Salutations Citoyens !

Bienvenu pour le rapport mensuel de Juin 2017, notre regroupement de rapports et de vidéos en provenance des différents studios à travers le monde et qui retrace le parcours effectué lors du mois écoulé.

CLOUD IMPERIUM : LOS ANGELES

Terrapin_greybox

CONCEPTION

En vue de la sortie de la 3.0, nous sommes heureux de vous présenter la mécanique de marchandises. Pour s’assurer que votre vaisseau est techniquement capable de le gérer, nous avons créé des “grilles de marchandise” pour fournir les éléments visuels des produits transportés comme les minéraux, la ferraille ou la nourriture. La quantité de marchandise que vous avez va se manifester sous la forme de piles de caisses situées dans la soute de votre vaisseau et sera limité par la dimension de la grille que votre vaisseau peut utiliser.

Cargo_mechanic_02 Cargo_mechanic_01

Ce système va également permettre de garer des véhicules ou d’autre objets en vrac dans votre soute, mais va aussi limiter la quantité d’espace disponible sur la grille pour les objets achetés ou récupérés. Le code développé pour cette fonctionnalité a permis d’inclure les nouvelles grilles de cargaisons pour tous les vaisseaux qui peuvent transporter des marchandises.

La Conception a terminé l’implémentation du contenu du système solaire (ce que nous appelons aussi les conteneurs d’objets) selon une certaine hiérarchie permettant de s’assurer que les avants-postes sur les lunes ou les planètes, de même que les stations spatiales en orbite proche, sont tous situés dans la bonne grille planétaire à chaque instant.

Object_container_editor_01 Object_container_editor_02

L’équipe a également fourni le très attendu éditeur de conteneur d’objets. Quand on crée le gameplay d’un niveau, le niveau est construit avec une combinaison d’assets et d’objets conteneurs. A l’origine, les objets conteneurs devaient être réalisés sur le même niveau ce qui, malheureusement, rendait le contenu des objets conteneurs modifiable uniquement au niveau de l’objet conteneur lui-même.

Dans le système précédent, quand les concepteurs devaient construire des niveaux avec des conteneurs d’objets, s’ils voulaient modifier le contenu du conteneur, ils devaient sortir du niveau, ouvrir l’outil de l’objet conteneur, faire des modifications, sauvegarder, exporter et ensuite revenir au niveau. Ce nouvel outil va permettre de modifier le contenu d’un conteneur, de sauvegarder et d’exporter directement depuis le niveau. Cette nouvelle solution va permettre de gagner beaucoup de temps.

Les concepteurs ont créé un nouveaux processus de débugage et de configuration pour aider à gérer les dégâts à l’intérieur des véhicules. Les niveaux de dommages de l’intérieur vont changer en fonction du niveau de santé du vaisseau. L’ancienne méthode était décrite dans un organigramme, mais désormais ce processus est directement intégré dans chaque composant du véhicule, pour pouvoir être utilisé à différents endroits. Cette nouvelle méthode devrait nous permettre de trouver facilement les problèmes, de les résoudre rapidement et de remettre l’équipe au travail sur les autres fonctionnalités.

Damage_states_01 Damage_states_02

Le processus de mise à jour du système de contrôle de vol intelligent de nos vaisseaux (NdT : IFCS) a été converti en une mise à jour par lot. Étant donné que l’IFCS se distingue nettement du moteur gérant la physique, en prenant en compte certaines valeurs comme la vitesse, la masse, le centre de gravité, etc., et les transformer en une direction et un angle de poussée, il n’y a aucune raison pour que la mise à jour de l’IFCS soit concomitante avec celle de la physique. Ce changement sera donc plus efficace et permettra peut être d’avoir plus de joueur sur les serveurs.

L’équipe a terminé le nouveau Voyage Quantique 2.0. Nous avons supprimé l’ancien code qui contrôlait les choses comme les effets visuels et les effets sonores, ainsi que la détection des obstructions et le code pour l’alignement, pour déplacer le ciblage d’un point de voyage quantique vers le sélectionneur de cible sur le vaisseau, et ce, pour que le pilotage n’implique que le point de saut en lui même. Cela rend le code de pilotage plus simple et devrait le faire fonctionner de manière plus fluide. En plus des résolutions de bug, l’équipe a également ajouté quelques fonctionnalités liées au voyage quantique, comme la fermeture automatique des portes extérieures au moment du saut pour éviter les accidents tels que la sortie d’un vaisseau naviguant à des fractions importantes de la vitesse de la lumière.

Le voyage quantique mis à jour est prêt à être modelé pour commencer à le peaufiner et l’intégrer pour tous les vaisseaux, de même que la refonte de l’IA pour créer un sentiment plus réel sur la façon dont un événement doit être géré et intégré dans d’autre modules comme la StarMap.

ÉQUIPE VAISSEAUX

L’Aurora de RSI est passé par une passe de vérification finale des artistes cette semaine, le seul travail restant portera sur d’éventuels futurs bugs qui apparaîtraient lors des phases de conception de mise à jour des animations, du son, des effets visuels, etc. L’équipe a également créé 14 skins différents pour être utilisés par les concepteurs. Nous sommes impatients de voir apparaître cette version mise à jour du vaisseau le plus prolifique de Star Citizen, et l’équipe travaille dur pour en faire une réalité.

Aurora_02 Aurora_01

Le Terrapin d’Anvil est au stade final de sa phase Greybox, ce qui inclut la hiérarchisation des visuels extérieurs, la finition et la mise à jour des animations. Pour l’intérieur, les artistes fignolent la géométrie du cockpit et du quartier d’habitation pour le passer en phase finale de conception artistique. Le Terrapin est passé dans les mains des concepteurs techniques pour commencer leur phase de Greybox.

Terrapin_greybox_02 Terapin_03

Maintenant que les vaisseaux sont convertis au système d’objets 2.0, l’équipe a également retravaillé les pages de statistiques des vaisseaux sur le site, afin d’avoir les statistiques à jour. Le design est désormais finalisé, les icônes sont terminées avec un look plus raffiné et tout est en train d’être mis à jour sur le site web.

ART TECHNIQUE

L’équipe a mis en place la première itération de la technologie d’atterrissage amorti pour permettre un atterrissage plus souple sur des terrains irréguliers. À partir de là, ils passent à l’étape suivante pour rendre totalement visible l’effet d’amortissement sur le train d’atterrissage, qui est prévue après la sortie de la 3.0.

