Salutation Citoyens !

Bienvenue dans le rapport mensuel où nous collectons l’actualité de nos studios de par le monde pour les fondre en un seul rapport compréhensible et obtenir ainsi une synthèse des différents progrès (et échecs) accomplis.

Le mois dernier, nous avions commencé un nouveau genre de Rapports Mensuels, utilisant le Studio Reports hebdomadaire d’Around the Verse pour établir une vue d’ensemble des progrès réalisés durant les quatre dernières semaines. En plus de notre avancée constante sur Squadron 42, et l’engagement pris pour l’univers persistant à la 3.0, nous avons déployé les versions 2.6.2 et 2.6.3 pour la communauté entière, et focalisons notre attention sur la future arrivée de l’alpha 3.0 de Star Citizen.

Avec tout ça, jetons un oeil à ce que chaque studio a fait durant ce mois.

 

Cloud Imperium : Los Angeles

Modélisation et Conception des Vaisseaux

L’équipe en charge des vaisseaux a passé une bonne partie du mois à travailler sur le Drake Buccaneer. L’équipe modélisation a créé une monture spécifique pour arme double, et a généré tous les niveaux de détails, tandis que l’équipe d’intégration de contenu a implémenté les coordonnées de texture et les dégâts. Les gars de l’intégration de la conception ont vérifié l’équilibrage de vol pour le préparer au déploiement avec le son, et l’ont ensuite passé à l’équipe effets visuels. L’équipe vaisseau a fait aussi beaucoup de progrès sur le RSI Aurora fraîchement remanié. La phase de whitebox est maintenant terminée, ce qui comprend un agencement préliminaire de l’espace interne, déterminant les poses pour l’animation, positionnant les écrans, et s’assurant que les personnages peuvent tenir les commandes. La géométrie finale du cockpit a démarré avec pour but d’améliorer l’intérieur du vaisseau. Maintenant que l’intégration a implémenté toutes les mises à jour du modèle dans le nouvel archétype du vaisseau, le RSI Aurora va pouvoir passer au greyboxing.

Outils de Conception

L’équipe outils de conception a fini la conception des écrans de l’affichage multifonction (MFD), qui contrôlent le générateur, la température, les refroidisseurs, les boucliers, les armes, les contre-mesures et les missiles, en préparation de la fonctionnalité Item 2.0. Ces prototypes sont faits pour aider à comprendre le besoin, et voir comment tout ça interagit ensemble.

Interface Utilisateur

Sitôt ces concepts approuvés, l’équipe IU va créer une interface pour tirer parti de la fonctionnalité que l’équipe moteur implémente en arrière plan. Une fois le système en place, un équipage expert pourra pousser les systèmes d’un vaisseau au-delà de leur fonctionnement nominal, et optimiser les différents systèmes du vaisseau pour non seulement s’adapter au style du joueur, mais aussi, potentiellement, le sauver en cas d’attaque dévastatrice.

Assurance Qualité

Ce mois-ci, l’équipe Assurance Qualité a donné un coup de main à LA en vérifiant et réparant les différents problèmes de la 2.6.2. Ils ont aussi fourni leur soutien à l’équipe Assurance Qualité d’Austin pour réaliser les vérifications d’aptitude, les tests fumigatoires, les balayages et les déploiements sur les serveurs PTU et LIVE. Ils ont aussi aidé de nouvelles recrues à travailler plus vite avec le jeu. Pour ce qui est des fonctionnalités, l’équipe a ratissé les effets visuels de destruction de vaisseaux, le système Item 2.0, l’implémentation des récents changements sur le déchargement, et a testé différentes itérations du nouveau code des systèmes de ciblage et de correcteur de trajectoire (ESP). À titre de rappel, en langage Assurance Qualité, une vérification d’aptitude sert globalement à s’assurer que le jeu se charge. Tout ça est maintenant automatisé, mais cela peut prendre une à deux heures pour étudier la moindre erreur qui survient. Un test de fumigation vérifie les fonctionnalités basiques. Le processus prend environ une journée pour 6 à 8 personnes, s’il n’y a pas de problèmes majeurs. Un balayage complet consiste à vérifier tout ce qui peut l’être. C’est un processus qui nécessite une bien plus grande équipe, et peut prendre jusqu’à une semaine de travail. C’est une tâche laborieuse, rigoureuse, et intense, mais aussi incroyablement importante.

Moteur


%image_alt%L’équipe moteur a démarré la création d’une nouvelle entité boutique qui utilise les composants du DataCore pour permettre aux boutiques d’être facilement chargées en continu avec des conteneurs d’objets, avec pour objectif de finir durant le prochain sprint. Le plan consiste à rendre les boutiques plus dynamiques et réactives aux fluctuations économiques en récupérant leur inventaire depuis le serveur. L’équipe moteur a ajouté un nouvel attribut aux noeuds XMLs des véhicules permettant aux concepteurs de spécifier le type de grille intérieure du véhicule (petite, moyenne ou grande). Cette optimisation réduit l’espace mémoire là où tous les précédents vaisseaux étaient définis par défaut sur “moyenne”.

Comme discuté précédemment, une nouvelle entité “groupe de lumières” a été développée, équipée d’une nouvelle machine à états pour servir d’interrupteur suprême. Maintenant que l’implémentation de la fonctionnalité principale de changement d’état est terminée, la prochaine étape consiste à commencer à employer le groupe de lumières dans tous nos véhicules et environnements, et remplacer toutes les utilisations de l’ancienne méthode de gestion des lumières par changement de filtre. Cette nouvelle entité de groupe de lumières réduit le nombre de lumières utilisées, ce qui a un impact important sur les performances. Par exemple, pour le Drake Caterpillar, on est passé de plusieurs centaines d’entités à 90, voire moins, sans le moindre impact sur le visuel.

%image_alt%Un réseau neuronal est en cours de développement pour les contrôles de vol (IFCS), afin de permettre au pilote automatique de gérer des situations comme les séquences de décollage et d’atterrissage. Cela s’applique également au contrôle par l’IA. Ils vont donc fournir aux développeurs de l’IA un ensemble d’outils pour contrôler le vaisseau, comme des fonctions type “aller à”, “changer la vitesse en”, etc. Cela améliorera la stabilité et la prédictibilité des mouvements de vaisseau dans les conditions optimales.

