RAPPORT MENSUEL : AVRIL 2015

 

Rapport Mensuel d’avril 2015

Salutations Citoyens,

Bienvenue dans le rapport mensuel d’avril 2015 ! Ce fut un mois chargé pour l’équipe de Star Citizen, partout dans le monde, les équipes ont carburé pour avancer sur Arena Commander, Star Marine, Squadron 42, l’univers persistant et bien plus. Au moment où nous écrivons ces lignes, l’alpha 1.1.2 de Star Citizen est disponible sur l’Univers de Test Public (ndt : ou “PTU” en anglais), grâce à la communauté nous avons pu identifier un certains nombres de bugs que nous nous efforçons d’éradiquer aujourd’hui… attendez-vous à une mise à jour pour la semaine prochaine. C’est également le dernier week-end pour réaliser une donation pour les vaisseaux de la série Hull actuellement en vente conceptuelle ; jetez-y un œil ! Nous allons également publier un billet plus conséquent sur Star Marine en début de semaine prochaine, pour que vous sachiez exactement ce sur quoi nous avons travaillé ces dernières semaines. D’ici-là, profitez de ce que nous avons fait en avril !

 

 

CIG SANTA MONICA

4_29_15PirateAttackCutlass10

 

Salutations citoyens,

Avril est déjà derrière nous ; mince, ce fut rapide ! Pour ce rapport mensuel, nous allons tenter une approche un peu différente : plutôt que de parler d’une seule voix, nous avons donné à chaque membre de l’équipe l’occasion de participer directement. Et à la suite de ce rapport, nous avons ajouté une petite section qui montre ce sur quoi travaille l’un de nos artistes. Il faudra que vous nous donniez votre opinion dans les commentaires, mais nous pensons que cela donne un surcroît de dynamisme au rapport ! Trêve de tergiversations, passons à présent aux bulletins département par département, rédigés par leurs membres respectifs.

 

Conception

L’un des éléments sur lesquels nous avons travaillé du côté de la conception, c’est le mode Pirate Swarm (ndt : “Nuée pirate” en français) qui se déroule sur la carte Broken Moon (ndt “Lune brisée” en français). On y voit des pirates aux commandes de vaisseaux de l’UEE attaquer les joueurs. Le nombre de vagues a été réduit afin de rendre le temps de jeu plus facile à gérer, et les vagues ont par ailleurs été équilibrées pour donner aux joueurs une chance d’atteindre la fin. Les modes « Swarm » ont été joués à outrance depuis la sortie d’Arena Commander, mais nous voulons vous proposer autre chose que de simples vagues statiques et identiques qui se succèdent les unes aux autres. À l’avenir, nous voulons nous débarrasser des termes « Vanduul » ou « Pirate Swarm » pour ne plus avoir que la « Swarm ».

Qu’est-ce que ça signifie ?

Nous voulons vous offrir des options qui vous permettront de personnaliser votre façon de jouer.

Ça ne m’avance pas plus !

Mmh, est-ce que ça vous plairait de pouvoir choisir vos adversaires ? De pouvoir sélectionner le nombre de vagues à affronter ? Désormais, nous voulons vraiment vous proposer ce type d’options. Que vous ayez la possibilité de rendre votre expérience de jeu douloureusement difficile en faisant fondre sur vous une véritable nuée d’ennemis, ou de générer une unique vague facile pour tester une nouvelle configuration d’armement vite fait. Il s’agit ici d’une simulation, vous devriez donc pouvoir régler les paramètres d’entraînement à votre guise, et nous prévoyons de vous donner cette option.

GOST arrive ! GOST est un système modulaire que nous sommes en train de développer afin de pouvoir contrôler de façon plus directe les diverses méthodes d’interaction avec nos vaisseaux. Les archétypes précédemment codés en dur pour accéder, pénétrer, s’asseoir ou déambuler à l’intérieur des vaisseaux seront désormais gérés par des composants logiques spécifiques à la situation, ce qui nous accordera beaucoup plus de liberté que précédemment. Pour donner un exemple des avantages que procure ce système, dans le Hornet F7CM, au lieu d’être automatiquement installé dans le siège du pilote, vous pourrez déployer l’échelle d’accès puis choisir de la rétracter, vous asseoir dans le siège du pilote ou du copilote. Les vaisseaux à équipage en profiteront encore plus, en particulier quand vous voudrez foncer de la station radar vers le pont d’envol au milieu d’une bataille, ou quand vous serez tout simplement en train de déambuler vers la zone de repos. Interagissez avec vos vaisseaux de la façon qui vous plaira – tout est possible avec GOST.

Globalement, nous avons très bien avancé au niveau de création des accessoires dans Star Citizen. Grâce au travail constant au niveau des composants de vaisseaux, nous avons pu nous pencher sur une révision et une standardisation complètes de la taille de nos composants. Cela va nous aider pour tous les aspects de la conception et du développement des vaisseaux. D’un bout à l’autre du processus, nous pouvons nous servir de ces tailles pour élaborer des plans de composants beaucoup plus détaillés pour chacun de nos vaisseaux, et elles vont commencer à nous aider à prévoir exactement ce qu’apportera la modularité accrue des composants de vaisseaux au moment de préparer une configuration.

Une fois ces tailles définies, nous avons déjà commencé à prévoir certains des changements de composants qui seront possibles à l’avenir. Parmi nos tests actuels, nous étudions la possibilité pour les centrales énergétiques, les générateurs de boucliers et les systèmes de refroidissement d’avoir davantage d’emplacements interchangeables. Il reste encore beaucoup de tests et d’ajustements à réaliser pour nous assurer que ces choix donnent l’impression d’être suffisamment significatifs, tout en faisant en sorte que les puissances respectives de tous les vaisseaux restent équilibrées.

Nous avons aussi dû repenser les tailles d’un autre ensemble de composants regroupant les caisses de munitions, les packs de batteries, les réservoirs de carburant et les systèmes de ballast. Avec les tailles de composants revues, ceux-ci ont désormais tous la même taille, ce qui permet de les inter-changer. Votre vaisseau est lourdement équipé en armes ballistiques ? Vous pouvez amener plus de munitions. Vous devez ensuite effectuer un vol longue distance ? Échangez ces munitions contre des réservoirs supplémentaires de carburant. Bien que pour l’heure, tous ces composants ne soient pas ajustables sur les vaisseaux, ils vont jouer un rôle majeur dans la personnalisation des configurations.

WIP_Component_Array_02Ce mois-ci, nous nous sommes occupés des mécaniques de tangibilité – qui ont été affectueusement baptisées « mains agrippantes » – pour franchir une étape cruciale qui permettra de concrétiser le système de cargaison. Le postulat de base est que tout a une réalité physique, que les objets à taille humaine peuvent être ramassés et manipulés, placés et jetés n’importe où avec un niveau de réalisme et de maîtrise qui prête vraiment vie à l’environnement. Le fait de pouvoir déplacer des choses, c’est bien joli, et d’après nos premiers prototypes cela paraît plus naturel et réactif que tout ce qu’on a pu voir jusqu’à aujourd’hui, mais ça ne résout que le premier problème – y parvenir avec des animations naturelles tout en demeurant réactives pour la jouabilité et visuellement justes à la fois dans les vues à la première et à la troisième personne, c’est une toute autre paire de manches.

Quels que soient tous les défis qui en découlent, ce sont ces niveaux de détail et d’interactivité qui amèneront un univers qui semblera authentique, qu’il s’agisse de voir un inconnu lancer une pièce en l’air, ou de pénétrer dans votre hangar et de vous sentir vraiment chez vous. Cela va bien plus loin que le simple fait de ramasser des accessoires, donc j’ai aussi créé des premiers exemples d’interactions directes avec des interrupteurs, des cadrans, des manettes et même des écrans d’ordinateur. Pouvoir vous asseoir dans votre cockpit et presser manuellement des interrupteurs spécifiques, ou bien tirer directement des leviers et des valves pour ajuster et modifier des composants à réparer, ou simplement s’avancer vers un écran et pouvoir instantanément interagir de façon intuitive et naturelle sans basculer vers un nouveau mode – voilà les éléments qui donnent de l’épaisseur à l’art de Star Citizen.

 

Ingénierie

Ce mois-ci nous avons mis en œuvre un nouveau radar de type « point de vue » 3D-2D à la Wing Commander. Bien que la distance puisse être un peu plus difficile à percevoir avec ce radar, il devient beaucoup plus aisé de savoir où vos contacts se situent autour de vous et comment vous tourner pour les avoir en visuel. Pour commencer, nous avons utilisé Wolfram Mathematica afin d’établir rapidement un prototype des maths nécessaires pour intégrer une direction en 3D sur l’affichage, ce qui a permis d’obtenir à la fois un outil interactif et un support de test, en faisant appel à un ensemble de points de test générés pour voir s’il y avait des erreurs à corriger. Une fois certains que les calculs étaient justes, nous avons converti le tout en C++ et l’avons raccordé au flash via un champ de connexion d’éléments personnalisé, puis nous avons attaché le flash à l’ATH avant d’un Avenger pour le mettre à l’épreuve. Ce nouveau radar fera bientôt son apparition dans certains vaisseaux.

