Bonne fêtes à tous les citoyens francophones !

Noël est là, la nouvelle année se profile, et il est temps de faire une rétrospective d’un 2016 particulièrement chargé. Nous sommes tous, nouveaux comme anciens, impatients (et toujours plus) de pouvoir mettre les mains sur Star Citizen, et pleurons Squadron 42 pour ne pas nous avoir satisfait cette année-ci. Je vous vois tous, oui, ceux du fond aussi, sentir l’impatience vous gagner, et les doutes devenir plus forts et irrépressibles.

Mais faisons ensemble un petit retour sur ce que 2016 nous a proposé. 2015, décembre plus précisément, et à l’issue du Livestream Holiday, nous laissait avec la première itération de l’Univers Persistant. Il y a un an, jour pour jour, donc, CIG proposait le premier aperçu de sa vision finale de Star Citizen : un univers gigantesque, multijoueur, composé de planètes, de stations spatiales et de vaisseaux, à la qualité graphique irréprochable, et au gameplay varié. Cette première version proposait donc Crusader, ses trois lunes (Yela, Cellin et Daymar), quatre stations spatiales (Port Olisar, le poste de sécurité de Kareah, le Hub de Covalex et la station de ravitaillement Cry-Astro), huit missions et vingt événements aléatoires. Sans compter qu’il posait des bases techniques vouées à être améliorées à l’avenir. L’on pouvait déjà se battre en FPS, voler tous les vaisseaux précédemment disponibles dans Arena Commander, en ajoutant des vaisseaux à équipage multiple, une grande promesse de jeu dorénavant advenue : le Retaliator et le Constellation. L’Avenger Warlock (et son impulsion électromagnétique) pointait aussi le bout de son nez.

Ensuite, et l’étonnement fut complet, CIG nous fit part de l’incroyable avancée dans le développement de la technologie procédurale, au travers d’une vidéo qui en retourna plus d’un (et le cours de l’année allait faire de plus grandes émules). Pour rappel, la technologie procédurale est une promesse de campagne un peu floue et un peu folle (un article récent à ce sujet), que nous savions être sur les rails, mais que personne ne soupçonnait progresser autant. En effet, Chris Roberts lui-même avait précédemment affirmé qu’une telle technologie ne serait pas mise en place avant la sortie du jeu, mais serait ajoutée après. Pour une première version finale, nous aurions eu uniquement la possibilité d’atterrir dans des zones prédéterminées, et guidés depuis l’espace. Mais ce caillou rocheux, somme toute bien vide, posait autant de questions qu’il amenait l’espoir de voir plus de choses au cours de l’année et à ce sujet. Qu’en était-il des grandes villes ? Est-ce possible de créer des environnements entiers avec cette technologie ? Seront-ils viables ? Crédibles ? Beaux ? Sera-ce varié et pas trop répétitif ?

star citizen cast

Mais quittons 2015, et aventurons-nous en 2016. Dès janvier, la 2.1 débarque, proposant le Freelancer et le Vanguard Warden, de nouveaux armements, des équilibrages, le débug de nombreuses fonctionnalités. Déjà à cette époque se posait l’épineuse question de Squadron 42. Le discours de Bishop au sénat, présenté lors de la CitizenCon de 2015, avait alimenté l’espoir que la campagne solo de Star Citizen sorte en 2015, mais tout cela fut repoussé en 2016. Pour rappel, qu’est-ce que Squadron 42 ?

Squadron 42 est la campagne solo scénarisée basée sur l’univers de Star Citizen. Vous incarnez un rookie, un jeune pilote, qui fait ses premier pas au sein de l’escadron 42, une unité célèbre de la Navy. Vous êtes affecté à l’UEEN Stanton, une frégate Idris déployée pour affronter les Vanduuls, une espèce en guerre perpétuelle contre les humains. Vous serez amené à côtoyer un casting d’éminentes personnalités qui incarnent les personnages que vous rencontrerez au cours de cette campagne : Mark Hamill (Luke Skywalker dans Star Wars) est Steve Colton, votre instructeur ; Gary Oldman (Commissaire Gordon dans Batman) est l’amiral réputé Ernst Bishop ; vous devrez également rencontrer les personnages de John Rhys-Davis (Gimli dans le Seigneur des anneaux), Gillian Anderson, et bien d’autres.