Les conteneurs du système de salles et d’atmosphère ont été mis à jour avec de nouvelles fonctionnalités, de meilleurs outils de débogage, et plusieurs corrections. Le système de salle n’a été implémenté qu’à quelques endroits, mais ces changement vont permettre l’implémentation de salles et d’atmosphères dans les différents lieux et vaisseaux du jeu. Pour le moment, l’entrée et la sortie par les écoutilles est gérée par des scripts. Cela ne tient en aucune façon compte l’atmosphère. Ce nouveau système pourra remplacer celui existant par une salle et une atmosphère offrant une expérience dynamique.

En plus des changements du système de salle, une nouvelle fonctionnalité permet aux concepteurs et aux artistes de mettre des paramètres d’usure et de saleté pour l’équipement. Cette fonctionnalité intervient à deux niveaux : une valeur générale, et une valeur individuelle pour certains objets. Les valeurs d’usure et de saleté sont utilisées pour calculer les paramètres de rendu afin de donner aux objets un look vieilli, poussiéreux, abîmé ou brûlé. Cette tâche a aussi nécessité un travail parallèle avec l’éditeur d’équipement, les équipes modifiant l’interface pour ajouter l’usure et la saleté.

Récemment, l’équipe a démarré le travail sur le gestionnaire des propriétaires d’entités. Ce système est responsable de la gestion des droits et de la durée de vie de toutes les entités du jeu. Il s’agit d’une fonctionnalité clef permettant de passer d’un jeu multijoueur à une expérience de monde persistant en ligne. Ce système va travailler de concert avec le système de persistance côté serveur pour indiquer les changements dynamiques du monde qui doivent être surveillés et rendus persistant entre les sessions. Le gestionnaire des propriétaires d’entités va aussi travailler avec les différents systèmes du jeu et du moteur, en particulier les débris, la récupération, la criminalité, la diffusion vidéo, les missions, la cargaison, les boutiques, et bien plus, pour aider à créer l’expérience persistante entre clients et serveurs.

L’équipe a travaillé sur le scannage des sous-composants, qui a requis un léger remaniement de la banque de données d’objets. Depuis ces changements, la banque de données peut supporter le stockage des données « enfants », ce que seront les sous-composants sur les vaisseaux, les joueurs, etc. En faisant cela, la sécurité des accès concurrents à la banque de données a été renforcée. Cela permet aux calculs d’être réalisés en parallèle, ce qui va aider à améliorer les performances. Cela se concentre sur deux principaux éléments : la composante ping, et l’angle de focalisation. La composante ping est la méthode par laquelle un joueur ou pilote va envoyer une onde afin voir s’il y a un quelconque objet à noter à portée de scanner. Cela pourrait être un vaisseau, un astéroïde, voire même des traces qui pourraient indiquer qu’un joueur est entré ou sorti d’un voyage quantique. Puisque d’autres joueurs peuvent détecter ces traces, nous pensons que cela peut avoir quelques implications importantes dans le jeu. Par exemple, si vous êtes un hors-la-loi, cela vous permettrait de traquer une potentielle proie. L’angle de focalisation permet au joueur d’ajuster l’angle de leur scannage. Un angle plus restreint offre une plus grande portée, mais seuls les contacts compris dans cet angle peuvent être détectés. La logique sous-jacente d’interrogation du radar est en train d’être remaniée pour interroger des zones plutôt que d’itérer sur les objets enregistrés par le radar. Cela rendra le système de scanner plus efficace.

Intégration de contenu

Depuis que l’équipe intégration de contenu supporte et implémente tous les processus de livraison au sein de Star Citizen et Squadron 42, l’un de ses objectifs principaux a été l’amélioration des performances. Par exemple, ils ont changé les formats des sommets et des positions, ce qui améliore grandement le chargement, tout en réduisant la taille de la version. Ils améliorent aussi l’intégration de Python dans notre éditeur, permettant le développement plus rapides d’outils en Python qui sont utilisés par tous les services de l’entreprise. Ces outils permettent de générer tout ce qu’on veut dans un environnement bac à sable. Par exemple, ils peuvent placer un astéroïde et générer des avants-postes modulaires, ce qui réduit énormément les coûts de développement sur des tâches qui, autrement, seraient fastidieuses et chronophages. L’équipe intégration de contenu a terminé un outil d’animation de personnage qui identifie et compte les nombreuses lignes de dialogue hors mission que chaque personnage aura au sein de l’univers. Avec plus de 1200 pages de script pour SQ42, comprenant tous les dialogues de mission et ceux hors mission, un outil était nécessaire pour générer continuellement des rapports sur le nombre de terminées et celles restant à faire. Une fois tous les dialogues dans le système, ce dernier pourra choisir la réplique en fonction de l’action du joueur et de la situation, mais peut aussi choisir aléatoirement une des réponses hors mission potentielles afin que le PNJ ne passe pas son temps à répéter la même réplique.

%image_alt%Tous les casques ont été convertis au format .skin. Cette conversion était importante pour permettre d’unifier le ratio des niveaux de détail entre toutes les peaux de personnages. Cela signifie qu’il n’y aura plus de gens sans casque en train de courir partout dans l’univers. Pour s’assurer que ce serait plus facile à l’avenir, l’équipe intégration de contenu a aussi créé un outil qui fait le squelettage des peaux et l’exporte automatiquement, ce qui va réduire drastiquement le temps de développement, d’une journée entière à seulement quelques minutes.

Les têtes ont aussi été converties avec succès pour utiliser le programme de peau humaine développé par l’équipe graphique. Puis qu’il y a 44 zones différentes de rides et de diffusion mixées, le coût du texturage était plutôt élevé, à environ 100 Mo par tête. Avec ce changement, on a gagné environ 90% du coût mémoire de la texture originelle, sans impact visuel discernable.

Avec l’implémentation des personnages féminins qui progresse rapidement, des milliers d’animations ont été transférés des modèles masculins aux féminins pour compléter leur ensemble d’animations et fournir une base sur laquelle l’équipe animation peut travailler.

Afin que l’équipe cinématiques puisse se concentrer sur le contenu nécessaire pour Squadron 42, un outil a été développé permettant de visualiser les scènes avant qu’elles ne soient implantées dans le moteur. Cela permet une exportation rapide des animations et des rendus préliminaires qui sont ensuite automatiquement envoyés dans Shotgun. Cela rend l’analyse des nombreuses heures de cinématiques de Squadron 42 plus rapide, et plus facile.

