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relu par odysseus1992

Salut à toutes et à tous !

Bienvenue dans la série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Trop long à lire ?

L’article ci-dessous vous fait (un peu) peur par sa taille et vous souhaitez à la place un résumé complet survolant toutes les principales infos des deux rapports mensuels ? Dans ce cas vous pouvez vous rabattre sur la vidéo de Roxylarotule ci-dessous !


Star Citizen (Univers persistant)

IA (Combat)

Nous commençons par l’équipe de combat des personnages, qui a accompli la première étape du travail sur le comportement de “reddition” mentionné le mois dernier. Pendant l’exécution de leur comportement au combat, les PNJ vont essayer de trouver des boîtes de munitions utilisables (et à l’avenir demander l’aide de leurs amis pour récupérer les armes disponibles). Si aucune option n’est disponible, ils essaieront de rester en dehors des environnements dangereux et de survivre du mieux qu’ils peuvent.

L’équipe a commencé à mettre en place le support des traits de caractère. Tout d’abord, cette fonctionnalité expose la capacité de certains traits de caractère dans l’éditeur “Character Skills and Traits”. Les concepteurs peuvent ensuite attribuer des traits aux fiches qui sont attribués aux personnages. Ces traits peuvent être utilisés pour modifier ou activer des comportements spécifiques disponibles pour certains personnages. Par exemple, un PNJ “lâche” n’essaiera pas de faire pression sur le joueur.

Plusieurs bugs ont également été corrigés pour la perception visuelle, l’utilisation des couvertures et les réactions d’esquive.

IA (Général)

Le mois dernier, l’équipe en charge de l’IA a trouvé et corrigé d’autres problèmes liés aux chargements des personnages lorsqu’ils se tiennent debout sur un utilisable, déjà évoqué le mois dernier. Cette fois, le problème était spécifique aux personnages chargeant avant leurs équipements. Du code a été ajouté pour gérer ce cas particulier convenablement. Certaines des récentes mises à jour du composant IA ont également été modifiées avec des règles de dépendance plus strictes pour éviter les conflits de lecture et d’écriture dans le système de zones. Cela permet d’éviter les conflits lors de la consultation des positions des entités.

IA (Vaisseaux)

L’équipe en charge des IA liées aux vaisseaux a commencé en octobre à étendre les tâches exploitables de Subsumption[1] se consacrant au voyage quantique, pour qu’elles soient “non bloquantes”. Cela sera utilisé par exemple dans des scénarios spécifiques où un comportement doit s’interrompre et attendre le temps d’un voyage quantique et ensuite continuer avec des tâches régulières, ce qui est particulièrement utile dans les vaisseaux à équipage multiple.

L’équipe a continué d’itérer sur le ciblage des missiles, en veillant en premier lieu à ce que les tourelles répondent immédiatement aux torpilles hostiles arrivantes, même lorsqu’elles ne sont pas en mode combat. Ils ont ensuite ajusté les priorités de ciblage afin de donner un meilleur équilibrage lorsque les vaisseaux capitaux combattent des cibles multiples. Cela permettra également d’améliorer la manière dont les opérateurs de siège[2] gèrent les tirs en rafales lors du contrôle des armes du vaisseau.

Du temps a également été consacré à l’amélioration de la gestion des missiles pour éviter les collisions, l’équipe filtrant les missiles dans le code en raison du fait qu’ils ne font pas partie du système d’anticollision. Pour le calcul de la précision, l’équipe a mis en place différentes vitesses de convergence vers les cibles lorsqu’une IA touche ou manque la cible. Cela permet d’avoir des comportement plus réalistes des PNJ essayant de toucher une cible plus rapidement lorsqu’ils la manquent, mais se détendant légèrement lorsqu’ils sont efficaces sur la cible.

Le comportement au combat des vaisseaux capitaux a également été amélioré pour permettre un combat à plus longue distance. Les PNJ vont maintenant réagir à un ennemi qui commence à charger une arme également.

De plus, plusieurs bugs ont été corrigés et des améliorations ont été apportées aux requêtes de mouvement de fuite, à l’affectation des positions de patrouille et à l’hostilité de certaines cibles.

IA (Social)

Le mois dernier, l’équipe en charge des aspect sociaux de l’IA a fait évoluer la première version du scénario du mess[3] vers un état qui permet aux autres équipes de mieux itérer sur les animations, les accessoires et la configuration technique. Pour l’instant, le scénario est à même d’interagir avec des couverts, de la nourriture et des boissons. Les PNJs peuvent itérer sur plusieurs alternatives de nourritures, récupérer tout ce que leur comportement de subsistance désire, et ensuite amener la nourriture sur les tables où elle peut être consommée. Cela implique à la fois des animations systémiques et des mo-cap[4] créés pour des scénarios spécifiques. Tous ces objets utilisables sont eux-mêmes des fournisseurs d’objets, ce qui signifie que les PNJ peuvent effectuer des recherches directement pour obtenir des objets spécifiques. Ces objets sont physiquement utilisés par l’IA, donc la consommation de nourriture et de boissons a un impact sur le système de santé du PNJ. Cela permet également d’étendre l’utilisation des balises de saisie[5] dans les canaux d’utilisation “prendre”, “préparer” et “placer”.

