Revue de Rapports : Juillet 2020

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relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Trop long à lire ?

L’article ci-dessous vous fait (un peu) peur par sa taille et vous souhaitez à la place un résumé complet survolant toutes les principales infos des deux rapports mensuels ? Dans ce cas vous pouvez vous rabattre sur la vidéo de Roxylarotule ci-dessous !


Star Citizen (Univers persistant)

IA (Combat)

L’équipe a continué à améliorer le déclenchement de l’esquive, qui est actuellement utilisée pendant le combat lorsque le joueur vise ou tire vers un PNJ. Le déclenchement de cette action nécessite une évaluation minutieuse de différentes conditions, telles que l’espace dans la maille de navigation nécessaire pour jouer l’animation ou le temps passé à viser.

Tous les types de personnages bénéficieront des améliorations continues apportées à la composante de l’arme IA. Ce travail a permis d’exposer tous les modes de tir aux différents comportements, permettant à l’IA de passer d’un mode de tir à l’autre de la même manière que le joueur.

L’équipe est en train d’ajouter une fonctionnalité de recharge via des boîtes de munitions pour les PNJ afin que, en combat, tous ceux qui ont peu ou pas de munitions puissent se replier vers ce nouvel élément pour recharger. Ils mettent également en place des animations spécifiques urgentes d’entrée/sortie/fouille et améliorent le mécanisme de loot qui permet aux joueurs et aux PNJ de prendre des munitions et de les stocker sur leurs chargements.

Quelques bugs ont également été corrigés au cours du mois, dont un impliquant des raycasts[1] validés à tort par le moteur physique. Des améliorations ont également été apportées aux animations lorsque les PNJs se mettent à couvert et en sortent, et un comportement indésirable qui faisait que les PNJs tiraient à l’aveugle depuis leur couverture lorsque le joueur n’était pas là a été supprimé.

IA (Vaisseaux)

L’équipe en charge de l’IA des vaisseaux a apporté plusieurs améliorations au système de requête tactique, notamment en optimisant la façon dont il traite les requêtes et structure les données. Elle a également amélioré et étendu l’utilisation de différents mots-clés. Par exemple, dans les requêtes de sélection de cible, ils ont ajouté la propriété “HasTag” pour sélectionner des entités spécifiquement marquées d’un rôle.

Ils ont également étendu la manière dont les poids sont définis afin de pouvoir configurer à la fois le poids réel d’une propriété et la valeur qu’elle doit avoir pour le calcul du poids. Un composant “ShipStateMonitorComponent” a été mis en place pour permettre de surveiller et de mettre en cache facilement plusieurs états de vaisseaux. Cela permettra à plusieurs systèmes d’utiliser les données pour piloter la logique[2].

IA (Sociale)

Le barman a été beaucoup mentionné dans les rapports tout au long de l’année car il a été utilisé pour tester et développer des fonctionnalités générales qui seront utilisées par tous les vendeurs du PU.

Ainsi, le premier passage d’une fonctionnalité qui relie les différents bars aux services de boutique a été mis en œuvre. Cela permettra au vendeur de valider le prix des articles par rapport à l’argent disponible du joueur et d’effectuer une transaction une fois les articles livrés.

En dehors des scénarios, des progrès ont été réalisés sur la fonctionnalité de cheminement des patrouilles qui permet de calculer instantanément les trajectoires de déplacement sur de courtes distances. Cela permet de réduire considérablement les délais de déclenchement de scènes ou d’animations spécifiques pour une expérience beaucoup plus fluide. La prise en charge des dépassements de vitesse sur les éléments en bordure des chemins a également été achevée.

En ce qui concerne les bugs, l’équipe a résolu plusieurs problèmes qui empêchaient les PNJ de se mettre au dessus d’un élément utilisable. La majorité de ces problèmes étaient la conséquence directe de l’Object Container Streaming (OCS)[3] qui empêchait les personnages de se rattacher aux objets utilisables. Par exemple, l’un d’entre eux était dû au fait que le code utilisable remplaçait à tort la demande de rattachement différée par plusieurs caractères, tandis qu’un autre était dû à une mauvaise validation du maillage de navigation lors de la rediffusion en streaming où aucune validation n’était requise.

Pour en savoir plus sur le SOCS, OC, blind culling, serveur meshing, thread… vous pouvez découvrir la vidéo de Schneider sur ce sujet mais aussi la nouvelle série « Un système complexe » sur notre chaîne YouTube.

IA (Générale)

En juillet, l’équipe a amélioré les fonctionnalités de la composante “LookComponent”. Tout d’abord, elle a converti la file d’attente des demandes internes en une file d’attente plus sophistiquée, basée sur les priorités. Chaque demande est désormais associée à une sémantique spécifique qui s’empile en fonction d’une priorité prédéfinie. Elles ont actuellement l’ordre sémantique suivant, de la priorité la plus basse à la plus haute :

  • Regarder devant soi : lorsqu’il se déplace sur un chemin, un PNJ peut essayer de regarder devant lui en se basant sur le chemin qu’il suit.
  • Découverte d’objets procéduraux : en se déplaçant, le PNJ peut remarquer des choses intéressantes qu’il peut ensuite examiner.
  • Demandes basées sur le comportement : le comportement peut parfois demander explicitement au PNJ de regarder quelque chose.
  • Aperçu de la trajectoire : pendant les scènes, les concepteurs peuvent outrepasser les cibles en fonction de la scène elle-même.
  • Synchronisation : dans un environnement PU (Univers persistant), ce que regarde un PNJ est synchronisé sur les clients.

L’équipe a également procédé à plusieurs optimisations pour éviter les collisions et des problèmes particuliers sur Subsumption[4]. Le code des composants a été ajusté pour mieux supporter la parallélisation et le futur Server Meshing[5].


Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a travaillé sur les réactions résultantes de l’application extérieur de force, telles que les chocs, les renversements, les secousses et les tressaillements. Ils ont terminé le travail pré-visuel sur le push/pull en zéro-g[6], perfectionné le lancer de grenade et d’objet et entrepris des tests pour les mouvements dans des situation de très forte gravité. Les travaux se sont également poursuivis sur de nouvelles armes.

Le barman et les clients du bar ont fait l’objet d’une attention particulière (en particulier la correction de bugs), tout comme les objets utilisables dans les hangars de vol, les cryotanks et les consoles avec siège. Le travail pour gérer les “chowline[7] a également commencé.

Ils ont également continué à travailler sur le backlog[8] de mo-cap[9], les appels comms, et les pipelines d’examen et de sélection. Du temps a également été consacré à l’élaboration de plans de sécurité COVID-19 pour le moment où les prises mo-cap pourront recommencer.


Art (Environnement)

“Le mois dernier a été passionnant pour l’équipe “organiques”. Nous attendions depuis longtemps que certaines des dernières fonctionnalités du shader[10] organique[11] et de l’éditeur de planètes soient terminées et, ce mois-ci, une grande mise à jour est arrivée : l’éditeur de planètes dispose désormais de pinceaux[12] !”

– L’équipe artistique en charge des environnements

Un pinceau est essentiellement une collection d’éléments indépendant qui peuvent être utilisé sur la planète. Dans le passé, l’équipe artistique en charge des environnements peignait séparément la couleur, les objets et les textures du sol. Avec cette mise à jour, l’équipe peut maintenant tous les assigner sur un seul pinceau et les peindre tous en même temps sur une surface. De plus, tout peut être modifié à la volée.

Le shader[13] organique[14] a également reçu d’énormes améliorations en termes d’intégration des ressources du terrain ; l’équipe peut maintenant dire à chaque objet de prendre soit la couleur du socle rocheux soit celle du terrain. Cela peut être fait pour l’ensemble de l’actif ou sélectivement pour chaque matériau superposé sur un objet.

Des environnements plus « organiques » et « naturels » avec les nouveaux systèmes de tessellation et de brosse.

La production a été achevée pour Pyro III et Pyro IV, et les ressources whitebox[15] pour Pyro VI ont été développées. La planète Pyro V est actuellement en attente car elle nécessite une technologie pour la gestion des géantes gazeuses, qui est en R&D du côté de Crusader. Il en va de même pour les technologies qui permettent aux éléments végétaux de se courber au passage des joueurs (touch-bending).

Art (Vaisseaux)

Aux États-Unis, l’équipe artistique a fait passer le Crusader Mercury[16] au stade de la finalisation artistique, ce qui implique d’itérer sur les réactions, d’ajouter des textures et d’ajouter des LOD[17].  Parallèlement, le travail sur la greybox[18] se poursuivra pour affiner les animations, mettre en place des interactions, installer des portes internes et externes et mettre en place des appels RTT/communication.  En outre, l’équipe design optimisera le vol, les caméras et les visuels.

Le Mercury

En attendant le Mercury, les artistes techniques ont travaillé sur plusieurs plates-formes Maya pour les sièges des pilotes et des opérateurs. Ce travail permettra de créer un modèle utilisé tout autant par les joueurs, l’IA et les cinématiques.

La série Origin 100 est en voie d’achèvement, les travaux techniques extérieurs et le bouton holographique du cockpit étant actuellement en cours de finition. Les travaux se poursuivent également sur un vaisseau qui sera bientôt dévoilé (probablement le Talon, dévoilé depuis). Un autre qui ne sera pas vu avant un certain temps est actuellement au stade greybox[22].

Art (Armes)

Le mois dernier, les travaux sur le lance-grenades Behring GP-33 se sont achevés, après avoir nécessité des modifications au niveau des munitions et de l’équipement.

L’équipe a également finalisé le fusil a pompe Behring BR2 et commencé à mettre au point le fusil sniper Gemini A03.

Lance-grenades Behring GP-33
Fusil sniper Gemini A03
Fusil à pompe Behring BR2

Pour les armes de vaisseau, le répétiteur laser Behring S7[23] a été achevé et le travail a commencé sur de nouvelles tourelles. Un passage a été fait sur la torpille Behring S12[24] pour inclure une variante détruite.

Torpille Behring S12

Le graphiste de l’équipe a passé du temps à finaliser le réticule du fusil sniper LBCO et a terminé ses tâches sur les compteurs de munitions LBCO.

Fusil sniper LBCO Atzkav Electron

Audio

L’équipe audio a passé le mois à soutenir plusieurs fonctionnalités du jeu, des objets et des lieux à venir dans l’alpha 3.11. Il s’agissait notamment de l’amélioration du mécanisme de lancer, du lance-grenades Behring GP-33 et du pont de cargaison qui a reçu une nouvelle musique, des walla (bruits de fond de foule) et des SFX. Ils ont également commencé à ajouter de la musique dans les lieux sans bande sonore dédiée, comme les grottes, et ont terminé les retouches audio du LMG Demeco de K&W et du pistolet Arclight.

LMG Demeco
Pistolet Arclight

L’équipe a étudié de nouvelles méthodes pour ajouter des dialogues aux missions afin de donner plus de variations :

“C’est très tôt, donc ne vous attendez pas à voir des mises à jour dans les prochaines versions, mais nous avons entendu les réactions et sommes conscients de la répétitivité actuelle !”

– L’équipe audio

Ils ont également étudié la possibilité de mettre en œuvre la nouvelle version du logiciel Wwise[25] afin de donner aux concepteurs davantage d’outils à utiliser lors du développement.


Service Backend

Les services backend ont travaillé avec diligence tout au long du mois de juillet pour apporter des améliorations aux technologies existantes qui permettront d’augmenter le nombre de joueurs simultanés[26] et de fournir une expérience de meilleure qualité dans le jeu et lors de la connexion. Ils ont également mis au point les principaux correctifs pour le service variable et le système de mise en cache des objets qui bénéficieront des mêmes avantages. Ces nouveaux services seront disponibles dans les prochaines versions.


Personnages

Le mois dernier, le développement des personnages s’est principalement concentré sur le soutien auxévénements à venir et aux les futures sorties. L’équipe a travaillé sur plusieurs casques et armures qui seront dévoilés dans les mois à venir.

Le développement des créatures extraterrestres s’est poursuivi et nécessite maintenant la contribution d’autres départements du studio. Les créatures ont besoin de l’IA et d’autres supports, c’est pourquoi l’équipe s’efforce de trouver la main d’œuvre technique nécessaire à une équipe dédiée aux créatures.

D’autres travaux sont en cours pour plusieurs lieux et zones d’atterrissage, y compris les ponts de cargaison et Orison ; chaque fois qu’un personnage apparaît dans un rendu, dans une publicité dans le jeu ou derrière un comptoir, l’équipe doit le soutenir.


Communauté

L’équipe communautaire a commencé le mois avec la publication de l’Analyse à froid de l’Invictus Launch Week et de l’Alpha 3.9.X (traduction FR), partageant des réflexions globales sur ce qui a bien marché, ce qui n’a pas marché et ce qui a été appris pour la prochaine fois.

Dans l’esprit du Festival de la Fondation (traduction FR), le système de guide actualisé est actuellement mis à l’épreuve et l’équipe a terminé sa recherche du meilleur équipage dans le ‘verse. Ils ont également publié une infographie décomposant les choix populaires pour la personnalisation des personnages.