Narration

L’équipe narration a développé des missions additionnelles pour la 3.0. Ils ont aussi commencé la documentation pour les affiches et les objets qui donneront vie au monde de Star Citizen. Cette équipe a aussi créé une sorte de machine à voyager dans l’histoire des Xi’an, de sa naissance à nos jours, comme moyen d’étendre la documentation sur l’histoire xi’an et sa société. La répartition des groupes ethniques dans l’univers de Star Citizen a progressé pour tirer pleinement parti de la technologie de personnalisation de personnage dont 3Lateral a fait la démonstration lors de la GDC il y a quelques semaines.

Modélisation des personnages

L’équipe personnage travaille sur le hors-la-loi lourd. Ensuite, il passera au squelettage et à l’implémentation. Les versions légères, moyennes et lourdes de l’armure du marine féminin et les sous-vêtements ont été envoyés au squelettage et à l’implémentation. Une fois que les tenues masculines de base ont été achevées, une technique d’ajustage a été employée pour économiser du temps de développement. Nous avons aussi progressé sur la tenue d’exploration féminine, qui est maintenant dans sa phase de modélisation détaillée, et sera donc prête à explorer l’univers en un rien de temps. Sur le front de Squadron 42, la combinaison spatiale de l’équipage et la tenue de camouflage du marine sont toutes deux sorties de la phase de modélisation détaillée, et sont donc en phase d’implantation en jeu et de texturage. Nous continuons de développer les Vanduul ainsi que les versions moyennes et lourdes du hors-la-loi de la faction OMC. Enfin, la combinaison mécanisée Titan est en R&D avec d’autres sculptures de concepts aliens.

Cloud Imperium : Austin

Conception

%image_alt%L’équipe conception d’Austin, Texas, s’est concentré sur la sortie de la 2.6.2, ce qui a consisté avant tout en l’ajout de nouveaux cadeaux pour les abonnés, et la correction de quelques bugs mineurs. D’autres éléments liés à la boutique ont aussi été mis à jour, alors que le système d’achat continue de grandir. L’équipe travaille aussi à la révision de la map du système Stanton. Par ailleurs, les IA de zones d’atterrissage et les “utilisables” (cf ci-dessous) subissent des développements supplémentaires.

%image_alt%De nouveaux cadeaux pour les abonnés sont sur les rails pour débarquer dans les mois à venir. L’un de ces nouveaux objets est appelé le “viVid Display”, et permet d’afficher des endroits du jeu holographiquement. Les joueurs peuvent utiliser le “viVid Display” pour en apprendre plus sur les endroits, dont des images. D’autres cadeaux arriveront, comme une séries de schémas de vaisseaux, qui mettront en avant le niveau de détail employé dans la conception des vaisseaux. Ces affichages lumineux peuvent être accrochés à n’importe quel emplacement de type “poster” dans votre hangar.

%image_alt%Le système de boutique sera remanié à notre prochaine itération. Comme le système Item 2.0 progresse, la structure Item Port a aussi été changée afin de concorder avec l’objectif final. Ces fluctuations ont ré-organisé des choses telles que la manière dont sont mis en place les mannequins en boutique, de même que les ensembles d’objets. Le but de l’équipe est de créer un objet mannequin de base sur lequel le système de boutique pourra appliquer différents contenus. Les objets sur un mannequin donné seront achetables en tant que tels, ou par ensemble à prix réduit. Par le passé, chaque tenue n’était achetable que dans son ensemble. Qui plus est, un tel mannequin devait être généré pour chaque type de tenue. Heureusement, l’avancée technologique permettra bientôt à l’éditeur de contenu de créer rapidement différentes combinaisons d’objets dans une boutique donnée. Ce contenu, composé des objets de la boutique, sera ensuite assigné à l’inventaire du magasin en tant qu’ensemble. Le système de boutique pourra ensuite faire apparaître ces ensembles directement sur un mannequin, et ce sans effort additionnel de la part des concepteurs. Un processus qui prenait des heures se fera bientôt en quelques minutes, permettant à différentes combinaisons d’objets d’être rapidement générées et affichées sur les mannequins. Bien que cela semble être un changement mineur, ça débloquera une multitude d’options pour permettre à l’équipe de conception de créer des boutiques réalistes.

Animation

%image_alt%%image_alt%L’équipe animation de l’UP a récemment fini une petite séance de MoCap (NdT : capture de mouvement) utilisant le système interne OptiTrack. C’était une séance rapide dans le but de combler les vides entre les enregistrements de performance faits aux studios Imaginarium, et les animations de transitions enregistrées à la fois pour les personnages masculins et féminins. Ces animations comprennent le fait de s’asseoir à table avec un plateau, se mettre en ligne pour une file d’attente, manger, boire, fouiller, ou s’asseoir dans un cockpit ou une tourelle. Un “utilisable” est un objet avec lequel un joueur ou un PNJ peut interagir, comme une chaise, un mur, une table, ou tout autre décor, voire même des décos comme des tasses, assiettes, bouteilles, caisses, et tout ce qui peut être physiquement attrapé par une personne. Évidemment, l’animation ne peut qu’attraper ces ressources pour le moment. Le plus gros challenge, maintenant, consiste à faire fonctionner ces utilisables en jeu. C’est aux codeurs, aux intégrateurs, et aux concepteurs de faire marcher tout ça, c’est pourquoi Austin Animation travaille en étroite collaboration avec nos studios à Francfort et en Angleterre. L’équipe a aussi modifié la métrique pour les panneaux de contrôle des portes, les toilettes, et les files d’attente du mess de l’Idris. La technique mise en place permettra à un PNJ de naviguer vers un ensemble d’objets utilisables et faire différentes actions (comme attraper un objet en le sortant d’un ensemble, mettre d’autre objets utilisables dans ce nouvel ensemble, s’en aller avec l’élément, aller vers un autre ensemble d’éléments et interagir avec, mettre des objets utilisables sur d’autres objets utilisables, puis se lever et aller jusqu’à un troisième ensemble d’utilisables pour se débarrasser de l’objet avec l’ensemble constitué). Une fois que ce cas de test sera pleinement fonctionnel, nous serons capables d’utiliser ces animations universelles avec différents objets utilisables au sein du jeu.

