Star Citizen Alpha 2.3 Disponible !

Star Citizen Alpha 2.3 disponible !

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Salutations Citoyens,

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L’apha 2.3 de Star Citizen est désormais disponible ! Les pilotes peuvent désormais accéder au dernier patch du serveur principal en ouvrant leur client Star Citizen. L’alpha 2.3 comprend les correctifs de bugs et les mises à jour habituelles, en plus d’accueillir dans le hangar le tout premier vaisseau capital ! Le Starfarer de MISC est maintenant prêt à être visité. et il représente de loin le plus gros vaisseau que nous avons publié jusque là. Ce patch comprend également l’ajout du vaisseau éclaireur Khartu-al Xi’An paré au vol, avec une fournée de modifications de dernière minute, suggérées par nos intrépides testeurs duPTU. Le système de conversion des composants poursuit son chemin avec l’ajout du nouveau système pour les générateurs d’énergie. Vous pourrez trouver la liste exhaustive des changements et des ajouts dans la note de patch, et plus d’informations sur le Starfarer dans cet article.

Et bien sûr, le détail du patch 2.3 à cette adresse.

Mise à jour des vaisseaux

Éclaireurs au rapport !

Si vous avez raté l’opportunité de d’obtenir le Starfarer (disponible dans le hangar), ou le vaisseau éclaireur Xi’An (paré au vol), les deux sont actuellement en vente ! L’éclaireur Xi’An est un chasseur longue portée agile, tandis que le Starfarer est un énorme transporteur avec de nombreux ponts, déstiné à un équipage de sept personnes ! Ces vaisseaux seront disponibles dans la boutique jusqu’au lundi 4 avril.

Rappelez-vous : ces vaisseaux sont mis en vente pour aider au développement de Star Citizen. L’objectif est d’ajouter des vaisseaux supplémentaires à ceux disponibles afin de donner aux joueurs une expérience différente plutôt qu’un quelconque avantage au lancement de l’univers persistant. Les vaisseaux mis en vente pendant une période limitée seront disponibles dans le jeu, une fois ce dernier fini.

Le générateur ultime !

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Nous sommes heureux d’annoncer que l’Alpha 2.3 de Star Citizen inclut le nouveau système de générateurs ! Nous mettons aujourd’hui à disposition deux générateurs à usage “général” dans le Voyager Direct. Ces composants alimentent les systèmes de votre vaisseau. Tous les vaisseaux actuels possèdent des générateurs génériques qui répliquent la puissance générée avant ce patch. Ces deux nouveaux designs sont des améliorations qui peuvent être installées sur toutes les variantes d’Avenger, Aurora, Mustang, 300, Hornet (à part le Super Hornet), Gladiator, Gladius, M50 et Merlin.

Aegis Regulus Amon & Reese Overdrive

Rapport de bugs

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Souvenez-vous : bien qu’il y ait de nombreuses choses à explorer dans la version 2.3 de l’alpha, le jeu ne représente qu’une portion de l’expérience totale que peut offrir Star Citizen ! Pour améliorer les prochaines publications, vous pouvez aider l’équipe en rapportant les bugs et autres problèmes. Pour ce faire, utilisez l’Issue Council de Star Citizen. Les retours impressionnants des donateurs de Star Citizen sont la raison pour laquelle nous avons réussi à progresser aussi vite sur le PTU et nous en attendons de même pour la publication sur le serveur principal. Vous pouvez accéder à l’Issue Council à cette adresse.

Enfin, il serait malpoli de ne pas remercier l’incroyable soutien de la communauté de testeurs sur le PTU qui ont permis à ce patch d’être aussi performant ! Votre dévouement est aussi exemplaire que les meilleurs défenseurs de l’UEE !


Source de cet article | Traduit par Aelanna, Daenarty, relu par Silkinael, Pimmie

Les Dessous de Star Citizen #1 Chris Roberts

Les dessous de Star Citizen par FouineurduWeb

Si la communauté n’est pas avare des dernières informations sur le développement de Star Citizen, des chroniques sur les origines du jeu et son équipe se font plus rares, FouineurduWeb tente avec brio de changer cela. Cette première émission en partenariat avec Star Pirates News, “Les dessous de Star Citizen” présentant Chris Roberts, Président et Fondateur de CIG, vous ravira tant par sa clarté que par la pertinence des informations.

Pour voir la suite de cette vidéo, rien de plus simple, tout est en bas !

LesDessous2 LesDessous3 LesDessous4 LesDessous5

Vivement la suite.

Jeu Concours ! Un Avenger à gagner avec la TradTeam!

La tradteam offre un avenger

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Salutations à tous !

Malgré les circonstances douloureuses secouant l’ensemble de la communauté francophone IRL ces derniers jours, la TradTeam, non contente de traduire l’intégralité du contenu Star Citizen pour vos petites mirettes, vous propose aujourd’hui un petit concours pour se changer les idées.

Que diriez vous de gagner un Avenger flambant neuf ? A vous les étoiles dans cette machine formidable, dont la réputation n’est plus à faire.
Pour participer, rien de plus simple ! Tout est décrit sur notre facebook & celui de la TradTeam

Le tirage au sort sera effectué en live lors du “Rendez-vous des Citoyens” de starpirates.fr  du 02/04/2016 à 21h00.
(https://www.twitch.tv/306th_hawk)

ASTUCE! Multipliez vos chances de gagner en faisant de même depuis les pages partenaires de la TradTeam:

Attention, le concours se finit le 01/04/2016 à 23h59, faites vite !

Esperia Vanduul Blade : Q&R Partie 1

Esperia Vanduul Blade : Q&R Partie 1

Concept Art - Vanduul BladeConcept Art – Vanduul Blade
“Des mouvements de flotte massifs, des tentatives de débarquement dans l’espoir de tenir Tiber II, et même des opérations “de suppression” dans le seul but d’ôter au système entier sa capacité à soutenir l’occupation militaire, tout a échoué. Des millions de personnes sont mortes durant ces essais, et les champs d’épaves, toujours grandissants, sont devenus légendaires. Un nombre incalculable de civils, voyant les débris parsemant ces champs de bataille comme une potentielle source de profit ont tenté leur chance, pour n’y rencontrer qu’un destin funeste.”