Dans le cadre de l’Intergalactic Cook-off du mois dernier, il a été demandé à la communauté de cuisiner ou de préparer quelque chose inspiré par leur race extraterrestre Star Citizen préférée. Le concours étant terminé, l’équipe communauté a publié la collection complète de recettes sur le thème des extraterrestres dans le livre de cuisine de l’Alien Week.


Ingénierie

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de l’article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

L’ingénierie a passé une partie du mois de juillet à mettre à jour la chaîne d’outils du compilateur et à soutenir la chaîne de construction du WAF[27] du SPMD[28] Program Compiler[29] (ISPC) d’Intel. L’ISPC sera utilisé pour écrire du code optimisé pour le SSE[30], sans cible pour les calculs lourds sur les processeurs, ce qui signifie qu’il utilisera pleinement les capacités des processeurs sur chaque machine sur laquelle le code s’exécute. Plusieurs ensembles de code pour la physique, le moteur 3D et le système de zones sont déjà en cours de portage.

En ce qui concerne la physique, ils ont procédé à des optimisations de la mémoire des serveurs, notamment en suivant la durée de vie des entités physiques et en corrigeant les problèmes d’apparition (spawning). Ils ont également déplacé la gestion de l’identification des entités physiques pour l’amortir à un coût de ressources constant. Dans le même temps, ils ont réduit la charge des chargements / spawning asynchrones de milliers de brosses[31]. Ils ont limité le nombre d’entités physiques créées de manière asynchrone qui peuvent se reproduire dans une trame, déplacé les données internes vers une structure allouée à la demande et supprimé le traçage hérité[32] des rayons secondaires.

La détection des collisions a été améliorée de 5% dans les pires scénarios de type “Carrack vs. Grim HEX”, et les parcelles de terrain planétaire ont été pivotées pour éviter qu’elles ne se chevauchent si la parcelle est éloignée de l’équateur ou des pôles. Davantage de contexte et de marqueurs pour la télémétrie[33] ont été ajoutés afin d’accélérer les résolutions de problèmes de performance. Des travaux ont été effectués sur des ensembles du SDF[34] pour l’équipe chargée des fonctionnalités des véhicules mais aussi pour l’équipe des fonctionnalités du personnage sur les technos nécessaires pour traîner les corps dans les vaisseaux et dans les escaliers. Des améliorations ont été apportées au plugin de l’éditeur de physique, qui prend désormais en charge les coordonnées de mondes de grande taille.

Au niveau du système, l’ingénierie a soumis plusieurs améliorations de la politique de mise à jour des entités, a commencé à travailler sur les politiques de mise à jour des limites de rendu, a commencé à remplacer le profileur de trames[35] existant par un nouveau basé sur ImGUI[36] et a commencé à optimiser le code SIMD[37] et la disposition de la mémoire pour les partitions de zones.

L’ingénierie a également poursuivi ses travaux sur le moteur de rendu Gen12[38], y compris la mise en œuvre de la ressource GPU associée au code pour éviter la redondance de l’OSP.

Ils ont commencé à améliorer le support d’exécution pour les pipelines[39] Gen12[40] et les pipelines existants (afin d’assurer la convivialité pendant la transition). Ils ont transféré le travail du moteur Gen12 vers des travaux exécutés indépendamment par lots. Ils ont aussi poursuivi le travail sur l’élimination globale des états dans le moteur de rendu, et ont enfin développé une approche plus déclarative pour la mise en place des calculs de rendus d’écran, avec à la clé moins de code dupliqué et standard[41]. Parallèlement, les shaders[42] D3D[43] sont désormais en cache dans l’objet pipeline, les ID[44] matériels utilisés pour les objets sont accessibles à des niveaux supérieurs[45] pour permettre la précompilation du pipeline, et l’accès au gestionnaire de périphériques a été supprimé de l’ancien système.

L’équipe a pris en charge les matériaux dans le moteur Gen12, a amélioré la gestion de la durée de vie de toutes les ressources de rendu (sémantique de propriété), et a poursuivi les passes de programme et les ressources liées pour le graphe de rendu.

Pour le raymarching[46] unifié de l’atmosphère des planètes, ils ont amélioré le tremblement des rayons[47] lors de l’utilisation du raymarching temporel, amélioré le suréchantillonnage bilatéral pour éliminer et traiter le bruit, et augmenté la netteté des résultats sur-échantillonnés pour le filtrage JBL[48]. Des améliorations ont également été apportées au marquage des pixels de la silhouette des atmosphères, pour une meilleure reproduction dans le résultat final suréchantillonné.

Le travail sur le « planet toll[49] », appelé PlanEd a été achevé, y compris une révision du système « deluxe painter[50] ». La sérialisation[51] des planètes a également été modifiée pour utiliser YASLI au lieu de DataCore[52].


Fonctionnalités (Gameplay)

L’équipe a connu un mois de juillet très chargé. Après avoir mis à jour les visuels de l’application de commerce du joueur, ils ont complété la fonctionnalité de base de l’application et l’ont fait tester pour s’assurer qu’elle soit parfaitement prête pour la future alpha 3.10.

“Nous pensons que les joueurs seront ravis d’avoir enfin la possibilité d’échanger des devises avec leurs amis !”

– L’équipe des fonctionnalités gameplay

Ils ont également aidé l’équipe en charge des aspect sociaux de l’IA à installer des barmans dans différents endroits autour du ‘verse.

Les tâches de l’alpha 3.10 étant terminées, les travaux pour la prochaine version ont commencé, notamment la conversion des écrans frontend[53], réalisés anciennement via Flash, au nouveau système Building Blocks[54]. Bien qu’ils prévoient de redéfinir considérablement l’expérience d’entrée dans le jeu à un stade ultérieur, l’objectif actuel est de placer le frontend dans un endroit approprié pour ces mises à jour, et ensuite d’améliorer itérativement le processus existant.

Enfin, ils ont créé des documents de conception et des plans de haut niveau pour un certain nombre d’initiatives passionnantes et de grande envergurequi vont venir agrémenter le PU dans un avenir proche et au-delà.

Fonctionnalités (Vaisseaux)

L’équipe Véhicules a finalisé son travail sur l’alpha 3.10 et a donné suite aux commentaires concernant le réticule des armes et l’interface de ciblage. Elle a également apporté son soutien à l’équipe chargée de l’expérience véhicule, notamment en ce qui concerne le nouveau système de ciblage.

Les zones de restriction de vol ont fait l’objet d’une attention particulière suite aux commentaires des Evocati[55] et du PTU[56], ce qui a permis d’améliorer la qualité de jeu pour plusieurs personnes tout en évaluant d’autres moyens d’améliorer l’expérience.

Le nouveau système aérodynamique (nouveau modèle de vol) de l’alpha 3.10 a également fait l’objet d’une itération. Suite aux réactions concernant le vent et son interaction avec le nouveau système, les valeurs ont été modifiées et le pilotage a été ajustée pour rendre le vol plus intuitif. Ils ont également équilibré les forces et le couple sur chaque vaisseau afin d’améliorer les vitesses de roulis et de modifier les vitesses de décrochage[57] pour certains vaisseaux. Les turbulences ont également été étudiées, mais elles ne seront pas mises en œuvre avant un prochain patch.

Enfin, en regardant vers l’avenir, l’équipe a travaillé sur l’amarrage, atteignant un point où ils peuvent amarrer un Merlin dans un Constellation. Divers éléments ont une incidence sur cette fonctionnalité, comme les pièces jointes physiques, le mode multijoueur et l’interface utilisateur qui aide les joueurs à s’amarrer.


Conception de niveau (Level Design)

L’équipe Level Design a continué à développer plusieurs nouveaux lieux. La conception d’Orison fait de grands progrès, l’équipe ayant finalisé de grandes parties de l’ensemble. Un passage a également été réalisé pour les systèmes de base importants et le balisage des lieux. Une poignée d’aires de repos (Rest Stop) ont reçu de nouveaux agencements d’intérieur et des plans pour du contenu supplémentaire ont été élaborés avec l’équipe des missions.


Éclairage

L’équipe d’éclairage a terminé son passe de polissage sur Lorville et a porté son attention sur la zone 18, qui recevra un traitement similaire, dont un éclairage différent entre lejour et de nuit.

Le mois dernier, l’accent a été mis sur l’amélioration de l’éclairage des PNJ dans tous les bars, et plus particulièrement sur les PNJ barmans eux-mêmes.

“Le barman a nécessité beaucoup de travail, il semble donc normal qu’il soit montré sous son meilleur jour !”

– L’équipe d’éclairage

Pour l’avenir, l’équipe chargée de l’éclairage a lancé des travaux de recherche et de développement pour améliorer l’apparence des personnages dans les cockpits des vaisseaux lors des appels comms. Traditionnellement, l’éclairage des vaisseaux était géré par des équipes distinctes, ce qui a entraîné des incohérences car les flux de travaux de l’éclairage ont changé au fil du temps. Dans les mois à venir, l’équipe vise à la fois à améliorer la qualité de l’éclairage des cockpits et à donner plus de cohérence aux personnages. Elle optimisera également divers éléments pour réduire le coût en ressource de l’éclairage lorsque plusieurs vaisseaux sont à l’écran en même temps.


Histoire / Narration

Le mois dernier, l’équipe a pris en charge le texte des futures missions et a travaillé sur de nouveaux vêtements pour les joueurs. Ils ont également généré des scripts et supervisé une session d’enregistrement de voix off à distance.

Par ailleurs, l’équipe a travaillé avec l’équipe art et design pour développer Orison et Pyro, en créant des documents décrivant le ton général, les scénarios potentiels et les récits environnementaux pour aider à planifier l’expérience joueur prévue. Ils ont également commencé à construire une chronologie narrative pour l’univers persistant, où ils peuvent tracer des scénarios projetés sur tout, du niveau local aux événements couvrant plusieurs systèmes. Le guide de l’écrivain a également commencé à être mis à jour, ce qui aurait dû être fait depuis longtemps[58].


Accessoires

Les accessoiristes ont passé le mois à soutenir le travail sur les prochains ponts de cargaison avec une série d’éléments de façade et d’habillage, dont des kiosques, des stands, des étagères et des comptoirs. En outre, le jeu de comptoirs du Million Mile High Club a été retravaillé pour être conforme aux nouvelles métriques du barman. Le travail a également été achevé sur le Simpod microTech qui est exposé dans la boutique FactoryLine. De nouveaux accessoires pour GrimHEX ont été lancés et un soutien a également été apporté au système de locomotion coopératif.


QA

Le mois dernier, l’assurance qualité a répondu à de multiples demandes de tests (QATR[59]) et a continué à participer à des tests hebdomadaires. L’une des principales QATR consistait à tester plusieurs aspects de l’univers persistant afin de s’assurer que tous les changements récents n’avaient pas eu d’effets négatifs.

Comme l’équipe d’IA de combat a récemment ajouté l’IA apparaissant dans les épaves et que de nouveaux UGF[60] ont été placées sur les lunes de MicroTech, l’assurance qualité a étendu ses tests réguliers pour inclure ces nouveaux emplacements.

L’équipe d’IA des vaisseaux a mis en place une mise à jour du voyage quantique en groupe (QT Linking), que la qualité a été chargée de tester. Les changements portent sur la façon dont les joueurs se connectent et se déplacent et jettent les bases des futures mises à jour du système. Ils ont également poursuivi leurs vérifications régulières, dont certaine toujours avec cette équipe en charge de l’IA des vaisseaux.

En ce qui concerne les lieux, l’équipe a reçu une demande de test des changements apportés aux zones de restriction de vol autour de Lorville et de la Zone 18. Le soutien à l’équipe chargée des outils s’est poursuivi, l’assurance qualité continuant à travailler sur DataForge, StarWords, ExcelCore et l’éditeur de bac à sable[61].


Turbulent (Service)

Le mois dernier, Turbulent a livré plusieurs outils qui seront utiles aux maîtres de jeu et aux équipes d’assistance aux joueurs. Tout d’abord, la visibilité des organisations[62] dans le centre opérationnel du réseau Hex a été finalisée. Ensuite, le service de lobby a été retravaillé pour permettre sa mise en place plus complète dans Hex.

CigTrace, un nouveau logger[63] pour l’activité des services a été mis en place. Cela permet la livraison du visualiseur CigTrace, actuellement un prototype pour visualiser les mouvements des joueurs sous forme de carte thermique. D’autres outils seront ajoutés à l’avenir pour mieux analyser et visualiser l’activité des joueurs pendant les événements en direct. L’équipe des services de jeu a également franchi la première étape du projet plus large de services d’identité.

Turbulent (Site web)

L’équipe de la plateforme Web de Turbulent a apporté des modifications à Spectrum, notamment en ce qui concerne l’emplacement et l’organisation des paramètres des joueurs, ce qui constitue la première étape pour préparer l’interface utilisateur à intégrer de nouvelles fonctionnalités. Dans un deuxième temps, les joueurs verront les changements apportés à la barre de navigation. Les efforts en cours permettront à terme de proposer des lobbies privés multi-utilisateurs et les messages privés ne seront plus limités à deux personnes.


Interface utilisateur (IU)

Tout d’abord, l’équipe a créé de nouvelles polices et a mis à jour les polices existantes pour unifier le texte à venir. Ensuite, elle a poursuivi la conversion des anciens systèmes en Building Blocks[64], en se concentrant ce mois-ci sur le ciblage et les appels comms. Ils ont également progressé avec les panneaux d’ascenseur, les préparant pour une sortie dans un futur proche.

