Cette semaine dans Star Citizen, le 28 mai 2018

Cette semaine dans Star Citizen
le 28 mai 2018

This Week in Star Citizen, May 28th, 2018

 Salutations Citoyens

Vendredi dernier, MISC s’est penché sur leurs 50 ans d’héritage et se tourne vers le futur de la vitesse, à la fois sur et hors des pistes, avec la sortie du châssis Razor en édition limitée. Vous pouvez toujours vous procurer les versions Warbond pour une durée limitée ici.

Aidez-nous à rendre la section How to Play (NdT : Comment jouer) encore meilleure, en commençant par Star Marine et Arena Commander. Prenez part au concours pour avoir une chance de gagner des prix et de laisser votre empreinte sur le site officiel de Star Citizen.

Enfin, les billets pour la CitizenCon 2948 seront de nouveau disponibles dans un futur proche si vous n’en avez pas déjà acheté un. Assurez-vous de nous suivre sur Twitter, ou de vous inscrire à notre newsletter pour découvrir quand la nouvelle fenêtre de vente de billets sera ouverte.

Sur ce, voyons ce qu’il se passe cette semaine :

Lundi est un jour férié pour les bureaux américains et britanniques, mais nous sortirons tout de même un tout nouvel épisode de Calling All Devs. Chaque semaine, les développeurs de nos cinq bureaux répondent à des questions de notre Fil de discussion Spectrum.

Mardi est le jour du lore ! L’équipe du lore publiera une autre histoire diégétique pour aider à satisfaire votre désir de lore de Star Citizen. Consultez nos posts du lore précédemment publiés ici.

Jeudi verra un Ship Shape centré sur l’Aegis Eclipse, ainsi qu’une nouvelle mise à jour excitante sur le projet Squadron 42 dans le tout nouvel épisode d’Around the Verse.

Enfin, assurez-vous de vous connecter Vendredi à 12:00 PDT / 19:00 UTC (NdT : 20:00 CET – Paris) pour un nouvel épisode de Reverse the Verse, diffusé en live sur notre chaîne Twitch Star Citizen. Restez à l’écoute pour de plus amples informations sur qui seront nos invités spéciaux et gardez un œil sur Spectrum pour le Fil de discussion des questions !

Et sur ce, nous vous verrons dans le ‘Verse !

 

Tyler Nolin
Community Manager

Contenu de l’Agenda Communautaire

Lundi 28 mai :

  • Calling All Devs.

Mardi 29 mai :

  • Publication d’un Article du Lore.

Mercredi 30 mai :

Jeudi 31 mai :

  • Around the Verse : Ship Shape & Squadron 42 Update.
  • Mise à jour du Vault.

Vendredi 01 juin :

  • Reverse the Verse : Live.
  • Mise à jour de la “Roadmap” (Feuille de Route).
  • RSI Newsletter (Lettre d’Information RSI).

La communauté sous les projecteurs

28 mai 2018

Nous sommes constamment émerveillés par les contributions faites par la communauté de Star Citizen. Que ce soit un fan art, une cinématique, un guide sur youtube, ou encore une impression 3D de votre vaisseau favori, nous les aimons tous ! N’oubliez pas de soumettre vos créations sur notre Hub communautaire pour avoir une chance de la voir apparaître dans cette rubrique !

Visiter le hub de la communauté

En attente de secours par ShonenG


ShonenG a créé quelques illustrations originales dont on peut imaginer que quelques-uns d’entre nous ont été sujet dans leur exploration du verse..

Jetez un œil à l’image sur notre hub communautaire.

Virée au petit matin par Deecav


Il n’y a pas de meilleur endroit que Daymar pour une sympathique croisière matinale autour de la lune. Deecav a fait escale à quelques points lors de son voyage du matin.

Allez voir l’album complet ici


Source de cet article | Traduit par Darro Konicek, relu par Silkinael, QuentHolmes
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Rapport mensuel : avril 2018

Bienvenue dans le rapport mensuel des studios de Cloud Imperium Games d’avril. Nous vous y donnons un aperçu de tout ce sur quoi nos studios ont travaillé. Ce mois-ci, nos équipes ont sorti de multiples mises à jour pour l’Alpha 3.1, ont avancé sur toute une variété de nouveaux systèmes et fonctionnalités, comme le scan et le minage, et ont continué le développement de Squadron 42. Cela étant dit, allons-y.

 

LOS ANGELES

LOS ANGELES

FONCTIONNALITÉS DES VÉHICULES

L’équipe s’est concentrée sur deux priorités majeures d’avril : l’une d’entre elles était la fonctionnalité de scan, qui progresse bien. L’accent a été mis sur le code qui sera utilisé dans Star Citizen, incluant le minage et Squadron 42. L’autre priorité était le développement du flux de conteneurs d’objet, vu qu’il est lié à la sécurité des véhicules. Ceci est un pas en avant vers un plus grand objectif, sur lequel nous travaillons tous dans l’entreprise : fournir une amélioration significative des performances dans le jeu. En plus de ces tâches, l’équipe a fourni un soutien dans de nombreux champs d’action, que ce soit en corrigeant les bugs faisant crasher la 3.1, en aidant au développement de l’Anvil Hurricane, et en s’attaquant à des bugs dans des zones du jeu entravant le développement.

 

PIPELINE DES VÉHICULES

L’équipe de conception technique a terminé la configuration initiale de l’Anvil F8 Lightning. Ils ont également commencé à travailler sur l’Anvil Hurricane tandis que l’équipe artistique terminait son travail pour la sortie de l’Alpha 3.2. L’équipe d’artistes techniques va bientôt commencer à faire la passe des dégâts sur le Hurricane. Les équipes souhaitent activement ajouter le Hurricane à la liste des vaisseaux pilotables. Les équipes de conception et d’artistes techniques furent également occupées à collaborer sur les révisions du Consolidated Outland Mustang.

Actuellement, les artistes techniques s’attaquent aux passes de dégâts pour la révision de l’Aegis Avenger et de l’Origin 600i, ainsi qu’à l’implémentation de la compression des trains d’atterrissage sur d’autres vaisseaux. L’équipe d’artistes techniques a également apporté son aide à d’autres équipes et fonctionnalités telles que le minage. Le bras supportant les outils de minage et les rayons tracteurs du MISC Prospector est en train d’être conçu. L’équipe d’artistes techniques a créé le dispositif du bras pour l’équipe d’animation, et aidera à mettre les ressources et les états d’animation dans le jeu.

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FONCTIONNALITÉ DE GAMEPLAY

L’équipe a développé un support en jeu pour les groupes qui sera accessible sur le mobiGlas et le viseur du joueur. Ils ont travaillé avec les équipes du Spectrum et du service backend pour s’assurer que la fonctionnalité est aussi homogène et intégrée que possible. L’équipe se réunit quotidiennement pour s’assurer que tout le monde est à la page, et un progrès rapide a mené à ce que les équipes esquissent l’API de Spectrum pour supporter le groupe et les salons (ce qui permettra la fonctionnalité de chat). Turbulent implémentera bientôt un embryon de service en accord avec les spécifications de l’API, et à ce moment-là, l’équipe pourra implémenter le côté client. Cela permettra aux deux équipes de travailler en parallèle, ce qui accélère le développement. Une fois que le service de Spectrum sera prêt, l’équipe client remplacera l’embryon par le véritable service Spectrum. Cela permettra à l’équipe de tester et d’ajouter plus de fonctionnalités au système de groupe au fur et à mesure du développement du jeu.

NARRATION

L’équipe de narration a accouché d’une grande variété de contenu en avril. Le Loremaker’s Guide to the Galaxy a fait visiter le système Nul, la nouvelle série de fiction Une Bonne Action a connu une fin dramatique, et un nouveau numéro de Jump Point a été publié. L’équipe a également créé le contenu pour la série des Origin 100 ainsi que la brochure et la page de vente, en plus d’une horde de matériel marketing.

Pendant ce temps, ils ont travaillé avec les équipes artistiques et de conception pour développer une série de modèles afin non seulement d’aider à enrichir les lieux et des biomes à travers l’univers de Star Citizen, mais également de fournir une seule page pour ceux de la compagnie recherchant des informations. De plus, ils ont travaillé avec l’équipe de conception pour étendre la liste actuelle de marchandises et de ressources, ont commencé des textes nécessaires pour le contenu des missions de la 3.2, et ont livré de nombreuses descriptions d’armes pour les nouveaux objets ajoutés au jeu dans les futures versions.

Pour Squadron 42, il y a eu plusieurs analyses de tests au début du mois, qui furent utiles pour mettre l’accent sur des zones qui pourraient bénéficier d’une passe supplémentaire de narration environnementale. Plusieurs documents furent ainsi créés pour assister les équipes d’artistes environnementaux et d’accessoires. Ces derniers proposaient des accessoires spécifiques et ont placé des décorations qui pourraient aider à accroître la saveur d’un moment particulier. L’équipe a également terminé une passe pour s’assurer que toutes les autres tâches narratives de Squadron 42 ont été proprement identifiées et écrites pour que la production puisse mieux suivre le travail restant à faire.

 

PERSONNAGES

Les temps forts de l’équipe des personnages incluaient la refonte de la combinaison de l’univers persistant et tous les ensembles d’armure pour les Marines et les hors-la-loi. Cela a bien progressé avec pour objectif de sortir lors de l’Alpha 3.2.0. L’équipe a aussi terminé une série de R&D sur la façon d’implémenter les cheveux plus en profondeur que le système actuel. L’équipe a, enfin, accompli de solides progrès sur les futurs donneurs de missions et les vêtements pour la collection d’Olisar.
Legacy_heavy_marine_cry02

Pour Squadron 42, l’équipe a travaillé sur plusieurs des personnages principaux, et a également avancé sur la façon dont ils allaient faire les archétypes alien, tout en collaborant avec les équipes des armes et des IA pour s’assurer qu’ils travaillent dans les métriques établies en jeu.

Enfin, l’équipe des personnages a travaillé avec l’équipe graphique pour implémenter la technologie des shaders de verre mise à jour, qui a fait ses débuts dans l’Around the Verse parlant des mises à jour de Squadron 42, sur les casques existants. Ils ont également modelé divers éléments de faune qui donneront plus de vie à l’univers dans le futur.

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Legacy_Light_Marine_HiPoly_Render

 

AUSTIN

AUSTIN

CONCEPTION

Les concepteurs ont fait des correctifs pour la sortie de la 3.1, prévus et repoussés aux objectifs de la 3.2, ont commencé à avancer sur le nouveau modèle de prix, et ont incorporé des composants de recette interne pour chaque objet dans le jeu. Cela implique d’étendre la liste de marchandises et de ressources pour la rendre plus représentative du produit final. Les recettes sont séparées en trois composants majeurs : les ressources, les matériaux, et les pièces. Les ressources basiques peuvent être minées/récupérées dans l’univers. Ces ressources peuvent être livrées à des raffineries et y être transformées en matériaux. Enfin, les constructeurs combineront les ressources et les matériaux pour créer des pièces. Les objets finis achetables sont une combinaison de pièces logiques et de matériaux. C’est ce qui est responsable d’une partie du prix de l’objet, qui donnera aux joueurs la possibilité d’exercer une influence sur le prix au travers du minage, du commerce, de la récupération de ressources, etc.

