingt membres à quarante artistes et ingénieurs pour assurer l’implémentation de ce système dans les meilleures conditions possibles.

Enfin, Roberts discute de l’impact du nombre de joueurs et la charge sur le serveur que cela implique. Il explique le déploiement des serveurs, en fonction de la demande (qui peut être croissante ou décroissante en fonction de la demande) et de la charge que ça représente.

Descent: Underground

Vous vous souvenez peut être de Eric “Wingman” Peterson ? Avec Rob Irvine et Michael Morlan, ils étaient responsables de l’émission Wingman’s Hangar, ancêtre de 10 for the Chairman” et de Around The Verse. Ils ont quitté CIG Austin il y’a quelques mois pour travailler sur leur propre jeu Descent: Underground.

Basée sur la franchise du Descent de 1995, qui proposait à l’époque un gameplay novateur entre un FPS et un shoot spatial, cette version exploite l’Unreal Engine 4 et semble reprendre la recette du jeu original, à savoir les 6 degrés de liberté et la perte de repère d’orientation lors de la progression dans des tunnels.

Afin de récolter les fonds pour le développement, ils lancent une campagne Kickstarter, et Chris Roberts leur a apporté son soutien dans une lettre publiée cette semaine. Souhaitons leur plus de succès que le malheureux projet Transverse qui avait connu un échec retentissant dans le petit monde des simu’ spatiale modernes.

 

photo-originalLes Joliens dans l’espace !

Comme chaque lundi à 21h, nous organisons des sessions de jeu dans la bonne humeur. Vous pouvez vous inscrire sur ce sujet : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1279457

Elles sont malheureusement limitées à 8 joueurs pour le moment, mais cette sortie étant de plus en plus populaire, nous créons régulièrement une escouade supplémentaire ! Vous pouvez la suivre en direct sur JOL-TV twitch.tv/jeuxonlinetv ou même nous rejoindre sur le TS de JOL.

Rediff des semaines passées.

 

Excellente semaine, dans les étoiles, à toutes et à tous !

 

Un grand merci à l’équipe de JOL pour ce nouveau numéro.
Article original rédigé par Elglon et Khalzaam, relecture et corrections par Aelanna. Source de l’article : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/47596/journal-orbital-lagrange-10 (JOL)

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