Bonjour à tous!

Comme promis sur le forum, nous avons jugé que le post de Ben Lesnick méritait une traduction complète. Nous en avons parlé avec l’équipe, voir si c’était pertinent de consacrer le temps à cela alors que nous étions – et sommes toujours – dans la traduction du rapport mensuel.

Nous pensons qu’il y a sur StarCitizen.fr les mêmes remarques et commentaires que ceux que l’on peut trouver sur le reddit et les forums anglais. Relayer le post traduit dans son entièreté répondait donc aux préoccupations de la communauté française.

Si à l’avenir d’autres posts du genre devaient être publiés, dont vous pensez qu’ils méritent une traduction, n’hésitez pas à en faire la suggestion à @Lutenar ou @Silkinael.

Par contre, ce léger surcroit de travail nous a un peu mis en retard dans la traduction du rapport mensuel, nous en sommes navrés. Il devrait arriver, ainsi qu’une petite surprise, dans la première moitié de la semaine !

Salut les gars ! Je sais que vous avez bon nombre de préoccupations cette semaine et je voudrais prendre un peu de temps pour régler certains problèmes de mon mieux, de façon informelle. Tout ceci est fait dans l’idée d’améliorer la communication et je m’efforcerai de suivre ce fil pour répondre aux questions. Essayons de garder un ton courtois… Nous avons déjà assez de mauvais esprit au sein d’un groupe de personnes qui veulent toutes la même chose. 🙂 Si j’oublie quelque chose dans ce long post, faites-le moi savoir et je dirai ce que je peux. (J’avais initialement prévu de répondre à un de ces grands débats avec ce texte, mais il est devenu si long que j’ai estimé qu’il valait mieux le poster ici pour que tout le monde le voie.)

“Star Marine est repoussé à une date indéterminée.”

Tout d’abord : l’expression “repoussé à une date indéterminée” brandie ici et là est incorrecte. Nous ne disposons pas encore d’une date de sortie annoncée, ce qui n’est pas la même chose. Je suis conscient qu’il y a un sous-débat en cours dans lequel untel insistera sur la notion de retard jusqu’à une date indéterminée accompagnée d’une définition du dictionnaire pour qualifier les termes, alors qu’untel postera un contre-argument dans lequel il expliquera que l’expression a un sens différent portant au-delà des mots pris individuellement. Ce contre-argument est valide. “Repoussé à une date indéterminée” est un terme politiquement correct des relations publiques de l’industrie du jeu vidéo pour dire “annulé”. N’importe qui lisant les manchettes accrocheuses des articles (et apparemment cela fait beaucoup de monde) croira que nous avons annulé Star Marine. Non seulement ce n’est pas le cas, mais cette idée est diamétralement opposée à ce qui se passe réellement.

Que se passe-t-il alors ? Les mises à jour hebdomadaires de l’équipe vous donneront une meilleure idée, mais la version courte de l’histoire est que Star Marine n’était pas prêt au lancement quand nous l’avions espéré (et planifié.) Nous avons passé plusieurs semaines pensant que la correction d’une moisson d’erreurs bloquantes permettrait ensuite une publication sur l’Univers Public de Test. Lorsque cela n’a pas suffi, nous avons fait procéder à un examen complet du module principal par les techniciens de plus haut niveau de l’entreprise. Ce qu’ils ont conclu est ce que vous avez lu dans la lettre de Chris il y a deux semaines : nous avons besoin de reconstruire plusieurs “pièces ennuyeuses sous le capot” et de résoudre des problèmes d’animation importants avant qu’il n’y ait le moindre intérêt à livrer une version.

Ce n’est pas mon rôle de vous donner un calendrier, mais avec le nombre de personnes que je croise et qui croient sincèrement que nous avons en quelque sorte cessé de travailler sur le module FPS, je dirai que nous parlons d’un délai compté en semaines et non en mois / années / décennies. Ce qui ne veut pas dire que je pousser les gens à livrer des mises à jour hebdomadaires bientôt. 🙂 (Et pour répondre à la question inévitable : Pourquoi ne pas donner une date cible dès maintenant ? Parce que le souci est que nous pourrions nous retrouver exactement dans la même situation lorsque l’ensemble actuel des problèmes rencontrés sera résolu. Nous sommes à un point du processus où nous pensons savoir exactement quoi faire. Nous vous avons déjà laissé savoir ce qu’il en est, nous allons continuer à partager nos progrès… et quand ce travail portera ses fruits (ou non) vous serez tenu au courant.)