Les artistes ont continué à travailler avec leurs équipes sur diverses fonctionnalités, y compris les mises à jour de ciblage de l’Alpha 3.10 et plusieurs fonctionnalités à venir pour l’Alpha 3.11 et au-delà.


Technique vaisseaux

L’équipe véhicules a finalisé son travail sur l’alpha 3.10 et a donné suite aux commentaires concernant le réticule de l’arme et le ciblage de l’interface utilisateur. Elle a également apporté son soutien à l’équipe chargée de l’expérience des véhicules en ce qui concerne le nouveau système de ciblage.

Ils ont également examiné les temps d’entrée et de sortie des véhicules, en étudiant comment accélérer le processus sans accélérer les animations. Des améliorations ont été apportées à quelques vaisseaux et un plan a été élaboré pour que la technologie apporte d’autres améliorations à l’avenir. L’équipe prévoit d’étendre la technologie pour non seulement accélérer les entrées et les sorties, mais aussi pour permettre aux concepteurs d’étoffer les séquences pour les rendre plus intéressantes et plus complexes.

Du temps a été consacré à relier les systèmes de jeu, comme les boucliers, aux collisions du SDF[65]. Ces améliorations permettent non seulement d’optimiser l’impact des collisions avec les boucliers, mais aussi de faire correspondre le gameplay au SDF visuel. De plus, l’équipe a veillé à ce que les collisions fonctionnent avec des pièces détachées, des pièces réparées et des sous-éléments attachés, comme les tourelles.

Enfin, l’équipe véhicule a travaillé avec l’équipe de fonctionnalités des “acteurs[66]” sur l’amélioration de l’expérience de radar et de balayage pour les véhicules et à pied, y compris l’expérimentation de la façon dont les vaisseaux capitaux peuvent interférer ou se cacher parmi les vaisseaux plus petits.

Ils ont également ajouté une méthode permettant d’utiliser les SDF pour générer une section transversale précise de la surface d’un objet. Cela leur permet de prévoir comment les signatures ambiantes des objets proches, comme les stations ou les astéroïdes, peuvent interférer avec la section transversale.


VFX (Effets visuels)

Outre la correction de quelques bugs et l’optimisation finale pour l’alpha 3.10, l’équipe VFX basée au Royaume-Uni a achevé les tâches de pré-production pour l’Alpha 3.11 et 3.12. Il s’agissait notamment du module de raffinerie (y compris les grands conteneurs dans lesquels on verse du liquide en fusion), de la série Origin 100 et du lance-grenades Behring GP-33.

La propagation du feu a également progressé ce mois-ci, avec le prototype de code permettant la propagation entre entités et voxels[67] sur de multiples types de surface.

“Bien qu’encore en phase de prototypage, nous avons réussi à faire rouler un baril enflammé sur une surface intérieure et à le regarder mettre le feu à l’intérieur !”

– L’équipe VFX

L’équipe de Francfort a travaillé à la conversion des anciens effets de particules gérés par le CPU au dernier système de particules sur GPU. Cela permettra d’améliorer à la fois l’aspect visuel et les performances de certains des anciens effets calculés par le CPU.

Les deux équipes, enfin, ont travaillé sur les boucliers SDF[68] qui, une fois terminés, s’adapteront correctement au vaisseau, et ce, même si des pièces auront été totalement arrachées.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA (Combat)

L’équipe a débuté le mois en cours avec les Vanduul qui visent et tirent. Ces PNJ extraterrestres peuvent désormais viser plus efficacement et tirer avec précision sur des cibles lorsqu’ils sont debout, au ralenti ou en se déplaçant vers de meilleures positions stratégiques.

L’équipe ajoute actuellement des réglages supplémentaires à la fréquence qui déclenche les actions d’esquive et développe des moyens de locomotion pour supporter différentes vitesses de marche et de sprint.

IA (Sociale)

Le mois dernier, l’IA sociale a progressé avec trois scénarios clés : l’équipage de la passerelle, l’équipage du hangar et le vendeur générique. Pour l’équipage de la passerelle, ils ont réalisé le premier passage sur le comportement décrit dans le rapport du mois dernier, en simplifiant certaines des dépendances entre les utilisables et les sièges des opérateurs et en permettant à des personnages spécifiques de passer outre les animations. Cela permet à certains acteurs d’avoir leur propre version des interactions génériques avec les sièges.

L’équipe a continué à peaufiner le premier passage des comportements de l’équipage du hangar. Ce scénario a été utilisé pour créer une carte de test spécifique afin de vérifier facilement comment les PNJs interagissent avec l’environnement du hangar.

Pour le fournisseur générique, l’équipe a soutenu le “polissage du contexte“. Ils complètent actuellement la documentation pour permettre aux groupes de contenu[69] d’utiliser les fonctionnalités génériques du barman dans tous les magasins et vendeurs de l’univers.

IA (Générale)

Bien que de nombreux travaux d’IA soient pertinents pour la PU et le SQ42, une fonctionnalité requise spécifiquement pour la campagne solo est la capacité de l’IA à établir un lien quantique avec le joueur et les autres PNJ. La fonctionnalité complète de “Quantum Linking” s’appuie sur le service PlayerGroup de l’univers persistant, une version solo a donc été ajoutée. Cela a également permis à l’équipe de remanier une partie de la logique de Subsumption[70] et de transformer l’ancienne variable de groupe en un “traqueur d’entités” plus générique.


Animation

Sur le plan du combat, l’équipe a progressé avec des animations de locomotion et de tir pour les Vanduul. Les animations faciales ont progressé pour différents pilotes, le personnage féminin, les officiers de tir et un personnage encore inconnu.


Art (Personnage)

Comme toujours, les cheveux ont occupé une part importante du mois de l’équipe, leur plus grand défi étant de maîtriser les « extrêmes » de la gamme de coiffure. Par exemple, les cheveux blonds brillants et afro-texturésnécessitent une technologie légèrement différente de celle qui est utilisée actuellement pour des coiffures et couleurs plus traditionnelles. Ce travail est nécessaire, car l’un des principaux objectifs de l’équipe est d’offrir un large éventail de choix. Pour compléter la coiffure, l’équipe de personnages a également besoin d’un soutien physique, car la simulation de la coiffure comporte des éléments physiques de simulation des tissus dont le travail est actuellement prévu plus tard dans le projet.

“Nous voulons nous assurer que lorsque les cheveux seront enfin mis à jour, les joueurs seront récompensés pour leur attente. Nous devrions également commencer à voir certaines de ces coiffures s’infiltrer dans le PU une fois que la majorité des coiffures du SQ42 seront terminées.”

– L’équipe des personnages

Outre les cheveux, l’équipe a continué à développer le Vanduul avec les équipes animation et tech, tandis que les artistes se sont lancés dans la conception concrète des Xi’an.

Art (Accessoire)

L’équipe des accessoiristes a passé le mois à soutenir l’équipe de gameplay narratif, avec divers habillages et éléments spécifiques pour les scènes cinématographiques.

Art (Armes)

L’équipe artistique des armes a poursuivi le développement de la lance Vanduul, en polissant et en ajustant le montage et l’animation.


Audio

En juillet, l’équipe audio a composé de nouvelles musiques pour plusieurs chapitres, a travaillé sur des ambiances de niveau et a soutenu divers accessoires. Ils ont également travaillé sur le dialogue Vanduul, qui aidera à informer les concepteurs de la meilleure façon d’éditer et de mettre en œuvre le langage de la race extraterrestre.


Cinématique

En juillet, le prototype d’une bataille à grande échelle a focalisé l’attention des équipes en aval. Cela a conduit à la refonte d’une tourelle clé afin que l’expérience de s’y asseoir et de l’utiliser soit à la fois visuellement et viscéralement enrichissante.

L’équipe du code des armes a divisé les tourelles contrôlables par les joueurs en deux modes de tir différents, permettant à la tourelle STS[71] plus grande de fonctionner comme un “esclave” des canons AA -anti aérien- contrôlés par les joueurs. Ils ont examiné le tremblement de la caméra du prototype et l’ont émulé, et l’équipe VFX[72] étudient maintenant les effets d’impact sur la coque, notamment comment obtenir un éclairage plus percutant et augmenter la taille des projectiles.

L’art a récemment été complété pour un dogfight[73] qui comprend également une cinématique plus longue. Le fait de voir l’art finalisé, la position du soleil et l’atmosphère s’assembler peut entraîner des modifications au niveau de la whitebox[74] voire même de la greybox[75], car les indications de la caméra ou d’autres petits détails peuvent ne pas rendre justice au visuel. Par exemple, la position du soleil peut amener l’équipe à repenser les choix de plans pour s’assurer que des éléments comme l’éclairage de fond, les silhouettes et les vues sont au mieux de leur forme. Dans ce cas, l’équipe cinématographique a déplacé la séquence sur côté opposé de l’axe entre deux navires. Les angles de caméra exacts seront finalisés une fois que les lignes de navigation, les directions d’approche et le timing global seront terminés.

“Au final, nous obtenons une vue vraiment travaillé et cool pour photographier nos héros, donc ça vaut parfois la peine de revoir nos choix de caméra”

– L’équipe cinématique

Ingénierie

Parallèlement au travail partagé avec le PU, l’ingénierie a développé les aspects “sociaux” de SQ42. Pour la fonction “walk and talk“, ils ont mis en place une mécanique de vitesse d’appariement pour simplifier le suivi d’un personnage. Cela inclut un décalage idéal que les concepteurs peuvent placer le long d’un chemin de sorte que lorsque le joueur marche avec un personnage, il est maintenu dans cette position relative.

D’autres améliorations ont été apportées au déclenchement des interruptions et des abandons dans les scènes de l’histoire. L’équipe a ajouté des temporisateurs aux événements afin que les concepteurs puissent spécifier combien de temps le joueur doit regarder un personnage avant que celui-ci ne réagisse. Cela signifie que les personnages ne doivent pas toujours répondre immédiatement au joueur et que les concepteurs peuvent modifier les abandons selon que le joueur s’en va ou qu’il fait simplement marche arrière.

L’équipe des “acteurs[76]” a poursuivi avec des réactions liées aux retours de force. Désormais, lorsqu’un navire reçoit une impulsion provenant d’une manœuvre ou d’une force extérieure telle qu’une explosion, une force relative est appliquée aux personnages qui se trouvent à l’intérieur. Cela déclenche des trébuchements et potentiellement des contrecoups si le navire est frappé avec une force suffisante.

D’autres améliorations ont été apportées au lancer, qui tient désormais compte des propriétés physiques de l’objet et ajuste les vitesses de sortie en conséquence. Par exemple, les objets lourds ne peuvent pas être lancés aussi loin que les objets légers. Un arc de prédiction de lancer plus précis est également en cours d’élaboration.


Gameplay narratif

L’équipe de gameplay narratif a bien progressé tout au long du mois de juillet, réussissant à mettre en place 8 scènes, ne laissant que 20 restantes. Ils ont également fourni un support d’animation pour une section très en vue du chapitre 4, qui est composé de 10 scènes où le joueur est guidé autour de l’Idris. Parallèlement, ils ont travaillé avec l’équipe Design pour valider plusieurs scènes de l’histoire du jeu comme “Greybox complete[77].


Narration

L’équipe de narration a profité du mois de juillet pour poursuivre ses révisions de niveau en cours avec l’équipe de design, en identifiant les lieux et les scénarios de jeu où les ajustements du dialogue peuvent aider à la construction du monde et à la compréhension des joueurs. Au fur et à mesure des progrès réalisés dans le jeu, il est vital pour l’équipe de jouer, d’affiner et de répéter ce processus. Le mois dernier, ils ont également progressé dans l’amélioration de la communication des Vanduul, avec des réunions supplémentaires entre l’équipe de narration, l’équipe audio et notre xénolinguiste. Ce travail améliorera grandement l’expérience de combat lors de l’affrontement avec ces féroces guerriers.


QA

Les cinéastes ont continué à s’appuyer sur l’assurance qualité pour les enregistrements du gameplay de chaque niveau afin de s’assurer que les scènes fonctionnent comme prévu et apparaissent avec la qualité voulue. Ils ont également continué à reproduire les problèmes constatés et ont créé des cartes-tests pour effectuer rapidement des contrôles.


Animation technique

L’équipe d’animation technique a progressé grâce à des initiatives visant à réviser la configuration des fichiers de peaux et la refactorisation du proxy physique a commencé à montrer des résultats. L’équipe en est aux dernières étapes de l’affinement de l’interface utilisateur et des processus et vise à livrer le pipeline de développement d’ici la fin du trimestre.


Interface utilisateur (IU)

Les artistes de l’UI SQ42 se sont concentrés sur le premier ensemble d’écrans des principaux vaisseaux capitaux. L’équipe technique a travaillé sur un système de superposition 3D pour les aider à réaliser d’impressionnantes interfaces utilisateur holographiques qui sont prévus pour un futur proche également.


VFX

En juillet, l’équipe VFX a poursuivi son support technique aux nuages de gaz aux côtés des équipes d’art et de design, en particulier en étoffant les effets thématiques des nuages de gaz.

