The Shipyard : Points d’emport d’Obus

The Shipyard

Un guide de la nouvelle grille des vaisseaux

Des Obus par Ordonnance

Points d’emport d’obus :

Salutations Citoyens !

Les Points d’Emport d’Obus sont le nouveau nom pour des itemports qui existent dans le jeu depuis un moment, mais n’étaient jusqu’alors utilisés que pour y attacher des porte-missiles. Désormais, ils peuvent accueillir des porte-missiles, des lance-roquettes multiples, et tout autre item susceptible d’y trouver sa place pour être lancé. Comme les missiles et les torpilles sont l’armement principal que vous utiliserez ici, nous voudrions clarifier les choses et lister les différences (et les points communs) entre ces deux types d’engins de guerre.

Pour commencer, les deux items partagent une méthode de définition de taille similaire, qui s’étale de 1 à 12, avec une échelle qui peut s’étendre si besoin. Chacune de ces tailles a des spécificités propres, la taille étant égale à la longueur de l’item, ou 1/10ème de son diamètre. Cela veut dire qu’un missile S3 mesure environ 3 mètres de long pour un diamètre de 30cm. De manière générale, nous ne nous attendons pas à trouver des missiles d’une taille supérieure à S4 dans Star Citizen, et rarement des torpilles inférieures à S5, mais vu que les deux sont interchangeables sur leurs supports, des exceptions sont possibles.

Missiles

Les missiles ont une manœuvrabilité formidable en vol et un suivi excellent des cibles ultra mobiles, mais ils ont un rayon d’action limité par rapport aux torpilles. Ils pourront facilement réengager une cible après une esquive, ou parer des contre-mesures efficacement grâce à des propulseurs de manœuvre perfectionnés savamment placés. La capacité de manœuvre peut être impactée quand le missile est tiré en atmosphère à cause des conditions atmosphériques.
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Torpilles

Les torpilles ont bien plus de punch que les missiles, parfaitement appropriées à leur catégorie de poids, bien que généralement plus lentes et moins agiles. Elles sont recommandées pour viser des cibles plus grandes, moins mobiles, comme les vaisseaux capitaux. Elles résistent mieux aux conditions atmosphériques du fait de manœuvrabilité par nature plus basse.
TALN_Argos_S9
TALN_Seeker_S9

Un vaisseau et ses Obus ne vont pas Longtemps de Compagnie

Missiles ou Torpilles ? Les deux. Je veux dire, si tu peux, prends les deux, hein ?

Type de Vaisseau Missiles Torpilles
Gladius 4x Missiles S2 2x Missiles S3
F7C-M  8x Missiles S1  4x Missiles S2
Vanguard Harbinger 4x Missiles S4 3x Torpilles S5
Gladiator 4x Torpilles S5
Eclipse 3x Torpilles S9
Retaliator 6x Torpilles S9
Polaris 28x Torpilles S10
Javelin 32x Torpilles S12

Porte-Missiles

Les Porte-Missiles, ou “Racks”, sont attachés aux points d’emport d’obus, les missiles ou torpilles s’attachant à eux, un peu comme une monture mobile. Ces racks ont des tailles similaires aux armes, et il y a de multiples options de porte-missiles en fonction de la taille du point d’emport, avec des ajustements de charge utile.
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BEHR_MSD442

Plus simplement, la taille du rack est égale à un missile attaché à ce point d’emport.

– Pour avoir deux missiles sur ce rack, il faut réduire la taille des missiles d’une taille.
– Pour en avoir quatre sur ce rack, il faut réduire leur taille de deux unités.
– Les légendaires porte-missiles “Octo” induisent une réduction de taille de missiles de trois. Cela veut aussi dire que la taille du rack doit être au minimum S4.

BEHR_MSD481

Certains vaisseaux ont des porte-missiles faits sur mesure (par ex. Constellation, Starfarer Gemini, Freelancer MIS), directement sculptés dans leur coque. Ceux-ci ne peuvent pas être changés. La seule personnalisation possible dans ces cas-là est de changer les missiles eux-mêmes.

Pour calculer le contenu des porte-missiles selon leur taille, jetons un œil à la série “Marsden” de Behring.

<tdstyle=”color: #497a89;”>Porte-missile Behring MSD-442 “Marsden”

Nom Taille de rack Nb de Missiles Taille de Missile
Porte-missile Behring MSD-414 “Marsden” 4 1 4
Porte-missile Behring MSD-423 “Marsden” 4 2 3
Porte-missile Behring MSD-442 “Marsden” 4 4 2
Porte-missile Behring MSD-481 “Marsden” 4 8 1

Lance-Roquettes Multiples

Avec l’avancement du développement, nous avons l’intention de permettre aux joueurs d’attacher d’autres items sur ces points d’emport, le premier étant des lance-roquettes multiples tirant des missiles sans guidage, similaires à ceux qu’on trouve déjà sur le Mustang Delta. Les Roquettes seront disponibles avec divers types d’amorces, tels que minuteur, impact ou proximité. Les Roquettes devraient être parfaites pour les missions d’attaque au sol où vous pouvez saturer une zone d’explosions.

C’est le seul moyen d’être certain.

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Les Roquettes et Lance-Roquettes Multiples auront des tailles et caractéristiques similaires aux missiles et porte-missiles, dans une volonté de s’assurer qu’ils puissent être interchangés sans créer de problèmes de superposition. Les vaisseaux qui ont des lance-roquettes intégrés à leur coque (par ex. Mustang Delta) ou une soute à bombes interne (par ex. Sabre) sont limités à leurs items de base. La seule personnalisation pouvant être apportée étant de changer les missiles/roquettes/torpilles eux-mêmes.
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Pour la suite, nous espérons étendre le type d’items attachés à ces points d’emport d’obus, pour nous efforcer de vous fournir d’autres opportunités de gameplay. Nous considérons actuellement les ajouts suivants :

– Générateurs de Champ de Distorsion – Des versions réduites de ce qui donne à l’Avenger Warlock son panache.
– Réservoirs de Carburant – Pour avoir des réserves supplémentaires d’hydrogène ou de carburant quantique pour une portée de vol étendue.
– Mines – Explosifs pouvant être largués pour sécuriser une zone dans l’espace, l’air, la terre ou la mer.

 

 

Foire Aux Questions

ou : Questions que nous pensions que vous vous poseriez

Q : Les missiles sans guidage existent-ils toujours dans le jeu ?

R : Sur la version 2.6.3, ils ont été retirés du jeu, et tous les missiles sans guidage qui ont été vendus comme tels ont été changés pour des missiles avec un guidage et un temps de verrouillage cible limités. Cela a été fait pour deux raisons : un missile sans guidage n’est pas vraiment un missile, mais plutôt une roquette ou une bombe, et deuxièmement étant donné que nous introduisons les lance-roquettes multiples qui sont basiquement des missiles sans guidage, cela apporterait de la confusion.

Pour aller plus loin

Traduit par R2B, relu par Lutenar, Silkinael

The Citizens Comic – Numéro 15

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Traduction et intégration par Hotaru. Source.

Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Cette semaine dans Star Citizen, le 23 octobre 2017

Cette semaine dans Star Citizen
le 23 octobre 2017

This Week in Star Citizen, October 23rd, 2017

 Salutations Citoyens

Merci à tous ceux qui sont venus voir notre présentation à la Twitchcon ainsi qu’à ceux qui ont participé avec nous à l’un des BarCitizen le week-end passé. Nous avons reçu beaucoup de très bonnes questions aussi bien sur scène qu’ensuite. Nous avons hâte de l’année prochaine, mais d’abord, nous finalisons nos préparatifs pour la CitizenCon ce vendredi. Assurez-vous d’aller voir notre emploi du temps pour cet événement ici.

Cela étant dit, voyons voir ce qui se passe cette semaine :

Plus tôt dans la journée nous avons publié le dernier épisode de Citizen of the stars ! Le streamer Twitch Grakees y parle de briser le jeu pour l’amusement et les câlins. Puis Paul Vaden tente sa chance de détrôner Mike Jones en tant que champion de Quantum Question. Rattrapez le dernier épisode ici.

Mardi, les auteurs publieront leur Lore Post hebdomadaire. Ces histoires, à l’intérieur même de la fiction, aident à donner vie à cet univers animé et haletant que nous voulons créer.

Plus tard dans la semaine, le Loremakers’ Guide to the Galaxy revient. Dans quel système vont-ils nous emmener ce mercredi ? Gardez un œil sur notre playlist pour le nouvel épisode ici.

Puis jeudi, un nouvel épisode de Around the Verse et compte de bugs le plus à jour dans Burndown !

Dernière, mais certainement pas la moindre, la CitizenCon 2947 ! Nous avons une journée entière de présentations, démos, sessions Q&R et plus. Nous diffuserons également le tout sur notre chaîne Twitch . Veillez à aller voir tout ce que nous avons en vitrine sur notre page de détails de la CitizenCon.

C’est tout pour cette semaine, on se retrouve dans l’univers !

Tyler Nolin
Community Manager

Contenu de l’Agenda Communautaire

Lundi 23 octobre :

  • Citizens of the Stars.

Mardi 24 octobre :

  • Publication hebdomadaire d’un Article du Lore.

Mercredi 25 octobre :

  • Loremaker’s Guide to the Galaxy.

Jeudi 26 octobre :

  • Around the Verse et “Burndown”.
  • Mise à jour du Vault.

Vendredi 27 octobre :

  • CitizenCon 2947.
  • Mise à jour du Vault.
  • Mise à jour du “Production Schedule”.
  • RSI Weekly Newsletter (Lettre d’Information Hebdomadaire).

La communauté sous les projecteurs

23 octobre 2017

Nous sommes constamment émerveillés par les contributions faites par la communauté de Star Citizen. Que ce soit un fan art, une cinématique, un guide sur youtube, ou encore une impression 3D de votre vaisseau favori, nous les aimons tous ! N’oubliez pas de soumettre vos créations sur notre Hub communautaire pour avoir une chance de la voir apparaître dans cette rubrique !

Visiter le hub de la communauté

Bande annonce de la Frontier 17 par DeltaEcho50812


Bienvenue à FRONTIER17, qui a juré de maintenir l’ordre dans l’UEE. Ce montage dépeint la première mission assurée par les forces de ladite FR17, et la défaite de pirates ayant investi l’avant-poste Kareah dans l’année 2947.

Le post du hub communautaire ici.

Brochure personnalisée du Cutlass Black


Une brochure faite par un fan qui donne une vue détaillée de comment les dernières innovations de Drake vont révolutionner leur série phare de vaisseaux : le cutlass.

Le post du hub communautaire ici .


Source de cet article | Traduit par Darro Konicek, relu par Silkinael, R2B
©2017 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

The Shipyard : Tourelles

The Shipyard

Un guide de la nouvelle grille des vaisseaux

Tourelles

Salutations Citoyens !

Après avoir parlé des armes, passons maintenant aux tourelles, la prochaine étape logique sur notre guide de la nouvelle grille des vaisseaux. Vous avez peut-être vu récemment notre discussion dans un Around the Verse à propos de l’amélioration globale de l’expérience de jeu avec les tourelles, et nous avons travaillé dur sur ce qui nous paraît être des optimisations significatives sur leur utilisation, ceci faisant partie des avancées planifiées non seulement pour la 3.0, mais au-delà. Dans notre prochaine version, la façon dont vous les contrôlez a été entièrement remaniée avec une meilleure stabilisation gyroscopique pour les aider rester sur leurs cibles, et, nous l’espérons, vous faire apprécier et maîtriser d’autant plus leur utilisation.
Turret-Battle

Les tourelles sont présentes sur des vaisseaux de toutes tailles, des vaisseaux basiques aux vaisseaux capitaux, et les points d’emport auxquels elles s’attachent peuvent également varier grandement en taille. Les plus grosses trouvées sur certains vaisseaux capitaux sont aussi larges que les plus petits vaisseaux d’escorte, pouvant équiper des armes ayant un potentiel de destruction monstrueux.

Avec cette mise à jour vers la nouvelle grille des vaisseaux, nous divisons les tourelles en deux catégories distinctes : les tourelles pilotées et celles télécommandées. Ces deux types de tourelles peuvent être contrôlées par un joueur, un PNJ ou par l’IA via diverses méthodes détaillées ci-dessous.

Toutes les Tourelles

Les tourelles ne peuvent être attachées qu’à des points d’emport de tourelle, et ne peuvent pas être montées sur des points d’emport d’armes ou d’obus.

Les tourelles elles-mêmes ont de multiples points d’attaches pour divers armements. Ce sont traditionnellement des points d’emport d‘armes, mais certaines peuvent également avoir des points d’emport d’obus ou encore utilitaires.

Les tourelles peuvent seulement être échangées pour un même type de tourelle, et sont toutes spécifiques à la coque du vaisseau. Cela signifie que vous pouvez seulement échanger une Tourelle Pilotée de Constellation contre une autre variante de Tourelle Pilotée de Constellation. Vous ne pourrez pas l’échanger contre une Tourelle Pilotée de Starfarer, par exemple.

Les Tourelles Télécommandées ne peuvent être échangées pour des Tourelles Pilotées, et vice-versa, en raison des exigences dues à la coque.

Vu qu’elles sont désormais spécifiques à la coque, les tourelles n’ont plus de taille définie. Vous pouvez seulement les échanger pour un modèle équivalent. Elles n’ont plus de +2 additionné à la taille dans le calcul des armes.

Tourelles Pilotées

Ces tourelles sont contrôlées de l’intérieur par un joueur ou un PNJ (se comportant comme un joueur), généralement depuis un siège bougeant de l’intérieur du vaisseau jusqu’à la tourelle elle-même.

Toutes les tourelles pilotées ont un tunnel d’entrée de diamètre uniforme, ce qui signifie que si ce dernier est détruit… cela peut ouvrir une brèche dans le vaisseau.

Tourelles Télécommandées

Ces tourelles sont contrôlées depuis un poste ou un siège quelque part à l’intérieur, par un joueur ou un PNJ. Les tourelles renvoient à distance leur point de vue, permettant aux joueurs de la contrôler et de voir ce qu’elle voit, tout en étant physiquement ailleurs sur le vaisseau.

Les tourelles télécommandées n’ont pas de chemin physique à l’intérieur pour que des joueurs puissent y accéder, donc elles sont un bon moyen pour nous de rajouter de la défense sur des vaisseaux dont l’espace intérieur est un luxe, mais qui embarquent des armements de plus petite taille.

Tourelles IA vs PNJ vs Défense Active

Toutes les tourelles peuvent être contrôlées par un PNJ, mais l’IA, ou Contrôle Autonome, est une fonction séparée nécessitant qu’une lame (NdT : serveur lame) soit ajoutée à votre item ordinateur (anciennement Module Avionique).