L’équipe s’est également concentrée sur deux choses majeures. Tout d’abord, permettre aux joueurs de faire un voyage quantique en groupe avec le lien quantique. Ils ont décidé d’incorporer cela dans le système de groupe pour le rendre plus intuitif pour les joueurs. Ils ajoutent également un état de calibration, ainsi, les destinations devront d’abord être calibrées pour que le voyage quantique (QT) soit initié. Qu’un groupe puisse ou non faire le voyage quantique dépendra entièrement de la proximité des membres entre eux, et demandera que l’alignement vers la destination du QT soit calibré. Une fois la cible calibrée, le maître calibrateur peut activer le saut pour tous les membres alignés.

L’équipe de conception a également ajouté les “splines orbitales”. Celles-ci permettront au joueur de sélectionner une destination à la surface d’une planète, en admettant qu’ils sont à l’intérieur de la sphère d’influence de la planète, et de voyager jusqu’à toute localisation connue en un seul saut quantique. Ce système génère une spline (NdT : une courbe faisant le tour du corps céleste) que le vaisseau du joueur utilisera pour se déplacer. Pour la première itération, le système de contrôle de vol intelligent alignera sûrement le vaisseau lorsque le joueur lancera le QT. Le vaisseau voyagera le long de la spline créée au-dessus de l’atmosphère avec la destination en vue à la fin du QT, et la trajectoire fera pointer le nez du vaisseau vers l’atmosphère une fois arrivé. L’équipe pense que cette fonctionnalité améliorera l’expérience du QT planétaire. Ce dernier ne sera PAS fonctionnel en atmosphère, mais uniquement une fois qu’un vaisseau l’aura quittée. Il pourra alors sauter vers un autre lieu de sa surface en un seul QT.

Enfin, l’équipe de conception a implémenté les animations pour les deux prochains donneurs de mission de Levski : Recco Battaglia et Wallace Klim. La R&D a permis de créer et d’implémenter un script qui importera en groupe la liste d’animations en se basant sur un fichier csv. Cela permettra de gagner beaucoup de temps dans le futur. L’équipe a pour objectif l’approbation de ces whitebox et leur mise en jeu. Bien que ce ne soit pas sur la feuille de route actuelle, s’ils sont prêts d’ici-là, ils pourront faire leur apparition dans la 3.2.

 

ART

L’équipe artistique des vaisseaux d’ATX se concentre sur la phase de modélisation à grand nombre de polygones du Constellation Phoenix. Ils ont travaillé pour amener certaines zones intérieures à une étape “finale”, ce qui les aidera à passer à la suivante. D’ici deux semaines, ils commenceront le procédé de configuration du vaisseau, modèleront les dégâts/LOD, et feront fonctionner correctement les zones interactives en collaboration avec le département de conception technique.

Ils ont également continué la passe de détails sur le F8 Lightning en appliquant les POM, étiquettes, et les ajustement géométriques finaux. Ils se concentrent actuellement sur le cockpit qui requiert une attention toute particulière aux détails et de s’assurer que les points d’interaction / écrans sont correctement alignés. Après cette phase de détail, ils travailleront avec l’équipe de conception technique sur la configuration du vaisseau (dégâts, LOD).

F8_WIP_POMs

 

RSI_Phoenix_WB_WIP
RSI_Phoenix_WB_WIP

 

SERVICE BACKEND

Le Service Développement a travaillé en étroite collaboration avec Turbulent sur la planification du pont entre les services Spectrum et Diffusion. De plus, ils ont créé d’autres services dans le cadre de la nouvelle architecture. Le premier concerne la connexion qui coordonne et rationalise le processus initial pour le client avec le Backend. Il permet de mieux gérer l’authentification, de notifier les composants de backend nécessaires, de traiter les nouvelles prestations (item, locations) ainsi que de gérer les rapports d’erreurs. Ils ont également commencé à planifier de nouveaux services tels que la réputation, le porte-monnaie, les badges et l’assurance. Pour finir, l’équipe a intégré les dernières technologies dans le code principal du jeu et a continué d’éliminer les anciennes.

 

ANIMATIONS

L’équipe d’animation du PU a travaillé sur les donneurs de missions Battaglia et Brunet, ainsi que sur une commerçante peu aimable. Les animations pour les donneurs de missions sont en cours de polissage tandis que celles pour les commerçants sont en phase d’implémentation. L’équipe design a également aidé en mettant ces personnages en relation dans le jeu. De plus, ATX a soutenu d’autres équipes d’animations avec le nettoyage et la résolution du MoCap et a lancé le R&D sur le barman et ses fonctions.

L’équipe d’animation des vaisseaux à également pris le temps d’améliorer le pipeline et les processus d’animation actuels en rationalisant l’ensemble du processus afin de libérer les artistes techniques pour qu’ils puissent travailler sur de nouvelles mises à jour de fonctionnalités pour les cockpits. Cela comprend la mise à jour de tous les types de cockpits, la pression sur la gâchette et sur les boutons, ainsi que l’expérience générale dans le cockpit. De plus, l’équipe a poursuivi le travail lié à la version 3.2. Les vaisseaux prévus pour le lancement comprennent l’Origin 600i, l’Anvil Hurricane, l’Aegis Eclipse et le Vanduul Blade. Cette version contient également des mises à jour artistiques et d’animations pour la gamme Aegis Avenger ainsi que des nouvelles caractéristiques qui affectent les animations de vaisseaux comme la flèche minière du Misc Prospector et les tourelles manuelles dans les véhicules. Pour finir, l’équipe a corrigé divers bugs et les problèmes qui ont surgi.

 

OPÉRATIONS

L’équipe de publication DevOps a aidé sur les publications quotidienne pour le cycle de développement des versions 3.1.x. Ils ont passé le reste du temps à analyser les données de gameplay et les analyses de performances, fournissant des rapports quotidiens pour aider à l’effort de développement. L’équipe a sorti des améliorations supplémentaires pour les analyses de performances internes, leur permettant de mesurer les indicateurs de performances client et serveur à un niveau bien plus détaillé qu’avant. Ces analyses ont un niveau de détail allant jusqu’à la minute près pour aider l’équipe de développement à surveiller et ajuster des choses comme l’utilisation de mémoire par processus, la charge du processeur par activité, et l’utilisation de la bande passante par tâche.

L’équipe DevOps BuildOps est passée de la performance et la stabilité à des améliorations de fonctionnalités sur le système de build global. Ce travail inclut de nouveaux services permettant des patchs encore mieux réglés, permettant des changements de dernière minute plus rapides. Ils ont également sorti les étapes initiales d’un nouveau processus de version interne, qui brise les différentes branches de version au niveau de l’équipe concernée. Le but est de réduire le temps interne d’itération pour les équipes travaillant sur des fonctionnalités individuelles, afin qu’ils n’aient pas besoin d’attendre les grandes versions internes pour tester leur travail. Les équipes de développement ont fourni des retours positifs et ont hâte de voir les conséquences que cela aura sur le développement de fonctionnalités individuelles.

Avril était un mois actif pour ce qui est de l’équilibrage des priorités pour le contrôle qualité d’ATX. Ils ont aidé au développement avec des itérations rapides pour le PTU pour les correctifs finaux du cycle 3.1.0. Ceux-ci ont pris la forme des patchs 3.1.1, 3.1.2 et 3.1.3. Chacun requierait l’aide du contrôle qualité pour tester la version, l’environnement et le lanceur, surveiller les résultats, et fournir les données aux développeurs.

Le contrôle qualité a également porté son attention sur les développeurs du jeu et la préparation pour la 3.2. Ils se sont occupés des problèmes qui traînaient alors que le focus était sur le cycle de publication, ainsi que des correctifs qui s’accumulaient et qui avaient besoin d’être vérifiés. Ceux-ci incluaient les mise à jour des dialogues de mission et les récompenses, les transitions de Field of View (champ de vue), les récupération de connexion, le SCVI, et de nombreux changements de codes pour le management des entités.

D’autres projets incluaient une passe extensive sur les fonctionnalités des tourelles et des vaisseaux de départ pour aider la conception à identifier et prioriser les zones à problèmes. L’équipe technique a testé les mises à jour sur les outils Autodesk avant de les sortir pour les développeurs, ainsi que de nouveaux correctifs sur le lanceur de la part de Turbulent. L’équipe de relation joueurs s’est coordonnée avec plusieurs autres équipes pour sortir la 3.1.3 Live et la 3.1.4 sur le PTU. La mise à jour 3.1.4 inclut les changements sur l’IFCS longtemps attendus et des correctifs de crash. Avec la 3.1.3 sortie et la 3.1.4 en chemin, l’équipe voudrait faire un rappel pour encourager tout le monde à utiliser l’Issue Council pour aider l’équipe à trier et noter les bugs et fonctionnalités. Ces données sont utilisées pour prioriser les futures mises à jour, de plus, la participation à l’Issue Council permettra aux joueurs d’être éligibles aux premières vagues PTU.

 

WILMSLOW & DERBY

WILMSLOW & DERBY

GRAPHISMES

L’équipe Graphisme a passé le mois en R&D sur quatre pans différents. Premièrement, un nouveau système de shaders multi-couches, qui offre un flux de travail généralisé pour la création et le partage de couches de matériaux pouvant être combinées dynamiquement grâce aux shaders HardSurface et Organic actuellement en cours de développement. Ce système permettra à l’équipe Art de partager un flux de travail similaire concernant l’usure dynamique et l’accumulation de salissure, unifiant l’apparence de ces caractéristiques visuelles importantes au sein du jeu.

Le second sujet de R&D était les nuages de gaz à multi-résolutions, qui permettent le placement de nuages de gaz plus petits, plus détaillés, au sein de plus gros nuages afin d’amener l’équivalent d’un emplacement sur mesure sur une planète. C’était une tâche particulièrement complexe car la nature volumétrique d’un nuage de gaz signifie que l’équipe a dû faire face à des problèmes avec l’éclairage, les ombres, le tri et les points de densité. Cette technologie est cruciale pour Squadron 42, mais elle servira également pour la conception de missions dans le PU.

Le reste de l’équipe a travaillé sur un support pour spline de particules généralisé pour GPU afin d’améliorer les effets tels que les armes à rayon et les éclairs, le nuançage de verre amélioré pour des verrières de vaisseaux et des viseurs plus dynamiques et réalistes, et a apporté des améliorations générales pour tous verres et autres matériaux transparents.

 

IU

L’équipe a démarré le mois en planifiant le second trimestre, le minage et les boutiques pour éléments de vaisseaux étant les deux grosses caractéristiques qui ont besoin de soutien. L’ATH pour le minage a été conçu et itéré tout au long du mois, le travail d’implémentation commençant bientôt. Le prototypage des boutiques d’éléments de vaisseau a progressé jusqu’au stade de maquette fonctionnelle, ce qui aide à identifier les problèmes avec l’UX avant la création de l’artwork final. En parallèle, l’équipe a continué de prêter main forte sur les relais spatiaux. Des feuilles de routes génériques pour les environnements utilitaires sont également en cours de création pour permettre à l’équipe Art de pouvoir varier le look et l’éclairage de ces environnements.