“Star Marine est Call of Duty dans l’espace !”

Tout d’abord, permettez-moi de m’élever contre la réduction de tout concept à des traits aussi grossiers. Oui, Call of Duty et Star Marine sont deux jeux de tir à la première personne. Voilà à peu près là où se termine la ressemblance. (Je suppose que c’est plus une idée fixe de ma part, en tout cas. C’est quelque chose dont les éditeurs ont besoin pour vendre un produit à l’interne… Vous ne venez pas avec une idée originale, vous venez avec une idée et vous expliquez à votre patron à quel point elle sera populaire comme un jeu à succès. Pour mémoire, j’ai travaillé un jour avec EA à une refonte de Privateer alors présentée comme “Battlefield rencontre Grand Theft Auto”. J’en frissonne.)

Mais je digresse ! La chose importante que je tiens à souligner ici est que Star Marine ne constitue pas un à-côté de quelque façon que ce soit… C’est une partie essentielle de Star Citizen, quelque chose de nécessaire au reste du jeu. Nous ne faisons pas un jeu de tir à la première personne géant, mais un jeu qui a besoin de cette technologie pour tourner. Star Marine est le sang et les tendons du jeu, le tissu conjonctif qui relie le module planétaire à l’abordage, au combat dans l’espace et ainsi de suite. La construction de modules qui composent le résultat final derrière les écrans est un des aspects les plus rébarbatifs mais les plus importants du développement d’un jeu. Pour tout ce que vous voyez, il y a des dizaines de composants qui travaillent de concert : les systèmes audio, les gestionnaires de streaming, les moteurs de rendu graphiques, les couches physiques et ainsi de suite. Star Marine rassemble tout cela à l’échelle macroscopique… Il se branche dans Star Citizen pour bâtir l’ensemble dont nous avons rêvé.

(Depuis combien de temps en avons-nous rêvé ? Laissez-moi vous dire : quand j’avais dix-huit ans j’eus la chance de pouvoir visiter Digital Anvil, le studio précédent de Chris. Le Wingman lui-même me fit faire un tour des locaux et me présenta une démonstration de leur StarLancer à venir dans leur salle de présentation. StarLancer était super, expliquait-il, mais StarLancer 2 serait encore mieux : ils travaillaient déjà à un design qui vous permettrait de quitter votre vaisseau pour vous livrer à des actions d’abordage. Je pensais alors que c’était l’idée la plus cool que j’aie jamais entendu. J’ai 34 ans maintenant, et ça trotte toujours là-haut 🙂 )

Je vais terminer ce paragraphe en notant que nous DEVONS construire un peu de fiction dans l’univers pour faire du module un jeu-dans-le-jeu… Mais c’est purement cosmétique, quelque chose que nous pouvons faire pour rendre l’expérience plus immersive sans prendre du temps à nos développeurs. C’est destiné à vous montrer notre attachement à l’univers de Star Citizen, pas la conviction que Star Citizen doive être une fusillade style Call of Duty.

“Vous passez trop de temps à fignoler.”

C’est absolument inexact. Nous sommes aux prises avec des problèmes bloquants, pas avec du vernis (pour ceux qui ne sont pas familiers, le vernissage est typiquement ce qu’on ajoute à la toute fin du processus de développement d’un jeu… Vous le rendez visuellement attrayant, vous ajoutez des effets de particules, vous vous assurez qu’il n’y a pas d’éléments marqués “Remplace-Moi” un peu partout, etc.) Je ne sais pas comment les gens parviennent à se souvenir d’Arena Commander comme une sorte d’expérience achevée. Lorsque nous avons livré, il n’avait qu’un seul appareil à piloter, la physique ne fonctionnait pas et le mode multijoueur ne permettait pas de jouer à plusieurs. La communauté nous a aidé à arranger toutes ces choses et il y a encore quantité de travaux effectués (et à faire.) Personne dans l’équipe ne prétendra qu’Arena Commander représente la forme aboutie de Star Citizen et si quelqu’un à l’extérieur vous affirme que tel est le cas, alors c’est tout simplement faux.

