Bonjour à toi, apprenti pilote !

Je suis Inso. Je serais le professeur fictif d’une classe fictive pour les quelques articles à venir.

Dans la vraie vie, je fais de la recherche et développement en aéronautique, et précédemment dans le domaine militaire. J’apporte au quotidien une expertise industrielle au programme Avion auquel je participe. Ça consiste généralement à écrire ce genre de documents de synthèse, à destination de non spécialistes. Sur Star Citizen, je suis simplement un joueur passionné qui va essayé d’ajouter sa pierre à l’édifice. Et pour ces articles, je serais le faux prof qui tiendra le fil narratif du texte.

Prends un siège, assieds toi confortablement.

Je n’ai pas pour but ici de vous enseigner quoi que ce soit d’autre qu’un peu de culture générale – certes, majoritairement scientifique -, de bon sens, et d’un peu d’esprit d’analyse.

Vous n’aurez nul diplôme, nul compétence en plus à la sortie de mes cours. Juste des anecdotes à raconter aux petits jeunes pendant les longs vols de Terra à la bordure extérieure. Pour donner l’illusion que vous êtes l’homme de la situation auquel votre équipage pourra confier sa vie, il faudra aussi et surtout passer pour un homme qui a une “vision élargie”.

Gageons qu’une bonne histoire racontée au mess le soir aura donc un impact remarquable sur votre leadership.

Puisque c’est votre premier cours, il va falloir commencer par poser le contexte, l’intérêt, l’objectif de mon enseignement.

Introduction à la nouvelle série d’article

Avez vous déjà vu ?

Dans toute simulation dite “serious game”, la communauté des anciens rabâche en boucle aux débutants des phrases parfois creuses pour forger définitivement – et un peu artificiellement – une nette différence entre la réalité et le jeu.

On rappelle en boucle aux nouveaux joueurs de Flight Simulator ou Prepar3D que “non”, ils ne seront pas “pilote”, ni capable de piloter en vrai un 737. Et ce même après des centaines d’heures de vol sur le meilleur addon du marché. On s’attache à rappeler aux joueurs de Arma que ce n’est pas un jeu d’entrainement militaire. Même son de cloche avec les débutants en airsoft, et que ce n’est pas une “arme”, mais une “réplique”.

Ce n’est que lorsque ces automatismes sont acquis et la “logique” fermement ancrée dans la tête de ce “nouveau”, devenu confirmé, qu’on peu commencer à tolérer les débats et les discussions sur des sujets jusque là tabous. Ce n’est que passé ce bizutage nécessaire qu’on commence à avouer à demi mots aux nouveaux que “si”, pour l’avoir essayé, on est bien capable de démarrer un vrai avion après pas mal de temps sur sa version virtuelle. Que l’armée s’entraîne avec Arma et l’airsoft, et qu’il existe un vrai échange constructif entre ces deux mondes. Il y a derrière cet enseignement deux nécessités évidentes : celle d’ancrer dans la tête d’un nouvel arrivant que ce n’est pas la réalité, afin ensuite d’avoir des bases saines. Et la volonté de rester humble face à ceux qui pratiquent nos jeux … en vrai. Il y a aussi des besoins juridiques très précis du côté de l’éditeur du logiciel (jeux).

Avec le temps, on assimile les nuances subtiles et abstraites qui font la différence entre le pilote réel et virtuel. La gestion du stress, de la survie, et donc la non implication émotionnelle du joueur est un des facteurs déterminant, et évident.

la visualisation des odeurs dans The Witcher 3
la visualisation des odeurs dans The Witcher 3

Mais il existe aussi des facteurs diégétiques et ludiques. C’est sur cet aspect que je vais concentrer mes cours.