Ils se sont également penchés sur l’amélioration des effets d’atterrissage et de décollage, notamment pour le Gladius qui décolle du hangar de l’Idris. Dans ce cadre, des tests ont été effectués en utilisant un SDF[78] pour permettre aux particules d’entrer en collision et de s’écouler contre les déflecteurs de jet.

En Allemagne, l’équipe a commencé à chercher à améliorer davantage l’éclairage des particules (ce qui s’appliquera également à l’univers persistant). Ils ont ajouté un éclairage découplé il y a quelque temps, mais le modèle d’éclairage sous-jacent n’a pas été modifié. L’ancien modèle d’éclairage n’était pas physiquement précis, pas économe en énergie, et multipliait la lumière jusqu’à être 6x plus brillante qu’elle aurait dû. Le nouveau modèle d’éclairage est basé sur des valeurs réelles et prend en compte des éléments tels que la contribution diffuse[79], l’absorption et la diffusion pour obtenir un résultat plus équilibré.


Comme d’habitude, une belle floppé d’informations nous a été délivrée dans ces deux rapports. Merci d’avoir lu jusqu’au bout et à bientôt pour une nouvelle Revue de Rapports !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Juillet 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Juillet 2020)

L’alpha 3.11.1 est disponible sur les serveurs LIVE !

article mis à jour le 23 novembre 2020

L’alpha 3.11.1 est désormais disponible sur les serveurs LIVE depuis le 19 novembre 2020 !

3.11.1 LIVE

Cet article a pour but de vous donner toutes les “bonnes adresses” qui pourraient vous être utiles afin de remplir le rôle d’alpha-testeur si vous en avez l’envie. Il sera mis à jour au fur et à mesure que de nouveaux patchs arriveront.

Build actuel : 3.11.1a LIVE.6561606 (patch note)

Même si la phase de test PTU est officiellement terminée, les développeurs souhaitent avoir vos retours sur certains aspects de la mise à jour LIVE via des posts Spectrum. Vous pouvez tous les retrouver avec la liste ci-dessous :

Un bug peut apparaître lorsque vous changez d’armure dans l’univers persistant, vous faisant disparaître la mobiGlas. Si cela vous arrive, vous pouvez répondre au post ci-dessous en précisant l’amure d’origine et l’armure que vous vouliez mettre, avec une vidéo avec QR code en pièce jointe si possible.

Les développeurs demandent vos retours concernant l’état actuel de l’audio design dans Star Citizen, avec des informations sur le matériel que vous utilisez. Vous pouvez même suggérer dans le fil de discussion des fonctionnalités audio d’autres jeux que vous souhaiteriez voir implémentées dans Star Citizen.


3.11.1 PTU

Pour vérifier si vous avez accès à la phase PTU

  1. Aller sur le site RSI, cliquer sur “Account” en haut à droite et ensuite sur “Settings” (img 1)
  2. Vérifier que “Public Test Universe” est bien activé (img 2)
  3. Si c’est le cas, cliquer dessus puis sur “Copy account to PTU” (img 2)
  4. Vous recevrez normalement un mail de confirmation (img 3)
  5. Il vous suffit enfin de lancer le launcher comme d’habitude et de vous identifier avec vos ID habituels (img 4)

Build actuel : phase PTU terminée

Comme à l’accoutumée, en plus de l’Issue Council pour les rapports de bugs, CIG demande vos retours sur certains aspects précis du PTU via des formulaires ou directement sur Spectrum. Voici donc une liste afin de vous y retrouver plus facilement.

Patch notes des builds précédents

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 25 septembre 2020

Mise à jour du 18 septembre 2020 | Mise à jour du 2 octobre 2020 →

relu par RedFox

Salut à toutes et à tous !

Cette semaine sur la feuille de route, la plupart des fonctionnalités de l’alpha 3.11 (testée par les Evocati depuis le 15 septembre) entrent dans la phase de polissage. Seuls les vaisseaux (série Origin 100 & Mercury Star Runner) sont encore en développement.

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.11

Si cela vous intéresse, le dernier ISC a fait un rapide récapitulatif de ce qui nous attend en 3.11.

Lieux

Les deux dernières fonctionnalités encore en développement jusqu’à présent (Planètes et lunes repeintes & Ponts de cargaison des stations spatiales) sont passés en phase de polissage cette semaine.

Gameplay

Même chose dans cette catégorie, où les 3 fonctionnalités encore en développement (Assouplissement des restrictions dans les zones d’armistice, Retours de force & Lancer amélioré) sont en polissage.

Vaisseaux

L’Origin 100i ainsi que ses variantes 125a et 135c ont tous accompli 3 tâches cette semaine (47 terminées sur 53, soit 89%).

Le Mercury Star Runner (sortie prévue pour un patch intermédiaire 3.11.X) a progressé d’une tâche (63 terminées sur 114, soit 54%).

Armes

Le lance-grenades Behring GP-33 a terminé son développement, toutes les fonctionnalités de cette catégorie sont en polissage.


3.12

Lieux

La création de paysages spatiaux dans le Système Stanton (nuages gazeux) a commencé son développement sur la feuille de route, avec déjà 14 tâches accomplies sur 31, soit 45%.

IA

La fonctionnalité de sensibilisation aux dangers et notion d’évitement des vaisseaux IA a également commencé son développement sur la feuille de route, aucune tâche n’a cependant été accomplie (0 terminée sur 6, soit 0%).

Gameplay

Pas moins de 5 tâches ont été ajoutées pour la mise à jour des panneaux d’ascenseur (3 terminées sur 11, soit 27%).

Grosse avancée pour les améliorations des animations de mort qui passe d’1 tâche terminée sur 4 à 17 terminées sur 24, soit 71% d’accomplissement.


C’est tout pour cette semaine, à la prochaine !

Revue de Rapports : Juin 2020

← Mai 2020 | Juillet 2020 →

relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Trop long à lire ?

L’article ci-dessous vous fait un peu peur par sa taille et vous souhaitez à la place un résumé complet survolant toutes les principales infos des deux rapports mensuels ? Dans ce cas vous pouvez vous rabattre sur la vidéo de Roxylarotule ci-dessous !


Star Citizen (Univers persistant)

IA (Combat)

Nous commençons le rapport de juin avec l’équipe en charge du combat de PNJ, qui a abordé plusieurs aspects pour rendre les tirs plus réalistes, notamment l’amélioration côté code du déclenchement de l’action et du rechargement des armes. Ils ont traité tous ces points, en priorisant le rôle des événements et ont ajouté des notifications de succès appropriées ainsi que différents résultats d’action, entre le système en charge de l’état des acteurs, et les composantes comportementale de l’IA. L’IA dispose ainsi d’une appréhension cohérente des résultats de ses actions entreprises, ce qui lui permet de créer des comportements capables de gérer correctement différents scénarios. Par exemple, si un PNJ avance vers un ennemi, l’équipe peut vouloir qu’il recharge automatiquement son arme. Cependant, si aucune munition n’est disponible, le système en charge du comportement sera notifié et une nouvelle réaction conditionnée sera activée. Cela peut arriver aux PNJ moins habiles à évaluer leur capacité à gérer les munitions, alors que ceux qui sont plus habiles peuvent choisir de ne pas utiliser cette tactique à moins que suffisamment de munitions soient disponibles.

Ils ont également commencé à exploiter les fonctionnalités du système d’exploitation du barman dans les scénarios de combat. Dans un environnement social « civil », ils ont créé le concept d’utilisables qui peuvent produire et accepter des articles :

“Une boîte de munitions n’est rien d’autre qu’un fournisseur d’articles. L’article lui-même peut produire des chargeurs ou en avoir des attachés, de la même manière qu’un réfrigérateur à bière peut contenir des bouteilles de bière, alors qu’une station de mélange peut créer les boissons à partir d’articles sources spécifiques. Cela permet aux PNJ de rechercher des endroits dans le monde qui peuvent leur fournir des chargeurs d’un type spécifique, de se déplacer vers ces objets et de se réapprovisionner. Cela donne des opportunités au joueur, et oblige les PNJ à évaluer l’environnement pour décider si et quand il est approprié d’utiliser ces points de recharge.”

– Équipe de combat des personnages

Du temps a également été consacré à la réalisation de tâches pour la mise en œuvre du Server Meshing[1].

Pour en savoir plus sur le SOCS, OC, blind culling, serveur meshing, thread… vous pouvez découvrir la vidéo de Schneider sur ce sujet mais aussi la nouvelle série « Un système complexe » sur notre chaîne YouTube.

IA (Vaisseaux)

Du côté de l’IA des vaisseaux, l’équipe a donné le coup d’envoi d’une version solo du « Player Group Manager », qui est utilisé pour gérer les parties des joueurs et les voyages quantiques en groupe. Le système repose sur un service de base qui n’existe que dans un contexte multijoueur, de sorte qu’une version autonome et différente a été créée pour s’occuper de la prise en charge des voyages quantiques groupés dans SQ42 entre le joueur et les PNJ. Il a aussi fallu créer un ensemble d’attributs et d’éléments adressables, permettant à l’équipe de mission de créer et de référencer l’ensemble d’un groupe en bonne intelligence avec Subsumption[2].

Nous le mentionnons ici car, une fois terminé, les joueurs de l’Univers persistant pourront utiliser ces « liens » pour le voyage quantique dans un groupe contenant à la fois des joueurs réels et des PNJ.

L’équipe a également mis en place de nouvelles requêtes dans le système d’objectifs tactiques afin d’améliorer la sélection des cibles dans l’activité de “combat pilote”. Ils ont également repris légèrement l’ensemble des axes de liberté de mouvement sur le « strafe » (les mouvements latéraux / haut / bas) en ajustant de meilleurs contrôles de la vitesse et la possibilité de verrouiller les vaisseaux en orbite sur un axe unique dans une plage acceptable.

IA (Social)

Le mois dernier, l’équipe en charge des aspects sociaux de l’IA s’est concentrée sur le premier passage de deux nouveaux scénarios : les comportements des personnes du pont de commandement et les membres d’équipage en lien avec les hangars des vaisseaux capitaux.

Le comportement de l’équipage de la passerelle permet aux PNJ de s’occuper du travail requis d’un vaisseau de classe Capitale. Les concepteurs peuvent spécifier pour des tranches horaires des PNJ le type de rôle qu’ils ont (comme un joueur peut assigner un PNJ engagé), ce qui aidera le comportement “générique” à choisir les bons sièges assignés et les bonnes routines qu’ils doivent exécuter. Le capitaine doit également pouvoir se promener sur la passerelle et superviser les autres membres de l’équipage.

L’équipage en charge du hangar dispose d’un ensemble de comportements communs qu’ils se distribuent suivant leurs rôle respectif, comme le superviseur, le ravitailleur, la manutention des munitions, le mécanicien, et le contrôleur du trafic aérien. Dans ce cas, le vaisseau et son environnement est un ensemble d’objet et de container utilisable – un utilisable qui peut contenir la fonctionnalité d’autres utilisables simples.

La première itération du comportement du vendeur est également en cours d’achèvement. Le mois de juin a permis l’ajout de clients qui peuvent commander une boisson, l’apporter à une table, puis la rapporter au comptoir.

IA (Général)

L’accent a été mis sur l’amélioration des différents systèmes utilisés par tous les membres de l’équipe IA. Des améliorations ont été apportées au système de débogage de la logique de Subsumption, permettant aux fonctions de Subsumption[3], aux canaux d’utilisation et aux conversations d’afficher la valeur actualisée de leurs variables locales. Le débogage du répartiteur d’événements affiche désormais facilement la distance et l’orientation des personnages surveillés, entre autres. L’équipe a également travaillé sur le système de mouvement afin de fournir des fonctions supplémentaires pour valider l’exécution d’une planification de trajet. Par exemple, le système est capable de correctement gérer un mouvement le long d’un chemin menant à une scène ou une animation coupant l’action, de sorte qu’une fois terminé, le personnage continue son mouvement en douceur. Le “LookComponent” a été remanié pour traiter correctement les demandes ayant des priorités différentes.


Animation

Tout au long du mois de juin, l’équipe a finalisé les animations pour diverses fonctionnalités et a amélioré sa capacité à capturer, sélectionner et exploiter efficacement les mouvements. Ils ont également travaillé sur les chocs, les sauts et les réactions aux grenades et autres objets lancés.

L’équipe a travaillé avec l’IA de combat sur les rechargements d’armes, les rechargements à partir d’emplacements et le déplacement des Vanduul (en utilisant précisément les améliorations évoquées précédemment). Pour l’IA sociale, ils ont travaillé sur les casiers, le tabagisme, les caisses, le barman et les clients du bar, et ont résolu un problème avec la métrique de la console assise[4].

Des animations pour trois nouvelles armes ont été réalisées, dont les deux nouvelles armes de Lightning Bolt Co (déjà évoqué le mois derniers). Plusieurs donneurs de missions ont également été travaillés. En ce qui concerne la mocap[5], ils ont travaillé sur le retard des captures de PNJ et ont reconstruit l’outil de sélection des prises, qui permet de revoir et de sélectionner efficacement les mo-cap achevés.