Le rôle de l‘équipe tend à augmenter au fur et à mesure qu’on s’approche d’une sortie majeure, vu que les performances prennent le pas sur les fonctionnalités et le développement des assets, ils revoient donc la construction de la mise à jour pour identifier les réparations du code et le contenu qui pourrait améliorer drastiquement les performances. Une en particulier s’appelle le “Statoscope”. Elle trace des graphiques à partir des données enregistrées dans une base de données, et fournit une solution pour enregistrer des données (par exemple les fps, le nombre d’objets, etc.) depuis Star Citizen et montrer comment elles évoluent à travers un parcours de jeu. Cela aide grandement l’équipe développement à trouver des solutions d’amélioration de performances, en identifiant les causes de latence principales.

Statoscope_01 Scene_manager_01

Les techniciens d’animation ont amélioré le format de sauvegarde des animations et leur chargement dans d’autres scènes. Du fait de la quantité de personnages et de la longueur des scènes, cela peut prendre jusqu’à 50 minutes pour les charger dans Maya, mais avec cette amélioration, la longueur des temps de chargement a été réduite de plus de 82%, ce qui veut dire que les cinématiques ne vont pas avoir à attendre longtemps avant de faire leur apparition.

Du côté de l’habillage, un maillage de transfert pour les femmes a été créé et le maillage de transfert pour homme a été largement mis à jour. Ces maillages de transfert sont utilisés avec notre outil d’habillage pour faire rapidement la peau de tous les nouveaux personnages. Les techniciens d’animation peuvent maintenant passer du temps à perfectionner la finesse du maillage et assurer une meilleure qualité ainsi qu’une déformation plus précise, en un temps plus court.

Romcycle_01 Romcycle_03

Notre équipe a, enfin, identifié un problème sur la plupart des têtes : les paupières ont un problème de direction. Ils ont fini par déterminer que, du fait que les sommets des paupières sont proches les unes des autres, la normale se retourne, mais uniquement sur certains vecteurs. C’est désormais corrigé et les personnages peuvent dormir sur leurs deux oreilles.

ÉQUIPE PERSONNAGES

L’équipe a sorti un nombre incalculable de costumes pour Star Citizen et Squadron 42. Actuellement en production, la tenue masculine du corps médical de la marine est entrée en phase d’augmentation de ses polygones. Une fois cette phase terminée, elle se dirigera vers la modélisation en jeu. Un autre personnage féminin est en train de terminer ses assets en jeu, et va ensuite passer par le texturage et le squelettage pour rejoindre nos sous-combinaisons OMC, qui ont déjà dépassé le stade de la modélisation en jeu.

Female_01 Female_02

Les civils et les mineurs de Levski sont en phase de texturage avant de passer au squelettage et à l’implémentation dans leur espace de repos définitif en jeu à Delamar.

L’équipe a également mis à jour certaines armures de l’UEE et des pirates, non seulement en améliorant la qualité visuelle de leurs assets actuels, mais également en leur permettant d’être échangeable avec n’importe quelle pièce plus récente. Nous avons officiellement lancé la phase d’augmentation des polygones pour certaines de vos pièces préférées et nous allons ensuite passer à la modélisation en jeu et au texturage.

Tvshow_host_01 Hair_01

En même temps que les nouvelles options pour les yeux, l’équipe a commencé à travailler sur une multitude de coupes de cheveux. Elles sont toutes à un stade de production variable, mais un petit groupe sera disponible pour la 3.0.

Un assortiment de nouveaux personnages, comme le Marine BDU masculin et le membre d’équipage masculin ont maintenant un squelette et sont implémentés. On peut désormais les trouver sur le pont de l’Idris ou en train de faire leur travail à l’extérieur d’un vaisseau dans le vide de l’espace. Pour finir, l’armure de marine pour femme et la combinaison d’exploration pour femmes ont complété leur phase d’implémentation.

Marine_bdu_01 Deckcrew_01

NARRATION

L’équipe narrative a aussi eu un mois bien rempli. Avec le système d’objets 2.0 qui entre en fonction, ils ont sorti un vaste éventail de descriptions de composants et d’objets nécessaires pour la 3.0, allant des refroidisseurs et des moteurs quantiques jusqu’aux ensembles d’armures et aux chemises. Ils se sont familiarisé avec la gestion de l’emplacement et la description de ces objets directement dans DataForge, ce qui leur donne davantage de contrôle sur la description qui apparaît en jeu. L’équipe a écrit environ 2800 lignes pour des PNJ génériques afin de rendre l’univers plus vivant, et ils ont enregistré les phrases dans un studio de Londres. Pour garder la traçabilité de ces assets, ils ont conçu une fiche de suivi du personnage de l’univers persistant pour avoir une seul référence solide pour les textes, les noms de fichiers (pour tous les départements comme l’audio, l’animation), le statut général, et en priorité pour la grande quantité de dialogues pour les donneurs de mission, les PNJ génériques et autres.

PU_dialogue_02 PU_dialogue_01

Pour finir, l’équipe a travaillé sur les lieux pour Squadron 42 et l’univers persistant et ils ont écrit diverses documentations d’accessoires, des posters, des affiches, des marques et des ensembles de vêtement pour un environnement plus propice à l’histoire.

CLOUD IMPERIUM : AUSTIN

CONCEPTION

Eckhart a été le grand défi de ce mois. Comme il est le premier réel donneur de missions dynamiques, obtenir Eckhart dans le jeu a requis du travail et de la collaboration entre différentes équipes. L’équipe des utilisables a créé la technologie qui nous permettra de lier des objets qui n’ont aucun rapport entre eux, par exemple un tabouret à d’autre utilisables comme une table haute, tout en continuant d’enregistrer correctement les objets sur la table comme par exemple le verre dans la main d’Eckhart. L’équipe du système de mission a créé la capacité de rechercher des missions avec le tag “Eckhart”, qui trouve quelle sont les missions disponibles pour les joueurs, et les fait passer, grâce à la subsumption, dans le registre de mission du joueur pour qu’il puisse les accepter ou les rejeter. Entre les programmeurs IA et FPS, ils ont créé une technologie d’animation que nous appelons “feather blending” (NdT : littéralement : mélange de plumes) qui nous permettra de mélanger des animations d’objets utilisables, par exemple une animation assise générique pour un tabouret de bar, et les animations que sont liés à la conversation du donneur de mission. Et bien sur, l’équipe de programmation Subsumption a facilité le tout à travers des outils pour Subsumption, et le code de jeu qui va avec.