(Maintenant : Arena Commander est superbe parce que nous avons des artistes étonnants, mais même alors, il n’a reçu aucun vernis. Chaque élément graphique que vous avez vu l’an dernier a été remanié depuis, chaque vaisseau a été retravaillé ou est prévu de l’être… Vous contemplez le travail très impressionnant que Chris fait sortir de l’équipe, mais vous ne voyez pas un jeu fignolé.)

(Et je suis conscient que la réponse que tout le monde fera à cette remarque est : mais Chris a utilisé le mot “vernis” dans sa lettre ! Cela ne veut pas la même chose que faire une passe de finalisation, et j’ai peine à croire que cela soit vraiment à ce point confus pour les gens.)

“Vous rajoutez sans cesse des fonctionnalités !”

Je n’ai pas grand-chose à répondre à cela à part nier. À ce stade, nous n’en sommes pas à ajouter des fonctionnalités supplémentaires au plan, nous construisons ce que nous avons déjà prévu. J’ai vu quelques messages récents du forum sur la façon dont l’Univers à la Première Personne de Chris était en contradiction avec le plan de l’ère Kickstarter du projet… Et à nouveau ce n’est pas le cas. C’est davantage une façon plus à jour de décrire ce qu’il veut accomplir, mais tout ce à quoi nous travaillons était déjà annoncé à l’époque : un univers persistant de style Privateer, une campagne solo Squadron 42, des abordages joués à la première personne et ainsi de suite. (Nous avons volontairement cessé de mentionner des objectifs de financement précisément pour éviter une dérive des fonctionnalités, bien que ceux-ci contribuent à générer des revenus.)

“Vous passez votre temps sur des ventes conceptuelles !”

Nous ne le faisons pas ! Les ventes conceptuelles s’apparentent à une combustion lente qui utilise la plupart du temps des talents externes qui ne travailleraient de toute façon pas sur le jeu. Tôt dans le processus, ils ont besoin d’une bonne quantité d’efforts de conception. Heureusement, c’est un travail dont nous avons besoin pour le jeu dans un sens plus large : comment travaillent les Chasseurs de Primes, comment fonctionnera le transport de passagers, les travaux de réparation et ainsi de suite. Une fois cette tâche accomplie, les informations sont données à un artiste conceptuel (presque toujours un consultant extérieur) qui travaille avec des gens haut placés sur la forme et la fonction. Lorsque la conception du vaisseau est terminée, il est attribué à un concepteur technique qui détermine la façon dont le vaisseau s’intègrera spécifiquement au jeu (quelle taille a-t-il, comment fonctionnent les composants internes, etc.) Le fait que nous puissions avoir des ventes régulières ne montre rien d’autre qu’un processus de production fonctionnant correctement – ce qui devrait être bon signe, et non un mauvais, pour les observateurs passant en revue notre façon de travailler !

(Bien que la raison pour laquelle tout aille si bien est qu’il est infiniment plus facile de prévoir un calendrier pour des concepts que de prendre en compte la création de nouvelles technologies et la résolution de problèmes de jeu. Quand un producteur essaie de le faire, il doit faire reposer son estimation chronologique sur quelque chose de beaucoup plus vague… Alors que vous pouvez au contraire estimer assez précisément combien d’heures il faudra à Ryan Church pour concevoir un nouveau vaisseau spatial !)

“Mon vaisseau n’est toujours pas pilotable !”

Malgré les rumeurs (et les blagues, je promets que ce sont des blagues !) nous n’avons pas oublié le Caterpillar, le Banu Merchantman, le Scout Xi’An, le Constellation, le Retaliator, l’Orion, le Herald, le Vanguard ou nul autre. 🙂 Tout vaisseau que nous avons mis en vente (et un certain nombre qui ne l’ont pas été) sont inscrits au calendrier et chacun aura droit à son heure de gloire. Mais pourquoi certains vaisseaux sont prioritaires par rapport aux autres ? Il y a quelques explications à cela.