Animation Des Vaisseaux

L’équipe d’animation des vaisseaux a fini les tâches majeures concernant le Drake Cutlass Black. Les personnages peuvent maintenant s’asseoir et quitter proprement les sièges pilote et copilote. Pour le copilote, l’équipe a employé un nouveau modèle de cockpit dénommé “Stick”. Ce modèle positionne le joueur avec une posture de pilote d’hélicoptère ; c’est indispensable pour correspondre à la nouvelle géométrie du cockpit du Cutlass.

DevOps

Les gars du DevOps a ajouté des traces supplémentaires afin de mieux pouvoir suivre les problèmes et permettre à l’équipe faire une image de la session de téléchargement de l’utilisateur, au moment où le problème surgit. L’équipe exploitation travaille ensuite directement avec l’équipe Relations Communautaires pour déboguer le ou les problèmes auxquels les utilisateurs peuvent faire face. Un exemple concret de tout cela est la dernière version de l’outil de mise à jour. Comme certains utilisateurs de Windows 10 ont déjà pu le constater, cette version 2.4.9 a ramené la musique qui avait disparu. La cause exacte de ce souci venait du fait que le réglage son de Windows 10 était calibré sur 192kHz, causant un plantage de l’outil de mise à jour si la musique était activée. Vous pouvez tous profiter de nouveau de la musique de Pedro Camacho !

Assurance Qualité

%image_alt%Le département Assurance Qualité s’est fortement concentré sur les tests de la 2.6.2. Avec l’ajout de la MegaMap multijoueur et des variables sérialisées, des tests de jeu inter-studios entre Austin et l’Angleterre ont été effectués, afin de vérifier tout comportement inattendu, telles que les désynchronisations et les lags entre clients, les changements massifs de performances (en positif ou en négatif), et les crashs.

Puisque le Drake Bucaneer est arrivé en ligne plus tôt que prévu, nous avons pu effectuer des tests fréquents afin de s’assurer que le vaisseau se comportait comme prévu pour son ajout à la 2.6.2.

Dans la liste des tests de développement, les tests de Squadron 42 continuent, ainsi qu’une batterie de tests sur les véhicules terrestres sur surfaces planétaires en environnement multijoueur. Plusieurs outils de développement sont aussi en cours de tests, tels que l’éditeur de planète procédurale (PlanED), et l’éditeur Subsumption.

Relations Joueurs

L’équipe relation joueur a été très occupée ce mois-ci, à la fois aux Etats-Unis et au Royaume-Uni, en aidant avec la 2.6.2 et la 2.6.3. Nous avons passé beaucoup de temps avec les Evocati et l’Assurance Qualité afin de débusquer les derniers bugs, puis en gérant nos sessions publiques de tests sur le PTU. Dans les prochaines semaines, nous allons mettre à jour et augmenter nos tests sur le PTU ; nous avons donc aussi passé pas mal de temps sur la manière de déployer ça. Enfin, nous avons tenu une grande réunion à Los Angeles avec des directeurs d’autres services et des actionnaires pour envisager nos plans pour le reste de l’année, et nous avons aussi passé un peu de temps à travailler avec nos amis de Turbulent.

Foundry 42 : UK

Programmation

%image_alt%Le sprint concernant l’interaction joueur se poursuit à pleine vitesse. Plutôt que de surligner un objet entier, ils ont créé un système où les sous-objets peuvent être mis en surbrillance, permettant au joueur de choisir des parties séparément. C’est particulièrement utile dans les cockpits, ou les joueurs peuvent interagir avec des boutons et des interrupteurs individuels afin d’accéder à des fonctions du vaisseaux ou à la distribution des ressources. L’équipe s’est aussi assuré que le nouveau système d’interaction tourne sans faille avec l’affichage multifonction (MFD). Le nouveau système de placement a aussi été déployé, les joueurs pouvant donc choisir le placement et l’orientation d’un objet. Si l’emplacement est hors de portée, le joueur se placera automatiquement en position de lancer.

%image_alt%Différents états ont été ajoutés au système de statut du joueur, afin qu’un joueur trouve cela plus dur, voire impossible, de pouvoir faire des actions comme sauter, franchir un obstacle ou se mettre à couvert, en fonction de leur état de fatigue. Une masse a été ajoutée à la tenue et aux armes, comme nouvelle manière d’influer sur l’endurance du joueur. Nous avons aussi ajouté une composante respiratoire au statut du joueur, avec le système procédural d’animation et de son de la respiration. L’équipe travaille maintenant sur de nouvelles mécaniques de jeu telles que les crevaisons de combinaison, le rechargement en oxygène, et la dépressurisation. L’équipe a investi du temps sur le système de conversation en créant un outil qui aidera à simplifier des conversations compliquées lorsqu’ils y a de multiples acteurs dans la même scène.

Interface Utilisateur

%image_alt%%image_alt%L’équipe IU a commencé la bibliothèque des éléments de l’interface des boutiques en ligne pour le Kiosk. Cela inclut une mise en place propre de tous les composants d’interface tels que les listes, grilles, boutons, champs de textes et bien d’autres. Une fois ceci fait, l’équipe moteur va relier ces composants aux données du jeu et les intégrer dans la diégèse du jeu. L’équipe a aussi apporté son soutien au système d’interaction joueur pour unifier la manière dont le joueur va interagir avec les écrans au sein du jeu. Cela signifie que le même système sous-jacent que celui employé pour interagir avec le MFD dans un vaisseau va être appliqué à tous les terminaux, affichages muraux et boutiques en ligne du jeu. Cela va rendre les interactions avec les affichages en jeu bien moins maladroits et laborieux. En anticipation du travail de l’équipe graphique sur la nouvelle techno de rendu vers texture (RTT), l’équipe IU a fait un tour de tests utilisant l’actuel affichage interne des casques, pour vérifier le bon rendu sur des surfaces en verre. La nouvelle techno RTT permettra à terme à l’interface d’être rendue proprement dans le pipeline de rendu, la rendant bien plus intégrée dans l’environnement en jeu qu’actuellement. Ils ont aussi vérifié la lisibilité du texte à différentes tailles, et l’impact potentiellement négatif d’effets d’après-rendu, tels que le flou de mouvement ou l’aberration chromatique, sur la lisibilité des textes et symboles. L’équipe IU vérifie aussi le potentiel impact sur l’interface, du nouveau système dynamique de champ de vision, arrivant bientôt. Ce nouveau système permettra à l’ATH et l’intérieur 3D des casques de rester globalement de la même taille quelque soit le champ de vision choisi.