Vanguard_sectionTandis que les développeurs d’IA au Royaume-Uni se consacrent ces jours-ci essentiellement à l’IA des personnages pour Squadron 42 et l’Univers Persistant, nous nous sommes concentrés sur la maintenance des IA pour vaisseaux que vous pouvez voir à l’œuvre dans le mode de jeu Vanduul Swarm.
Plus récemment, nous avons commencé à établir des prototypes d’ordres pour les ailiers, la possibilité offerte au joueur de confier des tâches spécifiques du genre « attaque ma cible » ou « défends-moi » à ses ailiers plutôt que de les laisser attaquer les ennemis à leur guise. Ce travail sera aussi utile pour nous donner la possibilité de créer des scénarios et missions de combat complexes au cours desquels les IA des vaisseaux auront des objectifs différents à atteindre afin de remplir des rôles spécifiques au sein de la flotte. À l’avenir, nous nous attendons à davantage assister Randy Vazquez, un concepteur technique de Los Angeles qui a commencé à travailler pour nous au cours des deux derniers mois et qui s’occupe spécifiquement des systèmes de rencontre avec les IA.

Nous avons continué à donner un coup de main pour les bugs lors des lancements ; des crashs, désynchronisations en multijoueur, comportements inattendus, et tout le toutim. Il y a aussi eu tout le travail de préparation pour le système radar 2.0, le système de signature 2.0, les paramètres de véhicules et les dégâts physiquement réalistes. Le système amélioré de radar pourra gérer des ajouts des concepteurs, des améliorations de performance au niveau du multithreading, une abstraction cohérente pour permettre aux joueurs et aux véhicules de recourir au même système avec des paramètres ajustés, et bien plus encore. Le système de signature amélioré étendra le système basé sur la conception parce que Calix réclame plus de puissance, permettra aux signatures d’en masquer d’autres (le soleil bloquant les signature IR, par exemple), introduira la notion de fréquence, et étendra les profils d’émission de signature. Les paramètres de véhicules représentent une étape importante dans la réduction des temps de chargement et permettent à un système externe de compiler des informations sur la façon dont un véhicule peut être construit sans avoir besoin de réellement faire apparaître le véhicule en question. Les paramètres serviront aussi à utiliser les ressources du cache. Les dégâts physiques permettront aux dégâts de nos projectiles cinétiques d’être basés sur l’énergie cinétique et contrôleront la façon dont les véhicules gèrent les dégâts résultants de tirs physiques ou de collisions.

 

Art

Durant tout le mois d’avril, les membres de l’équipe en charge des vaisseaux à Santa Monica se sont réunis pour mettre à jour le Freelancer. Ce fut un processus très élaboré car il portait sur plusieurs facettes des mécaniques de base du jeu, y compris des fonctionnalités nouvelles qui sortiront bientôt. La coordination entre studios a été essentielle pour cette mise à jour. Les artistes conceptuels au Royaume-Uni ont durement œuvré pour affiner la conception du Starfarer et il en a résulté une esthétique qui a conforté le style MISC dans l’univers de Star Citizen.

L’homogénéité au sein de chaque constructeur est indispensable, donc les artistes ici à Santa Monica ont appliqué ces concepts aux zones intérieures et extérieures du Freelancer. Cette mise à jour a amené beaucoup de changements, comme des mesures correctes pour les interactions des personnages, la création de zones pour la cargaison et l’ajout d’emplacements pour des composants modulaires. Bien entendu, l’expérience initiale du vaisseau ainsi que son rôle seront maintenus. Dans l’ensemble, le Freelancer a un peu grandi mais l’intérieur reste toujours étroit et fonctionnel comme le voulait le concept précédent, ce qui permet aux joueurs de se plonger dans une expérience multijoueur d’un vaisseau personnel.

La communauté nous a fait beaucoup de suggestions pour le Freelancer, et nous avons tendu l’oreille ! Les inquiétudes par rapport à l’accès à la soute lorsqu’elle est pleine, les accès à la tourelle arrière et à la petite section intermédiaire, ainsi que d’autres problèmes, tout ça a été pris en considération (plus de débordement sur la salle de bain, ou de sursauts saccadés lorsque vous essayez d’atteindre votre couchette). Lorsque la mise à jour sera terminée, nous pensons que la communauté sera agréablement surprise.

Vanguard_under_attackComme toujours, le service des concepteurs de Santa Monica a été bien occupé. Nous avons un peu travaillé sur la conception de la tourelle arrière et la poupe du Freelancer avant de passer à autre chose et de donner un coup de main là où nous le pouvions pour les illustrations de la vente conceptuelle du Hull. Ce vaisseau est magnifique et nous avons hâte que vous puissiez admirer ce que nous avons réalisé.

Omar a accompli un travail remarquable sur les personnages. Il a passé plusieurs semaines avec l’équipe d’Austin, et ils ont tous très bien avancé. Il rejoindra ensuite le studio du Royaume-Uni pour quelques semaines, afin de continuer à faire avancer tout ce qui concerne les personnages. Nous pouvons vous assurer que l’équipe des personnages est en train de créer des choses vraiment sympas, et nous savons que vous serez tous ravis lorsque vous verrez ce sur quoi ils ont travaillé. Avec un peu de chance, nous récupérerons bientôt Omar au service de conception afin de le remettre au travail sur les vaisseaux.

Voilà, c’est tout pour la partie de ce rapport consacrée à Santa Monica. Nous espérons que vous avez apprécié ce tour de nos efforts de développement du mois, raconté par ceux qui sont en première ligne. Comme toujours, merci à toute la communauté pour votre soutien constant et pour avoir rendu ce jeu possible. C’est un véritable plaisir de pouvoir travailler sur un univers aussi incroyable, avec une communauté tellement incroyable !

Bien à vous,

L’équipe de CIG de Santa Monica

 

 

TOUT CONNAÎTRE SUR LE SURFAÇAGE

Salut, mon nom est Daniel Kamentsky et je suis artiste 3D associé chez CIG à Santa Monica. Vous me connaissez sûrement pour mon travail sur le TNGS (The Next Great Starship) en tant que membre de l’équipe Shimapan. Mon rôle chez CIG a récemment laissé la modélisation de côté pour le surfaçage.

Comme le rendu en temps réel évolue, avec de nouvelles techniques de rendu comme les RPR (Rendus Physiquement Réalistes), il y a une demande croissante d’artistes spécialisés dans la création et l’application de matériaux. Étant un de ces artistes, il est de mon devoir de penser au plus petit niveau de détails pendant que les autres artistes se focalisent sur la modélisation et les grandes surfaces.

Alors qu’est-ce que cela signifie d’être un artiste de surfaçage ? Eh bien, pour moi il s’agit d’être fasciné par les petits détails et les différents types de surfaces. Être un artiste de surfaçage demande une grande compréhension de la façon dont réagissent les différents matériaux à la lumière, comment les différents matériaux sont utilisés dans la vraie vie, et comment reproduire avec précision ces matériaux dans un système en temps réel.

Quoi qu’il en soit, en tant qu’artiste je suis meilleur à montrer qu’à dire (ou à écrire), donc laissez moi vous présenter mon processus de création d’un matériau en images. Pour cette démonstration je vais créer un objet en métal peint. Avec des rendus physiquement réalistes, vous êtes capables de créer des matériaux crédibles avec une base de couleurs unies simples. Avec cette technique à l’esprit, la première chose que je fais normalement en construisant mes matériaux est de commencer par bloquer certaines valeurs géométriques.

 

Donc comme vous pouvez le voir juste en appliquant des valeurs géométriques, je suis très loin d’en avoir fini. Pour cette peinture je vais partir sur un éclat de perle et une belle couleur bleu clair. La prochaine phase du processus est d’ajouter une carte basique de texture. Ce sont les grandes lignes qui visent à briser la surface. J’utilise généralement les textures comme des sur-couches et je laisse le moteur graphique piloter la couleur réelle et la surbrillance. De cette façon nous pouvons réutiliser les matériaux plus tard.
Donc comme vous pouvez le voir juste en appliquant des valeurs géométriques, je suis très loin d’en avoir fini. Pour cette peinture je vais partir sur un éclat de perle et une belle couleur bleu clair. La prochaine phase du processus est d’ajouter une carte basique de texture. Ce sont les grandes lignes qui visent à briser la surface. J’utilise généralement les textures comme des sur-couches et je laisse le moteur graphique piloter la couleur réelle et la surbrillance. De cette façon nous pouvons réutiliser les matériaux plus tard.
Comme vous pouvez le voir il y a certaines ruptures, et la plupart des détails ne sont pas présents. C’est ici que je rajouterai en suivant la surface d’autre textures pour lui donner quelques micro détails.
Comme vous pouvez le voir il y a certaines ruptures, et la plupart des détails ne sont pas présents. C’est ici que je rajouterai en suivant la surface d’autre textures pour lui donner quelques micro détails.
 Cet ajout de détails donne quelques coups de pinceau et de petites bulles d’air pour rendre la surface plus réaliste. Étant donné que l’on veut du métal peint, il est temps de faire apparaître le métal. Pour des questions de timing je vais passer les processus de création du métal et vous montrer juste comment je vais les intégrer ensemble.

Cet ajout de détails donne quelques coups de pinceau et de petites bulles d’air pour rendre la surface plus réaliste. Étant donné que l’on veut du métal peint, il est temps de faire apparaître le métal. Pour des questions de timing je vais passer les processus de création du métal et vous montrer juste comment je vais les intégrer ensemble.
Voici le métal que je vais intégrer. La prochaine étape est de combiner les deux matériaux et d’utiliser un masque pour pointer où les deux matériaux doivent se mélanger.
Voici le métal que je vais intégrer. La prochaine étape est de combiner les deux matériaux et d’utiliser un masque pour pointer où les deux matériaux doivent se mélanger.
Vous voyez ici notre objet terminé, j’espère que c’était intéressant pour vous et que cela vous a donné un petit aperçu de ma journée de travail à Cloud Imperium.
Vous voyez ici notre objet terminé, j’espère que c’était intéressant pour vous et que cela vous a donné un petit aperçu de ma journée de travail à Cloud Imperium.