Art (Environnement)

Le mois dernier, l’équipe «  Planet Art » est passée à la production complète de Pyro 3 et 4. Ils produisent actuellement tous les éléments nécessaires, et de nombreux nouveaux contenus sont en cours d’achèvement. Ils mènent actuellement des travaux de recherche et de développement sur le touch-bending pour la végétation, ce qui permettra des mouvements des buissons et de la petite végétation plus réaliste lorsque le joueur les traverse. Les travaux sur Crusader se poursuivent également, avec de nouveaux développements sur les shaders[6] en cours.

Art (Vaisseaux)

Au Royaume-Uni, l’équipe a poursuivi le travail sur le cargo Hercules Starlifter de Crusader.

“L’une des dernières zones à faire était l’impressionnante porte/rampe de chargement avant qu’on ne lui confère une capacité de roulement complète pour vos véhicules terrestres”.

– L’équipe des véhicules

D’autres zones ont été achevées le mois dernier, comme la salle de jeux et la cuisine/salle à manger. L’extérieur est en phase finale d’aménagement et reçoit actuellement un passe matériel et une cartographie UV[7]. Deux vaisseaux encore non annoncés (dont un est sûrement le Talon révélé depuis), ainsi que la série des Origin 100i ont également fait de grands progrès.

Aux États-Unis, l’équipe a travaillé sur le siège de la tourelle, l’intérieur de la tourelle, la salle de jeux, la salle de balayage, le cockpit, le foyer et les zone habitable du Star Runner de Crusader. Il est maintenant dans sa phase finale d’élaboration, et l’équipe améliore maintenant l’apparence globale sur la base de commentaires collectés, pour lui donner une personnalité de “vaisseau de contrebande“. L’Aopoa Khartu-al a également fait l’objet d’un examen, ce qui a permis d’améliorer ses armes et ses boucliers. Cette mise à jour sera présente dans l’alpha 3.10.

Art (Armes)

En juin, la mise au point des nouvelles armes de Lightning Bolt Co. a été achevée. Ces armes ont une animation et des configurations techniques relativement complexes, et ont donc nécessité plus d’attention que d’habitude. Le travail s’est poursuivi sur le Behring BR-2, tandis qu’une nouvelle arme est entrée en développement. L’équipe est impatiente de nous la dévoiler à la fin du troisième trimestre.

Du côté de l’interface utilisateur, toutes les armes Gemini ont désormais des compteurs de munitions en état de marche, et les travaux se poursuivent sur la marque Lightning Bolt Co.


Audio

L’équipe audio a terminé toutes les tâches de l’Alpha 3.10, y compris les mises à jour de GrimHEX et les nouvelles armes. Les ambiances de beaucoup de zones plus anciennes ont été rééquilibrées, comme Levski et Lorville. Le pistolet Arclight a également fait l’objet d’une retouche audio.


Service Backend

Attention, le paragraphe ci-dessous est particulièrement velu…

Le mois dernier, l’équipe du backend a ajouté la possibilité, pour le routeur de diffusion, d’enregistrer des données analytiques. Cela devrait permettre aux équipes en charge de la maintenance des serveurs de surveiller la santé de tous les services. Un code de réseau de bas niveau a été mis à jour, ce qui a permis de résoudre quelques problèmes de connexion potentiels. Ils ont commencé à mettre en place un nouveau flux de connexion qui permet de gérer la file d’attente et d’envoyer des rapports aux joueurs connectés. Des travaux ont été menés à bien sur des voies d’accès dédiées à haute performance pour certains services afin d’améliorer considérablement les performances du réseau. Les services de chargement et de variables persistantes ont également été mis à jour afin de prendre en charge un modèle distribué pour de meilleures performances et une fiabilité accrue durant le temps de fonctionnement.


Personnages

En juin, l’équipe en charge des « personnages » a travaillé sur l’ajout de nouvelles variantes du mobiGlas dans les boutiques du jeu. Comme le mobiGlas est l’un des plus vieux éléments du jeu, il est construit sur une technologie hérité, plus ancienne.

“La configuration de cet objet est délicate et pouvoir échanger un mobiGlas sans en déséquiper un de façon permanente a été un énorme défi technique que l’équipe a dû relever, même si nous avons commencé à mettre de nouvelles couleurs en ligne. L’assurance qualité est maintenant en place et jusqu’à présent, à l’exception de quelques bugs mineur, cela semble prometteur”.

– L’équipe des personnages

Ils ont également commencé à travailler sur des éléments saisonniers et ont lancé les travaux sur un tout nouveau modèle de personnage, non humanoïde, représentant de la faune du système Pyro, le “Crabe de Pyro”.

“Nous ne savons pas encore ce que l’avenir nous réserve pour cet élement, mais nous sommes impatients de travailler dessus.”


Communauté

L’équipe communautaire a commencé le mois avec le Theaters of War Spectrum AMA, où Sean Tracy, Jonny Jacevicius, Tom Solaru et Milan Pejcic ont répondu aux questions des joueurs sur le prochain mode de jeu. Après la sortie du concept du Rover Origin G12, l’équipe a travaillé avec les concepteurs du véhicule pour répondre aux questions les plus fréquemment posées par la communauté dans le cadre du Q&R de L’Origin G12.

Pour célébrer le premier jour du contact avec les banu, le 12 juin 2438, l’équipe a lancé la semaine « Alien week 2950 ». Cet événement d’une semaine comprenait deux concours sur le thème des extraterrestre, le concours Intragalactic Cook-Off et le concours First Contact. Ils ont également mis au défi les xénolinguistes de la communauté de traduire eux-mêmes une lettre des Banu en l’honneur de cette journée prestigieuse. (Vous pouvez d’ailleurs retrouver une traduction de cette lettre sur notre site)


Ingénierie

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de l’article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

Le mois dernier, l’ingénierie a travaillé sur le compilateur ISPC[8] pour le WAF[9] :

“Pensez HLSL[10] pour les CPU afin d’écrire des fonctions SSE vectorisées[11] qui peuvent être invoquées à partir de C/C++. Cela nous permet d’avoir des parties de code invoqués sur mesure et cela en temps réel, pour s’adapter à différentes architectures de CPU afin d’obtenir les meilleures performances possibles pour les parties les plus lourdes du code”.

– L’équipe ingénierie

Ils ont également commencé à expérimenter un nouveau système de construction de code pour faciliter le travail des développeurs. Ce système comprendra un script Python implémenté pour replier[12] les threads[13] similaires lors de l’inspection des crash sur GDB[14] et ajouter une transition du compilateur VC 2019 aux demandes de tests d’assurance qualité.

Des optimisations ont été apportées à la grille physique, aux instances physiques et aux algorithmes OBB locaux[15]. Pour les entités planétaires, des travaux ont été effectués pour empêcher la génération de blocs sous le terrain. La génération d’entités sur les ensembles de terrain a aussi été améliorée en déplaçant les constructeurs les plus complexes hors de la boucle programme principale[16]. Ils ont supprimé diverses méthodes[17] de l’interface des entités physiques pour éviter les surcharges des fonctions en charge de la génération virtuelles. Enfin, ils ont procédé à des optimisations en élaguant certains systèmes, et ont favorisé les variables liées au moment en double précision[18] afin que le solveur soit plus stable numériquement.

Le traînage des corps a été perfectionné et les travaux se sont poursuivis sur les dommages physiques, en se concentrant cette fois sur les déformations. L’ingénierie a continué à mettre au point la formule de gestion de la réduction de l’intégrité en fonction des types de surface des pièces en collision. La détection des collisions entre vaisseau a été modifiée pour améliorer la stabilité et les performances. Des expériences de ragdoll[19] ont également été menées et un prototype rapide de structure de données de section transversale a été achevé.

En ce qui concerne le composant en charge de mise à jour de valeurs des entités, l’équipe d’ingénieurs a travaillé sur des simplifications ou même la suppression du traitement récursif[20]. L’équipe a également apporté des améliorations au traitement des composants à l’intérieur d’un sous-ensemble dédié et a commencé à mettre en place un support pour les consignes de mises à jours de composants groupés.

De nombreuses tâches ont également été réalisées pour le moteur Gen12[21]. Pour les atmosphères planétaires, ils ont complété le filtre intelligent pour le débruitage[22] ainsi que l’échantillonnage des résultats des rayons de basse résolution du raymarching pour l’inscatter[23] et la transmittance[24]. Les travaux ont également commencé sur  les résultats du raymarching[25] afin de réduire encore le coût de calcul par image.

Ils ont également mis en place un enregistreur de données basé sur JSON[26] et piloté par des données télémétriques collectées en interne, et ont réorganisé le générateur HTML[27] qui utilise les données JSON[28] pour créer des rapports par courrier électronique. L’objectif est d’automatiser le suivi des gains éventuels en performances afin de voir comment ils ont évolué, à la fois en interne et dans le PU.


Fonctionnalités (Gameplay)

En juin, l’équipe a continué à travailler sur l’application de commerce et d’échange des joueurs, qui est maintenant en phase d’élaboration.

“Nous sommes heureux d’annoncer que les joueurs verront probablement la fonctionnalité de base dans nos environnements de test publics très bientôt, avec l’espoir que le passage à la version finalisée sera prête pour la sortie dans le PU bientôt”.

– L’équipe des fonctionnalités gameplay

Ils ont également consacré beaucoup de temps au prochain patch Alpha 3.10 et à la possibilité d’acheter des skins pour les vaisseaux dans les magasins du jeu.

Fonctionnalités (Vaisseaux)

Le mois de juin a été consacré à terminer diverses caractéristiques pour l’alpha 3.10, notamment les réglages, les améliorations et les retouches nécessaires pour préparer les vaisseaux au nouveau modèle de vol aérodynamique et aux courbes d’efficacité des propulseurs. Ils ont également supprimé les bugs avec l’équilibre des propulseurs et d’autres aspects de l’IFCS[29]. Les travaux se sont également poursuivis sur le nouveau système de ciblage et son interface utilisateur associée.

En ce qui concerne l’avenir, le développement de futures fonctionnalités s’est poursuivi, notamment l’amarrage et l’amélioration des missiles. Le développement du modèle de vol se poursuivra également.


Graphique

Le mois dernier, l’équipe graphique a continué à travailler sur l’amélioration des performances du CPU, la première chose étant d’éviter les coûteux événements de synchronisation entre le CPU et le GPU qui pouvaient se produire dans certains scénarios et certaines configurations matérielles. Après avoir découvert que le code de l’interface utilisateur utilisé pour redimensionner et tesseler[30] les objets était très gourmand en ressource CPU, ils ont ajouté du code pour quantifier la résolution de l’écran de l’interface utilisateur. Cela permet d’éviter les cas où la différence visuelle serait autrement imperceptible ou extrêmement subtile (par exemple, si deux écrans identiques ne diffèrent que de quelques pixels), et d’économiser alors de coûteux et inutiles calculs. Une autre optimisation majeure a consisté à éviter les surcharges de DirectX et de l’unité centrale du pilote graphique en minimisant les échanges de nuances et de textures. Ils ont également mis en cache des tampons qui étaient inutilement définis plusieurs fois par image, réduisant ainsi de plus de 30 % le nombre total d’appels de fonctions à DirectX.

Comme pour l’ingénierie, les travaux sur le moteur de rendu Gen12[31] se sont poursuivis, cette fois avec le nouveau pipeline graphique différé qui propose un code plus rapide et plus facile à étendre.

“Avec la mise en place de certains des éléments fondamentaux, nous espérons accélérer les efforts de conversion des fonctionnalités existantes vers le moteur de rendu Gen12[32] afin de permettre une première version dans les prochains mois.”

– L’équipe graphique

La fonction de mise en évidence des bordures et des silhouettes a été améliorée pour fournir des visuels plus nets avec une largeur de ligne personnalisable, ce qui a été demandé par l’équipe des vaisseaux pour améliorer l’apparence de diverses caractéristiques de l’interface utilisateur.

Enfin, en ce qui concerne les graphiques, ils ont modifié le fonctionnement du système de culling[33] pour les vaisseaux afin de leur permettre d’être visibles sur de beaucoup plus grandes distances pour améliorer le jeu. Afin d’atténuer l’impact de l’augmentation de la distance de visualisation sur les performances, ils ont mis en place un système de test automatisé pour mesurer les performances de chaque vaisseau à chaque distance de visualisation afin d’identifier ceux qui nécessitent un passage d’optimisation.


Conception de niveau (Level Design)

En juin, l’équipe de conception des niveaux a travaillé sur un nouveau contenu encore inédit, et a corrigé autant de bugs que possible pour l’alpha 3.10. Elle a également terminé les tâches sur des sites clés tels que Levski ou New Babbage et a fait de nouveaux progrès avec Orison.


Éclairage

L’équipe d’éclairage a terminé ses principaux travaux pour l’alpha 3.10, y compris des ajouts à Grim HEX. Il s’agissait de finaliser les nouveaux hangars utilitaires ainsi que de finaliser et d’optimiser l’extérieur de l’astéroïde. Les hangars Hi-Tech de New Babbage ont également vu leur éclairage complété.

Après évaluation, le style d’éclairage final a été mis en place pour toutes les tailles de hangars et toutes les configurations de portes, ce qui leur a donné un aspect unique. C’était également la première fois que l’équipe avait l’occasion de mettre en place différents états d’éclairage des portes selon qu’elles soient au repos, en train de s’ouvrir ou de se fermer.