Vous aurez besoin d’une lame pour chaque tourelle que vous souhaitez faire contrôler par l’IA, afin qu’elle engage et traque les cibles indépendamment des commandes du joueur ou du PNJ. Les vaisseaux possédant ce genre de tourelles ont soit des lames déjà installées, soit des espaces libres dans l’item ordinateur pour les accueillir, vu que leur nombre est restreint. Nous l’avons conçu ainsi afin de forcer les joueurs à choisir entre ajouter cette fonctionnalité ou choisir d’autres types de lames lorsqu’ils customisent leurs vaisseaux.

Les Tourelles de Défense Active sont des tourelles contrôlées par l’IA avec l’ordinateur et les lames nécessaires, et ayant une configuration d’armes spécifique afin de les rendre efficaces pour la neutralisation de menaces rapides approchant le vaisseau, comme des missiles ou des torpilles. Toute tourelle peut être équipée avec ces armes et lames particulières. Les TDA sont livrées prêtes à l’emploi.

Le Futur de l’Expérience de Jeu des Tourelles

ou : Comment nous envisageons le ressenti des tourelles en jeu

Nous voudrions que tous ceux qui entrent dans une tourelle en ressortent satisfaits. À cette fin, nous avons effectué des améliorations sur l’aspect le plus important de l’expérience de jeu des tourelles : viser, et toucher, les cibles voulues.

Le contrôle de l’orientation des tourelles est devenu plus réactif et intuitif dans l’Alpha 3.0, et nous avons ajouté le mode de tir alternatif, vous permettant d’étaler des tirs le long d’une ligne de feu pour une meilleure précision, au prix des dégâts infligés. Nous pensons qu’être aux commandes d’un tel arsenal d’armes puissantes devrait être une expérience viscérale.

Les tremblements de la caméra, les effets de force G, les contrôles directionnels articulés, et une IU améliorée, dans laquelle les membres d’équipage peuvent identifier les cibles importantes pour tous sont actuellement en travaux, et devraient sortir lors d’un des patchs 3.x.

Lorsque ce long travail sera terminé, avoir un membre d’équipage contrôlant chacun sa tourelle devrait se révéler une formidable force de frappe, chaque tourelle étant capable de tirer salve après salve sur les cibles ennemies avec une grande précision.

Réunissez une équipe d’amis, remplissez ces sièges de tourelles autrefois vides, et admirez des vaisseaux comme le Retaliator devenir la forteresse volante qu’elle aurait toujours dû être.

Prenez garde, fichus pirates en Aurora !

Boom1
Boom2

Foire Aux Questions

ou : Questions que nous pensions que vous vous poseriez

Q : Quels sont les vaisseaux qui avaient une monture double, ou deux armes sur un seul cardan, et sont désormais convertis en tourelles télécommandées ?

– Série Mustang (Tourelle Avant)
– Série Hornet (Tourelles Canard et Boule)
– F8 (Tourelle de Queue)
– 85X (Tourelle Ventrale)
– Ursa Rover (Tourelle Supérieure)
– Reliant (Tourelle d’Aile)
– Terrapin (Tourelle de Nez)
– Redeemer
– Série Hull (Tourelle de Nez)
– Caterpillar (Tourelle du Module de Commande)

Pour aller plus loin

Traduit par Lubuwei, relu par Lutenar

The Shipyard : Points d’emport d’Armes

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Un guide de la nouvelle grille des vaisseaux

Points d’emport d’armes

Salutations Citoyens !

Les Armes et leurs Points d’Emport. Les prochains sujets de discussion centrés sur la nouvelle Grille des Vaisseaux sont possiblement les domaines les plus importants que nous allons traiter, et concernent tous ceux qui s’intéressent à la manière dont leurs vaisseaux vont se comporter en combat. Depuis le lancement du projet, nous avons multiplié les itérations pour le design des points d’emport de nos vaisseaux, et avec Star Citizen Alpha 3.0 arrive une nouvelle itération, dans un effort continu de dissiper au maximum la confusion qui règne concernant leur taille, ce qu’on peut en faire, et plus encore.

Pour commencer, chaque item sur un vaisseau est attaché à un point d’emport, ou “itemport” comme nous les appelons selon leur nom dans le moteur de jeu, et chacun a des types d’items bien définis qui peuvent y être attachés. Ce système empêche les gens de placer des générateurs à la place de tourelles, des réservoirs de carburant là où un radar est censé être, et d’autres exemples de personnalisation indésirable dans le même genre.

Cet article traite spécifiquement des itemports que nous classifions comme points d’emport “d’armes”, et ils ont des restrictions bien à eux :

– On ne peut y placer qu’un item d’une taille définie, plus de plage de tailles possibles comme Taille 1-3.

– Ils ne peuvent recevoir qu’une arme de cette taille attachée directement, ou un cardan de cette même taille.

– Certains d’entre-eux peuvent avoir des restrictions supplémentaires pour les limiter à des items ou des types spéciaux, tels que la gamme des armes de nez du Vanguard.

Montures d’Armes Fixes

Attacher directement une arme de la même taille que l’itemport est ce qu’on appelle une monture d’arme Fixe, et bénéficie du fait d’être en mesure d’utiliser l’arme la plus large possible pour ce point d’emport, tout en devant se contenter d’une visée limitée et un besoin d’être plus précis au tir.

Montures d’Armes Mobiles

Comme alternative à l’attachement d’une arme de taille maximum sur un itemport, vous pouvez aussi choisir d’utiliser une Monture Mobile, ou Cardan. Les cardans permettent aux joueurs d’attacher des armes plus petites, mais qui pourront donner à l’utilisateur une plus grande facilité de visée qu’une arme fixe. La monture mobile doit être de la même taille que le point d’emport, mais ne peut accueillir qu’une arme d’une taille au moins une fois inférieure, à cause de la place qu’elle occupe.

Voici donc les deux seuls types d’items qui peuvent être attachés aux points d’emport d’armes, et les montures mobiles ne peuvent accueillir qu’un seul point d’attache d’arme.

Autres Types d’Armes

ou : Qu’est-il Arrivé Aux Montures Doubles, Montures Triples, Quadruples, Barrages Et Autres ?

Aux côtés des armes à monture double, beaucoup des items décrits au fur et à mesure du temps par les nombreux designers n’ont pas dépassé l’étape de dessin. Ceux-ci incluent des choses comme les “montures triples”, les “montures quadruples”, les “barrages”, et encore d’autres. La plupart posaient des soucis à des étapes variées, incluant la limitation de la taille dont ils étaient victime, qui est vite devenue très compliquée à gérer. Pour les montures doubles en particulier, ce sont maintenant des tourelles, plus précisément des tourelles télécommandées, dont nous allons parler dans cet article.

Il y a un bon nombre de vaisseaux possédant ce genre d’items, donc ne vous inquiétez pas si vous voyez leur nombre “d’armes” descendre, puisque ça risque d’être la faute d’une tourelle supplémentaire dont ils héritent. La raison principale de ce changement a été la taille physique. En clair, une fois les deux armes attachées sur une monture, elles prenaient significativement plus de place qu’une arme de base de la même taille, engendrant des défauts de superposition visuelle et physique, et par extension la mobilité du cardan s’en trouvait tellement réduite qu’il devenait absolument inutile. Ce changement des montures doubles aux tourelles télécommandées est conçu pour fournir au joueur le potentiel maximum de l’item en question.

Dans la plupart des cas, sur ces vaisseaux qui utilisent désormais ces Tourelles Télécommandées, ces items susnommés ne seront remplaçables que par d’autres tourelles conçues spécifiquement pour ce vaisseau. Un exemple de cela concerne le Mustang et sa tourelle Chin (avec 2 points d’emport S1), qui pourra être échangé avec une nouvelle tourelle de Menton du Mustang contenant 1 point d’emport S2. Ce système sera expliqué plus longuement dans les articles dédiés aux tourelles.

Comment les Items des Vaisseaux sont Présentés

ou : Vous Avez Tout Changé Et Maintenant Je Ne M’Y Retrouve Plus

La mise à jour des Statistiques Vaisseaux était prévue de longue date. En plus de revoir en interne nos volontés et nos méthodes de mesure, du travail a été nécessaire pour vous présenter ces informations de manière complète, et aussi claire que possible. Pour ce faire, en plus des changements à l’onglet Informations Techniques dont nous avons parlé dans la Partie 3, nous avons modifié significativement comment les configurations de base sont présentées au backer.
Legend

À droite, vous verrez la légende qui correspond à tous les items qu’on peut trouver dans la partie Présentation Technique. Pour rester dans les limites de cet article, nous nous concentrerons sur les armes, mais les informations que nous fournissons ici sont valables pour tous les items visibles dans la Présentation Technique.

Les Trucs qui font Boum

Sur la droite du panneau Présentation Technique, vous trouverez la section armes, où les divers armements d’un vaisseau sont visibles. Cette section est elle-même répartie selon quatre sous-sections.

Armes : Les points d’emport dont nous avons parlé dans cet article, où vous pouvez fixer une panoplie d’armements balistiques ou à énergie.

Tourelles : Plus de détails dans notre prochaine partie. Vous y trouverez aussi bien les tourelles pilotées que celles télécommandées.

Missiles : Les trucs qui vont dans les Porte-Missiles qui sont utilisés pour tout faire péter. Les torpilles et les missiles sont présents ici.

Items utilitaires : C’est ici que vous allez trouver des choses comme la boîte Stor-All (ou “Rang-Tout”) du Hornet F7C.

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Super_weapons

Tandis que cet article traite spécifiquement des armes, nous ne laissons pas de côté les Tourelles, les Obus et les Autres Points d’Emport. Nous allons dédier un article à chacun dans les jours prochains. Restez dans le coin.

Foire Aux Questions

ou : Questions que nous pensions que vous vous poseriez

Q : Puis-je mettre des missiles sur les points d’emport d’armes ?

R : Non, ceux-ci sont pour les points d’emport d’Obus et seront traités dans leur propre article dans quelques jours, qui parlera de tout ce qui a trait aux Obus et au Matériel de Guerre.

Q : Pourquoi ne puis-je mettre qu’une Arme S2 sur un Cardan S3 ?

R : La raison principale est l’équilibrage du jeu. Les armes mobiles constituent un avantage naturel, étant donné leur visée dissociée des mouvements du vaisseau. En réduisant la taille maximum que les cardans peuvent recevoir sur leur itemport de 1, la quantité de dégâts est naturellement réduite et devrait rester similaire aux armes fixes en terme de DPS.

Q : Pourquoi avez-vous retiré la plage de Tailles sur un point d’emport ?

R : Quand nous avons étudié la question, très peu de vaisseaux étaient concernés par cette option. Il s’agissait principalement de la série Aurora, et après examen, nous nous sommes rendus compte que ce n’était pas utile sur le long terme, et que ça pourrait facilement créer des incohérences.

Par exemple, avoir une plage pour des S1-S2 vous donnait l’option d’une arme S2 fixe, d’une mobile S1 ou d’une fixe S1, et personne ne mettrait une arme S1 fixe là où vous pouvez verrouiller le cardan pour obtenir le même résultat. Retirer l’option permet de simplifier grandement les règles de design et la configuration générale, sans aucune répercussion pour les joueurs.

Pour aller plus loin

Traduit par Lutenar, relu par R2B

The Shipyard : Propulseurs des Vaisseaux et Vous

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Un guide de la nouvelle grille des vaisseaux

Propulseurs des Vaisseaux et Vous

Salutations Citoyens !

Le sujet de discussion d’aujourd’hui sur la nouvelle grille des vaisseaux concerne les propulseurs et la façon dont leurs statistiques sont retranscrites sur le site. Les propulseurs sont évidemment une composante essentielle d’un vaisseau et indispensables pour vous déplacer, ainsi qu’un paramètre clé à gérer en terme de consommation de carburant et d’émissions. Les propulseurs peuvent avoir une grande variété de tailles et de types, des plus petits propulseurs fixes de manœuvre sur un Nox, ou les énormes propulseurs ADAV pivotants de l’Idris, jusqu’aux monstrueux propulseurs principaux fixes du Bengal.

La première et principale chose à noter concernant les propulseurs sur la nouvelle grille est le retrait des valeurs de TR, ou Coefficient de Poussée (NdT : Thrust Rating en anglais), de la page des statistiques. Nous l’avons fait pour plusieurs raisons :

– Avec la façon dont les vaisseaux sont désormais conçus et équilibrés, nous ne configurons pas actuellement de puissances de poussée indépendantes, nous permettons à la poussée d’être répartie entre les propulseurs au besoin depuis une réserve, mais avec une puissance totale plafonnée par propulseur. Cela signifie que nous n’avons pas de valeur “désirée” ou minimale de poussée pour déterminer des valeurs de TR.

– La valeur elle-même a toujours été difficile à expliquer et ne correspondait souvent pas aux visuels des propulseurs créés par la talentueuse équipe artistique, ce qui engendrait des confusions. Comment un propulseur TR1 sur le vaisseau X pouvait-il être aussi puissant qu’un propulseur TR1 sur le vaisseau Y tout en faisant un dixième de sa taille ?

– Il s’agissait d’une valeur peu intuitive et non informative pour comparer les vaisseaux, étant donnée la complexité du modèle de vol. Savoir qu’un vaisseau avait trois TR2, alors qu’un autre avait deux TR3 ne donnait aucune information utile qui ne puisse pas être mieux présentée ailleurs, comme avec les valeurs du panneau Informations Techniques dont nous avons parlé hier.

Le second changement à noter est le retrait des attributs de Taille pour les propulseurs, pour les mêmes raisons que les valeurs de TR ont été retirées. Comme les propulseurs sont uniques pour chaque vaisseau et échangeables en set complet, la taille n’a plus aucun sens. À la place des anciennes valeurs de Taille et de Coefficient de Poussée, nous affichons désormais leur nombre ainsi que des informations supplémentaires à propos du type de propulseur équipé sur le vaisseau, entre ces deux catégories de propulseurs :

Propulseurs Principaux

Principaux {M}

Les propulseurs primaires du vaisseau lui permettant de se déplacer vers l’avant. Il s’agit des plus importants pour les vaisseaux d’architecture traditionnelle et ils fournissent la majorité de l’impulsion vers l’avant.
Main

Rétro {R}

Déplacés depuis la section manœuvre de l’ancienne grille, ils sont à présent compris dans la catégorie des propulseurs principaux, car il s’agit d’une propulsion cruciale pour le vaisseau. Il y a peu d’intérêt à avoir le plus gros propulseur du moment si vous ne pouvez pas vous arrêter à temps ! Généralement associés par paires, certains vaisseaux peuvent en avoir plus ou moins en fonction de leur rôle. Si l’un d’entre-eux se trouve endommagé, cela peut provoquer de sérieux problèmes si l’on cherche à s’arrêter.
Retro

ADAV {V}

Ces propulseurs fournissent une poussée sur l’axe Z+ et peuvent soit être fixés pour permettre une poussée continue vers le haut, soit pivoter au besoin pour fournir cette poussée. Les vaisseaux Cargo ont tendance à avoir des propulseurs ADAV fixes sur le dessous s’ils doivent pouvoir atterrir ou décoller de planètes ou de lunes avec leur gravité, afin de les aider à quitter l’atmosphère et aussi à ralentir leur descente. Si un vaisseau n’a pas de propulseurs ADAV dédiés, ce n’est pas la fin du monde, il faut simplement plus d’anticipation dans les circonstances précédemment décrites.
Vtol

Propulseurs de manœuvre

Fixes {F}

Les propulseurs de manœuvre fixes fournissent une poussée instantanée car ils n’ont pas besoin de s’aligner d’abord sur le vecteur approprié. Cela permet une réponse plus rapide et une meilleure agilité. L’inconvénient est qu’il vous en faut un plus grand nombre, au moins douze, pour permettre au vaisseau de se déplacer dans n’importe quelle direction avec 6DOF (six degrés de liberté).