– Guide Galactique “Système Tiber”, 2944

Salutations Citoyens,

Nouvelle vente concept, nouvelles sessions de Question/Réponse. Depuis vendredi, nous avons collecté les questions sur le sujet dédié à ce Q/R se trouvant ici, et aujourd’hui, les concepteurs et les artistes travaillant sur ce vaisseau vont répondre à 10 questions venant de la communauté. Reconnectez-vous ce vendredi pour voir les réponses à 10 nouvelles questions. C’est parti.

Question/Réponse

Où positionnez-vous le Blade par rapport aux autres vaisseaux Vanduul, nous savons que c’est un chasseur léger, mais est-il similaire au “Gladius”, ou plus proche d’un “M50” ?

=> C’est un mix des deux, le Blade est équipé plus légèrement qu’un Gladius, mais compense ce déficit en étant plus agile. La plus grande force du Blade réside dans son aptitude à éviter les tirs ennemis et dans le fait de pouvoir se positionner, et rester derrière sa cible.

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Ma question concerne les deux modes de vol différents. Sachant que les deux autres vaisseaux ayant de multiples modes de vol (Reliant et Xi’An Scout) ont vu leurs modes limités à l’atterrissage, en quoi ceux du Blade seront différent ?

=> C’est une erreur sur le listing du site, le mode “replié” ne concerne que l’entreposage/l’atterrissage tout comme le Scythe/Glaive et rappelle ses racines Vanduul où des milliers de Blade étaient stockés dans de grands porte-vaisseaux.

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Est-ce que le Blade fera un bon vaisseau de course ?

=> Les Vanduul n’ont aucun intérêt pour la compétition tant qu’elle n’implique pas de pouvoir voir le cadavre de son ennemi à ses pieds. Ceci dit, le Blade est rapide, et un pilote humain devrait être capable d’y trouver un avantage.

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Est-ce que les cardans pourront être enlevés, afin de pouvoir installer des S2 fixes sur les montures, comme tout les autres vaisseaux, ou est-ce qu’il y aura une clause précisant que vous ne pouvez pas modifier les armes? Acceptera-t-il les armes humaines, ou est-ce qu’il y aura des armes Vanduul particulières ? Si tel est le cas, à quoi doit-on s’attendre d’un point de vue performances, comparé à des armes S1/S2 classiques ?

=> Sur long terme, vous serez capables de combiner des armes d’une race spécifique, à condition d’avoir la monture inter-raciale appropriée. Par exemple, vous pourrez prendre votre arme Vanduul S2 et, avec la monture adéquate, l’installer sur n’importe quel vaisseau de l’UEE. Les pénalités associées (s’il y en a d’autres que le fait d’avoir besoin d’une autre monture dans votre inventaire) doivent encore être décidées.

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Quelle portée opérationelle devons-nous attendre du Blade ? Il est désigné en tant qu’Eclaireur. S’agit-il d’un vaisseau embarqué, comme le Super Hornet et le Gladiator, ou est-il capable de procéder à des engagements longue portée.

=> Sur le plan opérationnel, le Blade est un vaisseau de courte portée et est pratiquement inarrêtable en essaim. Cependant, sans le soutien de ses frères, le Blade peut être exposé et vulnérable. Seul des pilotes expérimentés peuvent envisager d’aller loin avec.

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Qu’est-ce que des attributs comme la manœuvrabilité, l’émission et l’armure du Blade donnent, comparés à d’autres vaisseaux de même rôle ?

=> Sa manœuvrabilité est prévue pour être au-dessus de tout autre vaisseaux, et ce afin de compenser son manque de solidité. Au sujet des émissions, c’est relativement pareil, aucun effort véritable n’a été fait pour chercher à les masquer ou à en optimiser la réduction.

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Le vaisseau est atrocement petit, je me demande s’il sera fourni avec un moteur de saut ? Sinon, pourra-t-on en ajouter un ? Peut-il faire des voyages quantiques, ou est-ce un chasseur embarqué ?

=> Le Blade est fourni avec un moteur de saut, comme tout les engins autonomes, traditionnellement.

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Est-ce que les “lames” (ailes) sont suffisamment solides pour être utilisées en combat ? Est-ce que le Blade est capable de charger au contact, ou est-ce que ses angles saillants font juste partie de l’esthétique Vanduul ?

=> Non, ce n’est pas envisageable. L’esthétique Vanduul de ce vaisseau est faite pour frapper le mental de l’ennemi, par son cockpit.

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Quelles sont les différences entre la réplique d’Esperia et le modèle Vanduul original ?

=> Comme la réplique du Glaive, les interfaces de contrôles ont été adaptées à la taille humaine, histoire de permettre aux hommes, naturellement plus petits, de pouvoir piloter le vaisseau. Quelques-uns des composants internes ont été remplacés par d’autres plus facilement disponibles que ceux faits par les Vanduul.

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Puisque c’est une réplique, est-ce que l’interface sera basée sur celles des humains, ou aura-t-il cette interface Vanduul qui semble se battre en tentant de “casser” l’interface humaine implantée de force, comme l’ont les autres vaisseaux Vanduul ?

=> L’un des nombreux progrès qu’a fait Esperia depuis son travail initial sur le Glaive est d’avoir fait une interface humano-centrée efficace. Le Blade étant une réplique plus qu’une rénovation, il n’y a plus de sous-couche informatique Vanduul qui chercherait à pénétrer le système.


