Agenda de la Communauté Francophone du 21 décembre au 28 décembre

AGENDA DE LA COMMUNAUTÉ FRANCOPHONE

Semaine du 21 décembre au 28 décembre/Retour sur les nouveautés du 14 décembre au 21 décembre.

Bonjour à tous, et bienvenue dans une nouvelle édition de l’Agenda (promis j’améliore la qualité de l’image d’en-tête la prochaine fois), sous le joug des vacances de Noël et sa trêve événementielle. Très peu d’actualités à se sustenter, donc, mais une foule de petites vidéos qui font plaiz !

Seule annonce notable, le PodCast #39 de Fred&Nemax, reporté à cette après-midi du fait d’un souci technique (MAJ : sortie du PodCast à 20h30). Avec dans ce numéro un résumé du livestream Holiday, les informations du Reverse The Verse et l’explicatif de la 2.1.

Vous savez, les fins de mois pour les traducteurs sont difficiles (Comme les débuts à cause des Monthly Reports, d’ailleurs) ; alors, pour capitaliser et se faire du pognon sur le dos des abonnés, certains exploitent leur expertise sur Star Citizen et pondent ce genre de vidéo qui ne leur rapporte rien. Je me suis paumé quelque part. Bref, VinceKun, membre de la TradTeam, résout pour les néophytes l’énigme de “l’achat” du jeu, et en explique les tenants et les aboutissants. Enjoy !

L’Alpha 2.0 est de sortie, et la 2.1 apportera bientôt son lot de nouveautés ; cette courte vidéo explicative par MOCO permet de se plonger dans le bain spatial sans se perdre sur la station ou sur son clavier (Help, envoyez de l’aide, je sais toujours pas comment changer la vue du perso). Et en français, s’il-vous-plaît ! Aller hop, en croisade.

J’avais précédemment parlé des Youtubeurs à la popularité honorable, qui faisaient part de leur passion pour SC à leurs fans. “Aiekillu” avait déjà pu s’y lancer auparavant, mais la 2.0 lui a donné l’occasion de montrer du concret à sa communauté. Voyage plein de rebondissements, avec son lot de bugs et une démonstration à la fois complète et intéressante.

À force de parler d’Alpha, vous allez finir par croire qu’il nous fait des chèques promotionnels, ce qui est bien sûr totalement faux (on préfère le Paypal,  nous) ; mais si vous n’avez pas encore eu l’occasion de voir plus en détails la station abandonnée de Covalex, eh bien c’est chose faite à partir de maintenant.

Et c’est tout pour aujourd’hui, mes petits loups de l’espace. Vous savez, j’aurais plus de choses à déblatérer si vous me contactiez pour me dire qu’elles ont lieu ! Je sais toute l’omnipotence que vous m’accordez, mais elle est tout de même un peu démérité (j’accepte toujours les déclarations d’amour et les pots-de-vin, cela dit). Bonne semaine à vous, de joyeuses fêtes de la part de toute l’équipe (jolie déco sur le site tavu), et aussi de bonnes vacances à tous les chanceux !

Vous avez un événement, une publication importante ? Vous pouvez informer la communauté ; faites-le paraître dans l’Agenda en contactant Duboismarneus. Y’aura de l’espace pour tous !

Jump Point à présent disponible !

Avis à tous les souscripteurs : le numéro de décembre 2015 du magazine Jump Point est à présent disponible dans votre section “abonnés”. Ce mois-ci, Jump Point vous présente le développement du vaisseau de réparation : le Crucible ! Et en plus de cela, vous aurez droit à une visite du système Tayac, à une description de l’Arche (The Ark en anglais), les coulisses de la création de la carte stellaire, ainsi qu’à un feuilleton exclusif de Star Citizen ! Emparez-vous de votre exemplaire dès aujourd’hui.

Vous souhaitez devenir un souscripteur ? Vous en saurez plus en cliquant ici.

Journal Orbital de Lagrange n°37

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse” ou du “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°37

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également la communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions et réponses. Beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Elglon.



Nouvelle formule !

Pour ce numéro, nous inaugurons une nouvelle formule plus concentrée en agents actifs ! Pour rendre la lecture plus digeste et plus intéressante, nous avons choisi d’extraire les éléments marquants et importants des différents contenus produits par CIG ou les joueurs. Vous pouvez toujours lire l’intégralité des transcriptions (s’ils sont faits) dans le Bar Central de Spider.

Bonne lecture, et que la force soit avec vous !

LiveStream CIG pour les fêtes

Comme les années précédentes, Cloud Imperium Games tiendra, ce mercredi 16 décembre, un Livestream sur Twitch avant les vacances de Noël, pour faire le point sur l’année écoulée et peut-être dévoiler quelques surprises !

Nous vous proposons de suivre cette soirée en direct sur JOL-TV à partir de 20h00.

Retour sur le 10 For The Chairman N°71

Émission du lundi 07 décembre 2015

  • Confirmation de deux niveaux de réparations : l’un grosse maille avec un vaisseau de type Crucible, et d’autres, plus petites, manuelles, en EVA ou depuis l’intérieur du vaisseau, pour changer un composant ou réparer une petite partie.
  • L’utilisation des quartiers de vie, pour prendre une douche, ou dormir, ne sera pas obligatoire, mais sera légèrement suggérée à intervalles réguliers pour éviter des désagréments … Dormir en couchette sera tout de même le seul moyen de sécuriser son vaisseau dans l’espace, comme déjà dit.
  • Ils visent toujours à nous faire avoir des rencontres de type films d’horreur, dans des épaves dérivant dans l’espace, ou sur des stations.
  • Les assurances pour les pirates seront strictement équivalentes à celles des joueurs restant dans l’UEE, seuls les points de réapparition changent.

Retour sur le Reverse The Verse – Spécial Designers

Émission du mercredi 09 décembre 2015

Journal Orbital de Lagrange N°37

  • Tout ce qui concerne les permissions d’interagir avec le vaisseau pour plusieurs personnes, la hiérarchie des droits, les affectations de droits dynamiques, etc n’est pas encore pleinement implémenté, mais ça va venir.
  • L’équilibrage des vaisseaux est évidemment un travail sans fin, et de voir un Constellation entier détruit par un Hornet à la loyale, comme sur le PTU, n’a pas de sens.emp_gif.gif
  • Depuis l’idée d’un vaisseau jusqu’à son étape le conduisant à être présenté, cela représente environ 3 à 5 semaines de travail (donc pas un délai, mais une charge de travail). De plus, cela ne le conduit juste qu’à l’état de “whiteboxing”. Pour l’avoir “hangar” puis “flight ready”, c’est encore plus de boulot évidemment.
  • Les réactions en chaîne, allant jusqu’à la destruction du vaisseau et causées par un composant interne qui surchauffe ou qui est endommagé, pourront se produire suite à des dégâts en combat spatial, voire être causée par l’utilisation d’arme d’infanterie à l’intérieur du vaisseau.
  • En l’état, c’est vraiment le Reclaimer seul qui aura la possibilité de démanteler une épave complète pour en prélever les composants devant être recyclés.
  • Tous les systèmes de flux (énergie, information, avionique, etc) à l’intérieur des vaisseaux ne sont pas encore pleinement implémentés.
  • L’utilisation d’arme EMP depuis un autre vaisseau ou à l’intérieur du votre, pourra interrompre la séquence d’auto-destruction que vous auriez initiée.

 

Retour sur l’Around The Verse N°2.10

Émission du 10 décembre 2015

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  • Le travail sur le Constellation n’est pas fini, ils continuent alors même que nous pouvons voler avec en 2.0.
  • Les équipes de Los Angeles bossent à fond sur le Reliant.
  • A Austin, c’est le shopping qui est à l’honneur. (Le développement, pas le fantasme féminin).
  • La carrière de contrebandier (et donc les mécanismes de jeu derrière) est en cours de définition à Foundry 42 DE.
  • Tony Zurovec a parlé en long de Nyx, qui sera la prochaine zone à apparaître, sur le même mode que ArcCorp.interior.jpg
  • Nyx devrait arriver peu de temps après le shopping. Globalement, la zone est construite depuis un moment. Elle nécessite encore pas mal de passes pour raffiner des choses, mais le gros est fait. Et donc l’avoir dans un état fini devrait arriver prochainement. On y accédera, du moins au début, par l’ascenseur magique, tant que les voyages entre systèmes ne fonctionnent pas.
  • L’entrée de Nyx se fait dans une zone contrôlée, avec des douanes, de la sécurité, des magasins. On ressentira bien que l’on est à l’intérieur d’un astéroïde. Les fenêtres et d’autres choses le feront sentir. Le centre, en tout cas, respire les affaires, le commerce, et n’est pas très différent d’une station normale. Mais plus on s’éloigne du centre, plus ça devient la zone. Plus de danger, plus de crime, des rencontres malheureuses. Même look que le centre, mais comme si plus personne ne s’en occupait vraiment. Et enfin, encore plus loin, il y aura les zones d’excavation. L’activité minière est restée en plan quand l’activité normale a cessé, donc le look inclue tous ces équipements de minage même s’ils ne sont plus actifs.
  • Dans les zones les plus moisies de la station, ils comptent bien la remplir des pires criminels, des activités les moins avouables, et ça sentira vraiment la crasse et le danger.
  • exterior.jpgC’est vraiment la zone la plus intéressante pour les joueurs qui sont repoussés par le côté standard et normatif de l’Empire.
  • Concernant le shopping, qui doit arriver un peu dans le même temps, voire un peu avant, ils vont faire en sorte que les objets puissent être “livrés” là où on le voudra : sur soi, ou alors dans un de nos vaisseaux, notre hangar, etc …
  • Sur Nyx, il y aura des magasins “normaux”, comme ceux que l’on trouvera sur Area 18, mais aussi un bazar, dans lequel les vendeurs ne sont pas là à demeure, où les produits proposés sont variables dans le temps. Les offres dans le bazar seront très variées : des biens de consommation, ou des armes, des souvenirs, mais globalement des objets en petite quantité. On pourra aussi acheter des cartes, qui pourraient conduire à des missions. Il y aura un vrai intérêt à chiner et à passer voir tous les vendeurs.
  • Après Nyx, la zone suivante sera Hurston, puis Crusader et Microtech. Ce qui complétera comme il se doit le système Stanton. Cela leur permettra d’étendre la logique du baby PU à l’échelle d’un système (pour l’équilibrage de missions, de commerce, des PNJs, etc) avant de s’attaquer à plusieurs systèmes en parallèle. Du point de vue fonctionnalité, ce sont les PNJs qui apparaîtront pendant le développement de ces zones. L’implémentation de l’IA des PNJs sera très progressive, en les améliorant souvent, plutôt que d’attendre pour les implémenter juste dès le début. Et ensuite, tenter d’avoir une zone d’atterrissage pleine de PNJs (une centaine) et que les performances pour nos machines soient correctes (bon courage les gars ! NdT).reliant_cargo_lightroom_2.jpg
  • En même temps que la sortie du Million Miles High Club (2.1 a priori), ils pensent pouvoir pousser la limite de 25 joueurs dans une zone “sociale” à 40 joueurs. Ou peut-être pour la suite (le shopping, qui serait la 2.1).
  • Tony apprécie les remerciements de la communauté et lit beaucoup de posts sur le forum officiel, tant qu’ils sont constructifs. Il est aussi amusé de lire tant de fois dans ces posts “je suis sûr que personne de CIG lira ça, mais” alors qu’en fait, bah si, il lit, même s’il ne répond pas. Jared dit que Chris et Erin font pareil.
  • Ensuite un Level designer détaille le “Layout” de la station avec des plans.
  • Présentation de quelques zones de Nyx sous forme de cartes, un peu comme le plateau d’un jeu de société. Bref, du design à plat et élémentaire.
  • La première zone est la zone d’arrivée pour le joueur. C’est une sorte de place avec quelques marchands ambulants. Le point de vue du joueur sera par au dessus, à son arrivée, donc ça lui donnera l’impression de tout voir d’un coup, avec un endroit très vivant. Les magasins seront connectés pour la plupart à cette zone centrale.
  • Ils font ce design sur plan avant pour éviter de partir directement en 3D et se rendre compte ensuite que ça ne va pas pour les joueurs. Donc la circulation des personnes, la disposition des magasins et autres, tout ça est étudié en 2D avant. Ils ne veulent surtout pas que d’aller dans ces zones, nous dégoûte et que l’on ait qu’une seule envie : repartir.
  • On voit ensuite l’intérieur du bar local (Cafe Musain). Assez simple, mais détaillé pour savoir comment ils le construisent précisément en 3D. Il devrait présenter des murs en roche naturelle, ça devrait donner un look très cool.
  • Ensuite, un magasin d’armes est montré (Cordry’s). Encore une fois, très basique, mais précis. Et l’on voit les évolutions entre le plan de base et le plan final. Ça change pas mal entre les versions, et l’on voit qu’il y a de la réflexion derrière pour faire au mieux.
  • On parcourt finalement la longue liste des tous les objets nécessaires pour remplir tous ces espaces et donner une impression de lieux vivants, crédibles.

 


Retour sur le Reverse The Verse du 11 décembre 2015

  • Le design des vaisseaux Tevarin est en cours d’élaboration (les tous débuts). En revanche, pas d’avancée sur le Banu MerchantMan.
  • Des infos sur le joystick SC seront données durant le prochain Livestream.
  • Le pipeline des vaisseaux sera un peu dévoilé durant le Livestream et les forums officiels vont être réorganisés pour mieux suivre les remarques sur chaque vaisseau.

 

 

Monthly Report – Novembre 2015

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  • Côté Los Angeles, les vaisseaux sont revisités pour intégrer le système de composants. Ceux qui ont été faits pour l’instant : la série des 300, le M50, l’Avenger et le Gladius.
  • Si nous avons pu voir le principe de réparation en théorie et par écrit, ils se sont aussi attelés à décrire le principe de récupération, que l’on verra en action sur le Reclaimer.
  • Des progrès de tous côtés pour l’utilisation de l’EMP.
  • Les vaisseaux sur lesquels l’accent semble être porté sont le Reliant et le Caterpillar, côté LA, le Freelancer et le Vanguard pour du “flight ready” et le Starfarer et le Sabre pour du “hangar ready” en UK.casaba-2.png
  • Austin se concentre aussi bien sur des choses que nous découvrirons bientôt (animations de vaisseau pas encore flight ready, zone de Nyx, animations et IA pour le module Social), mais aussi à long terme, comme les mécaniques de saut, la persistance, l’exploration, les types de mission, et tout ce qui peuplera les zones entre les grosses stations du système Stanton (dont fait partie Crusader).
  • L’équipe en charge du support et de la coordination des tests a été très contente de pouvoir compter sur la communauté, le pas si vieux Issue Council, et le serveur Discord mis en place. Bravo à eux !
  • Beaucoup de travail d’optimisation a été fait, mais il continuera puisque si les goulots d’étranglement des performances semblent avoir été levés pour le CPU, les GPU eux en revanche ne sont pas encore exploités au mieux. De plus, l’utilisation d’un fichier “user.cfg” pour modifier localement nos paramètres peuvent induire certains problèmes. Ils communiqueront un guide là dessus pour que nous comprenions mieux ce que nous pouvons changer sans mettre en péril leur travail (enfin, avoir un rendu moins bon sur nos machines qu’espéré, en voulant mieux faire nous-mêmes).
  • cinematics_skydock_b.jpgLes premières “apps” pour la mobiGlas™ sont en place dans la 2.0, notamment pour suivre nos missions, mais attendez-vous à en voir arriver bien d’autres plus tard !
  • Squadron 42 est maintenant aussi porté sur une “Large Map”, dans le système Odin, et son développement ne se fait plus avec des endroits déconnectés les uns des autres, mais dans une carte semblable à celle de Crusader (voire plus grande).
  • Ils ont commencé des tests avec des PNJs vaquant à tout type d’occupation dans Port Olisar, et c’est nettement mieux du point de vue de l’immersion. Il leur reste à voir l’impact en termes de performance.
  • Le studio en Allemagne travaille tous azimuts ! Depuis des cinématiques pour Squadron 42, dont une scène dantesque sur les chantiers pour vaisseaux capitaux, jusqu’à du vrai travail d’ingénierie tant sur ce que l’on voit (animations, armes d’infanterie, etc) que sur des choses plus masquées (sur le moteur, sur les outils de production pour le développement du jeu). Pour les animations, c’est vraiment très poussé puisqu’il réécrivent jusqu’à des fondamentaux du moteur pour mieux lisser les transitions entre chaque “séquence” et surtout arriver à cette fidélité tant recherchée ! Ils en sont à aligner réellement l’œil du tireur sur sa mire, dans les combats à pied.
  • Toujours en Allemagne, des travaux sur l’intelligence artificielle ! Et son intégration sur les PNJs en FPS. Ce dont ils parlent est très alléchant : des PNJs qui réagissent correctement à des situations données, se coordonnent entre eux, évitent les obstacles, etc … c’est évidemment ce que nous promettent tous les développeurs, et finalement très peu y arrivent. Alors on attend de voir. De plus, et ils en parlent, il y a aussi toute la gestion de membres d’équipage : comment les PNJs vont d’eux-mêmes aller occuper les bons postes, bien réagir, etc … Ils en sont au tout début, mais s’y sont attaqués. Et ils travaillent en partenariat avec Moon Collider.
  • Côté design, les Teutons travaillent à intégrer les systèmes de répartition d’énergie dans les vaisseaux, les systèmes de maintien en vie, les interactions du personnages avec son environnement et son inventaire, de nouvelles armes d’infanterie et montées (dont la fameuse Gatling de taille 4 de chez Apocalypse Arms), de la génération procédurale de stations et satellites et encore d’autres choses. Pour beaucoup de ces choses, ce sont des prototypes, et si l’on ne rentre pas dans le détail, c’est qu’ils en disent finalement peu et que ça a encore largement le temps d’évoluer.
  • Chez Moon Collider, le partenaire en intelligence artificielle, ils ont avancé sur les formations de vaisseaux (donc a priori pour les PNJs), qui devraient ressembler à quelque chose de naturel. Par exemple, un ailier du leader ne suivra plus la formation du leader s’il doit éviter un astéroïde, il fera ce qui est nécessaire pour éviter l’obstacle, puis rejoindra la formation.

  • BHVR (Behavior) a aidé sur plusieurs fronts, mais comme d’habitude, principalement sur les environnements et donc ponctuellement, sur les premiers magasins de vêtements et Nyx, bien entendu. Ils ont aussi participé comme tous les autres à finir des choses pour la 2.0, ou à revisiter ce qui devait l’être juste avant et même pendant la période de test sur le PTU. Juste derrière les travaux sur l’expérience de shopping, arrive inéluctablement la persistance, et là aussi, BHVR aidera sur ce front.
  • Turbulent travaille comme promis sur la fonctionnalité de récupération des vaisseaux “refondus” un peu trop promptement par les citoyens. C’était très attendu par certains, mais nous ne rentrerons pas dans les détails puisque c’est assez compliqué. Mais à côté de cela, il y a eu pour ce partenaire la vente anniversaire (et la gestion de toutes les pages web associées), une amélioration à venir sur les invitations d’organisations de joueurs, et de manière plus globale, une réflexion pour la fameuse fonctionnalité des organisations 2.0.

 


Merci de m’avoir lu et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous!

Rédaction de l’article par Elglon (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/49511/journal-orbital-lagrange-37

Agenda de la semaine du 14 au 18 décembre 2015

Salutations Citoyens !!

Pas de “Around the Verse” cette semaime, mais mercredi nous aurons la “Holiday LiveStream” où nous allons vous montrer des trucs que tout le monde ici trouve excitant.
Il y aura aussi … “Star Wars”.

Agenda de la semaine du 14 au 18 décembre 2015

Lundi 14 décembre :

  • 10 Questions pour le Président, Épisode 72.

Mardi 15 décembre :

  • Publication d’un article JumpPoint.

Mercredi 16 décembre :

  • La “Holiday LiveStream” de CIG (20.00 Hr en France).

Jeudi 17 décembre :Cat_SW

  • Mise à Jour du Vault (pour les abonnés).
  • STAR WARS (héhé, c’est mercredi la sortie chez nous).

Vendredi 18 décembre :

  • Reverse the Verse : la LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.

Fan Podcast Schedule

Monday

  • Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
  • Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
  • French radio for Star Citizen – http://www.uhradio.fr (24/7)

Tuesday

  • Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum)
  • Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
  • Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
  • INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
  • The Versecast News Show – http://versecast.org/podcast

Wednesday

  • Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
  • Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
  • SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
  • [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
  • Those Guys with Ships Community Show – http://versecast.org/podcast

Thursday

  • Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
  • Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees

Friday

  • The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
  • Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
  • Friday Throwdown – http://twitch.tv/Capn_Flint

Saturday

  • Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
  • Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo

Sunday

  • Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
  • Star Citizen Sunday – https://www.youtube.com/playlist?list=PLxTZRm96csc8J9URZHjJxz4UVo71BrXkN

Caractéristiques de l’Alpha 2.0 de Star Citizen

CARACTÉRISTIQUES DE L’ALPHA 2.0 DE STAR CITIZEN – découvrez ce qui est maintenant jouable !

Bienvenue,

L’Alpha 2.0 de Star Citizen ouvre la voie de l’univers persistant, en offrant pour la première fois aux joueurs la possibilité d’accéder à des vaisseaux à équipage, un énorme monde ouvert et des affrontements à la première personne. Les citoyens peuvent s’attendre à davantage de vaisseaux, lieux et mécaniques de jeu conçus sur cette base. L’Alpha 2.0 vous offre un aperçu du monde vivant de Star Citizen… alors allez explorer l’univers !

Monde ouvert : Crusader

0117 Missions du monde ouvert

  • Huit missions sur les relais de communications, mélangeant combat tournoyant et SEV, huit missions de recherche demandant la protection de civils ou la récupération de données et une mission d’exploration d’une station abandonnée.
  • Plus de 20 évènements aléatoires – La plupart sont des combats spatiaux aléatoires, souvent avec un mélange de vaisseaux alliés et hostiles, quatre d’entre elles sont des missions d’exploration aléatoires pour retrouver des épaves.

Tir à la première personne

  • Recharge d’armes à énergie
  • Recherche d’armes balistiques, munitions et MediPens.
  • Premiers soins pour les joueurs.
  • De par la nature du système Crusader, les combats en première personne peuvent se produire sur des stations spatiales, sur le pont des vaisseaux, où même lors de SEV.
  • Une station spatiale spécialement conçue est dédiée au jeu en première personne, incluant de nombreuses armureries et caches d’armes.

02Encore plus d’options !

  • Escarmouches constantes entre pirates et forces de sécurité dans la ceinture d’astéroïdes de Yela.
  • Épaves à explorer dans la ceinture de Yela.
  • Réparation, ravitaillement et réarmement de vaisseaux aux stations Cry-Astro.
  • Sorties extra-véhiculaires.
  • Vaisseaux multiplaces.
  • Mécanismes de jeu fonctionnels pour les vaisseaux à équipage multiple ! Vous n’êtes pas collé à votre siège : vous pouvez vous balader dans votre vaisseau avec vos amis et changer de rôle : être pilote, copilote, mécanicien et artilleur tourelle.
  • Transitions du vaisseau à l’espace.
  • Passage au système en première personne sans transition ! Passez de l’intérieur de votre vaisseau à l’espace et vice-versa sans aucun temps de chargement ! Volez, battez-vous et sortez dans l’espace dans le même jeu !
  • Déplacement quantique avec système de carburant limité.
  • Tous les vaisseaux non-parasites possèdent un moteur quantique qui permet de voyager dans l’espace local à 0.2 fois la vitesse de la lumière.
  • MobiGlass : missions et journal de bord.
  • Guerre électronique avec l’Avenger Warlock.
  • Technologie “Monde Large” permettant de déployer d’énormes étendues d’espace à explorer sans temps de chargement.
  • Nouveaux modes de vol avec la conduite de tir améliorée (IFCS).
  • Système de groupe (N.D.T. : Party)
  • Modes de vols IFCS – Précision, SCM et Cruise.
  • Post-combustion.
  • EMP et perturbations entre vaisseaux.

Emplacements

  • Quantum2Une planète : Crusader.
  • Trois lunes : Yela et sa ceinture d’astéroïdes, Cellinet Daymar et leurs stations.
  • Trois stations distinctes : Port Olisar (le nouveau port de fret local, un hôtel spatial où les joueurs débutent), le poste de sécurité Kareah (notre station FPS PVP) et le port de fret Covelex (port de fret abandonné servant de lieu d’exploration SEV pour les joueurs.)
  • Une station de réparation et ravitaillement Cry-Astro
  • Neuf relais de communication avec évènements, missions et exploration SEV.

Arena Commander

Dans l’univers du jeu, Arena Commander est un module de simulation dans lequel les pilotes peuvent se connecter pour s’entraîner. Il sert de terrain d’essai pour l’environnement en vol et au combat spatial. Tous les vaisseaux indiqués comme pilotables dans le PTU pré-2.0.0 peuvent être utilisés dans chacun de ses modes.

  • Un didacticiel en six parties qui introduit le joueur aux commandes de vol de base et avancées, dont le décollage, l’atterrissage et le combat.
  • Les modes de jeu sont les suivants (disponibles en solo et en multijoueur) :
  • Le mode compétition, avec trois “circuits” à difficulté croissante. C’est, dans l’univers du jeu, la coupe Murray.
  • Le mode vol libre, sans limite de temps, ennemis IA ou objectifs à atteindre, sur deux cartes de votre choix, Dying Star (Étoile Mourante) ou la Broken Moon (Lune Brisée).
  • Vanduul Swarm, sur deux cartes uniques, Dying Star ou Broken Moon. Affrontez des vaisseaux ennemis vanduul, vague après vague, la difficulté étant croissante.
    • En mode solo vous avez des ailiers IA qui vous appuient.
    • En mode multijoueur, jusqu’à quatre joueurs vous aident contre l’”essaim vanduul”, et vous formez une équipe.

Le mode “jeu en multijoueurs uniquement” comprend :

  • Battle Royale, un combat individuel contre six à seize joueurs. Celui qui gagne le plus de points dans la limite de temps est le vainqueur.
  • Squadron Battle, un combat par équipe de quatre à huit joueurs dans chaque camp. L’équipe qui gagne le plus de points contre l’autre dans la limite de temps est la gagnante.
  • Capturez le noyau d’énergie : un mode “capture du drapeau” en équipe de quatre à six joueurs. La première équipe a faire cinq captures gagne.
  • Tous peuvent être joués sur deux cartes uniques, l’étoile mourante ou la lune brisée.
  • Les matches libres publics sont limités à quatre par camp.

Module social : ArcCorp

LineupZone 18 est une ville sur ArcCorp, planète du le système Stanton, et c’est aussi notre première expérience sur le sol d’une planète.

  • Le système de jeu est basé sur l’exploration individuelle et les interactions sociales.
  • Cette zone contient : une zone de douanes, des magasins, un centre médical, avec des objets en exposition (pas encore achetables) et un bar.
  • La réalité augmentée (MobiGlass) permet aux joueurs de voir le nom des autres et d’avoir des détails sur les objets du monde qui les entoure (nom, prix, détails) quand ils les regardent.
  • Les buggies Greycat sont totalement destructibles et peuvent être conduits dans Zone 18 avec la possibilité de rouler sur les autres joueurs.
  • La première expérience avec le système de mort et de réapparition dans le centre médical après avoir été écrasé par un Buggy (par exemple).
  • Quelques PNJ (Personnages Non-Joueurs), avec des interactions en cours de développement.
  • Introduction de notre chat et son système d’emote animé et vocal. Avec la possibilité de créer et de rejoindre plusieurs salles de chat. Rejoignez ArcCorp en instance avec vos amis et interagissez avec eux de façon plus personnelle.
  • Jusqu’à 36 joueurs et 40 en saturation. La capacité maximale de 36 permet de faire rejoindre des amis dans l’instance.

03Le module Hangar

  • Les joueurs peuvent voir et explorer leurs vaisseaux dans les hangars, tout comme les objets décoratifs et les cadeaux des abonnés que nous proposons également sur la page du magasin.
  • Les hangars peuvent s’étirer jusqu’à cinq baies en fonction du nombre de vaisseaux paramétrés sur le site.
  • Chaque baie peut accueillir trois vaisseaux de petite taille, un vaisseau de moyenne et grande taille. Les options d’expansion sont en cours de développement.
  • Le hangar VFG Industrial reste l’exception. La baie centrale de celui-ci peut acceuillir 3 vaisseaux de petite taille et un vaisseau de taille moyenne mais aucun vaisseau de grande taille.

Mécanique de jeu :

  • Admirez, explorez et interagissez avec vos vaisseaux ou vos hangars.
  • Utilisez la table holographique pour supprimer, ajouter ou changer les équipements de vos vaisseaux.
  • Interagissez avec les objets : du poster au mini-bar ou jukebox.
  • Conduisez un buggy Greycat (si vous en avez un).

Avertissement

Notez que le jeu présenté est actuellement en phase d’alpha et en développement. Le contenu de cette alpha est conçu pour recueillir des avis et des retours d’expérience de la part des joueurs. Naturellement c’est un jeu en développement et il comportera des bugs et des soucis d’ordre technique. Nous encourageons notre communauté à présenter ses rapports et autres bugs détectés, même si la conception finale  du jeu ne dépendra que de nos décision en tant que développeurs.

Agenda de la Communauté Francophone

Agenda de la Communauté Francophone

Bonjour à tous, et bienvenue dans l’Agenda de la Communauté Francophone. Cet article hebdomadaire a vocation à vous tenir informés des différents événements et nouveautés liés à l’ensemble de la francophonie. Il fera également un retour sur différentes créations autour du jeu, en particulier les vidéos.

Vous avez un événement, une publication importante ? Vous pouvez informer la communauté ; faites-le paraître dans l’Agenda en contactant Duboismarneus. Y’aura de l’espace pour tous !

On est partis !