La diégétique, j’ai bien vu vos regards perplexes, et entendu le “c’est pas faux” au fond de la salle, est la manière d’amener narrativement quelque chose. Pour remettre la diégétique dans le contexte qui nous importe, certains faits ne sont pas retranscriptibles avec les moyens de l’interface simulation / joueur (généralement un clavier, une souris, un écran, plus rarement un peu plus). Le développeur doit donc imaginer des moyens arbitraires mais cohérents pour “afficher” des éléments qui ne se traduiraient pas autrement. Par exemple, afficher les effluves d’odeurs par un nuage coloré dans le champ visuel. C’est un exemple d’une mécanique diégétique.

Notez d’ailleurs un détail pour le moins significatif : moins vous avez besoin de la diégétique, et plus votre “simulation” devient “professionnelle”. Un cockpit mobile complètement motorisé (6DOF) par exemple, dans un environnement de simu sans concession. Arma 3 ne supporte ainsi pas ce genre d’équipement, alors que sa version pro, si.

De plus, le but d’un jeu restant de … jouer, si vos client sont des joueurs et non des professionnels, il faudra que le développeur trouve un juste milieu entre “le plaisir”, le “serious gaming” et le fonctionnement “arcade”, en ciblant précisément son futur publique, et ses attentes réelles ou supposées. Même un jeu très sérieux, faute de sensation, par exemple d’accélération, risque d’être sans saveur – et ne se vendra pas, faute de plaisir -.

Il ne s’agit donc pas seulement de “simplifier” le jeu pour le rendre plaisant, mais d’une vrai “interprétation de la réalité”, subjective, par le créateur du jeu dans le but de rendre l’ensemble du spectre de nos sensations réelles par le seul biais d’un écran. Chaque jeu s’adressant à un public déterminé, il appartient au développeur de “sentir” où doit être placé le curseur pour plaire à sa communauté.

Un exemple concret, à la manière des effluves d’odeurs, pour les “serious game” : les interfaces de réglage ou de réparation de nos voitures ou avions sont souvent reproduites sur une vue plus ou moins esthétique, 2D ou 3D, où les paramètres sont affichés sous formes de diagrammes, graphiques, et curseurs. En réalité, ce tableau n’a aucun sens. Il faudrait “sentir” avec l’expérience l’état général de telle ou telle pièce, ce qui est une compétence propre et abstraite, rendue au final sous la forme d’un graphique. Et régler la pièce demande plus qu’un simple déplacement de curseur : l’intervention d’un mécanicien.

le Piper de A2A sim sur P3D/FSX; maintenance au sol.
le Piper de A2A sim sur P3D/FSX; interface de maintenance au sol.

La simple présence de cette interface revient à déjà placer assez loin le curseur dans le “serious game”. Toutefois, le joueur étant seul  à cette tâche, le fait de simplifier l’interface à un “tableau”, puis de rendre ce tableau plus pratique et plaisant avec une image de fond et des graphiques, est une illustration des choix narratifs du créateur de jeux, confronté à l’équilibrage réalisme / sérieux / ludique.

 

Cet exemple n’est pas choisi au hasard : dans Star Citizen, multi joueur, l’ensemble du processus de maintenance est reproduit : trouver les pannes puis les régler est un rôle à part entière qui ne se limite pas à lire un rapport de panne et donner des consignes. Le jeu ici va plus loin, et il vous faut consulter les “articles de conceptions” de ces gameplay pour trouver les ressorts narratifs sur lesquels les développeurs s’appuient pour rendre la tâche intéressante, ludique, et non répétitive.

 

 

Et avec Star Citizen ?

Dans le cas de Star Citizen les choses sont nettement plus simple : après tout, il n’existe aucun voyage spatial ressemblant à ce qu’on peu vivre comme expérience dans le jeu. Je n’aurais donc pas à vous enseigner une parole élevée au rang de dogme religieux sur le thème du “je ne suis pas un vrai pilote”. Je me permet quand même d’ajouter que si le moindre doute subsistait pour vous, ce n’est plus vers moi qu’il faudrait se tourner pour atteindre l’illumination, mais plutôt auprès de personnels médicaux compétents.