Source de cet article | Traduit par Kiro S. Terashii, relu par Silkinael

L’Alpha c’est le bien

Et si on défendait Star Citizen ? – Episode 4

Article 4

Note du rédacteur : Merci à tous ceux qui suivent le projet et prennent le temps de donner des pistes d’améliorations pour celui-ci. J’ai choisi un ton moins sophistiqué pour le coeur des articles, et reprendrais un verbiage plus recherché sur la fin, notamment pour l’article-bilan. Il me semble important, surtout après le choix rédactionnel d’une FAQ, que le plus de personnes possibles comprennent très clairement les réponses aux questions que j’ai choisies de traiter. Je vous remercie dans tous les cas pour votre soutien, en espérant que le support soit assez clair et construit pour servir de phare dans certaines situations stressantes que nous pouvons rencontrer -nous, amateurs de SC- sur internet.

Du déroulement du projet, et pourquoi il n’a que peu de différences face à celui d’un jeu “normal”.

Constat et discussion

Un argument dit, redit, répété jusqu’à l’écoeurement par tous les détracteurs du jeu est son développement long, lent, lacunaire, qui “appuie” les théories selon lesquelles il serait volontairement temporisé à des fins douteuses, et qui permet aussi de faire le télescopage : ce que l’on sait du jeu = tout ce qu’il en existe jusque là.

Je commence déjà par offrir gracieusement cette comparaison du temps de développement de différents jeux, qui parle déjà largement d’elle-même (à actualiser d’une demi-barre).

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J’en profite pour saluer Chris Roberts et son équipe, qui ont tenu bon face à la puissance de l’impatience médiatique, qui ont eu les corones de repousser les dates de sorties afin de ne jamais trahir à la première promesse, à savoir celle de toujours soigner un jeu dont nous n’avons pour l’instant que des aperçus peu représentatifs. En cela, il a une différence par rapport à un jeu “normal”, plus préoccupé à satisfaire sa “clientèle” le plus rapidement possible, que de se poser la première question, la plus importante : “est-ce que le jeu est bon ?”.

La très grande majorité des gens oublient que le développement d’un jeu ne produit pas immédiatement du contenu concret dès ses premières années. Star Citizen est un jeu dont l’inattendu succès auprès de la communauté a impliqué d’immenses changements que d’autres studios n’ont pas à subir : agrandissements, mise en place de structures entreprenariales multiples, révisions à la hausse…le temps que les nouvelles machines se mettent en place, beaucoup de choses évoluent. Vous pensez peut-être que l’annonce d’un jeu (en général) marque le début de son développement en interne ? Vous vous trompez lourdement. CIG a prit le parti (et dans tous les cas ils n’avaient pas le choix) de communiquer sur le jeu du point A au point Z, alors que la règle qui prédomine est une annonce d’environ une année avant la sortie (deux voire trois grand max, avec des petits leaks pour commencer à chauffer la salle).

L’erreur de Star Citizen ? Être un OVNI dans le milieu du jeu vidéo. Chaque nouveauté apporte des inquiétudes quant à son fonctionnement réel, son origine, son avenir ; la sempiternelle peur de l’inconnu de l’homme, en somme. Et l’homme a prouvé qu’il était capable de détruire ce qui lui faisait peur, ou ce qu’il ne comprenait pas. Qu’un jeu se construise sur un élément auparavant minoritaire -à savoir le financement participatif-, justifie toutes les inquiétudes, mais pas qu’on lui retire sa chance d’exister. Mais c’est là un sujet que j’aborderais dans le prochain article, pas ici.

Je suis parfaitement au courant de l’aspect un peu subjectif que pourraient avoir mes propos, et de leur intangibilité en tant qu’allégations défensives non confirmées “officiellement”. Cependant, de plus en plus d’articles et de reportages tendent à prendre une défense implicite du jeu, pour la plupart infiniment plus solides et officiels que tout ce que pourront proposer les sites/commentaires déployant de l’énergie à entretenir les théories du complot, et autres inquiétudes exacerbées à des points plus inquiétant que la verve des “fanboys” de SC. Sachez qu’il nous serait agréable de pouvoir vous délivrer des propos directement sortis des fourneaux de CIG, et nous sommes les premiers à espérer que l’avenir rende cela possible. En attendant, prenez ces humbles réponses à des questions récurrentes comme légitimées par un intérêt de plusieurs années sur le projet.

Articles de référence

Je me permet, avant une petite FAQ axée sur le développement du jeu, de vous faire une petite liste des articles à consulter, toujours sur le thème du développement de SC, qui pourraient vous rassurer sur les points qu’ils abordent.

80 lvl
80Lvl, site professionnel et spécialisé dans le domaine du développement du jeu vidéo, a effectué l’interview de Matthew Johns, artiste senior au développement et véhicules. L’article lui permet de parler de son expérience au sein de CIG, et de l’aspect concret de ce qu’ils développent, tout en rappelant de que de véritables talents sont à l’oeuvre dans le développement de SC.
réflexion
Cette traduction effectuée en juillet 2015 est sensiblement identique à ce que je voudrais vous proposer ici. A ceci près qu’elle concerne des propos officiels, ceux de Ben Lesnick. Alors à moins que vous ne considériez que tout ce qui vient de RSI “c’est de la merde, parce que c’est des menteurs”, vous devriez trouver ceci fort intéressant ! Au programme, QR sur Star Marine, et sur de nombreuses questions assez récurrentes qui font les propos caustiques des détracteurs. Il me piquerait presque mon boulot, tiens !
BBC
La réputation de la BBC est-elle encore à prouver ? Son département axé sur le numérique et la technologie s’est penché sur le phénomène Star Citizen, et en retire des belles choses. Le reportage qu’elle a produit n’est malheureusement pas en français ; mais qui sait, si vous asticotez suffisamment la TradTeam, peut-être qu’elle proposera un jour une traduction ?
Amusement
L’article est récent, et parle de l’expérience d’un journaliste d’Eurogamer dans l’univers Star Citizen. Son intérêt premier est de montrer à quel point l’Alpha est très loin d’être vide ; le tout aux airs d’anecdote amusante et incongrue.