  • Le Rendez-Vous des Citoyens aura lieu samedi prochain, le 19 décembre à 21h, pour sa dernière édition avant la fin de l’année. Rejoignez le Twitch de Hawk pour pouvoir le visionner.
  • Vous pouvez d’ores et déjà écouter le PodCast #38 de UHradio, par Fred&Nemax ; au programme : l’Around The Verse 2.10, le résumé du Monthly Report et la présentation et découverte de l’alpha 2.0 sortie enfin sur le live.
  • Si Vous n’êtes pas déjà au courant, le Holiday Livestream de CIG se tiendra ce mercredi 16 décembre, vers 20h, sur le Twitch Star Citizen (Diffusion en anglais).
(Sinon y’a Star Wars qui sort dans 2 jours)

Vous savez tous que l’Alpha 2.0 est sortie sur le Live très récemment ; Alpha nous en fait une présentation, notamment sur la zone de conflit PvP (la station de sécurité abandonnée), dans une ambiance très…”Alienisante”.

Toujours chez notre Alpha international, une courte vidéo de présentation du tout dernier vaisseau Hangar Ready (NDR : “Paré au hangar”) en date : le Vanguard.

Merci à tous d’avoir lu cet Agenda. Rappelez-vous que vous pouvez toutes les semaines aider à promouvoir des contenus intéressants pour la communauté Francophone ; l’équipe sera ravie d’étudier les propositions et d’en faire le plébiscite.

A plus dans l’Espace !

 

L’ALPHA 2.0 DE STAR CITIZEN EST DISPONIBLE !

L’ALPHA 2.0 DE STAR CITIZEN EST DISPONIBLE !

Salutations citoyens,

L’Alpha 2.0 de Star Citizen est là ! Aujourd’hui, nous sommes fiers de publier à l’ensemble des joueurs la prochaine grosse mise à jour de Star Citizen ! Cette mise à jour majeure est disponible dès maintenant via votre lanceur. Avec l’alpha 2.0, nous avons introduit un large éventail de nouvelles fonctionnalités, comprenant d’énormes cartes, des vaisseaux à équipage multiple, des affrontements à la première personne sans aucune transition, des missions et bien plus encore. En bref, c’est la plus grosse mise à jour de Star Citizen jusque ici !

Bienvenue à Crusader

000001L’alpha 2.0 est située dans les environs de Crusader, une géante gazeuse présente dans le système de Stanton. Nous avons parsemé cette zone avec de multiples points d’intérêt et d’options à destination des joueurs, ce qui fait de cette zone notre première et véritable expérience multi-équipage. Vous commencerez votre aventure à Port Olisar, dans vos quartiers. De là, vous aurez la liberté de rejoindre vos amis, choisir votre propre vaisseau, ou rejoindre l’équipage d’un autre. Olisar est gigantesque et sert de base de lancement pour tous les joueurs dans la version actuelle. L’espace autour d’Olisar est une “zone de paix”, ce qui signifie que toutes les armes seront verrouillées dans cette espace sécurisé pour éviter tout désagréments.

Une fois sortis de la zone de paix d’Olisar, c’est une toute autre histoire : les joueurs pourront utiliser leurs armes et pourront s’affronter dès lors qu’ils se croiseront. Que pouvez-vous explorer ? Crusader possède trois lunes. Yela (avec une ceinture d’astéroïdes), Cellin et Daymar (ces dernières bénéficiant d’une station orbitale chacune). Le poste de sécurité Kareah gravite dans l’orbite de Cellin tandis que les ruines du centre de fret de Covelex dérivent autour de Daymar. Kareah est maintenant un champ de bataille très disputé par les joueurs les plus aventureux, et représente un lieu idéal pour ceux qui cherchent des armes et la gloire. Ceux qui sont intéressés par l’exploration sont invités à enquêter du côté de l’effrayant centre de fret Covalex abandonné et en apesanteur. Le champ d’astéroïdes autour de Yela ressemble quant à lui à une bataille sans fin entre forces de l’UEE et pirates opportunistes souhaitant récupérer les nombreuses épaves autour de la ceinture.

De plus, de nombreuses stations gérées par Cry-Asto sont réparties sur la carte afin de permettre aux joueurs de réparer, réarmer et se ravitailler. On ne peut néanmoins pas garantir la sécurité totale de ces stations, et vous serez peut-être la cible de pirates ou contrebandiers voulant détrousser une cible attrayante.

Batailles à la première personne

00002Il est temps de parler du combat terrestre ! Star Citizen Alpha 2.0 contient notre premier lancement du FPS, bénéficiant d’armures de combat et d’une multitude d’armes cachées à découvrir. Voilà la situation : les relais de communications autour de Crusader sont tombés aux mains de pirates désireux de créer des zones d’ombre dans lesquelles ils pourront procéder à leurs activités illégales en toute impunité. Les forces de sécurité de Crusader Industries tentent de repousser les pirates, mais toute aide des joueurs afin chasser ces derniers ou réactiver les relais sera grandement appréciée. Les joueurs verront d’ailleurs d’autres opportunités s’ouvrir à eux en améliorant au fur et à mesure le flux de communications. Certaines de ces opportunités pourront être trouvées au Centre de Cartographie Impérial, qui scanne l’espace profond afin d’identifier les signaux suspects, que les explorateurs peuvent par la suite aller inspecter.

Nouveaux vaisseaux

Mais ce n’est pas tout ! Les joueurs auront maintenant la possibilité de faire voler trois nouveaux vaisseaux précédemment cloués au sol ! En commençant par les appareils à équipage multiple, le Constellation et le Retaliator, permettant à des équipes de joueurs de jouer ensemble pour la première fois dans un seul vaisseau. Dorénavant, vous pourrez également  sortir l’Avenger Warlock, et faire des ravages grâce à sa formidable impulsion électromagnétique.

Enfin, les joueurs vont pouvoir admirer le fer de lance de la gamme Aegis, le Vanguard, à explorer dans le hangar.

Concernant les plus gros vaisseaux : le Constellation et le Retaliator, les joueurs peuvent désormais interagir avec les premiers équipements fonctionnels pour se faire une idée du plaisir d’être un membre d’équipage à l’avenir.

Vol spatial

De nouveaux modes de vol sont également disponibles : le mode précision, pour des manœuvres complexes telles que l’atterrissage. Le mode cruise (NDT : croisière en français), pour bénéficier d’un maximum de vitesse mais peu de maniabilité et le mode de manœuvre de combat standard (N.D.T : SCM en anglais dans le jeu) par défaut dans les anciennes versions. La post-combustion est maintenant disponible pour pousser les propulseurs d’un vaisseau dans leurs retranchements par courtes impulsions ; utile pour rattraper un ennemi, ou prendre la tangente rapidement.

Le déplacement quantique (N.D.T : Quantum Travel en anglais dans le jeu) est maintenant la meilleure façon de se déplacer dans les vastes distances de l’espace, mais rappelez-vous de garder un œil sur la jauge de carburant si vous ne désirez pas vous retrouver coincé au milieu de nulle part. Le cas échéant, vous pouvez toujours envoyer un message à un ami pour qu’il vienne vous chercher, mais vous aurez peut-être besoin de faire une sortie extra-véhiculaire (SEV) pour rejoindre son vaisseau. La possibilité de sortir de son vaisseau est maintenant une fonctionnalité bien plus complète, permettant aux joueurs de le dépressuriser et d’en sortir, passant d’un espace physique local (le vaisseau) vers un espace vaste pour ensuite entrer dans un espace réduit (une station ou un autre vaisseau). Tout le système ludique au sol avance très vite. Les joueurs peuvent d’ores et déjà récupérer une arme, la recharger, et prodiguer des soins.

Vers les étoiles

Nous avons énormément travaillé sur l’immense zone autour de Crusader… Mais ce n’est que le début ! L’Alpha 2.0 de Star Citizen évoluera à mesure que le développement se poursuit, en se basant sur nos plans pour étendre les fonctionnalités et mécaniques du jeu… mais aussi évidemment sur les tests et retours de nos joueurs. Cette version devrait vous donner un avant-goût de l’avenir de Star Citizen. Nous pensons qu’il s’agit d’une version vraiment exceptionnelle, et nous avons hâte de voir ce que vous en pensez !

Remerciements

La sortie de l’Alpha 2.0 sur le serveur n’aurait pas été possible sans les innombrables heures de test des milliers de membres de la communauté, qui ont œuvré avec l’équipe de développement sur l’Univers de Test Public (PTU).

Valeureux pilote d’essai, nous vous saluons ! (Mais laissez tourner vos moteurs… D’autres cibles approchent !)

Liste des fonctionnalités

Vous pouvez trouver l’intégralité des notes de la version 2.0 ci-dessous.

Missions du monde ouvert

  • Huit missions relais de communications, mélangeant combat tournoyant et SEV, huit missions de recherche demandant la protection de civils ou la récupération de données et une mission d’exploration d’une station abandonnée.
  • Plus de 20 évènements aléatoires – La plupart sont des combats spatiaux aléatoires, souvent avec un mélange de vaisseaux alliés et hostiles, quatre d’entre elles sont des missions d’exploration aléatoires pour retrouver des épaves.

Tir à la première personne

  • Recharge d’armes à énergies
  • Recherche d’armes balistiques, munitions et MediPens.
  • Premiers soins pour les joueurs.
  • De par la nature du système Crusader, les combats en première personne peuvent se produire sur des stations spatiales, sur le pont des vaisseaux, où même lors de SEV.
  • Une station spatiale spécialement conçue est dédiée au jeu en première personne, incluant de nombreuses armureries et caches d’armes.

Vol Spatial

  • Escarmouches constantes entre pirates et forces de sécurité dans la ceinture d’astéroïdes de Yela.
  • Épaves à explorer dans la ceinture de Yela.
  • Réparation, ravitaillement et réarmement de vaisseaux aux stations Cry-Astro.
  • Sorties extra-véhiculaires
  • Vaisseaux multipaces.
  • Mécanismes de jeu fonctionnels pour les vaisseaux à équipage multiple ! Vous n’êtes pas collé à votre siège : vous pouvez vous balader dans votre vaisseau avec vos amis et changer de rôle : être pilote, copilote, ingénieur et artilleur tourelle.
  • Transitions du vaisseau à l’espace.
  • Passage au système en première personne sans transition ! Passez de l’intérieur de votre vaisseau à l’espace et vice-versa sans aucun temps de chargement ! Volez, battez-vous et sortez dans l’espace dans le même jeu !
  • Déplacement quantique avec système de carburant limité.
  • Tous les vaisseaux non-parasites possèdent un moteur quantique qui permet de voyager dans l’espace local à 0.2 fois la vitesse de la lumière.
  • MobiGlass : missions et journal de bord.
  • Guerre électronique avec l’Avenger Warlock.
  • Technologie “Monde Large” permettant de déployer d’énormes étendues d’espace à explorer sans temps de chargement.
  • Nouveaux modes de vol avec la conduite de tir améliorée (IFCS).
  • Système de groupe (N.D.T. : Party)
  • Modes de vols IFCS – Précision, SCM et Cruise.
  • Post-combustion.
  • EMP et perturbations entre vaisseaux.

Emplacements

  • Une planète : Crusader.
  • Trois lunes : Yela et sa ceinture d’astéroïdes, Cellinet Daymar et leurs stations.
  • Trois stations distinctes : Port Olisar (le nouveau port de fret local, un hôtel spatial où les joueurs débutent), le poste de sécurité Kareah (notre station FPS PVP) et le port de fret Covelex (port de fret abandonné servant de lieu d’exploration SEV pour les joueurs.)
  • Une station de réparation et ravitaillement Cry-Astro
  • Neuf relais de communication avec évènements, missions et exploration SEV.

Cadeau aux abonnés de décembre

Salutations Citoyens,

Le cadeau aux abonnés ce mois-ci est une réplique de l’Aurora LN ! Ce modèle réduit réaliste fabriqué par Takuetsu Starships, le nom le plus réputé en matière de répliques de vaisseaux, est le dixième de la collection des vaisseaux de Star Citizen. Exhibez votre Aurora LN avec fierté, et collectez les autres modèles réduits pour compléter votre vitrine. Les abonnés de ce mois-ci recevront également un cadeau spécial !

Si vous êtes un abonné actuel, le cadeau sera attribué à votre compte aujourd’hui. Si vous vous abonnez au cours du week-end, le modèle réduit de l’Aurora LN sera ajouté à votre compte mardi 15 décembre ! Vous pouvez vous renseigner  au sujet des abonnements à cette adresse.

Questions et réponses sur les variantes de l’Avenger

 

Questions et réponses sur les variantes de l’Avenger

CHERS CITOYENS,

Titan Cargo Module
Module de transport Titan

Après avoir lancé la vente conceptuelle des nouveaux modules pour l’Avenger, nous allons répondre à quelques questions recueillies sur les forums. Merci à Calix Reneau et Randy Vasquez pour avoir répondu aux questions. Bonne lecture !

Que se passe-t-il avec les variantes et/ou modules ? Pourquoi tous les extérieurs de ce vaisseau se ressemblent-ils ? Est-ce qu’il y aura de nouvelles options ?

Les variantes de l’Avenger avec arme IEM (impulsions électromagnétiques) et de transport sont pour l’instant proposées comme vaisseau simple, car la mécanique pour échanger les modules n’est pas encore effective en 2.0. Une fois que ce système fonctionnera, les différents modules (IEM, transport ou cellules de détention), de la même manière que pour les modules du Retaliator, seront disponibles séparément. Pour l’instant, choisissez l’Avenger qui vous plaît le plus pour partir à l’aventure dans l’univers

Comment fonctionne l’arme à impulsions éléctromagnétiques du Warlock ? Doit-on viser une cible comme un canon, ou bien est-ce une arme à effet de zone autour du vaisseau ? Si le vaisseau qui émet l’impulsion se trouve à l’intérieur, est-il lui-même affecté par l’arme ?

La deuxième solution : l’arme génère une impulsion électromagnétique autour du vaisseau. Du coup, la cible est soumise aux effets de l’IEM, mais si vous coupez un composant, il ne sera pas touché, et vous pourrez le réactiver juste après.

Comment cette IEM affectera-t-elle de plus gros vaisseaux comme un Idris, en comparaison de son effet sur un Constellation ou un Hornet ?

L’IEM n’a pas d’effet sur la coque, mais seulement sur les composants. Les composants se comportent comme s’ils recevaient des dégâts de distorsion, inversement proportionnels à leur distance du point d’origine de l’impulsion. Il est donc probable qu’un vaisseau capital ne sera que partiellement impacté par une telle arme, en comparaison avec un plus petit vaisseau. Les grands composants que l’on trouve sur un vaisseau capital seront aussi plus résistants à ce genre de dégâts, de manière générale.

Reste-t-il une petite zone de fret sur le Warlock ?

Non.

Peut-on équiper le module IEM sur un autre vaisseau ?

Le module EMP pour le Warlock est spécifique pour l’Avenger. Les autres générateurs EMP seront des composants comme les autres et vous pourrez selon toute vraisemblance les équiper sur d’autres vaisseaux. Mais celui-ci reste réservé pour l’Avenger.

Comment peut-on se défendre contre une arme à IEM ? Tous les vaisseaux en subissent-ils les effets de la même manière ?

Lorsque vous voyez l’impulsion arriver, vous avez trois options : détruire ou rendre inopérant le vaisseau qui s’apprête à lancer l’IEM (le générateur doit se charger et se maintenir à puissance maximale un moment avant de lancer l’impulsion) ; ou bien vous enfuir assez loin pour ne pas être pris dans la zone d’effet ; ou enfin, éteindre tous les systèmes de votre vaisseau pour qu’ils ne soient pas affectés par l’impulsion. Cette dernière option sera sans nulle doute la préférée des vaisseaux avec un équipage dédié à plusieurs postes, puisque le mécanicien pourra parfaitement synchroniser les mises hors tension et la remise sous tension des composants.

Y a-t-il une limite de temps pour maintenir un autre joueur dans la cellule de détention d’un Avenger ? Maintenir plus que nécessaire une telle détention serait un abus portant préjudice au joueur du personnage captif. Et que se passe-t-il pour un personnage prisonnier si le propriétaire du vaisseau intervertit le module de détention avec un module de transport ?

C’est un point sur lequel nos tests permettront de régler l’équilibre pour que tous puissent s’amuser. Notre proposition pour l’instant, consiste à dire que le personnage captif devient au bout d’un moment une sorte de “marchandise”, laissant le joueur de ce personnage reprendre ses aventures sur un point de réapparition, tandis que la “marchandise” devient un PNJ à la merci de son geôlier. Pour ce qui est de l’échange de module, il sera tout simplement verrouillé tant que toutes les cellules ne seront pas vides.

Où en est l’histoire du cockpit-école biplace ?

Le cockpit lui-même est prêt et sortira lorsque les mécaniques de jeu permettront de l’utiliser. Le codage du jeu, surtout, ne permet pas que deux jeux de commande puissent faire évoluer les mêmes composants (ici les commandes de gouvernes de l’appareil). Dès que ce mécanisme sera possible, nous pourrons intégrer le cockpit-école biplace.

Comment accéderons-nous au cockpit du Titan lorsque la soute sera pleine, ou sur le Warlock ?

Le cockpit de l’Avenger dispose maintenant d’une échelle latérale, mais n’est disponible que sur le Warlock puisque le module IEM empêche d’y accéder par l’arrière. Pour les deux autres variantes, nous ne l’avons pas mise, puisque le jeu ne supporte pas encore plusieurs façons d’entrer dans un cockpit. Mais dès que nous le pourrons, nous offrirons ces deux possibilités pour ces variantes aussi.

En termes de combat, où se situe l’Avenger par rapport à ses concurrents ?

L’Avenger est conçu comme un vaisseau de combat un peu robuste dont les performances sont un peu grevées par sa soute et son obsolescence relative dans l’univers. Il n’est pas fait pour éviter tous les tirs ennemis, mais peut en encaisser un nombre assez important… et disposer de la puissance de feu suffisante pour riposter. De manière générale, il est plutôt axé sur l’armure et les armes que sur la finesse de manœuvre ou la propulsion.

Aperçu Technique

Tech. Stalker

// FIN DE TRANSMISSION

Traduction : Kantziko (JOL), relecture : Arma

Merci de bien vouloir contacter le traducteur/relecteur de cet article pour toute faute ou remarque éventuelle.