Il n’existe donc pas de “risque” particulier à nous amuser à comparer la réalité de la fiction, et à lister les points où la réalité n’est pas identique à son interprétation, voir essayer de deviner “pourquoi”. Et voila, donc, l’objet de mes cours !

Voilà, donc, qui conclut cette longue introduction à cette nouvelle série d’articles. J’espère ne pas trop vous avoir perdu, mais cette première étape était nécessaire pour clarifier l’intérêt des études à venir …

Bien, aujourd’hui, le sujet, c’est l’interprétation visuelle de la prise de vitesse ….

Premiers cas d’application : retranscription d’un déplacement

 

 

Bon, pour ce premier topo, on va commencer par un tout petit sujet. Pas parce que ce cours sera plus petit, ne rêvez pas trop ! Non, seulement parce qu’il va falloir encore que j’introduise de nouvelles notions, en plus de la diégétique, comme par exemple le principe du “code visuel”.

Nous allons donc commencer sur un sujet, qui seul serait très court, pour servir de prétexte à la présentation de ces concepts annexes, qui seront utiles ensuite pour tous mes futurs cours.

Nous allons parler des “effets visuels de la vitesse”.

Ouais, ça n’envoie pas du rêve, dit comme ça.

Le vide est vide, il n’y a pas de poussières particulière.

Bon, en réalité, si. D’ailleurs le vide est quelque chose qui n’est en rien “vide”. Et décrire le “vide” a des répercutions à la limite des réflexions philosophiques qui n’ont pas vraiment leur place ici. Il faudrait commencer par définir le vide, pour que cela ait un réel sens. Mais pour moi, vous, et le premier joueur qui vient, inutile de se faire des nœuds au cerveau : le vide, c’est l’espace entre les planètes et autres éléments “spatiaux”, et c’est censé être constitué de … rien.

Pourtant, même à faible vitesse, même lancé à 50 m/s avec le premier vaisseau à port Olisar, dès que le vaisseau est en mouvement, c’est un vrai feu d’artifice d’éléments, de choses et de trucs. Vous ne voyez pas de quoi je veux parler ? Eh bien, je vais vous faire une piqûre de rappel :

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Ces petites particules sont tout à fait incohérentes avec la réalité.

En vrai, pour voir de tels effets, il faudrait que la densité des “poussières” spatiales soit exagérément multipliée. Dans l’espace, la probabilité de “voir” une telle particule est très faible. Le vide entre deux particules est trop important (euphémisme monstrueux), et les particules trop petites. De plus, pour la “voir” aussi bien, il faudrait que cette “poussière” soit assez grosse, et toujours parfaitement illuminée par le soleil.

Pour mettre les choses en perspective, si Olisar était placé au cœur de notre Voie Lactée (et ce n’est pas le cas), donc à l’endroit le plus dense de notre galaxie, nous devrions avoir 1 femtogramme de matière par mètre cube. Donc disons un petit bloc de 100 gr, pour qu’il reste visible. Il n’y aurait qu’un seul de ces bloc tous les …. 100 millions de km cube – 465km de côté -. Soit, si vous aviez les chances de prendre la trajectoire idéale, en moyenne un seul tout les 465km.
Autant dire que la probabilité que vous tombiez dessus est ridicule, et que même en passant à 500m, petits comme ils sont, vous les louperiez. Suffit de voir que vous ne voyez pas un homme de 90kgr en EVA à moins de 100m.
A moins d’arriver à voir des molécules à l’œil nu, jamais dans l’univers réel vous ne verriez un tel effet. Nous avons peut être là par contre affaire à une densité plus proche de celle d’une nébuleuse. Mais cette densité (celle visible dans le jeu, que je ne vous perde pas en cours de route) ne peux exister au sein d’un système solaire, même dans une nébuleuse : Crusader, Yela et les autres objets du système auraient dû « absorber » ces poussières résiduelles.