 

 

CIG AUSTIN

Austin

 

Salut tout le monde!

Les pluies d’avril ont béni le centre du Texas ce mois-ci et nous avons travaillé dur sur de nombreux fronts. Nous avons vu des chiffres records d’accès concurrents avec la mise à jour 1.1.1 du jeu, et les problèmes de connectivité multijoueur qui en ont résulté. Nous avons mobilisé toutes les ressources pour nous concentrer sur cette question, et vous verrez plus d’informations sur ces activités données par plusieurs équipes dans les rapports détaillés. Nous avons beaucoup à partager, donc s’il vous plaît vérifiez certaines informations des équipes du studio d’Austin!

 

Équipe Univers Persistant

Art

Le mois d’avril a vu de nombreux développements au sein du département Art de CIG Austin. Nous avons organisé un mini-sommet environnement où nos amis de Fountry 42, BHVR et Illfonic vinrent nous rendre visite pour discuter de la planification à long terme des environnements de Star Citizen. Il y a beaucoup de dépendances inter-studios qui nécessitent du temps face-à-face pour discuter plus en profondeur, et il est très précieux d’interagir personnellement avec les gens avec qui nous travaillons sur une base quotidienne à travers le monde. Dans l’ensemble le sommet a été un succès et Ian Leyland et Cort Soest à la tête du département Environnement Global ont aidé à établir une base solide sur laquelle construire les meilleurs environnements possibles. Notre objectif spécifique l’Univers Persistant de cette année sera de concrétiser les “5 Premières” zones d’atterrissage planétaires, livrant notre premier lot de boutiques qui se trouvent sur ces zones d’atterrissage et la Recherche & Développement de la création de stations spatiales modulaires qui servira pour de nombreuses fonctions dans l’Univers Persistant.

Ce mois-ci notre équipe personnage s’est uniquement axée sur le suivi des révisions des personnages pour le Jeu de Tir à la Première Personne. Il y avait beaucoup à faire pour mettre ces personnages au niveau du le reste de l’incroyable travail fait par Illfonic pour donner à Star Marine la meilleure apparence possible. Nous avons ajouté des plaques d’armure pour booster un peu plus le Marine typique, changé les matériaux et les couleurs pour regrouper les Marines et les Hors-la-loi apparentés dans une même unité, et Josh Coons est même passé par-dessus l’équipe de conception des vaisseaux pendant un certain temps pour aider à amener les casques hors-la-loi au niveau supérieur. Ces personnages ont une apparence fantastique et nous sommes vraiment excités pour vous les gars de vous voir courir avec eux très prochainement!

Les autres choses auxquelles l’équipe Art se sont attelées ce mois-ci incluent le concept pour les racks d’armes du Hangar et le Holo-kiosque de la boutique Astro Armada, une réflexion sur le blindage et les radiateurs des stations spatiales, un travail exploratoire sur les vêtements de travail des cols bleus, un tableau de recherche d’emploi aux effets visuels vacillants pour la boutique TDD et un travail de texture pour le mobiGlas.

Notre équipe d’animation a soutenu divers aspects du projet comme un ensemble d’armes couchées pour le Jeu de Tir à la Première Personne et les animations de mains agrippantes pour tester le ramassage et la dépose d’objets. L’animateur principal Bryan Brewer a testé et débogué le tout nouveau squelette que nous allons mettre en mouvement dans nos personnages pour améliorer divers aspects de leurs proportions et de l’amplitude de leurs mouvements. Notre équipe d’animation toute entière est maintenant en train de migrer l’ensemble de notre bibliothèque d’animations (plus de 2000!) vers ce nouveau squelette.

 

Conception

Il y a eu beaucoup de discussions et de réunions ce mois-ci parmi nos concepteurs afin de déterminer ce que nous appelons le “Cycle de Jeu” pour la livraison de notre Module social à venir. Où un joueur démarre-t-il quand il ou elle se connecte? Quelles expériences ressentent-ils quand ils participent à diverses activités autour d’une zone d’atterrissage? Que se passe-t-ils quand ils interagissent avec [CENSURÉ]??? Toutes ces questions très importantes ont finalement contribué à façonner la mise en place des conceptions pour le Shopping, le Stockage, la disposition des PNJ et plus encore. Nous allons continuer à les décomposer davantage alors que nous avançons dans le mois prochain.

Pete Mackay a ajouté de nombreuses extensions à son nouvel outil baptisé “Ship Cruncher” (anciennement la “Calculatrice de Propulsion”). C’est un outil assez robuste qui permet aux concepteurs d’équilibrer divers paramètres, de créer un objet de base pour chaque type d’élément embarqué, de donner une taille correcte aux équipements de vaisseaux et de visualiser les changements de granularité sur une plus large échelle, et de recueillir un ensemble de données solide pour chaque navire. Le Ship Cruncher fait aussi plusieurs calculs physiques différents afin de déterminer avec quelle rapidité un appareil peut changer de direction, sa vitesse de pointe, son rayon de braquage, etc. C’est une boîte à outils complète qui nous aidera de manière significative à équilibrer les vaisseaux à l’avenir.

Evan Manning a ajouté des données à la Carte Stellaire utilisée par nos amis de Turbulent pour sa livraison sur le côté serveur. Il y a beaucoup d’informations à documenter et Evan a fait un excellent travail pour s’assurer que chaque élément de chaque système soit à sa place.

Le travail se poursuit pour étoffer diverses professions au sein de l’univers persistant. Tony Zurovec continue de fignoler les détails du travail de Pionnier, et Rob Reininger et Nate Blaisdell se sont respectivement attaqué aux premiers passages sur les professions de Mercenaire / Escorteur et Chasseur de Primes. Avant longtemps nous aurons une description plus détaillée de la façon dont chacune de ces professions s’articulera dans l’Univers Persistant.

 

Ingénierie

Avril a été un mois très fourni pour notre équipe d’ingénierie, beaucoup d’entre eux ayant été recrutés pour corriger le patch livré la première semaine du mois.

Notre Equipe Serveur a fait une pause dans son travail sur la fonction hangar multijoueurs afin de travailler en étroite collaboration avec DevOps et l’Assurance Qualité pour améliorer et renforcer notre Gestionnaire d’Instance, notre service de matchmaking et d’autres services. En conséquence, nous avons assisté à une baisse spectaculaire du nombre de rapports d’erreur liés à l’incapacité de jouer en mode multijoueur. Félicitations à notre équipe de travailleurs acharnés pour ce magnifique résultat!

Nous avons dans nos œuvres d’autres systèmes à plus long terme qui continuent à progresser en direction de leur achèvement. Ces systèmes sont en cours d’élaboration à Austin avec une forte collaboration croisée avec Manchester et Denver (par nos amis de Wyrmbyte)… tels que: un Système Global d’Identification Unique d’Entités, un Gestionnaire Générique d’Instances, un Serveur d’Informations pour les Joueurs, un Serveur de Persistance, un Simulateur d’Univers, un Serveur Plate-forme, et la Persistance des Joueurs. Le mois de mai devrait voir livrer les premières itérations d’une grande partie de ce travail… L’équipe fait clairement de solides progrès!

L’équipe a également travaillé avec des outils tels que la télémétrie RAD pour les aider à profiler les performances d’un serveur, de façon à aider à optimiser leurs performances. Ils ont commencé à étudier nos livraisons aux joueurs et analysent les résultats au peigne fin pour identifier les secteurs dans lesquels se concentrer pour mettre en œuvre des améliorations.

Les travaux se poursuivent également sur nos différents systèmes d’outils, y compris le soutien pour des éléments tels que l’Éditeur Bac-à-sable, le Trackview et notre Outil de Validation d’Élément. Et le développement continue de progresser rapidement sur nos différents éditeurs d’intelligence artificielle… comme notre Éditeur d’Utilisabilité et notre Éditeur de Caractères d’Archétype… qui sont nécessaires pour que notre équipe de conception apporte la vie à nos mondes.

Tout en jonglant avec l’ensemble de ces tâches l’équipe a également été occupée à travailler sur des choses comme la finalisation du support réseau 64-bit pour notre système Monde Vaste, de finaliser le travail sur le système iPredictor (Prédiction de mouvement), la création d’une série de prototypes pour le métier d’exploitation minière et le soutien d’autres systèmes déjà livrés ou en travaux, tels que les REC et des vaisseaux multi-équipage.

Enfin, notre équipe s’est attelée en coulisses à travailler dur sur la ré-optimisation de nos flux de développement, qui nous aideront à rationaliser notre code pour qu’il soit finalement plus efficace et plus stable. Tout le monde attend ce nouveau flux de développement avec impatience, qui a été déployé étape par étape au cours des dernières semaines.

Eh bien, voilà en un mot pour le mois d’avril 2015! Nous serons de retour avec plus le mois prochain!