Enfin, l’équipe a fait quelques progrès dans l’amélioration de la technologie pour l’IU. Ils ont identifié trois systèmes (“Binding”, “Building Blocks” et “Ressources Manager”) qu’ils vont explorer et implémenter durant les prochains mois pour faciliter la création de l’interface ainsi que le prototypage, pour les ingénieurs et les concepteurs.

 

ANIMATION

L’équipe Animation a travaillé les block-outs Vanduul pour façonner le modèle de combat en cours de développement. Ils se sont également focalisés sur les actions des IA en combat (lancer une grenade, plonger pour en éviter une, etc…) et ont testé différents styles pour différents archétypes d’ennemis (novice contre entraîné).

L’équipe a également passé du temps sur les mouvements du joueur (déplaçant les assets d’arrêt du stade “géré par l’animation” au stade “géré par l’entité”, afin de donner une meilleure parité entre le client local et le serveur), les défaillances d’armes, et l’ajustement ainsi que le re-export de diverses armes FPS. Ils ont également continué de régler les apparitions et bugs existants avec l’ensemble d’animations actuel pour les objets utilisables. Enfin, des assets d’animations en R&D ont été créés pour tester assomment d’un joueur au combat.

L’équipe d’animation faciale a collaboré avec l’équipe Narration sur des scènes pour Squadron 42. Un polissage des animations faciales du PU est en cours, et les plans sont en place pour enrichir le PU avec des animations supplémentaires, comme des emotes, etc. Ils ont également capturé avec succès plus de données lors d’une journée de tournage à Nottingham en Angleterre, qui passera bientôt en production.

 

GAMEPLAY NARRATIF

L’équipe s’est concentrée sur la préparations d’assets “pré-vis” pour des scènes de haute priorité afin d’assister la conception avec le whiteboxing. Cela comprend d’assembler des scènes sous Maya, construire les pistes des mouvements scéniques en jeu, et ajouter des animations à Mannequin. C’est utile pour voir les scènes apparaître en contexte au sein du flux de niveaux, et l’équipe s’en sert en tant que tremplin pour améliorer l’apparence et l’implémentation de ces scènes.

 

INGÉNIERIE/PROGRAMMATION

L’équipe Actor Gameplay a travaillé sur la mise en place d’une structure consistante pour le ramassage et l’interaction avec les objets, incluant un nouveau mode d’inspection pour tout objet que le joueur peut porter. Désormais, les joueurs ramassant un objet pourront soit choisir de le ranger ou de l’inspecter. Tout en portant une arme en main droite, le joueur peut également ramasser et stocker de petits objets comme des munitions ou des medpen. Cette action peut être effectuée dans différents états, que ce soit debout, accroupi, assis, ou en EVA.

Du côté des armes, ils ont cherché de meilleures solutions pour le recul lors d’un tir, ainsi que pour la dispersion des balles. Les recherches ont commencé avec ce qui fonctionne et semble correctes pour chaque arme entre le recul par animation, le recul procédural, l’effet de recul par la caméra et comme le tout se mélange pour la dispersion des balles. En ajustant ces éléments, l’équipe sera capable de calibrer chaque arme afin que les sensations qu’elle offre soit distinguables et satisfaisantes.

Une autre équipe a implémenté la nouvelle mécanique d’inclinaison, qui sera utilisée de prime abord sous couverture. La couverture n’est plus estampillée par les concepteurs comme un statut spécial “à couvert”. Désormais, il est bien plus systémique, le joueur décidant derrière quoi il se cache ou s’accroupit, et comment tirer parti de l’environnement. Être capable de se pencher à découvert pour tirer fait désormais partie de ça. Ils ont également travaillé avec l’équipe Animation pour améliorer le visuel et le ressenti des animations de départ, de pas, d’arrêt et de rotation pour le joueur. Cela a été fait afin de rendre les contrôles plus réactifs, comme c’est nécessaire pour une vue à la première personne, tout en étant agréable visuellement à la troisième personne ou d’un autre point de vue en multijoueur.

Ils ont également mis en place une nouvelle équipe Véhicule sen Angleterre pour soutenir l’équipe de Los Angeles. Ils s’attaquent à la fonctionnalité d’overclocking des éléments de vaisseaux et tous les avantages et risques qui en découlent. Par exemple, overclocker les moteurs augmentera la propulsion mais ils surchaufferont et s’useront plus vite. C’est une partie du système holistique qui s’occupe de la qualité, du niveau, de l’usure et des dégâts d’un objet, entre autre. Ces facteurs, au final, décideront du bon fonctionnement d’un objet, s’il a des ratés ou s’il s’arrête complètement de fonctionner.

 

VAISSEAUX

Le travail est en cours sur la nouvelle génération des stations spatiales. Cela commence avec les relais spatiaux, créés semi-procéduralement, permettant à l’équipe de facilement peupler le PU avec beaucoup de variations. Pour accomplir cela, ils se sont concentrés sur le développement des outils et le flux de travail nécessaire pour les terminer.Avec la 3.2 à l’horizon, l’équipe artistique des vaisseaux a poussé le travail sur l’Aegis Eclipse, l’Aegis Avenger, l’Origin 600i et le Vanduul Blade. La plupart des œuvres pour ces vaisseaux sont faites avec le focus sur le perfectionnement, l’éclairage final, et avoir les choses techniques prêtes, comme les trains d’atterrissage, les configurations de dégâts et les LOD.

L’équipe de conception a terminé des tâches pour la série 100 d’Origin, des vaisseaux de départ, et a continué à travailler sur quatre autres vaisseaux qui vont de petits à grands.

Blad
600i
Eclipse

 

AUDIO

Le département audio a lutté pour convertir tous les sons de vaisseaux vers le système de l’SCVI 2.0, ajustant et modifiant les valeurs pour atteindre les anciennes normes audio. Une fois totalement converti, l’équipe reverra le contenu des vaisseaux pour améliorer encore plus l’expérience audio.

Un autre point fut la conception et l’implémentation des premières itérations du contenu audio pour le minage. Le but est d’atteindre une expérience audio tactile qui divertit autant qu’elle informe le joueur. L’équipe a aussi développé encore plus le système Foley, implémentant des types de matériaux pour couvrir toutes les nouvelles variantes d’habits et d’armures dans le jeu.

De plus, l’équipe a terminé une première passe à la fois sur le Gemini F55 et les armes de Kastak Arms Scalpel. Enfin, le département audio a collaboré avec le compositeur Geoff Zanelli pour établir les derniers thèmes musicaux et les motifs figurant dans Squadron 42.

ART ENVIRONNEMENTAL

L’équipe s’est concentrée sur les dernières pièces de l’extérieur des relais spatiaux ; principalement les zones accessibles à pied autour des petites entrées des pads, requérant de plus grands détails que le reste de l’extérieur, qui est à plus grande échelle. Sur les intérieurs, ils finalisent l’ensemble de pièces approuvées et travaillent avec la conception pour s’assurer que leurs besoins sont remplis. Beaucoup de travail fut fait dans le placement procédural des accessoires et dans le développement des flux de travail et des outils appropriés. Cela signifie qu’ils peuvent encore plus faire varier le contenu des intérieurs des relais spatiaux dynamiquement.

Du côté du hangar, l’équipe finalise l’ensemble en greybox, en particulier les grandes parties murales fonctionnelles, comme les modules de carburant ou de réparation. Ils ont commencé à discuter et explorer les matériaux et les revêtements. L’équipe finalise également les animations pour les portes de hangar frontales et du plafond, ce qui, en raison de leur taille, a été un défi pour qu’il y ait un ressenti à la fois lourd et encombrant, mais en s’ouvrant assez vite pour que les joueurs n’aient pas à attendre trop longtemps.

PU_Hangar_module
PU_RestStop

 

EFFETS SPÉCIAUX

L’équipe des effets spéciaux VFX, qui inclut des membres dédiés de l’équipe graphique, code du jeu ainsi que des artistes, a soutenu plusieurs sprint de fonctionnalités, incluant l’SCVI 2.0, le minage et le scan. Les besoins de ces fonctionnalités poussent le système de particule GPU plutôt bien. Cela inclut ce qui est émis en spline, requis pour les rayons laser de minage, mais peut également être utilisé pour créer plus d’éclairage efficace ou des effets expérimentaux, comme des anomalies spatiales.Mis à part l’aide sur les fonctionnalités, l’équipe a travaillé sur l’Anvil Hurricane, la reprise de l’Aegis Avenger, et le fusil sniper balistique de Kastak Arms Scalpel. Ils ont aussi étudié les améliorations générales à apporter aux effets des armes balistiques, comme de meilleurs canons et traceurs.

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Les artistes d’effets spéciaux ont incorporé l’amélioration de la boucle de bruit effectuée par l’équipe graphique le mois dernier dans des effets spécifiques aux Vanduuls et aux Xi’an, leur donner un style visuel unique qui sera facilement reconnaissable au premier coup d’oeil. Du côté des outils d’effets spéciaux, l’équipe a créé un plugin qui leur permet d’exporter facilement des champs de vecteurs de FumeFX au moteur de jeu, et un nouvel ensemble de plugins permettant une intégration plus facile d’Houdini dans le pipeline général des artistes.

 

FRANCFORT

FRANCFORT

ARMES

L’équipe des armes a terminé la première passe artistique pour à la fois le Gemini F55 et les mitrailleuses légères de Klaus & Werner Demeco. L’équipe a également fait des recherches et le travail conceptuel pour des gadgets personnels et a continué à faire des améliorations diverses au groupe d’outils..

Weapons_F55
Weapons_Demeco

 

OUTILS DU MOTEUR

L’équipe des outils du moteur s’est tout d’abord concentrée sur l’amélioration de la stabilité et de l’utilisation pour l’éditeur de jeu. L’accent a été mis sur le remplacement et l’amélioration des outils de l’éditeur existant qui n’avaient pas été totalement convertis aux besoins de l’équipe, ou améliorer le temps d’itération pour les conceptions, en plus de préparer de futures intégrations de Subsomption et une création plus aisée de plugin d’édition. Le travail récent inclut également une meilleure intégration du noyau de données, ainsi que l’amélioration du flux de travail, des conteneurs d’objets, des outils cinématiques, de l’intégration des outils procéduraux, et la stabilité générale de l’éditeur et le nettoyage du vieux code.

 

EFFETS SPÉCIAUX

L’équipe allemande des effets spéciaux a affiné l’aspect du style technologique général des Xi’an. Cela inclut la reconstruction de certains des vieux effets existants pour prendre avantage de nouvelles technologies, comme le masque d’explosion du Scout et le moteur quantique. Ils ont également travaillé sur les effets pour les mécaniques de minage à venir.