Mobiles {G}

Les propulseurs de manœuvre mobiles (sur cardan) fournissent une poussée sur un ou plusieurs axes après avoir pivoté ou tourné pour s’aligner sur le vecteur désiré. Cela permet d’avoir besoin de moins de propulseurs mais au prix d’une vitesse de réponse moindre et du besoin d’une petite quantité de puissance pour les bouger dans la position appropriée, ce qui les rend vulnérables aux problèmes de gestion d’énergie.

La meilleure façon de spéculer sur les performances de vaisseaux en utilisant ces statistiques est de considérer les types de propulseurs avec les statistiques de manœuvre du panneau d’Informations Techniques que nous avons détaillé dans l’article précédent.

Foire Aux Questions

ou : Questions que nous pensions que vous vous poseriez

Q : Si les Coefficients de Poussée (TR) ne sont pas affichés, reviendront-ils ?

R : Oui, en quelque sorte. Bien que nous les ayons retirés de la Grille des Vaisseaux pour le moment à cause des raisons ci-dessus, nous comptons les faire revenir sous une forme plus utile à l’occasion de mises à jour des modèles de propulsion et de vol dans de futurs patchs. En effet, il faudra corriger les soucis des propulseurs de manœuvre devenus trop puissants avec les changements du modèle de vol de la 2.6.

Q : Pouvons-nous échanger des propulseurs pour d’autres qui ont de meilleures performances ou d’autres capacités ?

R : C’est l’objectif, mais ce ne sera pas possible dans l’Alpha 3.0 de Star Citizen. Cela sera inclus dans une future mise à jour. Nous comptons permettre aux joueurs d’échanger leurs propulseurs par sets, principaux et de manœuvre ensemble, pour d’autres types comme la course ou la furtivité. Ils seront visuellement différents pour les distinguer de l’équipement de base et auront également des statistiques ajustées dans divers systèmes pour offrir une expérience de vol différente de la normale. Par exemple, échanger le set de propulseurs par défaut d’un Hornet pour des propulseurs furtifs réduira fortement ses émissions IR par rapport aux standards, au prix des performances et de la vitesse d’usure.

Pour aller plus loin

Traduit par Lomelinde, relu par Lutenar

The Citizens Comic – Numéro 14

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Traduction et intégration par Hotaru. Source.

Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Rapport mensuel : septembre 2017

Rapport mensuel : septembre 2017

Bienvenue Citoyens !

Vous ne pensiez pas que nous vous avions oubliés, n’est-ce pas ?

Bienvenue dans le Rapport Mensuel du studio, une chance pour nous de nous réunir avec les équipes de développement de nos studios autour du monde et de regarder ce sur quoi ils ont travaillé le mois dernier. Avec le travail sur l’Alpha 3.0 qui avance à grand pas vers sa sortie, les versions vidéo de ces rapports de studio, que vous pouviez régulièrement voir dans les Around the Verse, ont été temporairement remplacées par notre émission populaire Burndown chaque semaine. Ce qui signifie que pour septembre, nous sommes de retour avec le format classique pour vous donner les dernières nouvelles du développement continu de Star Citizen. Sans plus attendre, allons-y.

CIG Los Angeles

CLOUD IMPERIUM : LOS ANGELES

INGENIERIE

Ce mois-ci, les ingénieurs de Los Angeles ont fait de grands progrès dans la conversion des vaisseaux à l’Item 2.0, et y ont ajouté d’incroyables nouvelles choses que l’Item 2.0 proposera aux joueurs. Une chose qui est vraiment sortie du lot est le système de cargaisons, qui ouvrira une toute nouvelle façon de jouer dans Star Citizen. Une autre chose vraiment cool sur laquelle nous nous sommes concentrés ce mois-ci : les kiosques d’objets pour vaisseaux. Ce système permettra aux joueurs d’acheter et de vendre des biens dans le jeu, mais plus important encore, ce sera un des principaux éléments nécessaires à la mise en place de l’économie du jeu.

DESIGN TECHNIQUE

L’équipe de Design Technique de Los Angeles était intensément concentrée sur la correction de problèmes concernant les vaisseaux ayant l’Item 2.0, s’assurant que tous les vaisseaux étaient correctement convertis de l’Item 1.0 à l’Item 2.0, et que toutes les fonctionnalités de l’Item 2.0 fonctionnaient correctement. L’équipe a aussi implémenté les écrans en Rendu dans la Texture (RdT) sur tous les affichages multi-fonction dans les cockpits, unifié les interactions avec les sièges et les portes dans les vaisseaux et créé les nouveaux radars 3D dans les vaisseaux les utilisant.
Cockpit_02

L’équipe a aussi continué à travailler sur de nombreux vaisseaux lors de leur processus de création. Actuellement, le Terrapin et le Hurricane d’Anvil sont en production. Bientôt, ils prépareront la phase de whiteboxing sur le F8 Lightning, le Tumbril Cyclone, et le Constellation Phoenix retravaillé. Enfin, ils se sont assurés que les plus gros problèmes concernant les restrictions d’armure dans les différents types de cockpits sont réglés. L’approbation et l’implémentation de ceux-ci viendront après.

ART

Le mois de septembre était un bon mois pour l’équipe Personnages, étant donné qu’ils ont créé de nouveaux concepts de personnages pour l’Univers Persistant (PU) et Squadron 42, qu’ils sont impatients de commencer à modéliser cet automne. Pour ce qui est de Squadron 42, ils ont bien avancé sur les uniformes d’officier de pont, qui vont précisément refléter le rang de l’officier. Enfin, l’équipe a fait des améliorations significatives sur notre chaîne de production de personnages pour aider à supporter le grand nombre de personnages et d’équipements nécessaires pour peupler l’univers de Star Citizen.
Female_CDS_Undersuit_Final
Legacy_Heavy_Marine_Armor_Concept
Le mois dernier, l’équipe artistique des vaisseaux de Los Angeles a mis à jour les vaisseaux pour qu’ils puissent gérer de nouvelles technologies, comme celle du brouillard, nouvellement implémentée, qui change la lumière pour qu’elle réagisse correctement à un brouillard dynamique. L’équipe a aussi travaillé sur les nouveaux modules d’éclairage pour mettre à jour les éclairages d’urgence par défaut et les états auxiliaires, ainsi que la technologie de RdT pour les cockpits, qui génère un rendu du point de vue de la caméra sur la géométrie utilisée quand les joueurs reçoivent des transmissions entrantes. En plus de cela, ils ont terminé la phase de whitebox pour le Cyclone, ont commencé celle pour la mise à jour du Mustang, ont commencé la phase de greybox du Hurricane, et ont finalisé l’art sur le Terrapin.
Caterpiller_Fog
TMBL_Cyclone2

CONTENU TECHNIQUE

Durant le mois écoulé, l’équipe de contenu technique s’est attaquée à du travail à travers des disciplines variées, incluant l’Animation, les Personnages, l’Environnement, les Vaisseaux et les Armes.

L’équipe d’animation technique a continué à créer des modèles d’animation au fur et à mesure qu’ils arrivaient dans la liste des choses à faire pour les intégrer dans le jeu et les faire fonctionner. Au passage, ils ont corrigé une multitude de bugs d’habillage (comme un bug d’animation rendant certains personnages bossus) pour améliorer la qualité des costumes des personnages. Ils ont également travaillé sur une mise à jour complète du mobiGlas, et ont rajouté des aides pour nos développeurs de l’exporteur Maya vers CryEngine. Un autre grand changement est le support à l’échelle 1:1 dans les chargements de Maya. Cela permet à nos animateurs de voir le personnage sur lequel ils travaillent correctement représenté dans Maya avec des habits, des armures ou des armes, ce qui nous fait économiser beaucoup de temps.

GC1

Du côté de l’équipe artistique et technique des personnages, ils ont implémenté la lumière dans les casques, ont généré des formes variées pour les barbes et les cheveux, et ont mis à jour des zones des corps des personnages hommes/femmes. Plusieurs variantes de cheveux hommes/femmes furent également implémentés. L’équipe bénéficie d’une amélioration majeure du flux de travail en cours, qui va mettre à jour tout le processus de création de personnage et le transformera en un système simplifié.

Pour l’équipe artistique et technique chargée de l’environnement, ils ont fait des progrès sur les intérieurs procéduraux, tout particulièrement dans la disposition de complexes à étages multiples, et une bibliothèque procédurale pour les postes avancés. Ils étaient également occupés à recenser et optimiser les performances concernant les ombres, les textures et l’éclairage à Levski.

Concernant l’équipe artistique et technique des vaisseaux, ils ont finalisé l’habillage et la compression des trains d’atterrissage de l’Idris et du Gladius. Ils ont aussi jonglé avec d’autres bugs et d’autres tâches à faire, comme implémenter une nouvelle configuration pour les portes du Caterpillar.

Enfin, notre équipe artistique et technique chargée des armes continue à installer des modèles tout en aidant à équilibrer les armes FPS et en créant un script pour mettre à jour les positions des mains pour la tenue de l’arme.

NARRATIF

Ce mois-ci, l’équipe narrative n’a pas fait grand chose… Je rigole. Ils ont énormément travaillé sur le design live de l’univers persistant afin de générer un système pour que le texte des missions procédurales puisse répondre aux besoins des différents tableaux de missions que vous consulterez dans la 3.0, mais également les détails des mission que les donneurs de mission vous enverront. En plus des habituels postes sur les News et les Jump Point, ils ont continué à donner des noms et des descriptions aux divers composants et objets dans le jeu, se sont attaqué à une myriades de copies relatives au marketing, comme la vente du X1, et ont réussi à ne pas briser le build alors qu’ils travaillaient sur la localisation des objets dans Dataforge.

ASSURANCE QUALITÉ

L’équipe d’Assurance Qualité de Los Angeles a travaillé dur pour tester tous les ajouts venant de, ou supportés par, l’équipe d’ingénieurs de Los Angeles pour la 3.0 : cela incluait le voyage quantique, le nouveau contrôle des tourelles et leur comportement, les affichages multi-fonction et les écrans des vaisseaux convertis à l’Item 2.0. Nous avons aussi jeté un œil aux fonctionnalités du mobiGlas et à la façon dont il réagit lorsque le personnage est en voyage quantique par rapport à la carte stellaire. Dans un effort d’amélioration de l’efficacité des pipelines locaux, l’équipe a aussi travaillé sur une variété de tâches demandant des ressources, comme la capture d’écran et des vidéos, ou a créé des listes de bugs pour que les équipes puissent les utiliser dans les réunions quotidiennes et pour qu’ils soient examinés à haut niveau.

CIG Austin

CLOUD IMPERIUM : AUSTIN

DESIGN

L’équipe de design d’Austin a travaillé dur pour finir tout ce qu’il y avait à faire dans la 3.0 pour nos testeurs Evocati. Les choses sur lesquelles l’équipe design d’Austin s’est concentrée sont :

Pour commencer, Ruto a finalement pris vie lorsqu’une partie de son comportement fut implémenté dans Subsumption. L’équipe reçoit actuellement des retours des directeurs avant que nous n’implémentions le reste de son comportement. En plus de cela, le type de PNJ administrateur de travail est actuellement en train d’être intégré dans le flux de mission. Il y a également eu un shooting récent pour obtenir des animations additionnelles pour ces personnages, afin de leur procurer des animations sur mesure lorsqu’ils donnent ou reçoivent des colis pendant les missions.

RutoShop_01
RutoShop_04

La matrice de prix a également été mise à jour afin d’équilibrer la multitude d’objets qui seront dans le jeu. Avoir une gamme d’objets partant d’un chapeau jusqu’à un vaisseau de combat a certainement présenté beaucoup de challenges, et cette dernière révision donnera, nous l’espérons, plus de cohérence aux prix des différentes classes d’objets.

Enfin, l’équipe a terminé une nouvelle révision de l’interface utilisateur d’achat “par objet”. Tout en travaillant sur l’achat dans les kiosques, l’équipe Design a fait une autre révision de l’achat par mobiGlas pour ajuster la disposition et le design de l’interface utilisateur pour donner les nouvelles informations sur les objets. Bien que cela ne sera pas visible dans le build 3.0, la disposition mise à jour viendra, nous l’espérons, dans une version à venir.

ART

Josh Coons, artiste en charge des vaisseaux, a commencé la phase de whitebox pour l’intérieur et l’extérieur du Constellation Phoenix. Vu que le Connie a été créé en utilisant le système modulaire, seul son “corps” doit être changé, ce qui nous fera gagner du temps pour cette variante. L’agencement intérieur est presque terminé et un examen de ce dernier est bientôt prévu. Josh Coons a aussi corrigé quelques bugs pour la 3.0, notamment sur les boîtes de collisions concernant l’étanchéité et les groupes de lumière/écrans RdT pour l’Herald et le Cutlass.

Chris Smith a mis à jour le groupe de lumière et la mise en place du brouillard pour les Constellation Andromeda et Aquila, et a organisé les couches pour qu’elles prennent en compte les bons paramètres pour la technologie des groupes de lumières dans la Sandbox. Il a également travaillé sur les éclairages intérieurs et a équipé les vaisseaux des états lumineux requis (Auxiliaire, Défaut, Urgence). Ces deux vaisseaux avaient en outre besoin d’une mise à jour sur les boîtes de collision à l’intérieur (toutes les collisions ont été mises à jour avec des primitives moins gourmandes). Après qu’il en a eu fini avec le Connie, il est passé à la mise à jour des niveaux de configuration, d’éclairage et de groupes de lumières pour le Hornet.