Le magasin « Factory Line » de New Babbage a également reçu son dernier éclairage. Parallèlement à ces nouveaux emplacements, des bugs ont été corrigés dans des endroits plus anciens (tels que les avant-postes de surface) et le remaniement des états de jour et de nuit de Lorville a été achevé. Les joueurs vont maintenant vivre une ambiance différente à L19 lorsque le soleil se couchera.


Histoire / Narration

L’equipe a travaillé avec celle en charge de la Communauté sur le message Banu pour l’évènement « Alien’s week », tandis que certains membres de l’équipe ont exploré leurs capacités culinaires en concevant trois recettes extraterrestres (ici, ici et ici, traductions disponibles sur notre site). L’équipe s’est également associée à celle en charge de l’Audio et de l’IA pour discuter de la possibilité pour les joueurs de combattre les Vanduul.

En ce qui concerne le développement, ils ont travaillé à la création de contenu de missions supplémentaires et ont collaboré avec diverses autres équipes pour proposer une refonte de l’expérience des donneurs de missions existants. Ils ont également créé des documents décrivant l’aspect général de certains lieux à venir, ainsi que la flore, la faune et les PNJ potentiels.


Accessoires

Tout au long du mois de juin, l’équipe a continué à travailler sur les accessoires pour « Factory Line[34] », en ajoutant des tenues supplémentaires dans la zone et en progressant avec le Muse Simpod[35].

“Cela s’est transformé en une tâche plus longue que prévu. Il y a beaucoup de recoupements avec l’animation, donc nous construisons l’équipement en gardant cela à l’esprit dès le début.”

– L’équipe des accessoires

L’équipe a continué à soutenir les éléments nécessaires au barman et a investi du temps dans le pipeline des « skins » / kit de peinture ; ils ont maintenant une solution gérée en interne dans l’équipe plutôt que de confier des accessoires à l’équipe Animation technique.

“Cela nous permet d’utiliser davantage ces éléments et de jouer avec sans nous soucier d’augmenter la charge de travail des autres équipes, ce qui était un gros problème pour nous ! ”

Enfin, les accessoires du pont de cargaison sont passés au stade whitebox[36], en commençant par les équipements d’arrière-plan et les solutions de stockage.


QA

Le mois dernier, l’équipe d’assurance qualité a répondu à plusieurs demandes de tests, dont une concernant le remaniement en cours du système de points tactiques. Il s’agissait de s’assurer que les PNJ ennemis fonctionnent toujours correctement, se repositionnent à couvert et se positionnent convenablement, de manière à pouvoir tirer. Ils ont également vérifié que l’IA sociale était toujours capable de trouver, de se déplacer vers, puis finalement d’utiliser des objets utilisables, et que l’IA des vaisseaux était capable de trouver des points pour patrouiller.

De même, a été testé l’utilisation des emplacements de couverture par l’IA lors des combats contre le joueur, en s’assurant qu’elle utilise les transitions de mouvement (comme le glissement) lorsqu’elle se met à couvert, regarde, tire, tire à l’aveugle et lorsqu’elle est partiellement à couvert. Ils ont également testé les réactions de l’IA lorsque la couverture est compromise. Par exemple, ils ont dû vérifier que l’IA utilisant certains types d’armement le nécessitant était beaucoup plus agressive que les autres.

Pour Actor Tech, ils ont entrepris une demande de test pour les CRC32[37] sensibles à la casse[38], impliquant des tests de charge pour toutes les zones du PU, de SQ42, des vaisseaux, des véhicules et des niveaux de l’éditeur. Une fois les tests de charge terminés, ils ont commencé à tester eux-mêmes les fonctionnalités réelles pour s’assurer qu’elles n’étaient pas compromises. Un test complet du PU, du SQ42 et de certaines fonctionnalités de base de l’éditeur a été demandé par l’équipe du moteur à la suite de son travail sur l’éditeur de documents. Ceci a été entrepris pour s’assurer qu’aucun nouveau crash n’était introduit et que les textures correctes continuaient à se charger sans problème.

Les tests de StarWords v1.2 (l’outil qui gère la plupart des textes de jeu) sont en cours, avec diverses améliorations apportées sur la base des commentaires reçus pendant les tests.


Animation technique

L’équipe a passé du temps avec plusieurs des équipes afin de discuter des principaux éléments à fournir au PU, dont le barman. Il s’agissait de créer des squelettes d’animation pour les verres et les liquides, ce qui se poursuit parallèlement à l’amélioration et à l’itération du système pour en assurer la qualité et la robustesse.

Les initiatives précédemment annoncées pour réviser la configuration des fichiers des skins et la refonte du proxy physique[39] ont commencé à porter leurs fruits. L’équipe en est aux dernières étapes de la mise en place de l’interface utilisateur et des processus et vise à livrer le pipeline d’ici la fin du trimestre.


Turbulent

L’équipe en charge du site web a travaillé à la rationalisation des formulaires, du processus et de l’expérience des utilisateurs de « Enlist Now », la page d’inscription. Ces changements ont été déployés le 10 juin et comprennent de nombreuses améliorations.

“Basé sur la campagne Kickstarter originale, le processus de création de compte s’est développé de façon organique pour devenir quelque chose d’assez compliqué. Il s’agissait d’un processus impliquant plusieurs pages, la vérification des adresses mail, etc. Il est maintenant possible de créer un compte sur le site web directement dans la barre latérale sans avoir à quitter la page en cours. Tous les anciens comptes et les comptes existants ont été transférés vers le nouveau système afin de rendre la transition aussi transparente que possible pour les utilisateurs existants. Le formulaire de création de compte comportait auparavant un certain nombre de champs qui nécessitaient beaucoup d’explications pour les nouveaux utilisateurs. Nous avons réduit le nombre de champs au minimum et, par conséquent, nous avons permis la connexion avec “e-mail et mot de passe” au lieu de seulement “identifiant et mot de passe”. Ce changement a été fait de manière à ce que les utilisateurs existants puissent s’y retrouver sans problème.”

– L’équipe plateforme web Turbulent

Interface utilisateur

L’équipe en charge de l’interface utilisateur a soutenu les améliorations du ciblage des véhicules et de la tourelle récemment vues dans Inside Star Citizen, tandis que l’équipe s’occupant de la partie code a corrigé des bugs pour l’Alpha 3.10 et a apporté un soutien 3D à l’outil UI Building Blocks[40]. En ce qui concerne la conception de l’interface utilisateur, le travail s’est poursuivi sur une nouvelle application mobiGlas et l’avenir de la Starmap et du radar a été tracé. Des écrans ont également été créés pour le magasin « Factory Line » et des concepts artistiques ont été créés pour les nouvelles versions des scanners et de l’interface utilisateur des véhicules.


VFX (Effets visuels)

L’une des tâches les plus importantes de l’équipe VFX pour l’alpha 3.10 était l’ajout des nouveaux effets d’entrée dans l’atmosphère, commandés par le SDF[41]. Pour compenser le fait que les effets d’entrée sont basés sur la physique et que la plupart des vaisseaux n’atteignent jamais une vitesse suffisante pour les générer, ils ont apporté de légères modifications au code.

“Cela progresse bien et nous sommes impatients de voir les magnifiques photos et vidéos de la communauté alors qu’ils voleront vers les planètes et les lunes !”

– L’équipe VFX

Les travaux se sont également poursuivis sur la fonction de propagation du feu. L’équipe en est encore à la phase de prototypage, mais peut déjà voir le potentiel et les défis techniques de cette fonction. Ils ont également continué à soutenir l’équipe Environnement dans ses travaux sur les nuages de gaz. Des tâches de VFX ont également été achevées pour un véhicule à venir (sûrement le Greycat ROC).


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA (Combat)

Nous commençons le rapport de juin avec le combat des personnages qui se concentre sur les comportements de Vanduul, en particulier pendant les attaques en mêlée.

“Il est important d’avoir un niveau de base pour les combat de mêlée identique pour tous les personnages de l’IA, l’idée étant d’utiliser la fonctionnalité de l’acteur à peu près dans le même code que le personnage du joueur.”

– Équipe de combat des personnages

Cette utilisation d’un code commun (lorsque cela est possible) garantit que les PNJ sont capables de se comporter de la même manière que le joueur. Cependant, pour le modèle Vanduul, l’équipe a besoin d’animations d’attaque spécifiques qui peuvent être enchaînées pour réduire les distances et exercer une pression sur le joueur/adversaire.


Animation

Pour SQ42 en particulier, le travail s’est poursuivi sur diverses scènes, la mécanique d’interruptions et les visages de personnages.


Art (Personnages)

L’équipe a continué à travailler sur les cheveux, les cheveux blonds sont ainsi en voie de progression. Ils ont également revisité le style “chignon“, qui sera commun à un grand nombre de personnages féminins. Le reste de l’équipe SQ42 s’est concentré sur l’amélioration du personnage Vanduul.

“Notre corps de base du Vanduul devait être retouché et redessiné pour que nous puissions réaliser des animations d’une plus grande fidélité. Nous terminons le travail cette semaine et faisons une mise à jour de toutes les armures du Vanduul.”

– L’équipe des personnages

Une fois les personnages Vanduul terminés, le travail sur les Xi’an commencera sérieusement, que les artistes ont récemment bloqués.


Art (Environnement)

L’équipe a progressé sur plusieurs sections du Javelin, dont de nouvelles tourelles uniques.

“Il s’agit de tourelles massives impliquant de multiples modes de tir qui doivent avoir un certain degré d’agilité et, parfois, être lourdes et complexe à utiliser.”

– L’équipe d’art environnemental

Le mois de juin a permis aussi d’améliorer deux stations du réseau de comms (Comm Arrays) qui constituent une grande partie du gameplay dans les premières parties de la campagne. Ces deux stations ont besoin d’être peaufinées (ce qui se poursuivra avec l’arrivée de nouvelles fonctions d’éclairage), mais elles sont par ailleurs terminées.

Le travail sur l’extérieur de l’un des plus grands sites de la campagne, une aire de repos (Rest Stop), est également sur le point d’être achevée.

“Nous avons de nouveau amélioré la qualité visuelle de nos grandes méga-structures. Ce qui est passionnant, c’est que nous pouvons ensuite prendre ces structures et les déconstruire pour créer davantage d’infrastructures spatiales, que ce soit en les équipant de nouveaux éléments ou en les démontant et en les vieillissant pour aider à peupler l’espace avec des éléments plus intéressants que de simples astéroïdes (mais nous avons toujours besoin de grands astéroïdes !).”

Les hangars des stations minières ont également été finis et optimisés. Ces zones à plusieurs niveaux sont les plus grands hangars du jeu et bien plus grands que tout ce que l’on peut voir dans le PU.

Le travail s’est également poursuivi sur deux des principaux lieux de visite des héros tout au long de la campagne.

“On ne peut pas dire grand-chose de ces lieux sans en donner trop, mais on peut dire qu’ils sont très uniques, n’ayant que peu de choses en commun avec le style ou l’esthétique vus dans le reste de la campagne. Nous faisons certainement de notre mieux pour nous assurer qu’un grand nombre de nos sites soient vraiment uniques et portent leur propre identité.”


Audio

L’équipe audio s’est concentrée sur l’Idris, en lui donnant une passe d’ambiance actualisée. Ils ont également rééquilibré certaines armes et véhicules propres a SQ42. Les dialogues ont été édités et transmis à d’autres équipes, comme celle de l’Animation, également.


Cinématique

Parallèlement au travail habituel sur les scènes, l’animation et les passages de caméra, l’équipe Cinématique a entrepris des travaux de recherche et développement sur les nouvelles technologies qui permettront de pousser plus loin et efficacement les outils de conception interne et les scènes narratives.

Il s’agit notamment d’améliorer encore les conversations avec les PNJ. Pour les conversations, la technologie de balisage permet de les interrompre à différents points choisis. Le mois dernier, ils ont ajouté la possibilité de baliser les accusés de réception. Cela signifie qu’ils peuvent choisir les points où deux PNJ jetteraient un coup d’œil au joueur s’ils sont à proximité. L’objectif est de maintenir l’intégrité des scènes et de mocap[42] autant que possible. Ainsi, au lieu d’un regard “robotique” immédiat dès qu’une certaine distance est atteinte, les concepteurs ont créé un moyen de choisir des variables et de baliser la scène de manière intelligente. Toutes les conversations entre PNJs ne méritent pas l’attention immédiate du joueur ; parfois, elles font l’objet d’une discussion approfondie et le regard est rarement tourné vers le joueur. Les concepteurs peuvent composer cela avec une précision absolue, en choisissant un pourcentage pour les yeux, la tête, le cou et le corps indépendamment s’ils le souhaitent.

Autre technologie importante : un système d’éclairage auto-généré conçu pour aider à éclairer les personnages de manière plus attrayante. Il sera utilisé dans les scènes qui ne sont pas jouées dans un endroit fixe (où l’éclairage serait placé manuellement) et pour améliorer les scènes mineures qui ne nécessitent pas un passage manuel complet.