 

Opérations Live

Assurance Qualité

Pour le mois d’avril Assurance Qualité a lutté sur de multiples fronts. Avec la sortie de 1.1.1, le niveau de concurrence a augmenté à un stade jamais vu auparavant. Cela exposa des aspects de notre infrastructure back-end qui empêchaient les connexions réussies au mode multijoueur. Assurance Qualité a travaillé en étroite collaboration avec DevOps et nos ingénieurs serveur dans une enquête en profondeur. Après plusieurs correctifs appliqués à nos serveurs, les problèmes furent grandement arrangés. Ensuite, un appel fut lancé à tout le monde pour participer à un test de stress. Le taux de participation fut tel que nous avons pu dépasser notre record de participation précédente et nous avons été heureux de constater que notre système back-end pourrait supporter cette charge accrue.

Melissa Estrada a aidé nos développeurs du studio de Francfort à traquer et résoudre les problèmes d’éditeur rencontrés lors des tests de comparaison entre notre version de l’éditeur et le pur SDK de CryEngine. Melissa a également mené une initiative visant à signaler toutes les erreurs trouvées dans les traces de jeu qui seront d’une grande aide pour assurer que nous avons un code plus propre pour la livraison de Star Marine. L’équipe a aidé Cort Soest, notre chef d’équipe technique Environnement Global, pour laisser de côté les cartes inutilisées dans l’éditeur, réduisant la taille des compilations de plus de 100 Go en améliorant l’efficacité du travail.

Nos listes de contrôle ont été mises à jour pour inclure plus de fonctionnalités caractéristiques de Star Marine et de Squadron 42 ainsi que d’autres propres à l’éditeur. Avec l’aide de Jeffrey Pease, des efforts ont été faits pour améliorer le processus de création des notes de patch qui aideront à intégrer plus facilement plusieurs membres de l’équipe d’Assurance Qualité pour aider au cas où quelqu’un soit absent.

Miles Lee a fait des progrès significatifs dans le développement de l’automatisation des tests. En conséquence, nous sommes en mesure d’automatiser la capture des données de performance pour chacune de nos différentes compilations. Il travaille également sur l’automatisation de nos contrôles de bonne santé et aide DevOps pour le développement d’un système client simulé qui nous permettra d’automatiser les tests de stress sur notre infrastructure back-end.

L’équipe a également continuellement testé Star Marine. Nos spécialistes du Jeu de Tir à la Première Personne Tyler Witkin et son homologue britannique Glenn Kneal se sont assurés que la production était informée de tous les problèmes découverts à ce jour et ont soulignés ceux en suspens qui bloquaient ou entravaient gravement les tests.

Notre équipe d’assurance qualité eut également la chance de rendre visite au professeur Paul Toprac et ses développeurs de jeux en herbe participant au programme Capstone GAMMA de l’Université du Texas. Nous avons eu beaucoup de plaisir à tester des jeux et à donner du feed-back sur leurs projets.

Le mois prochain, nous avons l’intention d’intégrer le module social dans notre programme de tests régulier. Nous allons travailler très étroitement avec Jake Ross pour nous assurer de commencer à tester chaque aspect du module dès qu’il sera disponible.

 

Support Technique

Le mois d’avril était très prenant pour tout le monde, y compris pour le Support Technique!

Nous continuons d’apprendre et de perfectionner nos processus de communication et de travail avec les joueurs, en particulier sur les forums avec le Service de Notification Directe et sur Reddit. Nous n’avons rien vu d’autres que des avis positifs des joueurs pour ces efforts, ce qui signifie que nous faisons probablement les choses correctement! Notre objectif, servir les joueurs en direct avec des informations, s’accomplit en vous donnant les informations les plus exactes et les plus à jour sur la santé du jeu, le genre d’expérience de jeu que vous êtes en droit d’attendre et ce que nous faisons tous pour améliorer les choses (surtout les jours de patch!).

Dans les coulisses, nous avons fait quelques changements qui devraient se traduire à terme par de meilleures réponses obtenues plus rapidement. Nous travaillons en étroite collaboration avec le Service Client, la communauté et DevOps sur une base quotidienne pour vous assurer que vous obtenez le soutien opportun. Nous avons un bon plan et nous sommes ravis de commencer à atteindre la situation que vous êtes en droit d’attendre de nous comme prestataire de services.

Sur un plan plus visible, nous avons également commencé le travail de lancement et de gestion des tests de stress, et nous serons impliqués dans davantage d’entre eux. Le déploiement de la version 1.1.1 et l’augmentation des accès concurrents a conduit à l’instabilité du mode multijoueur, et nous avons travaillé avec plusieurs équipes pour identifier et traiter les problèmes les plus courants. Pour tester correctement ces correctifs, nous avons coordonné avec la base des joueurs ce qui se révèle être un test incroyablement réussi qui a établi un nouveau record d’accès concurrents pour Star Citizen. Cela a été non seulement utile mais aussi très amusant!

Enfin, nous avons passé un certain temps à l’interne pour la planification de ce dont nous aurons besoin pour le support des prochains modules, à savoir Star Marine, qui pour nous revient fondamentalement à soutenir un jeu entièrement nouveau! Nous serons heureux de dérouler ces plans dans les semaines et mois à venir alors que nous élargissons nos services afin de mieux soutenir la communauté grandissante et les besoins en constante expansion de l’univers Star Citizen.

 

IT / opérations

L’équipe informatique a été dure à la tâche pour améliorer les systèmes internes, la planification de futurs systèmes, l’augmentation du stockage, et l’optimisation de la performance. Le terme “croissance explosive” est souvent utilisé quand on parle de stockage et dans notre cas, cela correspond tout à fait. Comme nos équipes de développement continuent à produire du contenu et à collaborer, nous avons besoin de mettre les résultats de leur travail à disposition de toutes les équipes au sein de l’entreprise. Comme les besoins de stockage augmentent à Los Angeles par exemple, nous devons agrandir les centre de données en proportion dans tous les autres studios pour faire en sorte que les données soient répliquées localement pour chaque équipe.

La croissance de l’espace de stockage n’est pas le seul aspect sur lequel nous avons dû nous concentrer ce mois-ci. La performance de stockage peut aussi devenir un problème quand beaucoup de gens doivent avoir accès aux mêmes choses au même moment. Nous avons déjà dépassé la capacité des méthodes de réplication standard et jugé nécessaire de construire notre propre outil afin de répondre à la demande. Je suis fier de dire que l’équipe informatique a mis au point des stratégies très créatives et innovantes pour faire un meilleur usage des systèmes existants et croyez-moi, nous poussons les limites du matériel ici à Cloud Imperium Games.

Par exemple, un de nos systèmes de réplication poussait environ 900 Mo / s pendant environ 12 heures chaque jour simultanément vers 5 cibles de réplication. Il est important pour ces données d’arriver auprès de chaque studio le plus rapidement possible de sorte que la demande de performance sur les serveurs est assez élevée. Pour résoudre ce problème, nous avons construit un système de stockage flash personnalisé afin de fournir les Opérations d’Entrée/Sortie par Seconde dont nous avons besoin pour ce processus. Chaque mise à jour semble révéler de nouvelles zones que nous pouvons améliorer. Dans cet exemple, notre réplication est allée tellement vite qu’elle a commencé à enliser les serveurs côté réception de sorte que nous avons été amenés à améliorer également ces serveurs lorsque c’était nécessaire.

Tandis que l’équipe informatique continue de fournir un soutien aux développeurs individuels à travers le monde, il semble que le réglage du stockage et de la réplication aient été nos principaux objectifs ce mois. Le mois prochain, nous sommes impatients de construire de meilleurs systèmes pour aider les équipes de dev à donner un coup de manivelle pour livrer leur contenu encore plus vite.

 

Dev Ops

Avril a été le mois des luttes contre les incendies et des améliorations de stabilité! Nous avons lancé le correctif 1.1.1 et travaillé pour corriger des problèmes de stabilité avec les services de notre Gestionnaire d’Instances, de Multijoueur et de Matchmaking. Après deux semaines de déploiement de correctifs par notre équipe d’ingénierie serveur, la stabilité fut accrue. En raison de certains problèmes de stabilité que nous avons eu au cours de quelques dernières versions de correctifs, CIG a décidé de changer notre approche de déploiements opérationnels. Cela signifie pour les joueurs qu’ils ne doivent plus s’attendre à des patchs le vendredi ou tard le soir. Au lieu de cela, nous visons un cycle de livraison plus raisonnable des correctifs sur l’environnement live, en tirant pleinement parti de notre environnement de test public pour configurer et tester le jeu. Nous espérons que cela conduira à des versions plus stables pour nos joueurs.

L’équipe DevOps a également été dure au travail pour construire l’infrastructure de base pour l’environnement live, celui de test, et des environnements de test internes. Le boulot sur le nouveau lanceur de client et de patch continue, et je suis sûr que vous serez aussi heureux de l’utiliser comme nous le sommes. Nous ferons très bientôt une démonstration avec un notre nouvel environnement de test public pour récolter des informations quant à son utilisabilité et sa convivialité. Le travail sur notre système de mise à l’échelle dynamique de l’infrastructure continue, environ 40% de ce système est déjà déployé en direct, et nous nous attendons le reste pour commencer l’exploitation au cours du mois prochain. En interne, nous continuons à reconstruire notre serveur de compilation, à changer la façon dont nous fusionnons le code et des données entre les différentes branches de travail, à construire de meilleurs rapports de crash, et à travailler sur l’automatisation des tests.