Eckhart_01 Eckhart_02

L’équipe s’attaque aux tâches de la 3.0 sur différents fronts ; Pete Mackay a travaillé sur une nouvelle passe du fichier Exel où la structure des prix est disposée, elle est appelée PriceFixer. Pete a ajouté tous les nouveaux vaisseaux, les objets de vaisseaux, les armures et quelques autres accessoires FPS, et il a équilibré leurs prix pour s’inscrire avec la passe conceptuelle la plus récente des objets. Depuis, la conception globale des objets est bien plus poussée qu’avant, les implications des objets sur le gameplay sont bien plus claires. Bien que cela requière une autre passe au travers des objets, l’équipe est maintenant capable de prédire de façon plus précise où devrait commencer leurs prix de base. En plus de cela, il a fait une passe supplémentaire sur les récompenses de mission, les prix d’assurance et le temps de réapparition pour s’adapter aux nouvelles missions qui arrivent en ligne.

Price_fixer_tool_01 Price_fixer_tool_02

Robert Gaither a travaillé pour obtenir les PNJ à l’intérieur de quelques zones du hub principal de nos zones d’atterrissage dans l’univers persistant. Il a commencé avec Grim HEX, pour éprouver leurs comportements, mais le plan actuel est d’étendre ces comportement généraux aux autres zones d’atterrissage avec l’objectif de donner un sens général, une ambiance et une vie aux niveaux.

ÉQUIPE VAISSEAUX

Josh Coons, en conjonction avec l’équipe d’Art Technique, a fini de créer les LODs ainsi que la passe des dégâts pour le Cutlass Black. Il a aussi fait des réglages pour la zone du cockpit et les nacelles rotatives, en se basant sur les retours de l’équipe d’Art Technique. Il est maintenant passé à la création de rendus et de vidéos pour le site web et pour de potentiels besoins futurs pour le marketing.

Drake_Cutlass_Black_WhiteRoom_Front Drake_Cutlass_Black_WhiteRoom_RearClose

Chris Smith a fini le travail de modélisation et de texturation de la moto Aopoa Nox. Une fois le modèle complet, il a travaillé avec plusieurs membres de l’équipe pour fournir des matériaux pour la brochure et la vidéo de sortie.

INFORMATIQUE ET DÉVELOPPEMENT

Les ingénieurs des serveurs ont travaillé de près avec l’équipe DevOps pour intégrer et tester Diffusion dans un environnement de test. L’équipe a commencé à travailler avec les ingénieur gameplay pour leurs montrer comment utiliser au mieux les fonctionnalités que Diffusion offre et vont continuer pendant quelques mois à identifier les nouvelles et anciennes fonctionnalités de gameplay qui seront mieux adaptées en tant que service de Diffusion. Le but éventuel sera de bouger plus de fonctionnalités logiques dans les services de Diffusion pour avoir une plus grande évolutivité de même qu’à des performance optimale.

L’équipe DevOps à doucement ajouté plus de matériel pour augmenter la capacité du réseau et traiter les demandes croissantes du système de version en raison du travail lié à la 3.0. Pendant ce temps l’équipe LiveOps a complété le travail sur la dernière extension du côté des serveurs, celle-ci supporte les dernières révisions de Subsumption et du shopping. Ils sont toujours en train de faire des mises au point et ajustements mais c’est toujours excitant de voir les nouveaux services arriver en ligne.

ANIMATION

Ce mois-ci, l’équipe d’animation a commencé avec les utilisables des PNJ pour les comptoirs, y compris les commerçants et les barmans, afin d’aider à donner vie à ces éléments. Une fois ceux-ci finis un joueur sera capable de marcher dans un magasin pour acheter des armes, des combinaisons spatiales, des vêtements, des parties de vaisseaux et d’autre choses aux PNJ. Cela incorpora aussi notre système “wild line”, avec des animations faciales et des sons enregistrés lors de nos tournages MoCap. Pour compléter ces fonctionnalités, nous avons dû capturer quelques éléments de transition qu’il manquait, donc nous avons mis en place un rapide tournage MoCap dans nos studio, histoire d’avoir tout ce dont nous avions besoin. Avec le barman, nous sommes aussi en train d’implémenter le tabouret du bar, ainsi le joueur sera capable de venir, s’asseoir à un tabouret et commander un verre. Finalement, nous avons fini les animations du système de transport. En tant que joueur, vous pouvez maintenant ramasser un boite de taille standard et vous balader avec, ce qui signifie que nous avons toutes les technologies nécessaire pour étendre cela à une variété d’utilisations.

L’équipe d’animation des vaisseaux d’Austin à fini d’établir le standard pour l’expérience du cockpit, ainsi que de peaufiner et de créer de nouvelles animations améliorées pour notre prochaine itération. En addition de la résolutions de différents bugs, ils ont travaillé avec les équipes de conception et de programmation pour amener le même niveau d’interaction que vous obtenez dans le cockpit d’une tourelle de vaisseau, ce qui inclut les réactions aux accélérations, réactions aux coups, aussi bien que les séquences de réveil et de perte de connaissance lorsque vous subissez trop d’accélération.

Turret_gforces_01 Turret_gforces_02

ASSURANCE QUALITÉ

Pour juin, l’Assurance Qualité d’Austin a testé et préparé la 3.0, plus précisément des nouvelles armes pour Star Marine désormais révisées, les lunes de Crusader, Levski, les nouvelles missions, l’interface améliorée et les applications (surtout la StarMap) du mobiglas. Maintenant que beaucoup plus de vaisseaux ont été convertis à l’Item 2.0, chacun d’eux nécessite un balayage complet des problèmes, aussi bien qu’une révision des anciens problèmes comme les animations ou l’arrêt des vaisseaux, pour voir ce qui aurait pu être amené par les nouvelles itérations. La stabilité et les performances ont aussi été des points importants. L’Assurance Qualité d’Austin travaillant de près avec ses homologues du Royaume-Uni pour faire des tests et captures régulière de l’état du jeu. Les groupes de test de Squadron 42 ont aussi travaillé de près avec le reste de l’équipe, puisque de nouvelles technologies signifient forcément des bugs qui sont souvent partagés par les deux groupes de testeurs.