SERVICES BACKEND

Comme le reste de l’équipe de développement, le groupe chargé de l’ingénierie des serveurs était concentrée sur le support des ajouts et des prérequis techniques pour la 3.0. Une chose ayant demandé beaucoup de travail était la récupération d’un client après une déconnexion ou un crash. Cela permet aux joueurs de revenir à leur localisation précédente après une déconnexion du type perte de connexion internet, ou crash du client. Cela signifie également que lorsqu’un joueur dans un groupe est déconnecté involontairement, il sera remis d’office dans le groupe.

L’équipe a également fait des améliorations majeures au cache de persistance. Désormais, ce dernier gère correctement les objets qui sont possédés à la fois physiquement et légalement. Cela signifie que vous pouvez lâcher une pièce d’équipement dans le vaisseau d’un ami, et cette dernière persistera dans le vaisseau même après votre déconnexion.

ANIMATION

En plus du support de la 3.0, l’équipe d’animation des vaisseaux a commencé à ajouter des communications en combat entre joueurs et IA. Ils ont également affiné l’expérience de ces dernières. Une session de motion capture a eu lieu afin de récupérer des animations relatives à un véhicule en approche, ainsi que des prototypes de mouvement pour les nouveaux vaisseaux entrant en phase de production.

L’équipe d’animation de l’Univers Persistant a implémenté des personnages spéciaux dans un environnement avec lequel le joueur peut interagir. Nous avons maintenant des vendeurs hommes et femmes, des barmen et des barmaids, travaillant dans différentes parties du niveau, et nous allons continuer à en rajouter plus encore lorsqu’ils seront disponibles. Nos animations utilisables peuvent maintenant être vues en jeu, le travail continuant pour augmenter et améliorer l’expérience de jeu des joueurs. A l’heure actuelle, le comportement des IA est limité à une tâche, comme réparer quelque chose ou s’asseoir dans un fauteuil. Dans le futur, les IA auront des cycles jour/nuit, qui leur feront faire leur travail jusqu’à une certaine heure, les dirigeront vers les bars pour sortir, rentrer chez eux pour dormir, et revenir au travail le jour suivant.

L’équipe a également reçu une aide dans le traitement du code afin de corriger certains des bugs les plus persistants, permettant ainsi certaines grandes avancées dans le système des utilisables. Même si l’IA peut entrer et sortir correctement de chaque utilisable comme prévu, ils ont toujours du travail à faire, comme faire correspondre la vitesse de marche à la vitesse de l’animation d’entrée. Durant la session de motion capture, ils ont enregistré des mouvements pour aider à remplir les trous des animations manquantes pour les utilisables et les PNJs. Ils ont aussi corrigés des animations qui étaient obsolètes dues à des métriques mises à jour.

OPERATIONS

L’équipe de DevOps a supporté un nombre accru de publications internes relatives à la 3.0 et ont étendu les tests pour le delta patcher interne. Tous les systèmes automatisés furent vérifiés et revérifiés pour s’assurer de leur stabilité et des développements rapides qui sont maintenant attendus au vu des tailles réduites des mises à jour.

ASSURANCE QUALITÉ

L’équipe d’Assurance Qualité d’Austin a travaillé en coopération avec la production pour s’assurer que les bugs qui devaient êtres corrigés avant une sortie pour les Evocati (ainsi que pour la sortie sur le PTU et Live) soient identifiés. Simultanément, ils se sont assurés que les annonces de bugs réglés que les différentes équipes leurs renvoyaient soient rapidement retestés, pour que tout problème en découlant soit immédiatement identifié. Les nouvelles interfaces utilisateur et les éléments en affichage tête haute pour les vaisseaux, l’interface utilisateur pour les achats et les kiosques, ainsi que tout le nouveau travail effectué sur l’application du mobiGlas étaient des composants majeurs des tests de la 3.0. Ils ont aussi dû s’occuper des nouvelles missions de Stanton, des mises à jour du contrôle de trafic aérien, de la persistance, de l’Aurora retravaillé, et du canon balistique Knightbridge Arms.

Pendant ce temps, les testeurs du moteur et de l’édition étaient extrêmement occupés à tester de nouvelles technologies, comme une entité actrice basée sur une capsule, les tests des particules et des effets spéciaux visuels, et la dépréciation du système de travail hérité. Ils ont également accompli de sérieux tests sur les nouveaux lanceurs et patcheurs aux côtés de Turbulent, et leur ont fourni des mises à jours régulières et des informations après chaque nouveau build.

RELATIONS AVEC LES JOUEURS

Le mois dernier, l’équipe de relation avec les joueurs s’est réunie à Montréal avec Turbulent et des représentants de chaque studio pour planifier les technologies et les besoins organisationnels. De plus, le sommet a couvert différentes politiques pour garder l’environnement de jeu sûr et sécurisé pour tous les contributeurs. Le mois de la Gamescom nous a tous occupé, mais l’équipe était là, en mettant tous leurs efforts pour la phase de test de la 3.0 des Evocati. Le but est de structurer et d’organiser des séquences de tests avec les Evocati pour avoir des retours de différentes sections de la 3.0. Cela nous aidera à mettre des informations entre les mains des bonnes personnes au lendemain même de la sortie.

Foundry 42 UK

FOUNDRY 42 : UK

GRAPHISME

L’équipe graphique s’est concentrée sur les améliorations des technologies pour la 3.0 et a continué à travailler sur des tâches à plus long terme pour la prochaine itération et pour Squadron 42.

Ils ont ajouté des ombres portées sur la carte au système RdT, en plus de beaucoup d’autres améliorations au RdT. La technologie derrière les ombres statiques (en cache) a été améliorée et cette fonction est activée pour la 3.0. Cela économise les CPU et GPU pour les ombres distantes, notamment pour les PC les moins puissants. Ils ont également fait beaucoup d’améliorations qualitatives et ont corrigé des bugs relatifs aux ombres statiques des soleils pour les stations spatiales et les zones d’atterrissage. Le système d’astéroïdes a eu plusieurs changements pour le rendre plus facilement utilisable dans la 3.0 ; en incluant de meilleurs bruitages ainsi que de la randomisations, de la physicalisation à la demande et le volume d’évasion des IA. Du côté effets visuels, ils se sont consacrés aux corrections de bugs et à un système de mise à jour continu pour grandement réduire le coût en CPU des émissions de particules distantes.

Pour ce qui est des tâches à long terme, ils ont rajouté un support de voxel hiérarchique au système de nuages de gaz, et ont activé le support pour que les simulations volumétriques tierces soient importées dans le moteur. Les shaders de mélange des matériaux furent également généralisés et améliorés pour que l’équipe puisse plus facilement y ajouter de nouvelles fonctionnalités. Ce sera le début du nouveau verre et de shaders mélangés dans différentes couches.

INTERFACE UTILISATEUR

Ce mois-ci, l’équipe Interface Utilisateur a continué sa ruée vers la 3.0 en travaillant sur de nouvelles fonctionnalités, tout en incorporant les retours pour les fonctionnalités existantes de la 3.0 afin de donner aux joueurs la meilleure expérience.

Durant le mois écoulé, l’équipe était impliquée dans divers sprints relatifs à l’Item 2.0 afin de terminer des zones spécifiques de l’affichage tête-haute et des écrans multi-fonctions. L’équipe d’interface utilisateur était également impliquée dans la course pour l’Item 2.0 qui s’est concentrée autour de la fermeture de toutes les zones de l’Item 2.0, en mettant en ligne les éléments d’interface utilisateurs finaux pour les vaisseaux.

UpdatedASOP

Le gestionnaire de contrats a également eu droit à quelques mises au point ce mois-ci. Au fur et à mesure que le design progressait avec les différentes missions, ils ont identifié de petites manipulations à faire sur l’interface utilisateur du gestionnaire de contrats qui rendaient l’application plus accessible, et plus important encore, plus facile à utiliser. La carte stellaire et l’assistant personnel (PMA) passèrent par quelques phases de correction de bugs également. Enfin, le sélecteur de vaisseaux fut révisé pour qu’il puisse utiliser l’interface utilisateur mise à jour, qui incorpore des fonctionnalités additionnelles dans les terminaux pour les réclamations aux assurances.

PROGRAMMATION

Le flux d’animations a été vérifié par de multiples équipes. La technologie des utilisables est passée par une phase de réécriture afin de mieux l’intégrer dans les prises de décisions des IA, permettant des transitions plus fluides entre le mouvement et l’interaction. Ils ont amélioré Mannequin, notre système de sélection des animations, pour qu’il prenne en charge des situations où une performance doit être jouée depuis un répertoire spécifique d’animations d’attente, puis, optionnellement, passer à une autre. Un exemple serait Eckhart se penchant en avant pour murmurer quelque conspiration, puis restant dans cette pose d’attente après avoir délivré ses informations. Le moteur d’état du système d’acteur a également été amélioré lorsqu’il doit gérer des requêtes d’animation, en améliorant spécifiquement la mise en attente et les interruptions, tout en ouvrant un chemin de communication basé sur l’événement entre les états d’animation et le système d’IA qu’est Subsomption.

L’équipe a aussi amélioré le système de mission en implémentant et testant de nouveaux morceaux de code inter-modules, permettant à des événements aléatoires d’être déclenchés à travers le jeu via un service back-end de probabilités. Ceci inclut un spawn dynamique d’entités (comme des personnages, vaisseaux et accessoires) dans tout environnement, de l’espace à la surface des planètes générées procéduralement. Les programmeurs continuent leur travail à long-terme pour ajouter des variables supplémentaires et des nœuds spécifiques à Subsomption pour le système de mission, que l’équipe de design utilise pour créer des contenus de mission. Cela inclut des connexions entre des descriptions-types et ses effets sur du contenu de mission généré dynamiquement. Un exemple simple serait de s’assurer qu’une mission nommée “RECHERCHE : Pirate Roberts” ferait spawner un ennemi nommé “Pirate Roberts”.

VAISSEAUX

Une refonte complète du cockpit du Vanguard a été effectuée pour donner aux joueurs une expérience plus immersive et également afin de pousser la ressemblance artistique avec le Retaliator. L’éclairage a été refait et des contrôles pour les joueurs ont étés développés pour les tests de cockpit avec l’interaction 2.0.

Le cockpit du Sabre a aussi été refait pour mieux fonctionner avec le nouveau système d’interaction. La forme du tableau de bord et de l’affichage a été remaniée et le reste de l’intérieur a été mis à jour pour ajouter plus de détails et de classe.

Sabre-1
Dash_01

En plus, l’entièreté de l’éclairage a été refondu pour ajouter plus de caractère et profiter pleinement des nouveaux systèmes.

L’équipe du Reclaimer a fini tous les niveaux de détails et l’optimisation de la lumière, qui ont résulté en un énorme gain de performance. En prime, une repasse a été faite sur les états d’éclairage d’urgence et auxiliaire, complétés par des transitions utilisant la nouvelle entité de groupes lumineux.

Toute l’ébauche de l’intérieur du 600i a été terminée, avec un premier passage sur l’extérieur. La zone centrale, ainsi que le module d’exploration ont été poussés plus loin avec l’ajout des détails de modélisation, et l’étoffement des formes moulées qui sont la marque de fabrique d’Origin. Un ensemble de matériaux ont également été listés, et continuera à être mis à jour lors du développement du vaisseau.

La disposition intérieure du Carrack a été ébauchée, avec pour base les requêtes des designers. Après cela vient une phase de whitebox plus détaillée qui définit les formes des pièces et des couloirs, accompagnée d’une première passe basique sur les lumières.

Le Void est presque complètement texturé, avec seulement certaines zones sous le vaisseaux et une passe pour le POM (Parallax occlusion mapping) restantes. Une repasse sur les détails et la créations des états dûs aux dégâts suivront. La refonte du Vanduul Blade a bien progressé. Toutes les formes majeures et les fonctionnalités ont été ébauchées en suivant le nouveau style graphique établi pour les vaisseaux Vanduul.

Void02
Autre chose, les visuels du Hull C sont terminés et prêts pour que d’autres départements travaillent dessus. Ils retravaillent aussi les trains d’atterrissage de plusieurs vaisseaux pour les rendre compatibles avec le nouveau système de compression. Enfin, l’Ursa Rover subit actuellement un travail sur sa version précédemment abandonnée.

CONCEPT ART

Le travail a continué à un rythme soutenu pour l’équipe Conception, qui cherche encore à augmenter ses effectifs et engager quatre artistes conceptuels supplémentaires pour continuer à faire grossir l’équipe.

Commençons par Squadron 42. Au fur et à mesure que les niveaux sont créés, les cibles visuelles, à savoir les zones qui décrivent le rythme dans le jeu, sont identifiées. Ils créent ensuite un plan d’ensemble encore vague, puis affinent petit à petit les zones l’une après l’autre. Cela permet à l’équipe de comprendre ce qu’ils cherchent à atteindre aux niveaux visuel et émotionnel. Ce mois-ci, ils ont travaillé sur quelques zones de la station minière de Shubin (elle est immense !) et un peu d’arrangement spatial.

Pour l’univers persistant, le travail a continué sur l’intérieur et l’extérieur d’Hurston, ArcCorp et Orison. Cela s’est passé en même temps que la définition des besoins nécessaires pour supporter ces zones.

Dans le monde des vaisseaux et des véhicules, ils ont travaillé sur le X1 d’Origin au même titre que quatre autres, qui ne seront pas nommés à l’heure actuelle. Ces vaisseaux/véhicules sont petits et grands, certains étant assez simples tandis que d’autres sont très complexes. Malgré les différences, ils languissent de pouvoir tous vous les montrer.

L’équipe de concept a également maintenu une quantité et une qualité de travail stable pour les armes des vaisseaux, créant un splendide canon à rayons à électrons d’Hurston Dynamics. Ils ont également finalisé une arme Xi’An, qui est très différente de ce que l’équipe a réalisé à l’heure actuelle.

VFX

Ce mois-ci, l’équipe VFX a utilisé beaucoup de nouvelles technologies à bon escient ! Par exemple, ils peuvent maintenant faire apparaître un brouillard volumétrique via notre système de particules. Ceci leur permet de grandement améliorer la fumée, la poussière, et (bien sûr) les effets de brouillard à courte et moyenne distance. Précédemment, ils devaient faire disparaître progressivement ces effets lorsqu’ils étaient proches de l’écran, mais désormais ils disparaissent dans le brouillard à courte portée pour des résultats qui sont incroyablement immersifs.
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Particle fog

Ils ont également amélioré les explosions “deathmask” de vaisseaux, en utilisant une variété de nouvelles fonctionnalités, qui ont été utilisées lorsque l’Idris a explosé à la Gamescom. Cela inclut la possibilité de contrôler le tremblement de la caméra et le flou à l’écran directement dans le système de particules. Ils n’ont laissé qu’un effet très subtil, et voulaient ajouter un petit effet “woaw !” lorsque c’était nécessaire. Ils ont également corrigé un vieux problème qui les forçait à limiter la vie de nos deathmasks à quelques secondes à peine. Maintenant, ils peuvent les superposer pour avoir plus de petits effets supplémentaires avant le grand boom !