L’équipe travaille actuellement sur plusieurs comportements qui profiteront à la fois au PU[6] et à Squadron 42[7], notamment l’utilisation des machines d’arcade et la danse. Jouer aux machines d’arcade sera l’une des activités de loisir disponibles, tandis que danser sera probablement une activité spéciale pour les clients de discothèques et autres lieux appropriés.


Animation

En ce qui concerne le PU, l’équipe a progressé dans la pose des donneurs de mission et a terminé les animations faciales pour les emotes, les chasseurs de primes, les hors-la-loi ordinaires, etc. Elle a également aidé d’autres équipes avec la mo-cap[8] et a continué à travailler sur les tâches en attente dans l’animation.


Art (Environnement)

En octobre, l’équipe de travail sur l’environnement en charge des systèmes d’assets[9] a achevé les travaux sur les modules de raffinerie, notamment la finalisation artistique et la mise au point de la décoration et de la “construction du monde[10]“. Les modules en question ont maintenant été remis aux équipes audio, éclairage et effets visuels pour le polissage final.

Par ailleurs, l’équipe modulaire a continué à ajouter des nuages de gaz aux points de Lagrange[11].

“Ceux-ci bénéficient vraiment de la première passe d’éclairage avec la production de quelques images finales absolument magnifiques. L’équipe a travaillé dur avec l’équipe graphique pour s’assurer que les nuages restent suffisamment performants pour être utilisés dans l’environnement multijoueur de l’Univers persistant.”

– L’équipe artistique environnement

L’équipe a également commencé la phase finale artistique sur le hall d’accueil et l’extérieur du dock d’amarrage “vaisseau-station”. Les travaux de pré-production ont également débuté pour les tout nouveaux archétypes de bases au sol de type architectural “colonial” (Colonialisme).

L’équipe chargée des zones d’atterrissage a continué avec Orison, l’étape greybox[12] de la plate-forme industrielle ayant fait de grands progrès. De même, l’étape greybox de la plate-forme commerciale est presque terminée, et certaines zones sont en train d’être amenées à la phase finale artistique qui servira de référence pour tout le reste du site. La barge de transit est presque achevée et a été entièrement mise en place dans le niveau, plusieurs d’entre elles passant actuellement d’une plate-forme à l’autre. Le spatioport est également passé en phase finale artistique.

Les bâtiments coloniaux, présentés dans un ISC (Concepts)
Vue d’Orison, la future ville volante de Crusader (artwork)

En plus du travail sur Orison, l’équipe artistique a fini le prototype de la fonctionnalité de piratage et est maintenant en attente d’implémentation et d’itération. Le travail sur le “Convention Center[13]” pour l’IAE[14] de cette année a également été achevé. De nouveaux écrans d’information ont été placés dans les zones d’atterrissage afin de les préparer pour les événements à venir et les écrans existants ont été mis à jour pour être plus dynamiques.

À Francfort, l’équipe “Organics” a terminé la phase finale artistiques pour les corps célestes de Pyro, bien qu’une autre série de polissage sera entreprise avant la sortie. D’autres travaux sur Crusader ont été effectués en parallèle avec les changements technologiques pour les géantes gazeuses, qui profiteront également aux planètes ordinaires. Du temps a également été consacré au prototypage de la flexion tactile pour le feuillage[15] et de la flottabilité des objets pour les assets flottant sur des plans d’eau planétaires.

Art (Vaisseaux)

Au Royaume-Uni, l’équipe artistique a continué avec le Hercules de Crusader. Les travaux d’octobre ont consisté à poursuivre le développement de la section d’ingénierie et du pont, qui approchent tous deux de la fin de leur phase finale artistique. À l’extérieur, les matériaux ont été polis et le train d’atterrissage est maintenant artistiquement terminé.

Le shader iridescent[16] créé pour l’Esperia Talon est prêt à être mis en œuvre, tout comme le système de missiles interne du Shrike. Le train d’atterrissage et l’installation des dommages ont également été finalisés.

Le Hercules
Le Talon

L’équipe basée aux États-Unis a progressé avec le Crusader Mercury Star Runner, notamment en terminant les LOD, les panneaux d’interface utilisateur, la zone de chargement et le cockpit. Pour célébrer le jour de la fête du Vara[18], l’équipe a également créé un kit de peinture “verte macabre” pour le Drake Cutlass Black.