L’équipe a aussi fourni davantage de support à l’équipe d’animation ; aidant dan la gestion du nettoyage des fichiers MoCap, aidant à la mise en place et au démontage pour les tournages, ainsi que d’autre tâches qui libèrent les animateurs afin qu’ils traitent des sujets plus importants. De nouveaux outils et de nouvelles technologies sont en cours de développement dans les 4 studios, du coup l’équipe vérifie constamment les demandes de vérification et les binaires à la recherche de problèmes, afin d’être sûr que tout est prêt avant la vérification qui permettra au reste de l’entreprise d’en faire usage. Lors du mois passé, cela a concerné des changements de gestionnaires de ressources pour les objets et planètes, la nouvelle version des outils de distribution, les changements des serveur pour supporter Subsumption, de même que que l’amélioration du code réseaux et le réusinage du gestionnaire de matériel.

RELATIONS JOUEURS

L’équipe des relations avec les joueurs a continué de préparer le travail pour l’imminente 3.0, et n’en peut plus d’attendre avant de lancer la “Nouvelle Expérience du Joueur” qui apparaîtra sur le site pour correspondre avec le nouveaux contenu qui arrive en jeu. Le rang d’Evocati sera étendu dans les semaines suivantes, et l’équipe a accueilli deux nouvelles recrues afin d’augmenter également le nombre total de personne dans l’équipe.

FOUNDRY 42 : UK

Yela_01

SPRINTS

Du côté programmation, l’équipe a continué le support du “sprint” sur l’expérience cockpit, avec pour objectif de le rendre plus dynamique. Cela comporte l’ajout d’effets physiologiques, comme les black out et les red out dans le système de statuts des acteurs. De cette façon tout est contrôlé par un seul système et peut influencer d’autres choses comme la respiration du joueur ou son endurance. Ce “sprint” a également amélioré les animations des forces d’accélérations, et la réaction du joueur aux coups quand le vaisseau subit une impulsion dynamique.

Cockpit_experience_01 Cockpit_experience_02

Nous avons aussi fait des améliorations de gameplay en combat rapproché. Nous avons travaillé sur de nombreuses mises à terre au couteau et à mains nues, en collaboration avec les services d’animations et de design dans le but d’obtenir un résultat satisfaisant.

Au cours du mois, l’équipe a pratiquement fini de convertir le vieux code des acteurs et des joueurs vers le nouveau système 2.0. Tandis que la configuration précédente déduit l’état des acteurs via d’autres variables, le système actuel a une interface propre pour mettre en série les serveurs et tous les clients, ce qui rend l’écriture de nouveaux joueurs bien plus simple et le code beaucoup plus fiable.

Le tout nouveau système de patching a été incorporé dans notre outil interne, le CopyBuild3, qui a été développé à Francfort et à Austin. Maintenant qu’il a été approuvé par le Service Qualité, il y a subi un déploiement limité à l’équipe développement pour gommer les petites erreurs restantes. Pour le moment, tout à l’air bien, et les gens qui l’utilisent apprécient vraiment le gain de temps pour récupérer la dernière version du jeu.

GRAPHISMES

Passons à l’équipe Graphismes. Le nouveau système de rendu des textures a été le point clef de ce mois. Cette technologie est un composant majeur du système d’hologramme qui sera utilisé pour les briefings de mission, les communications, le mobiGlass et pour bien d’autres usages. Le système de rendu des textures va également être utilisé pour les nouvelles interfaces utilisateur et pour le rendu live des appels vidéo des autres joueurs.

Render_to_texture_01 Render_to_texture_02

L’équipe a amélioré le système de contrôle de l’exposition pour gérer le contraste énorme de la lumière dans l’espace. Le système prend désormais en compte la lumière de votre vision périphérique et ne va pas trop éblouir l’écran quand vous être proches d’objets lumineux et que vous regardez l’espace. L’équipe des graphismes a aussi ajouté une série de nouvelles fonctionnalités pour le système de particule du GPU comme l’éclairage, la turbulence et l’anti-crénelage, ce seront des effets visibles dès la 3.0.

ARMEMENTS

L’équipe des armes s’est concentré sur les armes de vaisseau ce mois-ci, et ils ont travaillé sur les canons laser Amon & Reese, du Taille 1 au Taille 6, ainsi que sur les répétiteurs laser Klaus & Verner, du Taille 1 au Taille 6, en même temps que les effets visuels qui leur sont associés. Sur une plus petite échelle, mais tout aussi important, ils ont créé une mitrailleuse lourde au design lisse, fabriquée par Gemini, complété par le système de refroidissement iconique que l’on trouve sur les autres armes Gemini.

Ship_weapons_02 Weapon_01

ENVIRONNEMENT

Ce mois-ci, l’équipe de conception a ajouté un nouveau membre à ses rangs. Leur première tâche consiste à s’occuper d’Orison et d’aider à tous les nouveaux besoin pour les lieux de Squadron 42.

L’équipe environnementale a construit quelques prototypes pour des villes procédurales, ce qui nous permet de créer des villes gigantesques ou des zones d’atterrissage à la surface des planètes du système Stanton et même au-delà. Le premier test sera de nous aider à intégrer Area 18 dans la planète tentaculaire ArcCorp.

Le travail continue pour étoffer la “texture de l’espace” et créer une palette plus large pour les artistes afin de rendre les voyages spatiaux plus intéressants et aider à la narration pour l’univers persistant ainsi que pour Squadron 42. Un élément spécifique est notre nouveau shader de poussière spatiale, qui génère un large volume de poussière spatiale pour donner un sentiment de mouvement. Cela sera ajouté au système Stanton pour la sortie de la 3.0. La ceinture d’astéroïde de Yela a aussi été améliorée avec ce nouveau type de shader.