Le travail a continué sur la mise à jour des effets du Voyage Quantique. Beaucoup de temps et d’efforts ont été nécessaires pour créer des effets de vitesse/d’entrée/de sortie, et grâce au gain de puissance GPU dû à notre système de particules, l’équipe est très satisfaite du rendu de ces effets pour la sortie de la 3.0.

Tant qu’on en parle, ce mois-ci a vu une amélioration continue de tous les effets existants, en utilisant la puissance du GPU pour nos particules (comprendre : plus grand nombre de particules possibles) sur les projectiles/impacts des armes, les effets environnementaux, et à peu près tout ce qui était possible.

Enfin, ils ont commencé un nouveau sprint pour les effets spéciaux visuels ayant trait aux paysages spatiaux. Cela marque le début d’une collaboration entre les ingénieurs des équipes VFX, graphique et gameplay, pour leur permettre de contrôler les effets de particules basés sur les données environnementales. Un exemple simple sera d’utiliser la valeur de densité fluctuante à l’intérieur d’un nuage de gaz pour contrôler le compte et l’opacité d’un système de particules lié à la caméra. Cela devrait leur permettre de rajouter des textures et un cachet supplémentaires à une grande variété d’environnements sans avoir à placer manuellement des centaines d’entités. L’équipe est vraiment excitée de voir cette technologie prendre forme !

AUDIO

Lors du mois de septembre, ils ont travaillé en priorité sur les problèmes liés à la sortie de la 3.0. Cela inclut le travail de vérification et de révision sur l’audio des vaisseaux, qui a dû absorber les divers changements dans les systèmes en amont. Ils ont aussi travaillé sur le son de lieux de l’univers persistant, sur le contenu des dialogues et les systèmes qui y sont liés, sur l’interface utilisateur, sur le bruitage des personnages, etc. L’optimisation et les corrections étaient principalement à l’ordre du jour (ou du mois !).

Les armes FPS ont aussi eu droit à leur dose de travail. Les itérations sur le Behring P8-AR et d’autres armes les ont menées au niveau supérieur. Ils ont aidé à une grande amélioration au mode de jeu Star Marine en ajoutant de nouveaux contenus d’armes secondaires, et en affinant la différenciation entre l’ADS (NdT : Aim Down Sight, Visée Tête Basse, ou “Visée à la mire”) et les modes de visée habituels pour donner aux phases de tir une expérience plus viscérale lorsque les armes à feu sont de sortie.

Le travail sur Squadron 42 a continué à progresser. Le changement vers Subsumption pour gérer les logiques musicales est en cours, mais va, à terme, donner une solution plus robuste qu’auparavant. Ils ont pris l’opportunité, là où c’était nécessaire, de faire toujours plus de design sonore sur mesure pour les environnements et les sons d’ambiance de Squadron 42. Ceci leur permet de différencier des lieux spécifiques et leur donner une identité plus forte.

Également, en septembre, ils ont aidé pour le FOIP en améliorant sa performance audio. C’est une tâche qu’ils continueront d’accomplir dans le futur.

En parlant du futur, certains membres de l’équipe Audio seront présents à la CitizenCon, et languissent de pouvoir vous parler.

ENVIRONNEMENTS

L’équipe Environnement a terminé une course afin de créer de gros (jusqu’à 20 km !) astéroïdes pour la 3.0. Ils espèrent que cela aidera nos développeurs techniques à créer un système qui permettra un plus grand niveau de détails du sol jusqu’à l’espace. Lors de cette course, l’artiste Luan Vetoreti a fait des expériences avec des moteurs de monde pour générer de plus grandes formes à moyenne portée du plus bel effet !
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GrimHex_Ruto_002

L’entité champ d’astéroïdes a été mise à jour pour la sortie de la 3.0. Elle utilise un éclatement de bruit procédural pour créer des formations rocheuses plus naturelles. Elle améliore grandement l’efficacité de la construction de scènes spatiales, vu qu’il n’y a plus besoin de placer des astéroïdes à la main, sauf si c’est voulu. L’équipe a également fait des expériences avec des atmosphères terrestres pour la 3.0, comme des vents thermiques autour de Yela. Ces éléments peuvent donner lieu à de beaux spectacles depuis la surface de nos planètes.

La course à l’arrangement spatial pour Delamar et Yela a aussi été finie. Elle a utilisé le nouveau shader SpaceDust pour créer des atmosphères planétaires et des poussières spatiales à plus grande échelle.

L’équipe Environnement a également développé d’excitantes simulations volumétriques dans le moteur pour Squadron 42 et le système Odin. Enfin, les paysages spatiaux de Squadron 42 ont été améliorés au vu des technologies développées pour la 3.0 avec les astéroïdes et la poussière spatiale.

Des avant-postes supplémentaires ont été placés à la surface des trois lunes. Différentes marques et logos ont eu leur dernière passe effectuée, en incluant les nouveaux logos et l’iconographie pour Terra Mills et les abris d’urgence. Une passe finale sur tous les avants-postes a été effectuée pour garantir qu’il y a de la place pour ramasser et poser des objets nécessaires à certaines missions. Des éléments extérieurs se sont vus donner des bases plus épaisses pour qu’ils puissent être lâchés sur des terrains inégaux. En prime, les pistes d’atterrissage ont, eux aussi, eu droit à leur passe finale, pour que leur aspect soit cohérent avec les avant-postes high-tech, et pour mieux les intégrer à la surface d’une planète.

Maintenant, attardons-nous sur les aires de repos. La passe finale sur tous les intérieurs a été effectuée. Ils ont aussi travaillé sur tous les accessoires, en plus de leur disposition et des publicités. Les ascenseurs menant des pistes d’atterrissage jusqu’au cœur du bâtiment ont étés configurés et fonctionnent. Les zones de repos furent également adaptées pour utiliser les systèmes de disposition procéduraux, et l’équipe s’occupe des premiers tests.

Tous les vieux endroits ont eu droit à des éliminations de bugs, et une optimisation a été effectuée sur le matériel et les modèles les plus offensants. En plus de cela, la Zone 18 a été exportée et placée sur ArcCorp. Le travail préliminaire sur la planète entière est en cours, au fur et à mesure que l’équipe regarde de quoi elle a l’air depuis la planète, puis en s’éloignant au fur et à mesure d’elle.

Un sprint artistique de Squadron 42 est presque intégré. Il y a du support en cours pour la correction de bugs, les besoins du design et les systèmes. Les bugs “showstopper” sont en cours de correction, et un travail sur les IA a commencé. Également en cours, nous avons le ré-éclairage, une passe sur l’habillage/les accessoires de trois zones-clés pour s’accommoder des nouvelles IA, et une passe d’optimisation.

DERBY ANIMATION

Le studio Derby était occupé à déménager dans un nouveau studio ! Après avoir passé quatres mois séparés entre deux bureaux, ils sont enfin de retour ensemble sous un même toit, avec beaucoup d’espace supplémentaire.

Les systèmes de Motion Capture et de HeadCam ont été montés pour faire des tests avec l’équipe Audio, qui est venue de Wimslow afin de préparer un shooting à venir. L’équipe a également terminé pas mal d’animations faciales, et ont poli les animations faciales des cinématiques.

Lors du mois écoulé, l’équipe Animation a créé des ressources pour la sortie de l’Alpha 3.0 et au-delà. Ils ont mise à jour les animations pour l’arrêt du Joueur. Le but est d’avoir une grande fidélité visuelle et du réalisme lorsque les joueurs bougent avec le nouveau système de réglage de vitesse. Les animateurs ont également travaillé sur le saut. Ils avaient besoin d’équilibrer la signature de Star Citizen pour ce qui est de la haute-fidélité visuelle avec un ensemble de ressources raisonnable pour le jour où la banque d’animations sera étendue au modèle féminin et à différents types d’endurance. De plus, ils ont travaillé sur les prises furtives.

En prime, ils ont travaillé sur le développement des animations de la routine quotidienne et de la vie des personnages et des donneurs de mission. Un shooting récent au bureau d’Austin était concentré sur ces comportements, que l’équipe de Derby traque et résout. Les animateurs ont aussi ajouté plus de vie au monde de Star Citizen, avec des conversations que les personnages auront alors qu’ils font leur routine. Enfin, du côté des vaisseaux, l’équipe a effectué des mises à jour pour le Sabre et a capturé des animations d’entrée/de sortie pour les véhicules au sol.

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ARMES

L’équipe FPS allemande a terminé la première passe sur le fusil à pompe Gemini R97 et la mitraillette laser Kastak Arms Custodian. Pour les armes de vaisseaux, ils ont terminé les répéteurs à Neutron maxOX pour les tailles 1 à 3. L’équipe des armes a réalisé un progrès global sur les armes de FPS et de vaisseaux durant ces derniers mois, prenant même un peu d’avance sur le calendrier, donc pour mettre à profit le temps supplémentaire et laisser aux autres équipes le temps de terminer leur partie, l’équipe a donné un coup de main à l’équipe anglaise des accessoires en terminant des tours de refroidissement et ils travaillent actuellement sur des consoles de gravité.
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ÉCLAIRAGES

Durant le mois qui a suivi la Gamescom, l’équipe eclairage a fignolé les dernières sections de Levski en intégrant Lit Frog, augmentant ainsi les performances générales et permettant de s’assurer que la configuration de l’éclairage tient compte des bonne pratiques établies.
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ASSURANCE QUALITÉ

L’équipe qualité allemande s’est grandement impliquée dans la Gamescom cette année, en commençant avec quelques jours de démo pour la presse et en terminant par le Playthrough au Gloria Theater. Une fois la Gamescom terminée, ils ont participé à un débriefing global pour améliorer les futurs événements. En ce qui concerne les versions du jeu, la qualité a participé aux essais de la nouvelle “capsule” des personnages pour améliorer la détection des collisions, ainsi qu’à un test complet de performance pour l’univers persistant. De nouveaux changements ont été ajoutés et testés dans la Subsomption, ce qui apporte plus de possibilités pour les attributs de variable, notamment l’option d’injecter ou non une variable dans une autre comme un attribut. De plus, la création des raccourcis CTRL+D/F/G permet une navigation plus facile entre les tâches, aussi bien sur les sous-tâches que sur la grille des tâches de missions. Ils ont travaillé étroitement avec Tony Zurovec et l’équipe du design pour s’assurer que le système fonctionne de manière optimale. A mesure que la 3.0 se rapproche, l’équipe aide principalement les test Ad’Hoc et la régression pour s’assurer que le jeu est aussi stable et optimisé que possible. L’équipe allemande a été interviewée par David Ladyman pour Jump Point Magazine pour discuter de leur implication dans la démo de la Gamescom.
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MOTEUR

L’équipe moteur a été extrêmement occupée sur de nombreux fronts.Ils ont continué le travail sur le visualisateur de Subsomption, un système prévu pour développer et débugger le comportement des IA. Ils ont réalisé des améliorations significative à l’anti-crénelage temporel, ce travail va continuer et cette technologie va continuer d’être amélioré durant les prochains mois. Des améliorations ont été réalisé sur la courbe de mappage des tons (Basée sur ACES). Globalement, le look est assez similaire à notre courbe actuelle, avec une petit peu plus de punch et de contraste. Les noirs et les ombres sont sont bien conservés dans l’espace, et la diminution de la luminosité est toujours gérée harmonieusement par rapport à la courbe ACES originale. L’équipe moteur a aussi terminé plusieurs améliorations à la dispersions procédure d’objets sur les planètes, ajouté quelques nouvelles options pour l’art de l’environnement, réalisé quelques amélioration sur le rendu du terrain, et ils ont terminé par quelques optimisations générales. Plusieurs corrections ont été faite sur le système de texture, des améliorations ont été faites sur le PlanEd, ils ont également poursuivi le nettoyage en retirant quelques vieilles fonctionnalitées et réalisé des amélioration sur le support de décalco.

Ils ont fait le forcing pour compléter le système P4K, qui est une part importante du patcher Delta à venir et allant être utilisé pour la 3.0 et après. Le système P4K est la nouvelle structure de donnée qui permettra au patcher Delta de fonctionner. Désormais, au lieu d’avoir plein de fichiers pak, il y a un seul gros fichier p4k qui contient toute les données. Cerise sur le gâteau, ce système permet un patching par incrément, ce qui signifie qu’il va transférer uniquement les fichiers qui ont été modifiés. Ce système a été utilisé en interne depuis environ deux mois, et durant la gamescom, et il a prouvé sa stabilité.

En faisant ce changement, ils ont aussi pris le temps de changer notre algorithme de compression. Nous sommes passés de deflate au plus moderne zStandard, qui donne un meilleur taux de compression et une décompression plus rapide afin d’améliorer les temps de chargement. Le système P4K a également changé la logique de diffusion à bas niveau. Le vieux système était basé sur les fichiers et utilisait des threads spécifique pour IO, la décompression et le décryptage. Cela signifie que chaque fichier doit passer par ce processus, réduisant notre potentiel d’exécution en parallèle. Le nouveau système est basé sur des blocs, utilisant le kernel asynchrone IO, et est étroitement intégré dans le système de threading (plus de détails pour les changements de système de threading plus bas). En le construisant ainsi, ils peuvent traiter des fichiers sur plusieurs cœurs en parallèle, tout en leur permettant de mieux s’adapter aux changements à l’exécution et en ayant plusieurs fichiers transférés en parallèle.

Pour encore plus optimiser les temps de chargement, ils ont développé un allocateur sans copie pour les requêtes de diffusion, vu qu’à cause du chargement en blocs, il n’est pas garanti qu’ils aient les données nécessaires pour la décompression. Le nouvel allocateur nous a permis de sortir de cette situation sans plus de copie de données, tout en libérant de la mémoire aussitôt qu’elle n’est plus nécessaire. Bien que le delta patcher est prêt pour la production, ils n’ont pas totalement converti chaque format ou type de fichier utilisé pour qu’il soit optimal avec le nouveau système, donc ils devront changer des formats de données dans les patchs à venir, ce qui résultera en de plus gros delta patchs.

Mis à part le système P4K, l’équipe a avancé sur le système de threading dans la direction désirée. Cela a impliqué des remaniements afin de permettre à tous les rendus d’objets à haut niveau de fonctionner sur des threads multiples. En se basant sur ça, ils ont pu retirer l’ancien JobManager et garder exclusivement le nouveau système amélioré. De plus, pour les threads travaillant en arrière-plan, ils ont commencé à intégrer la préemption dans le système Fiber, permettant une utilisation des ressources plus efficace sans faire apparaître un nombre massif de threads. Cela sera utilisé dans le système IO et plus tard pour toutes les tâches d’arrière-plan. Enfin, pour rapprocher le système de gestion IO maintenant hautement multi-threadé et le JobManager, ils ont changé le mécanisme de signaux des threads d’arrière-plan pour utiliser les ports de completions d’IO sur Windows et EPoll sur Linux. Ce changement leur a permis d’utiliser directement les threads d’arrière-plan pour gérer efficacement tout le processus d’IO sans ajouter de délais ou de threads supplémentaires.