L’histoire précise, hormis ses grandes lignes, n’est pas connue. Le premier épisode, “Behind Ennemy Lines”, devrait comporter une trentaine de missions (chacune d’1h30 de jeu environ), et présenter le plus de fonctionnalités possibles au titre de Star Citizen. Le jeu (puisque c’est un jeu en lui-même) sera le premier “module” pouvant prétendre au titre de “version finale”, et CIG veut donc s’assurer que son développement est complet.

Au cours de l’année 2016, nous subîmes donc reports sur reports, pour des raisons répétitives, et auxquelles nous ne pouvions qu’aveuglément croire. Squadron 42 étant l’élément censé faire patienter les joueurs, la grogne s’axa donc tout naturellement sur ce sujet en particulier. Le point d’orgue fut atteint au cours des différentes conventions (notamment la CitizenCon, puis les deux Livestream de fin d’année), puisque si l’espoir de voir le jeu sortir s’était envolé, restait celui qu’une démo de présentation visse le jour. Ce qui n’advint jamais.

Mais passons donc sur Squadron 42, et intéressons-nous donc au sujet principal de cette année 2016, puisqu’il fut l’Univers Persistant. En février, il continue de faire son bonhomme de chemin. Des mises à jour mineures virent le jour, jusqu’en Mars où la 2.2 arriva. Nouvelle mise à jour majeure, nouveau lot de fonctionnalités : SEV (NDR : Sorties Extra-Véhiculaires) réalistes, important travail d’expansion d’instance, système de réputation, Sabre paré au vol, l’ajout des refroidisseurs, et tout un tas d’améliorations en backend.

Arrêtons-nous donc un instant sur ce terme : backend. Pour beaucoup il ne signifie rien, mais en terme de travail informatique et de technique, il prends tout son sens : il désigne l’ensemble des fonctionnalités et du travail qui est invisible pour le joueur, autrement que par sa concrétisation graphique. Pour un jeu comme Star Citizen, et pour tous les autres jeux par ailleurs (mais à plus forte raison pour l’immense travail technique qu’impliquent les fonctionnalités de Star Citizen), le travail à fournir avant qu’un vaisseau vole, soit pilotable, destructible, visitable (et en vol, s’il-vous-plaît), qu’un univers soit fonctionnel de bien des aspects, est colossal ; et trop souvent oublié. Le jeu mise beaucoup sur des graphismes soigneusement travaillés, ce qui oblitère le fait que toute une technique tourne derrière. Pour que les graphismes s’affichent correctement, que les personnages soient vivants, que l’univers le soit aussi. Le moteur du jeu, un CryEngine modifié (récemment porté sur le Lumberyard d’Amazon – chose qui n’impactera en aucun cas le développement vu que le Lumberyard est également basé sur le CryEngine), requiert lui aussi un travail constant pour être adapté aux ambitions toujours plus gourmandes, ce qui représente énormément de travail. Mais pour le plus grand malheur du développeur qui ne créé pas d’assets, il ne sera jamais vraiment visible.

Je pense qu’il n’est pas excessif de penser à tout ce que nous ne verrons jamais vraiment, mais qui représente la moitié, si ce n’est plus, du travail accompli par CIG. Avant d’obtenir un univers final et un jeu fonctionnel, il faudra passer par des tests, des essais, des tentatives, les fondations de ce qui sera plus tard parfaitement normal. Un jeu passe pendant des années en interne par ces étapes, et Star Citizen nous fait la différence d’être proposé en externe, et d’être participatif jusqu’au bout.

Mais cessons cette digression, et continuons notre périple dans les entrailles de 2016. Nous pouvons considérer cette année comme l’ouverture de SC à la presse internationale. Non pas que le jeu ne fût pas discuté ailleurs que sur les forums de fans jusque-là, mais plutôt que son envergure commença à intéresser les rédactions à travers le monde (ouverture qui fut voulue et plébiscitée par CIG, qui alloue actuellement des ressources aux relations presses). La BBC lui consacra un bout d’émission, le site du gouvernement anglais, Gov.uk, un article économique, Eurogamer se fendit aussi d’une critique, ainsi que PCworld, Gamespot ; Kotaku publia une série massive d’articles très travaillés, dont vous pouvez retrouver l’article-coeur sur SCFR. Ces différentes presses et bien d’autres continuèrent et continuent encore à couvrir les différents grands événements de Star Citizen, toutes à leur manière. En outre, Star Citizen fait des apparitions de plus en plus fréquentes dans des magazines de jeu vidéo à travers le monde.