Space_shader_01 Yela_01

Les groupes d’avant-postes et les éléments additionnels pour l’extérieur ont été finalisés, ce qui inclut les pistes d’atterrissages les avant-postes, les chemins, les modules énergétiques, les collecteurs d’eau, les stations météo, les stations relais et les éclairages extérieurs. L’équipe a également réalisé le marquage et la charte graphique pour différentes corporation et des compagnies indépendantes possédant les avant-postes pour diverses raisons comme le minage, l’hydroponique, l’habitation et le stockage. L’équipe a également réalisé des variétés uniques d’abris, d’avant-postes abandonnés et d’avant-postes possédés par les gangs pour les placer autour des lunes.

Les portes des avant-postes et les sas sont passés au système 2.0, ce qui nous permet d’incorporer les différentes pièces, le système énergétique, l’oxygène, le mode manuel et le confinement.

L’équipe a finalisé les effets de sable, de poussière et de glace en tant que matériaux afin d’aider à fondre les avant-postes dans le décors des lunes. Des décalcomanies ont été utilisées pour ajouter une couche supplémentaire d’accumulation de saleté pour les pistes d’atterrissage et les accessoires extérieurs.

L’équipe a terminé la phase de pré-polissage et le travail d’optimisation sur l’extérieur des “relais spatiaux” et ils vont bientôt terminer l’intérieur. Ils travaillent actuellement sur la zone centrale en se basant sur des concepts de la direction artistiques, tout en développant des pièces supplémentaires pour ajouter plus de personnages au relais, et faire un premier passage sur les boutiques et les corridors. Les services de la baie d’atterrissage Planitum possèdent leur propre ensemble de bâtiments, pour être plus distinctif ; et un bureau administrateur a été créé pour que les joueurs puissent avoir un lieu où disposer des objets liés aux missions. L’équipe a réservé une salle d’observation en face des modules d’atterrissages, pour que les joueurs puissent regarder les vaisseaux atterrir et décoller depuis l’intérieur de la station.

Pour finir, des bureaux administratifs ont été ajoutés dans d’autres lieux de Stanton, comme Port Olisar ou Grim HEX. Tous les lieux de la 3.0 ont été mis à jour avec le nouveau système 2.0 pour les portes et les sas. De même, deux nouvelles boutiques ont été ajoutées à Grim HEX. Un vendeur de pièces de vaisseau indépendant et Technotic, un vieux magasin d’électronique qui pourrait héberger un mystérieux personnage.

INTERFACE UTILISATEUR

L’équipe de l’Interface Utilisateur a craqué sur la nouvelle interface de la MobiGlass et sur la variété d’applications qui seront disponibles pour la 3.0. Ils ont également travaillé avec l’équipe des effets visuels pour combiner les effets de particules et de lumière pour permettre de renforcer la projection de l’interface utilisateur sur le monde environnant.

L’équipe a dirigé le second sprint pluridisciplinaire pour l’application StarMap afin d’implémenter les dernières fonctionnalités manquantes pour la sortie de la 3.0. Cela a impliqué une collaboration étroite entre le département artistique, les effets visuels, l’audio et les équipes d’ingénierie pour améliorer la fidélité du rendu et l’expérience utilisateur.

Les fonctionnalités basiques nécessaires pour la nouvelle application gestionnaire de mission ont été implémentées ce mois-ci. Cette application permet aux joueurs d’obtenir des informations sur les missions disponibles, et donne la possibilité de les accepter, de les suivre ainsi que d’abandonner les missions qui ont été acceptées, tout en gardant l’historique des missions précédentes qui ont été accomplies ou tentées.

Simultanément au travail de conversion des vaisseaux au le système 2.0, ils ont commencé à ajouter le nouvel affichage multifonction (AMF) pour le pilote. Ce dernier affine la configuration précédente de l’interface utilisateur et ajoute de nouvelles informations et fonctionnalités comme la gestion des systèmes du vaisseau.

Pour finir, l’équipe a contribué au sprint récent pour les portes et les sas. Ils ont aidé à la conception et à l’implémentation des nouveaux statuts affichés pour les différents sas via la nouvelle technologie de rendu vers texture.

AUDIO

L’équipe audio a été impliquée dans beaucoup de sprints et de pipelines différents ce mois-ci. Elle a aidé à terminer le système de statut des acteurs, pour que la respiration du joueur fonctionne intelligemment avec les dialogues, et un nouvel ensemble de logique musicale pour les hors-la-loi a été terminé, qui va refléter le système de réputation du joueur. L’équipe a aussi revu les sons ambiants pour différents lieux de la 3.0 avec des membres ayant même réalisé des enregistrements pour les personnages aux studios de Shepperton.

Le travail est terminé pour les sons du Rail Gun et l’équipe a progressé sur les sons des épaves et sur l’intérieur du Javelin.

ANIMATION

L’équipe d’animation a travaillé étroitement avec les programmeurs du gameplay pour continuer à développer l’animation des mécaniques d’assassinat.
Ils ont continué d’améliorer les armes et ils ont créé un système plus flexible pour la mécanique de saut histoire de mieux gérer les différents environnements et les niveaux de gravité.

La MobiGlass a été transférée d’un “LookPose” vers un “Aimpose”, ce qui permettra des fonctionnalités améliorées, et a gagné quelques animations supplémentaires pour les états d’entrée et de sortie améliorant le ressenti connecté avec le joueur.

L’équipe a continué d’exporter et de tester les assets de combat pour l’intelligence artificielle ainsi que les cinématiques pour les ajouter dans le moteur du jeu.

Le studio de Derby s’est occupé du visage des donneurs de mission pour la 3.0. Ils se sont également occupé de l’animation des corps. Ils ont continué d’explorer les animations faciales pour Squadron 42 et pour les futures versions de l’univers persistant.

L’équipe de motion capture a mis en place le système optitrack pour une séance rapide dans le nouvel espace du bureau. C’était génial de voir une telle transformation de données, depuis la capture vers le jeu en quelques jours.

Il y a aussi eu un rapide enregistrement audio/caméra de visage pour quelques besoins de dernières minutes pour la 3.0 et l’équipe a rapidement édité les données du visage pour les passer en production.

ÉQUIPE VAISSEAUX

Les versions “épaves” des Starfarer, Caterpillar, Constellation et Freelancer son prêtes à être utilisées dans l’espace et sur les planètes pour différentes missions. L’équipe a également implémenté les outils nécessaires pour placer correctement ses épaves sur des planètes afin qu’elles se fondent dans le décor. En plus de ce travail, l’équipe a fait une passe de correction de bug pour traiter les problèmes de collision et quelques réglages esthétiques.