Il y a encore beaucoup à faire pour retravailler notre pipeline de données interne de façon à ce que tant les développeurs CIG que les joueurs n’aient pas à patcher et à récupérer des quantités massives de données à chaque changement mineur. L’équipe de DevOps travaille sur une ambitieuse feuille de route pour résoudre ce problème avec l’aide de nos équipes d’ingénierie et de technologie à Austin et en Allemagne tout en étant soutenus par notre personnel informatique œuvrant sur le matériel. L’achèvement complet de ce plan prendra de nombreux mois mais devrait réduire considérablement le temps qu’il faut pour construire une nouvelle version du jeu, pour que les programmeurs testent leurs changements, la taille des patchs, et la quantité de données que les développeurs doivent récupérer chaque matin. Plus de détails sur ce plan dans les mois à venir.

 

 

FOUNDRY 42

Foundry42

 

Animation

L’équipe d’animation du Royaume-Uni compte désormais cinq membres prêts à travailler sur les enregistrements d’Imaginarium et à les ajouter à mesure qu’ils leur parviennent. En plus d’apporter notre aide sur toutes les ébauches d’animations exigées ici, au studio Foundry 42, nous avons réalisé une partie du travail en amont pour que les bases de données et leur suivi soient en place, travail nécessaire au bon fonctionnement d’un projet aussi grand et ambitieux que Squadron 42.

 

Ingénierie

Il y a deux choses importantes qui vont franchir leur première étape à la fin du mois d’avril. Tout d’abord, et avec un peu de chance, vous pourrez essayer pour la toute première fois le mode tutoriel d’Arena Commander. Ce dernier s’est révélé être un projet plus exigeant qu’initialement prévu, principalement à cause de la sophistication de nos systèmes de contrôle et du fait qu’il est compliqué de montrer au joueur comment tout fonctionne. Parfois quand vous passez trop de temps sur un projet, vous n’arrivez pas à visualiser la chose dans son ensemble et vous ne réalisez pas vraiment tout ce qui a été accompli. Nous savons que la plupart des gens qui ont effectué le tutoriel (y compris certaines personnes de l’équipe d’AQ) ont appris quelque chose de nouveau sur le jeu !

Deuxièmement, nous avons beaucoup travaillé ces derniers mois sur la conversion de toutes les “ID d’entités” du jeu d’un nombre 32 bit vers un nombre 64 bit. Il s’agit d’identifiants spécifiques à chaque “chose” dans le jeu, qui peuvent être stockés et référencés très rapidement, et pour un ordinateur il est beaucoup plus naturel d’accéder à des éléments de cette façon plutôt qu’avec une chaîne de caractères qu’un humain pourrait par exemple lire. Pour un jeu solo normal, et pour des jeux uniquement multijoueurs, un système 32 bit est amplement suffisant (cela vous donne environ 4 milliards de possibilités), mais pour un MMO cela s’avère terriblement insuffisant. L’idée c’est que tous éléments dans l’univers possèdent leur propre ID unique, ou “ID d’entité globale” comme nous aimons l’appeler, pour que l’on puisse accéder à chaque objet de chaque base de donnée et sur chaque serveur via son identifiant propre. Donc quand vous faites votre petit bonhomme de chemin à travers l’univers et à bord de votre vaisseau, avec votre propre équipement, les marchandises que vous stockez et quelques vaisseaux-stoppeurs, et que vous passez d’un système à un autre, ce système permet techniquement de transférer plus simplement toutes ces informations depuis le sereur sur lequel vous vous trouvez vers le prochain, sans accroc. Le principal changement est en réalité plutôt simple, mais ses conséquences sur toutes les entrées où le code partait du principe que les ID étaient en 32 bit imposent beaucoup de corrections et nous prennent le plus clair de notre temps. Il semble que ce processus arrive à son terme, au grand soulagement de l’ingénieur qui en avait la charge.

En mai, nos ingénieurs en charge de la jouabilité concentreront leurs efforts sur la tranche verticale de S42, pour laquelle de nombreuses mécaniques sont fignolées. Quand vous commencez vraiment à voir les différentes parties du projet s’assembler, vous voyez un jeu plutôt qu’un simple regroupement de données. Une période excitante !

 

Audio

Le mois d’avril de l’équipe audio de CIG se résume à notre travail inlassable sur la transition vers Wwise. Nous allons vraiment au fond des choses désormais ; les actifs foisonnent de tous côtés, les banques de données se créent, les hiérarchies s’organisent etc. et tout cela nous donne l’opportunité de reconstruire et d’améliorer les choses autant que possible alors que nous lions le tout avec le CryEngine. C’est un effort considérable, puisque le CryEngine n’a commencé que récemment à gérer le format Wwise, et il nous restera encore beaucoup à faire nous-mêmes de ce côté, à mesure que nous progressons cette année. Nous avons vraiment hâte de pouvoir montrer notre travail, mais ce que nous avons prévu de faire dépasse les compétences des outils fournis avec Wwise, notamment le bruiteur automatisé et les bruits de pas qui sont systématiquement lancés. Il est possible de passer énormément de temps à travailler sur ces deux systèmes, donc il est évident qu’il faut essayer de les automatiser.

Nous avons reçu de supers nouveaux outils de la part de Nugen Audio, dont un qui jouera un rôle clé dans le maintien d’un bon niveau de normalisation de sonie (ndt : ou bruyance) particulièrement utile lors des dialogues.

Comme nous l’avons mentionné le mois dernier, nous avons accueilli deux nouveaux sound designers : Darren Lambourne et Matteo Cerquone. Darren nous vient tout droit de Ninja Theory, studio pour lequel il a travaillé sur des titres ayants des sons géniaux. Matteo débute, puisqu’il sort tout juste de la Vancouver Film School qui forme également d’excellents sound designers de jeux vidéo.

Pour finir, nous avons accueilli un spécialiste des dialogues, Bob Rissolo. Bob s’est immédiatement mis au travail en tournant avec des comédiens, ce qui a permis d’enregistrer de supers dialogues et nous assurer que la barre est maintenue pour ce dont nous avons besoin ici. Il partira des États-Unis pour nous rejoindre ici, à Foundry 42, ce qui sera un véritable changement pour lui, et espérons-le, un changement qui portera ses fruits.

Ce mois-ci, Luke et Pedro ont travaillé dur sur le tutoriel, que nous espérons vous voir apprécier du point de vue sonore, il vous fera voyager de bien des manières !

Phil a continué de bosser sur le module social, de même que Tom qui a également réalisé un super travail préparatoire pour S42.

Stefan a poursuivi son travail sur le FPS – notre session sur les bruitages à Pinewood a été géniale, elle nous a donné un super point de départ pour les différents types d’armure. Nous continuerons tout de même d’améliorer ce travail en enregistrant nos propres bruitages. Des ajustements non-stop ! Il a poursuivi le travail sur les armes, qui représentent à elle seules un système sophistiqué car le système d’imagerie à grande gamme dynamique est un sacré morceau à se coltiner pour sa première tâche, mais il est en bonne voie. Nous avons encore d’autres enregistrements à réaliser pour les armes en rapport avec l’environnement, et une chose est sûre : il y aura beaucoup de données sonores consacrées aux armes dans ce jeu.

Merci de votre attention !

 

Art

Waouh – avril est passé à une vitesse folle, nous avons fêté un autre anniversaire tout en continuant de travailler sur tous les fronts pour Sq42 :) Nous progressons bien sur la flotte Vanduul, les vaisseaux, le style des formes , les palettes de couleurs, le conception des tourelles… c’est une boîte de pandore sans fond remplie de tâches. Nous avons également consacré beaucoup de temps et d’efforts aux armes du FPS nécessaires dans la campagne solo, ce qui inclut les accessoires (lunettes, poignées, fixations par rail) mais également les grenades, tout en donnant bonne allure aux RPR (ndt : rendus physiquement réalistes) des armes existantes. Nous avons également commencé à travailler avec une compagnie tierce basée au Royaume-Uni pour nous aider à résoudre tous les problèmes que génèrent les vaisseaux capitaux et la conception des niveaux.

 

Environnements

Nous nous sommes concentrés sur la section dont nous sommes responsables dans la tranche verticale de SQ42. En clair, nous prenons un morceau de niveau et nous lui apportons ses dernières touches artistiques. Nous avons reçu une toute nouvelle technologie fort sympathique de la part du département en charge des rendus, technologie qui nous permettra de monter des niveaux modulables à des coûts bien moindres. Nous avons commencé à faire de réels progrès sur la façon dont les accessoires sont réalisés, que ce soit dans Sq42 ou l’UP, ils suivront le même système de matière-maître qui utilisera les mêmes textures de départ que nos environnements, ce qui veut dire que nous pouvons décorer nos niveaux pour atteindre un niveau d’exigence bien plus élevé. Et pour finir, nous avons apporté les dernières touches et corrections à la nouvelle section du tutoriel sur la carte Dying Star (ndt : “Étoile mourante” en français) – nous espérons que vous l’apprécierez. Ian est également devenu chef des environnements globaux et enseigne tout ce que nous avons appris à faire à nos partenaires extérieurs, qui nous ont aidés à faire ce que vous pouvez voir aujourd’hui.

 

Équipe en charge des vaisseaux

Ce mois-ci, l’équipe en charge des vaisseaux de Foundry 42 travaille d’arrache-pied pour préparer les nombreuses choses dont nous avons besoin pour le tournage des cinématiques à Londres. C’est un processus en cours, il faut s’assurer que les réalisateurs des cinématiques et Chris Roberts ont tout ce dont ils ont besoin pour tourner toutes les cinématiques de Squadron 42.