“Dans les jeux, même le meilleur éclairage d’environnement donne souvent des visages de personnages qui ne sont pas optimaux ou qui n’ont pas une apparence “cinématographique” suffisante. Les personnages ne donnent pas l’impression d’être dans un film et rendent souvent plat, pas assez séparés de l’arrière-plan, ou les ombres portées sur eux ne sont pas géniales car les lumières d’ambiance sont trop éloignées : ce sont les lumières du décor, là où au cinéma, des lampes d’appoint judicieusement placé sont ajouté pour mettre en valeur les acteurs. Si vous regardez comment un directeur de la photographie et une équipe d’éclairage opèrent sur un plateau de cinéma, il devient très évident de comprendre pourquoi il en est ainsi. Sur un plateau de tournage, ils utilisent des appareils d’éclairage spéciaux qui ne sont pas vraiment motivés seulement par l’éclairage de la scène. Il peut s’agir d’une clé, d’une lumière de remplissage, d’une lumière indirecte issue d’un cadre parapluie, d’une lumière de Dedo frappant les yeux juste comme il faut et d’une ou deux lumières de bord, placé à l’arrière, pour mieux couper les sujet de l’arrière-plan ; parfois, l’équipe d’éclairage travaille avec l’acteur ou un objet pour le mettre parfaitement en lumière à chaque fois que le réalisateur juge important de le faire. Pour les scènes statiques ou les scènes dont nous connaissons l’emplacement, nous faisons déjà, dans le jeu, des éclairages manuels comme ci-dessus pour tirer le meilleur parti des visages et de leurs performances. Mais cette nouvelle technologie est le premier pas vers la construction d’un système d’éclairage qui permettra d’éclairer les personnages automatiquement sans utiliser de système manuel”.

– L’équipe cinématique

Cette technologie consiste à interroger les lumières environnantes dans la zone autour du personnage en question, à identifier la lumière “clé”, puis à échantillonner son intensité et sa couleur. Cette technique est ensuite appliquée (avec des règles) à proximité du personnage. Il en va de même pour un éclairage de bordure autogénéré. Lorsque le joueur se déplace autour du personnage, le dispositif d’éclairage s’ajuste automatiquement en fonction des besoins.


Gameplay histoire

Pendant le mois de juin, l’équipe a continué à soutenir les équipes en charges des aspects design avec les systèmes d’abandon et d’interruption de scène, cette fois-ci au chapitre quatre, et a travaillé sur de nouvelles scènes plus tard dans le jeu. L’accent est actuellement mis sur la mise en œuvre des 28 scènes restantes, ce qui implique de planifier les étapes avec les autres équipes, de déterminer comment les scènes fonctionneront et de décomposer les exigences en matière d’animation.


Narration

Le mois dernier, l’équipe a continué à affiner l’expérience narrative. En plus des efforts en cours pour identifier les domaines où ils peuvent modifier ou ajouter des dialogues pour améliorer l’expérience de jeu (comme mentionné le mois dernier), ils ont fourni des détails et des informations sur plusieurs entreprises et marques utilisées dans divers environnements pour développer la construction du monde. La narration a également été coordonnée avec l’Audio pour faire le point sur les progrès des voix Vanduul.

“Comme elles sont enregistrées par des acteurs qui sont humains, il y a beaucoup de post production qui entre dans la création pour rendre un son extraterrestre qui soit réellement unique et éloigné de la voix humaine normale”

– L’équipe narration

QA

L’équipe qualité a continué à travailler en étroite collaboration avec l’équipe en charge de la direction cinématographique pour enquêter sur quelques points soulevé dans leurs enquêtes interne auprès d’autres equipe, dans certains chapitres. Ils travaillent actuellement à un niveau de test pour mieux enquêter sur les problèmes qui se posent et pour permettre à l’équipe de développement d’avoir des outils pour déboguer plus facilement les problèmes. La dernière tâche du sprint consiste à créer des enregistrements de scènes dans le client qui seront éventuellement revus par l’équipe de conception et d’animation cinématographiques afin de fournir un retour d’information et de créer des points d’action pour les changements.


Interface utilisateur

L’équipe UI a travaillé en étroite collaboration avec l’équipe de conception des vaisseaux pour mettre en œuvre l’interface des nouvelles cibles et tourelles. Les artistes ont également travaillé sur les ponts des vaisseaux capitaux Aegis, dont un nouvel écran d’avertissement. Les artistes ont créé des vidéos de cibles visuelles pour le HUD du Gladius, et ont notamment cherché à savoir comment mettre en œuvre la nouvelle technologie 3D de l’interface utilisateur pour se démarquer des écrans plats standard. D’autres travaux conceptuels ont porté sur les mécaniques de scan, et l’aspect de l’objectif et de la visière au démarrage.


VFX

Le mois dernier, l’équipe en charge des effets spéciaux a continué à apporter son aide aux technos propres aux nuages de gaz aux côtés des équipes d’art et de design. Cela a impliqué l’introduction de “thèmes” qui permettent aux concepteurs de sélectionner une option unique qui modifie divers paramètres au sein d’un nuage de gaz. Par exemple, le rendre “sûr” ou “dangereux”, selon les besoins de l’histoire. Ils ont également poursuivi les recherches sur la création de pipeline de développement pour des effets de destruction.

L’équipe de Francfort a étoffé le style technologique des Vanduul et le visuel des armes.

“Nous avons reçu un concept artistique VFX étonnant pour nous aider dans cette tâche. Voici une image conceptuelle pour montrer à quoi pourrait ressembler l’arme principale du Kingship Vanduul.”


Merci et bravo à vous d’avoir lu jusqu’au bout cette Revue. À la prochaine !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Juin 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Juin 2020)

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 18 septembre 2020

Mise à jour du 11 septembre 2020 | Mise à jour du 25 septembre 2020 →

relu par Teliopp

Salut à toutes et à tous !

La mise à jour 3.11 (qui est passée en phase Evocati) a bien avancé cette semaine, avec un joli bond concernant les améliorations sur les planètes et les lunes. Les nuages gazeux font également leur apparition dans la feuille de route, sortie prévue pour fin 2020 !

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.11

La prochaine mise à jour majeure est entrée dans sa phase Evocati le 15 septembre 2020.

Lieux

La mise à jour des textures au sol ainsi que la géologie mise à jour sont passées en phase de polissage. Le dernier Inside Star Citizen nous en a montré un aperçu avec l’exemple de la lune Daymar.

Une tâche a été accomplie pour les ponts de cargaison des stations spatiales (70 terminées sur 72, soit 97%).

IA

La notion de danger et d’évitement des vaisseaux IA, unique fonctionnalité de la 3.11 dans cette catégorie, a finalement été décalé à la mise à jour suivante :

Une grande partie du travail effectué pour cette fonctionnalité coïncide avec la création de “paysages spatiaux” dans le Système Stanton à venir. Les pilotes IA doivent être capables de franchir les obstacles et naviguer au sein des entités dynamiques de manière aussi réaliste que possible, y compris les astéroïdes, les nuages de gaz dangereux, les structures et autres vaisseaux, dont certains seront inclus dans la prochaine création des “paysages spatiaux” du Système Stanton. L’équipe a décidé de travailler sur ces deux fonctionnalités simultanément, et cette carte a été déplacée dans la colonne alpha 3.12.

Point sur la feuille de route – 18 septembre 2020

Gameplay

Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée :

Assouplissement des restrictions dans les zones d’armistice (6 tâches terminées sur 7, soit 86%)

Autoriser le combat de vaisseaux dans les zones d’armistice autour de toutes les aires de repos (Rest Stop) ; le combat FPS est toujours désactivé. Nous veillons également à ce que nos stations soient correctement protégées et surveillées par des tourelles de défense, et à ce qu’elles puissent appeler des vaisseaux de sécurité en cas de besoin.

Point sur la feuille de route – 18 septembre 2020

Pour plus de détails sur cet assouplissement, vous pouvez consulter cette traduction sur notre site.

Les retours de force ont progressé de 5 tâches, 4 autres ont été ajoutées (98 terminées sur 106, soit 92%).

Cinq tâches ont également été accomplies et 2 autres ajoutées pour le lancer amélioré (62 terminées sur 64, soit 97%).

Vaisseaux

Les trois vaisseaux de la série Origin 100 (100i, 125a, 135c) ont tous progressés de 3 tâches, 2 supplémentaires ont été ajoutées (44 terminées sur 53, soit 83%).

Le Mercury Star Runner (prévu pour un patch intermédiaire 3.11.X) a avancé d’une tâche cette semaine (62 terminées sur 114, soit 54%).


3.12

Lieux

Les nuages gazeux dans l’Univers persistant, qui nous ont été montrés dans l’ISC du 27 août dernier, font leur apparition dans la feuille de route :

Création de paysages spatiaux dans le Système Stanton

En utilisant la nouvelle technologie des nuages de gaz, des éléments Volume DataBase (VDB) seront conçus pour créer des paysages spatiaux aux points de Lagrange du système Stanton afin d’améliorer leur esthétique générale et de mieux mettre en valeur les zones de jeu.

IA

La notion de danger et d’évitement des vaisseaux IA atterrit sur cette mise à jour.

Gameplay

Une tâche a été accomplie et une autre a été ajoutée pour le raffinage en station (52 terminées sur 66 soit 79%).

La fonctionnalité de poussée / tirage d’objet a avancé d’une tâche cette semaine (4 terminées sur 6, soit 67%).


La fonctionnalité de poussée / tirage d’objet a avancé d’une tâche cette semaine (4 terminées sur 6, soit 67%).

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 11 septembre 2020

Mise à jour du 4 septembre 2020 | Mise à jour du 18 septembre 2020 →

relu par RedFox

Salut à toutes et à tous !

Retour au calme pour la feuille de route où aucune fonctionnalité n’a été décalée, ajoutée ou retirée cette semaine.

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.11

Note : La mise à jour 3.11.0 a commencé sa phase Evocati dans la nuit du 14 au 15 septembre 2020.

Lieux

Trois tâches ont été accomplies et deux autres ont été ajoutées pour les ponts de cargaison des stations spatiales (69 terminées sur 72, soit 96%).

Gameplay

Les retours de force ont progressé de 2 tâches et se sont vus ajouter une supplémentaire (93 terminées sur 102, soit 91%).

Cinq tâches ont été terminées et une supplémentaire ajoutée pour le lancer amélioré (57 terminées sur 62, soit 92%).

Vaisseaux

La série 100 d’Origin (100i, 125a & 135c) a accompli 5 tâches cette semaine (41 terminées sur 51, soit 80%). Pour rappel, le dernier ISC a consacré un de ses sujets sur ces nouveaux vaisseaux starter.

Le Mercury Star Runner (sortie prévue dans un patch 3.11.X) a également progressé de 5 tâches (61 terminées sur 114, soit 54%). Le sneak peek de cette semaine nous dévoile d’ailleurs ses sièges de tourelles.

Armes

Fin du développement pour le shotgun balistique Behring BR-2 qui est passé en phase de polissage.

Le lance-grenade GP-33 de la même marque se rapproche également de la fin de son développement avec une tâche accomplie et une retirée de son total (27 terminées sur 30, soit 90%).


3.12

Gameplay

Le raffinage en station a accompli 5 tâches cette semaine (51 terminées sur 65, soit 78%).

Le tirage/poussée d’objet a progressé d’une tâche (3 terminées sur 6, soit 50%).

La mise à jour des panneaux d’ascenseur a terminé ses premières tâches avec 3 accomplies cette semaine (3 terminées sur 6, soit 50%).

Armes & accessoires

Une tâche a été accomplie pour le tier 0 du rayon tracteur du Multi-Tool (5 terminées sur 14, soit 36%).


C’est tout pour cette chronique, à la semaine prochaine !

Free Fly et concours “Ship Showdown” 2950

relu par Redfox

Un Free Fly avec 16 vaisseaux !

Quelques créations publiées par la communauté lors de la 1ère phase du concours “Ship Showdown”

Du 27 août au 7 septembre, le studio CIG a demandé aux joueurs d’envoyer des images créatives et originales plébiscitant leur vaisseau préféré. Les 16 recevant le plus “d’amour” de la part de la communauté seront disponibles ingame pour toutes personnes possédant un compte RSI lors de la période Free Fly qui se déroulera du 9 au 23 septembre. Nous pouvons nous attendre à un afflux conséquent de nouveaux joueurs durant cette période, en espérant que l’infrastructure réseau du jeu puisse tenir le coup cette fois-ci.

Voici la liste des vaisseaux sélectionnés :

  • Aegis Avenger Titan
  • Aegis Eclipse
  • Aegis Gladius
  • Aegis Hammerhead
  • Aegis Reclaimer
  • Anvil Carrack
  • Anvil Valkyrie
  • Banu Defender

  • Drake Caterpillar
  • Drake Cutlass Black
  • Esperia Prowler
  • MISC Prospector
  • MISC Razor
  • MISC Reliant Kore
  • Origin 890 Jump
  • RSI Constellation Andromeda

La période Free Fly est désormais terminée.

Durant cette période, une phase finale sera organisée, faisant s’affronter à partir de ce mercredi deux vaisseaux par jour. Celui qui recevra le plus de votes gagnera et passera au tour suivant, jusqu’à la finale. Pour rappel, l’édition précédente a vu le Caterpillar gagner le concours face au Reclaimer en finale.