Un travail approfondi est en cours sur le cockpit de l’Éclipse, particulièrement sur le tableau de bord. L’équipe a étroitement travaillé avec les autres départements pour verrouiller l’affichage des moniteurs afin de s’assurer que le rendu est lisible et attrayant. L’affichage est également un facteur important de l’Item 2.0 vu que les boutons et les commutateurs ont besoin d’être placés à portée du pilote pour une meilleure interaction et une meilleure immersion. L’équipe a également travaillée sur les trains d’atterrissage et les ailes.

L’équipe a finalisé la géométrie de la section pliable du Hull C et défini les matériaux, ensuite ils ont terminé la plate-forme mécanique pour s’assurer qu’il fonctionne sans collision. L’éclairage de l’avant de l’intérieur a été revu et est en cours de finalisation pour rendre les zones cohérentes. L’arrière intérieur est maintenant défini, et chaque pièce est en cours de modélisation.

Les fans du Reclaimer seront heureux d’apprendre qu’il ne reste plus que trois pièces à faire passer en passe finale. Au cours du dernier mois, l’équipe a bouclé le dessin final de la soute et de l’ascenseur principal avec pour objectif de maximiser l’espace et faciliter la manipulation de la cargaison. Pour le cockpit, l’équipe a terminé l’implémentation des écrans rétractables qui se plient autour du joueur quand il est assis, pour rendre la zone de confinement plus fonctionnelle. L’équipe a continué le travail sur le pont et l’ascenseur, qui donne accès au pont inférieur. Ils ont été excités de voir la transition du siège du rayon laser passer du stade de conception à l’itération finale.

FOUNDRY 42 : DE

LEVEL DESIGN

L’équipe Level Design a terminé son travail sur les avant-postes de surface et les a transmis à l’équipe Artistique Environnement. Ils ont également transmis les whitebox des hangars et garages modulaires à l’équipe artistique pour leur phase d’exploration visuelle.

Maintenant que la phase de whiteboxing est terminée, ils se concentrent sur l’implémentation du balisage requis pour tous nos lieux. Cela implique tout ce qui est systèmes de pièces (respiration), d’interaction avec l’environnement (par exemple le saut d’obstacle), les ascenseurs et les consoles pour faire apparaître les vaisseaux et les véhicules. Levski aura des hangars et des garages pour faire apparaître les vaisseaux ainsi que les véhicules pour explorer la surface de la planète. Avec le plus gros du travail sur les lieux mentionnés ci-dessus terminé, ils passent à présent aux Zones d’Atterrissage de Vaisseaux Amiraux pour le système Stanton. Les premières auxquelles ils vont s’attaquer sont Area18 et Lorville, puis Orison et New Babbage.

ÉQUIPE MOTEUR

L’équipe moteur a travaillé sur la capture de l’atmosphère et du ciel en cartes cubiques pour pouvoir passer sans transition entre l’atmosphère et la carte d’éclairage cubique locale. Ce nouveau système donnera au jeu un plus haut niveau de fidélité visuelle. Ils ont implémenté un algorithme de compression amélioré pour le nouveau système de fichier pak pour permettre un flux de données plus efficace grâce à une réduction de l’utilisation du processeur pendant la décompression. Cela fera partie du nouveau patcheur incrémentiel, qui est conçu pour rendre les patchs et les mises à jour plus efficaces.

Ils ont également travaillé sur un de nos outils internes appelé Planet Editor (PlanEd). Les artistes et les designers ont divers besoins pour marquer des zones sur une planète (identifier là où des objets spécifiques devraient apparaître au sein d’un écosystème, les zones à effacer pour pouvoir intégrer des broussailles, ou des structures complexes telles que les zones d’atterrissage, etc), le code a donc été harmonisé pour le rendre plus simple à réutiliser et étendre dans le futur lorsque des fonctionnalités supplémentaires seront requises.

IA

L’équipe IA est occupée comme d’habitude. Ce mois-ci, ils ont travaillé sur l’IA Compagnon grâce à laquelle les PNJ suivront de façon intelligente un meneur désigné. Ils ont aussi fait des progrès l’IA des vaisseaux en la faisant se rapprocher vers son contrôle total par Subsomption.

L’équipe a également travaillé sur un sprint focalisé sur le combat humain. Ils ont passé du temps à affiner les comportements des premières réactions aux ennemis aperçus et événements entendus. Les réactions varient en fonction de la direction et de la vitesse, des situations habituelles jusqu’aux réactions rapides aux sons forts, etc. Cela a été accompli en déclenchant l’animation appropriée depuis une pose de départ vers l’action voulue et, une fois que le comportement est vérifié, il est implémenté en jeu. Ils ont également fait des progrès sur le tir ami pour faire en sorte que les alliés soient identifiés correctement dans les situations de combat.

EFFETS SPÉCIAUX

L’équipe effets spéciaux de Francfort a poursuivi son travail sur les effets pour les divers types de surfaces planétaires, comprenant un large panel d’effets, de la simple trace de pas jusqu’aux impacts d’armes et traces de pneus de véhicules.

Ils ont également fait quelques expériences préliminaires sur des simulations de corps rigides et le flux de travail pour les cinématiques de Squadron 42. Cela comprendra les nombreuses animations de destruction et déformation de mesh qui sont requises pour les missions solo de S42.

ÉCLAIRAGE

L’équipe éclairage a implémenté l’éclairage final sur tous les avant-postes de surface, ce qui a inclus de créer un grand nombre de dispositifs d’éclairage, de graphiques de température et de règles que nous pouvons utiliser pour définir à quoi ressemble chaque type d’avant-poste. L’équipe a également créé une bibliothèque de préfabriqués combinant des accessoires existants avec des éléments d’éclairage sur lesquels on peut facilement travailler et propager dans tous les avant-postes.

ART TECHNIQUE

L’équipe d’Art Technique a accompli des tâches diverses ce mois-ci. Ils ont continué à créer de nombreuses fragments d’animations Mannequin pour l’équipe cinématique.

Ils ont implémenté l’entité en jeu pour le nouveau SMG à énergie Custodian de Kastak Arms avec le mesh et le rig verrouillés. À présent que c’est implémenté, d’autres services comme l’animation et les effets spéciaux peuvent commencer à travailler dessus en jeu.