 

ÉCLAIRAGES

Le premier objectif pour l’équipe d’éclairage a été centré sur la première passe d’éclairage du système modulaire de relais spatiaux. Cela inclut la création d’un langage d’éclairage et un ensemble de règles complet qui puisse être appliqué à chaque pièce modulaire, pour que quand une nouvelle disposition est créée, l’éclairage soit mélangé de manière homogène entre les pièces, magasins et couloirs, tout en maintenant en même temps un style visuel constant dans toute la station.

Lighting
Lighting

 

ART ENVIRONNEMENTAL

Hurston et Lorville sont en pleine production avec les équipes d’art environnemental. Ils vont bientôt terminer une première passe sur deux écosystèmes de Hurston, le biome de la mesa d’ordure et le biome acide.
Hurston et Lorville sont en pleine production avec les équipes d’art environnemental. Ils vont bientôt terminer une première passe sur deux écosystèmes de Hurston, le biome de la mesa d’ordure et le biome acide. Ces nouveaux écosystèmes vont pleinement exploiter toutes les nouvelles fonctionnalités et améliorations sur lesquelles l’équipe a récemment travaillé avec les ingénieurs. Attendez-vous à voir de meilleures transitions entre les matériaux, et une meilleur intégration de choses comme les assets de roches et de terrain à la surface, donnant à l’ensemble un visuel et un ressenti plus naturel et intégré. Lorville a aussi été déplacée en production complète, avec la disposition et la direction de la ville approuvée par tous les départements. Le focus de l’art est passé vers la vie dans la cité, son architecture et aux nombreuses zones que les joueurs pourront visiter.
Environment_Loreville

 

ASSURANCE QUALITÉ

Avant la sortie de la 3.1, l’équipe d’assurance qualité a travaillé avec de nombreuses disciplines. Suite à la sortie, ils se sont concentrés sur le support de l’équipe allemande d’ingénierie. Ils ont testé systématiquement tout le codage pour vérifier que les choses fonctionnaient comme prévu avant d’être incluses dans la branche live. Ils se virent confier la tâche de rechercher les causes des crash trouvées dans la version live en utilisant PageHeap. Ils ont souvent aidé les équipes de développement interne avec diverses requêtes par jour. Cela allait des tests pour vérifier si de petits problèmes que les gens rencontraient étaient dus à leurs fichiers locaux ou si c’était un problème dans la version actuelle, jusqu’aux tests plus complexes nécessitant le test sur le codage personnalisé et comparer les différences entre les versions. Ils ont également alloué du temps à Subsumption, faisant des tests hebdomadaires sur de nouvelles versions pour s’assurer qu’elles fonctionnent comme prévu pour l’équipe de développement.

 

ART TECHNIQUE

L’équipe allemande d’art technique a continué le travail de construction sur de nombreuses armes : la mitraillette Geminin F55, le fusil sniper Kastak Arms Scalpel, et la mitraillette Klaus & Werner Demeco.

Ils ont terminé la R&D pour se pencher avec une arme avec la Vue Vers le Bas (VVB). Les premières implémentations des personnages se penchant étaient faites depuis un proc clip, rendant impossible la mise à l’échelle aux divers types d’armes et viseurs dans le jeu. Les nouveaux besoins vinrent de l’équipe de conception technique, et les artistes techniques ont fourni une solution flexible où la conception technique pouvait facilement modifier les résultats. Pour la deuxième version du système de customisation de personnages, ils ont fait beaucoup de R&D tournant autour d’une adaptation sans artefact de l’attachement des ressources (cheveux, barbes, lunettes, armures et vêtements) à un visage arbitraire et des formes du corps à l’exécution. Le but est d’autoriser tout attachement une seule fois pour un visage ou un corps prototypique, puis, automatiquement et en douceur, adapter sa forme à tout visage personnalisé par les joueur ou PNJ unique créé par le département artistique.

Le même système sera utilisé à la fois de manière interne pendant la création d’assets, et de manière externe par les joueurs lors de la création de personnage et l’édition d’équipement. Sachant que les personnages, en incluant tous leurs accessoires et leur LOD respectifs, peuvent faire plus de 100.000 vertex, une empathie toute spéciale fut placée pour trouver des algorithmes pouvant accomplir cette tâche complète en temps réel. Un autre objectif du développement était de s’assurer que l’autorisation des assets à l’utilisation avec ce système était aussi simple que possible pour le travail des artistes, afin que le département artistique puisse les créer efficacement. Ils ont également travaillé sur l’amélioration de plusieurs outils pour les pipeline d’animation et artistique, en incluant l’outil Playblast, les normales personnalisées et un exporteur Houdini.

 

CINÉMATIQUES

L’équipe cinématique a terminé un sprint pour que toutes les scènes narratives de priorité hautes à moyennes soient représentées dans le build de Squadron 42. Beaucoup de scènes étaient déjà en cours, mais ils voulaient donner à l’équipe de level design une prévisualisation complète de toutes les scènes comportant une capture de performance importante qui pourrait être pertinente pour le flux du niveau/le rythme et les besoins spécifiques de l’art environnemental. L’effort de prévisualisation a également ajouté des séquences Trackview par scène et des commentaires du statut des scènes. Pendant le procédé, ils ont également nettoyé les couches de personnage et les conventions de nommage de l’équipement de ces derniers, ce qui était nécessaire pour une lisibilité facile des configurations de scène et des performances dans l’éditeur. Une fois terminé, ils sont revenus à un chapitre arrivant plus tôt dans le jeu pour discuter avec l’équipe d’artistes environnementaux pour un lieu-SPOILER-clé. Les revêtements et les matériaux avaient besoin d’une mise à jour pour les élever aux standards actuels, et ils modifient le modèle de couleur pour l’aligner à d’autres vaisseaux / endroits. Du progrès a également été effectué sur une des scènes les plus complexes, en termes de logistique et de nombre d’acteurs, du milieu de Squadron 42.

 

MOTEUR DU JEU

L’équipe a passé du temps à profiler les outils, surtout aux alentours de la sortie de la 3.1. Un nouveau système (CIGProfile) a été introduit pour remplacer l’ancien système de collecte de données. CIGProfile est conçu pour être un système central qui collecte toujours les données (pas seulement là où c’est activé), et les transfère à Listener pour qu’il les affiche. Cette conception garde un historique des données de performances. Ils implémentent une capture de performances automatique qui active automatiquement un vidage des métriques de performances basées sur le paramètre configuré. Avec l’historique, ils voient à quel moment les performances ont commencé à chuter au lieu d’analyser pourquoi les performances sont mauvaises en établissant des profils après la chute de performances. En construisant ce système, ils ont implémenté un système télémétrique continu, qui collecte toujours les métriques de performances, permettent à l’équipe de voir immédiatement les changements et réagir de façon appropriée. Le système est actuellement en phase de prototype.

L’équipe du moteur de jeu a dirigé son attention sur divers aspects du moteur. Le planificateur de composant d’entité a été remanié pour permettre une API plus claire (en cours mais presque terminée). Le système de composant a grandi au fil du temps grâce au travail effectué par différents développeurs qui ont ajouté des fonctionnalités. L’équipe a d’abord introduit les composants, puis le threading et a mis à jour les règles, ce qui réduit le nombre de composants à mettre à jour. Toutes ces mises à jours combinées ont résulté en un code complexe. Le remaniement a été affronté pas à pas en rendent la conception plus orthogonale, permettant une façon plus flexible de contrôler les composants, par exemple en implémentant de nouvelles règles d’activation ou une mise à jour des fréquences.

L’équipe a passé du temps à profiler les outils, surtout aux alentours de la sortie de la 3.1. Un nouveau système (CIGProfile) a été introduit pour remplacer l’ancien système de collecte de données. CIGProfile est conçu pour être un système central qui collecte toujours les données (pas seulement là où c’est activé), et les transfère à Listener pour qu’il les affiche. Cette conception garde un historique des données de performances. Ils implémentent une capture de performances automatique qui active automatiquement un vidage des métriques de performances basées sur le paramètre configuré. Avec l’historique, ils voient à quel moment les performances ont commencé à chuter au lieu d’analyser pourquoi les performances sont mauvaises en établissant des profils après la chute de performances. En construisant ce système, ils ont implémenté un système télémétrique continu, qui collecte toujours les métriques de performances, permettent à l’équipe de voir immédiatement les changements et réagir de façon appropriée. Le système est actuellement en phase de prototype.

Ils ont également amélioré le tracker complet en faisant des sérialisation de données asynchrones, ce qui a aidé aux problèmes avec les déconnexions du serveur. En se basant sur un raisonnement similaire, ils ont remplacé l’objet std::function avec une implémentation faite maison. La variante du std fonctionne correctement mais peut allouer de la mémoire, ce qui n’est pas trop mauvais sur le système d’allocation mémorielle rapide. Cependant, un nombre massif d’allocations à l’intérieur de std::function a affecté les outils de suivi de la mémoire, donc les réduire était essentiel. L’implémentation a maintenant la même interface et une liste ouverte pour réutiliser la mémoire, en mettant moins de pression sur le suivi de mémoire central. Ils ont également aidé l’équipe du Royaume-Uni avec leur travail sur le flux de conteneur d’objet. BackgroundJobs/Fibers est un outil central pour bouger tout le code chargeant sur des threads différents. Ils ont mis le code chargeant dans une fibre, qui fonctionne normalement sur un thread en arrière-plan, et lorsque cette fibre rencontre du code qui ne peut être exécuté sur un thread, elle va attendre d’elle-même le traitement du thread principal. Cela fonctionne bien, vu qu’il permet à des parties du code de fonctionner en parallèle, sans changer la logique d’exécution. Avec cette configuration, ils ont rencontré un problème intéressant. La section critique récurrent après une fibre est la transition d’un thread du logiciel à un autre. Vu que ce n’est pas un scénario prévu par les concepts fournis avec les systèmes d’exploitation, l’équipe a dû faire ses propres primitives de threading. Celles-ci sont maintenant complètement implémentées dans l’espace-utilisateur (en-dehors de l’utilisation de futex/WaitOnAddress en tant que concept de préemption de bas niveau)..

Ils ont également travaillé sur de nombreuses autres tâches. Cela incluait la dispersion de sous-surfaces optimisée (qui fonctionne avec des petits nombres d’échantillon), plusieurs correctifs pour une grande fuite de mémoire vidéo et système (déjà dans la 3.1), et l’amélioration du rendu d’aberrations chromatiques pour préserver la netteté au centre de l’écran..

 

INGÉNIERIE DE VERSION

L’équipe d’ingénierie de version a commencé à faire fusionner la base de code de TRybuild avec la base de code convertie. Cela leur permettra d’avoir un environnement unique pour tous les services, comme le système de version principal, trybuild, et les autocompilations. Ils ont également fait en sorte que les serveurs de jeu dédiés soient disponibles pour les versions de tests de l’assurance qualité pour les requêtes de test de l’assurance qualité (RTAQ). Cela permettra aux membres de l’assurance qualité de tester entièrement et de contrôler des choses spécifiques, comme les services de shopping, l’interdiction, les missions générées, les listes d’amis et le chat, ainsi que la persistance.