La chose à retenir est que nous travaillons avec des ressources de développement limitées. Cela ne veut pas dire que nous ne disposons pas de suffisamment de gens ou nous avons besoin de plus d’argent ou que nous devons faire ceci ou cela. Je sais que tout le monde imagine Star Citizen comme une sorte de ligne droite : vous allez faire ce vaisseau, ensuite ce module, et après ce vaisseau. Mais essayez de vous imaginer la chose comme le ferait un producteur : un puzzle géant qu’il faut résoudre, une énorme grille horaire et la liste du personnel qu’ils peuvent lui affecter. Ainsi, bien qu’il soit tentant de dire : “finissons le Vanguard aujourd’hui et vendons-le !” La façon réaliste est plutôt la suivante : assurons-nous que le Vanguard soit prêt au moment où nous prévoyons de terminer le jeu. Imaginez (et ces chiffres sont inventés) que vous avez vingt vaisseaux et cinq artistes. Même si vous donnez le coup d’envoi de cinq vaisseaux à la fois (au lieu d’un, ou d’une partie équivalente pour dix d’entre eux, ce qui est souvent plus judicieux) il y a toujours un système de priorité qui émergera naturellement pour arriver à l’objectif final. Et avec ça, je peux dévoiler un peu de la logique derrière le processus, comment nous attribuons nos ressources pour réaliser les vaisseaux que nous avons inscrits sur l’agenda :

* Les vaisseaux qui seront utilisés dans Squadron 42 ont priorité. (Je sais que cela est compris de nombreuses façons différentes, et j’aborde même de quelle façon ci-dessous… mais pour moi, cela montre notre dévouement au jeu au-delà d’un simple accroissement des recettes. Les artistes qui construisent les cuirassés de l’UEE et les dreadnoughts vanduuls pourraient plutôt façonner des vaisseaux et des variantes que nous pourrions vendre… Et nous ne le faisons pas.)

* Les vaisseaux pour Arena Commander 1.0 sont la deuxième priorité. Ce sont les engins monoplaces qui devraient logiquement être inclus dans la version actuelle du combat spatial. Nous sommes très, très près de la fin de cette liste, avec le Merlin et le Herald actuellement en cours d’élaboration. Quelques rajouts tardifs à cette liste verront le jour plus tard comme l’Archimedes… Mais ils viendront !

* Les plus gros vaisseaux ne seront pas pilotables avant l’Arena Commander 2.0. Si vous vous souvenez de la façon dont Arena Commander 1.0 fut lancé en son temps, nous avons fini par le livrer avec le Hornet seulement et ce n’est qu’ensuite que nous avons méthodiquement terminé et introduit tous les autres vaisseaux. Nous ferons de même pour la livraison du mode multi-équipage : perfectionner un ou deux exemples de vaisseaux et ensuite utiliser les techniques que nous avons mises au point pour rendre les autres pilotables à leur tour.

* Il n’y a enfin pas de sens à se concentrer sur certains vaisseaux pour l’instant. Nous avons le combat spatial en ce moment, pour élaborer une partie très importante du jeu… Mais quelques vaisseaux ne sont tout simplement pas orientés pour lutter contre quoi que ce soit. Les priorités pour des engins comme les cargos, les remorqueurs, les vaisseaux scientifiques, les vaisseaux miniers et autres seront décidées en même temps que la technologie nécessaire pour les rendre intéressants pour vous. Ainsi, l’Orion avancera quand nous rendrons l’exploitation minière possible, le Hull quand nous élaborerons les Cargolympics, et ainsi de suite.

“Ils ne conçoivent des ressources que pour Squadron 42 !”

Ce n’est pas non plus le cas. Beaucoup de nos artistes travaillent sur Squadron 42 et d’autres non. Ici, à Santa Monica, le seul artiste que nous ayons sur Squadron 42 passe du temps sur le Herald, un vaisseau qui apparaîtra dans Arena Commander 1.0 bien avant qu’il ne soit nécessaire dans Squadron 42. La bonne nouvelle est qu’aussitôt que les vaisseaux pour Squadron 42 seront achevés, nous aurons des artistes extrêmement talentueux à nouveau disponibles pour se concentrer sur d’autres vaisseaux en liste d’attente.