L’équipe en charge des vaisseaux de Manchester travaille à plein régime sur plusieurs vaisseaux capitaux, et nous faisons du très bon travail. Notre but est que ces vaisseaux gigantesques constituent de véritables mondes riches et vivants que le joueur pourra explorer. L’Idris, le Javelin et le Bengal en sont au dernier stade de la production afin de répondre aux standards de qualité de F42 ! C’est une sacrée entreprise. La production du Starfarer progresse très bien elle aussi, Matt travaille en permanence sur tout le vaisseau, c’est un gros projet, son second depuis le Gladiator. Nous travaillons également sur le vaisseau cargo Xi’An, nécessaire à SQ42.

 

Personnages

Nous nous sommes principalement concentrés sur la capture de mouvement et de performance, les caméras se trouvent désormais à Londres avec Andy, et sont mises à l’épreuve en enregistrant les acteurs à mesure qu’ils arrivent pour les besoins du tournage – vivement que l’on puisse voir la version numérique de [CENSURÉ]. Pour faire simple, des choses bien excitantes !

 

https://www.youtube.com/watch?v=VW2lJIOGM5A

 

BHVR

BHVR

 

Salut à tous !

Pour commencer, nous aimerions dire que c’est fantastique de pouvoir vous tenir informés chaque mois des progrès que nous faisons sur la MFSSJC tm (ndt : “Meilleure Foutue Simu’ Spatiale Jamais Créée”). Selon nous, pouvoir interagir directement avec la communauté est l’avantage numéro un d’un développement transparent.

Voici ce que l’équipe de BHVR a fait au cours d’avril. Certains d’entre vous ont réclamé la version looooongue (ndt : l’équipe des traducteurs tient à remercier chaleureusement ces personnes en leur offrant des tartelettes à l’arsenic), alors la voici :

En vue de la sortie de la première version du module social, nous nous sommes principalement, mais pas uniquement, consacrés à l’amélioration de l’expérience d’achat. Les environnements planétaires seront riches en aventures, en rencontres et en interactions, mais avant de pouvoir vous présenter les scénarios et les mécaniques de jeux les plus intéressants, nous nous concentrons sur les éléments essentiels, alors commençons par ceux-ci :

Lorsque vous pourrez enfin quitter vos hangars à pied pour rejoindre une destination planétaire, nous voulons que vous passiez un certain temps à visiter les différentes boutiques disponibles. Prenez le temps de vous familiariser avec ces noms si ce n’est pas déjà fait : Astro-Arma est un concessionnaire de vaisseaux haut de gamme, Casaba-Outlet est une chaîne de vêtements, Cubby-blast est une boutique uniquement située sur la zone 18 d’ArcCorp et qui répondra à tous vos besoins en armement, Dumper’s Depot est une boutique de ferraille où vous trouverez des pièces de vaisseaux (pour le moment en parfait état), et dernière chose mais pas la moindre : l’unité médicale vous propose ses services lorsque vous vous prenez un tir de fusil à pompe en plein visage.

Nous consacrons de l’énergie à différents aspects de l’expérience d’achat : du côté de la conception, nos concepteurs de niveaux rassemblent les composants physiques et logiques nécessaires dans les niveaux (les râteliers, les étagères, les objets sur les étagères, les boutiques en elles-mêmes, etc) tout en épaulant nos artistes qui rendent les visuels de ces lieux magnifiques et réutilisables. Les concepteurs du jeu coordonnent le travail de tout le monde pour rester fidèles aux concepts et apportent des solutions réalistes à des problèmes épiques qui surviennent bien évidemment au cours du développement (genre… toutes les cinq minutes).

Notre équipe en charge de l’interface utilisateur a été sur tous les fronts ! Ses membres ont créé des logos sympas ce mois-ci pour “Interdimension Software”, “Eletronic Access” mais également l’animation du logo “Star Marine”, en plus d’effets pour les environnements planétaires de Nyx. Le mobiGlas et sa réalité augmentée (RA), qui sont les clés de voûte de l’interface d’achat, sont agrémentés de différents composants visuels et d’autres fonctionnalités, telles que des notifications retravaillées pour le vestibule, les boutiques et les hangars. Nous ne sommes pas encore en mesure de finaliser toutes les fonctionnalités, mais vous les donner en leur état actuel est très excitant. Nous avons hâte de lire vos commentaires sur l’utilisation et le visuel du mobiGlas.

Tout ceci nous excite vraiment puisque nous avons rédigé, débattu et testé ces conceptions pendant longtemps (cela équivaudrait à plusieurs siècles dans une vie de crabe spatial) et nous les voyons enfin prendre forme. Notez que la première version publique sera loin de l’expérience finale d’achat que nous visons. C’est ce que nous appelons la “phase une”, comme dans “Mettez les phasers sur un” (ndt : en référence aux pistolets de Star Trek).

Par ailleurs, d’autres environnements planétaires sont en développement. Les conceptions de Mariana, Odyssa, Crusader et Hurston sont passées d’une mise en place 2D des niveaux à la phase de white box (ndt : modélisation 3D non fonctionnelle). Vous vous rappelez peut-être que nous avions déclaré dans de précédents rapports que nous irions de plus en plus vite pour développer des environnements planétaires grâce aux systèmes d’étiquette, de salles et de niveaux. Les quatre planètes susmentionnées présentent le même style architectural qu’ArcCorp, ce qui en fait les candidates idéales pour prouver que nous pouvons les construire avec efficacité. Pour le moment tout va bien ! Vous pouvez en apprendre davantage sur ces planètes et découvrir leurs dessins conceptuels; tout est disponible sur ce site.

Comme mentionné plus haut, notre petite armée d’artistes a passé beaucoup de temps à “artiser” les différentes boutiques, mais également sur un nouvel ensemble de décors modulables qui pourra être utilisé dans de prochains environnements planétaires. Pour cet ensemble, nous avons mis en place une meilleure ligne de production qui rend notre travail plus efficace tout en nous assurant d’obtenir de meilleurs résultats visuels. Nous sommes impatients de vous montrer ces dits résultats !

Vous avez sans doute aperçu des maquettes de la refonte de l’holotable. Nous poursuivons également nos efforts de ce côté-là. Les visuels sont encore travaillés pendant que nos ingénieurs apportent quelques modifications et corrections. Dans un souci de conservation de sa fonctionnalité pour les modes qui sortiront très prochainement, nous ne pouvons pas encore la changer complètement. Vous comprendrez qu’avant de pouvoir l’améliorer nous devons la décomposer. Bien sûr, nous ne voulons pas que vous finissiez avec une holotable en morceaux. Pour le moment vous verrez des modifications telles qu’une meilleure présentation qui fait la distinction entre les équipements loués avec des REC et ceux dont vous êtes propriétaire.

En quelque sorte lié à l’holotable, mais qui affecte différents systèmes dans tout le jeu : nous avons progressé sur la reconstruction des objets holographiques pour réduire les nombres d’entités à utiliser. Pour faire simple, cela apporte de meilleures performances qui se traduisent directement par un plus grand nombre de joueurs dans des instances multijoueurs !

Nos ingénieurs travaillent également d’arrache-pied et apportent leur aide sur l’accès au FPS, la personnalisation des équipements depuis la salle d’attente et la mise en place de la salle d’attente pour les équipages. En plus de tout ça, le service de discussion instantanée a été mis à jour pour supporter des fonctionnalités basiques et les conversations privées. Elles ne vous sont pas encore accessibles mais elles s’avéreront utiles lorsque nous sortirons le hangar multijoueur, sur lequel nos p’tits gars bossent activement.

Nous avons également eu une réunion très productive avec Turbulent qui a duré toute une journée, au cours de laquelle nos deux équipes ont uni leurs forces pour travailler sur skyLine, la carte stellaire. Nous ne pouvons pas encore dire grand chose sur cette fonctionnalité à part qu’elle sera super géniale, promis ! Nous sommes impatients de pouvoir l’utiliser !

Comme d’habitude, nous avons préparé de superbes récompenses pour les abonnés et pour les objectifs financiers passés. Nous espérons que vous avez apprécié notre poisson d’avril; on a entendu dire qu’il a rendu l’expérience du FPS plus agréable . La maquette Takuetsu du Khartu-Al a été offerte, et nous souhaiterions remercier la communauté pour nous avoir aidés en nous faisant remonter une erreur insidieuse qui empêchait la maquette d’apparaître dans les hangars. (Ne le dites à personne, mais nous travaillons sur un petit cadeau bonus pour la récompense du palier des 23 millions de dollars… qui était également un Khartu-Al).

La récompense du mois prochain sera la première d’une nouvelle série. La collection Puglisi possède de très belles pièces. Elles sont de toute beauté et chaque pièce a sa propre histoire (merci à Dave Haddock pour ça !).

Bon, nous sommes à court de café et il ne nous reste plus beaucoup “d’encre spatiale”tm, donc d’ici le prochain rapport, amusez-vous bien dans l’univers !