L’équipe a ajouté des fonctionnalités supplémentaires à notre outil interne Playblast pour pour que les animateurs puissent créer plus facilement des aperçus de leur travail, qui sont principalement utilisés pour les revues d’animations.

Enfin, ils ont également fait de grands progrès avec les nouvelles dynamiques des armes et les mouvements secondaires utilisant à la fois la physique du jeu et la simulation. Les résultats initiaux ont été très prometteurs et l’animation secondaire ajoutera un niveau supplémentaire de détails subtils et de réalisme dans l’univers.

ENVIRONNEMENT

Ce mois-ci, l’équipe s’est occupée de la nouvelle répartition des matériaux sur la surface des trois lunes afin que la séparation des écosystèmes soit plus progressive. Le travail sur les plates-formes d’atterrissage se termine, accordant ainsi aux joueurs une stabilité renforcée sur des terrains inégaux. La surface de Delamar se peaufine également grâce à un ajout de contenus géologiques et de matériaux affinés. Elle a aussi subi un passe FX, ajoutant une couche supplémentaire d’éléments visuels à l’environnement et son atmosphère. De plus, d’autres zones d’intérêt explorables seront ajoutées aux alentours de Levski.

En ce qui concerne Levski, des dernières touches sont apportées à la zone douanière. Chaque entrée et sortie de Levski devra donc se faire à ce point de contrôle. Dès lors, davantage d’attention y est consacré afin de rendre le tout visuellement intéressant. Le but est également de dissuader certains joueurs qui tenteraient de dissimuler des marchandises illégales.

Par ailleurs, l’équipe a presque achevé le travail sur les garages, offrant ainsi aux joueurs la possibilité de faire appel à des véhicules pour visiter la surface de Delamar. Les ascenseurs de Levski ont été revus afin de correspondre au modèle répandu dans le jeu.

PROGRAMMATION DU JEU

L’équipe a finalisé la fonctionnalité d’armement pour la 3.0 avec, entre autres, l’animation « à couvert » du Railgun, les reculs retardés, et les effets de réticule ADS retardés.

Alors que la première version des portes et des sas de décompression est achevée, l’équipe implémente actuellement les crochets techniques afin d’y ajouter les effets visuels et sonores nécessaires à leur utilisation par le reste de l’équipe. Grâce à l’aide fournie par les ingénieurs des studios du Royaume-Uni et de Los Angeles, la conception technique pour le code réseau du nouveau système d’armement s’enrichit et le stade principal de recherches s’achève progressivement. Le premier essai d’implémentations débutera dès que les autres exigences de la 3.0 seront atteintes.

CINÉMATIQUES

Les cinématiques ont été soumises aux moteurs graphiques anglais afin de tester une version viable de notre nouvelle « technologie de projection d’entités holographiques ». Elle fournit essentiellement du contenu holographique, alimentée par une source de données, permettant ainsi de passer d’une communication holographique entre personnages à un rendu plus immersif où les personnages sont présentés dans un décors ou dans un mode scripté lors de l’affichage du hologlobe. Les détails d’une mission peuvent même y être ajoutés sans recourir à un pré-travail d’animation et tout cela en temps réel. Outre l’aspect holographique, cette technologie sera également utilisée pour diffuser des informations d’autres vaisseaux (cockpits) à des cockipts MFD ou d’autres moniteurs, à nouveau en temps réel. Et enfin, comme d’habitude, l’équipe a amélioré le contenu de plusieurs chapitres de S42.

ASSURANCE QUALITÉ

L’équipe Assurance Qualité de Francfort a débuté les tests du nouveau Patcher (CigDataPatcher) en mai et se sont prolongés jusqu’au mois de juin. Les tests du Patcher sont journaliers, ainsi que ceux du client, de l’Éditeur et du serveur jeu dédié copié via le CigDataPatcher. Le but principal de cette démarche est de s’assurer qu’aucune différence ne soit faite entre les créations supportées par le nouveau patcher et les créations de notre outil de créations actuel, CopyBuild 2. Quant à CopyBuild 3, il a été mis en place pour l’Assurance Qualité au début du moins de juin et s’est retrouvé en phase de test en parallèle avec le CigDataPatcher.

Les test de l’Éditeur Subsumption se poursuivent comme étant une tâche hebdomadaire au fur et à mesure que de nouvelles fonctions deviennent accessibles. L’Assurance Qualité travaille étroitement avec Tony Zurovec et Francesco Roccucci afin de s’assurer qu’aucune entrave puisse compromettre le processus du développement lors de chaque mise à jours. L’équipe a également passé une bonne partie de leur temps à tester les mécanismes de jeu à quatre joueurs dans l’univers persistant du système Stanton.

CONCEPTION SYSTÈME

L’équipe de la Conception Système continue d’étendre le catalogue d’objets utilisables pour l”univers persistant et Squadron 42. De plus, le contrôle de trafic aérien avance et il devrait être bientôt disponible. Le travail sur le partenaire IA du mode FPS a été commencé, comportant ainsi toutes les demandes que vous pouvez lui faire et les comportement nécessaires pour qu’elles puissent prendre effet. Le système d’Actor Status est actuellement testé en interne et subit ses derniers équilibrages. Enfin, l’équipe peaufine le système de conversation pour permettre à l’équipe Cinématiques de produire les meilleures conditions possibles.

ARMEMENT

L’équipe armement a terminé un certain nombre de prises universelles et d’attachements optiques. Elle a également converti de vieux objets isolés afin de les rendre utilisables pour notre nouveau système de rail de fixations. Une première série de rapides tests a été effectuée sur les armes à feu pour s’assurer que tout fonctionne correctement et ajuster quoi que ce soit si nécessaire.

Ils ont terminé la première passe du Klaus et Werner « Demeco », la mitrailleuse énergétique. Concernant les armes des vaisseaux, l’équipe a terminé la modification des Preacher Armament de Taille 4 à 6 et la mise à niveau des Taille 1 à 3. Une première passe blockout a également été effectuée sur les animations de base du répétiteur laser de Taille 1 à 3 Klaus et Werner, du répétiteur à neutrons de Taille 1 à 3 et du canon à dispersion balistique Apocalypse Arms de Taille 1 à 3.