N’hésitez pas à proposer dans les commentaires d’autres articles et vidéos aux sources sûres qui tenderaient à discuter du jeu et de ses points de manière objective et détachée ; je n’ai pas l’information infuse. S’ils tendent invariablement par cela à l’encenser systématiquement, est-ce vraiment un assemblage de coïncidences ? Je refuse bien évidemment d’apparaître comme défenseur exagéré du jeu (quoique je vous rappelle une nouvelle fois que cette série d’articles est une tribune).

FAQ

Mais c’est de la merde ! [Excusez-moi l’utilisation d’arguments si “frappants”, mais je pourrais citer que ce serait sensiblement identique].

Permettez-moi d’établir la règle numéro 1 pour juger Star Citizen (en l’état actuel) ; la balise de référence principale :

“Le jeu est en Alpha/accès anticipé”

Voire même, pré-Alpha. Vous pouvez me citer. Avancer qu’il est saturé de bugs et injouable  à ce stade c’est comme se plaindre d’un steak Charal encore congelé qu’on vient de mettre sur la poële (“mais il est immangeable !”).

Depuis tout ce temps, ils pourraient nous proposer du contenu crédible [aka “le jeu est vide et/ou ennuyeux”]

Je crois pouvoir affirmer que cette allégation est fausse. D’un elle doit tenir compte du fait que comparativement à un jeu fini, l’Alpha est en effet un peu vide ; de deux, pour une Alpha à ses débuts, elle se démarque clairement de n’importe quel autre contenu jusqu’ici produit en terme de proportions de fonctionnalités. J’assume que tout ceux qui affirment ceci n’y ont pas joué -ou alors pas suffisamment, et se sont arrêtés à cause de l’aspect parfois un peu complexe du jeu-. Malgré tout, il est effectivement possible à partir d’un certain moment, de s’en lasser : c’est une Alpha, gardez toujours cela en tête.

L’Alpha est-elle représentative de l’Univers Final ?

L’alpha ne donne qu’un aperçu extrêmement mince de l’univers final. Si vous la trouvez vide comme évoqué un peu au-dessus, je ne peux plus rien pour vous ; à l’inverse, imaginez qu’elle ne représente qu’un seul système, non fini, alors que l’univers final en comportera près d’une centaine (ajoutez à cela ceux qui sont à découvrir). Sans compter que les fonctionnalités augmentent à chaque nouvelle mise à jour.

Pourquoi une Alpha aussi embryonnaire ?

Pour deux raisons :

Déjà parce CIG s’efforce, pour faire patienter les joueurs, de proposer, à défaut du jeu final, un aperçu de ses futures fonctionnalités. La moindre des choses devant une telle bonne foi (qui se retrouve dans d’autre jeux et ne dérange pas -SC semble être le seul jeu à déroger à cette convention collective d’indulgence envers les “jeux avec accès anticipé”-), est de respecter la prise de risque, qui pour l’instant est loin de payer à l’extérieur. Cela permet de profiter de ses vaisseaux, et, plus important, de participer au développement.

Pensez-vous que cela fait plaisir aux développeurs de confronter les joueurs à tant de bugs ? Connaissez-vous le métier de testeur ? En parallèle de tests internes, CIG permet aux joueurs de traquer et de signaler le moindre bug afin qu’ils soient corrigés et éradiqués. Le seul reproche que l’on peut alors leur faire, c’est d’utiliser une méthode à moindre coût consistant à laisser les joueurs le faire de manière bénévole, plutôt que d’engager des testeurs. Mais vous faire participer au développement, n’était-ce pas le but recherché ?

Le travail présenté jusqu’ici est-il représentatif du travail accompli par CIG ?

Non, CIG ne rends pas disponibles chacune des fonctionnalités au fur et à mesure qu’elles sont produites. Les studios préparent en amont des éléments de jeu que nous ne verrons jamais, ou fort peu, vu qu’elles sont techniques et non graphiques. Grilles de déplacement (permettant le multicrew), ragdoll, déplacement d’objets, système de transport de marchandises, optimisations…autant de fonctionnalités qui en jeu nous apparaissent normales, mais qui nécessitent un impressionnant travail technique. Sans compter qu’elles tendent vers une simulation réaliste, ce qui accentue la difficulté d’un tel travail. Il est évident qu’il est impossible de prouver que ces éléments sont effectivement en développement, tel qu’arguerait un détracteur, mais à cette remarque il convient de répondre que jusqu’ici ce que nous savons de la progression est encourageante, et que l’avenir reconnaîtra ceux qui avaient raison. Les éléments appuyant la véracité de ces choses sont légions ; surfez sur les sites communautaires et vous en serez convaincus.

Ils reportent, encore et encore ! Sortie en 2942 ?

Avec le fait que SC a engrangé 110 millions, c’est de le deuxième argument le plus entendu au travers des internet. Je rappelle la volonté première de Chris Roberts : sortir le jeu le plus complet, le plus fini, le plus fignolé qui soit. Revenir sur cette affirmation et proposer en version finale un jeu au contenu amoindri et/ou buggé (l’Alpha ne compte pas, cf le “version finale”) serait une trahison qu’il n’a pas l’intention de nous faire. Avis personnel, le jeu peut bien sortir en 2020 tant qu’il tient, autant que faire ce peut, ses promesses ; vouloir le jeu aussi vite que possible est un non-sens qui illustre bien le consumérisme latent des années actuelles (ce sont les mêmes qui iront après dire que le jeu est mauvais parce qu’il a été bâclé). Si rares sont les dates précises, c’est pour une raison simple : CIG a constaté que les gens avalent plus facilement les reports s’ils n’ont autant pas été prévus que les dates de sortie.

La patience est mère de toutes les vertus. Donnez-vous des raisons de croire en vous intéressant au projet, établissez qu’il est sérieux, n’a pas le but de vous plumer, ou de vous leurrer, et vous pourrez sereinement attendre qu’il aboutisse, comme la très grande majorité des donateurs.