Mais non seulement elles retranscrivent une réalité fausse, mais même dans le jeu, elles n’ont aucune existence.

Si elles étaient de bonne taille, pour les voir, c’est que notre vaisseau serait soumis à un bombardement perpétuel d’arme “balistique” : ces particules.
Si on avait pas de bouclier pour, on devrait donc prendre du dégât. Ou bien le bouclier devrait consommer perpétuellement, d’une part, et le visuel de ces particules devrait partir de part et d’autre, comme des gouttes d’eau sur un pare-brise, au fur et à mesure qu’elles s’écrasent sur la sphère invisible du bouclier.

Le fait que tous ces points sont contredits souligne que ces “particules” n’existent pas réellement dans le jeu. Il s’agit purement et simplement d’un effet “visuel” artificiel. On est donc en plein dans ces “ressorts” narratif que j’avais évoqué.

Un parti pris artistique, ou l’argumentaire du code visuel : l’exemple Nolan

Qu’est ce qui peut bien pousser un développeur, donc, à coder des effets visuels complètement arbitraires (à priori) et non existants dans la réalité ?

Il existe deux ressorts classiques qui justifient en général la plupart des cas similaires d’incohérences. Souvent, même, les deux sont liés intimement.

  1. – Le premier est le fait de devoir transcrire à l’écran des éléments qui normalement font entrer en jeux des “sens” avec lequel le développeur du jeu ne peut pas interagir simplement avec le joueur.
  2. – Le second est la représentation symbolique, qui finit par être communément admise par tous dans le bagage culturel de chacun.

L’ensemble des médias (et pas seulement les jeux, ou les simulations) sont concernés par ces points. Et généralement, le second point découle historiquement du premier : Le processus de création culturel part souvent de l’invention d’une “technique” pour retranscrire quelque chose visuellement, qui a eu du succès auprès de tout le monde, et qui devient donc un vrai code visuel. A partir de là, les créations futures, dans tous les médias, utiliseront le même code. Et plus ce sera le cas, plus cette représentation deviendra le « code » symbolisant la réalité, devenant peu à peu un bagage culturel admit par tous.

On pourrait citer, pour l’exemple, le recul exagéré des armes de gros calibre. Personne n’est dupe, mais c’est la solution pour retranscrire efficacement à l’écran l’écart de puissance entre deux armes.

Mais un exemple plus proche de nous mérite d’être cité : Interstellar, et la représentation des trous noirs. En plus d’être un code très récent, de nous parler, à nous, joueurs de Star Citizen, c’est presque un cas d’école de l’utilisation – ou de la création – de codes visuels au cinéma.

la représentation abstraite et mathématique d'un trou noir.
la représentation abstraite et mathématique d’un trou noir.

Historiquement, la symbolique des trous noir a toujours été un siphon. Cette représentation vient des articles scientifiques eux-mêmes. C’était une manière schématique pour représenter en quoi on pouvait considérer que c’est un “trou” : à savoir dans une représentation géométrique de l’univers où la 3ème dimension spatiale – profondeur – représente non plus l’espace, mais la trame de l’espace-temps relativiste.

Cette représentation simplifiée, imaginée pour illustrer un fait mathématique et abstrait, mais sans aucune considération de la réalité, a largement été reprise depuis dans l’ensemble des médias : documentaire télé, film, série, BD, et je dois sans doute en oublier. Depuis des décennies, cette représentation prévalait.

Interstellar est un film qui souhaite plaire à un public qui depuis des années a intégré ces notions. Geek, nerd, ou non, désormais, les trous noir font partie de notre imaginaire commun, et même quelqu’un qui ne s’intéresse que peu à l’astrophysique a une vague notion de quoi on parle. Et l’ancienne représentation est devenue scientifiquement vétuste.

l'ancienne représentation des trous noir.
l’ancienne représentation des trous noir.