“Les ventes sont en baisse, nous sommes condamnés !”

Nous ne sommes pas inquiets et vous ne devriez pas l’être non plus. Nous avons été témoins de la même tendance l’an dernier et nous sommes tout à fait conscients que l’intérêt pour Star Citizen est lié à notre capacité à fournir du contenu novateur. Star Marine a retardé cela, et l’afflux de nouveaux joueurs a souffert en conséquence. Mais chaque membre de l’équipe est confiant dans ce que nous faisons et nous allons livrer des éléments qui méritent toute notre attention.

(Je sais combien il est frustrant d’entendre que quelque chose a l’air cool mais que nous ne pouvons rien en dire, donc s’il vous plaît pardonnez-moi pour ce qui suit. J’en ai touché un mot à l’équipe de modération et ils m’ont autorisé à vous le dire. Il y a environ deux semaines de cela, quand Erin était de retour en ville, il appela tout le monde pour montrer quelques-unes des premières séquences de tournage de capture de mouvement de Squadron 42. C’était des images incroyablement peu avancées… Les lèvres ne bougeaient parfois pas, les textures manquaient sur certains objets, les scènes de foule étaient vides… Mais mes yeux se remplirent de larmes de gamin en voyant ces séquences. C’était le rappel dont nous avions tous besoin pour prendre conscience de toutes ces choses incroyables qui vont arriver, et ce fut pour moi l’assurance personnelle que le projet pour lequel j’avais tant donné parviendrait à se concrétiser… Que j’avais contribué à réincarner l’esprit de Wing Commander. Ce fut un grand moment d’émotion pour moi.)

“Où sont les fonctionnalités du site web dont vous avez parlé ?”

C’est une question légitime, et en revoyant les six derniers mois de notre communication, je crois que c’est probablement la plus grave préoccupation ici. La réponse courte est, bien sûr, que ces fonctionnalités sont encore à venir. La version 2.0 des Organisations et la carte stellaire sont toujours en chantier, bien que, comme tous les autres aspects du jeu il y ait des problèmes bloquants et des exigences d’allocation des ressources. Comme avec Star Marine, c’est principalement des aspects peu ragoûtants en coulisses qui prennent le plus de temps. Turbulent a eu dans l’assiette beaucoup plus de chose que ce qu’ils ne devaient initialement digérer, du travail en cours sur l’Arena Commander (classements, matchmaking, etc.) au changement massif du calcul de TVA mandaté par l’UE plus tôt cette année.

Pour ce qui est de la carte stellaire, cela se déroule très bien. Le problème bloquant le plus significatif à l’heure actuelle est l’obtention de données correctes, ce qui signifie fixer pour de bon des secteurs de l’Univers Persistant que nous étions (jusqu’à récemment) libres d’ajuster à notre guise. Les Organisations 2.0 prennent plus de temps mais nous travaillons à en livrer certains aspects plus tôt. Le plus gros écueil du moment est de lier ces organisations à l’Univers Persistant plutôt que d’en faire simplement un simulacre disponible seulement sur le web. Attendez-vous à en entendre davantage sur le sujet plus tard cette année (c’est tout ce que j’ai pu tirer d’eux 🙂 ).

“Chris Roberts perd son temps à diriger le tournage de capture de mouvement.”

Fondamentalement inexact. Je ne sais pas d’où sort la rumeur selon laquelle Chris serait tombé dans un trou noir (à part le fait qu’il ne peut pas écrire des lettres “10 Questions Pour le Président” pendant qu’il est sur le plateau), mais ce n’est pas vrai. Notre processus de production implique déjà des équipes à travers le monde et nous avons fait de même ici – Chris est toujours intimement impliqué dans chaque chose, des subtilités de la conception de vaisseau au genre de bottes que porteront certains personnages particuliers. Et franchement, il est le meilleur pour ce travail. Chris est un directeur de contenu interactif accompli, probablement le meilleur du monde pour ce genre compte tenu de son expérience avec Wing Commander III et IV (deux projets qu’il a tous deux conduits et réalisés.) Dès le premier jour le plan était qu’il dirige le tournage, et que cela ne changerait pas. Nous avons fait en sorte que notre structure d’entreprise et que nos communications internes lui donnent cette avance, et… Eh bien, elles l’ont fait.