Nous sommes donc en avril 2016, et la 2.3 sort sur nos écrans (notez que je n’aborde pas les versions mineures intermédiaires). Elle apporte, dans le hangar, le Starfarer, qui en mit plein les yeux dans la mesure où c’était le premier “gros” vaisseau à nous être proposé. Son intérieur est si vaste qu’il n’est pas rare de s’y perdre (CIG proposa un plan pour s’y retrouver, les petits malins) ! Avec lui fut intégré au PU le Khartu-Al, premier vaisseau Xi’An à être utilisable. Une palanquée de correctifs divers et variés suivirent ces deux modifications majeures, ainsi que quelques modifications à Crusader.

Et nous voilà en mai, puis en juin 2016. Il faudra attendre ces deux mois avant la sortie de la 2.4, ce qui ne signifie pas que CIG fut inactif au cours de cette période. Le studio continua de nous abreuver d’articles techniques et loresques, comme il l’a fait depuis quatre ans et continue à le faire aujourd’hui (nous vous invitons par ailleurs à consulter lesdits articles, pleins d’informations diverses et variées : Behind The Scenes, Jump Point, et tant d’autres). La 2.4, donc, arrive, et n’est pas en reste. Elle introduit les premiers éléments des achats en jeu, nous permet de piloter le Starfarer (le Reliant est également paré au Hangar) apporte des modifications majeures aux contrôles, introduit un nombre conséquent d’équilibrages et de changements (notamment à la sélection des vaisseaux et du matériel), ainsi que les habituelles corrections de bugs divers et variés.

Commencent alors les vacances d’été. Juillet puis août se préparèrent à un événement attendu pour Star Citizen : La Gamescom 2016, qui s’est déroulée le 18 août 2016 à Cologne. Et c’est une claque ! CIG nous présente la 2.5 qui devrait amener un nouveau lieu dans l’Univers Persistant, puis une démo de la 3.0, pressentie pour être disponible fin 2016 (ah-ah). Cette démo est le premier élément ultra-concret des avancées du jeu, et l’accueil du public est unanime. C’est notamment sur la présentation de l’avancée du procédural que s’axent les émerveillements : la mission présentée fait passer le joueur de planète en planète, sans temps de chargement et avec des environnements certes basiques, mais beaux et prometteurs.

Mais pas de Squadron 42, bien qu’il soit évoqué que plus de détails à son sujet seront proposés à la CitizenCon, la convention made by CIG qui se déroule annuellement en octobre. La rumeur fait prendre leur mal en patience aux joueurs, sachant que cette Gamescom reste un succès qui allège leurs petits cœurs. La presse elle-même s’accorde pour dire que cette Gamescom est un tournant majeur, et les voix des détracteurs s’amuissent considérablement. Ce succès, et cette attente d’autres succès, ne sera pas sans desservir le studio dans les mois à venir. Par cette Gamescom, ils venaient de mettre haute la barre des attentes des joueurs en terme de présentations, et un challenge s’imposait : faire aussi bien, si ce n’est mieux, aux autres.

L’annoncée 2.5 fait son apparition dans le courant de septembre. Tout le monde en connaissait le contenu, maintenant, et l’attente n’en était que plus difficile. Ainsi, un nouveau lieu, GrimHEX, est la grande vedette de la mise à jour : se trouvant dans la ceinture d’astéroïdes de Yela, cette base à l’abandon récupérée par des parias, des brigands et des pirates permets de proposer une situation plus clairement manichéenne dans l’alpha du jeu : d’un côté se trouvent les citoyens et civils de l’UEE (stationnant à Port Olisar), de l’autres les hors-la-loi zonant à GrimHEX). La première itération de la base est déjà un succès. Avec cette 2.5 s’ajoutent également le pilotage du Reliant Kore et de l’Argo, et l’intégration de la V2 du système d’atterrissage, entièrement repensé. Le nouveau système d’objet est aussi lancé, et de nouvelles armes font leur apparition. La 2.5 est donc un patch imposant.