LEVEL DESIGN

L’équipe de conception de niveaux a préparé les avant-postes de surface pour héberger des missions dans l’alpha 3.0, corrigé des bogues et mis à jour d’autres endroits à travers le monde du jeu. De plus, ils ont testé et fait des retours sur les différents outils permettant à l’équipe de construire de nouveaux lieux à la vitesse et à l’échelle qu’ils visent. Ces outils sont déjà mis en service pour la création des station spatiales de repos, des parties de Lorville et une version actualisée de la Zone 18. Comme précédemment mentionné, l’équipe a accueilli un nouveau concepteur de niveau sénior qui va se concentrer sur les localisations de l’UP de Star Citizen après sa formation initiale.

VFX

L’équipe VFX a travaillé dur sur les nouveaux effets pour la 3.0 ces dernières semaines pour profiter pleinement de la technologie d’édition de planètes spécialement développée pour créer procéduralement des particules sur les planètes. Ils ont aussi créé un juste niveau d’effets sur-mesures, placés à la main, aidant à ajouter un peu de variété et un ressenti unique aux bases et zones d’intérêts. Du temps supplémentaire a également été consacré à l’amélioration de particules existantes pour les préparer à la sortie.

SYSTEM DESIGN

Le travail pour améliorer les technologies utilisables a continué, en ajoutant la possibilité pour les vaisseaux d’avoir de nombreux points utilisables où les IAs peuvent interagir avec divers éléments pour le ravitaillement, le nettoyage, les réparations, etc. L’équipe a également travaillé sur une autre technologie qui permettrait à l’équipe d’animer des utilisables ainsi que des objets transportables qui sont synchronisés avec le joueur. Sur la chaîne de production d’utilisables, tout le monde se concentre principalement sur ceux de Squadron 42 pour donner vie à l’IA dans tous nos niveaux. Cela permet également un travail additionnel sur les comportements des équipages IA pour les vaisseaux, avec l’objectif actuel de faire fonctionner intelligemment l’ingénierie et les activités hors missions.

Du côté de l’IA, les designers ont aussi avancé avec l’IA de combat en FPS, particulièrement les réactions aux perceptions et l’usage de couvert, travaillant étroitement avec les équipes d’animation et de code IA pour que les combattants paraissent les plus réalistes possible. En même temps, le travail continue sur “l’IA compagnon” et celle-ci sera développée en parallèle avec l’équipe des combats pour créer des comportements amicaux des PNJs réalistes qui vous aideront au cœur de la bataille ou ceux auxquels vous devrez faire attention et escorter en fonction de la mission.

Alors qu’une grande part du système Item 1.0 est remplacé, ils sont également en train de passer tous les articles récupérables (medpens [stylos à injection médicale], réserves d’oxygène) à l’Item 2.0. Ce changement nécessite aussi qu’ils mettent à jour les objets qui les produisent, ce qui affectera les distributeurs de medpens, les caisses de munitions, ainsi que les objets récupérables à venir.

ART ENVIRONNEMENTAL

L’équipe chargée de l’environnement à Francfort a travaillé très dur, en fermant et corrigeant les bugs visuels restant pour la 3.0, ainsi qu’en modifiant les performances des lunes. Il est important que les lieux de la 3.0 soient peaufinés, afin que la première expérience du joueur avec ces nouveautés dans le jeu soient aussi excitantes que possible. D’autres améliorations et peaufinages ont eu lieu pour la technologie de la planète, comme permettre une augmentation de la densité de la dispersion d’asset. Cela a demandé un second passage de modifications de la configuration de chacune des lunes, mais a permis une amélioration visuelle significative. Ils ont continué le travail sur des lieux qui sont prévus après la 3.0.
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TECH ART

Au cours du dernier mois, l’équipe allemande d’art technique a travaillé sur une grande variété de création de contenu, de support d’animation, de développement d’outils, et de correction de bugs. Quelques-unes des tâches terminées étaient : Over the past month, the DE Tech Art team tackled a variety of content creation, animation support, tool development, and bug fixing. Some of the work completed was:

Différentes tâches d’habillage pour les habits du PU et des personnages de Squadron 42.

L’écriture et l’optimisation de scripts pour les équipes d’animation et de VFX, afin d’accélérer leur processus de travail et faire que les outils soient plus faciles à créer.

Un support sur Mannequin pour l’équipe cinématique afin d’avoir des animations supplémentaires dans le moteur.

De multiples tâches d’aide pour l’équipe des utilisables, en incluant des installations dans le moteur, du debugging d’animations et de l’entraînement aux outils.

Terminer l’installation technique du fusil balistique Behring P8-AR.

Terminer l’installation pour la mitraillette laser Kastak Arms Custodian, et le multi-tool Greycat Industries Pyro RYT.

Concernant les outils, ils ont récemment développé un outil d’animation nommé bakeCtrl, qui aide les animateurs à traquer le moindre ralentissement lors d’un contrôle d’animation et lie les images-clés de l’animation au contrôle ciblé. Le résultat final aidera à économiser du temps pour les animateurs et à minimiser les erreurs humaines. Ils ont également mis à jour un autre outil existant nommé IKgrip. Pour les armes FPS, ils voulaient la flexibilité de mettre à jour facilement la position de la main gauche pour des besoins créatifs. A l’heure actuelle, cela est fait en manipulant la cinématique inverse et IKgrip depuis les squelettes des armes. Le nouvel outil de mise à jour d’IKgrip donnera la liberté aux animateurs de mettre à jour la position de la main gauche et leur permettra de rapidement itérer.
Techniquement, cet outil calcule la position de la main gauche pour le jeu et met à jour les différents fichiers nécessaires en fond en temps réel.

IA

L’équipe de l’IA des vaisseaux travaille ardemment sur un parcours de chemins en douceur et sur les manœuvres complexes. Le travail sur le parcours a bien progressé au fil du mois, et l’équipe a maintenant intégré une première passe sur les améliorations du Gamedev pour des tests plus poussés. Ils ont commencé à mettre leur nez dans les actions complexes pour supporter et améliorer les manœuvres de combat aérien. Un prototype initial pour les activités de Subsumption en lien avec le combat aérien est complet à environ 60% et est utilisé en tant que banc de test pour le reste de la création. Ils ont également terminé la première passe pour les patrouilles dans une tentative toujours en cours de faire coopérer toutes nos IA avec ce nouveau système, et cela inclut les nouveaux comportements de patrouilles et l’adaptation de systèmes déjà existants afin qu’ils puissent fonctionner avec le nouveau système d’IA.

Le travail a également été terminé sur l’IA de combat, en implémentation de nombreuses réactions comportementales lorsqu’un ennemi est détecté. Ce comportement donnera plus de personnalité aux ennemis contrôlés par l’ordinateur, et servira de retour aux joueurs sur comment ils sont perçus par différentes IA. Le comportement spécifique sera activé par de nombreux événements, si l’ennemi est en vue, la distance avec l’ennemi, des balles entendues, des bruits de pas sont entendus, des dégâts sont reçus, etc. L’équipe a également commencé à travailler sur les comportements de recherche en combat qui seront activées dans des combats génériques ou après la première réaction lorsqu’un ennemi est détecté et si l’IA perd le visuel de la cible. Ils ont également passé du temps à revoir le statut actuel des tourelles au sol, ainsi qu’à supporter et investiguer tout problème lié à la 3.0.

Turbulent

TURBULENT

SPECTRUM

Avec la sortie de Spectrum 0.3.6 le mois dernier, une longue liste de corrections de bugs a été nécessaire pour faire du patch de septembre une amélioration majeure des performances et de l’ergonomie. Quelques-uns des ajouts majeurs sont :

Karma : quand d’autres membres votent pour votre contenu dans chaque communauté, vous recevrez des points de “Karma”. Le nombre de Karma se trouve dans chaque mini-profil individuel.

Compteur de post : un compteur recensant le nombre de posts que vous avez faits dans la communauté. Les posts des anciens forums sont inclus dans le compte.

Posts suivis : les fils de discussions qui contiennent des rôles qui sont suivis, par exemple les posts de l’équipe, contiennent désormais des boutons pour sauter directement à ces réponses spécifiques dans un fil de discussion. La même fonctionnalité peut être utilisée dans les Organisations, activez simplement le suivi de post dans les paramètres de l’organisation.

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L’équipe retravaille aussi sur certaines fonctionnalités déjà présentes, afin de les rendre plus faciles d’utilisation, mais aussi pour créer une base pour des fonctionnalités futures. Ces améliorations incluent :

Le marquage des posts dans les organisations privées ne créera plus de rapport d’erreur.

La page de login RSI vous redirigera vers la page que vous venez de quitter sur Spectrum.

L’interface utilisateur de la recherche avancée pour tout contenu, effacé ou non.

L’affichage des membres qui ont effacé une réponse ou un message.

Une nouvelle permission globale peut être donnée aux rôles pour permettre aux membres de révéler et rechercher le contenu effacé.

Une popup de profil de membre.

Un design épuré, économe en espace.

Une boîte à messages intégrée pour envoyer de rapides messages privés aux membres sans avoir à changer de fenêtre.

L’affichage du compteur de posts et du karma !

Le “contenu” retiré des notifications marquées envoyées aux officiers (redondant).

L’ajout d’un bouton d’envoi à la fenêtre du mini-profil sur mobile.

En octobre, l’équipe se concentrera toujours sur les fonctionnalités de Spectrum 0.3.7, comme les rôles personnalisés, les messages privés de groupe, ainsi que l’achèvement d’une version bureau de spectrum. La version bureau leur donnera une base pour la superposition en jeu.

LANCEUR

Le lanceur/patcheur version 1.0.0-alpha.20 a été autorisé par l’équipe d’Assurance Qualité pour le test par les Evocati afin d’avoir un meilleur échantillon de différentes configurations matérielles, de types de connexion, et de versions de Windows. La première sortie de ce nouveau framework de lanceur est destinée à délivrer la même expérience que le lanceur précédent, mais avec le noyau interne nécessaire pour le système Delta Patcher, ainsi qu’un système de bibliothèque afin de gérer l’installation de multiples jeux et leurs chaînes de sortie associées (comme le PTU, etc.). Cela pave le chemin pour être capable de distribuer des jeux complètement séparés comme Squadron 42 et Star Citizen. Cette sortie viendra également avec un nouvel installeur et un cœur d’application totalement réécrit.
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Un nouveau backend pour le lanceur, et un système de distribution a été aussi développé pour sécuriser l’accès aux builds de pré-sortie et ainsi assurer la bonne livraison des objets incrémentaux pour la bibliothèque du nouveau Delta Patcher. Le résultat final devrait être des tailles de patchs drastiquement réduites entre les mises à jour, une installation et un temps de vérification plus courts, et la réductions des étapes nécessaires pour mettre en ligne un patch pour l’équipe DevOps.

Le résultat final devrait bientôt être testé par les Evocati pendant la phase de PTU de la 3.0 !

STATISTIQUES DE VAISSEAUX

L’équipe continue de modifier l’affichage des statistiques de vaisseaux, s’assurant que l’introduction de nouvelles statistiques mises à jour amène plus de clarté à l’équilibrage des vaisseaux. Turbulent a ajusté le système qui affiche cela aux backers pour les aider à prendre une décision pour choisir leur prochain achat, ainsi qu’une meilleure compréhension des vaisseaux ennemis en jeu. Les nouveaux ajouts pour le design incluent :
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L’introduction des icônes de moteur ADAV, de rétro-fusées, et de propulseurs à cardan pour identifier rapidement la vitesse et la manœuvrabilité d’un vaisseau.

Des détails de manœuvre supplémentaires, incluant le tangage, les lacets et le roulis maximum.

Des spécifications pour les fabricants, modèles, et tailles de missiles et de baies de missiles.

Vu que tous les vaisseaux sont revus à fond, l’équipe continuera à affiner les détails. En plus de l’affichage des vaisseaux, ils ont créé un service backend qui permet à des détails techniques d’être envoyés d’un coup. Ce système permettra de garder la matrice des vaisseaux à jour.

VENTES DE VAISSEAUX

L’équipe design a travaillé dur pour créer la page de lore pour le X1 dépeignant le designer renommé Alberto Vara. C’est d’ailleurs votre dernière semaine pour acheter le X1 en phase de concept. Ils ont également fait la vente flash de l’Herald pour les souscripteurs pendant un week-end seulement. Les souscripteurs pouvaient acheter le Drake Herald après l’avoir testé pour le mois de septembre.

L’équipe continue à préparer le site web à des changements majeurs avec la sortie publique de la 3.0. Restez connectés pour voir des améliorations sympathiques au site.

COMMUNAUTE

Communauté

Août est traditionnellement le mois le plus actif de l’année pour la communauté de Star Citizen… Et nous ne pourrions être plus heureux ! Entre la Gamescom en août, la CitizenCon en octobre et notre anniversaire en novembre, cela signifie qu’il y a beaucoup de choses à préparer sans trop de pauses. Entre ces événements majeurs, il y a des douzaines d’émissions, posts, rapports, présentations de vaisseaux et d’autres importantes pièces de contenu à sortir pour la communauté.

En août, nous avons diffusé du gameplay en direct pour la Gamescom et diffusé le grand événement Star Citizen qui donnait les dernières grandes informations et une démo plutôt excellente de ce qui arriverait dans l’Alpha 3.0. Depuis, nous nous sommes préparés pour les deux gros événements : la CitizenCon et l’anniversaire de Star Citizen en novembre. La CitizenCon 2947 se tient à Francfort, et nous mettons à jour le format pour inclure plus de choses à voir et à faire.

Évidemment, nos événements ne sont pas les seuls au sein de la communauté. Les Bar Citizens organisés par les backers ont pris d’assaut le monde… Peu importe où vous êtes, il y a un Bar Citizen plein d’autres fans de jeux spatiaux avec qui discuter. Nous avons participé à un maximum d’entre eux, mais nous sommes heureux de voir qu’il s’en organise de partout ! Plusieurs groupes ont également établi des événements lors de la CitizenCon pour ceux qui ne pouvaient faire le voyage jusqu’à Francfort, comme par exemple la VerseCon à Austin, Texas, et la Pari’verse à Paris, France.
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Shinjuku-Bar-Citizen

Les sorties vidéos de Star Citizen continuent grâce au travail de notre équipe de production de vidéos globales (GVP). Les Around the Verse continuent de partager des courts-métrages sur la création du jeu, plus les segments Burndown, incluant des rapports de statut à la minute du déploiement de la 3.0. Les BugSmashers, Citizens of the Stars et les Loremakers continuent leurs séries respectives (avec des développeurs supplémentaires partageant leurs histoires de bugs !). L’Happy Hour mensuel nous a tout montré depuis le making of de Wing Commander IV de Chris Roberts, à la création en direct d’une baleine spatiale par l’équipe artistique des personnages.