Les énormes Patchs n’apportent aucun contenu.

En l’état actuel des choses, il faut généralement retélécharger le jeu lorsque surviennent les mises à jour. Mais CIG a annoncé récemment qu’ils travaillaient sur un système de patchs qui ne nécessiterait plus de devoir supporter les longues heures d’attentes entre chaque sorties. Ensuite, concernant l’aspect “pas de contenu”, deux choses : les bugfixs et les améliorations système sont invisibles (et nombreuses) et pensez que CIG ne peux pas systématiquement proposer du nouveau contenu dans un patch juste pour satisfaire les donateurs. Afin de toujours souscrire à leur assurance qualité, les éléments concrets (d’autant plus parce qu’ils le sont – j’entends les vaisseaux, les systèmes visibles (HUD, OmniGlass, que sais-je), les extensions – ) sont travaillés jusqu’à être jugés satisfaisant pour une sortie. Cela est jugé de manière très pointilleuse, et il est assez difficile d’en vouloir à CIG pour chercher la qualité plutôt qu’une précipitation qui serait doublement malsaine vu que le contenu est par définition instable tant qu’il évolue sur une Alpha.

Le jeu tiendra t-il toutes ses promesses ?

Très clairement, il est préférable de toujours voir ses prévisions à la baisse, afin de ne pas se sentir rempli d’un juste courroux devant une impression d’avoir été floué -ce qui permet au passage de ressentir une excitation quand on voit que le résultat final dépasse les attentes-. Cependant, et comme la plus grosse annonce de 2015 l’a montré, des surprises sont toujours possibles. La génération procédurale de planète, et donc la possibilité d’une modélisation intégrale correspondant au degré de réalité voulu par CR, était un objectif tellement fou qu’il n’était pas totalement pris au sérieux par les plus fervents des soutiens du jeu. Or, il semblerait que le système devienne une réalité bien plus tôt qu’on ne le pensait ; et ceci grâce à l’indéfectible soutien des donateurs, qui permettent à CIG, au fur et à mesure que leurs fonds se rapprochent du véritable budget d’un jeu de haute volée, d’envisager de tenir leurs plus folles promesses, voire plus encore.

Il est impossible de définir ce qui sera une réalité dans le jeu de ce qui ne pourra l’être, mais en soutenant Star Citizen, nous rendons toutes ces choses possibles. Mon conseil sur ce point est de modérer votre enthousiasme. Il est possible que ce qui vous ai attiré sur le jeu ne soit, au final, pas aussi poussé que ce que vous attendiez ; mais je ne crois pas qu’il existe quelque chose sur Terre qui fasse l’unanimité dans l’humanité toute entière.

Le développement du jeu est constellé de problèmes internes et de dysfonctionnement !

Pour répondre à cette polémique il faut : de un, savoir que ces affirmations (de “sources anonymes”) ont été extrapolées lors de “l’affaire Derek Smart”, pour devenir d’une insoutenabilité hors du commun (CR serait un monstre sans vergogne, insultant, grossier, insatisfait de tout ce que produisent les autres développeurs ; et Sandi serait presque à cette image (voir pire), tel un duo des enfers chargé d’apporter misères et malheurs sur le monde) ; et, de deux, se rappeler que CIG est une entreprise. Cela implique qu’un rassemblement de personnes provoque des frictions et des tensions pouvant être liés à des désaccords sur ce qui doit être fait ou envisagé, et CR, en sa qualité de directeur, a toujours le dernier mot. Il n’est pas question là de le défendre dans la possibilité où il abuserait de ce droit, mais de rappeler que dans toute organisation hiérarchique dans cette société, il faut des règles, des consignes, des décideurs. Je ne suis pas en mesure de savoir si CR est pire ou meilleur qu’un patron normal, mais de ce qu’il en est visible, cela semble plutôt équilibré. Et faire le méchant est souvent une nécessité pragmatique qu’il serait bien candide de rejeter.

Conclusion

Je pense avoir abordé quasiment tous les points soulevés grossièrement autour de l’Alpha et du développement du jeu -pensez à y rajouter la QA de Ben Lesnick-. Cette FAQ n’est pas fixe, et vous pouvez dans les commentaires aborder des questions que j’aurais, en ma qualité de poisson rouge, oubliées. Je les rajouterais si elles s’avèrent pertinentes, en vous créditant pour vous remercier de ce rappel !

Pour tout ceux qui consulteraient cet article en tant de néophytes, apprenez à connaître le jeu et son Alpha avant de vous en faire un avis tranché. Les sites communautaires français autour du jeu ne manquent pas, et vous trouverez sur eux une légion de bonnes âmes prêtes à vous aider. Un article dans le futur abordera l’aspect particulier du jeu pour tout ceux qui y débarquent, comment le comprendre, et l’attitude à adopter afin que vous sachiez vous retrouver rapidement et sans problème.

Pour le moment, le prochain abordera le problème le plus délicat au monde, la cause de tout, la raison à tout, l’argument imparable ; vous l’aurez compris : l’argent. (et puis c’est marqué dans le sommaire, hein !).

En attendant, bonne journée à tous, et à plus dans les étoiles ! (j’espère)

La rédaction qui vous fait des câlins <3

Bonus : dans les coulisses de la RédacTeam/TradTeam

blague kiro

Rappel du sommaire :

Squadron 42 : Behind the Scenes avec Andy Serkis – VOSTFR

Squadron 42 : Behind The Scenes avec Andy Serkis – VOSTFR

Traduction du Behind The Scenes autour de Squadron 42 pour le rôle d’Andy Serkis ! Il est chargé de jouer les Vanduuls, comme le montre la vidéo, pour un des rares aperçus sur leur développement en pratique ; on peux voir en particulier ici quelques mots de langage, et quelques manières propres à leur civilisation.