L’équipe artistique technique des véhicules s’est concentrée sur le support du Mercury avec des points d’accroche[19], des pivots, des trains d’atterrissage, des zones et des états de dommage. Des travaux ont également été effectués sur le train d’atterrissage de la série Origin 100 et de petites mises à jour ont été faites sur les Cutlass.

Art (Armes)

En octobre, l’équipe artistique en charge des armes a terminé la première passe sur le pistolet médical, l’art “LOD 0” pour un prochain LMG Behring[20], et un nouveau fusil sniper Gemini[21]. La nouvelle tourelle Behring de taille 10 a également été finalisée. L’équipe approche de la fin de son passage sur les réticules d’armes, qui ajouteront le zérotage et la télémétrie, ainsi que divers ajustements artistiques. La phase artistique pour le module de rayon tracteur sur le Multi-Tool a été achevée, ainsi qu’une nouvelle série de viseurs holographiques Klaus & Werner.

Pistolet médical CureLife
LMG FS-9 de chez Behring

Audio

Le mois dernier, l’équipe audio s’est concentrée sur le Mercury Star Runner de Crusader.

“Un si grand vaisseau avec autant de pièces mobiles nécessite que tous nos concepteurs sonores travaillent dessus en même temps !”

– L’équipe audio

Sur le plan du code, ils ont continué à améliorer le système de musique et des progrès ont été réalisés sur les outils internes de l’équipe.


Service Backend

Les services en charge du backend ont passé une partie du mois d’octobre à identifier et à traiter les problèmes liés au récent patch, notamment la correction des crashs du hub primaire[22]. Certains codes de réseau de bas niveau ont également été nettoyés, ce qui a amélioré la stabilité et contribuera à la mise en ligne d’un plus grand nombre de joueurs connectés en même temps. Des bugs dans les différents chargements, l’inventaire et la mobiGlas ont également été corrigés.


Personnages

L’équipe des personnages a commencé le mois en travaillant avec l’équipe IA sur les créatures. Il s’agissait de créer des versions préliminaires bloquées rapidement afin de vérifier l’échelle, évaluer les problèmes liés d’assets, tester les squelettes et itérer sur les idées.

Les artistes en charge de la modélisation et les artistes techniques de l’équipe ont travaillé sur deux nouveaux ensembles d’armure prévus pour 2021 et sur des objets Subscriber Flair[23] dont la sortie est prévue dans l’alpha 3.11.1 et 3.12. Ils se sont également penchés sur des problèmes liés aux anciens uniformes de la Navy récemment publiés – ces corrections seront intégrées dans le prochain patch Alpha 3.11.1.

Les concepts de trois ensembles complets d’armures ont été développés plus en détail afin de permettre plus de possibilité dans les gameplays de minage et de chasse à la prime. Ils sont actuellement en train de concevoir des sacs à dos assortis à ces ensembles afin de soutenir l’inventaire externe.

Communauté

Le mois dernier, l’équipe communautaire s’est concentrée sur les préparatifs des célébrations de l’anniversaire de Star Citizen[24]. Cette année, la célébration a été entièrement numérique, avec le pack gratuit de goodies d’anniversaire 2950 offert à tous les backers. Ils ont également soutenu l’AMA[25] Anniversaire, où Chris Roberts, Todd Papy et Tony Zurovec ont répondu aux questions des joueurs sur Spectrum. Le récapitulatif de l’AMA 2020[26] a également été publié pour les joueurs qui ont manqué l’événement en direct.

L’équipe communautaire a soutenu l’équipe narrative avec l’élection de l’Imperator de l’UEE en créant le Comm-Link de l’élection de l’Imperator[27] et en mettant en place le bulletin de vote. Elle a également annoncé le pistolet S-38 “One Empire” qui commémore le palier franchi des 300 millions de dollars atteint plus tôt dans l’année.

Ils ont ensuite soutenu l’équivalent d’Halloween de l’UEE, le Jour du Vara, avec un concours d’histoires d’horreur et de sculpture de citrouilles. Enfin, ils ont célébré l’arrivée des deux premiers objets gagnables uniquement en jeu dans le PU.


ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de l’article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

Ingénierie

L’équipe chargée de la physique a passé une partie du mois d’octobre à travailler sur un prototype de corps mou volumétrique et sur un rendu de déformation volumétrique[28]. Diverses optimisations physiques ont également été réalisées. Par exemple, ils ont amélioré l’enchaînement de divers sous-systèmes, accéléré l’exécution des requêtes sur les grille de positionnement spatiale, supprimé les conflits lors de l’accès aux files d’attente de commandes locales[29] et supprimé les conflits pour les fonctions d’étape des acteurs/entités vivantes. Des améliorations vitales ont également été apportées à la détection des collisions, résolvant ainsi un problème de longue date qui pouvait introduire des contacts “fantômes” supplémentaires éloignés en réalité de l’endroit où les contacts réels étaient traités. Enfin, l’équipe a commencé à étudier les améliorations à apporter à la configuration de la “flexion tactile de la végétation[30]“.