 

 

ILLFONIC

Illfonic2

 

Illfonic1Ohé Citoyens des étoiles ! Ce fut un mois chargé de plus pour l’équipe FPS. Au cours des dernières semaines, nous avons mis l’accent sur la relation entre la sensation de mouvement et les fusillades afin qu’elles soient réellement liées, ainsi que les les déplacements et les interactions en apesanteurs. Lisez notre rapport ci-dessous pour plus de détails…

 

Ingénierie

L’équipe d’ingénierie a dépensé beaucoup de temps et d’énergie pours s’assurer que toutes les variables et les paramètres réclamés par les concepteurs leur soient accessibles pour ensuite pouvoir les ajuster. Cela n’inclut pas que la vitesse du joueur et la puissance des armes, mais aussi d’autres choses comme la durée de la respiration basée sur l’endurance pour le sprint et ou encore la façon dont la visée de chaque arme en est affectée. Ils peuvent désormais ajuster la durée d’un souffle, le sommet et le creux de la respiration, à quel point la visée du joueur sera déstabilisée, etc… Cela permet aux concepteurs de tout paramétrer afin d’obtenir la sensation désirée pour chaque arme dans toutes sortes de situations. En outre, le système d’indice d’origine du CryEngine a été réécrit. Le système d’indice était utilisé pour fournir du recul et de l’imprécision lorsque vous tiriez en continu. Le consensus général était que le système d’origine ne nous donnait pas suffisamment de contrôle, alors l’un de nos ingénieurs l’a entièrement réécrit pour donner des tonnes d’indications sur la direction du recul de l’arme, et sur les limites pour le mouvement vertical. De nouveau, c’est quelque chose qui donnera aux concepteurs un niveau de contrôle plus précis pour le réglage des armes à venir.
Une autre grosse besogne a été l’optimisation du réseau. Il y avait une bonne partie du trafic qui passait du client au serveur et vice versa, qui n’avait rien à faire ici… alors quelques uns de nos gars ont profilé tout le trafic réseau, ont enlevé ce qui n’était pas nécessaire et restructuré ce qu’il restait pour que ce soit beaucoup plus efficace en terme de taille de données. C’est devenu beaucoup, beaucoup mieux ces dernières semaines et l’optimisation peut encore se poursuivre. Au final, cela conduira à moins de latence et à une expérience plus fluide pour vous, Citoyens ! Nous savons que vous comprenez à quel point il est important d’avoir un minimum de latence possible, surtout lorsque l’on joue à un jeu de tir !

 

Art

L’équipe artistique s’est concentrée sur les finitions de TOUTES les armes actuellement en jeu, s’assurer principalement que tous les matériaux répondaient bien aux standards de qualité de Star Citizen (et vous savez à quel point nous plaçons la barre haut !). Un test complet de l’éclairage à travers la station spatiale Gold Horizon a été effectué. Le niveau Astro Arena que vous avez vu à la PAX Est a subi une refonte complète du côté artistique pour lui donner plus de profondeur et apporter un peu plus de contraste au tout. Un travail de finition est en cours sur les effets visuels de toutes les armes. Nous voulons aussi être certains que les effets des armes dans le FPS fassent écho à ceux utilisés pour les vaisseaux. Des technologies similaires devraient avoir des effets similaires, même si l’échelle a été réduite. Enfin, nous avons commencé à reprendre tous les éléments de décor de la station Gold Horizon pour les standardiser selon notre système niveaux de décors, afin qu’ils puissent être utilisés dans n’importe quel endroit de l’univers persistant.

 

Conception

L’équipe de conception s’est principalement concentrée sur les réglages de la relation entre la sensation de déplacement et les fusillades ces dernières semaines. Maintenant qu’ils ont tous les paramètres dont ils avaient besoin, ils ont pu toucher à la respiration, la visée à l’épaule et le recul. Le travail a aussi continué sur une nouvelle carte et un nouveau mode de jeu. Le nouveau mode va mettre l’accent sur une jouabilité asymétrique, qui nous surexcite tous ! Tous les modes en cours de travail pour le module FPS sont créés pour simuler des scénarios qui pourraient arriver aux joueurs dans l’univers persistant. Des choses comme infiltrer discrètement une position occupée, probablement le vol d’une cargaiso, ou juste de la protection. Avec la nature ouverte du jeu et le nombre d’options que les joueurs auront dans Star Citizen, il est difficile d’imaginer tous les cas possibles, mais nous pensons avoir une poignée de situations dans lesquelles vous pourrez vous retrouver.

 

Animation

L’équipe d’animation a été occupée à créer de nouveaux éléments pour le Sata Ball. Il y a quelques animations propres à ce mode pour les interactions avec la balle, la plupart pour les passes ou les tirs tout autour de l’arène. Les nouvelles données de capture de mouvements vont bientôt nous parvenir, à partir de là les animateurs vont commencer à lier toutes ces nouvelles animations. Le plus gros du travail ici, ce sont les mouvements de transition et les feintes. Ces animations font correspondent au début ou à l’entrée en modes sprint, course et marche et donnent une bonne sensation de poids à l’ensemble des animations. La dernière petite chose à mentionner ici, c’est le recalibrage des animations qui sont présentes en jeu pour la visée, le tir, le rechargement ou le changement d’arme. Si les concepteurs sont satisfaits du timing et du ressenti de tous ces éléments, l’équipe en charge des animations doit ensuite tout resynchronyser.
Nous savons que vous êtes très impatients de voir le FPS sortir, nous les sommes aussi ! Nous voulons juste être certains que vous aurez quelque chose de vraiment unique quand il arrivera ! Alors s’il vous plait, faites preuve de patience, ça arrive vraiment bientôt et nous pensons que votre attente sera récompensée !

 

 

TURBULENT

Turbulent1

 

Turbulent2Voici ce que nous avons fait durant le mois d’avril, ici à Montréal.

 

Nouvelle présentation du site RSI

Premièrement, le site web RSI dispose d’une nouvelle page d’accueil. Cette nouvelle présentation fut notrepriorité principale durant ces dernières semaines afin qu’elle puisse afficher d’entrée plus de contenu dans un style plus épuré et minimaliste. Nous avons aussi passé beaucoup de temps à optimiser cette nouvelle interface de sorte qu’elle puisse s’accorder à une plus large gamme d’appareils et de navigateurs, en commençant par réduire considérablement la taille totale de la page d’accueil, notamment au niveau des vidéos.

Les nouvelles pages, comme celle du suivi des développeurs (Dev Tracker), seront toujours basées sur cette mise en page, et nous allons également nous baser sur ce format pour effectuer la transition pour le reste du site actuel ou lorsque nous ajouterons des fonctionnalités, comme dans la nouvelle page de presse (Press page).

 

Le centre communautaire

Le gros point suivant que nous développons est le centre communautaire tant attendu. Comme nous progressons dans son développement, voici quelques-unes de ses principales caractéristiques. Cette nouvelle section sera située à la racine de la section communautaire. Cette page est conçue pour recevoir et afficher presque exclusivement de contenu des fans : la catégorie “Citizen Spotlight” (ndt : “lumière sur les citoyens”) permettra à tous les fans de télécharger et d’afficher leurs propres créations en relation avec Star Citizen (cette liste non-exhaustive comprend : les captures d’écran, sessions de jeu, plates-formes, cosplay, musiques, modèles…), tandis que la section “Deep Space Radar” (ndt : “recherches en espace profond”) regroupera tous les contenus externes que les fans peuvent trouver à propos de Star Citizen en dehors du site Roberts Space Industries. De plus, le centre mettra également en avant des émissions et programmes de fans.

Cette nouvelle section implique une nouvelle architecture afin de gérer la quantité de contenu, et nous avons passé le mois à finaliser son rendu visuel et technique. Nous avons aussi commencé à appliquer les modèles de données et l’intégration visuelle statique, et nous allons passer à la manipulation de données.

Nous voulons vraiment que la communauté puisse “posséder” une page avec son propre contenu.

 

Nouvel outil en préparation

Un nouveau projet arrive, en relation avec le centre communautaire, que nous appelons en interne le Conseil des Problèmes. Développé pour répondre au besoin croissant d’avoir un système de rapport de bugs centralisé pour Star Citizen, ce sera un moyen pour la communauté de construire une base de données des bugs et des problèmes rencontrés sur l’ensemble des aspects du jeu (et le site web), géré par l’ensemble de la communauté, puis simplifié pour les équipes de développement. Avec ce système, les joueurs pourront signaler des problèmes, confirmés (ou non) par d’autres joueurs, et suivre un éventuel correctif dans le jeu. Ce nouveau module est développé depuis un certain temps, et nous avons débuté sa mise en place.

 

Carte stellaire

Le travail sur la carte stellaire continue. Un grand progrès a été effectué en amont afin de s’assurer que l’architecture des mises à jour de l’univers fonctionnera avec de nombreux composants en relation avec celle-ci, la carte stellaire en ligne n’étant qu’un seul de ces composants. La plupart des travaux de ce mois ont été axés sur le développement de la ligne de productions des assets pour pouvoir regrouper des parties intéressantes à notre “salle d’astrométrie”. Avoir des formes génériques et iconographies est important pour ce type d’application mais bénéficier de bons modèles et/ou des textures ou animations sera important pour bien représenter l’univers de SC. Maintenant que nous l’avons officiellement déplacé hors du prototype Unity que nous avions présenté en Décembre/Janvier, cette version fonctionne désormais uniquement sous WebGL.

Le langage visuel doit également être homogène dans l’ensemble du jeu et c’est pourquoi il fut important d’organiser autant de réunions de conception avec toutes les équipes impliquées. Il y a encore beaucoup de travail à réaliser !

 

Contenu et mises à jour

Avril est arrivé avec son lot de ventes conceptuelles, et la série Hull est actuellement largement mise en avant sur notre nouvelle page d’accueil. Vente également accompagnée de la refonte du système de cargaison, de l’actualisation des statistiques des vaisseaux et en plus de cela nous avons débuté, avec l’aide des concepteurs, une mise à niveaux des vaisseaux désuets du catalogue. Le premier de cette liste est l’Aurora LX qui affiche enfin fièrement tout son charme dans la boutique.