Vous pouvez soutenir la TradTeam en vous abonnant à leur chaîne, et en réagissant sur la vidéo ou dans les commentaires afin de leur montrer ce soutien. Parole, cela les motive au plus haut point ! De cette manière, ils s’attaquent plus tôt que prévu à de plus grosses vidéos, que vous pourriez voir apparaître sous peu ici.


Source de cet article | Traduit par Roy, relu par Silkinael, Pimmie.
Synchro par Roy, Silkinael.

Agenda de la semaine du 21 au 25 mars 2016

Salutations Citoyens !!

Community Managers Log 2016, semaine 12 : l’invasion a commencé…
Bon en fait, c’est encore un texte à la DiscoLando, sans intérêt pour, au final introduire l’agenda. Le pire, c’est que c’est long et interminable. Alors on va faire l’impasse et aller directement à l’essentiel.

Agenda de la semaine
du 21 au 25 mars 2016

Lundi 21 mars :

  • 10 Questions pour les Développeurs, Épisode 07.

Mardi 22 mars :

  • Mise à Jour du Vault (pour les abonnés).
  • Publication d’un article du Lore.
  • Discussion avec les gars de Star Traders. (sur Twitch.tv)

Mercredi 23 mars :

  • Questions et Réponses sur le Vanduul Blade, Partie 1.
  • Publication d’un article JumpPoint.

Jeudi 24 mars :

  • Around the Verse, Épisode 2.24.

Vendredi 25 mars :

  • Reverse the Verse : la LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.
  • Questions et Réponses sur le Vanduul Blade, Partie 2.

Fan Podcast Schedule

Monday

  • Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
  • Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
  • French radio for Star Citizen – http://www.uhradio.fr (24/7)

Tuesday

  • Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum)
  • Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
  • Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
  • The Versecast News Show – http://versecast.org/podcast

Wednesday

  • Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
  • Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
  • SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
  • [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
  • Those Guys with Ships Community Show – http://versecast.org/podcast

Thursday

  • Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
  • Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees

Friday

  • The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
  • Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
  • Friday Throwdown – http://twitch.tv/Capn_Flint

Saturday

  • Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
  • Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
  • INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive

Sunday

  • Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
  • Star Citizen Sunday – https://www.youtube.com/playlist?list=PLxTZRm96csc8J9URZHjJxz4UVo71BrXk

Annonce importante d’Esperia, Inc.

Blade 1

Schémas

Blueprint

Message important de la part du Conseil de Sécurité des Voies Spatiales

Blade 2

Blade 3

Images associées

 

Esperia Vanduul Blade : En vente dès à présent

Détails du vaisseau

L’Esperia Blade est une conception Vanduul produite pour l’utilisation militaire. Le Blade sera disponible en tant que vente concept du 18 au 21 Mars 2016. Conçu à l’origine en tant que chasseur agresseur pour Squadron 42, cette vente du Blade permettra de l’adapter au pilotage humain dans Star Citizen ! Le Blade est le chasseur le plus léger de la flotte Vanduul, se concentrant plus sur la maniabilité que sur les armes et le bouclier. Le Blade est le premier vaisseau concept de 2016, et le seul autre vaisseau Vanduul actuellement adapté au pilotage humain.

Attendez-vous à d’autres vaisseaux concepts de la part de constructeurs plus familiers dès le mois prochain !

A propos du Blade

Avec plus d’un quart de millénaire d’affrontements au compteur, le Blade est l’un des premiers vaisseaux de l’espèce Vanduul que l’UEE a rencontré. C’est aussi l’un des plus communs. Chasseurs légers dédiés, tirailleurs, les premiers Blade prirent part aux raids sur les colonies humaines d’Orion. Même si quelques aspects de sa conception ont été améliorés au fil des années (et comme tout vaisseau Vanduul, il varie légèrement d’un clan à l’autre), sa déclinaison moderne a gardé une silhouette extrêmement similaire à l’originale, avec un contrôle des surfaces amélioré, et une modernisation des points d’attache destinés à l’armement. Des dizaines de milliers de Blade on été détruits en deux siècles, et un nombre incalculable d’autres ont été traqués par l’unité de renseignement de la Navy.

Alors que les cousins les plus avancés du Blade, le Scythe et ses descendants, sont devenus des symboles iconiques de la terreur Vanduul, le chasseur léger reste un élément de support important de la flotte de première ligne. Sa particularité la plus notable vient de ses ailes déployables, qui “tranchent” entre un mode de voyage profilé, et un mode de combat plus expansif. En mode de voyage, le Blade manque cruellement de puissance offensive, mais améliore sa vitesse directe et sa manoeuvrabilité ; alors qu’en mode d’attaque, le pilote a accès à trois canons fixes et deux nacelles de missiles.

Durant des décennies, les escadrons d’agresseurs de l’UEE ont utilisé, lors de certaines opérations, des répliques de chasseur Blade produites sous contrat exclusif avec Esperia Inc. Ces vaisseaux, produits en grandes quantités, ont été utilisés pour entraîner des générations de pilotes à l’affrontement avec les Vanduul. Aujourd’hui, Esperia fabrique des clones du Scythe et du Glaive pour l’entraînement et les tests, alors qu’une majorité des Blade a été renvoyée aux usines pour le stockage et le désassemblage. Ce qu’on appelle “l’Ossuaire Esperia” (emplacement classifié) contient des centaines d’exemplaires déclassés, dans différents états de désassemblage. Suite à l’attaque sur Uriel, beaucoup de Blade produits durant la précédente décennie sont ré-équipés pour la défense des frontières, prenant part à un programme extrêmement controversé qui vise à fournir un meilleur armement à ceux qui sont menacés par les attaques extraterrestres.

A propos de la vente

Le vaisseau est disponible pour la première fois en vente concept pour une durée limitée. Cela signifie que la conception du vaisseau correspond à nos attentes, mais qu’il n’est pas encore prêt à être affiché dans votre hangar, ni à être pilotable. Cette vente inclut une assurance à vie couvrant la coque du vaisseau ainsi qu’une paire d’objets décoratifs pour votre hangar. Un futur patch ajoutera un poster, et une fois que le modèle en jeu sera fini, vous recevrez aussi une maquette du vaisseau ! Dans le futur, le prix du vaisseau augmentera, et l’offre n’inclura plus l’assurance à vie, ni ces extras. Jusqu’à ce que le Blade soit disponible en jeu, les acheteurs se verront attribuer un Vanduul Scythe en prêt.

Il y aura aussi deux séances de Questions/Réponses la semaine prochaine : une le mercredi, et une autre le vendredi. Vous pouvez poser vos questions concernant l’Esperia Vanduul Blade ICI.

Avertissement

Rappelez-vous : ces vaisseaux sont mis en vente pour aider au développement de Star Citizen. Le vaisseau ainsi que les objets décoratifs de “style” seront disponibles à l’acquisition une fois le jeu fini. L’objectif est d’ajouter des vaisseaux supplémentaires à ceux disponibles afin d’offrir aux joueurs une expérience différente plutôt qu’un quelconque avantage au lancement de l’univers persistant.

Article Text

Salutations Citoyens,

Le texte ci-dessous est identique à celui intégré dans les images qui accompagnent cet article. Nous ajoutons le texte brut pour ceux de nos donateurs qui auraient soit du mal à visualiser les images, soit qui souhaiteraient copier le texte pour leur usage personnel.

ESPERIA SOUTIENT L’ EFFORT DE GUERRE

Le constructeur de vaisseau a pour but de retourner les armes de l’ennemi contre la menace extraterrestre.

KUTARAM, Terre, 18 Mars 1646 [Lien Spectrum] – L’horrible attaque Vanduul sur Uriel a laissé derrière elle des milliers de morts et de disparus parmi les humains, nourrissant une peur nouvelle au coeur de l’Empire. Alors que la Navy combat bravement sur le front, les civils cherchent avant tout la sécurité pour leur foyer.

A compter d’aujourd’hui, Esperia, Inc., connu pour ses xeno-reproductions précises, va mettre sur le marché l’entièreté de son stock de chasseurs agresseurs de classe “Blade” à l’intention des membres les plus qualifiés du grand public.

“La Guerre Vanduul n’est pas une menace distante”, nous dit Charlotte Hussion, la CEO d’Esperia, “pour paraphraser l’amiral Bishop : elle est à nos portes. Vega. Maintenant, Oberon. Qui sait quel système pourra être frappé ensuite ? Les citoyens et les civils ont besoin d’être capables de se protéger des Vanduul par eux-même, et ils ont besoin d’en être capables avant qu’il ne soit trop tard. Je suis ravie qu’Esperia ait la possibilité de faciliter cet important effort. Ces chasseurs légers Blade sont non seulement un outil défensif efficace, mais plus important encore, ils sont prêts et disponibles à l’achat dès aujourd’hui.”

Gardant la sécurité et le bien-être de l’Empire à l’esprit, Esperia compte vendre le Blade avec une remise importante, et la promesse qu’un large pourcentage de chaque transaction sera reversé au Fond d’Aide aux Vétérans de l’UEEN.

“En achetant un Blade, les propriétaires ne se protègent pas seulement eux-mêmes, ils aident également à protéger les braves soldats qui combattent pour défendre notre mode de vie. Esperia ne dispose pas des mêmes quantités de ressources que certains de ses concurrents, mais nous y voyons une situation bien spécifique qui peut être bénéfique à l’Empire entier… et infliger à ces monstres vanduuls un ou deux coquards au passage.”

Le Blade

Les actuels effectifs du vaisseau Blade ont été réalisés entre 2930 et 2940 sous un contrat de leasing avec les forces militaires de l’UEE. Suivant le contrat naval négocié, les Blade furent renvoyés aux bons soins d’Esperia à mesure qu’ils sont remplacés par des chasseurs agresseurs plus avancés, au ratio de 1:1. Puisque que tous ces Blade sont déjà des vétérans de la guerre opposant les humains aux Vanduul, chacun d’entre eux a été reconditionné à ses paramètres d’usine et présente une garantie constructeur complète.

Classified as a light combat fighter, Vanduul Blade are thought to exist in great numbers due to their more simplistic design and the more limited weaponry they mount when compared to craft such as the Scythe, Glaive and Void. For further information on the design, please see the series of declassified UEE naval review images attached to this press release.

A propos de la Compagnie

Esperia, Inc. est la seule compagnie de l’Empire dédiée à la conception de vaisseaux entièrement extraterrestres. Les membres de son équipe technique sont reconnus comme étant les meilleurs de toute la galaxie pour le décryptage et l’assemblage de xeno-technologies. La compagnie a fourni une demi-douzaine de vaisseaux agresseurs à l’UEE, leurs usines pouvant produire de quelques douzaines à plusieurs milliers d’exemplaires en fonction du besoin. Qui plus est, la gamme de vaisseaux Tevarin manufacturée par Esperia, magnifiquement reproduits, à l’image du Prowler par exemple, a été glorifiée par les connaisseurs assidus et les collectionneurs de l’empire.

Contact Jayce Lassiter Directrice des communications Esperia, Inc. CL#446/99/A ROOM L Tour Asox Kutaram, Terra, Terra

Gazette de Terra – Éditorial du 18 mars 2946

NOTRE OPINION : LES GENS QUI JOUENT AVEC DES BLADE VONT FINIR PAR SE BLESSER

Par Donald Wilfong, comité de rédaction

Des répliques de chasseurs vanduul fournies à bas prix à des pilotes frontaliers certifiés ? Cela semble être une situation gagnant-gagnant pour tous les partis impliqués : davantage de puissance de feu pour ceux qui se trouvent en première ligne contre les Vanduul et la réussite d’un coup de communication massif pour Esperia, Inc. Mais pas si vite.

Armer des civils non qualifiés ne rend pas nos frontières plus sûres. Si ces répliques ne sont plus utiles à la Navy alors elles devraient être démantelées pour en récupérer les matières premières, plutôt que vendues à des opérateurs privés pas ou peu qualifiés. Esperia a déjà procédé de la sorte par le passé, proposant des vaisseaux Glaive issus du surplus militaire aux pilotes confirmés… et regardez ce qu’il s’est produit (voir l’article “Civil tué durant le pilotage d’un Glaive” du 22/10/2945). Bien sûr, certains de ces pilotes ont réussi à contre-attaquer l’ennemi… mais la plupart d’entre-eux se sont tués aux commandes de ces vaisseaux incroyablement complexes aussi facilement que s’ils avaient une cible collée sur le front . Si ces nouveaux pilotes de Blade ne se tuent pas durant le vol d’entraînement, ils deviendront vite des cibles de choix, à la fois pour les raids vengeurs ennemis ET les vaisseaux alliés qui paniqueront à la vue de leur silhouette. Même le Conseil de Sécurité des Voies Spatiales met en garde contre cette éventualité. Quel est l’intérêt d’avoir une défense si cette dernière vous tue quand vous l’utilisez ? La vérité peut blesser, mais elle est claire comme de l’eau de roche : tout le monde n’est pas fait pour posséder un vaisseau de guerre Vanduul.


Traduit par Aelanna, Kiro S. Terashii, Tarkin, relu par Silkinael, Pimmie

Jump Point : Mars 2016

Jump Point : Mars 2016

À l’attention des abonnés : le Jump Point de mars 2016 est à présent disponible dans votre espace “abonné” ! Ce mois-ci, Jump Point vous présente le développement du puissant Sabre. Avec, en prime, une visite du système Chronos, l’histoire de la 999ème escadrille, les coulisses du service clientèle et une fiction exclusive de Star Citizen. Procurez-vous votre exemplaire dès aujourd’hui.

Devenir abonné vous intéresse ? Cliquez ici pour en savoir plus.


Source de cet article | Traduit par Aelanna, relu par Silkinael

Un mot du Président : Star Traders

Un mot du président : Star Traders

Salutations Citoyens,

Ryan a été assez sympa pour nous modéliser, Sandi et moi, en tant que personnage de Star TradersRyan a été assez sympa pour nous modéliser, Sandi et moi, en tant que personnage de Star Traders

Un des schémas conceptuels de Ryan pour Star CitizenUn des schémas conceptuels de Ryan pour Star Citizen

Une des nombreuses publications de David pour Wing CommanderUne des nombreuses publications de David pour Wing Commander

Comme vous le savez, j’aime utiliser cette tribune pour mettre en avant certains projets lancés grâce au financement participatif et qui, selon moi méritent votre attention. Aujourd’hui, j’aimerais vous présenter le projet dénommé Star Traders, actuellement en plein cœur de sa campagne Kickstarter. Encore un jeu spatial ? Oui. Et comme tout plein de jeux que j’adore, il se passe dans un futur lointain et bénéficie d’une multitude de vaisseaux, d’un commerce inter-galactique et de héros épiques. Et contrairement aux autres projets que j’ai pu vous présenter, Star Traders ne requiert pas un processeur surpuissant, pas plus que la toute dernière carte graphique… car il s’agit d’un jeu de plateau !

Star Traders est dans la droite lignée de jeux comme Risk ou Solarquest, allant droit au cœur de ce qui fait un bon jeu: facile à appréhender mais difficile à maîtriser. Le jeu se joue suivant différents niveaux de difficulté, et fait ainsi appel à plusieurs types de compétences, pour une multitude d’histoires. Avec comme règle de base que Star Trader puisse être joué en une heure par tous, tout en pouvant également s’avérer être très complexe grâce à son lot d’options. Tout cela en fait un jeu parfait pour de grosses sessions de jeu, autant que comme passe-temps ponctuel.

Beaucoup d’entre vous ont déjà compris le lien avec Star Citizen : les créateurs du jeu, David Ladyman et Ryan Archer ont réalisé un boulot d’enfer en nous aidant à créer l’univers de Star Citizen au fil de ces 3 dernières années. David est le responsable du travail d’assemblage de nos brochures, nos manuels et nos magazines. Quant à Ryan, c’est l’homme responsable de nombreuses de nos illustrations, ainsi que de pas mal de choses apparaissant dans les Jump Point (dont le patch UEE Squadron, qui est l’un de mes favoris). J’ai également eu le privilège de travailler avec David pour la plupart des jeux que j’ai pu réaliser à l’époque, ainsi que sur le film Wing Commander (il a conçu le manuel technique qui était en supplément du film). Vous pouvez en apprendre un peu plus sur David et sa longue carrière dans la création de jeux vidéo à cette adresse ici.

J’évoque ce lien car je crois fondamentalement que supporter les personnes douées est un élément clé du financement participatif. Je peux vous assurer, qu’avec autant d’années d’expériences, David et Ryan se surpassent pour faire de leurs rêves une réalité. Ce qui fait d’eux de vrais artistes: intéressés à l’idée de créer quelques chose de nouveau, que d’autres personnes apprécieront. Ils ont dispersé quelques Easter Eggs de Star Citizen dans leur jeu et ont même demandé à Sandi et moi même d’apparaître en tant que personnages dans leur jeu. De super personnes, un super jeu et l’envie de faire quelques chose d’incroyable. Que demander de plus ? Je suis impatient d’obtenir mon exemplaire et je vous encourage à regarder leur vidéo, visiter leur page Kickstarter… et bien évidemment à faire une donation si vous aimez les bons jeux de plateau.

— Chris Roberts

PS : N’ayez pas peur, David et Ryan ne partent pas ! Leur travail sur Star Citizen est contractuel, ils continueront donc à travailler sur les Jump Point et sur l’ensemble de leurs autres réalisations. Nous n’avons aucun arrangement financier avec Star Traders, mais je crois fermement qu’il faut laisser les personnes créatives poursuivre leurs rêves.


Source de cet article | Traduit par Roy, relu par Silkinael, Aelanna