Le mois d’octobre a également vu la poursuite des travaux de transition et de remaniement du moteur de rendu Gen12[31]. Cette fois, un ensemble de fonctionnalités paramétrables a été ajouté au pipeline[32] différé et des mises à jour de l’ensemble des ressources par objet ont été effectuées pour le rendu des scènes (y compris une mise à jour du rendu des textures pour les brosses[33]). Pour le système de shaders[34], tout le code de rechargement a été nettoyé afin d’améliorer l’édition des shaders et la réponse lors de la modification des paramètres du système. Par exemple, les paramètres graphiques qui utilisent différentes combinaisons de shaders.

Les progrès réalisés sur les atmosphères, les nuages et le ray-marcher[35] unifié ont été intégrés dans le flux de développement principal. Cela signifie que les améliorations mentionnées dans le rapport du mois dernier devraient être disponibles dans le PU dans une prochaine version.

Le travail au cœur du moteur a consisté à mettre en place un calcul dynamique de zone de “culling[36]” dans le système de zones. Une poignée de bugs d’occultation liés à la distance de visualisation avec des objets de la taille d’un pixel a également été corrigée pour l’alpha 3.11. Le système d’entités a fait l’objet de plusieurs améliorations et optimisations afin d’éviter les mises à jour et les recherches inutiles. De même, le gestionnaire des agrégats d’entités a reçu des optimisations de bas niveau pour améliorer l’équilibrage du travail et réduire l’utilisation de la mémoire et les conflits lors du travail avec les bulles d’entité[37]. Quelques modifications de moindre importance ont également été apportées au planificateur de mise à jour de composants d’entités. La logique d’extraction du “Radix-tree[38]” a également été modifiée, avec un ajustement de la logique d’exécution afin de réduire les conflits.

La gestion des crashs a été affinée. Une pile exprimée en hexadécimale du thread de rendu est maintenant capturée et intégrée dans des mini-rapports que les joueurs peuvent (en option) envoyer à l’équipe si le jeu plante. Cela permet à l’équipe de récupérer la pile d’appel complète du fil de rendu pendant le débogage post-plantage sans avoir besoin de binaires tiers. Cela permet de gagner du temps car l’équipe n’a pas besoin de télécharger tous les pilotes utilisés par les joueurs.


Fonctionnalités (Gameplay)

L’équipe US en charge des fonctionnalités gameplay a commencé le mois en corrigeant des bugs critiques et en peaufinant les fonctionnalités de l’alpha 3.11. Après la mise en ligne, elle s’est concentrée sur les fonctionnalités à venir et les initiatives futures, notamment le nouveau système de réputation. Le système sera continuellement peaufiné à l’approche de sa sortie. Ainsi, il pourra être déployé de manière limitée, au fur et à mesure que le gameplay actuel sera converti pour tirer parti de la fonctionnalité.

L’équipe a également poursuivi la conception de deux nouvelles applications fondamentales pour la mobiGlas. Tout d’abord, “l’Asset Manager” reprend l’application de commerce “Trading App” et sera essentiel pour l’inventaire localisé dont la sortie est prévue l’année prochaine. Deuxièmement, le gestionnaire de mission sera lié au nouveau système de mission dynamique sur lequel on travaille actuellement.

L’équipe a également commencé à travailler sur une nouvelle fonctionnalité qui changera la façon dont les joueurs réapprovisionnent leurs vaisseaux aux aires de repos. Tous les missiles, leurres et paillettes seront remplacés via un flux d’achat approprié, ce qui permettra à l’équipe de séparer le prix de chaque article. Cela entraînera une augmentation des prix de réapprovisionnement, mais les prix des assurances et les minuteurs seront adaptés en conséquence.

Fonctionnalités (Vaisseaux)

L’équipe a consacré une partie du mois au développement d’une technologie qui permettra de partager le code de l’IFCS[39] avec d’autres systèmes forment liés au mouvement. Un exemple de cela est le mouvement EVA en apesanteur, qui utilisera à terme un code similaire à celui de l’IFCS car les deux sont fortement liés. Cela permet également à l’équipe d’utiliser la richesse de la logique IA et du code de navigation d’abord écrit pour les vaisseaux dans de nouveaux contextes. Ce partage de code sera également utilisé pour les missiles, ce qui permettra d’unifier et de simplifier davantage les différents types de code qui traitent du mouvement dans l’espace.