Christopher Nolan a donc hésité à changer les codes. C’est un véritable parti pris artistique. C’est le premier à avoir réactualisé ce « code cinématographique », et c’est un choix lourd de conséquence.

D’un côté, la sécurité et l’assurance de se faire comprendre de tous en utilisant un code reconnu : le siphon. Personne n’aurait été choqué, et même les connaisseurs, qui savent maintenant que ce genre de représentation est faussée, aurait admis le ressort narratif.

Ou bien s’aligner sur l’état de l’art scientifique réel. Injecter une nouvelle représentation, plus proche de la réalité, mais moins évidente et parlante. En partant du postulat que désormais, le bagage culturel commun des spectateurs a intégré la « notion de trou », il est possible de passer à l’étape intellectuelle suivante : un trou est un cercle. et un cercle, en 3D, c’est une sphère.

Ce n’est pas un choix gratuit, car il faut savoir et tenir compte que :

  • Les réalités physiques sont très souvent opposées au « bon sens commun » et peuvent paraître absurdes. Un trou et une sphère sont deux concepts à priori non rattachables.
  • La représentation faussée mais illustrative de certaines réalités a été justement conçue à l’origine pour rendre abordable des notions complexes, en les adaptant « au sens commun ».
    À tel point que parfois, je reviendrais plus tard sur ces notions, le spectateur fini par penser que cette représentation est stricte représentation de la réalité.

Quand Christopher Nolan a décidé de montrer un trou noir … sans trou, il s’est exposé a un gros risque, et il a du faire un choix artistique en s’attaquant à ce grand code visuel du film de science-fiction.

un nouveau code visuel, plus réaliste.
Un nouveau code visuel pour les trous noirs, plus réaliste. Interstellar.

Toutefois, en le rompant, son film a pris énormément de caractère, en proposant non seulement quelque chose de « neuf », mais en plus, quelque chose de plus crédible. Malgré une fin largement romancée, son film est devenu indéniablement plus « scientifique », plus « exact ». Il avait donc aussi beaucoup à y gagner, d’autant qu’il s’adressait à priori a un public plus « geek » que parfaitement ignorant, et il a pris le risque.

C’est peut-être la marque des réussites ? Je vous laisse juges, chers élèves. En tout cas, ce code a eu un succès immense et commence à devenir lui-même la nouvelle référence.
Le pari de Nolan est gagné, et la représentation du siphon a vécu. Les futures productions – Elite Dangerous et Star Citizen comprises – vont donc maintenant pouvoir puiser dans ce nouveau capital graphique pour représenter à l’avenir des trous noir sphériques.
Ils devront sans doute inventer leurs propres codes visuels pour représenter le « plongeon » dans le trou noir, puisque la science, à ce jour, ne sait le décrire.
D’ailleurs, s’il y a des motivés : répondre à cette question vous garantira sans doute un prix Nobel. Bonne chance !

Je vois vos regards sceptiques :
Vous doutez qu’il a franchement hésité à sauter le pas, que ce dont je vous parle n’est qu’une analyse à posteriori et faussée des choix qu’il a fait en réalité très naturellement ?

Où comment je m’y connais plus qu’un pilote de la NASA.

Dans ce cas, demandez-vous pourquoi il a préféré ajouter une scène ou Cooper, pilote de la NASA, se fait expliquer par un des membres de la mission pourquoi un « trou noir » n’est pas un trou.

un petit cours pour un ingénieur de la NASA.
Un petit cours pour un ingénieur de la NASA. Et ça fait quoi, un cercle en 3 dimensions ?

Cette scène, si Interstellar avait été un documentaire réel, n’aurait eue aucun sens : cela revient à dire que Cooper en sait moins que moi sur les trous noirs. Je -joueur, IRL- vis pourtant à une époque antérieur, et je n’ai pas le bagage scientifique demandé pour être pilote à la Nasa.

Cette scène est une simple astuce à destination du spectateur, éventuellement ignorant de la question, pour le préparer intellectuellement au changement d’un « code visuel » ancré depuis plus de 30 ans dans l’imaginaire collectif.