Enfin vint octobre 2016 et la CitizenCon attendue fébrilement. Les rumeurs sur Squadron 42 se font plus fortes, et si les prévisions sont mitigées, elles espèrent beaucoup de cette convention. Mais au grand désarroi du public, rien n’en sort à ce sujet. Malgré tout, une magnifique démo appelée Homestead envoie une claque. Elle se déroule sur Leir II, et les environnements présentés sont radicalement plus développés que les premières images sur le procédural qui avaient été montrées quelques mois plus tôt. CIG démontre que cette technologie est de plus en plus mature et développée, et que les environnements semblent tout sauf mornes et répétitifs. Cette démo présentait le biome “désert”, mais l’équipe affirme que beaucoup d’autres biomes sont en préparation et seront présentés à l’avenir. Additionnellement, une roadmap fit la présentation des prochaines versions jusqu’à la 4.0, version voulue comme la plus majeure pour Star Citizen.

A la suite de la CitizenCon, et pour répondre à l’absence de Squadron 42, CIG sortit une vidéo explicative dont vous pouvez retrouver le résumé sur SCFR. L’agacement des joueurs à ce sujet est réel, et ce report de la démo, qui condamnait également Squadron 42 à ne pas sortir cette année, n’améliora pas les choses.

Mais le livestream anniversaire de CIG est tout proche, et pour certains subsiste l’espoir que la satanée démo daigne s’y présenter. Entre-temps commence la longue attente de la 2.6 (plus pressante depuis qu’il est avéré qu’elle n’accompagnera pas la CitizenCon), espérée pendant deux mois avant d’être enfin mise à disposition en ce jour de noël.

Avant d’aborder les livestream, faisons donc une petite rétrospective du développement, de son déroulement. Star Citizen commença officiellement à se construire en 2012, avec le lancement du financement participatif. Le succès manifeste obligea CIG à revoir complètement ses objectifs en 2013, à rehausser ses ambitions et à faire avec l’importance grandissante d’un budget constamment fluctuant (au risque de produire quelque chose qui ne vaudrait pas l’argent investi en finalité – qui continue encore aujourd’hui à grandir) à la hausse. Après quelques déboires internes, et le passage vers un développement plus professionnel, il devint évident que le rythme de développement n’avait atteint un potentiel raisonnable (au vu de la quantité de travail) qu’en 2014. En étant rigoureux, il faut donc considérer que le jeu n’a commencé réellement à être développé qu’à cette année [2014], la période d’auparavant n’étant qu’un moment brouillon n’exploitant que le dixième de ce qu’est aujourd’hui le rythme de développement. La CitizenCon de 2016 nous a annoncé que ce plein potentiel est dorénavant pleinement atteint, avec quatre studios répartis à travers le monde, et 363 développeurs qui travaillent sur le projet (en date de la CitizenCon). Chiffre en constante expansion. C’est deux fois plus qu’il y a un an, et 36 fois plus qu’au début.

Pour parler pleinement de tout ceci, il me faudrait plus qu’un résumé, alors je vous invite à consulter un article très complet à ce sujet écrit par Kotaku et brièvement évoqué plus haut : Au coeur du développement tumultueux de Star Citizen. Loin d’être inquiétants, les problèmes, systématiques à tout projet, sont communs et permettent de se dire que CIG est avant tout une entreprise comme une autre. Aujourd’hui, ces problèmes sont dépassés, donc les critiques migrent vers d’autres aspects, plus prosaïques, comme le temps de développement ou la peur de l’obsolescence. Comme cela a pu être évoqué ici, l’idée n’est pas de convaincre que Star Citizen est le bien, mais d’inviter les internautes à avoir un esprit critique pointu et à se renseigner très soigneusement avant de se faire un avis sur le jeu. Des articles comme celui-ci sont voués à apporter de l’information aussi brute et neutre que possible.