Le mois d’octobre a également été marqué par de nombreux travaux sur le système de transit, car les prochaines zones d’atterrissage exigent des comportements particuliers pour le transport.

Les travaux ont également porté sur l’affichage des noms et des numéros de série sur les flancs des vaisseaux.

“La plupart des technologies sous-jacentes ont été achevées ; nous sommes maintenant en train de connecter les choses et de faire fonctionner le tout. Nous avons également trouvé un moyen d’attribuer des numéros de série aux vaisseaux qui ne leur ont pas été attribués lors de l’achat.”

– L’équipe chargée des fonctionnalités des véhicules

Poursuivant le travail du mois dernier sur le couple Constellation/Merlin, l’IU d’aide à l’amarrage a été achevée. Divers soucis relatifs à la persistance ont également été résolus, ce qui a permis au Merlin et au Constellation d’apparaître en jeu en tant que binôme. L’équipe travaille maintenant sur des tâches plus mineures dans un effort visant à amener la fonctionnalité à un stade “terminée”.

Dernières images en date du travail sur l’amarrage Constellation/Merlin (Inside Star Citizen, 24 juillet 2020)

Graphismes

L’équipe graphique a livré le shader[40] iridescent[41] mentionné dans le rapport du mois dernier. Cet effet simule les changements de couleur en fonction de l’angle de la caméra par rapport à la surface, permettant des effets anisotropes[42] similaires à ceux observés dans les peintures de certaines voitures “exotiques”. Des optimisations du shader et des “look-up textures[43]” ont été utilisées pour réduire le coût de cette fonctionnalité au point qu’elle puisse être largement utilisée sans problème de performance.

Le shader de faisceau lumineux[44] a également été travaillé, ce qui a permis d’améliorer considérablement sa qualité et de corriger des bugs. Cette fonctionnalité aide l’équipe à simuler des faisceaux lumineux distants lorsqu’ils sont hors de la portée pouvant être simulée par le système de brouillard volumétrique.

Les travaux se sont également poursuivis sur le moteur de rendu Gen12[45] et le système de test automatisé.


Éclairage

En octobre, l’équipe d’éclairage s’est un peu concentrée sur le nouveau site de l’IAE[46].

“Un ensemble de halls complètement redessinés dans le style artistique Hi-Tech existant signifie une toute nouvelle façon d’éclairer l’exposition annuelle. Nous sommes très enthousiastes à l’idée que la communauté puisse explorer et vivre l’IAE cette année !”

– L’équipe d’éclairage

Ils ont également poursuivi les travaux de R&D[47] pour la future implémentation des nuages de gaz autour des aires de repos situés aux points de Lagrange[48]. L’éclairage joue un rôle majeur dans l’ambiance de ces nuages de gaz et l’objectif actuel est de parvenir à un style visuel qui indique si les nuages sont dangereux ou sûrs tout en s’intégrant dans le style général du système Stanton.

En ce qui concerne l’avenir, l’équipe chargée de l’éclairage a commencé à travailler sur les futurs modules de raffinerie, qui doivent avoir un aspect très utilitaire et fonctionnel.

Histoire / Narration

Une fois par décennie, l’UEE organise une élection spéciale pour déterminer le prochain Imperator. Cette fois, les joueurs ont la possibilité de voter et de contribuer à façonner l’avenir de l’Empire. Pour aider tout le monde à connaître les candidats, l’équipe narrative a rejoint Jared sur un Star Citizen Live pour en discuter en détail.

L’équipe a continué à travailler sur le contenu des prochaines mises à jour, y compris les modules de raffinerie, Orison, et plus encore. Plusieurs scripts pour de nouvelles missions ont été écrits et itérés avec les artistes design, et de nouveaux objets du jeu ont été nommés et décrits (y compris les nouveaux casques “Jour du Vara”[49]).

Le mois d’octobre a également vu l’aboutissement d’un important projet en coulisse visant à organiser les informations sur les différents objets fictifs créés au fil des ans. Un projet similaire avait été réalisé pour les marques dans l’univers du jeu, mais maintenant y sont ajoutés des détails sur des choses comme des plantes, des boissons extraterrestres et des minéraux précieux qui peuvent ainsi être recherchés et référencés facilement.

Comme toujours, de nouvelles entrées ont été ajoutées au Galactapedia, dont une entrée sur l’artiste homonyme de Tamsa, et l’équipe a écrit des articles pour le Jump Point d’octobre, dont un portfolio sur le fabricant d’armures Caldera.


Relations joueurs

Le mois dernier, le service de relations avec les joueurs a ajouté de nouveaux membres à l’équipe d’Austin et de Wilmslow.

“Les besoins du service augmentent au fur et à mesure que la communauté de backers du jeu grandit. Nous sommes ravis d’accueillir ces nouveaux venus afin qu’ils soient prêts à vous aider durant les fêtes de fin d’année !”