 

IA

L’équipe des IA a implémenté la première version de l’éditeur de “compétences du personnage”. Ce nouvel outil permet aux concepteurs de créer des modèles de compétences pour les PNJ, de les configurer individuellement, et de définir comment les compétences et les traits influencent différentes statistiques. Les statistiques sont la façon dont les compétences et les traits sont convertis en nombres qui influenceront le code interne pour qu’il accomplisse les différentes actions. Les compétences et les traits peuvent être utilisés directement dans le comportement pour en sélectionner un approprié, afin qu’un PNJ puisse avoir différents résultats sur une action spécifique en fonction de ses capacités, et qu’il puisse décider d’accomplir différentes actions ou faire leurs décisions différemment en relation avec leurs traits ou compétences.
AI_Prediction

Pour améliorer l’expérience de combat, ils ont introduit la prédiction balistique pour l’utilisation des grenades et toute arme balistique. Maintenant, les PNJ sont capables de comprendre quel type de prédiction est requis par l’arme qu’ils veulent, permettant à l’équipe de créer des types d’armes plus efficients et de permettre plus de variation sur les comportements. Ils ont également amélioré le système de mouvements pour permettre la sélection de transitions entre les états de mouvements et de couverture, pour que les PNJ puissent correctement s’aligner sur les lieux couverts en relation à la direction de leurs cibles. Pour le comportement en combat spatial, ils ont introduit des améliorations de comportement pour séparer les chasseurs et les canonnières, ainsi les joueurs vont pouvoir expérimenter des PNJ tentant différentes stratégies d’attaque en fonction de leur vaisseau et de leurs capacités physiques. Les pilotes volant en chasseurs essaieront de découpler leurs mouvements avec leurs attaques, tandis que les pilotes de canonnières préféreront tourner autour de leur cible pour tirer profit de leurs tourelles. Le travail a commencé sur les personnages Vanduul, préparant toutes les bases sur leurs comportements, afin que la conception puisse itérer sur eux.

 

CONCEPTION DU SYSTÈME

L’équipe de conception système fut occupée avec les fonctionnalités liées à l’IA. Les IA de FPS savent maintenant comment flanquer les joueurs pour les prendre par surprise et lancer des grenades en de nombreuses manières et situations. Le travail de concept termine la façon dont les PNJ réagissent aux grenades qui leur sont lancées ; qu’ils soient surpris, sautent hors de portée, etc. Pour l’IA des vaisseaux, ils séparent les comportements de combat en sous-classes de pilotes, pour que l’IA sachent comment faire voler les vaisseaux qui ont des tactiques spécifiques. Par exemple, un Starfarer ne devrait pas faire de combat spatial comme un Gladius, donc un pilote de Starfarer doit être conscient du placement des tourelles et ne doit pas nécessairement utiliser leurs armes principales pour combattre. Ils ont également aidé l’équipe IA avec une passe initiale sur les IA de combat Vanduul. Ils ont continué à peupler les éléments communs des hangars modulaires de PNJ pour rendre les lieux plus vivants. Ce sera un procédé continu jusqu’à ce que chaque lieu ait l’air adéquatement peuplé. Ils ont également progressé sur le minage et la plupart des éléments basiques sont proches de la fin. Une fois que les éléments seront terminés, ils combineront de nombreux éléments et s’assureront que tout fonctionne comme prévu.

 

CONCEPTION DE NIVEAUX

L’équipe de conception de niveaux du PU a terminé la passe de whitebox sur Lorville, et, avec l’équipe artistique, a commencé le processus pour amener Lorville à sa qualité finale avec le greybox et ses derniers arts. Il y a toujours du travail à faire, mais c’est en bonne voie. Ce sera la première véritable zone d’atterrissage majeure, reléguant Levski au rang de naine. Ils ont également commencé à whiteboxer les gares localisées le long du périmètre extérieur de la ville. Elles amèneront les joueurs et PNJ de la surface de la planète jusqu’aux districts civils, ainsi qu’aux garages pour le spawn de véhicules. Ils ont whiteboxé le port spatial et beaucoup des hangars qui viennent avec, vu que l’équipe s’attend à un gros trafic spatial dans ces lieux-clés à la fois en raison des joueurs et des IA. Voici une petite capture d’écran de la whitebox de Lorville pour vous faire patienter :
Level_Design

Ils ont également prévu du contenu supplémentaire pour Area18, pour l’amener jusqu’au statut de zone d’atterrissage complète. Cela signifie concevoir l’espace pour un port spatial correct, les magasins et les services, ainsi que l’ajustement nécessaire pour l’accommoder à tout le nouveau contenu. Ils ont aussi continué à travailler sur les outils procéduraux, ont étudié le placement procédural des accessoires, et ont construit une bibliothèque de pièces whiteboxées et de connecteurs que l’outil utilisera pour générer des stations.

 

PLATEFORME : TURBULENT

PLATEFORME : TURBULENT

Avril a vu de grandes avancées dans le développement et les sorties de Spectrum, ainsi que des mises à jour de sécurité, des pages promotionnelles et un nouveau centre de support.

 

SPECTRUM

La 3.7.4 a été sortie en production. Cette version inclut les listes de blocs, les rôles sur mesure et les emojis personnalisés. L’équipe apprécie tous les “Spectrocatis” donnant des rapports de bugs pour aider à ce que la sortie soit prête pour une publication live, et tous les backers peuvent personnaliser leurs organisations en ajoutant des emojis de leur cru.

Les équipes UX ont terminé une série d’interviews avec les utilisateurs pour améliorer les plans pour les salons vocaux/avec des amis sur Spectrum. Merci à tous ceux ayant participé. Les équipes UX et conception ont terminé le travail sur la liste d’amis, même si certaines itérations et changements sont attendus alors que les concepts sont implémentés. Voici un aperçu de ce travail.

Actuellement, l’équipe Spectrum est sur un sprint pour que la fonctionnalité du système d’amis soit complète. Après cela, l’équipe le testera de manière extensive sur le PTU et comptera beaucoup sur les “Spectrocatis” vers la fin de mai.

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Settings-Org-2

 

PLATEFORME RSI

L’équipe a fait des améliorations sur le site RSI. De nouvelles mesures de sécurités furent ajoutées pour prévenir les attaques en brute force et réduire les comptes hackés. Force 2FA fut ajouté pour la fonte des vaisseaux et les cadeaux à des comptes protégés. Des changements furent effectués sur le script d’importation Jira côté backend de la feuille de route pour étendre des équipes multiples, permettant aux équipes de production de CIG plus d’autonomie et de flexibilité en construisant leurs planning de sortie.

L’équipe de Turbulent a aidé à la présentation de l’Origin 100i, en incluent une page de concept de vaisseau conçue de manière unique. L’équipe a mis en place et a fourni de l’aide pour le Vol Libre de la 3.1 où de nouveaux utilisateurs et les backers existants avaient une opportunité de piloter le Cutlass Black et errer sur les planètes dans le Tumbril Cyclone.

Les chefs développeurs ont passé une semaine à Austin afin d’y prendre des décisions de conception technique pour l’implémentation du système de groupe. Le système de groupe est une fonctionnalité nécessaire qui changera complètement la façon dont vous jouez à Star Citizen avec vos amis.

 

BASE DE SAVOIRS

Le développement de la base de savoirs est terminé. L’équipe l’a ajoutée aux conceptions mobiles, s’assurant que tous ses aspects soient accessibles sur tous les appareils. Ils ont également travaillé sur l’implémentation d’un formulaire de contact facile à utiliser et des réponses uniformisées pour les agents de relation joueurs de CIG. La base de savoirs est prévue pour être lancée au mois de mai.

 

COMMUNAUTÉ

COMMUNAUTÉ

TLe rapport du mois dernier terminait sur une note positive en accueillant le deux millionième citoyen dans l’univers. Au cas où vous l’avez manqué, l’équipe a également célébré cette étape avec une lettre du Président. Des badges spéciaux sur Spectrum et des t-shirts de sport en jeu montreront le dévouement de tous ceux qui faisaient partie du projet avant d’atteindre la barre phénoménale des deux millions. L’événement Vol Libre tenu ce mois-ci a donné aux potentiels futurs citoyens la chance d’aller dans l’univers et de prendre quelques vaisseaux et véhicules pour faire un tour. Avec ça, le voyage vers les 3 millions de citoyens a commencé.TTT

Le 21 avril, des membres de l’équipe ont pris part à la BritizenCon, le plus grand rassemblement sur Star Citizen créé par la communauté du Royaume-Uni. Félicitations à tous les organisateurs pour avoir mis en place un événement réussi. La BritizenCon a inclus plusieurs panels de développeurs, des tombolas, et un tournoi de combat spatial passionnant. La BritizenCon a également marqué le lancement du nouveau site web de JR Fabrication. L’entreprise créé des meubles d’avant-poste en vrai, comme ceux que vous avez vu sur la scène de la Gamescom l’an dernier, et la caisse de fret qui a joué un rôle intégral dans la bande-annonce de présentation de la 3.0 à la CitizenCon 2947.

En avril, l’équipe a révélé l’innovante série 100 d’Origin Jumpworks. Avec une entrée de carburant à la pointe de la technologie et le style inimitable d’Origin, c’est une bonne alternative au Mustang et à l’Aurora pour un vaisseau de départ. L’introduction de la série 100 d’Origin a été accompagnée par un post du Shipyard se plongeant dans la façon dont les mécaniques de carburant fonctionnent actuellement et ce qui est prévu dans le futur.

Sur le front des événements, l’équipe fait actuellement une promotion en coopération avec Intel. Des streamers sélectionnés montrent la puissance et les performances accrues qui sont débloquées avec un SSD Intel Optane. Allez regarder Mitauchi et CrucianGaming en stream dans la semaine, et allez sur Spectrum pour une chance de gagner l’un de ces incroyables SSD vous-même. Participez au concours de capture d’écran en cours et montez votre setup gaming au niveau supérieur !

Pour en savoir plus sur ce qui arrive, allez voir la feuille de route qui inclut maintenant les plans pour l’Alpha 3.5 ! La feuille de route s’est étendue jusqu’au premier quart de 2019, et l’équipe continuera à itérer sur la branche 3.5 au fur et à mesure de l’année. Enfin, l’équipe a sorti les détails de la CitizenCon 2948 qui se tiendra à Austin, TX, le 10 Octobre. Visitez la page de l’événement pour savoir quand est-ce que les billets seront en vente et comment préparer ce qui prend la forme du plus grand événement Star Citizen à l’heure actuelle.

Et avec ça, on se revoit dans le Verse’ !

AIR

 

CONCLUSION

ON SE REVOIT LE MOIS PROCHAIN…

 

Traduit par Jenny, Kiro S. Terashii, Lubuwei, relu par Silkinael, QuentHolmes
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Newsletter du 25/05/18

Newsletter

Chers Citoyens,

les fans de MISC et de courses spatiales ont de bonnes raisons de se réjouir, alors que le New Horizon Speedway fête son cinquantième anniversaire et que MISC  révèle deux nouvelles variantes pilotables du Razor afin de célébrer son propre héritage de vitesse, de furtivité et de performances.

La première vague de tickets pour la CitizenCon s’est terminée, mais restez attentifs pour davantage de détails concernant l’événement ou d’autres possibilités d’obtenir votre place.