Du côté des vaisseaux, nous avons lancé l’Origin série 600i, et son petit frère, la moto spatiale X1. La galerie d’Origin nous a toujours paru petite comparée à des béhémoths comme Aegis et Anvil, donc nous voulions lui montrer un peu d’amour… Et nous concentrer sur des vaisseaux qui n’étaient pas destinés au combat comme les années passées. Nous espérons que vous avez apprécié les pages du vaisseaux et de la brochure… Soyez assurés que nous nous sommes régalés à les créer ! Qu’est-ce qui viendra pour les vaisseaux ? Eh bien, nous pensons que ce sera quelque chose qui bouleversa le jeu…
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X1_base_white

Les souscripteurs ont également été occupés ces derniers deux mois. En août, ils ont pu tester l’Herald, et ce mois-ci, ils ont accès aux cinq vaisseaux “originels” de Star Citizen ! Des schémas de décorations de hangar sortent, deux par mois, avec le groupe le plus récent étant basé sur la thématique de Drake. Le Town Hall de septembre a permis une session de question-réponses en direct avec certains de nos spécialistes… Et il y a les nouveaux articles “Derrière les écrans” chaque mois dans le Jump Point (avec une sortie sur le 600 et le X1 en travaux à l’heure actuelle).

Nous devons terminer en remerciant les milliers et milliers de membres de la communauté qui font que tout ce que nous faisons a un sens. Votre passion, votre créativité, votre excitation nous permettent de continuer tout le temps, et nous sommes tellement reconnaissants d’être autorisés à faire partie de cette aventure. Continuez de partager vos idées, vos créations, vos écrits, vos chansons, vos mèmes et vos opinions. Votre excitation est contagieuse. Restez connectés pour plus de contenu communautaire, plus de grands événements, plus de vaisseaux, et plus de rapports comme celui-ci. D’ici-là, nous nous verrons dans l’Univers !

Conclusion

NOUS VOUS REVERRONS LE MOIS PROCHAIN…

Traduit par Darnn, Darro Konicek, Lubuwei, relu par Silkinael, R2B

The Shipyard : Informations techniques des Vaisseaux

The Shipyard

Un guide de la nouvelle grille des vaisseaux

Informations techniques des Vaisseaux

Salutations Citoyens !

La nouvelle grille d’affichage des vaisseaux garde un format similaire à la précédente avec trois onglets distincts : Systèmes, Présentation Technique, et Holoviewer. L’affichage a été ajusté et mis à jour pour contenir l’ampleur des nouvelles données impliquées. Dans cet article, nous allons parler de la section Présentation Technique qui s’est agrandie, où vous pouvez trouver une multitude d’informations pas forcément adaptées à l’affichage par icônes de l’onglet Systèmes. Cela a également l’avantage de nous permettre de présenter au lecteur des données plus brutes, dans certains cas.
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Avant de commencer, quelques mots à propos des statistiques en général.
Bien souvent, on entend que plus est automatiquement mieux quand on parle de stats vaisseaux, mais dans le monde de la création de jeux, ça n’est pas toujours le cas. Dans notre volonté de créer un univers diversifié, l’idée d’avoir plus d’une chose plutôt qu’une autre n’est pas forcément un avantage. Dans de nombreux cas, ça peut être tout aussi bénéfique que néfaste et, selon les circonstances, attribuer un sérieux désavantage.

Par exemple, quand on pense vaisseaux de type Transport, il semblerait que plus gros est automatiquement meilleur. Mais il faut réfléchir plus loin que la simple question “Combien peut-il transporter ?” D’abord, plus vous transportez en un voyage, plus vous devenez une cible évidente. Un Hull-E peut contenir une quantité phénoménale de fret, mais à côté de cet avantage, il reste un vaisseau extrêmement grand et vulnérable, incapable d’atterrir avec du fret et long à charger, du simple fait de sa taille et qu’il transporte sa cargaison à l’extérieur. Le risque de prendre l’un de ces vaisseaux sur une longue route de commerce ou en dehors des réseaux commerciaux sécurisés de l’UEE est non seulement considérable, mais cela inclura des dépenses lourdes pour acheter cette cargaison en premier lieu. Encore une fois, il faut aussi compter l’éventuel coût de réduire ce risque en engageant une escorte pour vous protéger. Ceci étant dit, si vous deviez réussir votre entreprise, les gains seraient spectaculaires. Nous parlons de ça non pas pour vous dissuader de voler avec un Hull-E, mais pour vous encourager à réfléchir aux considérations à prendre en compte dans chaque situation, que ça soit d’effectuer plusieurs fois le même voyage avec un vaisseau plus petit, plus défendable, en relative sécurité, ou alors de prendre le chemin beaucoup plus risqué mais plus profitable. Ces choix sont les vôtres, et les statistiques des vaisseaux sont les bases sur lesquelles appuyer votre réflexion, sans les limiter ou être une fin en soi. Ainsi dirait un capitaine de vaisseau spatial : “J’aime à croire qu’il y a toujours un moyen.”

En transposant ce même raisonnement aux vaisseaux de Combat, le Buccaneer propose à première vue une impressionnante variété d’armes capables d’envoyer la sauce, mais la contrepartie d’un point de vue design de jeu est qu’il ne peut pas encaisser énormément sous un feu nourri. Des contreparties comme celle-ci et d’autres sont essentielles tant au design de jeu qu’à la construction de l’univers immersif que mérite Star Citizen, et peuvent souvent être contrebalancées en s’entraînant sur un vaisseau en particulier, par une compréhension poussée de chaque caractéristique du vaisseau, et en affûtant vos compétences en combat de manière générale. Ceux qui arrivent à faire ça les tourneront à leur avantage, mais pour le commun des mortels tels que les Chargés de Contenu parmi nous, il serait probablement préférable d’opter pour un vaisseau de combat plus solide, avec moins de canons. Et plus de missiles.

Au final, à force d’analyse, le meilleur choix sera souvent de trouver la bonne combinaison entre pilote, vaisseau et situation, plutôt que de choisir celui avec les plus grands nombres. Quel vaisseau est le bon vaisseau pour vous ?

Du coup, il y a un beau morceau de nouvelles informations disponibles dans cet article, alors creusons chaque catégorie et voyons de quoi il retourne.

Taille de Vaisseau

La valeur Taille est une vue d’ensemble simplifiée à la fois de l’échelle physique d’un vaisseau, et de l’investissement que le joueur y apporte. Bien que ces valeurs ne soient pas absolues, c’est-à-dire que certains vaisseaux Capitaux peuvent être plus petits, certains Moyens seraient plus grands, elles sont juste là pour vous donner une piste à suivre dans votre compréhension de la place particulière qu’a un vaisseau dans l’univers de Star Citizen, et non une idée arrêtée sur ce qu’il peut ou ne peut pas faire.

Le Petit Tableau des Gros Vaisseaux

<< Ça veut dire quoi, être un Vaisseau Capital, de toute façon ? >>

Taille de Vaisseau Exemples
Véhicule Ursa Lynx Cyclone PTV
Appoint Archimedes X1 85X Dragonfly
Léger Defender Razor Sabre Terrapin
Moyen Freelancer Eclipse Cutlass Vanguard
Large Carrack Reclaimer Merchantman Constellation
Capital Orion Hull-E Endeavor Polaris

* Ceci est une sélection partielle de vaisseaux de tailles variées.

Glossaire des Tailles de Vaisseaux

Véhicule

Ne peut être piloté qu’au sol, l’éventail s’étend du simple véhicule de transport personnel comme le Greycat, aux rovers d’exploration comme le Lynx et l’Ursa, jusqu’à des véhicules bien plus grands. En général, l’équipage est constitué d’un seul joueur ou d’un petit groupe.
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Appoint

Un vaisseau qui est entièrement dépendant d’un autre pour avoir un large champ d’action. Parfois mentionné sous le nom de vaisseau parasite. Pourra fonctionner dans l’espace et en atmosphère avec généralement un pilote seul. La plupart du temps n’a pas de Moteur Quantique ou d’admission de carburant, ce qui limite sa portée sans le vaisseau parent.
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Léger

Mesure en général jusqu’à 25m de long. Des vaisseaux qui opèrent dans l’espace avec la possibilité de voyage Quantique. Idéal pour les opérateurs en solo, mais pas exclusivement des monoplaces. Adapté à la grande majorité des aires d’atterrissage sur les stations à travers l’univers.
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Banu Defender

Moyen

D’une longueur de 25-50m pour la plupart. Peut être piloté seul, mais ses capacités seront décuplées avec un équipage supplémentaire. Contient souvent des commodités pour la vie quotidienne de l’équipage pour permettre des missions plus longues, ou une zone plus ou moins dédiée au fret. Prévu pour être joué à plusieurs, avec un petit groupe d’amis.
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Aegis-Eclipse-L4

Large

On y trouve fréquemment des vaisseaux entre 50 et 150m de long, qui peuvent être opérés en équipe réduite, mais ont vraiment besoin de membres d’équipage expérimentés relativement nombreux travaillant ensemble de manière soudée durant la mission pour l’accomplir. Les coûts de maintenance et de réparation deviennent souvent un facteur prédominant dans cette catégorie.
Hull
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Capital

Des vaisseaux énormes, d’ordinaire (mais pas exclusivement) de plus de 150m de long, qui ont besoin d’un investissement en temps ou en équipage, ne serait-ce que pour la maintenance. L’équipage doit être expert dans de nombreux domaines pour gérer efficacement ces vaisseaux colossaux, et a souvent besoin d’un petit escadron de vaisseaux de soutien pour préserver les meilleures conditions ou pour les tenir à l’écart d’éventuelles attaques. Même si ces vaisseaux ne sont pas destinés au joueur occasionnel et individuel, ils offriront une expérience de jeu unique à une équipe prête à y consacrer le temps et les ressources.
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CO_Beauty_Supercollider

Dimensions

Ces valeurs ont toutes été mises à jour pour refléter les dimensions actuelles des vaisseaux basées sur leur configuration en vol plutôt qu’avec les trains d’atterrissage sortis.
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Masse

Nous avons évoqué la Masse des vaisseaux hier, n’hésitez pas à aller lire l’article pour savoir comment on arrive à ces nombres, puisqu’ils vont apparaître significativement plus élevés qu’avant. Chaque vaisseau a subi une passe et a été mis à jour si bien qu’étant effectivement plus lourds, ils sont désormais tous à la même échelle. En général, les dimensions du vaisseau vont avoir un impact plus grand que la masse sur sa classification de Taille. Ceci étant dit, pour la majorité des vaisseaux ces deux valeurs sont liées, donc “Léger” aura généralement une masse inférieure à “Moyen”, mais nous n’écartons pas l’idée à l’avenir d’avoir des vaisseaux avec des matériaux particulièrement denses ou légers, bousculant ainsi les conventions de taille traditionnelles.
Reclaimer_mass

Capacité de Fret

Cette valeur est la quantité maximum de fret en SCU (Unité de Cargo Standard) que le vaisseau peut emporter en toute sécurité, quand la cargaison est attachée à la grille cargo dans les aires de stockage appropriées. Elle ne prend pas en compte le fait que le joueur tente de remplir chaque couloir, chaque recoin et chaque interstice avec des marchandises. Nous allons parler du Fret et des SCU dans un prochain article, donc pour l’instant nous allons dire que nous calculons cette valeur à partir d’une caisse d’1 SCU en tant que taille minimum pouvant être placée et sécurisée sur la grille cargo dédiée (s’il y en a une) d’un vaisseau.
Reclaimer_cargo

SCM/AFB

La valeur SCM est la vitesse à laquelle le vaisseau vole dans le mode de Manœuvre en Combat Standard, c’est-à-dire la vitesse de mouvement dans l’espace par défaut. En atmosphère, cette vitesse sera souvent inférieure à cause de la résistance de l’air et de la traînée. La valeur de post-combustion (AFB : afterburner en anglais, NdT) est séparée en deux, la première étant la vitesse maximale en post-combustion standard et la seconde entre crochets étant la vitesse max en “Super Croisière”. Cette Super Croisière permet de voyager à des vitesses bien plus élevées que l’AFB, mais bien moins que le voyage Quantique, parfaite pour naviguer vers des planètes ou des lunes depuis les marqueurs extérieurs. Vous êtes toujours si pressés, n’est-ce-pas ?
Reclaimer_speed

Équipage Min/Max

La valeur d’équipage minimum est ce que nous jugeons être le minimum de joueurs (ou PNJ embauchés) nécessaires pour pouvoir opérer le vaisseau de manière basique, tout en utilisant ses caractéristiques principales, comme un vaisseau de récupération pouvant à la fois recycler et voler/se défendre. Nous avons calculé ce nombre en nous basant sur plusieurs lignes de conduite :
– Le nombre de sièges “opérateur” dans le vaisseau. Ce sont des sièges qui contrôlent des fonctions spécifiques tels que le pilotage, les stations liées au type de vaisseau comme la récupération ou le minage, ou les stations de contrôle auxiliaires qui peuvent manipuler d’autres fonctions primaires.
– Le nombre de tourelles divisé par 2, arrondi à l’inférieur. Cela donne au vaisseau des capacités de défense limitées avec l’équipage minimum, plutôt que de les laisser vides.
– L’équipage maximum est la limite haute de membres d’équipage que nous pouvons supporter sur des voyages longs, sans compter les passagers. La valeur haute est généralement restreinte par la quantité de sièges dédiés aux fonctions du vaisseau comme le pilotage ou les tourelles, mais aussi du nombre de lits disponibles (si applicable). Tout comme le fret, il s’agit de nombres prudents. Vous pouvez tenter de battre le record du nombre de personnes dans un Aurora si vous voulez (on a les vidéos) mais les systèmes d’habitat à bord sont réglés précisément pour supporter l’équipage maximum pour de longues périodes, donc attendez-vous à ce que vos ressources s’amoindrissent plus vite que prévu.
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Statistiques de Manœuvres

Dans le prochain article, nous allons discuter avec précision des changements dans notre façon d’afficher les propulseurs dans la grille, mais disons pour l’instant que les informations sur comment votre vaisseau va se comporter sont ici. Ces valeurs sont les vitesses brutes et originales avec lesquelles votre vaisseau peut effectuer une translation/rotation sur chaque axe sans utiliser de boost ou de post-combustion. Ainsi, ces temps ne sont jamais vraiment exacts et peuvent être améliorés à la fois en utilisant les fonctions de variation de vitesse de votre vaisseau, ou à l’avenir, en modifiant les composants.