AUDIO


L’équipe audio a été impliquée dans fonctionnalités du jeu, comme le Buccaneer, les avants-postes de surface, le développement des niveaux de Squadron et le système de statut de personnage. Le travail a aussi continué sur le système de propagation audio afin que le son prenne en compte murs, portes, et passages. Dans le système actuel, le son s’active depuis son point d’origine, et qu’il soit occulté ou non, il sera toujours joué depuis sa position source. Le nouveau système de propagation permet au son d’être joué depuis une pièce, et être entendu par quiconque tendant l’oreille en dehors de la pièce, que ce soit à travers une porte, une fenêtre, ou tout autre ouverture. Cela s’étend aux autres pièces, donc, un son se jouant 4 salles plus loin naviguera à travers le couloir et l’air, pour atteindre l’auditeur. Par ailleurs, la première et la seconde passe du système de gestion du mixage audio ont été effectuées. Il s’agit d’une console de mixage virtuelle qui peut être appliquée à certaines zones ou salles, et permet la création d’instantanés de mixage, qui peuvent appliquer des réglages de volume, de filtres ou d’effets sur n’importe quelle partie du mixage audio via des fondus, sous DataForge, qui peuvent être appliqués en temps-réel. Mettre en place et organiser ces zones, et mixer les instantanés, va permettre un ajustement facile du mixage audio. Enfin, beaucoup de progrès ont été faits sur l’outil de dialogue WordUp pour gérer l’important nombre de dialogues dans l’UP et SQ42.

Pour le plaisir, voici un morceau de musique original de Star Citizen, appelé Atomos, dont vous pouvez profiter.

%image_alt%Concept

L’équipe Concept a fini le fusil à pompe Gemini, et a défini le style d’un nouveau fabricant d’armes pour vaisseaux : Preacher Armaments. Preacher s’enorgueillit de fabriquer des armes de haute qualité, fiables et efficaces, préférées des chasseurs de primes, de la police, et des milices. En 2940, le conglomérat Eon Group a racheté Preacher à son fondateur Kino Walton, et a immédiatement accru sa production. Preacher Armaments s’est agressivement frayé un chemin dans les boutiques au sein de l’univers.

Le travail sur le concept du Banu Defender est terminé, tout comme deux vaisseaux additionnels qui seront révélés plus tard. Le travail continue sur l’intérieur des relais routiers, des satellites, New Babbage sur MicroTech, et l’habillage des modules d’habitation modulaires. Voici un aperçu de l’intérieur des relais routiers. Ces relais vont servir de point de chute pour les transporteurs et autres voyageurs arpentant le système, pour leur offrir une chance de s’approvisionner, refaire le plein, et se dégourdir les jambes.

Environnement

L’équipe environnement s’est occupé de peaufiner les avant-postes de surface avec des espaces technologiques, d’ingénierie, et d’habitat, arrivant ensemble avec leurs passes d’habillage préliminaires. Les extérieurs sont maintenant pratiquement terminés. L’équipe s’affaire aussi aux différentes variations lumineuses pour le système procédural afin d’ajouter des organisations plus complexes pour les effets lumineux. La maquette de la station spatiale du relai routier continue, et maintenant que les différents morceaux de bâtiment sont stabilisés, la phase de détaillage a commencé. Pour le sprint concernant les satellites, nous sommes proches de finir le whiteboxing sur l’archétype de satellite de communication, ce qui signifie que les modules et les classifications qui ont été spécifiés par la conception ont été visuellement explorés.

Conception et modélisation des vaisseaux

Notre équipe vaisseau a continué le travail sur le Hull-C et le Reclaimer, ce qui inclut un travail sur le nouveau contrôle des lumières afin de faciliter la mise en place de nouvelles configurations des entités lumineuses, et des changements d’état de leurs propriétés (exemple : allumé, éteint, urgence), en fonction des diverses circonstances, telles que l’interaction d’un joueur, ou un apport suffisant d’énergie par une connexion. Le Javelin continue d’être peaufiné, à la fois pour Squadron 42 et Star Citizen. L’équipe termine aussi les vaisseaux capitaux de la flotte Vanduul.

Effets Visuels

%image_alt%Comme vous le savez, les effets visuels sont terminés pour le Drake Buccaneer, et le vaisseau a été déployé avec la 2.6.2. Pendant ce temps, le Constellation Aquila est en cours de validation pour le vol. Le MISC Prospector a passé une validation pour ses propulseurs, et une ébauche en R&D des dégâts. Les nouvelles traînées de propulseurs, gérées par le GPU ont fini leur phase initiale d’implémentation. Du côté des effets visuels des armes, la spécification visuelle a été enrichie en apportant un nouveau système qui définit le style visuel d’une arme en fonction de son fabricant et de son type. Le canon électrique Scourge d’Apocalypse Arms, la version remaniée du fusil à pompe à plasma Devastator de Kastak Arms, et celle du fusil énergétique Gallant de Klaus & Werner ont fini leur première passe. La bibliothèque de couches d’impact est sortie. Jusque-là, les impacts étaient gérés par armes et par type de surface, mais ce nouveau système permet de mettre en place des éléments individuellement, ce qui nous donne plus de flexibilité, et moins de maintenance.

Animation

%image_alt%L’équipe animation a exploré un paquet de protos techniques au cours de ce dernier mois. Une partie concerne l’amélioration de la fonctionnalité de l’état “arme épaulée” afin de rendre le canon électrique prêt et jouable pour la 3.0. L’équipe a aussi peaufiné l’état allongé afin qu’il soit prêt pour que les codeurs usent de leur magie pour réparer tout cas épineux. Elle a aussi continué son travail sur la respiration et l’endurance afin de créer une sensation de respiration vraisemblable quel que soit l’état : normal, fatigué, ou en hyperventilation. Les sauts sans arme sont en train de subir une passe afin que les animations soient plus en cohérence avec la capture de mouvement, contrairement à la première passe d’implémentation technique. Les rechargements du fusil à pompe Devastator, du Gallant, de l’Arrowhead, et du canon électrique ont été améliorés. Pendant ce temps, le studio de Derby a continué les animations faciales sur les cinématiques de SQ42 et Star Citizen. Ils ont fait une saisie de visages sur Londres pour la 3.0, et les membres de l’équipe ont visité le studio de Los Angeles pour des réunions en R&D au sujet de quelques animations faciales.