En plus de tout cela, un gamin en détresse, car personne n’accule Big-Daddy, les détails concernant les prochains événements communautaires, des références aux dessins animés des années 90, les aventures de Sean Tracy et Steve Bender au cours du dernier ATV, et un concours pour tous les marginaux fanatiques de multijoueur.

Cordialement,

L’équipe de Star Citizen

Continuez de prospecter le monde libre, vous pourrez bientôt vendre vos minéraux aux kiosques de la galaxie. (Cliquez pour agrandir l’image)


Source de cet article | Traduit par Silkinael, relu par Arzilia
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Q&R Crusader Hercules

Questions et Réponses : Crusader Hercules

Faisant suite au lancement du Hercules de Crusader Industries, nous avons soumis les questions votées par la communauté à nos concepteurs pour vous donner plus d’informations sur le Starlifter tactique récemment dévoilé.

Si vous n’avez pas regardé notre dernier Ship Shape sur le Hercules, vous pouvez le retrouver ici. De même, dans Reverse the Verse, Matt Sherman et Corentin Billemont ont répondu aux questions posées en direct sur Twitch à propos du Hercules.

Nous remercions tout spécialement Corentin Billemont et Todd Papy pour leurs réponses aux questions les plus votées.

 

 

De quelle manière un avant-poste pourra-t-il se défendre face aux bombardements d’un Hercules A2 ?

Les joueurs peuvent se protéger des attaques aériennes en plaçant des défenses anti-aériennes. À quel point les avant-postes seront détruits, c’est un point sur lequel nous nous penchons, en parallèle des ramifications qui impacteraient le système de loi.

 

Quelle est la différence entre les armures moyennes et lourdes lorsque l’on parle des vaisseaux ?

Légère, moyenne et lourde indiquent le degré général de protection additionnelle que l’armure apporte au vaisseau. Chaque type d’armure offre une résistance différente mais elle impacte aussi le poids du vaisseau.

 

 

Le vaisseau a-t-il des lits, une salle de bain et une cuisine ?

Toutes les variantes ont trois lits pour l’équipage principal en plus d’un petit coin cuisine et d’une pièce où les toilettes et la douche sont réunies. Le Hercules n’étant pas fait pour les longs voyages tout confort à travers l’espace, il n’a par conséquence pas besoin de quoi que ce soit de plus luxueux.

 

Le Hercules a-t-il d’autres points d’entrée autres que les larges rampes, ou est-ce que la baie de fret doit être décompressée à chaque fois que l’on veut sortir du vaisseau ?

Les joueurs peuvent aussi bien entrer dans le Hercules via les rampes que via un petit ascenseur se trouvant au milieu de la baie de fret. À partir de ce dernier, vous pouvez aller à la surface, à la baie de fret ou au cockpit.

 

Peut-on s’attendre à voir des râteliers ou baies de bombes pour d’autres vaisseaux (tel que le Retaliator), ou est-ce que les bombes seront limitées au A2 ainsi qu’à de futurs vaisseaux et véhicules d’attaque au sol ?

À l’heure actuelle, seul le Hercules A2 et les futurs vaisseaux d’attaque au sol sont prévus pour embarquer des bombes. Cependant, nous cherchons un moyen de permettre, à terme, à une petite sélection de vaisseaux que nous avons déjà annoncés ou livrés (le Retaliator entre autres) de transporter et d’utiliser des bombes. Cependant, ils ne seront potentiellement pas tous capable d’embarquer les impressionnantes bombes de taille 10 comme le peut le Hercules.

Pour le transport de fret, quels avantages le Hercules C2 a-t-il de plus que le Starfarer, moins cher, qui utiliserait des containers de fret à la place des réservoirs de carburant ?

Les containers de fret situés à l’extérieur, tels que sur le Starfarer, sont bien plus exposés et vulnérable que ce que le Hercules permet. De plus, le Starfarer n’est pas un vaisseau destiné au transport de véhicules, ce qui est l’objectif premier du Hercules.

 

Que valent les bombes MOABs de taille 10 en comparaison aux torpilles de taille 10 ?

En termes de taille, les bombes sont plus grosses que les torpilles. Elles sont par ailleurs non-guidées, offrent un diamètre d’impact plus large et font de plus gros dégâts. Comme les missiles et les torpilles, les bombes pourraient, dans le futur, avoir différentes caractéristiques pour différents types de dégâts et de situations.

Quelles sont les différences concernant les lieux de vie internes des différentes variantes ? Celles du C2 sont-elles plus agréables à vivre en comparaison des cabines spartiates du M2 ou A2 ?

En termes de fonctionnalité, les lieux de vie sont tous semblables entre les différentes variantes qui utilisent le M2 comme base. Cependant, comme pour beaucoup d’autres vaisseaux de classe militaire, il est possible que les matériaux diffèrent.

 

Pouvez-vous nous en dire plus sur les « six points d’emport de contremesures » du Hercules ?

Comme tous les vaisseaux, le Starlifter a différents lanceurs de contremesures à des endroits stratégiques de la coque. Du fait de sa taille et de sa forme, le Starlifter a six lanceurs installés, en comparaison du Starfarer qui en a quatre. Il y en a deux près de la baie de fret arrière, deux au niveau des trains d’atterrissage et deux au niveau des ailes de queue.

 

Si on lâche un tapis de bombes assistées par gravité dans l’espace, peut-on créer un champ de mines ?

Cela dépend de la manière dont la détonation de la bombe fonctionne. À l’heure actuelle, nous pensons que les bombes seront déclenchées à l’impact. Cependant, il se peut que nous nous penchions sur le déclenchement de proximité ou avec un délai plus tard.

 

 

Quelle est la plus petite taille de zone de poser sur laquelle le Hercules pourra se poser, pourra-t-il utiliser les zones de poser des petites et moyennes stations de ravitaillement et stations orbitales qui seront implémentées dans le jeu ?

Le Hercules Starlifter, comme beaucoup de vaisseaux de taille similaire, ne pourra se poser que sur les grandes zones de poser.

 

Quelles sont les différences entre l’armure moyenne du C2 et l’armure améliorée du Starfarer Gemini ?

L’armure améliorée du Starfarer Gemini est une version lourde semblable à celle du Starlifter M2. L’armure moyenne du Starlifter C2 est similaire à celle du Starfarer.

 

De quelle manière le C2 peut-il survivre défensivement avec seulement deux refroidisseurs de taille moyenne pour refroidir deux générateurs de boucliers de grande taille alors que des vaisseaux similaires (Starfarer/Gemini, Genesis, Caterpillar, Carrack) ont eux de larges refroidisseurs pour un seul générateur de bouclier de grande taille ?

Bien qu’il soit préférable pour quiconque volant à bord d’un C2 d’avoir une escorte à proximité, sa configuration fait qu’il devrait encaisser suffisamment longtemps avant de devoir fuir ou d’appeler de l’aide. Les autres vaisseaux mentionnés doivent, eux, utiliser leur alimentation à d’autres fins que le Starlifter n’a pas, que cela soit pour les systèmes de survie, les ordinateurs ou d’autres modules.

 

 

Quel sont les rôles spécifiques des trois membres d’équipage du M2 ?

Les rôles des membres d’équipage du M2 sont similaires à ceux des autres vaisseaux ayant la même configuration : un pilote, un copilote ayant accès à certaines tourelles opérées à distance et un artilleur dédié ayant le contrôle total des tourelles.

 

À bord du A2, lorsqu’aucune bombe n’est équipée, la place libérée peut-elle être utilisée pour du fret ?

Le A2 n’a que la moitié de l’espace dédié au fret à bord du M2. Lorsque les bombes ne sont pas équipées, le système d’emport de bombe est toujours présent, il est donc impossible d’y mettre du fret. Cependant, vous pouvez toujours placer 234 unités de cargo standard (SCU) dans la moitié avant du vaisseau (dans le cas où vous décidez de ne pas y mettre un tank Tumbril Nova bien entendu !).

 

 

Traduit par Ribartex, relu par Silkinael, QuentHolmes
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

MISC fête ses 50 ans

Le palier des 50 ans représente un tournant important, traditionnellement commémoré en prenant des décisions aventureuses, courageuses et aussi parfois imprudentes,
tenter de nouvelles expériences et mordre la vie à pleines dents pour voir où çela nous mène.Certains pourraient comparer cela à la crise de la cinquantaine, mais ici, chez MISC, nous choisissons d’aborder cela comme l’expression de l’individualité et de la vitalité.En 2898, le New Horizon Speedway ouvrit sur Green, initiant ce que beaucoup considèrent comme l’ère moderne de la Murray Cup. La même année, un vaisseau MISC établissait un record sur le nouveau parcours, qui n’avait d’ailleurs pas encore été testé.Ce vaisseau, un Daedalus mkVIII, ne rapporta pas la coupe mais cela associa à jamais le nom de MISC aux courses spatiales et ouvrit la voie vers une éventuelle victoire de Trevor Yuman à bord de l’iconique Razor.Cinq décennies plus tard, MISC repousse toujours les frontières de l’innovation. Alors que nous célébrons le cinquantième anniversaire de ce record à New Horizon, MISC veut faire écho de son passé et contemple le future de la vitesse, aussi bien sur qu’en dehors des pistes, avec les éditions limités de ces nouveaux châssis du Razor.

Razor_EX_Front

 

“La course New Horizon ? C’était bien avant que To-Ko bouleverse tout avec l’intégration de la technologie Xi’an, mais les modèles du Daedalus les plus récents auraient presque pu être considérés comme des prototypes du Razor. Ils ont introduit beaucoup de fonctionnalités et d’innovations qui allaient être maintenues et perfectionnées sur les modèles récents, dont la première version du système Proteus. Il était, il faut le dire, bien en avance sur son temps. De nos jours, même les vaisseaux Origin ont des aspirations adaptatives mais cinquante ans auparavant, c’était un atout indéniable. Par conséquent, avec l’anniversaire de New Horizon, et donc de la course historique de MISC, qui pointe le bout de son nez, nous voulions savoir jusqu’où nous pourrions repousser les limites du châssis du Razor.”

– GORDON VALLE, Ingénieur expérimenté chez MISC

 

 

Le Razor EX est conçu pour ceux recherchant des vitesses élevée tout en gardant profile bas. Équipé de matériaux à la pointe de la technologie permettant la réduction de sa signature énergétique, le EX vous confère la main haute face à la concurrence, vous gardant hors de portée des radars adverses, tout en les coiffant au poteau.

Avec le modèle LX, les ingénieurs de MISC ont repoussé les limites du châssis, en découle un vaisseau suralimenté capable de vitesses maximales époustouflantes et d’une accélération sans équivalence. Le moteur surcadencé laissera vos adversaires sur le tas dès le départ.

Disponibles pour le public durant une durée limité, ces vaisseaux permettent aux Citoyens de vivre des frissons à grande vitesse dont seul MISC connaît les secrets, pouvant s’accaparer l’essence même de la Murray Cup en l’écartant de ses rails pour apporter directement dans leur propre jardin.