TURBULENT

Karma_01

Ce mois-ci nous sommes passés à la version 0.3.6A du Spectrum sur le PTU pour des essais sur les changements en arrière plan qui ont été fait pour l’intégration possible au bureau.

Ils ont aussi travaillé sur des fonctionnalités qui seront dans la prochaine version 0.3.6. La première est l’éditeur de forum. La nouvelle version va introduire des brouillons à la création des post. Le système va sauvegarder votre avancée et vous permettre de passer à d’autres fils d’actualités avant de revenir pour terminer votre poste. Le nouvel éditeur de forum va permettre d’incorporer des images et ajouter des marques pour plus d’options de mise en page.

Une autre fonctionnalité majeure de la 0.3.6A est la personnalisation des rôles pour les organisations. L’équipe a créé un système qui permet de voire une liste de membre directement sur Spectrum ou le gestionnaire pour ensuite vous permettre de changer les rôles des utilisateurs en allant sur leur profil. Ces personnalisations vont comprendre un ensemble de permissions modifiables en plus de ceux fournies par le système d’organisation. Cela offre plus de flexibilité sur la façon dont les dirigeants des organisations assignent des membres aux différents groupes, et sur comment vous leur autorisez à voir les sous sections spécifiques du forum ou du chat de vos organisations.

Les mini profiles vont être convertis en une configuration plus compacte avec un ensemble d’action spécifiques. Vous serez désormais capables de voir un compteur de post pour les utilisateurs ainsi que leur Karma. Si vous n’êtes pas familier, le Karma est un système qui vous donne des points quand les gens votent pour le contenu que vous avez crée. Le mini profil va aussi inclure un lien pour envoyer directement des messages au gens sans avoir à passer à travers divers sous-menus.

Autres nouvelles, l’équipe a également mis en place un important travail de fond pour le vocal. Ils ont travaillé sur la partie transmission de l’infrastructure vocale, en particulier la façon dont les serveurs vont rediriger les gens sur différents serveurs vocaux et quel type de transmission de données fonctionne le mieux avec les données du jeu.

Aucun rapport avec Spectrum ; mais l’équipe a réalisé un système pour la 3.0 pour gérer les crashs. Il y a des années, l’équipe a créé un système appelé Panic qui cherchent les crash du client, ils ont donc intégré le système Panic avec un outil d’interface utilisateur appelé Sentry pour chercher les crash du client, conter le nombre d’itération, assigner ses problème aux développeurs, les lier aux problème de la base JIRA et afficher des notifications de diminution des crash. L’équipe a développé une intégration personnalisée du SDK avec Sentry qui va aider les développeurs pour les phases de test de la 3.0.

De toute façon, l’équipe principale continue le travail sur “Welcome to SC”, le nouveau remaniement du site de Star Citizen. La plus grosse partie du design est faite pour mobile, tablette et les autres plateformes et le codage a commencé.

COMMUNAUTÉ

Food_2

Nous étions fiers de présenter la toute nouvelle moto de l’espace, le Nox d’Aopoa ! Le Nox est un élégant vaisseau extraterrestre qui reprend le concept du Dragonfly et le présente sous un jour un peu différent. Nous avons lancé la vente avec une petite session de RP interactive sur Twitter et Spectrum, et nous avons poursuivi avec une brochure de course plutôt cool et un magnifique site web de l’équipe de Turbulent. Nous étions impatients de voir les visages heureux des gens avec leurs bécanes, et nous avons hâte que vous l’essayez vous-même avec l’Alpha 3.0.

Les shows de la communauté ce mois-ci ont tout couvert, depuis les motos… jusqu’aux composants des motos ! Happy Hour a regardé en détail les objets 2.0 et un retour en arrière amusant au temps de Reverse the Verse. Le Loremakers nous a ouvert un peu plus la galaxie et Bugsmashers vous a fait découvrir les premières images du Nox dans le moteur du jeu.

Cet été, les Bar Citizens décollent comme des fusées ! Il semble y en avoir un peu plus chaque weekend, dont une semaine en juin ayant une rencontre suffisamment proche de chaque studio pour que les développeurs du monde entier puissent y assister. À Los Angeles, nous avons lancé le tout premier Food Citizen dans un restaurant Péruvien, super repas et la compagnie était encore meilleure.

La planification se poursuit pour nos évènement important de la fin d’année, la GamesCom et la CitizenCon. Les tickets pour les deux événements ont été mis en vente et sont partis quasiment immédiatement ! Concernant la CitizenCon, le lot de tickets a été vendu en moins d’une minute. Nous cherchons des options pour permettre à plus de monde de venir l’an prochain nous vous tiendrons informés.

En coulisse, nous avons continué à travailler sur l’expérience joueur et la tant attendue mise à jour des statistiques des vaisseaux. Le premier a pour but d’aider les nouveaux donateurs à apprendre à voler et naviguer dans l’univers, tandis que le second va fournir des stats plus précise et plus à jour pour les vaisseaux, sur le site internet.

Nous avons essayé un nouveau genre d’article pour le Jump Point de ce mois-ci, en modifiant un document de conception sur les propulseurs en un article sur… et bien comment on place les propulseurs. C’est un hommage à l’ampleur du système que l’équipe est en train de créer pour Star Citizen, que quelque chose d’obscur peut se transformer en un guide très intéressant !

Les abonnés ont eu droit à quelques faveurs ce mois-ci, avec un modèle holographique de Port Olisar pour les hangars, différentes mises à jour du “Vault” incluant le développement du Nox et un permis pour utiliser gratuitement le Caterpillar en Juin. Nous avons vu quelques scènes impressionnantes quand la flotte de Caterpillar s’est rassemblée, notamment un Bowling de Caterpillar !

Pour finir, le Subscriber Town Hall tenu ce mois-ci a mis en lumière l’équipe des personnages de Star Citizen. Les personnages seront au centre de Star Citizen, et c’est toujours bien de braquer les projecteurs sur l’équipe en charge de la technologie qui vous permettra de créer VOTRE Citoyen dans l’univers. Donc merci à tous ceux qui ont participé et un grand merci aux abonnés qui fournissent les questions tous les mois.

CONCLUSION

ON SE RETROUVE LE MOIS PROCHAIN…

Traduit par Caodus, Darnn, Fougère, relu par Silkinael

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *