Rapport Mensuel : Septembre 2014

Salutations Citoyens,

Ce fut un mois chargé pour Star Citizen ! Au cours du mois précédent, nous avons lancé la V.09 de l’Arena Commander, suivie ensuite de quelques correctifs. L’amélioration de la physique de Star Citizen, du modèle de vol ainsi que du multijoueur est une priorité pour les différents studios autour du monde… mais nous avons également créé d’autres éléments du jeu ! Les rapports de Septembre vous expliqueront ce sur quoi nous avons tant travaillé.

 

 


Santa Monica

 

Septembre a été un mois bien rempli et fructueux pour le studio de Santa Monica. Ce mois-ci nous nous sommes surtout efforcés d’achever certaines fonctionnalités et de corriger des bugs pour la V0.9 d’Arena Commander. Nous étions très enthousiastes pour cette version, car elle a rajouté au jeu le nouveau mode de course Murray Cup, ainsi que les vaisseaux de course M50 et 350R. Avec un peu de chance, vous avez déjà tous vu notre publicité « Galactic Gear » qui a présenté ces nouveautés. La pub a fait parler d’elle sur le Net, et nous avons même été mentionnés sur le site officiel de « Top Gear » pour notre clin d’œil à leur émission !

 

En plus du soutien que nous avons apporté au développement d’Arena Commander, nous avons aussi amélioré notre processus de création de nouveaux vaisseaux. Récemment, le processus traitant des vaisseaux a été transféré d’Austin à LA, et nous avons mis les bouchées doubles pour le peaufiner et pour améliorer notre flux de travail afin de pouvoir développer les vaisseaux plus rapidement et avec plus d’efficacité que jamais auparavant. Le processus de création de nouveaux vaisseaux pour Star Citizen est incroyablement complexe et détaillé, donc il était logique de le déplacer à LA pour que Chris puisse le superviser et donner les instructions nécessaires à toutes les personnes concernées. Une partie de l’amélioration du processus s’est faite en s’asseyant autour d’une table pour réévaluer chacune des étapes et procéder aux ajustements nécessaires sur le flux de travail. Si vous vous demandez à quoi cela ressemble, veuillez jeter un œil au diagramme ci-joint, qui décrit ce qu’il faut faire pour développer un nouveau vaisseau pour le jeu.

 

Au-delà du soutien apporté à Arena Commander et de la création de nouveaux vaisseaux, nous sommes aussi en train de nous préparer pour les événements de la CitizenCon et de la PAX Australia qui se dérouleront en octobre. Beaucoup de travail est actuellement en cours à travers toute l’entreprise pour préparer de petites présentations des nouveaux aspects du jeu en cours de développement. Continuez à nous suivre dans les prochaines semaines, au cours desquelles nous vous en dévoilerons un peu plus sur les progrès en cours.

 

ShippipeCe mois-ci, nous avons aussi interviewé un certain nombre de recrues potentielles pour différents postes dans l’entreprise. Nous avons discuté avec des candidats à des postes d’artiste 3D, artiste conceptuel, artiste d’éclairage, animateur technique, concepteur technique, programmeur, gestionnaire de sous-traitance, et bien d’autres encore. Grâce à cela, nous avons repéré des gens pleins de talent qui sont prêts à venir grossir les rangs de Cloud Imperium Games. Nous sommes ravis d’être rejoints par de fantastiques nouveaux-venus qui nous aideront à réaliser la vision de Chris pour créer la meilleure fichue simu spatiale de tous les temps ! Le fait d’ajouter de nouvelles ressources au projet augmente notre capacité de développement et nous permet de revoir nos ambitions à la hausse. Rien de tout cela ne serait possible sans nos donateurs, donc nous vous remercions de votre soutien constant ! Passons à présent aux bulletins service par service !

 

Ingénierie

 

Notre équipe d’ingénieurs de Santa Monica a travaillé ce mois-ci sur tous les aspects d’Arena Commander. En ce qui concerne l’ATH, Brandon s’est penché sur du code pour de nouvelles fonctionnalités et des modes de visée que nous testons avant d’éventuellement les introduire dans un futur patch, le but étant d’améliorer l’ergonomie de l’ATH et l’expérience d’utilisateur. De même, notre tueur de bug préféré, Mark Abent, a travaillé conjointement avec notre programmeur de physique John Pritchett afin de faciliter pour tout le monde le fait de « rester sur sa cible », ce qui inclut aussi des améliorations de l’indicateur d’anticipation de tir, ainsi que de nouvelles caractéristiques de visée à la fois pour les armes pivotantes et les armes fixes qui se combinent avec l’IFCS et devraient bientôt être mises à votre disposition.

 

Nous avons en outre créé un nouveau système de gestion des variantes de vaisseaux qui nous permet de partager intelligemment des composants entre les différentes variantes. Cette nouvelle technologie va nous permettre d’économiser énormément de temps et d’efforts à travers tout le processus de création de vaisseaux en éliminant les tâches redondantes dont nous devions nous occuper pour mettre à jour les mêmes parties d’un vaisseau séparément pour toutes les variantes. Nous pouvons désormais corriger un bug ou mettre en œuvre une amélioration voulue sur le modèle de base d’un vaisseau, et cela est ensuite automatiquement répercuté à toutes les variantes du vaisseau en question qui disposent de la même partie.

 

Du côté de la programmation des graphismes, notre ingénieur Okka Kyaw a bien avancé pour la transition vers un buffer 32-bit. Cela permettra d’éliminer une grande partie des conflits du tampon de profondeur (le « z-fighting ») à travers tout le jeu. Jusqu’à présent, le z-buffer manquait de précision, ce qui occasionnait un début de z-fighting entre les objets géométriques proches les uns des autres lorsqu’on les regardait de loin. Ces corrections figureront dans un prochain patch. Cependant, Okka n’en est pas resté là , il a aussi entamé le processus de développement d’un nouvel outil de peinture de véhicule pour nous permettre de créer plus facilement des peintures personnalisées pour les vaisseaux. Ce qui est en outre un premier pas vers la personnalisation par les joueurs.

 

Dernier point, et non des moindres, nous avons tenu ici à Santa Monica un sommet concernant les réseaux où nous avons accueilli tous les principaux programmeurs en charge des réseaux et de l’infrastructure de CIG et de nos studios partenaires. C’est Chris qui a mené les débats, qui traitaient d’améliorations à court terme telles que l’affinage de la prédiction des mouvements, la consommation de bande passante, l’utilisation des processeurs des serveurs, le système de shoutbox, les systèmes de lobby, l’appariement des joueurs et la collecte de données de télémétrie… Et nous avons d’autre part évoqué diverses initiatives à plus long terme parmi lesquelles on trouve la façon de mieux gérer la migration de clients entre les serveurs, la gestion de l’échelle de l’univers persistant, des ID uniques pour les joueurs et les objets sur plusieurs serveurs, et un certain nombre d’autres sujets qui visent à réaliser l’expérience multijoueur la plus homogène possible à la fois pour SQ42 et l’UP. L’un dans l’autre, ce sommet d’une durée d’une semaine aura été très fructueux et aura permis de poser des bases solides pour la suite du développement.

 

Conception

 

Ce mois-ci, les concepteurs ont travaillé en étroite collaboration avec les ingénieurs et l’équipe de l’ATH pour concevoir, tester et mettre en œuvre des améliorations de l’ATH et des systèmes de visée ; Calix Reneau a travaillé sur des prototypes pour améliorer le système de contrôle des armes pivotantes pour les périphériques qui ne sont pas naturellement conçus pour gérer des mouvements analogiques de précision tels que les joysticks, les HOTAS et les manettes. Nous sommes convaincus que ces nouveaux systèmes, lorsqu’ils seront mis en œuvre, amélioreront de façon significative l’usage des armes pivotantes avec ces types de périphériques.

 

Au cours du mois écoulé, nous avons aussi passé pas mal de temps à étudier les commentaires de la communauté sur l’équilibrage des vaisseaux et leurs caractéristiques de vol. Vous avez déjà vu passer quelques patchs depuis la V0.9 qui tenaient compte de ces commentaires, mais nous travaillons aussi sur des modifications de l’équilibrage à plus long terme que vous découvrirez dans des versions ultérieures. C’est dans ce cadre que nous avons aussi conçu de nouvelles armes ainsi que des accessoires qui, selon nous, permettront de diversifier davantage les stratégies que nous voyons employer en ligne par les joueurs.

 

Notre équipe de concepteurs a aussi consacré de gros efforts pour déterminer les améliorations à apporter au système balbutiant de signatures et d’émissions, en collaboration avec nos confrères de Foundry 42. Nous avons beaucoup discuté avec eux ainsi qu’avec l’équipe des ingénieurs et avons établi un plan solide pour mettre en œuvre la vision de Chris pour ce système. Parallèlement à ceci, l’équipe a aussi conçu des modes de jeu pour Arena Commander faisant la part belle à un gameplay basé non pas exclusivement sur le combat spatial, mais qui mettra plutôt en lumière les avantages de vaisseaux tels que l’Aurora, ainsi que d’autres qui n’ont pas encore été présentés, ne sont pas particulièrement efficaces au combat et ont peut-être davantage de place en soute…

 

Art

 

ReclaimerClawInActionAvec le transfert du processus de création de vaisseaux d’Austin vers Santa Monica, nous avons renforcé notre équipe artistique de Santa Monica avec des ressources supplémentaires en conceptualisation et en modélisation 3D. L’équipe s’est immédiatement mise au travail et a fait des progrès très importants pour tous les vaisseaux actuellement en phase de conceptualisation, d’intégration au hangar et d’intégration dans Arena Commander. Nous continuons en outre à recruter afin d’augmenter notre capacité à développer plusieurs vaisseaux simultanément. C’est d’autant plus important que lorsque nous passerons à des vaisseaux de plus en plus grands, ceux-ci monopoliseront nos artistes pour des durées nettement plus longues que cela n’a été le cas avec les vaisseaux monoplaces.

 

S’agissant du développement des vaisseaux, nous avons travaillé ce mois-ci sur un certain nombre de nouveaux concepts, parmi lesquels le Herald, le Carrack, le Reclaimer, les variantes de l’Avenger, le 890 Jump ainsi que de nouveaux concepts pour différents accessoires et armes. Nous avons achevé la modélisation de toute la gamme du Mustang et du Cutlass et avons commencé à nous plonger dans les variantes de l’Avenger, du Herald, du Redeemer et quelques autres… À présent que nous disposons du nouveau système de variantes créé par les ingénieurs, nous prévoyons aussi de nous attaquer à toutes les pièces personnalisées, aux états d’endommagement ainsi qu’aux niveaux de détail pour les variantes des séries 300, de l’Aurora et du Hornet, afin que toutes les variantes soient prêtes pour le combat spatial le plus vite possible du point de vue de la production artistique.

 

L’équipe artistique a aussi travaillé en étroite collaboration avec la production afin de déterminer les grandes lignes du nouveau processus de création de vaisseaux, et a aidé à identifier les domaines dans lesquels nous pouvons améliorer la qualité, gagner du temps et permettre encore plus de développement en parallèle] de nouveaux vaisseaux. Cela nous a permis de mettre en place un nouveau processus qui nous semble beaucoup plus fluide et à même de fournir un plus haut degré de qualité de façon beaucoup plus efficace. Naturellement, les processus ne sont pas gravés dans le marbre et tout cela continuera à évoluer au fil de notre avancement dans les autres domaines, afin d’améliorer encore et toujours la façon de faire les choses. Le gros point positif est que tout le monde sur ce projet est habité par la même envie d’atteindre le plus haut niveau de qualité possible, donc la modification de ce processus a représenté un très bel effort collaboratif entre des gens qui sont tous dans le même état d’esprit.

 

Cinématiques

 

Notre gigantesque équipe des cinématiques à Santa Monica, en charge de la plupart des dernières publicités créées pour nos vaisseaux, a travaillé très dur… À deux ! John Griffith et Chris Wolak, ceux-là mêmes qui ont tout récemment créé la publicité « Galactic Gear » pour le M50, ont déchainé la même énergie créative dans une nouvelle publicité cinématique basée dans l’univers du jeu et qui sera dévoilée à la CitizenCon le 10 octobre. Nous sommes très excités à l’idée de la montrer à tout le monde et avons hâte de lire les commentaires et réactions.

 

Ce qui est génial avec les cinématiques que nous réalisons, c’est que nous utilisons tous les éléments du jeu ainsi que notre moteur de jeu pour les créer. Grâce au niveau de qualité atteint pour ces éléments par l’équipe artistique ainsi que les équipes d’animation et d’effets spéciaux, nous sommes en mesure de réaliser ces magnifiques publicités avec une équipe de seulement deux personnes bourrées de talent, qui assemblent avec diligence tous ces éléments afin de créer une vidéo correspondant à la vision de Chris. Nous avons aussi la chance d’avoir deux auteurs très doués, David Haddock et William Weissbaum, qui lorsqu’ils ne travaillent pas sur Squadron 42, rédigent les scripts de ces publicités.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons vraiment hâte de montrer dans sept jours à toute la communauté notre prochaine vidéo cinématique réalisée dans le moteur du jeu, et nous espérons que tout le monde l’aimera autant que nous avons aimé la créer !

 

Voilà qui conclut le rapport de ce mois-ci pour tout le monde, et bien que nous n’ayons pu parler de chaque petit détail, nous pensons que cela couvre les évolutions les plus importantes et intéressantes du mois écoulé, sans passer le cap des 2000 mots. Nous aimerions comme toujours redire à tout le monde que nous apprécions sincèrement le soutien que vous nous apportez en créant ce jeu avec nous. Sans vous, rien de tout ça ne serait possible et nous vous sommes reconnaissants de nous donner l’occasion de développer ce jeu et de le partager avec vous tous !

 

 


Cloud Imperium Austin

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Salut les gars,

L’équipe d’Austin a travaillé dur ce mois-ci sur plusieurs fronts différents. Nous avons été plus discrets que d’habitude, mais sommes très excités à l’idée d’avoir quelque chose à montrer très prochainement. Notre équipe a consenti beaucoup de travail à des tâches liées à l’UP ainsi qu’à une multitude d’activités liées aux opérations en lignes. Voici un rapport concis de chacune des équipes !

 

Programmeurs

 

Ce mois-ci à Austin, nous avons beaucoup travaillé sur l’Univers Persistant. Nous avons fait des progrès significatifs au niveau de plusieurs technologies cruciales pour l’UP. Brian Mazza poursuit son travail sur la persistance du côté des serveurs, ce qui est essentiel pour permettre aux joueurs de conserver leur inventaire une fois déconnectés, entre autres. Par ailleurs, James Wright et Allen Chen ont ce mois-ci associé leurs efforts pour achever la « phase 1 » du monde étendu, ce qui constitue le premier pas qui permettra de mettre en place des galaxies véritablement gigantesques, qu’il faudra des jours pour traverser sans voyage quantique. Tom Davies a terminé le développement de l’outil d’agencement des systèmes, dont nos concepteurs se serviront pour agencer physiquement notre univers dans le jeu tout en définissant les propriétés et les attributs des diverses planètes et autres objets à l’intérieur d’un système stellaire. Tony Zurovec a bouclé la première version du concept de Subsumption, le système d’IA pour les PNJ de Star Citizen suivant des objectifs, et nous sommes maintenant passés à la production proprement dite. Moon Collider – nos partenaires britanniques spécialisés dans l’IA – a entamé le long processus qui consiste à ajouter le support d’une multitude de fonctionnalités spécifiques dont nous aurons besoin pour le moteur IA Kythera. Deux de nos programmeurs d’Austin – Jeff Uriarte et Tom Davies – ont commencé à travailler sur quelques-uns des nombreux outils qui seront nécessaires pour le concept nourri par les données, ce qui permettra ensuite de générer la population des PNJ, et même de leurs emplois du temps quotidiens, en fonction de ce qui se passe dans leur environnement. Cela contribuera lourdement à donner l’impression d’un univers bien vivant.

 

Conception

 

Beaucoup de préparatifs ont été effectués ce mois-ci afin de déterminer les concepts de certains éléments-clés de la construction de notre univers. Nous avons commencé à étudier un certain nombre de types de phénomènes spatiaux différents, et avons réfléchi aux types de rencontres intéressantes qu’ils pourraient représenter pour nos explorateurs. Chacun de ces phénomènes implique des considérations techniques et artistiques différentes, et nous voulons être certains de choisir les plus intéressants et les plus excitants dans le cadre des points d’intérêt (POI) pour l’exploration spatiale. Parmi les exemples sensationnels que nous avons envisagés ce mois-ci, il y a la nébuleuse obscure, le pulsar, et la géante de glace. L’équipe des concepteurs a aussi, entre autres, standardisé les éléments constitutifs de nos environnements, étudié comment incorporer le FPS dans nos emplacements planétaires et développé les réputations des différentes corporations de notre univers. Nous avons aussi travaillé sur d’autres choses que nous ne pouvons pas encore révéler, mais vous en aurez un avant-goût assez vite.

 

Art

 

Austin-SeptemberLes tâches liées à l’UP ont toutes été orientées vers la mise en œuvre du premier emplacement planétaire, à savoir ArcCorp. Notre directeur artistique, Mark Skelton, est resté en concertation permanente avec l’équipe de Behaviour pour placer aussi haut que possible la barre de la qualité visuelle. Cort Soest a étoffé un peu plus l’ensemble d’outils du système de Tier dont nos concepteurs et artistes se serviront pour créer rapidement et efficacement des environnements planétaires, des stations spatiales et peut-être même d’immenses vaisseaux capitaux. Nous travaillons ici aussi sur des effets visuels et des éléments pour ArcCorp ainsi que pour d’autres environnements planétaires. Le travail conceptuel pour notre prochain environnement planétaire – Terra Prime – est presque terminé, et la production proprement dite commencera bientôt.

 

Bryan Brewer et l’équipe d’animation ont travaillé dur pour aider [Censuré] à peaufiner les personnages du FPS. Nous avons amélioré les déplacements des personnages afin qu’ils aient l’air plus réalistes, nous nous sommes assurés qu’ils avaient un superbe effet « ragdoll » pour lorsqu’ils se font envoyer valser, et nous avons transféré nos animations existantes vers un tout nouveau squelette qui hissera nos personnages vers une qualité supérieure. Nous avons aussi travaillé sur plusieurs animations pour PNJ pour que lors du lancement du système d’IA de PNJ pacifique, nos PNJ aient quelque chose à faire.

 

Chris Smith et l’équipe en charge des vaisseaux ont mis le paquet pour embellir les nouveaux vaisseaux de course qui sont sortis ce mois-ci. Ils se sont aussi penchés sur d’autres choses dont nous ne pouvons pas encore vous parler, mais gardez l’œil ouvert et vous découvrirez ça très prochainement !

 

Assurance Qualité

 

L’AQ de Star Citizen a commencé le mois de septembre sur les chapeaux de roue en testant consciencieusement la V0.9 tant attendue. Après beaucoup de travail, nous avons été ravis de pouvoir enfin partager les nouvelles fonctionnalités avec tout le monde grâce à un lancement couronné de succès. Puis nous avons recommencé, avec au total quatre patchs ! Nous avons aussi testé en permanence nos outils internes afin de nous assurer que nos développeurs bénéficiaient d’un environnement de développement à jour et stable. Grâce à notre ingénieur d’AQ maison, Keegan Standifer, des progrès significatifs ont été réalisés dans le développement de l’automatisation des tests. Il sera important d’approfondir ceci au fil de l’extension de l’UP. Ce mois-ci, nous avons recruté deux nouveaux membres pour l’équipe d’AQ. Vous pouvez souhaiter la bienvenue à Melissa Estrada et Jeffrey Pease ! Jeffrey nous arrive tout droit de Blizzard Entertainment, où il est devenu expert en barbe de proportions épiques ! Melissa nous vient de NCSoft où elle a acquis une expérience utile en AQ pour MMO. Notre équipe bien soudée a hâte de poursuivre ses efforts d’élimination de bugs afin de proposer la meilleure expérience de jeu possible pour chaque version future.

 

Opérations en ligne

 

Le travail du côté de la publication et des opérations en ligne se poursuit à un rythme frénétique. L’équipe d’AQ de Justin Binford a régulièrement travaillé tard la nuit pour tester les versions les plus récentes pour nos différentes équipes de développement et pour les sorties publiques. Notre équipe d’AQ d’Austin travaille en étroite collaboration avec celle du studio au Royaume-Uni afin de pouvoir effectuer des tests quasiment 24h/24 et 7 jours sur 7. Nous avons hâte de voir tout ce travail sur un serveur en ligne dans un futur proche.

 

Nous avons travaillé sur énormément d’améliorations en coulisses pour notre système de version et de déploiement afin de réduire les délais entre deux nouvelles versions, et pouvoir tester et déployer les mises à jour à travers le monde beaucoup plus rapidement. Tout ce que nous parvenons à éviter dans ce domaine nous permet d’être plus productifs dans toutes nos opérations.

 

Ce fut un mois bien rempli et nous sommes très excités de savoir qu’une bonne partie de notre travail « en coulisses » va être beaucoup plus visible du grand public dans les jours à venir. Continuez à nous suivre pour d’autres rapports ! Et d’ici là, voici un truc amusant :

 

« Bien avant de présenter son Bot de réparation AMX-1 pour vaisseaux personnels, Saga Datasystems était connu pour ses conceptions plus industrielles. Le drone spatial multifonction M3-A est en service depuis plus de 50 ans, et représente une solution idéale pour les tâches automatisées de base à l’intérieur et autour des stations. Bien qu’il n’ait jamais été équipé d’une IA avancée ou de capacités de communication, le M3-A est parfaitement à même d’accomplir n’importe quelle tâche de base – qu’il s’agisse de simples réparations, de fonctions de remorquage ou de la manipulation de conteneurs de minage ou de transport lourds. »

 

 


Foundry 42

UK-September

Salut tout le monde,

 

Un autre mois très intense ici à Foudry 42. Nous avons été très occupés à créer du nouveau contenu pour l’Arena Commander, à travailler sur les personnages de Squadron 42 et l’univers persistant. Tout ça grâce aux travaux des concepts, des conceptions et au rendement sur la gigantesque quantité de vaisseaux dont nous avons besoin pour S42 ; et bien évidemment, sur l’avancement des premières missions. Il y a plein de choses à vous raconter, et comme toujours merci pour votre soutien, c’est vraiment important pour l’équipe, nous apprécions VRAIMENT de faire ce jeu avec vous.

Direction artistique générale

Septembre a été un bon mois de « ménagère » pour nous, comme nous avons filé droit devant à toute vitesse ces dernier mois, nous avions besoin d’un petit moment pour nous recentrer et effectuer quelques réglages.

 

– Arena Commander : nous avons augmenté la taille des cartes et maintenant le problème avec le Z-Buffer a été réglé par les ingénieurs (que vous allez bientôt voir), donc les problèmes de triage vont diminuer. C’est en quelque sorte un accomplissement, vu que certains de nos astéroïdes sont plus gros que la plupart des niveaux dans Crysis. Grâce aux nombreuses corrections du code, nous avons pu effectuer quelques tâches de finition, comme l’implémentation de la rotation des astéroïdes ou bien placer quelques objets physiques plus détaillés. Un gros morceau de conception s’est présenté lors de la première implémentation du gameplay « missiles vs émissions » et c’est un travail qui est désormais sur les rails ; tout comme le partage des tâches pour les 13 équipes qui incorporent les mises à jour de l’ATH, le leader-board et bien sûr l’amélioration continue des éléments clés. Dans le même temps nous progressons sur la branche 14 où nous avons l’intention d’ajouter des vestiaires dignes de ce nom, une grande quantité d’ajustements aux mécanismes et aux effets du vol spatial, des interfaces ATH de vaisseaux/casques, et des nouveaux systèmes dans les vaisseaux. Le système de coopération est maintenant devenu une question importante, qui permettra à la communauté de choisir à quoi elle joue et avec qui.

 

– Conception des vaisseaux : Le design du Starfarer a passé un test nécessaire dit de « boite blanche », et s’est vu doté d’un armement légèrement plus lourd, avec 2 tourelles dorsiventrales supplémentaires de chaque côté. Restez connectés pour suivre les progrès au fil de son élaboration. Tous les autres vaisseaux, y compris nos énormes vaisseaux capitaux, avancent bien.

 

– Squadron 42 : Nous travaillons sur une palanquée de nouveaux mécanismes pour S42, afin de donner à la communauté une expérience réellement immersive. Notre processus vertical prend forme, et la section artistique supervise la « boite grise » de nos niveaux ainsi que le début des tests de « boite blanche » de certains nouveaux niveaux. Nous sommes donc prêts pour la grosse session de motion capture que nous allons réaliser après Noël. Les progrès sont continus sur le script, avec de nombreuses mises à jour au fur et à mesure que nous ajustons le gameplay dans les niveaux. Et nous avons commencé le test « boite blanche » du gameplay (bac à sable) pour les quartiers privés (de votre base ou vaisseau). Le joueur aura l’impression qu’il est dans un centre vivant avec lequel il pourra interagir et qu’il pourra explorer.

Tout bien considéré, c’était un bon mois de nettoyage qui a permis à Star Citizen de progresser sur tous les fronts.

 

Direction de la programmation

 

Une des grosses percées que nous avons réalisées ce mois-ci a concerné la personnalisation des contrôles UI dans l’Arena Commander : nous savions que c’était quelque chose que beaucoup de gens ont réclamé pendant longtemps (depuis la sortie du premier module de dogfight!). Ce sera le début de ce qui vous permettra de paramétrer vos périphériques de contrôle comme vous le souhaitez. Nous avons l’intention de développer les prochaines mises à jour de manière à ce qu’elles vous permettent un contrôle total de votre configuration.

 

Notre réseau d’ingénieurs vient juste de revenir d’un petit sommet très productif qui s’est tenu à Santa Monica, ou tout le réseau des ingénieurs de tous les studios a passé toute une semaine à débattre des éléments requis pour Star Citizen. Cela a vraiment été une semaine très intéressante pour tous les concernés, pour discuter de tout : de la prédiction des joueurs au niveau du client jusqu’à l’architecture du serveur, au bases de données, au chat, à la sécurité, etc. C’est vraiment une bonne chose d’avoir ces réunions pour donner une visibilité interne, et être sûr que tout avance dans la bonne direction.

 

Mise à part ça, nous nous sommes concentrés sur les tâches habituelles qui permettent à l’Arena Commander, au Squadron 42 et à l’UP de progresser.

 

Le bug du mois : Les lampes de poche de Thor ! Nous avons eu ce problème qui faisait que si vous voliez avec votre vaisseau pendant un certain temps, il finissait par exploser soudainement sans raison particulière. Au début nous avons cru qu’il s’agissait de l’excuse habituelle des mauvais pilotes. Mais quand cela a continué de se produire dans un niveau complètement vide, nous avons dû en conclure qu’il y avait quelque chose d’autre qui clochait. Après nous être beaucoup creusé la cervelle, et avoir bu beaucoup de thé, nous avons finalement découvert que suite à une mise à jour, une lampe de poche s’est soudain mise à se rebeller. Elle se cognait à l’intérieur du vaisseau en lui causant de minuscules dommages, pour finalement aboutir à une catastrophe. Oui, une lampe de poche a pu descendre le puissant Hornet !

 

Direction de la programmation des graphismes

 

L’équipe conceptuelle a travaillé sur quelques-unes des technologies essentielles dont bénéficient chacune des sections artistiques (vaisseaux, personnages, environnements & VFX). Pour les vaisseaux nous avons continué à travailler sur les nouveaux aspects extérieurs des dommages qui vont nous donner la localisation précise pour chaque dommage spécifique. Cela sera crucial pour les vaisseaux capitaux où la méthode traditionnelle de découpage des vaisseaux en de nombreux morceaux sera difficile à utiliser en raison de leur taille gigantesque. Mais les plus petits vaisseaux en bénéficieront aussi. Nous avons aussi commencé à travailler sur le plan qui nous permettra de créer des peintures personnalisables. Il ne s’agit pas simplement de remplacer une texture par une autre, car nos peintures doivent être plus fines que les textures traditionnelles ne peuvent l’être à notre haut niveau de qualité. De plus la peinture doit aussi pouvoir se dégrader au cours du temps et répondre correctement au système de dommages (Par exemple se tordre et brûler).

 

Pour l’équipe des effets visuels (VFX) nous avons créé un plan de lumières volumétriques pour approximer les effets complexes comme les éparpillements multiples de lumière et les ombres volumétriques. Pour finir, les artistes VFX ont préparés 6 modèles d’explosion ou de fumée différents avec une simulation fluides hors-ligne. Le plan traite de manière dynamique les lumières qui se propagent à travers les gaz dans le jeu. Le résultat final réside en une synchronisation parfaite de la lumière et des particules de fumées et explosions se rapprochant de la qualité d’un rendu hors-ligne.

 

Nous avons aussi travaillé sur deux technologies plus générales qui devraient être bénéfique à tous. La première est le basculement du rendu de profondeur 32 bit vers un moteur physique 64 bit pour gérer les énormes cartes, cependant les rendus ne nécessitent pas une telle précision à cause des perspectives de la camera qui sont à l’heure actuelle approximatives. Cependant la plupart des jeux utilisent aujourd’hui des tampons de profondeur 24 bit, et ce n’est pas assez pour les immenses scènes spatiales, donc nous avons dû accomplir la transition vers un rendu 32 bit. Cela nous a permis d’élargir les petites cartes de dogfight, chose dont nous avions désespérément besoin à cause de l’accroissement récent de la vitesse des vaisseaux ! La seconde technologie générale que nous avons développée est la capacité à combiner de multiples textures à vitesse de fonctionnement afin de nous permettre de combiner dynamiquement plusieurs objets dans quelques objets plus grands. Cela devrait augmenter significativement la performance des rendus tout en maintenant la flexibilité et la modularité de la conception des personnages, vaisseaux et environnements avec des plus petites textures. C’est quelque chose de crucial pour l’univers persistant (vaisseaux personnalisables, vêtements & hangars, etc).

 

Direction artistique

 

Vous voulez des personnages ? -Vous en avez ! Nous avons pris une vision globale des personnages de l’univers de Star Citizen et nous examinons la qualité et les processus au fur et à mesure. Nous ne nous occupons pas seulement de tous les aspects de l’univers persistant mais nous visons également à élaborer des personnages de renommée mondiale. Nous avons rassemblé toute une documentation de partenaires extérieurs, nous connaissons le niveau de qualité que vous les fans attendez et nous plaçons les fondations d’un système puissant et versatile. Avec la constitution d’une base masculine anatomiquement correcte et optimisée (et bientôt féminine), nous avons pris nos marques sur la plate-forme de scanner de la caméra. Cela va aider au développement de photos de personnages réels pour S42 et l’UP. Une réelle attention est maintenant portée sur la réponse aux questions difficiles qui pourraient nous faire trébucher plus tard ; et travailler avec des gens talentueux comme ceux de 3Lateral et Clubic Motion va certainement rendre les choses plus faciles (Même si rien n’est simple avec SC !)

 

Vous voulez des vaisseaux? -Vous en avez ! Le Gladius est maintenant à l’étape d’installation technique, afin de le rendre prêt à l’étape de la sortie pour les hangars. Le Retaliator est maintenant 50% plus incroyable depuis que vous avez vu la vidéo publiée récemment (il y a environ un mois), de même que le Gladiator qui voit la plupart de son extérieur recevoir le traitement PBS. Le complexe duo intérieur cockpit/canonnière est la prochaine étape. L’Idris et le Javelin avancent en parallèle et nous prenons en compte l’histoire de SQ42, en ajoutant quelques modifications ici et là pour donner forme au structures et créer un environnement plus cohérent. L’attente en vaut la peine, je vous le promets. Nouveauté remarquable, une partie de la flotte Vanduul est en train d’être mise en production pour les besoins du scénario – restez branché le mois prochain pour plus d’infos. Nous sommes vraiment très excités à cette idée, maintenant que nous commençons à discuter de qui/qu’est-ce que les Vanduuls sont et quelles sont leurs méthodes de construction.

 

Vous voulez des environnements? -Vous en avez ! La plate-forme de minage Shubin- « Archon » a passé l’étape de la « boite grise », c’était un gros défi mais les visuels correspondent bien à sa taille physique. Pas encore de plans, juste beaucoup de geo, je veux dire vraiment beaucoup ! Pour vous donner une idée, il y a au moins 26 sites d’atterrissage éparpillés autour de l’usine, sur lesquels le joueur peut atterrir, sortir de leur vaisseau et se balader. Tous ces détails vont aider à faire de l’usine Shubin Archon un environnement qui vit et qui respire.

 

Vous voulez des concepts ? -Vous en avez ! Le département des concepts a légèrement ralenti la cadence ce mois-ci (au lieu de 100mph c’est plutôt 90mph). Les intérieurs de la Shubin est en bonne voie, le Starfarer a reçu le traitement et l’intérieur a été complètement finalisé avec son lot de problèmes fonctionnels gênants. Cela en est maintenant au stade d’être pleinement visualisé, c’est un très gros vaisseau donc cela ne sera pas fini dans une semaine si c’est ce que vous pensez ! L’intérieur du vaisseau de transport Xi’an commence aussi à prendre forme. Nous avons maintenant composé un langage visuel qui nous convient, ce qui rend le développement du reste des salles un peu plus faciles une fois que vous avez des repères clefs sur lesquels vous reposer. L’attention évolue maintenant vers le tâtonnement qui concerne les costumes des équipages de l’UEE. Nous avons une approche systématique pour définir comment ces concepts vont fonctionner, comment ils vont s’intégrer au système de personnalisation et si ils ont le niveau de détail dont nous avons besoin pour satisfaire Chris et vous, fans.

 

Vous voulez des animations ? -Vous en avez ! Le département des animations (qui cherche à grandir) a commencé à préparer un travail préliminaire pour quelques-unes des scènes d’action du jeu -Je ne peux pas en dire plus à ce stade sans gâcher la surprise-. Nous avons également assisté le département des concepts pour travailler sur certaines animations de mécanismes spécifiques du jeu. C’est une partie importante du process, des prévisions précoces pour les concepts permettent souvent de gagner du temps et d’éviter de travailler pour rien plus tard dans le process.

 

Vous voulez mettre de l’épice dans votre VFX ? -Vous en avez ! Des particules qui s’ombrent et s’illuminent elles-mêmes, mmm, délicieux… C’est ce que le département VFX a développé de concert avec le département technique. Au fait, nous essayons encore de réfléchir à un nom pour ce format de technique/texture, nous aimerions quelque chose qui claque/passe bien dans les médias. Mais le nom actuel est SSL (Self-shadowing Lighting, « Eclairage Evolutif Automatique »). Mis à part cela, nous avons aussi commencé à améliorer les effets des dommages sur les véhicules, en commençant avec de la fumée et du feu. Nous essayons de faire un système plus propre et plus efficace qui aura un grand impact sur le long terme sur le projet.

 

C’est tout – un homme entier vs des polygones servis avec un arrêt cardiaque bien cuit au feu cuisiné façon CGI.

 

Signé, le Chef

 

Direction audio

 

Ce mois-ci l’équipe audio s’est séparée entre les tâches liées à la Citizencon et celles liées à la future démonstration du module FPS.

 

Les sons d’ambiances pour le niveau de démonstration commencent à prendre forme. Enormément d’attention est portée aux détails à ce stade. Tous les vrombissements, les bourdonnements, et l’ambiance générale qui est associée aux enjeux spécifiques d’un espace 3D. Nous ne nous satisferons pas d’un ersatz d’ambiance sonore en 2D ! Les ordinateurs vont paresseusement tiquer au loin, les écrans et les lumières vont bourdonner, l’air conditionné et les ventilateurs vont souffler et vrombir ! Tout cela va bouger autour de vous lorsque vous bougerez votre personnage.

 

Nous avons aussi travaillé en R&D et testé les réactions entre l’eau et les armes à feu du FPS. Il y a beaucoup de choses à prendre en compte dans le son d’une arme à feu ! Tir à l’arme à feu à la première personne, tir à l’arme à feu à la 3e personne, sons des armes à feu en fonction de la distance, effets de l’environnement sur le son des armes à feu et il s’agit seulement de tirer !! Mettre tout cela en ordre est un long processus qui continuera encore un long moment. Malgré cela, nous espérons que le travail que nous avons déjà accompli constituera un super point de départ pour les sons du FPS quand la démo sera présentée à la PAX.

 

Mis à part cela, nous avons travaillé sur une sélection de gadgets du FPS pour essayer de faire avancer l’interminable (mais formidable) travail sur les sons liés aux vaisseaux !

 

 


BHVR

BHVR-Image-September

 

Citoyens !

Septembre fut un mois de grandes avancées pour l’équipe de Montréal. Il nous tarde de vous présenter les nouvelles fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillé et nous sommes impatients d’avoir vos retours. Comme toujours, c’est un énorme plaisir que de développer ce jeu pour vous les gars.

 

En attendant, ceci est le dernier communiqué de l’équipe.

 

Conception

Du côté de la conception artistique, l’équipe a durement travaillé sur le débogage et a avancé sur les nouveaux hangars. Nous avons aussi (re)commencé notre travail d’ébauche des planètes, tache déjà faite sur papier il y a un certain temps maintenant. Au final, il semblerait que la forme que prend Star Citizen est sensationnelle !

 

Des cadeaux ont été conçus (nous avons assez d’idées d’objets pour les 18 prochains mois). Notre but est de créer des objets cohérents avec l’univers de Star Citizen, tout en s’assurant qu’ils soient intéressants et uniques, ceci afin qu’ils n’aillent pas s’entasser dans le compacteur d’ordures de votre hangar. A ce sujet, les pièces modulables pouvant s’ajouter à votre hangar sont en phases de réflexion. Si tout va bien, il sera possible de les ajouter à votre hangar dans le futur.

 

Avec la Gamescom et tout le travail fournit pour la sortie des nouveaux hangars maintenant derrière nous, nous avions dû (re)stopper la conception du mobiGlass. En collaboration avec la fabuleuse équipe de l’interface utilisateur, nous avons repris le travails et nous avons affiné certaines créations pour plusieurs applications du mG afin de les préparer à la production : mG HOME, easyShop, Wear, skyLine and Scheduler, pour en citer quelques-unes, sont en préparation. Le mG Scheduler (ordonnancier) est déjà implémenté dans le moteur du jeu et le développement avance bien.

 

De manière plus technique, nous travaillons en étroite collaboration avec les ingénieurs qui développent le système TAG qui nous permet de marquer chaque objet présent dans le jeu. C’est un peu comme un hashtag sur twitter ou l’utilisation de mots-clés dans les moteurs de recherche. Avec ce puissant outil nous serons en mesure d’ajouter et de modifier dynamiquement chaque objet pour un développement plus rapide et plus efficace, un véritable bonus pour l’équipe de développement qui peut désormais suivre et améliorer le jeu en direct.

 

Programmation

 

L’une des taches prioritaire pour la programmation pendant le mois de Septembre a été de finir et proposer au public une première version de personnalisation des commandes. Il y a toujours un ensemble de fonctionnalités que nous voulons ajouter et que nous allons développer sans aucun doute dans les prochains mois. Nous avons également passé du temps sur la dernière version du menu pause, principalement du débogage et des finitions, qui est sorti plus tôt ce mois.

 

Après deux mois passé sur des tâches de plus grande importance, nous retournons finalement sur le développement du mobiGlas.

 

Notre nouveau système TAG a reçu une attention particulière en interne et nous avons hâte de le relier aux prochains systèmes que nous avons prévu d’implanté.
Comme d’habitude, les hangars n’ont pas été laissé de côté puisque nous avons retravaillé l’algorithme d’apparition des vaisseaux afin d’aider la fonctionnalité de personnalisation des hangars des joueurs au travers du site internet RSI.
Enfin, nous avons ajouté quelques supers nouveaux cadeaux pour nos abonnés.

 

Art

 

L’équipe artistique a été vraiment occupée sur les intérieurs et extérieurs de plusieurs planètes, tout en préparant une partie de l’Arc Corp qui sera bientôt dévoilée ! Nous avons aussi commencé le travail sur les cadeaux des prochains mois, et nous avons quelque chose de cool en cours pour la PAX Australie. Nos artistes sont en actuellement concentrés sur la production de l’Arc Corp, mais ils travaillent également sur du long terme avec des concepts de la Terre. Nous avons aussi fait quelques concepts du 890 Jump pour la brochure. Et le dernier mais non des moindre …

Interface Utilisateur

Ce mois-ci beaucoup de travail a été réalisé sur la personnalisation des contrôles, qui sera lancé en plusieurs vagues. Les ingénieurs et artistes ont durement travaillé ensemble afin de s’assurer que l’expérience des joueurs soit parfaite.

 

Comme indiqué, nous avons aussi activé le développement de plusieurs applications mobiGlass, principalement HOME ou easyShop (pour commencer), tout comme certaines pièces maitresses qui seront utilisées par toutes les applications mobiGlass.

 

Nous nous sommes bien amusé en créant des calques, des panneaux d’affichages fictifs, ou en faisant des contrefaçons d’interface pour l’univers de l’Arc Corp lors de la Citizencon.

 

 


ÉQUIPE FPS

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Bonjour honorables Citoyens,

YesweknowyouarelookingatthefilenamesandseeingitsillfonicAlors que le mois de septembre disparaît aussi rapidement que volent des concurrents de la Murray Cup, la PAX se rapproche à la vitesse d’un M50 tout équipé ! Le mois de septembre fut chargé pour l’équipe s’occupant du module FPS. Nous avons trimé pour être sûrs que tout soit prêt pour le grand évènement, et nous souhaitons vraiment vous en mettre plein la vue. Le mois écoulé fut consacré aux derniers éléments du jeu que nous prévoyons de dévoiler à la PAX, et nous passerons le mois d’octobre à peaufiner et modifier ces derniers éléments en vue du salon.

 

Conception

 

Notre directeur créatif, notre concepteur en chef et nos concepteurs de niveaux ont apporté les dernières touches aux niveaux que nous prévoyons de présenter à la PAX Australia. En plus de tout ce travail, nous avons également élaboré des ensembles de textures et avons habillé avec celles-ci des niveaux pour le module FPS. Le travail se poursuit sur les objets destructibles et il y a maintenant beaucoup d’éléments qui donnent vie au module FPS en se brisant, en tombant en morceaux et explosant. Ce niveau de détails donne une bonne impression de la puissance des armes.

 

L’équipe conceptrice s’est occupée de finir l’équilibrage des armes, au moins pour le salon de la PAX. Comme nous l’avons mentionné auparavant, l’équilibrage des armes est une tâche en cours qui se prolongera jusqu’à la sortie du module FPS et ultérieurement, surtout après que vous vous soyez faits les dents sur les combats FPS et que vous nous ayez fait part de vos précieux retours.

 

Programmation

 

Tout au long du mois, l’équipe de programmation s’est assuré que tout soit fonctionnel après ajout dans le module. Il y a eu pas mal de collaboration avec l’équipe d’animation, pour être sûr que tout s’affiche et se joue convenablement. Ça n’a rien à voir avec les FPS auxquels vous êtes habitués… et l’approche que nous adoptons repose principalement sur la synchronisation parfaite entre animation et code. Je n’en dirai pas plus pour le moment, mais soyez libres de spéculer autant que vous le voulez !

 

Ce mois-ci, d’autres tâches en programmation ont concerné quelques corrections importantes dans le moteur physique et le réseau. Toutes les armes et les accessoires fonctionnent désormais correctement en ligne, donc nous pouvons vraiment commencer à rapidement enchaîner les tests sur les mécaniques de jeu.

 

Pour finir, un sommet très productif concernant le réseau s’est tenu chez CIG Santa Monica, où les programmeurs les plus brillants de chaque studio se sont réunis pour discuter de choses que je ne prétendrai pas comprendre.

 

Animation

 

Waouh, l’équipe en charge des animations a été incroyablement occupée… peut-être plus que n’importe quelle autre équipe du studio [CENSURÉ] (et c’est peu dire, sachant à quel point tout le monde fut occupé !). Les membres de cette équipe ont transféré les animations dans un nouveau logiciel qui permet de corriger tout un tas de nouveaux problèmes. En plus de ça, ils ont travaillé quotidiennement avec les équipes de conception et de programmation pour s’assurer que le mode FPS de Star Citizen est unique au monde. Nous sommes impatients de vous montrer ce qu’ils ont accompli pour la PAX, et nous espérons vraiment que vous relèverez ce qui a changé dans notre travail.

 

J’aimerais également noter que l’équipe d’Austin nous a donné un énorme coup de main sur les animations en général. Nous n’aurions pas pu y arriver sans vous, les gars, cette aide nous fut précieuse.

 

Audio

 

En parlant de gros coup de main, Foundry 42 s’est chargé de finir tous nos effets sonores pour la PAX, et nous les remercions énormément eux aussi. C’est vraiment incroyable d’être impliqué dans un jeu si ambitieux, où tous les membres de tous les studios concernés sont aussi enclins à s’aider les uns les autres quand cela est nécessaire. Les petits gars du Royaume-Uni nous concoctent de fantastiques effets sonores pour les armes, les accessoires et les grenades déjà existants, et font également un énorme travail sur les sons environnementaux qui devraient rendre l’ambiance sonore du module FPS aussi agréable que son aspect visuel (et croyez-moi… il est magnifique !).

 

Art

 

L’équipe artistique a vraiment accompli un travail spectaculaire le mois dernier. Alors qu’elle finalisait les modélisations et les textures pour les quelques accessoires restant à terminés pour la PAX, l’équipe a apporté une quantité démentielles de détails aux environnements. Je suis dans l’industrie du jeu vidéo depuis 10 ans maintenant, et honnêtement je peux vous dire que je n’ai jamais vu ce niveau de peaufinage dans les graphismes auparavant (à l’exception du travail du reste de l’équipe de Star Citizen !). C’est tout bonnement incroyable et je leur tire mon chapeau.

 

L’équipe en charge des effets visuels a testé et amélioré les armes et les effets environnementaux, et le travail va se poursuivre durant les semaines à venir. Les marques des impacts et les particules ont été travaillées, et rendent vraiment bien une fois combinés aux décors destructibles.

 

Voilà qui devrait conclure le rapport de [CENSURÉ] de ce mois-ci (oui, je sais que j’ai abusé de cette blague le mois dernier et je m’en excuse). Avant que je ne rende l’antenne, je souhaite remercier comme il se doit le Haut Amiral Tristram qui nous a envoyé un colis attentionné contenant des pistoles Nerfs. Nous te remercions tous, Tristram ! Maintenant, remettons-nous au travail… on se retrouve dans un mois !

 

 


Turbulent

 

Turbulent-September-3
Salut !

 

Grosse pression pour le mois de Septembre, l’équipe a passé le plus clair de son temps à soutenir le déploiement de R13 et du système de tableaux de scores qui sert à classer les joueurs dans les différents modes de jeu de la plateforme web. Nous sommes très contents de ce sous-système car il ne s’agit pas seulement d’une fonction géniale, c’est aussi la première fois que les serveurs renvoient des données vers votre compte. Nous comptons utiliser cette option pour vous donner davantage de manières d’accéder aux différentes données que vous générez lorsque vous pilotez votre vaisseau dans Arena Commander. Comme toujours, voir la réaction de la communauté après un lancement est toujours le meilleur moment dans l’élaboration de l’univers de Star Citizen.

 

Programmation

 

La plupart du temps de programmation a été dépensé dans la supervision du déploiement du système de tableaux de scores.

 

Lorsque vous jouez des matches, des statistiques propres au match sont envoyées à la plateforme pour le classement et le traitement desdites données. Le système de données en pipeline développé à ce stade fait appel à un système durable et persistant de file d’attente pour les messages qui nous permet de ne jamais perdre la trace d’une partie et de toujours pouvoir compiler les classements et statistiques, chose indispensable pour l’environnement basé « dans le nuage » qui peut parfois être imprévisible. Nous avons par ailleurs relevé des défis intéressants pour trouver comment rendre persistants les classements des joueurs d’une façon qui nous permettrait d’afficher un tableau de classement personnalisé pour les joueurs qui n’étaient pas classés de façon séquentielle, comme par exemple un tableau de scores « par organisations ».

 

Une option vraiment intéressante que vous devriez techniquement avoir à cette heure est la configuration du hangar. Cet outil, accessible via « My Hangar » vous autorise à choisir quel vaisseau sera disposé dans les baies de votre hangar. Ce nouveau sous-système affiche les différents quais de votre hangar sur une plateforme, vous autorisant à choisir les vaisseaux que vous voulez voir et donnant au joueur un contrôle total sur ce processus qui était géré jusqu’ici par un algorithme.

 

L’équipe s’est finalement penchée sur les problèmes de communications textuelles que les utilisateurs web ont pu rencontrer ! Avec la sortie d’un nouveau lot de gestionnaires de connexion (un processus qui gère les connexions http et XMPP), il semblerait que les déconnexions intempestives que subissaient les joueurs soient corrigées. De plus, des erreurs de client web ont été corrigées, ce qui devrait améliorer votre expérience de communications textuelles. Allez donc discuter !
En route pour le système d’accueil.

 

Expérience utilisateur & Conception

 

L’équipe en charge de l’expérience utilisateur et l’équipe artistique ont fait des progrès dans la réalisation d’une refonte de la page d’accueil de Star Citizen afin d’améliorer l’expérience des nouveaux joueurs. Cela inclut des nouvelles vidéos, un nouveau site, un nouveau guide à l’attention des joueurs, etc. Ce n’est que le début d’un long processus destiné à distiller des informations sur l’univers de Star Citizen aux nouveaux joueurs mais nous comptons mener ce plan à bien morceau par morceau, au fur et à mesure où chaque élément sera disponible.

 

Nous avons pu effectuer une révision des fonctionnalités des forums d’organisations qui avaient été conçues plus tôt dans le mois, ce qui constituait la première étape de validation de notre hypothèse avant de reprendre le processus de conception.

 

L’équipe en charge de l’expérience utilisateur a également compilé une liste d’options que nous voulions développer pour la visionneuse holographique du site. Notamment avec l’ajout de l’option « Scale HUD » (pour afficher les tailles des vaisseaux avec des unités), et une option majeure « Ship Explorer » dissociée de la page du magasin où vous pouvez naviguer entre les différents constructeurs et vaisseaux sans quitter la visionneuse, ce qui donnerait à cette dernière une place plus importante sur le site.

 

Une dernière chose, mais pas la moindre concerne les efforts portant sur la carte stellaire en cours de création. Désolé, mais je ne donnerai pas plus de détails !

 

 

Moon Collider

Moon-Collider-September

 

Salutations Citoyens,

Ce fut un mois vraiment chargé pour le développement de l’infrastructure et des fonctionnalités centrales de nos systèmes d’Intelligences Artificielles, en particulier pour l’IA du module FPS et de l’Univers Persistant. Une part importante de conception et d’implémentations a été effectuée ce mois-ci pour s’assurer que les systèmes soient suffisamment performants pour que les concepteurs des autres studios puissent vraiment s’atteler à la tâche et puisse produire des choses sympathiques avec l’IA. Il reste encore du boulot, mais nous sommes très heureux des progrès que nous avons réalisés jusque-là.

 

Conception

 

Une grande partie de notre travail a consisté à effectuer un remaniement significatif et profond sur les tâches attribuées à l’IA par les concepteurs, afin d’améliorer et trouver un équilibre entre flexibilité et robustesse. Nous pensons que l’IA dans Star Citizen sera beaucoup plus intéressante si nos concepteurs peuvent lui attribuer des tâches précises quand ils le souhaitent, mais également être assurés que l’IA est intelligente et senésée. Nous avons tous joué à des jeux où l’IA réalise des actions loufoques et l’équipe de conception travaille dur empêcher cela, c’est pourquoi nous avons conçu un système pour rationaliser ces évènements du mieux que nous pouvons. Squadron 42 devrait tout particulièrement en constater les effets.

 

Nous avons travaillé sur ce système un petit moment, mais ce mois nous avons réalisé des progrès significatif dans la mise en œuvre de nos systèmes. Nous avons corrigé des détails des tâches prioritaires que les IA doivent traiter, des comportements basiques qu’elles doivent adopter jusqu’au actions à faible priorité. Un élément clé de cette conception est la mise en pratique des idées des développeurs afin de s’assurer que ce qui suit soit utilisable de la manière la plus intuitive possible pour eux.

 

Un important travail de conception a également été effectué ce mois-ci sur le développement des éléments pour l’Univers Persistant, avec une attention particulière sur la correspondance entre nos travaux et ceux des autres studios travaillant sur l’UP. Il y a quantité de détails à traiter, des éléments gérés par l’IA pour qu’elle puisse faire des choses intéressantes et réaliste à travers l’univers, jusqu’à la conception d’outils pour que les concepteurs puissent bâtir cet univers.

 

 

Ingénierie

 

Comme susmentionné, nous avons travaillé dur pour implémenter des architectures principales pour contrôler l’IA. Ce travail affecte l’ensemble des IA de Star Citizen, dont l’IA du module de dogfight que vous utilisez déjà. Nous avons tout converti vers un nouveau système de comportements qui nous autorisera par la suite à créer des comportements plus complexes et forcément plus intéressants, et ce beaucoup plus facilement. Il y avait énormément de travail à accomplir de ce côté-là, mais nous avons réussi et nous avons hâte de pouvoir réaliser des choses intéressantes avec l’IA le mois prochain, qui seront bien entendu dévoilées en temps et en heure, alors restez à l’affût !

 

Du coté l’IA du module FPS, nous avions déjà des personnages qui pouvaient voir, il était temps de leurs donner la capacité d’entendre. Des échanges de coup de feu, des balles fusantes à coté de leurs têtes, les pas d’un joueur tentant en vain d’être silencieux… ce sont des choses que toute bonne IA est censée repérer, et maintenant, c’est le cas. Maintenant que l’IA en connait un peu plus sur son environnement, nous pouvons lui donner des comportements plus intéressants, que nous avons commencé via les nouveaux systèmes évoqués plus haut.

 

Enfin, pour l’Univers Persistant, nous avons réalisé quelques travaux permettant à l’IA d’utiliser des objets de son environnement. Nous avons implémenté un système qui permet aux concepteurs de commencer à placer des objets dans l’univers et permettre à l’IA de s’en servir. Il y aura des interactions plus complexes, mais nous avons fait de ce monde un endroit plus vivant et ce sera très excitant de voir les futures avancées au cours des mois à venir.

 

 


Traduit de l’Anglais par Baron_Noir, Hotaru, Sunrider_44, Heri et Aelanna _ Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14191-Monthly-Report-September-2014

Lancement de la V0.9.1.1

La V0.9.1.1 est à présent en ligne! Il s’agit d’un patch mineur pour régler certains problèmes que nous avons remarqués depuis le lancement du patch V0.9.1 plus tôt dans la semaine. Vous pouvez dès à présent mettre à jour votre exemplaire de Star Citizen via le menu de lancement! Le but est de corriger deux problèmes principaux qui nuisent selon nous à l’expérience globale de Star Citizen. Voici les correctifs :

 

 

Mise à jour des tableaux de classement

 

-Les matchs privés ne seront désormais plus comptabilisés pour les classements. Vous pouvez à présent combattre avec vos amis sans que vos statistiques ne soient prises en compte. Ceci vous permettra de tester différentes stratégies dans le plus grand secret.

 

Affinage de la stabilité des commandes (COMSTAB)

 

-Nous avons corrigé une erreur affectant le COMSTAB qui semblait affecter le 300i plus que tout autre vaisseau; les 300i devraient à présent être à nouveau parés au combat!

 

Qu’est-ce que le COMSTAB?

 

Le COMSTAB (alias stabilité des commandes) est un mode de l’IFCS qui essaie d’assurer une mise en œuvre stable et contrôlée des commandes de haut niveau. Vous pouvez le comparer à un équivalent futur des commandes de vol électriques des avions modernes. Ce devait être initialement un concept générique, mais il devenu synonyme de contrôle de virage ou anti-dérapage, et se voit parfois qualifié de TCS (Turn Control System, ou système de contrôle de virage).

 

Dans sa version actuelle, le COMSTAB réduit automatiquement la vitesse vers l’avant du vaisseau afin de permettre une gestion de la profondeur ou du lacet avec un « dérapage » minimal. Étant donné que la capacité de freinage d’un vaisseau dépend de la puissance de ses rétro-propulseurs et que ces derniers peuvent, dès lors qu’ils sont endommagés, manifester un manque de fiabilité, le COMSTAB limite aussi le taux de virage afin que ce dernier puisse être maintenu en fonction de la vitesse donnée. De ce fait, lorsque vous souhaitez tourner, le vaisseau commence à ralentir, ce qui augmente son taux de virage tandis qu’il maintient sa vitesse. Vous pouvez toujours améliorer le taux de virage de votre vaisseau manuellement en réduisant vous-même la vitesse, ou en augmentant temporairement la poussée de votre vaisseau grâce au Boost. Lorsque le COMSTAB est activé, le fait d’agir sur la profondeur ou le lacet vous permettra d’effectuer un changement de direction contrôlé, tandis que sans le COMSTAB, en fonction de votre vitesse ou de votre taux de virage, le résultat pourrait se rapprocher davantage d’une rotation plutôt que d’un tournant. Il est toujours possible de virer de façon contrôlée sans le COMSTAB, mais le pilote doit alors équilibrer manuellement le taux de virage et la vitesse.

 

Notez bien qu’à présent que le COMSTAB est correctement activé, vos vaisseaux pourront sembler moins réactifs au moment de tourner. Cela signifie que le système remplit correctement sa fonction! Cela permet de moins glisser, au prix d’un taux de virage moins élevé. Vous pouvez compenser cet effet en enclenchant le boost afin de fournir plus d’énergie à vos propulseurs, en décélérant, ou en éteignant simplement le système COMSTAB. Si vous aimeriez avoir des commandes plus personnalisées (ou si vous pensez pouvoir obtenir une plus grande maniabilité de votre vaisseau) vous pouvez désactiver le COMSTAB. Faites défiler les modes IFCS avec CRTL + VERR. MAJ!

 

N’oubliez pas : les vaisseaux ne sont pas censés être pilotés avec la manette des gaz poussée à fond en permanence. Ce serait comme conduire une voiture à 130km/h dans les rues tortueuses d’une ville. On ne peut pas espérer voir son véhicule se comporter idéalement dans ces conditions, et les vaisseaux ne font pas exception!

 

Le COMSTAB est un élément important de nos mécaniques de vol et nous voulons qu’il soit réussi. Des patchs ultérieurs s’occuperont de l’équilibrage et d’autres correctifs pour Arena Commander, notre équipe ayant pour but de sans cesse améliorer l’expérience de Star Citizen. Merci pour votre soutien et votre enthousiasme constant pour Star Citizen; nous avons hâte de voir vos commentaires!

 

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14192-Arena-Commander-V0911-Released

Lettre du Président – 55 millions de dollars

Salutations Citoyens,

 

ChrisRobertsDirecting-300x201Il y a quelques jours à peine, j’écrivais la lettre pour le palier des 54 millions de dollars, ce qui est tout bonnement incroyable. Je pense que chacun devrait prendre un moment pour apprécier l’énormité de ce que la communauté que vous formez a accompli. Il y a deux ans, l’idée qu’un groupe de personnes attachées aux simulations spatiales, aux jeux PC ainsi qu’à la promesse d’un univers gigantesque à parcourir pourrait se combiner pour réunir 55 millions de dollars et financer un jeu était impensable. Chacun d’entre vous, du simple pilote d’Aurora à ceux qui se constituent une flotte, tout le monde a pris part à un projet sans précédent. Aujourd’hui, nous entrons dans le Livre Guinness des Records, et pas seulement en tant que plus gros jeu vidéo de tous les temps financé par crowdfunding, mais comme plus gros projet financé par crowdfunding de tous les temps !

 

Je suis vraiment heureux de constater que le Reclaimer est très populaire ! C’est un vaisseau que vous avez rendu possible, et je pense qu’il décrit bien ce qui est génial avec Star Citizen : nous allons au-delà d’un jeu de combats spatiaux traditionnel, nous créons un univers vivant. Le fait qu’autant de joueurs souhaitent mener des missions de récupération me rend plus enthousiaste que jamais ! Combien en avons-nous vendus ? Eh bien, dans la description du Reclaimer, nous expliquons qu’il peut contenir l’équivalent d’un Constellation rempli de ferraille. Dans les statistiques actuelles (toujours sujettes à modification !) un Bengal pèse 1 400 fois plus qu’un Constellation… ce qui signifie qu’il faudrait 1 400 Reclaimer pour en emporter une épave. Eh bien, l’UEE ferait bien de se méfier : nous avons vendu assez de Reclaimers pour démonter TROIS Bengals ! Je viens d’ajouter une nouvelle image conceptuelle du Reclaimer qui vient d’être terminée; ci-contre, vous pouvez voir le mécanisme de récupération des pinces en action !

 

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On me demande parfois pourquoi nous continuons à soulever des fonds. N’avez-vous pas amassé assez d’argent pour réaliser le jeu ? La réponse est que Star Citizen n’est pas un jeu classique.
Il n’est pas développé comme un jeu classique et n’est pas financé comme un jeu classique. J’ai dû mettre de côté mes anciennes habitudes de travail et embrasser un monde totalement nouveau. Il n’y a pas d’éditeur. Il n’y a aucune entreprise capitaliste cherchant un retour sur investissement massif sur trois ans. Il n’y a pas besoin de graver le jeu sur CD en espérant que tout se soit déroulé correctement. Star Citizen n’est pas le genre de jeu qui sera joué pendant quelques semaines, puis rangé au placard pour prendre la poussière. Au lieu de créer un jeu dans le plus grand secret, nous pouvons être transparents avec cette communauté qui l’a rendu possible. Nous pouvons impliquer la future base de joueurs dans le processus créatif alors que nous développons et testons les systèmes centraux. En tant que groupe, nous sommes tous unis par cette quête, qui consiste à créer le meilleur jeu possible.

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J’ai pas mal d’amis dans cette industrie qui me donnent une petite tape dans le dos en disant : “Waouh, ça doit vraiment être génial de faire du profit avant même que le jeu ne soit lancé !” En général, leurs visages montrent un certain scepticisme quand je leur explique que mes intentions sont d’utiliser tout l’argent amassé avant le lancement pour le développement. C’est la communauté, des donateurs actuels qui continuent de soutenir le projet aux nouveaux membres qui nous rejoignent quotidiennement, qui fixe le niveau d’ambition et le budget de Star Citizen. Chaque effort enrichit la vision du jeu. Jusqu’à aujourd’hui, le financement nous a permis d’aller plus loin que ce que nous pensions possible en 2012. Vous aurez le jeu, ça ne fait aucun doute, mais il sera plus riche et plus immersif grâce à tous les objectifs additionnels.

 

Cela fait longtemps que j’ai arrêté de voir ce jeu comme je l’aurais fait à l’époque où je travaillais pour un éditeur, qui m’aurait donné un budget fixe pour réaliser un jeu vendu au détail. Aujourd’hui je regarde notre levée de fonds mensuelle et je m’en sers pour décider des quantités de ressources à utiliser pour développer le jeu. Nous gardons de côté une certaine quantité d’argent, de sorte que si le financement devait s’arrêter demain, nous serions toujours en mesure de livrer Star Citizen (peut-être pas au niveau d’ambition actuel, mais bien au-dessus de ce qui était prévu en octobre 2012). Si vous combinez notre personnel interne et nos développeurs externes, nous comptons désormais plus de 280 personnes. Votre soutien a créé un nombre significatif d’emplois dans l’industrie vidéo-ludique. (Et peu importe ce que vous avez pu entendre dire, seule une petite partie de notre équipe a pour mission de concevoir de nouveaux vaisseaux !)

 

Si nous n’avions pas revu nos exigences à la hausse, nous ne serions pas en mesure de livrer des systèmes de vaisseaux capitaux complexes, ni la jouabilité à la première personne de qualité que nous prévoyons pour les planètes de l’Univers Persistant. Nous n’aurions pas non plus le temps ni le budget pour constamment améliorer le jeu avec de nouvelles fonctionnalités, telles que le Rendu Physiquement Réaliste (RPR), ou pour rendre les ressources artistiques toujours plus belles. Comparez le Hornet d’octobre 2012 au Hornet actuel dans l’Arena Commander qui bénéficie du RPR (note : ou bien regardez cette vidéo comparative d’Anything FPS). Notre capacité à retravailler des éléments d’Arena Commander, essayer différents modèles de vol ou de ciblage, ou ajouter de nouveaux modes de jeu qui servent de banc d’essai pour la jouabilité de l’Univers Persistant à venir, tout cela est dû à nos fonds toujours plus conséquents, tout comme l’est notre capacité à livrer à la communauté les modules FPS, Planetside et le contenu épisodique de Squadron 42 bien avant que le jeu ne soit “terminé”. Et au cours de ce processus, vous nous accordez le temps de bien faire, et vous nous offrez l’opportunité de partager notre travail avec vous.

 

J’ai conscience que certains sont effrayés à l’idée qu’il y ait un “dérapage du contenu” et que le jeu ne soit jamais fini, alors que nous ajoutons en permanence des fonctionnalités et du contenu au mélange à mesure que les fonds augmentent. Je dirais que ce serait une critique légitime si nous devions livrer ce jeu dans un certain délai et sur disque. Cependant, nous sommes accessibles en ligne et nous mettons déjà nos structures en place, bien avant que Star Citizen n’atteigne un stade que n’importe qui considérerait comme “fini”. Parce que nous n’avons tout simplement pas encore inclus une fonctionnalité pourtant prévue, ou parce que nous n’avons pas encore fabriqué une ressource en particulier, cela ne nous empêche pas de partager le jeu avec vous dès aujourd’hui. C’est ce processus évolutif qui nous permet d’avoir le Hangar et l’Arena Commander, ainsi que nombre d’autres modules à venir. Nous partageons le jeu à mesure qu’il est réalisé, et c’est une opportunité fantastique, pour tout ceux ayant participé au financement, que d’avoir une influence sur la direction que prend le jeu. Vous n’en avez pas l’occasion dans le développement traditionnel d’un jeu.

 

Les ventes de vaisseaux et les nouveaux membres de notre communauté sont nos deux principales sources de revenus. Je tiens à préciser que personne ne doit ou ne devrait contribuer plus que ce qu’un pack de départ basique coûte. Tout est accessible dans le jeu, pour peu qu’on ait le temps (et le talent) requis. Cependant, si vous appréciez la direction que le jeu prend et que vous désirez contribuer davantage au développement de Star Citizen, alors acheter différents vaisseaux ayant des rôles variés permet de rendre ce soutien plus efficace. Les nouveaux vaisseaux ajoutent un nouveau gameplay intéressant, et peupler le futur Univers Persistant avec une large variété de vaisseaux, pilotés par des joueurs aspirant à toutes sortes de professions, n’ajoutera que plus de richesse au jeu une fois lancé.

 

C’est ce qui définit Star Citizen : la liberté créative de construire quelque chose qui n’a jamais été fait auparavant, et la capacité de le réaliser avec le soutien d’une communauté aussi passionnée par ce jeu que je le suis. Nous voulons faire la Meilleure Foutue Simu Spatiale de Tous les Temps, et je sais que grâce à votre soutien continu, nous y parviendrons.

Maintenant, place à l’objectif de financement ! Cette fois-ci, vous avez débloqué une modification de vaisseau votée par les joueurs !

 

Mitrailleuse balistique : Preacher Armament Inquisition XXII : l’Inquisition XXII de Preacher est l’arme vers laquelle se tourner lorsque vous voulez arroser votre cible. Sa double alimentation en munition vous permet d’en changer rapidement sans sortir de votre vaisseau, donnant à tous ses possesseurs la flexibilité ultime de choisir les munitions adaptées à la situation.

 

Nous placerons deux de ces canons sur chaque compte ayant financé le jeu avant le palier des 55 millions de dollars, et ils seront disponibles dans un prochain patch pour l’Arena Commander ! (Ces canons feront partie des premiers de notre série de composants de vaisseaux)

 

Pour notre prochaine série d’objectifs de financement, nous vous demandons de choisir parmi la “quatrième vague” de vaisseaux Star Citizen ! Maintenant que la précédente série, également choisie par les donateurs, sort de la phase conceptuelle, nos artistes peuvent se mettre au travail sur un autre groupe de vaisseaux. Nous avons sélectionné dix concepts de vaisseaux que nous trouvons intéressants, et qui pourraient améliorer l’univers de Star Citizen. Certains sont taillés pour le combat, d’autre parlent à une plus grande partie de la communauté… et le prochain que nous construirons est entre vos mains ! Avec chaque lettre à venir, nous sélectionnerons un gagnant et éliminerons le moins populaire, jusqu’à ce que cinq d’entre eux soient choisis. Veuillez voter pour votre concept favori dans le sondage ci-dessous.

 

J’ai hâte de voir ce que vous choisirez; j’ai déjà mon préféré. Votre avis aide à la création de Star Citizen tout autant que votre participation financière. Nous ne pourrions faire cela sans vous; merci à vous de faire que la Meilleure Foutue Simu Spatiale de Tous les Temps existe.

 

– Chris Roberts

 

 

QUEL RÔLE SOUHAITERIEZ-VOUS VOIR DANS NOTRE QUATRIÈME VAGUE DE VAISSEAUX ?

 

A – Vaisseau de recherche et sauvetage
B – Paquebot / transport de passagers
C – Vaisseau d’abordage / d’assaut
D – Vaisseau de réparation
E – Vaisseau poseur de mines / démineur
F – Remorqueur
G – Vaisseau de reconnaissance
H – Vaisseau hôpital/laboratoire scientifique
I – Troisième vaisseau de démarrage
J – Chasseur longue portée (bimoteur)

 

(Rendez-vous sur l’article original pour pouvoir voter)

 

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relectures par Nathaniel Flint et Baron_Noir – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14184-Letter-From-The-Chairman
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.

Jump Point à présent disponible – Septembre 2014

Votre attention, abonnés au développement : le numéro de Septembre 2014 du magazine Jump Point est disponible dans votre espace abonnement. Le Jump Point montre le développement du Gladius ! Ça, plus une visite du système Nul, l’histoire de l’Escadron 36, les coulisses de la création de la démo multi-crew de la Gamescom, et une fiction Star Citizen exclusive ! Procurez-vous votre exemplaire dès maintenant.

 

Vous souhaitez devenir un abonné au développement? Vous en saurez plus en cliquant ici.

 

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14186-Jump-Point-Now-Available
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Lancement de la V0.9.1 d’Arena Commander

 

Salutations citoyens,

 

KeyBindingsLa V13.1 d’Arena Commander est à présent disponible ! Vous pouvez dès cet instant mettre à jour votre exemplaire de Star Citizen via le menu de lancement. Cette mise à jour apporte de nombreuses améliorations à Arena Commander ainsi qu’une première approche de la personnalisation des commandes.

 

-Le correctif pour le SLI /Crossfire témoigne de nos efforts visant à fournir la meilleure expérience possible pour Arena Commander pour tous les utilisateurs. Nous avons encore besoin des retours et de la réactivité de notre communauté pour nous aider à en perfectionner la mise en œuvre, mais nous pensons qu’il s’agit là d’un pas significatif dans cette direction.

 

-Les commandes personnalisables sont une fonctionnalité demandée par nos donateurs et nous pouvons à présent proposer la première étape de notre vision. Les donateurs pourront personnaliser leurs commandes afin de combattre ou faire la course avec plus de confort. Nous continuerons à intégrer des améliorations ultérieurement, mais avec la version 13.1 nous voulions offrir à notre communauté un avant-goût de la direction prise pour les commandes dans Star Citizen.

 

-Les donateurs peuvent désormais choisir quels vaisseaux apparaîtront dans leurs hangars ! Vous pouvez effectuer ce choix en passant par le site web RSI, dans la section « Account » puis « My Hangar ».

 

Il ne s’agit là que des améliorations les plus visibles que nous apportons à Star Citizen, mais en aucun cas d’une liste exhaustive. Pour consulter la liste des correctifs dans la V13.1, veuillez lire ceci.

 

Notre équipe ne cesse de prendre en considération les retours de la communauté, et nous travaillons tous d’arrache-pied afin que VOTRE jeu soit bien celui auquel nous avons tous envie de jouer. Merci à vous, citoyens, pour votre soutien constant et votre dévouement à notre univers.

 

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14181-Arena-Commander-V091-Released

B0otyCall : L’armistice

ERREUR………>>
COMMUNICATION INTERROMPUE
SIGNAL NON-AUTORISÉ >>
SIGNAL TROUVÉ

Salut les saligauds, ça va être court cette fois-ci car votre ami Jester n’a que quelques minutes avant de devoir changer de fréquence. D’ici là voici tout ce qu’il faut savoir, selon BootyCall, la meilleure émission sur les pires ragots de l’univers. Nous devrions tous avoir honte de nous.

Pourquoi cet empressement, vous demandez-vous ? Parce que les arriérés ne prennent visiblement pas bien les plaisanteries. Non sérieusement, l’ancêtre, si tu es en train d’écouter, et je sais que c’est le cas, on m’appelle pas Jester le bouffon pour rien ! Quoique les autres arriérés et toi ayez pensé que j’ai pu dire, je te promets que c’est faux. Bon sang,et même si c’était le cas, ce n’est pas ce que je voulais dire. Je ne fais que parler, tout le monde sait ça. Pourquoi devrais-je m’inquiéter d’avec qui ou quoi tu fricotes ? Tant que tout le monde peut se sentir libre chaque matin, prenez du bon temps, c’est ce que je dis. Là où je veux en venir, c’est que ce n’est pas ma faute, et si tu tentes de me faire taire, sale minable, un tas de gens importants vont sa fâcher. En fait, vous savez quoi ? Tous vos fans qui veulent m’aider à m’excuser, montrez-vous près d’Horizon dans quelques minutes. C’est exact, BootyCallers, c’est l’heure de botter quelques culs. Vous entendez ça les arriérés ? J’AI DES AMIS ! Des amis en colère avec des flingues et des lasers. Et des couteaux aussi.

Comme vous pouvez le constatez, j’ai quelques affaires personnelles sur le feu, mais vous êtes tarés si vous croyez que je ne vais pas prendre le temps de vous tenir informés alors que quelque chose brûle. Attachez vos ceintures les gars. C’est ce que les coincés appellent une info de dernière minute.

Un seul mot.

Armistice.

Saleté de…

Il n’y en a pas eu une seule en une décennie, depuis Juillet Rouge, mais c’est vrai. Une armistice a été convenue à Nul. Et pas seulement entre deux clans. On parle ici de paix à l’échelle du système, avec Nescus qui mobilise ses forces pour s’assurer que tout le monde se comporte bien.

Pourquoi l’arrêt temporaire de toutes festivités ? Il s’avère simplement qu’il y a tellement d’incursions Vanduuls qu’on ne peut plus les ignorer. N’importe qui ayant une affaire en cours sur Char ou Ashana durant l’année passée sait que Nul a eu une salle période, subissant des ‘parades de la mort Vanduul’ non-stop. Vos scans valent bien le miens quant à savoir pourquoi ces bâtards sont si désireux de planter leurs lames sur un système dont la planète la plus habitée est au mieux décrite comme une litière remplie de merde, mais encore une fois, qui peut savoir ce qui les animent. Tout ce que je dis c’est qu’on est dans une situation bien triste lorsque la chose que vous avez le plus à craindre en visitant Olympus n’est pas de vous évanouir pour vous retrouver esclave, mais plutôt qu’un Scythe soit bloqué dans votre plate-forme. C’est bien la seule fois où vous voudriez qu’une frégate de la Navy monte à l’assaut et où ces foutus Messers ne sont pas là, hein ?

‘Sûr vous pouvez perdre un tas de crédits avant que quoi que ce soit ne soit fait. Les esclavagistes sont touchés. Les charognards sont touchés. Même les geignards le sentent passer. Et avec Olympus comme centre de toute l’action au sein du système, c’est logique que Nescus veuille mener la charge pour résoudre le problème. Ce bon vieux Tevarin a gelé les dettes de tout le monde, afin que tous ceux qui le souhaitent puissent se joindre à sa cause. D’après ce que j’ai entendu, depuis que la Coriolus Initiative s’est engagée dans l’armistice, tout le monde à suivi assez rapidement. Les KGs, les DiamondShots, et les littleBacks ont tous passé le mot. Il ne serait pas surprenant que les HCore et les Lisk Blunts soient les prochains à suivre le pas. Est-ce que vous pouvez imaginer ça ? Toutes ces exécutions d’exercices bruts et ces patrouilles de brouillage. Nescus a quasiment formé sa propre armée de pirates. Tout ce qu’il reste à voir c’est si cette belle stratégie Tevarienne va servir à quelque chose lorsque les Vanduul reviendront. Ça, et si l’armistice tiendra suffisamment longtemps pour être utile avec qu’ils ne commencent tous à se poignarder dans le dos les uns les autres. D’après mon expérience, les pirates ne sont pas fait pour la paix.

Ce que ça signifie pour nous autres renards, c’est que si vous n’avez pas une affaire légale, barrez vous. D’un autre côté, si vous êtes en dette avec Nescus, voilà votre chance de vous racheter. Quoi d’autre…. Eh bien, l’armistice a une politique ‘d’un pour tous’. Vous vous en prenez à une personne, vous aurez l’ensemble contre vous –

(ALARME TONITRUANTE)

Merde ! Mes proxys ! On dirait bien qu’ils se font vieux.

Faut que j’y aille.

B0otyCall, terminé !

Traduit de l’anglais par Nathaniel Flint. Relecture et corrections par Hotaru.
Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14167-B0otyCall-Armistice

Ce jour dans l’Histoire : Le début de la fin

Ce jour dans l’Histoire

12 août 2781, TTS

Le début de la fin

Une culture de contestation grandissait au sein de l’UEE. Bien que la mort d’Anthony Tanaka avait eu lieu vingt-cinq années plus tôt, les graines de l’insurrection commençaient à peine à germer. Le peuple, soumis depuis si longtemps, se trouvait peu à peu la confiance nécessaire pour élever la voix. Le dixième Imperator, Ulysses Messer, n’en avait que faire alors qu’il poursuivait l’entreprise architecturale colossale qu’il avait entamée lorsqu’il était Haut Ministre, sous le règne de son oncle. Le projet impliquait la refonte de nombreux bâtiments gouvernementaux, mais permettrait d’établir une esthétique standardisée pour les espaces tant commerciaux que résidentiels.

Ce fut sur le support architectural offert par ces bâtiments gris, à l’esthétique approuvée par le gouvernement, que commencèrent à apparaître des messages colorés et des images de contestation. Bien que ceux-ci étaient rapidement retirés, cela ne semblait qu’inciter d’autres personnes à les remettre en place avec des messages plus virulents, symbolisant alors les premiers signes de ce qui deviendrait plus tard une révolution.

Vers la mi-2781, l’Imperator Messer X préparait l’inauguration de la dernière pièce de son projet décennal, et qu’il voyait alors comme son ultime héritage : le stade Khanos sur la planète Angelis du système Croshaw. Imaginé comme un forum dans lequel les futurs Imperators seraient intronisés, la conception de la structure avait pour but, d’après Messer X, de “faire trembler tout ceux qui s’y tiendraient face à leur propre insignifiance “. Afin de financer la structure monolithique, il avait progressivement augmenté les taxes pendant des années, saignant à blanc la population locale, déjà sur-imposée, pour assouvir son désir de voir construire la méga-structure.

Il va sans dire que Messer X ne ménagea pas les dépenses lors de l’organisation de la soirée de gala. Il puisa dans les ressources militaires pour barricader la ville et protéger la route que sa suite impériale emprunterait. Non seulement la présence de la population était obligatoire, mais on attendait d’elle qu’elle “maintienne un niveau d’acclamations et d’admiration approprié”. Des documents déclassifiés des Archives de l’Advocacy révélèrent plus tard que des membres de la garde y étaient disséminés, ce afin de s’assurer que le dernier ordre soit respecté.

Messer X ne laisserait rien au hasard, rien qui pourrait compromettre l’aboutissement de son rêve, mais il ne regardait pas au bon endroit.

Ses deux enfants, Linto et Fiona, avaient passé la dernière décennie à attendre avec impatience le jour où ils pourraient jouir de leur droit de naissance. Linto, en particulier, était de plus en plus dégoûté par l’obsession qu’avait son père à gaspiller de l’argent pour construire des monuments. Après tout, c’était son argent qu’Ulysses dépensait.

D’un naturel persuasif, Linton n’eut aucun mal à se faire une place dans le cercle privé de son père, ni dans ceux des membres éminents de l’armée, du Sénat et de l’Advocacy, ce dans le but de trouver les ressources nécessaires dont il pourrait éventuellement se servir contre son père.

Sa jeune sœur commença à se créer un réseau de contacts au sein des groupes d’activistes, non pas par altruisme, mais pour avoir les outils nécessaires dans leur conquête du pouvoir.

Le 12 août 2781, le convoi d’Ulysses Messer passa par le Pont Caravac. Entouré de vitres de protection, il se tenait fièrement et contemplait la foule forcée à l’acclamer. Linton et Fiona se trouvaient dans un glisseur différent. Alors que le stade Khano se profilait à l’horizon, des témoins affirment que Messer X fondit ouvertement en larmes.
C’est alors que les bombes éclatèrent. Un groupe de résistants, subrepticement aidés par Fiona, avait réussi à placer une douzaines de charges hautement explosives dans les fondations. L’explosion fut plus puissante que prévu, tuant des milliers de personnes dans le stade même, et des centaines de plus que l’on avait rassemblés à l’extérieur du stade pour accueillir l’Imperator.

Messer X regarda son héritage s’effondrer dans un nuage de flammes et de fumée. Son contingent de l’Advocacy entra rapidement en action et escorta l’Imperator pour l’emmener en lieu sûr, mais ils furent interceptés par des forces militaires qui s’étaient ralliées à la cause de Linton.

L’affrontement entre l’Armée et l’Advocacy fit sombrer les rues dans le chaos. Les unités de la Guarde de Messer X parvinrent de justesse à protéger l’Imperator de la première embuscade. Ulysses s’enfuit dans les rues de la ville, avant battre en retraite dans l’un de ses bâtiments gouvernementaux fraîchement construits.

Son détachement de l’Advocacy se retrancha dans le bâtiment afin de protéger du mieux possible l’Imperator, le temps que les renforts arrivent, mais le groupe se retrouva rapidement encerclé par plusieurs centaines de fantassins de l’Armée et des Marines. Ulysses s’enferma à double tour dans un bureau du douzième étage; c’est alors qu’il vit à l’extérieur son fils se tenir, impatient, au milieu des soldats.

Il ne fallut que quelques minutes avant qu’il ne devienne évident que l’armée n’aurait aucune peine à maîtriser les défenseurs de l’Advocacy. L’Imperator Messer X, réalisant qu’il ne passerait pas la nuit, s’ôta la vie à l’aide de son arme de cérémonie.

À la suite du coup d’état, Linton Messer fût nommé Messer XI. Sa première mesure fut de faire arrêter et exécuter, pour trahison, les révolutionnaires que Fiona avait engagés afin de faire sauter le stade.

Bien que Linton Messer ne ressentait aucune culpabilité pour la mort de son père, il n’y avait qu’une seule chose qu’il n’aurait pu prévoir. Les actions que Fiona et lui entreprirent cette nuit-là créèrent une infrastructure qui revigora comme jamais le mouvement révolutionnaire, mouvement qui le renverserait onze ans plus tard et ferait sortir l’Humanité d’un âge sombre.

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Baron_Noir – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14074-This-Day-In-History-The-Beginning-Of-The-End
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Guide galactique : Consolidated Outland

Histoire

 

Consolidate Outland et son fameux vaisseau spatial Mustang sont nés de l’esprit d’un homme, Silas Koerner, également surnommé le « Trillionaire rebelle ». Né simple milliardaire, Silas était le seul héritier d’une fortune familiale amassée dès le début de la colonisation du système Bremen. Son arrière arrière grand-père fut chargé de la colonisation des régions tempérées de la planète et avait fait d’énormes profits lorsque le nouvellement formé Empire Uni de la Terre (UEE) choisit ce monde pour soutenir l’effort de guerre Tevarin. Koerner ne s’est pas pour autant contenté de contempler son solde bancaire, il le fit doubler à plusieurs reprises grâce à ses investissements apparemment scandaleux, mais toujours rentables. À l’âge de seize ans, il investit la moitié de sa fortune dans une petite compagnie de communication émergente qui finit par décrocher un parrainage avec l’UEE, ce qui la fit décoller. Suivant la même dynamique, il investit dans la pisciculture à coup de millions, qui engendrèrent immédiatement un retour sur investissement lorsque la nourriture à base de produits de la mer, si facilement cultivable sur Bremen, devint à la mode dans les colonies en cours de développement. La tendance se poursuivit lorsqu’il investit dans les secteurs de l’électronique, des mines, de la cartographie à distance, et même de l’industrie de plus en plus chancelante de la terraformation, toujours avec succès.

 

Ses intérêts actuels sont très divers : il peut être appelé, à juste titre, à la fois magnat des transports (seul actionnaire de la ligne Tri-Cross, entre autres) ou bien sommité de l’information (cité dans pas moins de neuf journaux et revues holo). Mais encore plus scandaleux que ses investissements et son apparent manque de vie privée : depuis qu’il est devenu célèbre, les tabloïds le traquent, à l’affût de la moindre action indécente… sans jamais rien trouver. En réalité, le seul véritable amour de Koerner est l’aéronautique. Depuis qu’il est devenu multi-milliardaire à l’âge de 22 ans, il est devenu un pilote de l’espace passionné et un collectionneur de vaisseaux au design rare. Sa collection, qui s’élève actuellement à trois-cents vaisseaux des plus singuliers, est entreposée dans un énorme musée sous-terrain sur Bremen et comprend tout depuis l’antique Zeus de Roberts Space Industries jusqu’au seul rescapé des prototypes Drake Lobster (qui demeure intact et toujours emballé dans sa mousse d’expédition).

 

Consolidated Outland est l’aboutissement de la passion qui l’a porté toute sa vie, sa tentative de construire ce qu’il estime être le vaisseau spatial ‘parfait’. Bien que le nom (et l’histoire de l’entreprise associée) suggère une alliance de mondes distants autour d’un noble but technologique, Koerner détient en vérité cent pour cent de la société. Aucune variante du Mustang ne voit le jour sans sa touche et il est connu pour apparaître à l’improviste dans l’usine, insistant pour que des modifications soient apportées sur des vaisseaux en cours de production.

 

Consolidated Outland est basé sur Bremen, le monde natal de Koerner, et aucune installation de la société n’est implantée à l’extérieur de la planète. La propriété privée de Koerner est également basée sur Bremen, et il ne quitte apparemment la planète que pour le plaisir (les vols de test de nouveaux modèles de vaisseaux aux abords de la nébuleuse de Sharon sont son passe-temps favori). Il communique uniquement avec des acheteurs et des interlocuteurs extra-planétaires par télérobotique.

 

Bien que Koerner refuse de livrer le moindre commentaire sur sa vie privée, il n’a pas mâché ses mots dans ses critiques des autres manufacturiers, trouvant des surnoms pour chaque design, de l’Aurora (« Boîte de conserve flottante ») au Gladiator (« un jouet foireux pour ado attardé voulant jouer au héro de guerre»). Koernet est naturellement un fan de courses spatiales. Il possède carrément un équipe de course de haut niveau (Les démons bleus), et occupe des loges de luxe à chaque édition de la Murray Cup.

 

Kits de conversions

 

Consolidated Outland débuta innocemment son activité en produisant des kits de conversion excentriques pour vaisseaux. Le marché des kits des conversion était la tentative de Koerner de pénétrer l’industrie furtivement, prouvant qu’il pouvait rassembler les ressources nécessaires à la production de pièces aéronautiques de grande qualité, avant de répandre le Mustang dans la galaxie.

 

La première gamme de kits de conversion étaitent des kits de « style » de grande qualité pour les vaisseaux communs : garnitures chromées pour l’Aurora CL, gadgets décoratifs pour le Freelancer et ainsi de suite. Aujourd’hui de nouveaux vaisseaux basés sur ces designs sont disponibles, et les vaisseaux existants s’arrachent à prix d’or sur le marché de la revente. La réaction des spécialistes du marché fut à l’époque (et continue d’être) qu’il s’agit de pièces de haute qualité qui ne servent aucun but particulier ; si ce n’est la tentative de Koerner de ‘corriger’ ce qui lui semblait manquer dans les designs des vaisseaux.

 

Consolidated toucha finalement le gros lot avec le très recherché kit pour le Hornet F7A sur le marché de l’occasion, qui modifie l’apparence (mais pas les points d’attache) du chasseur civil Hornet d’Anvil pour le faire correspondre au modèle militaire. Avec le lancement du Mustang, la production des kits de conversion du F7A a cessé (bien que les kits soient toujours disponibles). Que tout ceci ait à voir avec le désir de se concentrer sur le développement du Mustang ou les rumeurs selon lesquelles le kit n’était absolument pas licencié via les canaux appropriés chez Anvil est laissé à l’appréciation de chacun.

 

 

Le Mustang

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Le Mustang est le vaisseau que Koerner a toujours voulut construire, un vaisseau stylé, rapide et une alternative bon marché à l’Aurora d’RSI ou la série 300 d’Origin. Le Mustang ne ressemble à rien d’autre dans l’espace et utilise plus de cinquante alliages uniques pour conserver un poids réduit au minimum et permettre sa production sur un monde moins développé. Sous le capot, la plupart des systèmes viennent directement de la compagnie, depuis le moteur Magma Jet, jusqu’au système de refroidissement Icebox P. (certains systèmes, comme les armes et les boucliers, sont toujours fournis par des sources extérieures ; Consolidated Outland maintient qu’ils ne construisent pas d’armes, ils permettent simplement que des armes soient installées sur leurs vaisseaux pour une bonne défense).