– L’équipe des relations avec les joueurs

Ils ont également passé du temps à trier les problèmes de service lors du lancement de l’Alpha 3.11 et ont soutenu les célébrations de l’anniversaire de Star Citizen. Ils ont également aidé les backers œuvrant pour l’obtention du  casque Vanduul et ont commencé à préparer l’évènement à venir de l’IAE[50].


Accessoires

En octobre, l’équipe des accessoires a continué à soutenir la fonctionnalité de traction/poussée de chariots et le barman, en plus de l’IA sociale. Elle a également réalisé quelques accessoires pour Orison et les modules  de raffinerie. Les travaux ont également été achevés pour les assets des nouveaux panneaux d’ascenseur autoportants[51].


QA (Assurance Qualité)

Le travail général de l’Assurance Qualité tout au long du mois d’octobre a consisté à soutenir les équipes chargées des fonctionnalités et à tester différents lieux.

Pour l’équipe d’IA de combat et de vaisseau, l’Assurance Qualité a poursuivi son niveau normal de support en travaillant sur diverses checklists et en apportant son aide pour les problèmes rencontrés. Ils ont également aidé l’équipe du moteur du jeu à enquêter sur certains crashs difficiles à reproduire et à mettre en place des postes de travail pour tester spécifiquement les fuites de mémoire[52]. Parallèlement, ils ont utilisé l’éditeur pour tester les subtilités des configurations de niveau et des ascenseurs. Les tests de DataForge[53], StarWords[54], ExcelCore[55] et de l’éditeur sandbox[56] se sont également poursuivis pour l’équipe chargée des outils.


Tech (Animation)

Tout au long du mois d’octobre, l’equipe s’est concentrée sur la mise à niveau des assets des têtes dans le pipeline[57] des personnages. Une quantité énorme de détails techniques est intégrée dans chaque asset de tête qui sera pris en compte et restructuré tout au long de la révision.

L’équipe a également commencé à remanier les animations de combat afin de supprimer les soucis techniques dans la tenue des armes par l’IA, des vaisseaux ont été préparés pour l’équipe d’animation, et un soutien a été apporté à l’IA sociale.


Turbulent

L’équipe des services de Turbulent a passé le mois à faire plusieurs ajouts à l’outil interne Hex[58]. Celui-ci fournit désormais davantage d’informations sur l’historique des événements des organisations, la réputation et l’inventaire afin de faciliter le dépannage et les enquêtes des équipes de support du jeu. Les services “org” et “inventory” sont déjà en ligne, tandis que le système de réputation est encore en cours de finalisation. Ils ont également soutenu le travail sur l’outil Odin[59], qui est actuellement testé dans les différents environnements de développement. Les migrations du service d’inventaire ont également été testées pour le prochain correctif alpha 3.11.1, et des corrections de bugs mineurs ont été effectuées.

L’équipe Turbulent chargée de la plate-forme web a soutenu la sortie de la série Origin 100 autant en frontend qu’en backend[60] et a contribué à la mise en place de la page d’anniversaire de Star Citizen.


Interface utilisateur (IU)

Une partie du temps de programmation de l’équipe IU a été consacrée à la correction des bugs et au soutien de diverses équipes de jeu pour les prochaines versions. L’équipe technique a travaillé sur l’éclairage des Building Blocks[61], ce qui permettra d’améliorer l’apparence des modèles de vaisseaux. Les artistes ont développé des concepts pour la nouvelle IU d’amarrage et ont créé des concepts visuels cibles pour une nouvelle interface de visière de casque et de lentilles. Des artworks et des écrans d’affichage pour les prochains modules de raffinerie ont également été réalisés.


Effets visuels (VFX)

L’équipe VFX a travaillé sur plusieurs vaisseaux le mois dernier, dont le Crusader Mercury. Ils ont également continué à itérer sur les effets des armes des vaisseaux, en accordant une attention particulière à la lisibilité à distance. Ils ont fait de même pour les missiles, permettant aux traînées d’apparaître plus longtemps. Ils ont également continué sur les effets d’impact des boucliers utilisant la technologie SDF[62].


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA (Combat)

Nous commençons avec l’équipe en charge du combat des personnages, qui a progressé avec les comportements au combat spécifiques aux confrontations humaines et Vanduul. Spécifiquement pour les personnages Vanduul, l’équipe a créé plusieurs animations pour les attaques en mêlée dont la direction est basée sur la localisation de la cible. Ils ajoutent actuellement un support initial pour la “distorsion de l’animation”, qui permettra aux Vanduul d’ajuster la rotation et la translation de l’animation en fonction du contexte. La première passe sur les attaques combinées a été ajoutée, ce qui permet une sélection plus fluide de l’animation lors de l’exécution d’une chaîne d’attaques en mêlée.


Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a travaillé sur l’action de “pousser / tirer”, des améliorations de la transition de position, une poignée de nouvelles armes et des améliorations de set d’animations “d’accroupissement”.

Les tâches ont progressé pour les animations liées au quotidien et aux interactions sociales, dont la cantine, le mess, les boissons du barman, les salles de bain, le personnage de l’armurerie, l’ingénieur et les exercices. Ils ont également ajouté les mécaniques de reddition de l’IA et ont poursuivi le combat en mêlée Vanduul.

Des animations faciales ont été créées pour les équipes chargées des fonctionnalités, y compris des séries représentative de situation d’efforts[63], et les performances du joueur féminin ont continué. En ce qui concerne la capture de mouvement, de nouveaux tournages ont été prévus pour les équipes de fonctionnalités des acteurs[64], d’IA sociale et d’IA de combat. Quelques scènes remarquables ont également été réalisées et des améliorations ont été apportées au squelette[65] du MotionBuilder[66].


Art (Personnages)

Le mois d’octobre a été consacré au travail sur les principaux personnages de la campagne. Après avoir effectué des changements majeurs à la tête de Morrow[67], l’équipe a mis à jour sa combinaison, qui servira de base pour tous les uniformes de la Navy associés. L’équipe a également revisité le personnage de Vallon[68], en se concentrant cette fois sur ses cheveux. La qualité est maintenant extrêmement élevée et constituera également la base d’une coiffure “générique”. L’équipe est en train de mettre à jour plusieurs assets[69] pour l’introduction d’un vaisseau clé, dont les uniformes des officiers et de l’équipage de pont , les tenues des ingénieurs, ainsi que plusieurs têtes et coiffures.

Art (Environnement)

La station spatiale Aciedo

Tout au long du mois d’octobre, l’équipe artistique de SQ42 s’est concentrée sur deux domaines clés du jeu, le “Chop-Shop[70]” et la station Archon. Ils ont également apporté la touche finale à la station Aciedo, qui a été largement montrée lors de la première vidéo “The Briefing Room[71]” (vidéo “eye candy” résumé).

Le “Chop-Shop” contient un mélange de surfaces dures et d’éléments organiques, l’équipe a donc expérimenté à la fois des données scannées et des systèmes procéduraux pour parvenir au résultat final. Ils ont également travaillé en collaboration avec les équipes de conception pour construire les espaces jouables du site, des assets[72] spéciaux soit “solides” soit “organiques” étant utilisés pour l’aménagement whitebox[73].

Vue de la station Archon, présentée rapidement dans la vidéo introduction de “The Briefing Room
Un “Chop-Shop” (artwork)

La station Archon est le plus grand site que les joueurs visiteront dans le jeu, l’équipe qui a travaillé sur Aciedo a donc déménagé pour constituer une équipe de travail sur Archon plus importante. Ils ont commencé par boucler le travail sur le hangar et commencent maintenant à décomposer un kit d’assets[74] partagés de la bibliothèque pour les utiliser par la suite dans toute la station. Ce projet est guidé par un nouveau “guide de style[75]” qui donne une orientation claire pour l’intérieur afin de le garder cohérent avec l’extérieur précédemment achevé. Du côté “planétaire”, des progrès ont été réalisés sur l’installation Chemline[76] qui a été placée sur un nouveau terrain.

Des progrès ont également été réalisés sur les intérieurs du Javelin et de l’Idris, avec un éclairage, des matériaux et une géométrie polis et améliorés. La salle des machines du Javelin a également été finalisée.

Par ailleurs, d’excellents progrès ont été réalisés sur le kit d’avant-postes spatiaux. Cet asset de station est unique au système Odin et sera utilisé pour peupler les scènes spatiales avec des installations et des stations crédibles. Ils ont également implémenté un lieu extrêmement important pour l’histoire.


Audio

La division audio a passé le mois à terminer les éditoriaux pour les dialogues[77] et a apporté des améliorations au système de musique. Ils ont également travaillé aux côtés des compositeurs de SQ42 pour créer de nouvelles musiques.


Ingénierie

L’équipe des acteurs[78] a commencé le mois en poursuivant son travail sur les réactions aux contraintes de force. Désormais, les personnages vont réagir soit à des effets soudains comme une explosion, soit à des effets soutenus comme le vent ou la force g. Cette méthode est étendue aux chancellements, où la force est suffisamment forte pour déplacer le joueur mais pas assez pour le faire tomber.

