GLOSSAIRE



Sniper_Round_Mid_Air
Sniper_On_Body Shotgun_Window Shotgun Flashlight Cover

Salutations Citoyens,

 

Comme vous pouvez le voir, ce fut une journée chargée à Cloud Imperium ! Le Merlin et l’alpha 1.1.5 n’ont pas été nos uniques préoccupations : le travail sur le mode FPS Star Marine se poursuit. Cette semaine nous nous sommes concentrés sur la jouabilité de manière générale ainsi que sur le système d’animation. Comme Chris l’a annoncé précédemment dans le dernier “10 pour le président”, faire correspondre l’animation avec la vision représente l’un des défis principaux… cela est d’autant plus important que la technologie développée à cet effet sera un élément de Squadron 42 et de l’univers persistant. Cela peut sembler être une surcharge de travail superflue à l’heure actuelle, mais nous en constaterons les bénéfices en admirant l’animation fluide des PNJ et des joueurs donnant vie à cet univers.

 

Pour traiter les mises à jour de cette semaine nous allons aborder les sections jouabilité, animation et traitement artistique, en détaillant pour chacune les progrès effectués et les problèmes encontrés. Deux vidéos sont attachées à l’article afin de vous montrer comment cela fonctionne réellement : un test d’animation et d’armes ci-dessus (regardez ces zigzags!) et une démonstration de Gold Horizon ci-dessous. Faites vous plaisir !

 

Progrès en jouabilité

 

Du point de vue de la jouabilité, cette semaine fut consacrée aux correctifs et ajustements ! Incluant la correction d’un bug de l’animation au repos en étant à couvert, la rectification de problèmes de rendu des poses en couverture, d’un crash lors de la connexion d’un deuxième client à un serveur dédié local. Correction également d’un problème de changement automatique à l’arme par défaut à la connexion du client, un problème de décalage de l’arme affectant l’ADS et générant un ralentissement des mouvements ADS que nous avions remarqué auparavant ! Une solution est apportée à un bug de génération de rapport de suicide par l’ATH à la connexion, ainsi qu’a un problème de réticule ne s’effaçant pas correctement. Quelques autres bugs liés aux grenades ont aussi été solutionnés : l’un lors du changement de type de grenade après un lancé, qui empêchait le décompte de l’inventaire et un défaut de sélection d’arme lorsque le joueur est à cours de grenades. Nous avons également terminés le travail annoncé la semaine dernière sur le problème de rechargement du fusil sniper. Ouf.

 

Du côté des améliorations, nous avons ajusté les transitions de mouvements sur le serveur dédié, ce qui apporte une grande amélioration de la fidélité et du positionnement en multijoueurs. La boucle de réaction en couverture a été réduite lors d’un changement de position, grâce à un réglage du rayon de couverture, et ce afin de mieux suivre le champ visuel. Les points de spawn ont été améliorés pour le mode d’entraînement en partie libre. Cette simple modification à déjà grandement amélioré l’expérience de jeu lors des tests, en diminuant de manière importante le camping au spawn ! Un perfectionnement du processus de conception est aussi à compter. En mettant à jour la méthode de calcul du décalage dynamique de la caméra sur l’axe vertical en mode visée et en travaillant sur le décalage des armes, il sera beaucoup plus simple pour les concepteurs d’ajuster le positionnement relatif de la caméra en mode visée, sans pour autant nécessiter de mettre à jour, voir de recomposer les animations. Du travail à été fourni sur les station de rechargement, qui ne s’activent pas toujours pour tout le réseau. Que serait le développement d’un jeu s’il ne créait pas d’autres problèmes au passage, nous sommes tout de même parvenus à casser puis corriger le placement des mains lors du tir.

 

Blocages rencontrés pour la jouabilité

 

Un travail supplémentaire est en cours pour fluidifier les transitions en couverture et empêcher la déconnexion lors des sorties de couverture, accroupi en mode de visée
Des ajustements sont prévus sur les prédictions entraînant la perte de synchronisation de la visée du client.
L’ajout d’objectifs au niveau Gold Horizon pour le mode d’élimination en équipe va significativement ralentir la mécanique de jeu, afin d’encourager plus la capture et la défense, dans un style de jeu davantage orienté vers la prudence.