Christopher Nolan a estimé qu’il prendrait un risque calculé, et a préféré l’ajout de cette scène incohérente et crétine pour s’assurer qu’il en courrait le moins possible (de risque !). La preuve que ce parti pris est bien « lourd de conséquence » et mûrement réfléchit.

Notez aussi que cela fait des années que, exception faite des films pour les enfants, les films pour adultes se « passent » de ces explications pour les « siphons », alors que si vous regardez des films des années 80 et 90 où cette représentation était visible, le réalisateur ne manquait généralement pas l’occasion d’une scène équivalente, avec des feuilles pliées, des spaghettis, ou des mille-feuilles, pour nous préparer à voir un trou noir.

le criquet infernal ...
Le criquet infernal … On comprend vaguement pourquoi.

C’est là l’intérêt d’un code admis : une fois appris par le public, il n’est plus nécessaire de lui faire la leçon. Pour retomber sur nos pieds : inutile de dire qu’une arme extraterrestre est puissante, il suffit de faire faire un vol plané sur 5m au mec touché, voir pire, au mec qui tire, et tous vos spectateurs ont compris le message.

Vous ne voyez pas la scène en question ? Men in black !

 

 

 

 

Prenez donc une pause café, nous allons reprendre le cours en revenant sur le sujet d’origine : les fameuses particules.

 

Retranscrire le mouvement

Bien, attaquons cette fin de cours, avec quelque chose de peut être plus digeste.

Dans le cas qui nous intéresse – l’effet de particule – nous avons là aussi un effet qui est un « code visuel ». D’autant plus, comme nous l’avons vu, qu’il n’existe qu’un « effet de particule ». Pas de particules réelles, ni dans le jeu, ni dans la vie réelle.

Pourquoi choisir, donc, de représenter quelque chose de faux ? C’est là l’essentiel de la question, et le “parti pris” créatif, qui trouve toujours une justification.

Dans ce cas précis : pour retranscrire la vitesse et la direction, tout simplement.

En vrai, nous nous basons sur notre oreille interne, les forces G appliqué à notre corps, et aussi au mouvement de nos yeux et de la tête, pour tout simplement « mieux voir ». C’est beaucoup plus « intuitif » (c’est pas peu de le dire) en vrai que dans un jeu (même avec un track IR ; et ce seul gadget ne pourrait suffire, car CR ne peux pas nous imposer l’achat d’un tel périphérique pour jouer).

Dans les jeux, nous utilisons donc à la place un effet de particule qui nous renseigne en temps réel sur notre déplacement, haut, bas, gauche, droite, marche avant et arrière. Même si nous nous trouvons dans le vide total, sans aucun repère visuel « réel » (objet).

On voit bien, sur cette vidéo, qu’on doit à mon assistant Odeis, les effets de chaque type de translation. Et les dites particules, très visible en straf.

De plus, « ludiquement » parlant, cela nous donne la sensation d’aller « vite », alors que faute de ces effets, les éléments nous entourant étant immenses et lointains, nous aurions la sensation d’être un escargot essayant de faire un Bordeaux / Paris.

1986 ... tout un poeme
1986 … tout un poème

Ces effets sont fermement ancrés dans notre imaginaire.
Ils étaient déjà présents dans X-Wing (1993), et même dans Deep Space, en 1986 sur Amiga, et il faudrait sans doute remonter encore avant pour en trouver la source initiale dans un jeu vidéo.

Des films, comme l’effet ‘passage en vitesse lumière’ de Star Wars ont également contribué à ancrer dans notre imaginaire collectif cet effet visuel, au point d’en faire donc une référence, un code. Et tout au départ du processus de création de ce code visuel, il y a une réalité partagée par tout le monde : l’effet de la vitesse sur des gouttes d’eau sur le pare-brise, qui est sans doute la vraie analogie parlante qui a été copiée.