Reclaimer_maneuvering

Cet article a pour but une brève introduction aux différentes informations que vous trouverez dans l’onglet Présentation Technique de la grille de vaisseau. Comme la plupart des aspects du développement continu de Star Citizen, elles reflètent l’état actuel des statistiques des vaisseaux, et sont éventuellement amenées à évoluer à terme.

Foire Aux Questions

ou : Questions que nous pensions que vous vous poseriez

Q: Pourquoi les valeurs SCM/AFB sont-elles définies et limitées ?

R : En réalité, il n’y a théoriquement aucune limite de vitesse dans l’espace, mais nous imposons des limites pour deux raisons dans Star Citizen : le gameplay et la technique.

Les valeurs SCM sont définies en fonction du design que nous souhaitons pour chaque vaisseau, et aussi pour s’assurer que celui-ci est manœuvreable comme prévu dans les limites de force G. Plus ces vitesses sont hautes, plus un combat est compliqué, la majorité des joueurs faisant à peine plus que de “tirer quand on arrête de tourner” au lieu d’effectuer des combats excitants et entraînés ou vous pouvez voir vos adversaires.

Cela influence aussi la vitesse limite de la post-combustion, puisque nous nous efforçons de donner une impression différente à chaque vaisseau et de vous donner une raison de soit personnaliser votre vaisseau, soit chercher d’autres alternatives, tout en évitant le “vaisseau meilleur dans tous les domaines” qui peut réduire l’intérêt d’un design de jeu multi-facettes.

Q : Puis-je toujours voler en solo avec mon vaisseau alors même que l’Équipage Min est supérieur à 1 ?

R : Oui. Même s’il n’y a pas de règle précise et définie excluant de piloter seul les vaisseaux Larges ou Capitaux, certains se retrouveront avec un sérieux désavantage en essayant de réaliser des actions spécifiques d’un vaisseau à équipage multiple sans équipage, que ça soit un joueur ou une IA. Chaque vaisseau en jeu peut être piloté par un joueur seul (même un Javelin), mais votre efficacité dans la majeure partie des scénarios sera limitée jusqu’à un certain degré. L’équipage minimum que nous indiquons est ce que nous pensons être le noyau dur d’un équipage permettant au vaisseau d’être utilisé efficacement tout en remplissant le rôle pour lequel il a été conçu.

Pour les vaisseaux pas encore implémentés en jeu, il s’agit d’une estimation selon les intentions de design. Comme tout développement de jeu, ces nombres peuvent changer après implémentation, tests et retours.

Q : Comment la Taille des Vaisseaux est-elle liée à la taille des Points de Saut ?

R : Pour l’instant, nous nous concentrons à la construction du système Stanton seul, la valeur de Taille des Vaisseaux n’a aucune incidence sur la taille des Points de Saut que vous pouvez trouver sur le Carte Stellaire. Etant donné que le système déterminant quel vaisseau peut utiliser quel point de saut est en cours de création, nous pouvons seulement dire que nous ne pensons pas que les points de saut auront une échelle d’équivalence exacte avec ces tailles de vaisseaux. Nous réfléchissons à plusieurs méthodes pour déterminer la traversée d’un point de saut, et nous informerons tout le monde (et la grille vaisseau) dans le futur une fois ce système finalisé et confirmé pour de bon.

Q : Puis-je embarquer plus de marchandises dans mon vaisseau que la valeur suggérée ?

R : Oui, mais ne vous attendez pas à ce que ça soit sans conséquences. Nous allons parler plus en profondeur de ce sujet dans un prochain article, mais la valeur donnée est l’actuel maximum sécurisé qui est garanti à bord de chaque vaisseau. Prenez-en plus et vous risquez des dégâts en vol et d’autres pénalités.

Pour aller plus loin

Traduit par Lubuwei, relu par Lutenar

The Shipyard : Métiers et Rôles

The Shipyard

Un guide de la nouvelle grille des vaisseaux

Métiers et Rôles

Salutations, Citoyens !

Avec la prochaine sortie de la nouvelle grille de vaisseaux, la base de données mise à jour de chaque vaisseau et véhicule de Star Citizen, et le développement continu de Star Citizen Alpha 3.0.0, nous avons consolidé et ré-aligné chaque vaisseau du jeu pour mieux servir la communauté afin que vous puissiez comprendre quel vaisseau correspond à quoi. Pendant les deux prochaines semaines, vous verrez de nouveaux articles détaillant les subtilités de notre nouvelle grille de vaisseaux, ce que certaines de ces nouvelles statistiques signifient, comment nous souhaitons qu’elles se manifestent dans le jeu, et notre processus de pensée derrière certains changements que vous verrez lorsque tout sera en place.

Bien sûr, même avec la sortie de la nouvelle grille de vaisseaux, notre travail n’est pas terminé. Star Citizen continuant de se développer, la classification et les statistiques de nos vaisseaux spatiaux et terrestres s’étendront également. Avec notre base de référence établie, nous souhaitons garder la grille à jour autant que possible avec les dernières informations au fur et à mesure de notre avancée. Nous espérons que la nouvelle grille de vaisseaux sera le point de départ afin que vous puissiez vous projeter dans vos aventures sur Star Citizen, vu que nous détaillerons ce que chaque vaisseau embarquera comme équipement au départ. Souvenez-vous que dans le jeu final, vous serez capables de personnaliser plusieurs aspects de votre vaisseau, en l’emmenant au-delà des intentions originelles de ses concepteurs. Nous languissons de voir quels équipements et personnalisations vous appliquerez un jour sur vos vaisseaux, lorsque vous personnaliserez chaque Hornet, chaque Constellation, ou encore chaque Hull C que vous possèderez. Nous espérons que vous êtes autant excités par les possibilités que nous le sommes.

Pour entamer ce processus de mise à jour de la nouvelle grille de vaisseaux, nous avons commencé par trier chaque vaisseau dans un de nos nouveaux groupes de “Métiers”. Ces groupes nous permettront à nous, développeurs, et à vous, backers, de comparer différents vaisseaux entre eux en utilisant des thèmes communs prévus pour vous aider à faire votre choix en vous assurant que vous choisissez ce qui est, pour vous, le meilleur vaisseau.

Actuellement, il y a six (6) groupes de métiers définis englobant tous les vaisseaux : Combat, Transport, Exploration, Industriel, Soutien, Compétition

 

Combat

Exactement comme son nom l’implique, ce groupe s’oriente vers le tir et les dégâts offensifs aux autres vaisseaux, véhicules et personnes aux deux extrémités du spectre légal. Il consiste en du surplus militaire, des vaisseaux convertis pour l’usage d’une milice, les rares stocks militaires actuels, et le plus commun des vaisseaux civils non-armé. Il y en a pour tous les goûts.
Combat
Combat2

Transport

Transporter1
Transporter2
Ce sont les vaisseaux qui font du transport leur première source de revenu, que ce soit des marchandises, des données ou des passagers. Du plus petit vaisseau transportant une seule caisse jusqu’au Hull-E massif, ces vaisseaux sont le pilier de l’économie, transportant des biens dans et entre les systèmes.

Exploration

Pour ces vaisseaux qui font de petits (et grands) voyages vers des lieux distants, que ce soit en solo, en groupe, ou lors de découvertes commerciales, il y a un vaisseau pour chaque explorateur. Ils sont équipés pour une variété de type de mission, et souvent avec des options de transport incluses dans les plus gros vaisseaux.
Exploration1
Aquila_space_shot

Industriel

Resources2
Resources1
Si récupérer des objets de l’univers est votre truc, alors les vaisseaux industriels sont les meilleurs pour vous, incluant les vaisseaux miniers, de récupération, scientifiques, et d’autres vaisseaux similaires. Tout ce qui peut récupérer des ressources du monde est contenu dans ce groupe, que ce soit de la matière physique, en minant ou en récupérant, ou en interceptant/générant des données depuis l’environnement.

Soutien

Parfait pour ceux qui veulent être impliqués dans l’action sans tirer sur tout ce qui bouge ; les vaisseaux hôpitaux, de réparations et de ravitaillement font partie de ce groupe et permettent une approche moins orientée vers le combat lors de phases de gameplay en groupe.
Support1
Support2

Compétition

Competition2
Competition
Ce groupe, presque entièrement composé de vaisseaux de course, est fait pour ceux qui souhaitent aller vite avec des vaisseaux légers et agiles. Bons pour la course, ils manquent de durabilité pour quoi que ce soit d’autre.

Métiers / Rôles des vaisseaux

En plus des six catégories ci-dessus, il y a quelques vaisseaux que nous ne pouvions faire entrer dans un groupe spécifique, donc nous les avons mis dans une catégorie nommée “Multi-Rôles”. Au-delà de leurs possibilités diverses, ce n’aurait pas été correct de les mettre dans un seul groupe. Une fois que chaque vaisseau a reçu un métier, nous avons creusé plus loin et leur avons assigné un rôle à l’intérieur de ce groupe pour définir plus en détail ce dans quoi chaque vaisseau excelle.

Nous avons listé les rôles ci-dessous :

Métier Rôle(s)
Combat Chasseur Interdiction Troupes Bombardier
Transport Fret Passagers Données
Éclaireur Exploration Expédition  Tourisme
Industriel Minage Récupération Science Agriculture
Soutien Médical Ravitaillement Réparation Rapport
Compétition Course

* Ceci est une liste partielle des Métiers et Rôles des vaisseaux.

Beaucoup de rôles peuvent avoir un préfixe léger/moyen/lourd pour mieux différencier les vaisseaux, comme le Prospector et l’Orion, qui sont deux vaisseaux miniers très différents. Les vaisseaux de combat bénéficient également de cela, sinon le Gladius (Vaisseau de combat léger) et le Hornet F7C (Vaisseau de combat moyen) finiraient par être des concurrents directs.

Tous ces nouveaux métiers/rôles sont visibles sur les terminaux ASOP dans le jeu, pour mieux guider votre sélection de vaisseau, ainsi que sur le site web. Dans le futur, nous souhaitons avoir notre propre version d’un “arbre des technologies”, où vous pourrez voir la route d’amélioration naturelle entre tous les vaisseaux, basée sur ce que vous voudrez faire avec eux.

Orientation des vaisseaux

ou : Ce pour quoi ils ont été conçus et comment le détourner

Chaque vaisseau possède un rôle qui lui est assigné, dans le cas du groupe “multi-rôle”, ils en ont souvent deux pour refléter leur nature, ce rôle est une clarification de ce pour quoi chaque vaisseau est conçu de base. Le rôle donne une vue générale de ce qui est attendu minute par minute, heure par heure pour chaque cycle de jeu pour tel vaisseau alors que le groupe de métier définit plutôt un cycle jour par jour.

Via la customisation dans le jeu, les frontières entre ces rôles peuvent devenir floues. Par exemple, vous pouvez modifier un Gladius afin qu’il embarque des armes plus lourdes, une meilleure armure, et des composants plus durables jusqu’à un certain point, mais ce sera toujours un vaisseau de combat léger, et non pas un moyen. Alors que nous le voyons déjà très compétitif entre de bonnes mains contre un vaisseau de combat moyen de base, il pourrait être plus prudent de considérer d’autres options de vaisseaux de combat moyen dans plusieurs cas.

 

Ce n’est qu’un petit échantillon des rôles actuellement disponibles parmi la variété des vaisseaux et véhicules de Star Citizen, et ce n’est pas, et ne sera jamais une liste exhaustive. Au fil du temps, des rôles supplémentaires seront introduits, et les rôles existants seront élargis et plus détaillés. Pour cet article, nous voulions vous fournir une brève introduction à certaines façons de jouer que nous désirons que les vaisseaux et véhicules de Star Citizen vous offrent.

De plus, ces rôles sont les points de départ de chaque vaisseaux, basés sur leur conception originelle et leurs équipements par défaut. Via les systèmes d’amélioration et de personnalisation, nous espérons vous fournir une grande variété d’options pour que les joueurs puissent modifier les performances et les possibilités de chaque vaisseau, les améliorer, que ce soit dans les fonctionnalités de leurs rôles prévus, ou dans d’autres cas, qu’ils aient de bonnes performances hors des limites de ce que les concepteurs de ces vaisseaux avaient en tête. Vous voulez un Hornet modifié pour la course ? Et pourquoi pas un Buccaneer furtif ? Bien que chaque vaisseau ne soit pas aussi versatile que d’autres, nous languissons de vous présenter un jour les outils qui vous permettront de faire de votre vaisseau un vaisseau unique.

Rôles des vaisseaux : un guide visuel

Anvil_Terrapin_Piece_01_Hangar
Eclaireur
Misc-Razer-Murray-Ringz-Paint-V5
Course
Starliner
TransportdePassagers
890
TourismedeLuxe
Buccaneer
Interdiction

Foire Aux Questions

ou : Questions que nous pensions que vous vous poseriez

Q : Que signifient les autres rôles d’Exploration ?

R : Les vaisseaux d’expédition sont pour les vaisseaux à équipage multiple dans la catégorie Exploration, qui sont capables de supporter des explorations étendues avec de plus grandes réserves, et souvent des véhicules. Les vaisseaux d’exploration de luxe couvrent les deux rôles ci-dessus, mais le font naturellement d’une manière plus luxueuse. Sur le papier sans les visuels, si vous comparez un 300i et un Aurora LX, ils ont l’air d’être relativement identiques (un siège, un lit, un nombre d’objets similaire), mais en réalité, le 300i est un vaisseau beaucoup plus luxueux.

Q : Pourquoi mon vaisseau a-t-il changé de rôle comparé à ce qui m’a été vendu ?

R : Nous avons essayé de nous assurer que tous les vaisseaux restent aussi proches que possible de leurs rôles originels, cependant certaines peuvent sembler avoir changé, mais cela a plus à voir avec leur description originelle vague et nébuleuse. Au fil du développement, beaucoup de vieux vaisseaux avaient un rôle très unique qui ne rentrait pas dans la conception actuelle du jeu, et avaient besoin d’être subtilement poussés dans diverses directions pour mieux entrer dans le rôle qui leur était attribué à la base.

Q : Est-ce que mon groupe de métier réduit le champ des missions qu’il m’est possible de faire ?

R : Pas du tout. Nous ne réduisons actuellement pas les missions disponibles aux joueurs du tout, et n’en avons pas l’intention, c’est à vous de décider quel vaisseau est le plus adapté pour une mission en fonction des informations qui vous sont fournies. Vous pourrez toujours effectuer une mission “d’escorte” avec 890 Jump si vous le souhaitez, mais la difficulté de faire les mêmes bénéfices sur ce genre de mission est bien plus haute que si vous aviez effectué cette mission avec un vaisseau de combat longue portée comme le Vanguard ou le Banu Defender.

Pour aller plus loin

Traduit par Lubuwei, relu par Silkinael, R2B