Foundry 42 : DE

Armes

Le mois précédent, nous avons achevé les roquettes et les paniers de roquettes, de la taille 1 à la taille 3, ainsi qu’une première passe de modélisation pour les canons balistiques Knightbridge Arms. Les différentes tailles peuvent désormais être utilisées pour tester le nouveau système modulaire et les diverses combinaisons et niveaux d’amélioration. Les modeleurs des armes du FPS ont fini une seconde passe sur l’Arclight II de Klaus & Werner, le Gallant, et l’Arrowhead, qui vont désormais inclure un mécanisme de ventilation qui ajoutera un petit plus visuel aux rechargements. La première passe de modélisation sur le Ravager-212 de Kastak Arms, et la seconde passe de modélisation sur le Devastator, toujours de Kastak Arms, ont été terminées, avec un niveau supplémentaire de détail.

Éclairage

%image_alt%L’équipe éclairage a commencé à déterminer une manière d’intégrer l’éclairage sur les avants-postes en surface, afin qu’il soit cohérent pour les innombrables organisations possibles d’avant-poste. Le défi que cette tâche représente est que chaque salle pourrait avoir différents agencements d’objets ou de décos, qui vont dicter la logique de placement des lumières, tout comme le thème ou l’ambiance de la salle. Par exemple, des quartiers d’équipage devraient avoir une ambiance différente d’un laboratoire hydroponique. Pour faire ça, l’équipe éclairage a dû tester les différents problèmes (comme des fuites lumineuses au travers des murs, ou certaines variations de lumière incorrectes en fonction de leur placement) en intégrant de simples variations d’éclairage dans le système procédural. L’équipe s’est aussi concentrée sur la création d’objectifs visuels pour nos principaux types de salles (habitat, hydroponie, extraction minière, stockage) pour voir jusqu’à quel point on pouvait pousser l’éclairage afin de correspondre à nos concepts et à nos buts fixés pour le visuel de l’intérieur des avants-postes de surface. Quand tout cela sera fini, nous pourrons déterminer comment décomposer l’éclairage en modules qui puissent s’intégrer dans le système procédural.

Outils de Modélisation

L’équipe outils a travaillé sur plusieurs tâches d’habillage des modèles, notamment les vêtements pour l’UP et SQ42 (afin d’élargir les possibilités de personnalisation de personnage), ainsi qu’un habillage du modèle final du Vanduul (afin que les animateurs puissent se mettre au boulot). L’équipe a créé un outil qui leur permet de rapidement mettre à jour les emplacements exacts des prises sur les armes individuelles. Les modeleurs peuvent désormais utiliser un objet de référence, créer une variante, l’exporter, et immédiatement constater les changements en direct dans le moteur. Cela leur permettra de créer plus rapidement qu’avant. En plus, ils ont développé un outil permettant aux animateurs de rediriger l’animation de marche en animation de rotation. C’est un outil relativement simple qui permettra, au final, de réduire le temps que les animateurs passent sur certaines animations spécifiques.

Conception

L’équipe Conception des niveaux a travaillé sur la modularité des stations spatiales et des avants-postes de surface. En tant que démonstration de faisabilité, l’équipe a décidé de mettre en avant cinq versions de l’avant-poste. Au final, avec ce système, nous serons capable de créer un grand nombre d’avants-postes avec différents buts, différentes dispositions ; mais avant ça, les systèmes, décos, et placements de planètes doivent fonctionner comme prévu. Le relais routier est notre premier test de la modularité des stations spatiales. Bientôt, des plateformes personnalisées pourront apporter un peu de variété en utilisant des extensions et un placement procédural de décos afin d’ajouter un peu de saveurs aux diverses salles. La modularité des stations spatiales s’étend aussi à la manière dont les salles se connectent les unes aux autres, grâce à l’utilisation d’un diagramme de flux pré-conçu. L’équipe conception travaille en collaboration avec l’équipe moteur afin de faire fonctionner ça en jeu comme prévu. L’équipe conception de système a continué son travail sur le système des “utilisables”, et a aussi travaillé avec l’équipe cinématique afin d’établir les règles finales de présentation du système de conversation.

Moteur

%image_alt%L’équipe moteur a fini son remaniement de la physique répartie sur grille de calcul, qui est employée pour stocker chaque objet physique individuel dans le monde, et permet d’accélérer les tests de voisinage. Le vieux système de grille CryPhysics marchait en projetant le monde entier sur un tableau 2D fixe de cellules de dimension uniforme. Pour des raisons de consommation de mémoire, le vieux système était configuré pour des cellules de grande taille pour s’adapter à nos mondes énormes, ce qui nous a conduit à de sérieux problèmes de performance lorsqu’on traitait beaucoup de petits objets, ainsi que des réponses aux test de voisinage contenant des tonnes d’entités, parce que la grille « enveloppait » des centaines de kilomètres. Pour résoudre ces problèmes, le nouveau système de grille a été conçu avec une hiérarchie fixe et éparse de cellules 3D imbriquées, de différentes tailles, où les objets peuvent être insérés à différents niveaux de cette hiérarchie fixe, en fonction de leur taille. De cette manière, le moteur peut gérer efficacement les objets allant de la taille d’une planète (de plusieurs milliers de kilomètres de rayon) jusqu’aux bibelots les plus petits d’à peine quelques centimètres. Les tests de performance initiaux dans Stanton ont prouvé que la nouvelle grille était bien plus efficace (10x moins d’entités renvoyées pour de petites requêtes, et les requêtes en général sont plus rapides dans une proportion de 1,2 à 2), en utilisant à peine plus de mémoire que le système précédent.

%image_alt%L’équipe a aussi développé le noyau de base de notre système de mouvements d’IA. Alors que la capture de mouvement est parfaite pour des cinématiques, et tout type d’animation linéaire où tout est fixé et prévisible, les données de la mocap ne peuvent pas être directement employées pour une animation qui doit être clairement interactive. Afin d’utiliser les données de mocap dans des situations interactives, des enregistrements de mouvement longs doivent être découpés en plus petits morceaux et transformés en de multiples variations du même type d’animation. Par exemple, un cycle de marche simple doit pouvoir s’adapter à des marches à différentes vitesses, en cercle, en pente, et dans différentes directions. Un personnage IA typique dans Squadron peut avoir jusqu’à 1000 enregistrements de mouvement. Il est impossible de créer une animation unique pour chaque situation. C’est pourquoi nous développons une technique de mixage appelée mixage paramétrique.