-LX-EX-Razors-Squashed

 

“Étant gamin, j’ai toujours voulu participer à la Murray Cup. En grandissant sur Kampos, j’étais immergé dans la culture des courses spatiales depuis mon plus jeune âge, et en entrant dans mon adolescence j’en étais obsédé. J’idolâtre les icônes du milieu, évidemment – ma chambre était recouverte des posters des légendes telles que Red Bakshi, Cane Martin, et dans mes rêves, je ressentais le frisson de la vitesse pure et la frénésie de la foule en délire qui m’encourageait jusqu’à la victoire, et la coupe. Mais ce n’était que des rêves. J’ai grandis, retiré les posters de courses, pris un travail dans une entreprise d’ingénierie et fait ces choses que les adultes font. J’étais bon là-dedans et j’étais plutôt heureux, mais au fond de moi, je pensais toujours à la course. Maintenant, du haut de mes cinquante ans, même si une carrière dans les courses n’est pas quelque chose que j’aurai pu faire, grâce au MISC Razor LX, j’ai finalement remédié à cela. Volant à pleine puissance, je suis enfin dans les rêves que je faisais étant gamin, poursuivant la gloire avec les légendes de la Murray Cup d’autrefois.”

– ROB CHRISSERT, Propriétaire d’un Razor

 

 

Certains me demandent pourquoi j’ai autant besoin de vitesse, de puissance et de technologie avancée dans mon garage ? Ici, chez MISC on se dit : et pourquoi pas ? On ne sait jamais où les aventures peuvent nous mener, et avec ces machines incomparables, vous serez prêt à surmonter tous les challenges, à saisir toutes les opportunités que vous croiserez sur votre chemin.

La vie est courte, vivez l’audace aux côté de MISC et joignez-vous à nous pour célébrer les cinquante ans d’innovation, d’aventure et de vitesse exceptionnelles. Montez à bord de votre Razor et décollez dès aujourd’hui.

Le programme Warbond offrira un nombre limité de ces modèles possédant des numéros de série uniques, commémorant l’héritage d’innovations de MISC.

Les contreparties Warbond incluent un vaisseau édition limitée, numéroté séquentiellement. Ces numéros de série apparaîtront en jeu, sur votre vaisseau, à l’occasion d’une mise à jour future.

 

 

Pour davantage de détails, visitez la page complète du vaisseau.

 

 

Source de cet article | Traduit par Ribartex, relu par Silkinael
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Un Secret Impérial – Chapitre 5

Retrouvez l’ensemble des chapitres d’Un Secret Impérial ici

Résumé du chapitre 4 :

 

De retour au CEREXX, Mark a poursuivit son enquête à la recherche d’indices le conduisant à Agatha. Après avoir croisé sa Directrice, il s’est entretenu avec son supérieur direct qui l’a aidé à dissipé une partie du mystère. Le CEREXX avait illégalement acquis des échantillons d’origine Kr’Thak. Mais que faire désormais ? Dans quelle direction aller ? Les choses sont loin d’être terminée, le jeune xénobiologiste a encore beaucoup à faire pour mener à bien sa noble quête…

 

  • Bonne lecture !

Un Secret Impérial

Chapitre 5

Toute cette histoire dépassait de loin le statut des faits divers typiques que l’on pouvait retrouver dans certains journaux Spectrum, même dans les colonnes du New United. Et les proportions que cette sordide affaire prenait allaient bien au-delà de l’imagination de Mark Hoffmann. D’abord des tueurs à gage Xi’An, et maintenant des Kr’Thak ? Le chef du département de Xénobiologie laissa à son employé le temps d’encaisser la nouvelle.

Au fond de lui, Mark savait que son enquête devenait trop dangereuse pour le détective en herbe qu’il était. S’il eut du mal à en croire ses oreilles après l’écoute du message d’Agatha Fuentes, les aveux d’Hiroshi Iwata finirent de le convaincre. Sa collègue disparue s’était retrouvée au coeur d’un conflit galactique. Elle était en grand danger, et ce n’était malheureusement pas la seule.

Tous les civils et les Citoyens de l’UEE, ou presque, connaissaient cette histoire. L’Empire Xi’An, puissance militaire extraterrestre redoutable, abritait de nombreuses merveilles en ses mondes reclus. Paysages surréalistes, créatures incroyables, tout était réuni pour susciter la curiosité, depuis le premier contact avec ce peuple, des touristes, des scientifiques et des chercheurs en tous genres.

Mais bien au-delà de la ligne Perry, derrière les mondes Xi’An, caché de tous, se trouvait le secret le mieux gardé de la galaxie : les Kr’Thak. Au sein de l’Empire Uni de la Terre, personne ne savait à quoi ressemblait ce peuple, quelles étaient leurs coutumes, leurs modes de vie. Les seules informations connues étaient fournies, au compte-goutte, par les autorités Xi’An. Et celles-ci voyaient d’un très mauvais oeil toute tentative de contact avec leur ennemi historique. Aujourd’hui, cela allait pouvoir changer grâce au Centre de Recherche en Xénobiologie et Xénoécologie, qui avait illégalement acquis des échantillons de tissus Kr’Thak.

“Pourquoi travailler sur les Kr’Thak ? demanda fébrilement Mark à son chef de département.

– Pour connaître les Kr’Thak”, répondit en toute simplicité Hiroshi Iwata.”

Mark fut décontenancé, il ne saisit pas où voulait en venir son supérieur. Il était si près du but, et pourtant si loin. Son regard trahit son incompréhension. “Connaître les Kr’Thak, reprit Iwata, c’est comprendre les Xi’An. Découvrir un nouveau monde. Potentiellement faire des avancées scientifiques, minimes comme majeures. Se faire un nom. Entrer dans l’Histoire.”

Entrer dans l’Histoire. Il ne faisait nul doute qu’en perçant quelques uns des nombreux mystères entourant les Kr’Thak, le CEREXX de Terra se ferait un nom à travers toute la galaxie. Sa renommée suffirait à balayer les actes illégaux qui lui ont permis d’entrer en possessions d’échantillons de tissus de ces aliens. Peut-être même qu’en plus d’entrer dans l’Histoire de l’Humanité, le CEREXX serait à même d’être le premier à écrire celle de Kr’Thak. Ou du moins, la réécrire sans l’intervention ni l’influence des Xi’An.

Petit à petit, Mark comprit l’importance et l’ampleur des retombées de la fameuse “publication salutaire”. Pire encore : les dernières paroles enregistrées d’Agatha Fuentes le rattrapèrent. En pensant au temps qui s’était écoulé depuis qu’il avait découvert le message vidéo, il eut l’impression que le sol s’effondrait sous ses pieds, molécule par molécule, atome par atome. Il se sentit tomber, et pourtant il était bien debout, dans le bureau d’Hiroshi Iwata, face à ce dernier. Merde. Les tueurs à gage Xi’An.

Le retour à la réalité fut brusque, presque glaçant. L’histoire prenait peu à peu sens, et Mark s’estimait impuissant. Comment faire pour retrouver Agatha Fuentes avant ces redoutables tueurs ? Comment faire pour la retrouver tout court ? Le temps pressait.

“Si ça ne te dérange pas, Mark, je vais te demander de quitter mon bureau. J’aimerais bien aller manger et…

– Oui, pas de problème, répondit-il doucement à son chef.

– Il me semblait t’avoir validé deux jours de congés, lança Iwata. Profite de ton après-midi, repose-toi chez toi, fais les magasins, je sais pas…”

Le jeune xénobiologiste acquiesça, mais bien évidemment, il ne prêta pas attention aux conseils de son supérieur. À peine sorti du bureau de ce dernier, il partit s’enfermer dans le sien. Il prit soin de fermer la porte, mécaniquement et électroniquement. Même Kern avec son passe-partout à puce ne pourrait forcer la porte. Personne, pas même les employés chargés de l’entretien du bâtiment, n’avaient jusque là remarqué le brouilleur de Mark, dissimulé derrière une goulotte métallique.

Hoffmann n’était pas le seul à aimer travailler seul et en silence, mais c’était assurément le premier et le dernier chercheur du CEREXX à employer une méthode aussi drastique. Comme par réflexe, il activa le tableau digital qui ornait le plus grand mur de la pièce. Personne au CEREXX ne devait découvrir ce qu’il avait découvert. Ni personne d’extérieur au laboratoire, d’ailleurs, alors il l’éteignit aussitôt.

Il fouilla dans ses tiroirs, à la recherche de feutres encore en état de marche. À côté de son bureau, sa pissette était encore à moitié remplie d’alcool. Véritable déformation professionnelle, les chercheurs du labo avaient tendance à se désinfecter les mains à l’alcool à 60°C, produit d’ordinaire utilisé pour nettoyer paillassaes et matériels, plutôt que de se les laver avec un vulgaire savon.

Le plus discrètement et le plus promptement possible, il débarrassa son bureau blanc de tous ses encombrements : tiroirs, terminal privé, dossiers, feuilles volantes… Tout avait été déplacé dans un coin de la pièce. Mark retourna le lourd bureau d’acier pour le mettre sur le côté, et se servir de sa surface supérieure comme d’un tableau. Le bureau lui échappa du bout des doigts. À la dernière seconde, il retira son pied qui faillit être écrasé. Plus de peur que de mal, aucun hématome à déclarer aujourd’hui.

Méthodiquement, Mark écrivit tous les éléments qui lui venaient à l’esprit : date à laquelle Agatha Fuentes avait été officiellement portée disparue, le nom et le type de vaisseau qu’elle avait emprunté au CEREXX, le statut du système Taranis… Puis, après avoir listé tout ce qui lui semblait constituer le premier socle de cette histoire, il ajouta d’autres éléments qui lui permettraient de prendre du recul : les destinations des points de saut des systèmes Terra et Taranis, la présence de tueurs à gage Xi’An, le conflit vieux de sept-cents ans impliquant les Kr’Thak, et tant d’autres choses.

Pendant près d’une vingtaine de minutes, Mark Hoffmann se tint accroupi, face à son tableau de fortune. Pendant de longues minutes, il décortiqua chaque mot qu’il avait écrit, chaque cercle qu’il avait tracé dans l’espoir de nouer d’autres relations, l’emmenant vers une nouvelle piste. Quelque chose lui échappait, là, juste sous son nez, mais il ne savait pas quoi.

Le temps continuait de défiler et le stress envahissait toujours plus Mark. À plusieurs reprises, il effaça ses notes à l’aide de sa pissettes d’alcool et d’un vieux chiffon, pour les réécrire sous d’autres formes, ou dans un autre ordre. Le premier de ses deux feutres avait d’ores et déjà fini dans la poubelle, et le deuxième montrait d’inquiétants signes de fatigue. Cherche, bon sang, cherche !

Son ventre le rappela à la raison : sans carburant, inutile d’essayer de faire fonctionner la machine. Mark était loin d’être corpulent, puisqu’il évitait de pratiquer toute activité physique qui pourrait, suite à une erreur d’inattention, le blesser et entraîner d’abondants saignements. Aussi ses réserves arrivèrent vite à épuisement plus tôt dans la matinée, alors que sa matière grise analysait la chambre d’Agatha Fuentes.