Mais nous commençons à dévier du sujet initial, bien qu’une rétrospective sur Star Citizen n’est pas dissociable d’une tentative de rassurer et de dédiaboliser un sujet qui, hors de la bulle SC, fait des émules pas forcément positives. Le Livestream anniversaire, donc, eu lieu le 18 novembre, soit près d’un mois après la CitizenCon. Dans cet intervalle, et autant pour marquer le coup que parce que la Gamescom et la CitizenCon sont passés derrière, CIG doit relever le challenge de proposer quelque chose d’intéressant, ce quelque chose passant possiblement par la démo de Squadron 42. C’est le troisième événement en trois mois, et les attentes des joueurs sont toujours aussi fortes.

Ce livestream donc, qu’aura-t-il proposé ? Comme chaque livestream anniversaire, le sujet central est les vaisseaux, et les vedettes de cette année, c’est les vaisseaux capitaux. Le Bengal, l’Idris et le Javelin font une entrée en fanfare et CIG annonce que nos deux premiers approchent de la complétion. Leur rôle dans Squadron 42 est central et nécessite que le travail à leur sujet se clôture au plus vite. Les vaisseaux de la 2.6 sont également à l’honneur : Caterpillar, 85x et Herald. Un vaisseau Tevarin fait son apparition en concept : le Prowler, et des aperçus de la technologie de Skins sont proposés. Le tout sur fond thématique d’Exposition Aérospatiale Intergalactique. Mais encore une fois, la déception est au rendez-vous. Les gens veulent du Squadron 42, et CIG n’est pas en mesure de leur proposer une version finalisée de la démo attendue.

Le dernier grand événement de 2016, sur fond d’énervement à la fois lié à l’absence de Squadron 42, et de report de la 2.6, qui se fait attendre, a donc eu lieu le 16 décembre. C’est le quatrième de cette série, et il sera vécu comme le pire de tous ; une sensation de plongée progressive qui engendre une déception face aux espoirs qu’avaient ravivés la Gamescom.

Bien que l’événement ne fut pas vide de contenu, il vécut un nombre conséquent de problèmes techniques, et de longueurs hautement frustrantes pour ceux qui le visionnèrent. A l’analyser de manière globale, il faut considérer que ses grands frères de la CitizenCon et Gamescom avaient placés la barre bien trop haute pour un stream qui s’accentuait essentiellement autour de la 2.6 et de sa sortie pressentie proche. Le MISC Razor fit son apparition, et l’on pu avoir plus d’informations concernant la race des Vanduul. Mais le pilier de cette présentation, c’est Star Marine. Le module FPS attendu depuis encore plus longtemps que Squadron 42 doit apparaître avec la 2.6, et il faut marquer le coup.

Qu’en est-il aujourd’hui ? La 2.6 est disponible en version Live après une semaine de PTU, délivrée pour Noël tel un cadeau presque soulageant. Star Marine est le leitmotiv de cette fin d’année, comme le fut l’Univers Persistant un an plus tôt, et il est, en tant que première itération, déjà bien abouti.

Qu’attendre de l’année à venir ? CIG est sur tous les fronts désormais. Il faut agrandir l’UP et le rendre plus mature, tel que l’ont prévu les versions présentées pendant la CitizenCon, 3.0 en tête. Star Marine est là, et doit continuer à être développé, et enfin, Squadron 42 doit probablement être sans faute présent en 2017, sans quoi la vindicte populaire deviendrait difficile à calmer. C’est une année charnière pour le projet, qui doit s’affirmer, alors qu’il n’est techniquement toujours pas sorti. Les challenges à relever sont nombreux pour les développeurs, et il nous faut leur montrer notre soutien, car, et ils ne se lassent pas de le rappeler, la communauté est un acteur majeur du développement du jeu.

Quoiqu’il en est dit, Star Citizen avance, et ne s’arrêtera pas. Le rythme s’accélère car le studio a dorénavant les moyens de l’accélérer. Nous avons eu une année 2016 riche en émotions, et je pense que 2017 ne déméritera pas.

Je vous remercie d’avoir lu ce piètre résumé, qui aurait pu être plus détaillé si je n’avais pas la volonté de le rendre aussi synthétique et clair que possible. Je reviens dès demain vers la communauté francophone pour parler plus spécifiquement d’elle, de ce qu’elle est actuellement, de ses avancées, de son futur, de cette fin d’année.

Joyeux noël à tous, au nom de l’équipe et du site.

La rédaction <3

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