Star Citizen reste un jeu qui conserve des codes « arcade » en plus de vraies intentions de simulation : le pilotage, assisté. On reste très loin du rigorisme d’un « Orbiter » véritable référence du genre, et des nouveaux venus, comme « Rogue System ».

orbiter, un simulateur pour les vrais durs.
Orbiter, un simulateur pour les vrais durs.

D’autant que Star Citizen sera un jeu de moindre envergure, pour les combats, qu’Eve (moins de vaisseaux sur une bataille). Il faut donc lui garder un peu de « pep’s » sur d’autres aspects, pour garder une forte implication du joueur.

Il y a, dans ce parti pris, la même intention que celle, dans un jeu de combat naval, d’augmenter le facteur « temps » ou la vitesse légèrement, sauf à vouloir ennuyer le joueur.

Il faut ainsi noter, dans Star Citizen, que les premières versions du jeu n’intégraient pas ces particules. Chris Roberts avait donc fait le pari de la plus grande crédibilité. Mais quand un code est fermement ancré, les spectateurs eux-mêmes peuvent être surpris de l’absence de cet indicateur rassurant. Au lieu de demander et d’attendre la sortie d’un afficheur dédié à ces indications sur le tableau de bord ou le HUD, les joueurs ont demandé, et obtenu, l’ajout de ces fameuses particules.

Il faut bien admettre que le résultat est beau, tout simplement. (encore notre Odeis national qu’on peu remercier pour cette seconde vidéo)

et c’est là un argument auto-suffisant, puisque le but de Star Citizen, c’est de nous inviter au voyage, même si il est parfois plus imaginé que réaliste.


 

La semaine prochaine ….

Bien, la sonnerie va bientôt sonner, nous sommes encore en début de semaine, je vais préserver votre énergie pour vos cours de pilotage sur le nouveau 2.2 qui devrait sortir rapidement, si tout va bien.

Cette première introduction était lourde. Le sujet était simple : les particules de déplacement, mais cela m’a surtout permis d’introduire les grands cas d’exploitation de la diégétique, puis de détailler le cas particulier de l’exploitation d’un « code visuel ». Ce sont des notions importantes. Les prochaines semaines, plus de culture scientifique, et un peu moins de théologie du code cinématographique et de la diégétique dans les jeux vidéo, c’est promis ! Enfin, il y en aura quand même, puisque le vrai sujet, c’est de mettre en face jeux et réalité, puis d’essayer de comprendre et de justifier les différences.

Attendez avant de rentrer vos joysticks et vos brochures commerciales de Drake dans vos cartables. Oui, j’ai bien vu qu’il y avait quelques nouveautés chez Drake d’annoncées, mais cela me fait penser à quelque chose, avant que vous ne partiez vers d’autres horizons.

A l’origine, j’avais prévu de vous faire un topo en trois parties sur les effets de la vitesse, dont vous avez suivi le premier, aujourd’hui. Enfin, sauf ceux qui dorment. Mouais. Autant dire peu de monde.

Sabre_spec_Sheet

Mais le Sabre a visiblement un succès fou. Alors j’ai décidé de changer mon planning. Avant que vous ne vous jetiez tous chez le premier concessionnaire Aegis du coin, je vais vous faire un topo complet sur la furtivité, histoire que vous ne vous laissiez pas trop embobiner par le discours bien rodé du revendeur.

Bon, donc, la semaine prochaine, la furtivité !
Et on reviendra ensuite sur le quantum drive, et les vitesses « proches d’une vitesse luminique » dans les semaines suivantes. Pour le reste du programme, et bien, vous verrez bien.

Allez, à la semaine prochaine, citoyens. On continuera à explorer comment Star Citizen, les autres jeux et le cinéma, distordent la réalité, créent des codes et des interprétations artistiques, pour notre plus grand plaisir !

Avez vous déjà vu …

Maintenant... OUI !
Maintenant… OUI !

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