L’un de ses collaborateurs les plus importants se trouvait au même étage. Sans lui, nombre des problèmes auxquels il avait pu faire face au cours de ses études n’auraient peut-être jamais trouvé solution. Cet allié de poids, c’était le distributeur automatique.

Les bras chargés de confiseries, barres vitaminées et autres sodas, Mark reprit son poste. Après avoir fait le plein de sucres rapides, il entreprit de réécrire son enquête depuis le début. Chaque étape qui l’avait conduit jusqu’à son tableau blanc improvisé était notée. Puis, lorsqu’il les eut toutes établies, il raya celles qui ne pouvaient influencer les décisions d’Agatha Fuentes pour se cacher. À la fin, il n’en resta plus que trois : le fort taux de criminalité du système Taranis, les tueurs à gage Xi’An et les origines Kr’Thak des échantillons que la chercheuse étudiait.

“O.K, bon… retour à la case départ”, se lança Mark à lui-même. “Comment t’as fait, Agatha ? Qu’est-ce que t’as fait ? Allez…” Le xénobiologiste parla seul pendant de longues minutes, alors que ses yeux visaient alternativement les trois propositions, en boucle. Mais il y avait un ordre, que Mark finit enfin par respecter. “On t’a demandé de bosser sur les Kr’Thak, c’est là que tout commence. Très bien. Ensuite l’Empire Xi’An l’a appris, je sais pas comment, mais il l’a appris… il a envoyé des tueurs à gage à ta poursuite.” La solution ne pouvait se trouver que dans le système Taranis, Mark le pressentait.

Aussi effaça-t-il une dernière fois son tableau. L’alcool évaporé, il traça de tête le système. Après avoir appris la nouvelle de la disparition d’Agatha Fuentes, il avait, comme d’autres collègues, consulté le Spectrum pour lire tout un tas d’anecdotes sordides et autres articles tape-à-l’oeil sur ce système indisputé, par curiosité morbide.

Au centre, il symbolisa l’étoile blanche de séquence principale qui avait donné son nom au système. Il traça en ligne pleine l’orbite de Taranis I, puis deux chaînes d’astéroïdes en lignes pointillées. Enfin, les trois orbites des planètes Taranis II à IV. L’issue du point de saut en provenance du système Terra se situait, peu ou prou, entre l’orbite de Taranis I et la première chaîne d’astéroïdes.

“Quel con.” La réponse sauta enfin aux yeux de Mark. Il était pour lui inutile de chercher plus loin. Agatha Fuentes était pressée, traquée bien avant sa disparition. Elle se dissimula, à la manière d’une aiguille au sein d’une gigantesque botte de foin. Un caillou au milieu d’astéroïdes. Et le système Taranis en comptait deux ceintures.

Les flics du système Terra n’iraient jamais chercher Agatha dans le système Taranis, même s’ils avaient compris qu’elle s’y terrait. Et des tueurs à gage Xi’An devraient savoir précisément où chercher s’ils voulaient éviter toutes les planques de pirates. Plus une seconde à perdre : il lui fallait un navire digne de ce nom.

Dans l’immense hangar du CEREXX, la quasi-totalité des vaisseaux trônait fièrement sur les surfaces qui leur étaient réservées, devant les imposants murs blanc et turquoise. Le bruit des ventilations faisaient écho et couvraient jusqu’aux bruits de pas de Mark Hoffmann.

Il ferma les portes de la soute, se dirigea vers le poste de pilotage et posa sa sacoche remplie de snacks à ses pieds. Les sièges à sa gauche et à sa droite étaient vides, il lui faudrait constituer un équipage à lui tout seul. Tout était prêt, aussi Mark démarra-t-il les quatre moteurs du navire réaménagé en station scientifique mobile. L’ordinateur de bord annonça son créateur et accueillit le xénobiologiste qui fit ouvrir les lourdes portes du hangar.

Quelques minutes plus tard, le vide intersidéral enveloppa les larges vitres du cockpit. Le Constellation volait droit vers le point de saut pour Taranis.

 

À suivre…

 

Auteur : Hotaru / Relecteurs : DCVolo & Teliopp / D’après une idée de : Duboismarneus & Hotaru

Merci de citer les auteurs et la source en cas de diffusion extérieure.

L’actu de la semaine 21-26Mai

Nous passons le format du dimanche au samedi, avec ce nouveau rendez-vous
voilà les dernières vidéos concoctées par la communauté .
Si vous désirez référencer votre vidéo publiée la semaine prochaine, n’hésitez pas à nous contacter.
Pour nous faciliter les recherches, intégrez le #SCFR ou le @StarcitizenFR à la suite de votre tweet.
PS : On évite en général les Replays IG (surtout les longs), déso.

Notre coup de coeur

[FFI] Hiltorn

C’est assez novateur, avec les quelques bugs du jeu, nous dirions même osé !
L’organisation militarisée Force Fédérale d’Iceryon (FFI) s’est organisé une bataille avec non pas une mais deux autres adversaires , Les Scorpions du Désert (LSD) et la ЯESILIENCE , le combat s’est déroulé sur l’une des lunes de Crusader, Daymar autour de la base Bountiful Harvest Hydroponics et d’un MISC Starfarer nous apprécions ces types de conflit hors du simulateur Star Marines car ils offrent des décors autres que ceux bien connus par nos lecteurs.

Les Retardataires

Selandron

“Pour ce second épisode consacré au lore de Star Citizen (où j’en ai un peu chié techniquement), on va parler de ce qu’on sait des voisins des humains dans l’univers connu !”

Phil-Zorg

“La sécurité de Crusader, le quotidien pour l’équipe d’élite Solid… Ici une journée typique pour Phil et Zorg, toujours en quête d’éradiquer l’invasion pirate…”
Toujours du RP qualitatif

Citizen TV

“Découvrez un épisode hors série sur l’Opération Pitchfork .”
Un format plutôt osé ^^

Lundi

Schneider

Récap de la semaine du 15/05/2018 (Terminaux d’achat)

VinceKun

“Voici une nouvelle balade musicale sur la sabloneuse Daymar, de Dunlow Dunlow Ridge Aid Shelter jusqu’à ArcCorp Mining Area 141.”

BenjitiGames

Le Youtubeur vient d’acquérir un Avenger Titan, prise en main et exploration sont aux rendez-vous.

MARDI

Ocygan

Reprise de la narration , les épidodes de “Loin du Foyer” commencent à se faire conter !

Capt. Hakzer

Le capitaine et pilote tente de dépasser les limites du supportable pour toujours améliorer son temps, cette fois ci, il coupe les Comstab et G-Safe, un contrôle qui frise la perfection, à vous de juger.

Terada

“Nouveau Best Of sur Star Citizen. On rencontre Mikado0o, ça tourne mal…”
Connie everywhere !

Star Pirates News

la rediff du Rendez-vous des citoyens 116 présenté par Hawk, Cybninja, Yulgroch et David Cooky

Mercredi

Morik TV

“Ne jamais laisser la porte de votre vaisseau ouverte !”
C’est le conseil avisé que Morik a su inculquer à un joueur, moment insolite que l’on a tous pu vivre, ce passager clandestin est un peu farceur.

Capt. Hakzer

“Premier test de montage RP/scénarisé avec la FFI.”
Des mercenaires doivent empêcher un hacker de s’enfuir avec des plans confidentiels, voilà les images !

Jeudi

Hoccior

“Présentation du Blade et des Guerriers Vandull”

Daium

Le protagoniste remet en question la viabilité d’une IA incapable de fondre dans la masse de joueur.

Derkomai22

“Je reçois pas mal de questions quant à la personnalisation des vaisseaux : armes, générateurs, etc. Donc, tant qu’à faire, autant répondre à toutes ces interrogations en vidéo”

BenjitiGames

Continuité du voyage qui a débuté la semaine dernière à bord de son Avenger.

Terada

“Nouveau Best Of sur Star Citizen. On fait littéralement n’importe quoi !”
Attention les yeux !

Vendredi

Hugo Lisoir

Le fameux « Around the Verse Traduit et Résumé »
Pour cette semaine, les armures legacy !

Konrad Cournoir

Résumé des images diffusées lors de l’AtV , des aperçus toujours plus saisissant !

https://www.youtube.com/watch?v=JilI07gjgXw

BenjitiGames

Visite guidée du Aegis Dynamics Retaliator

Katr Maki

Tandis que certains offrent un format complexe les petits nouveaux continuent à apprécier la simplicité et la beauté du jeu, ici on s’offre un atterrissage sur Daymar en Aurora et en musique

https://www.youtube.com/watch?v=rwuQ1sWbhpg

RedSpark

“simple preuve que le module Star Marine de SC est beaucoup plus fluide qu’auparavant. sinon rien de particulier et skill totalement absent ^^ ”
Depuis le temps que j’essaye de ramener des gens sur le simulateur !! on a du 60fps 😉

Polaris Gaming

Visite guidée de Levski, perso je m’y perds souvent …

FANNY

Découvrez la programmation de cette IA et son alarme à distance, une bonne façon de revenir sur son joystick avant le crash du vaisseau.

Samedi

Xeladaren

“Au programme la disparition de mes vaisseaux et un peu de shopping vestimentaire.”

Star Pirates News et la TradTeam

Rediff de lundi avec Kiro, Roy et Darnn qui ont traduit en direct le Calling All devs de la semaine avec en invité, Thernos

CrixosGamer

“Vidéo sur Star Citizen, je vais livrer une caisse de Yela à Daymar en Terrapin.”

Merci à vous d’avoir regardé leurs vidéos, n’hésitez pas à liker les vidéos, commenter et à vous abonner à leurs chaînes et à samedi prochain !

ROVER TROPHY 2018 – REPORT

ROVER TROPHY 2018 [FR]

Communiqué important.

Comme vous le savez, l’événement du Rover Trophy organisé par la Kaamelott Express Corp et produit par la CitizenTV doit avoir lieu ce samedi 26 mai 2018.
Malheureusement, nous allons devoir reporter cette édition.

Pourquoi ?

Ce 23 mai 2018, nous avons effectué un test de grande envergure avec tous les participants et l’équipe challenger que sont JeuxVidéo.com.
Le verdict est le suivant : la mise à jour actuelle de Star Citizen ne permet pas une stabilité suffisante pour vous proposer un événement de qualité et qui soit agréable à suivre. Nous allons donc décaler le Rover Trophy à une date ultérieure (que nous espérons proche) pour vous offrir une soirée qui roule sur les chapeau de roues et qui soit agréable pour les participants mais aussi pour vous, les spectateurs.

C’est une décision difficile mais importante que nous avons dû choisir pour éviter de faire passer cette course comme « bancale » à cause de certains bugs et autres instabilités de serveur que connaît la mise à jour 3.1.4 de Star Citizen.

Merci à tous de votre compréhension et en espérant vous voir nombreux lors de cet événement. Suivez le site http://rovertrophy.starcitizen.io et les réseaux sociaux de la CitizenTV pour vous tenir au courant très prochainement de la date de ce Rover Trophy 2018.
La CitizenTV & Kaamelott Express Corp.