 

Progrès pour l’animation

 

Chaque semaine passée sur le jeu avec des mitrailleuses est une bonne semaine ! La mise à niveau des animations de tir du Behring P4AR étant terminée, nous avons pu démarrer le travail sur le Behring ATT-4 et le tir couché du fusil à pompe Devastator.

Nous ne nous sommes pas limités aux fusils et mitraillettes : des améliorations ont été faites sur les timing de saut, des corrections apportées au problème de fondu de la marche lente ainsi qu’aux couverts des ingénieurs assistés. De grands progrès ont été accomplis sur la finition de la marche, début/arrêt/zigzag, dont certains sont visibles dans la vidéos en lien. Une étape est franchie en ce qui concerne la position accroupie pour les rotations et le départ, et de nous allons continuer dans cette voie pour l’arrêt accroupi et le mode à plat ventre.

Comme nous l’avions mentionné la semaine dernière, les animations de la mort ragdoll ne sont pas encore vraiment mortelles (ouah, jeu de mots non intentionnel). Cette vidéo a été très commentée sur les forums. Ce n’était pas uniquement une distraction : la recherche effectuée durant cette vidéo à permis de mettre en évidence un problème de squelette. Nous avons découvert une erreur dans la manière dont les articulations du squelette du joueur sont agencées. De ce fait nous avons passé les deux derniers jours à la mise à jour de ces aspects, avec de nouvelles jonctions orientées correctement, satisfaisant les exigences du CryEngine. Ivo, notre spécialiste de l’animation à Francfort, procède à des tests sur un nouveau squelette 3D d’essai afin de vérifier la compatibilité avec le SDK. Suite à cela, il pourra le confronter aux modifications du code de l’animation effectuées spécialement pour Star Citizen, il en résultera une nette amélioration du ragdoll !

 

Blocages rencontrés dans l’animation

 

Un passage supplémentaire est nécessaire pour réaffecter l’animation sur le nouveau squelette 3D.
Le travail sur l’arrêt en mode accroupi est en cours.
Les animations de mêlée n’ont pas encore commencé.
L’animation des déplacements d’un personnage blessé n’est pas encore terminée, de nombreux points restent à éclaircir.
L’animation de SEV pour la gravité zéro ne pourra être rectifiée avant la mise en place du nouveau squelette 3D. Ce qui est nécessaire au jeu en gravité zéro sur Gold Horizon, y compris le SATA Ball.

 

Traitement artistique

 

L’équipe artistique à oeuvré sur l’éclairage afin d’améliorer les performances du client. Incluant la réintroduction des lumières destructibles (que vous pouvez voir dans les captures d’écran et la vidéo). La refonte des assets de Gold Horizon se poursuit, avec la révision de la hauteur des escaliers et des textures de panneaux. (Dans le cas des textures des panneaux, nous en avons créé deux de chaque : propre et sale. Cela nous permettra de construire plus rapidement des niveaux plus intéressants à l’avenir !) En collaboration avec Cort Soest et Sean Tracy d’Austin, nous avons réduits le LOD afin d’améliorer les problèmes de fréquence d’affichage. Ce travail continue, mais des résultats positifs sont d’ors et déjà visibles.

Les équipes artistiques et de conception ont continué leur ouvrage commun d’amélioration de la fluidité du niveau. Cette semaine à vu l’ajout de signaux de repérage facilitant la navigation dans Gold Horizon. Nous avons également revu les vignettes du sol dans cette même optique. Notre équipe armement n’a également pas chômé, ainsi ils ont terminé la révision du P4AR (en incluant la mise à niveau des vignettes !) et ont, par la suite, pu exporter leur travail pour l’utilisation sur les autres armes du même constructeur.

 

Blocages rencontrés dans le traitement artistique

 

Il est nécessaire de poursuivre les efforts sur les assets de Gold Horizon afin de pouvoir les utiliser comme blocs de construction pour les prochaines releases.
Nous élaborons les maquettes de l’ATH réagissant aux impacts en vue à la première personne, en précisant les détails de rendu avec Chris et l’équipe britannique. Comme mentionné précédemment, c’est un important effort d’équipe nécessitant audio, animation, effets spéciaux, et une IU dans l’ATH pour que l’ensemble soit beau et agréable.

 



 

Traduction : Esthare | Relecture : Silkinael | Source
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

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