%image_alt% %image_alt%Ce mixage paramétrique permet à tous ces enregistrements d’être contrôlables à l’exécution. Il porte le « simple » mixage d’animations à un niveau jamais atteint. Le but est de produire le résultat d’une transition ou d’une interpolation de manière prévisible pour un nombre quelconque de morceaux. Chaque enregistrement de mouvement contient une combinaison de propriétés physiques et stylistiques (ce que nous appelons des paramètres d’animations « naturels », parce qu’ils sont une part inhérente de l’animation elle-même). Pour contrôler un personnage dans un jeu, ces paramètres d’animation « naturels » doivent être envoyés au système d’animation, pour qu’il génère l’animation requise. Une fois qu’il y a assez d’enregistrements d’animation, ils sont placés dans un espace de mixage. L’aspect le plus important d’un espace de mixage est que chaque enregistrement d’animation représente un point dans un système de coordonnées, et que tous les points sont reliés entre eux par une liste d’index. Dans un espace de mixage, le mixage est traité comme un problème géométrique. La relation entre les enregistrements d’animations est extrêmement importante pour que le mixage s’opère. Le placement des morceaux dans l’espace de mixage est entièrement automatique, grâce à la manière dont les animateurs organisent leurs repères avant l’exportation. Dans un même espace de mixage, il peut y avoir plus de 100 enregistrements uniques d’animation, et ils peuvent être contrôlés comme une seule et même animation. Dans un espace de mixage 2D, la vitesse de déplacement est sur le X, et celle de rotation est sur le Y. Cela signifie que nous pouvons générer toutes les animations de la marche lente à la marche rapide, tout en maintenant une vitesse de rotation correcte. Les espaces de mixage ne sont pas seulement limités à de simples cycles de mouvements, ils seront aussi utilisés pour la plupart des mouvements d’IA dans notre vaste univers, permettant à nos personnages IA de bouger de manière fluide et réaliste dans le monde.

L’équipe moteur a aussi fait des améliorations sur le mixage des objets avec le terrain. Les couches de terrain et les formes d’objets sont maintenant prises en compte pour mixer des objets procéduralement distribués de manière plus naturelle avec l’environnement planétaire généré.

 Assurance Qualité

%image_alt%L’équipe Assurance Qualité a testé l’éditeur de contenu. Cet éditeur est énormément utilisé par nos développeurs au sein des quatre studios, il est donc logique d’augmenter l’intensité des tests quotidiens. La première version de l’éditeur de système solaire (aussi connu sous son appellation réduite : SolEd) est aussi en cours de test. L’équipe moteur a parcouru les fonctionnalités de SolEd et collecté les premiers retours de l’équipe. L’assurance qualité a documenté ces retours et va d’ici peu travailler en étroite collaboration avec l’équipe moteur sur la meilleure manière de traiter et tester certains retours spécifiques. Ils ont aussi apporté leur soutien à l’équipe moteur en testant quelques petites choses telles que la mise à jour de la grille de calcul de la physique planétaire, ou le remaniement de la logique de chargement des textures.

IA

%image_alt%Ce mois-ci, l’équipe IA a fini quelques travaux sur les fonctionnalités relatives aux missions, pour les concepteurs de Squadron 42 et ceux de l’UP. Ils ont aussi amélioré la mise en place des scénarios de conversation complexes, où de multiples personnages doivent interagir les uns avec les autres. La première étape pour cela était de permettre à la logique de Subsomption de fonctionner avec des joueurs. Cela permet à cette logique d’être exécutée sur des scènes prédéfinies et d’assurer que le système d’IA puisse entièrement communiquer et interagir avec les joueurs. L’outil Subsomption a aussi bénéficié d’améliorations pour l’organisation des conversations. L’équipe a aussi démarré le travail sur les « sous-activités de conversation ». Les sous-activités permettent de décrire un ordre logique pour l’interaction entre de multiples personnages en une seule vue synthétique, pour rendre la synchronisation des interactions entre les personnages et l’environnement plus aisée pour les concepteurs. Fondamentalement, dans une conversation, il n’y aura toujours qu’une même sous-activité pour tous les personnages, mais chacun d’entre eux pourra réagir aux événements et à la situation de sa propre manière.

%image_alt%La première passe sur le remaniement de la perception des vaisseaux a aussi été terminée. Il y a actuellement un composant de perception générale sur les personnages qui peut gérer plusieurs types de sens. Un humain normal va avoir ses propres sens de la vision et de l’ouïe, mais une fois à l’intérieur d’un vaisseau, il pourra aussi être capable de s’interfacer avec le radar du vaisseau et de regrouper les informations de ces différents sens dans son composant de perception. Cela permettra de progresser vers un comportement à bord des vaisseaux plus « orienté personnage » que « orienté vaisseau », puisque les dépendances strictes entre le code du jeu et les comportements spécifiques de conduite des véhicules seront supprimées.

Cinématiques

L’équipe cinématique a fait de sérieux progrès sur de multiples chapitres, allant de l’implémentation de nouvelles scène au peaufinage de celles existantes. L’équipe a aussi assisté à la définition du visuel du système de conversation, et participé aux divers sprints d’avancée de ce système. Le but est de permettre un rendu cinématique tout en maintenant la flexibilité et l’immersion.

Effets Visuels

L’équipe effets visuels de Francfort a continué son travail sur les effets planétaires. Les systèmes pour l’implémentation ont progressé grandement grâce à l’étroite collaboration entre les artistes et l’équipe moteur. Ils ont commencé l’implémentation de quelques nouveaux effets sur les planètes, comme différents effets atmosphériques ou climatiques, ainsi qu’à des effets plus spécifiques qui seront intégrés dans les programmes graphiques de calcul de la diffusion lumineuse des objets.

Environnement

L’équipe environnement de Francfort s’est prioritairement concentrée sur la finalisation des lunes de Crusader. Le système de distribution procédurale d’objets a connu de grandes améliorations, et en connaîtra d’autres. Toutes les petites pièces qui composent nos planètes et nos lunes procédurales sont vraiment en train de se mettre en place. L’équipe s’attèle maintenant à ce que la zone d’atterrissage de Levski s’intègre à Delamar ; ce sera la première grosse zone d’atterrissage sur une entité procédurale. Cela signifie qu’une nouvelle planète procédural va être créée, ainsi que les architectures extérieures de Levski. Le défi consiste à fusionner le terrain procédural et la zone d’atterrissage de sorte à ce qu’ils semblent avoir toujours été faits l’un pour l’autre.