 

Disparition des tableaux des scores

Les joueurs les plus actifs auront également remarqué la possibilité de disparaître des tableaux des scores d’Arena Commander, directement à partir de la page des paramètres des comptes. Si vous choisissez de ne plus apparaître dans ces classements, vous continuerez de recevoir vos données de jeu et calculs de vos performances personnelles, en revanche, ces données resteront privées tant que vous n’en aurez pas décidé autrement. En étant invisible, vous “renoncez” également à votre rang public potentiel.

 

Système de modifications de châssis (Cross-Chassis Upgrades)

Comme vous le savez le système de modifications de châssis actuel est dépassé par le nombre de vaisseaux désormais pilotables. Des travaux de conception et de mise en œuvre ont été lancés ce mois-ci pour vous apporter une autre façon de réaliser des modifications de châssis. Il devrait y avoir des progrès significatif sur ce sous-système. Avec le nombre de vaisseaux pilotables toujours plus important, ce système sera crucial pour que vous puissiez mettre à jour correctement vos dons bénéficiant de l’alpha/la LTI sans sacrifier ces précieux objets.

 

Interrogez un web dev’

Ce mois-ci, nous avons finalement ajouté notre présence au forum “Ask a Dev – Website thread” (Interrogez un dev’ – Fil du site web). Donc si vous vous posez des questions sur nous, notre façon de faire ou les nouveautés à venir, posez-les ici et surveillez le gars avec l’avatar du champignon 1-UP !

 

 

MOON COLLIDER

MC1

 

MC2Ce fut un autre mois lourdement consacré à l’organisation de la feuille de route des fonctionnalités de Star Citizen. Nous avons beaucoup travaillé avec les équipes de Francfort, Manchester et plus particulièrement Austin pour continuer d’identifier les besoins fondamentaux en IA dans les différents modules Star Citizen, et poursuivre le travail sur notre façon de réduire au mieux les travaux effectués en double et achever les fonctionnalités essentielles de l’IA là où elles sont exigées. C’est assez complexe lorsque vous créez un jeu lambda, mais avec l’envergure ambitieuse de Star Citizen, les multiples modules et le flux continu de mises en ligne, c’est devenu un élément qui a constamment besoin d’être travaillé et modifié.

 

Conception

Le principal travail de conception que nous avons effectué ce mois-ci fut l’amélioration du système d’IA de Kythera, afin que celui-ci puisse exécuter davantage de tâches simultanément. Certains aspects de Kythera sont déjà traités par plusieurs processus en même temps, comme la génération de maillages de navigations, mais une grande partie des aspects, comme le traitement et la perception du comportement, ne sont traités que par un seul processus à la fois. Dans la plupart des jeux avec un faible nombre de personnages actifs contrôlés par l’IA, ça n’est pas un problème, mais comme nous le savons tous, Star Citizen n’a que faire de la normalité ! Afin de pouvoir mettre à jour efficacement des centaines ou des milliers de personnages contrôlés par l’IA, il devient essentiel de pouvoir décomposer autant que possible le travail de traitement en petites tâches indépendantes, et de les traiter dans différents processus.

MC3Notre travail sur le système de tâches du mois précédent nous a aidés à nous organiser pour créer les petites tâches exigées, mais comprendre comment décomposer prudemment et efficacement des choses comme le traitement d’un comportement reste le plus difficile à faire. Cela implique de créer une architecture qui puisse déterminer quels octets de code dépendent de quels autres octets, et par conséquent l’ordre dans lequel ils doivent être exécutés et lesquels peuvent être traités indépendamment. Ensuite vous devez être en mesure de les ordonner efficacement. Oh, et il est également pratique de configurer votre architecture de sorte qu’il soit difficile pour les programmeurs de créer accidentellement des dépendances qui ne devraient pas exister et mettre le bazar dans toute la planification !

 

Ingénierie

Ce mois-ci, nous avons apporté une nette amélioration à notre outil de débogage Kythera Inspector, avec l’ajout de l’arbre de visualisation du comportement pour les enregistrements. Comme mentionné dans un précédent rapport, Inspector permet aux concepteurs d’enregistrer tout ce que fait l’IA au cours d’une partie, puis d’y rejouer pour voir exactement ce que l’IA faisait à un instant donné. C’est un outil précieux pour se débarrasser des bugs.

Une chose qui manquait cependant : la possibilité de visualiser correctement les comportements. C’est quelque chose que vous pouviez faire en temps réel via un écran de débogage, mais l’interface de l’inspecteur était un peu trop agressive. Désormais, lorsque l’on joue un enregistrement, nous avons une jolie présentation de l’arbre de comportement qu’utilise chaque IA, et dans quel état elle se trouve. Nous n’avons pas encore la possibilité de le voir pendant que le jeu tourne, simplement sur les enregistrements, mais c’est une fonctionnalité que nous ajouterons bientôt.

Autre fonctionnalité intéressante sur laquelle nous avons travaillé : une nette amélioration de notre code de jointure de spline (ndt : ou cerce en bon français qui francise tout, ça désigne tout simplement une forme de courbe). Nous avons déjà parlé de la façon dont les concepteurs créent différentes courbes pour définir des trajectoires d’attaque ou des manœuvres ardues pour forcer les vaisseaux à raser des obstacles qu’ils éviteraient autrement, mais nous avons rencontré un problème avec cette fonctionnalité : il peut être compliqué de faire démarrer le vaisseau en début de courbe de façon fluide et réaliste.

Bien souvent, nous voulons que le vaisseau ait une orientation et une vitesse précises lorsqu’il attaque le début de la cerce, mais nous avons besoin que le vaisseau y arrive peu importe son orientation et sa vitesse actuelle, selon ce que ses capacités de manœuvre lui permettent d’accomplir et sans avoir à le forcer à ralentir plus que nécessaire.

La solution que nous avons trouvée faisait correctement l’affaire la plupart du temps, mais donnait quelques fois de mauvais résultats, donc nous avons décidé de réfléchir à une façon de le faire correctement. C’est un problème plus ardu que vous pouvez le penser. Assez ardu pour que notre astrophysicien Ben Lowing doive faire appel à un second astrophysicien, et les deux ont planché sur une solution détaillée à ce problème. Celle-ci a presque entièrement été implémentée, même s’il s’avère qu’il existe quelques subtilités supplémentaires à ce problème que nous continuerons de corriger le mois prochain.

 

 

COMMUNAUTÉ

Battlebuddies

 

Salutations Citoyens ! Ici le manager de la communauté Jared Huckaby alias “Disco Lando” depuis la Californie du Sud, où le soleil brille continuellement et les impôts diminuent toujours. Oui c’est bien moi, je peux difficilement le croire moi-même. Passons au vif du sujet, voulez-vous ?

Notre manageuse du contenu communautaire Jenny Varner a déménagé depuis sa terre natale du Texas et nous a rejoints. Même si elle a du mal à s’adapter à nos coutumes locales, et continue d’insister sur le fait qu’un petit-déjeuner à base de tacos vaut mieux que des burritos, elle trouve sa place au sein de cette famille ici, à Cloud Imperium Games. En plus de gérer tous nos contenus communautaires, elle travaille également d’arrache-pied pour monter des bouts de vidéo pour l’émission Around the ‘Verse, gère notre flux livestream hebdomadaire Reverse the Verse, et pose les bases pour les créateurs de contenu communautaire.

En ce qui me concerne, j’ai rejoint l’équipe ce mois-ci après des années d’exile sur Youtube. En tant que manager de la communauté, mon rôle est d’améliorer les échanges entre vous, Citoyens, et l’équipe de développement sur les forums. Bien que nous facilitons les relations entre les fans et notre équipe via quatre émissions et des transmissions hebdomadaires ainsi que différents articles additionnels, nous pouvons toujours faire mieux, et c’est ce que nous visons. En plus de cela, j’ai modifié l’émission Around The Verse ces deux derniers mois, afin de mettre en avant les personnalités de notre équipe. Nous ne sommes pas une entreprise de jeu vidéo lambda, et donc nous ne souhaitons pas afficher le contenu communautaire d’une entreprise lambda.

Tout ce travail nous a permis de franchir ce mois-ci la plus grande étape que l’équipe communautaire ait jamais franchie : l’épisode 42 de l’émission Around the Verse. Inutile de souligner l’importance que ce nombre évoque à chaque membre de l’équipe. Chaque semaine, nous faisons de notre mieux pour partager les informations dont nous disposons, et de la meilleure façon possible. Comme tout le reste, nous redoublons d’efforts chaque semaine, à l’occasion de cette étape symbolique, j’ai créé un thème d’introduction façon Guide du voyageur galactique pour l’épisode avec la complicité de Ryan Archer, et le citoyen Angry Peas. Merci Peas.

Une fois de plus, rien ne serait possible sans moi nos abonnés qui concrétisent ces émissions. Je sais que nous le répétons chaque mois, mais c’est la première fois que JE peux le dire, et j’ai pu le constater mes propres yeux : le dévouement et le travail acharné des gens de cette équipe pour cette communauté est incroyable. C’est un espoir collectif, avec les nouveaux arrivants dans l’équipe et ceux présent depuis le début, cela va nous permettre de vous correspondre davantage et de vous toucher plus efficacement qu’auparavant.

Ben est en train de me dire qu’il faut que je m’arrête maintenant, je vais essayer d’écrire aussi longtemps qu’il me laisse-

 

 

Traduction depuis l’anglais et relectures par Aelanna, Baron_Noir, Hotaru, Kotrin, Shibitos et VinceKun – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14690-April-Monthly-Report
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

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