L’équipe a commencé à mettre en place le radar et le scan FPS, en tenant compte des émissions des armes et des signaux audio. Plus de temps a été consacré au déplacement coopératif, avec le polissage de la traction/poussée des chariots et la refonte du code de trajectoire de locomotion douce afin de mieux l’intégrer dans le suivi de trajectoire de l’IA. Cela permettra d’obtenir des visuels de meilleure qualité, en particulier avec le “strafing” (pas de côté) des personnages. Cela permettra également un meilleur alignement de l’animation lors de l’exploitation[79] des utilisables, ce qui contribuera également à la technologie de correspondance de mouvement en cours de développement.

L’équipe des fonctionnalités de SQ42 a continué à améliorer la profondeur de champ[80] de la caméra lors des conversations ou en suivant un PNJ. Ils ont également ajouté le support TrackView[81] pour mieux déclencher la destruction des vaisseaux et ont ajouté un polissage supplémentaire aux rigs[82] d’éclairage dynamique.

L’équipe a également amélioré les démarrages de missions, en révisant les éléments qui doivent être chargés en premier lieu par l’Object Container Streaming[83]. La configuration de la télémétrie du champ de tir[84] a également été revue.


Gameplay

En octobre, l’équipe chargée du gameplay narratif s’est concentrée sur un chapitre d’introduction clé, les scènes elles-mêmes étant désormais impressionnantes et fonctionnant comme souhaité. L’objectif actuel est d’aider les équipes de code et de conception à perfectionner le mélange des scènes grâce aux déplacements des IA. Bien que ce soit un processus difficile, de grands progrès ont été réalisés et les résultats semblent prometteurs. Ils ont également travaillé aux côtés de l’équipe design pour mettre en place les scènes des chapitres 6, 7, 13 et 18 qui sont nécessaires à l’équipe chargée du gameplay narratif.


Conception de niveau (Level Design)

L’équipe de conception sociale a amené un certain nombre de scènes à leur “standard gold”, qui incluent  les comportements, les utilisables, les interruptions et les abandons achevés.

L’équipe de level design a fait passer plusieurs sections FPS à un état presque complet. Cela permettra de mettre en évidence tout mo-cap[85] supplémentaire nécessaire pour étendre le récit et soutenir les multiples approches prises en charge dans la plupart des environnements.

L’équipe espace/combat de vaisseaux (dogfight) a soutenu les différentes équipes des fonctionnalités. Par exemple, les équipes d’IA et le gameplay de pilotage travaillent sur l’amélioration des comportements de suivi de trajectoire et de sensibilisation aux dangers. Ils ont également continué à “créer des paysages spatiaux[86]” dans le système Odin aux côtés des équipes artistiques.


Narration

Tout au long du mois, l’équipe a rencontré celle en charge du design pour planifier les dialogues supplémentaires nécessaires à la campagne. Ils ont ensuite écrit des lignes et fait des enregistrements pour permettre à l’équipe design  de voir comment les ajouts sonnent in situ.

Comme les différents environnements continuent à se développer, les équipes artistiques ont demandé de l’aide pour des assets[87] supplémentaires ou pour l’habillage des décors. Il s’agit notamment d’indicateurs d’histoire supplémentaires qui récompensent les joueurs qui creusent un peu plus et explorent les lieux du jeu.

Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l’équipe a continué à travailler avec l’équipe audio et celle en charge des combats IA pour développer la culture et le comportement des Vanduul, tandis que le xénolinguiste de l’équipe a continué à développer le langage.


QA (Assurance Qualité)

L’assurance qualité a soutenu l’équipe des cinématiques avec des enregistrements de chaque niveau, ce qui leur a permis de revoir chaque chapitre pour s’assurer que les scènes fonctionnent et apparaissent comme prévu.


Interface utilisateur (IU)

Une grande partie du travail de l’équipe IU spécifique à SQ42 était axée sur les nouvelles technologies, notamment un nouveau système permettant aux animateurs de déplacer et de positionner les interfaces utilisateurs dans les cinématiques. Ils ont également continué à itérer sur le système d’éclairage 3D pour améliorer l’apparence des vaisseaux et des objets sur les écrans d’IU et les hologrammes. Sur le plan artistique, les concepts visuels cibles pour l’IU de l’Aegis Gladius ont été finalisés, y compris les visuels pour les écrans MFD[88].


Effets visuels (VFX)

Le mois dernier, l’équipe VFX a continué à améliorer le pipeline de destruction[89], en se concentrant sur quelques séquences spécifiques avec des degrés de complexité variables. Ils ont également travaillé sur les effets du module de rayon tracteur  pour le Multi-Tool.


Et voilà qui met fin à cette Revue de Rapports, nous espérons qu’elle vous a permis comprendre ce sur quoi les développeurs ont travaillé durant le mois d’octobre 2020 ! La suivante sera consacrée aux rapports mensuels de Novembre et Décembre 2020. À la prochaine !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Octobre 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Octobre 2020)

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