 

Alors que seulement le Mustang Alpha standard est disponible pour le moment, des rumeurs prétendent qu’une série de variantes sont disponibles pour certains acheteurs, comme des unités militaires hors du système. Ces variantes seraient développées avec à l’esprit la possibilité d’une diffusion plus large. Tout ce que l’on sait avec certitude c’est qu’aucun de ces vaisseaux ne sera le ‘Mustang Jumeau’, une version longue-portée de fortune à fuselage double développée au tout début, en soudant simplement deux Mustang incomplets ensemble. Le Jumeau était naturellement instable et causa la mort des deux pilotes de test lors d’un crash. Une des rares déclarations de Koerner dans la presse fut que le Mustang Jumeau était « une terrible, terrible idée, qui ne sera pas revisitée. »

 

 

Le futur

 

Les spéculations, faites sur la base de l’implication de Koerner dans n’importe quel marché ne sont pas chose aisée, cependant, il semble que Consolidated Outland soit là pour durer. Et avec la découverte de filons de métaux supplémentaires sur Bremen et le succès général de la gamme Mustang, il paraît raisonnable de dire que Consildated est à pied d’œuvre sur son prochain gros coup.

 

 

 

 

Traduit de l’anglais par Nathaniel Flint. Relecture et corrections par Avatar de l’utilisateur Sunrider_44.
Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14165-Galactic-Guide-Consolidated-Outland

Vente conceptuelle : Présentation du Reclaimer d’Aegis

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Le Reclaimer d’Aegis Dynamics est LÀ !

Image001Plateforme dédiée aux récupérations et aux remises en l’état, le Reclaimer est le vaisseau idéal pour s’aventurer dans l’univers à la recherche de trésors et de secrets. Que vous inspectiez un champ de débris en quête de matière brute ou que vous cherchiez un artefact perdu, le Reclaimer est conçu pour servir. La vie d’un ferrailleur peut être rude, mais avec un outil technologique comme le Reclaimer vous avez trouvé la solution idéale pour tracer votre vie parmi les étoiles.

Aegis a construit le vaisseau parfait pour les autodidactes de Star Citizen. Equipé de bras massifs multi-usages, le Reclaimer peut saisir une épave spatiale et la ramener à bord pour des traitements. En plus d’une soute imposante, la coque est équipée de matériel de récupération également capable de s’associer à un Constellation destiné aux récupérations !

02Les tourelles du Réclaimer sont des tourelles de classes multiples pouvant être montées avec des armements défensifs, des batteries de missiles, des rayons tracteurs additionnels, des projecteurs, des scanners ou des options spécifiques aux récupérations. Le vaisseau transporte également un essaim de drones de reconnaissances pouvant pister les objets de valeurs dans les profondeurs de l’espace.

De plus, il inclut un drone « cutter » télécommandé pouvant être déployé lors des manœuvres de reconnaissances/récupérations. Nous avons l’intention d’inclure des mécaniques de jeu spécifiques aux récupérations pour introduire une fonction de « recherche et sauvetage » laissant les joueurs sortir de leur vaisseau en combinaison et les obligeant à manœuvrer avec le drone afin d’explorer les alentours. Ce vaisseau de poche pourra transporter les outils et tout le nécessaire afin de dénicher des artefacts et les ramener à bord du vaisseau.
Équipement additionnel

03Le Reclaimer d’Aegis est équipé d’une soute renforcée, d’une sonde téléguidée, un lot de projecteurs et un scanner à haute densité. Il est également capable d’effectuer des sauts grâce à son moteur dédié signé Tarsus Marauder.

Note sur la soute : Le Reclaimer est un gros vaisseau ! La plupart du volume actuel est occupé par des machines de récupérations. Néanmoins, il bénéficie d’une grande soute qui permet de stocker du matériel standard. Nous prenons actuellement les mesures via le moteur du jeu, et mettons à jour les statistiques des soutes des vaisseaux plus anciens. Attendez-vous à voir des statistiques des soutes augmenter pour plusieurs vaisseaux afin de mieux correspondre aux modèles 3D. Cela concerne le Banu Merchantman, leHull C et le Starfarer, qui auront plus de « place utilisable » que le Reclaimer, le Caterpillar ou encore le Freelancer MAX.

Spécifications connues

Voici les spécifications actuellement connues d’après les schémas classifiés :

  • Longueur : 158m
  • Largeur : 95m
  • Hauteur : 50m
  • Masse à vide : 600 000 Kg
  • Capacité de soute : 2500 Unités standard de soute (SCU)
  • Capacité d’emport : 20000 Unités standard de soute (SCU)
  • Équipage maximum : 5 personnes
  • Générateur max : 2x Taille 6
  • Générateur d’usine : À venir
  • Moteur max (prop. principal) : 6x TR5
  • Moteur d’usine : À venir
  • Propulseurs de manœuvre : 8x TR3
  • Propulseurs de manœuvre d’usine : 8x Aegis Winnowing D3
  • Boucliers maximums : 6
  • Boucliers : À venir
  • Classe-4 : 2x Tourelles de flanc de Taille 5 (peut accepter des tourelles de classe 3 et 5)
  • Classe-5 : Tourelle du dessus de taille 5
  • Classe-9 : 4x points de défenses intégrables.

Toutes ses spécifications sont sujettes à modifications en fonctions de l’équilibrage du jeu.

Les ventes s’achèvent le 06 octobre

04Le Reclaimer est initialement proposé en vente limitée comme concept. Cela veut dire que la conception du vaisseau correspond à nos attentes, mais qu’il n’est pas encore intégrable dans vos hangars ou même dans l’Arena Commander. Cette vente inclue l’assurance à vie (LTI) pour la coque du vaisseau et un lot d’objets décoratifs pour votre hangar. Un futur patch ajoutera un poster du Reclaimer et une fois le modèle final établi dans le jeu, vous aurez accès à votre vaisseau Reclaimer. À l’avenir cette offre sera plus chère, n’inclura pas la LTI et ne comportera pas ces extras.

Si vous êtes désireux d’en ajouter un à votre flotte, les vaisseaux sont disponible via la page du magasin jusqu’au lundi 06 octobre. Vous pouvez également voir les détails du Reclaimer via l’affichage holographique dans la partie aperçu technique de la page.

Vaisseau Aegis Reclaimer

LTI – Vaisseau seul

350$

Rappelez-vous : Nous mettons en vente ce vaisseau pour aider le développement de Star Citizen. Tous les vaisseaux seront disponibles en jeu via les crédits de l’univers, ils ne sont en aucun cas nécessaire pour le début du jeu. De plus, les éléments décoratifs offerts seront également disponible dans l’univers du jeu une fois achevé. Le but est de permettre aux joueurs de bénéficier de différents styles de jeu une fois l’univers persistant lancé et non de les avantager d’une quelconque manière.

Traduit de l’Anglais par Aelanna /// Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14171-Concept-Sale-Unveiling-The-Aegis-Reclaimer

Lettre du Président : 54 millions de dollars

 

 

ChrisRobertsDirectingSalutations citoyens,

 

Nous venons de dépasser les 54 millions de dollars de financement participatif, et nous pouvons remercier deux groupes de personnes pour cela : les passionnés de course qui ont opté pour des M50 ou des 350R au cours de notre mise en vente… et de nouveaux donateurs qui viennent seulement de découvrir Star Citizen ! J’ai la fierté de vous annoncer que depuis la lettre des 53 millions de dollars, nous avons accueilli presque 10’000 nouveaux citoyens. Merci de rendre tout cela possible et de renforcer ma conviction que la meilleure façon de vendre le rêve qu’est Star Citizen est de laisser nos donateurs en parler autour d’eux. Chaque nouveau donateur permet d’améliorer le jeu… parlez-en donc à vos amis !

 

Avant de parler des objectifs supplémentaires, j’aimerais vous montrer une partie du travail réalisé par Foundry 42. Vous avez peut-être déjà pu apercevoir quelques secondes de cette vidéo au cours d’un épisode récent d’Around The Verse, mais la voici à présent dans toute sa splendeur : l’état d’avancement de la modélisation du Retaliator ! Il s’agit d’un bombardier lourd à équipage multiple qui vous offrira une façon de jouer inédite à ce jour dans une simu spatiale… je vous invite à constater le souci du détail qu’accorde l’équipe de Manchester à la réalisation de ce vaisseau.

 

Avec le palier des 54 millions de dollars, vous avez débloqué des activités supplémentaires pour les IA du monde persistant !

 

  • Des activités plus poussées pour l’IA – nous ajouterons dix rôles bien distincts pour les personnages contrôlés par l’IA sur les environnements planétaires ! À 54 millions, il y aura les rôles de barman, de docteur, d’animateur, d’infirmière, d’employé sanitaire, de vigile, de client, de touriste, de sans-abri et de brigand. D’autres rôles pour l’IA seront ajoutés dans de prochains objectifs financiers ! Chaque « classe » de personnage supplémentaire sera complètement expressive et aura un rôle à jouer dans la façon d’aborder les lieux planétaires de Star Citizen, ainsi qu’un impact sur l’économie même du jeu.

Parmi les apports très intéressants de Tony Zurovec au processus, il y a le désir d’améliorer les environnements planétaires de Star Citizen bien au-delà de mes objectifs initiaux. Il veut que nos sites planétaires soient des endroits pleins de vie, avec des rôles remplis par les IA et les joueurs que vous n’envisagez pas de rencontrer dans un jeu de combat spatial en temps normal. Donc le fait d’ajouter au jeu des choses telles que des vigiles, des clients, des touristes et des sans-abris, chacun étant doté d’un aspect et d’une fonction qui lui sont propres, nous permet de rendre le monde encore un peu plus vivant !

 

Et le gagnant du vote de la semaine dernière sur les « améliorations de vaisseau » est…

 

  • Mitrailleuse balistique : Preacher Armament Inquisition XXII : l’Inquisition XXII de Preacher est l’arme vers laquelle se tourner lorsque vous voulez saturer une cible. Sa double alimentation en munitions vous permet d’en changer rapidement sans sortir de votre vaisseau, donnant à tous ses possesseurs une liberté maximale pour choisir les munitions adaptées à la situation.

Tous les donateurs ayant soutenu le projet avant que nous atteignions les 55 millions de dollars verront deux canons mitrailleurs balistiques Inquisition XXII être ajoutés à leur compte ! Au vu du succès du vote, nous allons le reconduire pour le prochain objectif supplémentaire. Nous avons retiré l’option ayant recueilli le moins de suffrages… puis nous en avons ajouté trois autres ! Chacune de ces nouvelles améliorations correspond à un châssis spécifique, déjà disponible dans Arena Commander… Vous pouvez donc effectuer votre choix en fonction du composant, ou bien du vaisseau ! Lequel aimeriez-vous vous faire offrir pour les 56 millions de dollars ?

 

  • Moteur – STC Silver de Dragon Stellar (gamme 300) : le STC Silver de la Dragon Stellar Transit Company est un moteur TR4 connu pour la forte poussée qu’il délivre et ses faibles émissions EM. Le bruit a couru que Dragon Stellar employait des composants de qualité inférieure, mais pour certains pilotes la surconsommation d’énergie et de carburant est une contrepartie qui peut être justifiée par la puissance supplémentaire, surtout à un tel prix.
  • Centrale énergétique – Quietech M120 de Broad & Rabiee (Hornet) : plus grand modèle de la gamme M, le Quietech M120 de chez Broad & Rabiee est un système de centrale énergétique dynamique à vortex quantique superfluide capable de couvrir tous les besoins en énergie de votre vaisseau avec un minimum d’émissions. Une conception idéale pour tous ceux qui ne souhaitent pas attirer l’attention lorsqu’ils traversent un système.
  • Module de saut – Moteur de saut Tarsus, par Leaper (Aurora) : le premier pas vers l’univers, et au-delà. Le moteur de saut Leaper de chez Tarsus se connecte à votre ordinateur de bord pour permettre à votre vaisseau d’accéder aux points de saut. Le Leaper comprend aussi une suite logicielle basique de scan qui vous permettra de vous exercer à découvrir l’inconnu.

Pour les descriptions complètes des autres options, veuillez vous référer à ma précédente lettre.

 

Comme je l’ai déjà dit et comme je le redirai certainement, merci à tous. Star Citizen a été la plus belle expérience de ma carrière… et c’est grâce à l’incroyable communauté qui s’est constituée pour soutenir ce jeu. Je n’en reviens pas de nous voir atteindre les 54 millions… Ou de vous voir vous rassembler pour soutenir le Hornet Lego, ou de voir des citoyens organiser des événements et devenir amis grâce à ce jeu. Je suis incroyablement heureux de vous voir vous regrouper de tant de façons différentes pour vous approprier le monde que je suis en train de créer.

 

 

-Chris Roberts

 

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14172-Letter-From-The-Chairman