Cette année, c’est le Carrack qui sort vainqueur de l’édition 2950 en battant le Valkyrie en finale. Le Cutlass Black et l’Eclipse sont demi-finalistes. Les propriétaires de ces 4 vaisseaux recevront “gratuitement un skin en édition limitée et une chemise à thème pour leur personnage” qui seront “révélés en novembre lors de l’Exposition Intergalactique Aérospatiale (IAE)”. De plus, le Carrack influencera la conception d’un nouveau casque sous licence officielle qui sera disponible gratuitement pour tous les backers lors de l’IAE”. (Source)

Des skins ainsi que des plans exclusifs (2019)

Une maquette du Caterpillar sous les couleurs du champion 2019

Concours terminé

Le gagnant du Ship Showdown 2950 est…

Anvil Carrack

Finaliste : Anvil Valkyrie
Demi-finaliste : Drake Cutlass Black
Demi-finaliste : Aegis Eclipse

Plusieurs promotions

Les 16 vaisseaux listés ci-dessus seront disponibles en “pledge” dans le store RSI, mais les vaisseaux limités qui seront éliminés du concours seront retirés de la vente. (Le 890 Jump sera vendu en quantité limitée en 2 vagues par jour, à 6h et à 18h heure française).

Des starter packs Aurora ou Mustang sont également proposés à la vente à prix réduit (5€46 en moins, disponibles jusqu’au 25 septembre à 1h59 du matin heure française). Pour les afficher, il faut au préalable inscrire le code “SHOWDOWN2950” sur cette page.

À l’occasion de cet évènement communautaire, si vous parrainez un joueur qui achète un starter pack au minimum avant le 24 septembre, vous recevez un P52 Merlin (LTI) comme récompense. Pour ce faire, le filleul doit, lors de la création de son compte, avoir inscrit votre code de parrainage.

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 4 septembre 2020

Mise à jour du 28 août 2020 | Mise à jour du 11 septembre 2020 →

relu par Teliopp et Redfox

Salut à toutes et à tous !

Nous sommes à environ un mois de la date (théorique) de sortie de la 3.11, période qui correspond plus ou moins à la réunion “go/no go” qui valide définitivement (ou pas) les fonctionnalités de la mise à jour à venir avant sa dernière ligne droite. Si c’est bien le cas, cela pourrait expliquer le nombre de changements/ajouts que nous pouvons constater sur la feuille de route cette semaine. Cela étant dit, c’est parti pour la chronique !

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.11

Lieux

3 nouvelles fonctionnalités concernant les planètes et les lunes existantes ont été ajoutées :

Repeindre les planètes et les lunes existantes (0 terminée sur 15, soit 0%)

En utilisant les nouveaux outils de peinture planétaire, nous avons passé en revue toutes les planètes et les lunes du système Stanton et repeint les surfaces du sol et les objets prédéfinis. Cela nous a permis de mieux nous préparer à anticiper de futurs problèmes pour la suite et de tirer parti des nouvelles technologies pour les anciens lieux.

Source

Mise à jour des textures au sol

Mise à jour et élargissement de notre bibliothèque actuelle de textures de terrain par l’ajout de données scannées.

Source

Géologie mise à jour (0 terminée sur 1, soit 0%)

De base utilisée sur les objets, nous sommes désormais en mesure de déployer la tessellation hardware sur la distribution géologique du terrain pour lui donner un aspect plus organique.

Source

Joli bond en avant pour les ponts de cargaison de stations spatiales qui ont progressé de pas moins de 12 tâches (66 terminées sur 70, soit 94%). Un aperçu de leur extérieur nous a été montré lors du dernier ISC.

IA

Les améliorations et polissage du combat FPS ont été retirées temporairement de la feuille de route :

Nous avons décidé que cette carte devait être publiée en même temps que d’autres mises à jour du support IA FPS, qui devraient être disponibles dans une prochaine mise à jour. Alors que nous travaillons à déterminer où ce travail supplémentaire s’inscrira dans notre calendrier, cette carte a été retirée de la feuille de route pour le moment.

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Gameplay

Deux fonctionnalités ont été ajoutées pour la 3.11 :

Retours de force (91 tâches terminées sur 101, soit 90%)

Grâce au système physique, des réactions visibles sont systématiquement déclenchées pour les joueurs et les PNJ lorsqu’ils sont frappés, abattus et pris dans des explosions. Les personnages sont obligés de se pencher lorsqu’ils sont confrontés à des vents violents ou à la force G d’un vaisseau en accélération, les changements extrêmes du vent et de la vitesse d’un vaisseau les faisant tomber.

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Inventaire du joueur et externe (Développement terminé)

Gérez visuellement la nourriture, les boissons, les roches extraites et les objets récoltés stockés dans votre inventaire personnel, en les déplaçant entre votre sac à dos, les poches de votre combinaison et tout dispositif de stockage externe (comme l’accès au fret sur certains véhicules).

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Son illustration dans la feuille de route nous permet de voir à quoi ce système devrait ressembler en 3.11 :

Deux tâches ont été accomplies pour le lancer amélioré et une autre a été ajoutée (52 terminées sur 61, soit 85%).

Les améliorations des animations de mort ont été décalées vers la 3.12 :

Nous avions besoin d’un soutien supplémentaire pour compléter des fonctionnalités plus prioritaires comme le traînage de corps, les retours de force, et certaines corrections de bugs prioritaires. Suite à ces changements, cette fonctionnalité ne sera pas prête pour l’alpha 3.11 et devra être déplacée vers la colonne alpha 3.12.

Source

La v2 du système de loi : reddition a également été décalée vers la 3.12 :

Lors de notre examen final, nous avons décidé que la version actuelle de cette carte n’apportait que des améliorations mineures au système existant et que la fonction dans son ensemble bénéficierait d’une expérience plus complète. Cette carte a été déplacée dans la colonne Alpha 3.12 pour permettre d’autres itérations et améliorations du système.

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Vaisseaux

Les 3 variantes de la série 100 d’Origin (100i, 125a et 135c) ont tous progressé de 8 tâches, une a été ajoutée (36 terminées sur 51, soit 71%).

Le Mercury Star Runner ne sera pas présent dès la 3.11.0 mais dans un patch intermédiaire 3.11.X :

Lorsqu’une carte est présente dans une colonne spécifique de notre feuille de route (c’est-à-dire Alpha 3.9, 3.10, etc.), cela peut parfois signifier que la fonctionnalité ou le véhicule sortira à un moment donné pendant le trimestre de ce patch. Comme pour l’Argo Mole ou l’Esperia Prowler, il nous est arrivé de publier un contenu dans un patch ponctuel au cours du même trimestre ciblé au lieu du premier jour. Ce n’est pas un secret que le Mercury Star Runner a un niveau d’anticipation équivalent au Carrack, et nous voulons vraiment être sûrs que le vaisseau répond à nos (et à vos !) attentes. Ne vous inquiétez pas, le Star Runner n’est pas repoussé en 3.12. Cependant, nous voulons vous faire savoir que nous visons une sortie dans un patch intermédiaire (3.11.X).

Source

Armes

Une tâche a été ajoutée pour le lance-grenade Behring GP-33 (26 terminées sur 31, soit 84%).

Technologie

La flottabilité de la couverture végétale est directement passée en phase de polissage.

La refactorisation du réseau du serveur au client a été décalée vers la 3.12, les raisons invoquées sont les mêmes que pour les améliorations des animations de mort.


3.12

Gameplay

Le raffinage en station a progressé d’une tâche, une autre a été ajoutée (46 terminées sur 65, soit 71%).

Une tâche a été ajoutée au tirage/poussée d’objet (2 terminées sur 6, soit 33%).

Les améliorations des animations de mort atterrissent sur cette mise à jour, son nombre de tâches n’a pas changé (1 terminée sur 4, soit 25%).

La v2 du système de loi : reddition atterrit également sur cette mise à jour, avec pas moins de 5 tâches accomplies et 2 supplémentaires ajoutées cette semaine (12 terminées sur 16, soit 75%).

Technologie

La refactorisation du réseau du serveur au client est également reversée sur cette mise à jour, pas de changement au niveau de ses tâches.


C’est tout pour cette semaine, à la prochaine pour une nouvelle chronique !

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 28 août 2020

Mise à jour du 21 août 2020 | Mise à jour du 4 septembre 2020 →

relu par Teliopp

Salut à toutes et à tous !

Cette semaine, une mise à jour très minimaliste qui contraste avec la précédente. Deux fonctionnalités de la 3.11 ont été décalées à des dates ultérieures.

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.11

Lieux

Cette semaine, pas moins de 19 tâches ont été ajoutées alors que 12 ont été complétées pour les ponts de cargaison des stations spatiales (54 terminées sur 70, soit 77%).

Gameplay

Une tâche a été accomplie pour le lancer amélioré (50 terminées sur 59, soit 84%).

Les améliorations des animations de mort ont vu leur total passer de 5 à 4 tâches (1 terminée sur 4, soit 25%).

La mise à jour des panneaux d’ascenseur a été décalée vers la 3.12 :

Nous avons pris un peu plus de temps sur les travaux préliminaires sur l’interface utilisateur, ce qui a repoussé la livraison de ces mises à jour au-delà de leur date d’achèvement prévue. Pour cette carte spécifique, l’équipe d’accessoires & art devait terminer son travail avant de passer la main a l’équipe “design”. Ce travail étant terminé, la tâche a été confiée à l’équipe “level design” et, avec un délai aussi serré, celle-ci n’avait pas assez de ressource pour terminer le travail avant le début de la branche 3.11. La majorité de nos “level designers” se concentrent sur d’autres tâches de la 3.11.0 jugées plus prioritaires (ex. les ponts de cargaison des stations spatiales) et nous avons pris la décision de ne pas les retirer de ce travail. Pour cette raison, la mise à jour des panneaux d’ascenseur ont été déplacées dans la colonne alpha 3.12.

Point sur la roadmap – 28 août 2020

Le mode opérateur de missiles a été retirée de la feuille de route et a été décalé pour début 2021 :

Nous avons décidé de sortir le mode opérateur de missiles en même temps que les améliorations supplémentaires des missiles que nous avons prévues pour début 2021 afin d’avoir un impact plus important et plus complet sur leur gameplay simultanément. Cette carte a été retirée de la feuille de route et devrait sortir en même temps que les améliorations apportées aux missiles en 2021.

Point sur la roadmap – 28 août 2020

3.12

Gameplay

Le raffinage en station a accompli une tâche et s’est vu ajouter autant cette semaine (45 terminées sur 64, soit 70%).

La mise à jour des panneaux d’ascenseur atterrit sur cette mise à jour, le nombre de tâches accomplies n’a pas bougé (0 terminée sur 11, soit 0%).

Armes et items

Le tier 0 du rayon tracteur du multi-tool a progressé d’une tâche (2 terminées sur 14, soit 14%).


C’est tout pour cette semaine, à la prochaine !

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 21 août 2020

Mise à jour du 14 août 2020 | Mise à jour du 28 août 2020 →

relu par Teliopp et Redfox

Salut à toutes et à tous !

Un petit coup de fouet a été donné sur pas mal de fonctionnalités de la 3.11, mais ce n’est pas cela qui a fait l’actualité de cette semaine concernant la feuille de route. Et pour cause, le studio CIG a communiqué sur sa nouvelle mouture qui, contrairement à ce qu’on aurait pu penser, ne remplacera pas le style actuel de “cartes” que nous suivons et scrutons depuis début 2018. Il s’agira d’un nouvel outil complémentaire qui nous assurera le suivi de la plupart des travaux en cours et à venir des équipes de développement sous forme de sprints, à contrario de la feuille de route actuelle qui ne nous montre que des estimations de livraison de telle ou telle fonctionnalité pour telle mise à jour. Pour en savoir plus, nous vous encourageons à lire le communiqué officiel traduit par nos soins. Cette parenthèse étant faite, nous pouvons nous concentrer sur les avancées de cette semaine.

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.11

Lieux

Les ponts de cargaison de stations spatiales ont progressé de 3 tâches, une supplémentaire a été ajoutée (42 terminées sur 51, soit 82%).

Gameplay

Le lancer amélioré a également accompli 3 tâches, 2 autres ont été retirées du total restant (49 terminées sur 59, soit 83%). L’Inside Star Citizen de cette semaine a consacré sa première partie sur ces améliorations.

Les améliorations des animations de mort ont accompli leur première tâche cette semaine (1 terminée sur 5, soit 20%).

Vaisseaux

L’Origin 100i s’est vu ajouter 15 tâches, tandis que 4 ont été accomplies (28 terminées sur 50, soit 56%).

Le 125a et le 135c se sont vus ajouter 25 tâches, mais en ont accompli autant cette semaine. Les trois variantes du vaisseau “starter” d’Origin ont désormais les mêmes nombres de tâches (28 terminées sur 50, soit 56%).

Le Mercury Star Runner a progressé de 10 tâches, 2 ont été retirées de son total restant (55 terminées sur 113, soit 49%).

Armes

Le lance-grenade GP-33 Behring accomplit 6 tâches cette semaine (26 terminées sur 30, soit 87%).


3.12

Gameplay

Le raffinage en station a progressé de 3 tâches (44 terminées sur 63, soit 70%).

Jolie avancée pour le tirage/poussée d’objet qui a terminé ses deux premières tâches (2 terminées sur 5, soit 40%).

Armes & accessoires

Première tâche terminée pour le tier 0 du rayon tracteur du Multi-Tool (1 terminée sur 14, soit 7%).


C’est tout pour cette chronique, à la semaine prochaine !