“L’employé X démissionne, nous somme perdus !”

Comme je l’ai expliqué dans un récent post, je déplore la rotation de personnel… Mais elle est constante dans cette industrie comme dans n’importe quelle autre. Le ciel ne nous tombe pas sur la tête. De l’intérieur, il est toujours intéressant de voir comment le reste du monde réagit. Certains s’en vont d’une façon spécifique – des gars qui décident de vous faire savoir qu’ils partent comme Travis ou Eric semblent le cœur et l’âme du jeu… Avant tout parce que vous les connaissez. Ces deux dernières années, nous avons vu le départ d’incroyables talents pour une foule de raisons (nouvelles opportunités, problèmes personnels, etc.) et il y a toujours une sorte de honte à réaliser que ces derniers ne furent jamais reconnus. Je voudrais aussi rappeler que les choses fonctionnent plutôt bien en moyenne : nous recrutons des gens extrêmement talentueux bien plus vite que nous n’en perdons.

Je crois également qu’il y a une certaine confusion quant à ce que fait un producteur. C’est loin d’être aussi glamour que cela puisse paraître : ils ne conçoivent pas le jeu ni ne disent à quelqu’un comment il va travailler… Ils sont responsables d’une tâche très méthodique. Un producteur est essentiellement un ordonnanceur de ressources, quelqu’un qui travaille avec des feuilles de calcul, des tableaux géants et des graphiques pour s’assurer que les composants nécessaires pour concrétiser la vision de Chris peuvent se faire et que le personnel est correctement chargé de travailler sur les processus individuels. Et puis ils sont aussi responsables du fouet : vous avez dit que la refonte du Freelancer prendrait sept jours, nous sommes au huitième, qu’est-ce qui se passe et comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Et ainsi de suite.

Pour parler personnellement : Je suis désolé de voir Travis s’en aller, c’est un ami et sa compagnie va me manquer (nous nous sommes rencontrés alors que nous étions adolescents, quand son père était producteur pour Chris !) Je ne connais pas Alex très bien, mais j’éprouve beaucoup de respect pour lui. Et pour livrer un bilan honnête, Chelsea est la plus grande perte à mes yeux. Elle a vraiment aidé à établir le style et le ton du département Service Client dès le début, et nous allons être très prudent pour nous assurer que tout le soin qu’elle y mit en aidant les contributeurs se perpétue alors que nous grandissons.

Et permettez-moi de conclure sur ce point en ajoutant : s’il y a vraiment quelque chose qui me mine, ce sont les spéculations sur les personnes réelles et leurs vies. Elles sont presque toujours bizarrement erronées et tellement stupides. Quelqu’un a-t-il été lire le fil Reddit sur “l’analyse du langage corporel” de Chelsea lors de son au-revoir sur Reverse The Verse prouvant que quelque chose de sinistre avait lieu ? Je veux dire, sérieusement ? Les adeptes de ces théories imaginent des choses qui n’existent pas. Comme la plupart des gens, nous ressemblons plus à une famille qu’aux personnages d’un feuilleton télévisé ; il y a certainement des moments de tension à l’occasion pendant que nous nous prenons le bec sur de grandes choses (je confesserai avoir été prêt à tuer Travis une ou deux fois… Deux fois), mais au final, nous nous entendons vraiment tous très bien. La réaction sur Reverse The Verse était réelle parce que nous sommes tous sincèrement désolés de perdre des amis que nous côtoyions tous les jours, rien de plus.

“Ce n’est pas du développement ouvert !”

Je pense que c’est une attaque facile parce que le concept est vague ; il n’y a aucune définition dans le dictionnaire pour le “développement ouvert” et s’il y en avait une nous en serions encore à nous disputer dessus. Nous voyons le développement comme le partage de nos progrès avec vous à chaque étape du chemin, et je crois que nous nous en sortons assez bien. Nous allons continuer à faire mieux, à prendre en compte vos commentaires… Mais toute l’équipe est déjà disponible pour interagir avec vous, nous vous livrons des comptes rendus sur une base hebdomadaire et mensuelle… Nous pensons que c’est déjà plutôt ouvert.