Turbulent

%image_alt%Ce mois-ci, Turbulent a lancé Spectrum 0.3.2, qui contient des mise à jours majeures de performance qui aident au rendu des messages et sujets dans le client. Avec un peu de chance, cela permettra aux utilisateurs de passer plus rapidement des halls d’accueil aux canaux, et vice-versa, tout en consommant moins de ressources processeur, avec un rendu plus rapide que la version 0.3.1. La 0.3.2 apporte aussi deux nouveautés. Primo, les utilisateurs peuvent réorganiser les communautés dans la barre latérale en haut à gauche, par un glisser/déposer de la communauté de leur choix vers son nouvel emplacement. Secundo, apparaît la liste des sujets du canal : les sujets contenant des médias et des vidéos, vont avoir des vignettes permettant aux utilisateurs de prévisualiser le contenu.

%image_alt%Il y a eu aussi une optimisation pour mobile, et des corrections de clavier qui seront normalement prêtes pour la 0.3.3. Cela devrait corriger les bugs que les utilisateurs d’Android rencontrent lorsqu’ils tapent dans le t’chat. Ce nouveau patch ajoute aussi les sujets imbriqués aux forums. Les utilisateurs peuvent maintenant créer un nouveau sujet et changer le type de discussion d’une chronologie classique en une discussion imbriquée. Cela nous apporte deux avantages. Premièrement, nous pouvons désormais classer par vote et obtenir une arborescence imbriquée des réponses qui suivent. Secondement, les utilisateurs auront plus de contrôle sur le choix du type de discussion. Le créateur du sujet aura maintenant la possibilité de choisir si le sujet est imbriqué ou non.

%image_alt%Turbulent va aussi archiver les vieux forums ce vendredi 14 avril. Nous avons étendu notre liste de catégories pour transférer toutes ces discussions du vieux forum à Spectrum. Ce ne sera pas un import, mais une re-création dans le nouveau système. Durant le mois, l’équipe a aussi travaillé sur le nouveau gestionnaire de mise à jour différentielle. Turbulent est responsable du développement de l’application qui héberge la bibliothèque des mises à jour, nous avons donc travaillé dur au cours du mois afin de mettre cette application en place. Cela nécessite une toute nouvelle pile applicative appelée Électron, qui permet à l’équipe de mettre à jour les données du jeu en interne grâce à ce nouveau lanceur.

Communauté

Certains de nos développeurs ont assisté au plus grand festival médiatique d’Austin, South by Southwest, et ont participé à une table ronde le mois dernier. Avant ça, le community manager Jared Huckaby, et le chef des community managers Tyler Witkin ont assisté à la PAX East où ils ont pu rencontrer quelques-uns de nos incroyables contributeurs. Cela fait depuis 2014 que des membres de CIG n’avaient pas eu l’occasion de rencontrer nos contributeurs de la côté est, cela a donc été très apprécié. En plus des rencontres avec beaucoups de créateurs de contenu au sein de cette PAX, ils ont aussi eu la chance de pouvoir participer au Bar Citizen de Boston avec des fans d’un peu partout. L’importance de ces événements ne peut pas être sous-estimée, puisqu’ils représentent non seulement la chance pour vous de pouvoir rencontrer l’équipe, mais ils stimulent aussi l’équipe à interagir avec vous tous. En parlant des Bar Citizens, l’équipe a aussi été honorée de pouvoir vous rencontrer à Brisbane, en Australie, à Austin au Texas, et à Santa Monica en Californie. Il y a des Bar Citizens chaque semaine. Apprenez-en plus à ce sujet ici-même.

Les souscripteurs, ce mois-ci, ont vu la série de cadeaux Space Station commencer, en plus du fait de recevoir leur propre machine Big Benny en tant que cadeau annuel de souscripteur. Le Jump Point de mars est aussi sorti, avec un focus sur le Anvil Hurricane. Il comprend aussi tout un tas d’informations sur l’histoire, une partie d’une série originale sur Star Citizen, et bien plus !

Dans Citizen Of The Stars, l’équipe a jeté un oeil à quelques-uns des meilleurs créateurs de captures d’écran, des plus originaux monteurs de vidéo, et des fournisseurs de nouvelles au sein de la communauté, tout en mettant en avant quantités de projets des contributeurs. N’oubliez pas, si vous êtes un souscripteurs, vous pouvez contribuer aux questions dans Quantum Questions, et voter pour celles qui seront posées lors des questions aux développeurs hebdomadaires. Jetez un oeil au sujet dans le Nid des Souscripteurs sur Spectrum.

Durant l’Happy Hour du mois, l’équipe a montré comment nos concepteurs prototypaient de nouveaux systèmes en créant un jeu de basketball en direct, et notre très che Ben Lesnick s’est plongé dans Privateer, de Chris Roberts, pour parler de l’influence de ce classique du jeu vidéo sur Star Citizen.

Star Citizen a aussi participé à la célébration mondiale de la semaine de l’espace avec beaucoup de développeurs, dont Sean Tracy et Erin Roberts, apparaissant tous deux sur la première page de Twitch pour parler des mondes que nous construisons dans Star Citizen. L’équipe de Turbulent a aussi tenu un Town Hall en direct pour répondre aux questions sur Spectrum et leur autre plateforme de travail. Spectrum continue d’être mis à jour avec de nouvelles fonctionnalités qui pointent à l’horizon. Au jour d’aujourd’hui, les anciens forums sont en train d’être fermés et archivés. Les messages seront toujours consultables, mais Spectrum sera le nouveau lieu pour toutes les discussions à venir.

La semaine dernière, l’équipe a tenu une vente spéciale « Drake-over » pour fêter le fait que le Buccaneer soit prêt à voler. Avec le Dragonfly et le Cutlass en cours de finition, la compo de Drake est pratiquement terminée. Toujours du côté des vaisseaux, beaucoup d’efforts ont été faits pour notre prochaine révélation : le Banu Defender. Restez connectés pour en apprendre plus au sujet du Defender et sur la race banu ! De plus, une mise à jour du programme de parrainage est en cours. Vous pouvez vous attendre à en apprendre plus à ce sujet très bientôt, avec des détails sur un concours spécial.

Conclusion

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN

Traduit par Kiro S. Terashii, relu par Silkinael, MadStalk3r, Protheus

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