Pour commencer, la TradTeam tient à remercier BoredGamer  pour nous avoir permis de traduire l’excellent résumé de son interview d’Erin Roberts.

Nous encourageons les moins anglophobes d’entre vous à le suivre sur les réseaux sociaux, à le remercier et à le soutenir !

Cette interview a eu lieu lors de sa visite du studio de Foundry 42 UK, en juin de cette année. Les informations de cette interview sont donc, en de nombreux points, plus récentes que les dernières sources officielles. Il est aussi important de noter que c’est bien Erin Roberts et pas Chris, de nature parfois plus enthousiaste, qui livre ces informations à la communauté.

Pour les anglophones, l’enregistrement audio complet est disponible ICI.

Bonne lecture à tous !

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J’ai récemment participé à la visite du studio Foundry 42 qui se tenait fin juin 2017. J’eus la chance de voir ce sur quoi ils travaillaient, la grosse priorité étant données à la 3.0 et itérations suivantes. J’ai donc pu avoir une interview avec Erin Roberts, lors de laquelle je lui ai posé des questions sur l’alpha 3.0 , la 3.1 , les mécaniques, Squadron 42 et bien d’autres choses encore. Cet article est un rapide résumé de cette interview ainsi que de la visite.

Accroches et mécaniques de jeu arrivant avec la 3.0

  • Il y a bon nombre de nouveaux éléments et d’accroches tangibles dans l’Alpha 3.0, de même qu’un certain nombre de nouvelles boutiques et d’articles dans lesquels dépenser vos aUEC.
  • Nous aurons la première réelle forme de persistance, si vous laissez un vaisseau à un endroit ou sur une planète et que vous vous déconnectez, vous réapparaîtrez là-bas lorsque vous vous reconnecterez, vous pourrez donc avoir vos vaisseaux répartis à différents endroits du système de Stanton.
  • Si vous mourez, vous reviendrez à la dernière zone majeure ou zone de “re-spawn” que vous avez visité.
  • Il y a un temps de déconnexion lorsque vous essayez de vous déconnecter, l’idée étant que si vous essayez de vous déconnecter quelque part d’extrêmement “dangereux” ou si vous êtes en train de subir une attaque, vous serez très probablement tué.
  • Mais vous aurez toujours la possibilité de vous déconnecter en cas d’urgence OU si vous ne pouvez pas revenir à une zone moins dangereuse.
  • Il y aura un système de réputation pour la criminalité ainsi qu’une réputation de “gentil ou de méchant”, MAIS vous ne respawnerez plus toujours ou à Olisar, ou à GrimHex. Il y a beaucoup de nouveaux endroits, et vous reviendrez à vous dans un lieu proche de là où vous étiez à votre mort.
  • Vous pourrez acheter des upgrades, des systèmes, des armes et des objets pour vos vaisseaux.
  • Que ce soit au travers des missions générées, du ravitaillement, de l’exploration planétaire, du commerce, ou du remplacement de votre vaisseau, il existera de nombreuses façons de gagner et de dépenser des aUEC.

Assurance – L’offre et la demande

  • L’idée ici est de rendre les vaisseaux plus communs et moins chers plus facilement remplaçables et disponibles. Si votre vaisseau est détruit, vous perdrez toutes les améliorations et vous recevrez un modèle d’origine dès que l’un d’eux sera disponible. L’assurance sera moins chère avec ces vaisseaux communs, et si vous perdez votre vaisseau, il sera remplacé rapidement. Tandis que les vaisseaux plus coûteux pourraient éventuellement prendre des jours à être remplacé en fonction de leur position dans la file d’attente. Si beaucoup de Super Hornet sont détruits, cela pourrait prendre plus de temps pour en récupérer un.
  • La destructibilité de votre vaisseau et la mortalité de votre personnage seront beaucoup plus importantes, ils veulent que vous preniez soin de votre vaisseau et de votre personnage ou que vous en subissiez les conséquences.
  • Erin n’a pas précisé si les vaisseaux seraient achetables avec des aUEC à la 3.0, donc je soupçonne que l’omission signifie que c’est peu probable, mais il ne nous reste plus qu’à prendre notre mal en patience.

Delta Patcher

  • Ils veulent, si possible, que la Delta Patcher soit disponible avec Alpha 3.0 ou juste après. C’est le projet actuel. Cela signifie que nous n’aurons plus à télécharger des fichiers énormes à chaque mise à jour et aurons désormais la possibilité d’avoir des correctifs beaucoup plus petits et plus réguliers, du contenu, des armes, des vaisseaux et des équilibrages.

Exploitation minière & Alpha 3.1

  • L’exploitation minière est la prochaine mécanique de jeu ajoutée après la 3.0 et débarquera plus complètement en 3.1.
  • Vous pourrez atterrir sur des planètes, trouver des gisements, puis les exploiter.
  • La façon la plus rapide et la plus simple d’intégrer ce système se trouve côté planètes, en créant les gisements minéraux permettant aux joueurs de les exploiter.
  • La 3.0 représente l’épine dorsale et le squelette du jeu, cela leur permet de développer beaucoup plus rapidement les mécaniques et le contenu de Star Citizen, puisqu’une grande partie des outils et du moteur est désormais terminée.
  • L’extraction des gaz de même que le minage d’astéroïdes seront peut-être disponibles également à la 3.1.
  • De nouveau, avec la 3.1, il y aura plus de magasins, lieux, objets à acheter, missions et contenus.
  • Erin est très enthousiaste à propos des métiers et des rôles qui soutiennent et mènent à l’interaction des joueurs avec le jeu, dont beaucoup seront introduits avec l’Alpha 3.1.
  • Comme par exemple le métier de renseignements, consistant à trouver des emplacements de champs d’astéroïdes, les marquer à l’aide de balises de navigation et vendre leur position.
  • Tout cela, ainsi que des balises de service qui vous permettront de demander un ravitaillement en carburant, de lancer un signal de détresse ou un appel à l’aide général et même le système d’interdiction quantique, permettant de sortir les joueurs de voyage quantique dans une zone d’effet qui agira comme un filet, et nécessitera de trouver les routes commerciales ou les routes créées par les joueurs à l’aide de balises de navigation.

Batailles terrestres

  • Les batailles, qu’elles soient terrestres ou spatiales, peuvent prendre une ampleur épique et, dans de nombreuses situations, vont déborder jusqu’à toucher le sol, l’atmosphère et l’espace.
  • Le système permet à l’Idris de se rapprocher d’une planète et de décharger son armement au sol.
  • Ils ajoutent des véhicules chenillés, des défenses statiques, des tanks, des lance-missiles et plus encore.
  • Davantage encore est prévu également avec la 3.1, ils veulent des endroits où vous ne pouvez pas prendre des vaisseaux, car il y a des défenses anti-aériennes ou anti-vaisseaux qui devront d’abord être désactivées, donc vous devrez aller au sol avec un groupe OU seul, mais furtivement, pour vous en occuper.

Création de base

  • Ils ont des projets pour la mécanique de création de base qui s’intégrera ultérieurement dans le développement. Vous pourrez créer, défendre et utiliser une base pour stocker des marchandises et des vaisseaux. Mais elles seront également attaquables, et les véhicules terrestres ainsi que les installations au sol seront une grande partie des cibles du combat.
  • Les joueurs pourront construire des bases fonctionnelles, des murs, des modules d’habitation et bien plus encore.

Démo “Vertical Slice” et SQ42

  • Ils ont toujours l’intention de montrer la démo, Squadron 42 étant différent de l’univers persistant.
  • C’est un jeu à part. Si toute la communauté pouvait jouer et aider à répéter les bugs, cela ruinerait l’expérience que chaque joueur a du jeu. Ils veulent que Squadron 42 soit aussi fini que possible pour sa sortie, afin que les gens aient vraiment l’effet “WOW”.
  • Ils montreront la démo du Vertical Slice quand ils en seront à cette étape “WOW”, avec une finition digne de ce que l’on peut attendre d’un jeu AAA.
  • Il y aura également un calendrier public (comme pour la 3.0 actuellement) pour SQ42, il n’a pas été spécifié lorsque cela sera disponible ni la précision dudit calendrier, mais il a été dit qu’il sera disponible quand il sera prêt.
  • Ils planifient un marketing plus traditionnel pour Squadron 42, quand ce dernier sera proche de sa sortie. Une bonne partie de leur marketing s’inscrira en droite ligne de ce qu’ils ont fait jusqu’à présent, mais je m’attends personnellement à une plus large couverture dans les magazines et les sites Web spécialisés, de même que des trailers.

Progression de vaisseaux

  • La progression de vaisseaux, leur valeur et leurs coûts sont toujours en cours d’élaboration.
  • Ils veulent que la communauté les aide à ce sujet, à mesure qu’ils avancent.
  • L’idée est que certains vaisseaux, en particulier les plus grands, soient extrêmement coûteux et seront achetés par une organisation ou un groupe.
  • Le système actuel d’achat de vaisseaux, avec de l’argent réel, vaut le coût vu le prix qu’ils coûteront plus tard en UEC.
  • Les vaisseaux de départ plus petits seront beaucoup plus abordables dans le jeu, MAIS les prix augmenteront exponentiellement.
  • Améliorer votre vaisseau et s’attacher à lui fait partie intégrante de l’expérience qu’ils désirent.
  • Mais avec la 3.0 et itérations suivantes, ils travailleront avec la communauté pour équilibrer la progression de vaisseaux afin qu’elle soit appropriée.

Les autres forces humaines

  • En dehors des zones de contrôle de l’UEE, il y aura d’autres forces et milices humaines, ainsi que des organisations pirates contrôlant légitimement certaines zones. Elles disposeront de leur apparence et leur style propre.

Bataille de flottes

  • Ils auront également le contrôle des dynamiques de système. Ainsi, si vous repoussez les Vanduul hors d’un système dans l’Univers Persistant, alors ce système pourra être colonisé par des humains ou par des avant-postes militaires. De même, des patrouilles de l’UEE pourraient apparaître.
  • Repousser les Vanduul hors d’un système sera difficile, MAIS c’est non seulement possible, mais ce sera une des mécaniques du jeu. TOUT COMME des invasions de PNJ à grande échelle, qui pourraient prendre le contrôle d’un système si les joueurs et les autres PNJ ne le protègent pas.
  • Il y aura des batailles massives de flotte de PNJ, auxquelles les joueurs pourront prendre part s’ils le souhaitent, ce qui sera également très présent dans Squadron 42.

Effet des joueurs sur l’univers

  • Les joueurs auront des effets sur l’univers du jeu, les missions et l’actualité en jeu. Un joueur pourra devenir un pirate très connu, ce qui générera une mission pour le tuer ou le chasser pour les autres joueurs.
  • Ils ont comme idées que les journalistes suivront les joueurs et leurs actions, en rapportant des actualités sur eux, comme un rôle GM assistant qui aide le récit du joueur et l’intrigue globale, mais pourrait également aider par la diffusion d’informations dans le jeu, presque comme un véritable réseau d’actualités.

Pvp – Joueurs Casual & Hardcore

  • Certaines zones de l’espace seront fortement réglementées par l’UEE ou par une certaine forme de présence PNJ.
  • Si vous attaquez quelqu’un qui respecte la loi dans une zone où les communications et la police sont présentes, vous serez rapidement marqué comme un pirate et ils tenteront de vous abattre.
  • En définitive, ils veulent supprimer les zones d’armistice et permettre aux joueurs davantage de liberté, MAIS si vous sortez votre arme dans une zone sécurisée, vous serez probablement abattu très rapidement par la sécurité.
  • Certaines zones pourraient vous obliger à céder vos armes avant d’entrer ou ne permettront qu’aux joueurs ayant une certaine réputation de porter des armes.
  • Ils veulent que les joueurs profitent de ce système : les relais de communication surveillent les zones, marquant les joueurs et les PNJ en tant que pirates. Ces relais de communication  peuvent être désactivés, permettant à des joueurs d’en tuer un autre avant réparation des balises. La manœuvre permettant alors de ne pas être marqué comme pirate … le crime parfait !
  • Mais la communication peut prendre un certain temps pour voyager et vous pourrez éventuellement aller plus vite que la loi, en passant d’un système à l’autre. Il s’agit toujours du ratio entre risques et récompenses.
  • Le fait d’être capturé ou de commettre des crimes peut avoir des conséquences diverses, des amendes, des ordres de tuer à vue, des primes, voir d’être interdit dans ces zones.
  • Ils veulent spécifiquement un piratage légitime dans le cadre du jeu, MAIS ils ne récompenseront pas le griefing.

Modding, AWS & Partners

  • Ils s’engagent toujours à permettre et supporter le modding pour Star Citizen MAIS après la sortie du jeu.
  • En ce qui concerne les partenaires et les sponsors avec le jeu, tout ce qui a du sens pour le jeu et la communauté est une possibilité.

Sources de revenus après sortie de Star Citizen

  • Ils maintiennent leur plan de faire de Star Citizen un jeu à acheter une seule fois, sans abonnement supplémentaire.
  • L’une de leurs sources de revenus serait de vendre des UEC une fois le jeu sorti. Certaines personnes joueront beaucoup ou finiront beaucoup de mission pour gagner des crédits, certains joueurs pourraient avoir un temps limité, mais un revenu IRL conséquent, et donc être en mesure d’acheter des UEC pour se prendre leur prochain vaisseau ou leur prochaine arme. Payer pour, littéralement, rattraper le temps.
  • Cela devrait également aider à limiter les vendeurs non-officiels «d’argent» comme vous les connaissez dans WOW & EVE tout en aidant à soutenir le jeu.
  • Ils auront néanmoins un esprit ouvert en ce qui concerne la façon de soutenir le jeu si d’autres sources de revenus sont nécessaires MAIS, cela sera discuté et exploré avec la communauté.

Plans du studio à plus long terme

  • Pour le moment, ils n’ont aucun projet de jeu après Squadron 42 Épisode 3 et Star Citizen. Leur attention est concentré sur la sortie de Squadron 42 Épisode 1 de même que sur l’Alpha 3.0 de Star Citizen
  • Le moteur qu’ils ont créé et qu’ils utilisent maintenant peut construire n’importe quel jeu, c’est un simulateur d’univers massif, qui vous permet de créer un jeu OU un mod sur une seule planète à un niveau incroyable de détail OU simplement se concentrer sur un système OU encore plus grand.
  • Nous allons commencer à voir l’échelle et la qualité de ce qui est possible avec la 3.0.
  • Ils veulent entretenir le PU pendant au moins dix ans.
  • Une grande partie de tout cela consistera à créer de nouveaux systèmes, professions, vaisseaux, armes, contenu, mécaniques de jeu.
  • Ils souhaitent que beaucoup de missions linéaires de très haute qualité, semblable à celle de Squadron 42, entrent dans Star Citizen également avec des arcs narratifs qui pourraient être joués avec des amis ou en groupe.
  • Les planètes elles-mêmes vont être énormes avec de nombreuses mécaniques de jeu mais ils peuvent faire beaucoup avec les planètes pour SC et pour les jeux possibles à l’avenir.

Visite du studio

  • Il n’y a pas grand chose que je puisse vous dire de ma visite du studio, tout étant placé sous le sceau d’un accord de non-divulgation du contenu spécifique à ce que nous avons vu. Il y a quelques petites choses que je peux vous dire malgré cela :
  • Il y a beaucoup plus de vaisseaux, d’armes, de véhicules et d’objets sur lesquels ils travaillent que nous n’en avons vu jusqu’ici.
  • Les retards de l’Alpha 3.0 ne les ont pas empêché de travailler sur la 3.1, 3.2, Squadron 42 Ep1 et au-delà.
  • Je me demandais à quel point le schedule report était exact pendant que j’étais là-bas, tout ce que j’ai vu (et ce que j’ai fait de mon mieux pour voir) corresponds à ce que dit le schedule report, sauf sur les points qui doivent être approfondis pour les tâches qui viennent après la 3.0.
  • Et quand Ben, lors du Ben’s day avec Batgirl, a déclaré qu’il y avait un vaisseau concept “qui allait changer la face du jeu” à venir dans le futur, ce n’était vraiment pas exagéré !

Réflexion après coup

Je suis un grand fan du projet Star Citizen, tout ce que j’ai vu était passionnant et totalement à la mesure de ma hype, je n’ai aucune idée de la façon dont ils choisissent ce qu’il faut mettre dans les AtV car il y a tellement de contenu. Je ne suis ni payé, ni aidé financièrement par CIG d’aucune manière ; et voir ce sur quoi ils ont travaillé vous donne vraiment une perspective de l’ampleur de l’effet “WOW, c’est génial”, et ce type d’expérience me donne vraiment l’impression d’être chanceux de couvrir le jeu.

Traduit par Silkinael, relu par Kiro S. Terashii

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