Mais ne vous méprenez pas : le développement ouvert ne signifie pas que vous recevrez chaque build construit ou que vous aurez le droit de jouer avec le moindre élément au moment où nous commençons à y travailler. Les contributeurs sont impliqués dans les tests du jeu quand il est logique de les y impliquer – quand nous sommes parvenus à un point où leur retour est valable plutôt qu’évident. Travailler de toute autre manière serait un gâchis financier (créer un patch coûte de l’argent ; patcher trois fois par jour pour vous montrer que nous ne mentons pas quand nous disons que le jeu ne fonctionne pas encore brûlerait ces 80 millions de dollars sacrément vite !)

(Autre chose que j’ai vu à ce propos : il y a tellement de choses dans le fameux “leak” que nous n’avons pas encore publié… C’est absolument vrai, mais ce n’est pas un cas de rétention d’information juste pour une annonce en fanfare plus tard. Une grande partie du contenu est liée à Squadron 42, une bonne part a trait au Module social à venir… Mais rien ne se rapporte à du contenu pour Arena Commander qui aurait dû être montré aux utilisateurs. Ce qui est plus intéressant à ce propos, c’est que tout ce que les gens ont creusé et révélé était lié à des choses dont tout le monde connaissait l’existence. Et non pas quelque folle surprise. Nous ne partageons pas tout, tout de suite, car ce serait contre-productif au processus de développement ; nous sommes fiers de montrer à quel point Star Citizen est cool… Mais nous savons aussi que notre travail est de faire fonctionner Star Citizen, pas de finaliser et vernir le moindre build alpha. Cela signifie instaurer un équilibre pour préserver un certain sens de la découverte pour des choses comme Squadron 42. Ce n’est pas une science exacte mais néanmoins, c’est un aspect auquel nous avons profondément réfléchi.)

“CIG ne communique pas avec nous !”

Je crois fermement que c’est absolument incorrect, mais je crois aussi que cette critique ne disparaîtra jamais complètement. Je vais continuer à pousser mes collègues à leurs limites pour discuter avec vous et nous allons toujours essayer de nous améliorer… Mais si vous êtes quelqu’un qui croit sincèrement que le développement se planque derrière un mur infranchissable, vous vous trompez. Entre Around the Verse, Reverse The Verse, le rapport mensuel, les rapports hebdomadaires de Star Marine, les articles de Jump Point, Meet The Devs, Bug Smashers, Ten For the Chairman… nous mettons une quantité folle de contenu là-dedans. Et nous allons continuer à en faire plus, au mieux de nos capacités !

La remarque qui suit généralement cette réponse est d’affirmer ensuite que nous parlons mais que nous ne montrons rien. Et je dois dire… Que cette remarque est exacte. Autant que nous puissions nous qualifier nous sommes des journalistes, pas des programmeurs, des designers ou des marketeux (ce mot n’existe probablement pas.) Au bout du compte il est déjà difficile de prendre dix minutes du temps des chefs d’équipe pour faire les vidéos hebdomadaires de Spectrum Dispatch où ils vous racontent ce qu’ils font… Mais la moindre vidéo marketing accompagnant cette interview prend au moins quatre heures à un artiste ou à un concepteur technique… Voire souvent davantage. Faire le show aujourd’hui revient à livrer bataille contre des programmeurs pour rassurer le public et lui réaffirmer que le jeu existe, et c’est une approche perdante. Nous travaillons à embaucher en interne un artiste en marketing capable de faire un peu tout ça, mais cela ne correspondra probablement pas à ce que vous imaginez. Vous montrer le jeu est beaucoup plus compliqué que de simplement lancer StarCitizen.exe et de faire quelques captures d’écran pour notre usage. Nous sommes ici pour vous dire ce qui se passe et vous le montrer si cela n’interrompt pas le développement (comme avec la vidéo récente de Randy travaillant sur le Starliner, nous voulons faire beaucoup plus de choses comme cela !) Mais il faut être au bon endroit au bon moment, ce qui peut être difficile à réaliser vu les divers studios à travers le monde.

Traduit de l’anglais par Kotrin, relu par Silkinael – Source RSI
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *