IAE 2950, ventes anniversaire et Free Fly

relu par Teliopp

Actuellement à l’IAE 2950

Exposition terminée

Tous les possesseurs actuels des 4 vaisseaux finalistes du concours “Ship Showdown” de cette année (Carrack, Cutlass Black, Eclipse, Eclipse) et tous ceux qui pledgeront l’un de ces vaisseaux avant la fin de l’expo recevront gratuitement le skin “Best in Show” ainsi qu’un t-shirt ingame pour le(s) vaisseau(x) possédé(s) (images ci-dessous). Tous les backers recevront également un casque dont le design a été influencé par le gagnant du concours, le Carrack !

Casque Carrack
(offert à tous les backers)
T-shirt Cutlass
T-shirt Valkyrie
T-shirt Eclipse
T-shirt Carrack

Une période importante pour Star Citizen

Depuis le début du projet, les ventes anniversaire qui se déroulent fin novembre sont une période importante pour les finances de Star Citizen / Squadron 42. Durant un peu plus de 10 jours, quasiment tous les vaisseaux sont remis à la vente et entraîne de ce fait un revenu non négligeable pour le studio CIG.

Dans l’univers de Star Citizen, cet événement se présente sous la forme d’un salon de vaisseaux se déroulant tous les ans, nommé Exposition Aérospatiale Intergalactique (IAE). Pour plus d’infos sur l’histoire entourant cet événement, vous pouvez consulter le portfolio qui lui est consacré. Après Lorville sur Hurston en 2018 et la Zone 18 d’ArcCorp en 2019, l’expo se tiendra désormais à New Babbage sur microTech dans des salles flambant neuves, et ouvrira ses portes le 20 novembre à 17h (heure française). Elle se terminera le 2 décembre.

Toutes les 24 heures, un ou plusieurs fabricants investiront les lieux et leurs vaisseaux seront exposés et disponibles à la location pendant 48h afin que tout le monde puisse les essayer. Dans le même temps, ces mêmes vaisseaux seront disponibles au “pledge” sur le magasin du site RSI (attention, certains vaisseaux seront en quantité limité, plus d’infos dans la FAQ). Pour savoir quelles marques seront présentes à quel jour, vous pouvez consulter l’infographie traduite qui se trouve en bas de cet article ou le calendrier officiel. Côté vidéos YouTube, nous devrions retrouver l’équivalent Star Citizen de Jeremy Clarkson, Jax McCleary (Whitley’s Guide) qui viendra apporter son grain de sel durant l’expo. Pour les interventions de l’année précédente, vous pouvez les visionner en VOSTFR via cette playlist.


Un événement accessible à toutes et à tous

En parallèle, une nouvelle période “Free Fly” débutera le 20 novembre à 23h (heure française) et se déroulera tout au long de l’exposition, permettant à toute personne ayant créée un compte sur le site RSI de jouer à l’alpha et de visiter l’événement. Pour en savoir plus sur l’IAE et plus particulièrement la période “Free Fly”, vous pouvez consulter la FAQ traduite par nos soins.


De nouveaux vaisseaux

Cette période est également l’occasion pour le studio de révéler un ou plusieurs vaisseaux, soit en concept ou directement pilotable dans Star Citizen. Même s’il y a fort à parier que le Mercury Star Runner sera l’une des attractions de l’expo, le sneak peek publié par CIG durant quelques jours sur la page officielle de l’événement laisse penser que d’autres surprises sont à attendre. L’une de ces surprises sera dévoilé dès le premier jour de l’Expo, avec un nouveau vaisseau “starter premium” prêt pour le vol : le Nomad, par Consolidated Outland. Comme on dit de l’autre côté de la Manche, “Wait & See” !

Si l’image au centre s’agit à n’en point douter du Mercury et l’image à gauche une partie du Nomad, celle à droite laisse penser qu’un autre nouveau vaisseau sera révélé durant la période de ventes anniversaire.

Suivez le guide !

Star Citizen est toujours en alpha, et dire que le jeu n’est pas facile d’accès pour toutes personnes y débarquant est un euphémisme. Afin de rendre votre première expérience plus agréable et moins frustrante, nos amis de Millenium – Star Citizen, accompagnés de quelques uns de nos membres, organiseront plusieurs séances d’accompagnement, allant de l’introduction aux commandes basiques d’un vaisseau à l’entraînement sur des gameplays / missions existants comme l’exploitation minière. Si vous êtes intéressé par cette initiative ou connaissez une personne qui peut l’être, voici le serveur Discord qui fera office de “centre de commandement”.


Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 13 novembre 2020

Mises à jour du 6 novembre 2020 | Mises à jour du 20 novembre 2020 →

relu par Henry Goland et Teliopp

Salut à toutes et à tous !

Cette semaine, le tant attendu Mercury Star Runner commence à être testé sous toutes les coutures sur les serveurs PTU et deux nouvelles fonctionnalités ont fait leur apparition dans la prochaine mise à jour majeure qui avance à son rythme.

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.11.1

Le Mercury Star Runner est disponible sur les serveurs PTU depuis le 12 novembre (accessible aux Evocati, aux possesseurs du vaisseau et à certains créateurs de contenu).


3.12

Lieux

Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée :

Améliorations des planètes et lunes du système Stanton (22 tâches terminées sur 25, soit 88%)

Dans le cadre de cette mise à jour, nous investissons dans une passe de peinture globale plus détaillée en tenant compte des données climatiques globales. Nous affinons également le paramétrage des “presets” d’objets, afin d’obtenir une vue plus naturelle et plus crédible, et nous introduisons de nouveaux assets dans les packs de biome. Enfin, nous mettrons à jour les autres assets géologiques dans le shader organique afin d’utiliser les dernières fonctionnalités. Nous cherchons à présenter les améliorations ci-dessus pour cette version sur les planètes Hurston et microTech, ainsi que sur les lunes Yela, Cellin, Daymar, Wala et Lyria.

Point sur la feuille de route – 13 novembre 2020

Gameplay

Une nouvelle fonctionnalité a également été ajoutée dans cette catégorie :

V1 de la réputation – Service d’org/réputation (31 tâches terminées sur 34, soit 91%)

Nous créons les bases d’une réputation persistante entre toutes les entités de l’univers de Star Citizen ainsi que les organisations PNJ persistantes. Grâce à cet ensemble de tâches, tous les donneurs de mission clés (en dehors de Ruto pour l’instant en raison de contraintes techniques actuelles) auront la possibilité de modifier leurs réponses en fonction des performances du joueur lors des missions. Cela ne s’applique pas seulement aux salutations ou aux au-revoirs “positifs” ou “négatifs”, mais aussi à divers degrés de séries de “fin de mission”.

Cela signifie que si le joueur accomplit ou échoue plusieurs missions de suite, les donneurs de mission feront des commentaires en conséquence. Si le joueur échoue suffisamment, cela peut même entraîner son refus temporaire de vous proposer des missions supplémentaires pendant un certain temps.

De plus, les fils de missions qui présentent des degrés de difficulté variables ont été convertis pour utiliser le nouveau système afin de débloquer le prochain niveau de missions. Enfin, comme il s’agit désormais d’un système géré par un service backend, toute cette réputation sera persistante et pourra être préservée entre les versions.

Point sur la feuille de route – 13 novembre 2020

Trois tâches ont été accomplies et une a été retirée du total pour le raffinage en station (67 terminées sur 69 soit 97%). Nous avons pu voir en quoi consistera cette fonctionnalité dans l’Inside Star Citizen de cette semaine.

Le module de rayon tracteur pour le Multi-tool a terminé 4 tâches cette semaine (18 terminées sur 26, soir 69%).

La mise à jour des panneaux d’ascenseur a progressé d’une tâche (11 terminées sur 15, soit 73%).


C’est tout pour cette semaine, à la prochaine !

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 6 novembre 2020

Mises à jour du 30 octobre 2020 | Mises à jour du 13 novembre 2020 →

relu par Henry Goland et Teliopp

Salut à toutes et à tous !

Après deux semaines chargées en termes d’ajouts/décalages de fonctionnalités, la feuille de route est retombée à un rythme plus tranquille avec la 3.12 qui a bien avancé cette semaine.

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.12

IA

La description de la fonctionnalité “Amélioration du comportement au combat des vaisseaux capitaux” a été mise à jour (texte en gras) :

Améliorations de l’IA des vaisseaux capitaux, axées sur la manœuvre, le ciblage et l’utilisation des armes. Il s’agit de s’assurer que le vaisseau est pleinement conscient de son armement, des tourelles disponibles et de la taille/du nombre de combattants auxquels il est confronté. Le pilote réagira et positionnera le vaisseau en fonction de chaque scénario de combat. Cette fonctionnalité sera utilisée de manière adéquate lorsqu’un joueur entre dans la zone d’armistice d’un “Rest Stop” avec un taux de criminalité élevé, et se retrouve face à un Idris de la Navy qui a été appelé pour aider à faire respecter la loi.

Le point sur la feuille de route – 6 novembre 2020

Gameplay

Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée dans cette catégorie :

Mise à jour des services à l’atterrissage – Réapprovisionnement en munitions (4 tâches terminées sur 6, soit 67%)

Nous avons désormais connecté les munitions clés des vaisseaux (missiles, paillettes, leurres) aux fonctions des stations Rest Stop afin qu’elles puissent être utilisées via le service “boutique”, ce qui permet de différencier le prix des articles lors du réapprovisionnement de vos vaisseaux. Cela nécessitera également un rééquilibrage de nos prix actuels pour les assurances et les articles. Dans l’ensemble, il s’agit d’un grand pas en avant vers l’obtention d’un ensemble de prix entièrement dynamique pour la fonctionnalité des services à l’atterrissage.

Avant ce changement, les munitions comme les missiles, les paillettes et les leurres avaient le même prix dans tout le ‘verse. Par exemple, tous les missiles, quelle que soit leur taille, vous coûtaient 100aUEC. Grâce à cette fonctionnalité, les prix des munitions feront un pas vers un modèle de prix réaliste géré par le service “boutique” de l’Univers persistant. Comme mentionné dans la description de la carte, les prix des assurances seront également ajustés, car nous ne voulons pas inciter les joueurs à simplement s’autodétruire et à récupérer leurs vaisseaux pour réapprovisionner un chargement. Oui, le réapprovisionnement de votre vaisseau coûtera plus cher, mais ce sera un pas vers le modèle économique que nous avons prévu pour Star Citizen.

Le point sur la feuille de route – 6 novembre 2020

Une significative mise à jour pour la refonte de l’IU minière qui a accompli 13 tâches et s’est vue ajouter 13 autres tâches (17 terminées sur 19, soit 89%).

La description de la fonctionnalités “Améliorations des vaisseaux capitaux, des tourelles et des effets visuels et sonores des torpilles a été mise à jour (nouveau texte en gras) :

Amélioration des masques de mort de destruction, des tirs des tourelles, de la traînée des missiles et des effets visuels et sonores des torpilles, afin d’améliorer l’aspect et la sensation de combat contre les vaisseaux capitaux ainsi que leur destruction. Le combat avec les navires capitaux sera également amélioré sur le plan visuel grâce à des modifications apportées aux impacts sur les boucliers afin d’offrir une expérience de combat plus attrayante sur le plan visuel.

Le point sur la feuille de route – 6 novembre 2020

Deux tâches ont été accomplies pour le raffinage en station (64 terminées sur 70, soit 91%).

Le module de rayon tracteur pour le Multi-tool a progressé de 4 tâches, une supplémentaire a été ajoutée (14 terminées sur 26, soit 54%).

Le zérotage des armes – tier 0 a terminé son développement et est désormais en phase de polissage.

La mise à jour des panneaux d’ascenseur a accompli 2 tâches, une autre a été ajoutée (10 terminées sur 15, soit 67%).

Vaisseaux

L’Esperia Talon ainsi que sa variante Shrike se sont vus ajouter 4 tâches, 3 ont été complétées cette semaine (26 terminées sur 48, soit 54%).

Armes

La mitrailleuse légère Behring FS-9 a progressé de deux tâches (3 terminées sur 5, soit 60%).

Trois tâches ont été accomplies et trois autres ont été ajoutées pour le fusil sniper Gemini A03 (5 terminées sur 9, soit 56%).


À la semaine prochaine pour une nouvelle chronique !

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 30 octobre 2020

Mises à jour du 23 octobre 2020 | Mises à jour du 6 novembre 2020 →

relu par Teliopp

Salut à toutes et à tous !

Cette semaine, CIG a annoncé que des Idris PNJ seront utilisés en 3.12 comme ultime ligne de défense des zones d’armistice des stations spatiales. Pas moins de 7 fonctionnalités liées à cette implémentation ont été ajoutées à la feuille de route. Le Mercury Star Runner, quant à lui, a terminé son développement.

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.11.X

Vaisseaux

Attendu par une bonne partie des joueurs, le Mercury Star Runner a terminé son développement et est en polissage.


3.12

Cette semaine, nous ajoutons sept nouvelles cartes à la feuille de route pour l’alpha 3.12, principalement liées à l’ajout et à l’amélioration de la sécurité de Stanton. Avec la sortie de l’alpha 3.12, un Idris de la Navy sera désormais la dernière ligne de défense des zones d’armistice des Rest Stop. Si des criminels ayant un taux de criminalité combiné suffisamment élevé pénètrent dans la zone d’armistice, un Idris de la Navy sera appelé pour s’occuper d’eux.

Le point sur la feuille de route – 30 octobre 2020

IA

4 fonctionnalités ont été ajoutées, toutes en lien avec l’implémentation des Idris PNJ dans la défense des stations spatiales. Elles sont toutes en phase de polissage.

Interception des torpilles par l’IA

Ajout d’une fonctionnalité permettant aux vaisseaux IA d’intercepter et d’abattre les torpilles en approche. Cela va dans le sens d’un gameplay de torpilles plus stimulant et plus réaliste, et d’un résultat plus gratifiant. Le fait d’abattre les torpilles en approche aidera à défendre les vaisseaux capitaux et les vaisseaux de combat contre les bombardiers.

Le point sur la feuille de route – 30 octobre 2020

Utilisation des modes de tir et priorités de ciblage par l’IA

Mise en place d’une fonctionnalité qui permet aux vaisseaux IA de charger des armes et d’utiliser plusieurs modes et cadences de tir, comme le tir en rafale. Les priorités des cibles des tourelles ont été modifiées afin de varier en fonction du type de vaisseau sur lequel elle est installée, de sa taille et de la portée angulaire, ce qui permet de se concentrer sur les cibles de haute priorité qu’elles sont capables de toucher efficacement.

Le point sur la feuille de route – 30 octobre 2020

Précision de l’IA basée sur la convergence

La précision des vaisseaux et des tourelles IA est passée à un système basé sur la convergence permettant une précision plus crédible qui récompense les joueurs effectuant des manœuvres d’évitement.

Le point sur la feuille de route – 30 octobre 2020

Amélioration du comportement au combat des vaisseaux capitaux

Améliorations de l’IA des vaisseaux, axées sur la manœuvre, le ciblage et l’utilisation des armes des vaisseaux capitaux. Il s’agit de s’assurer que le vaisseau est pleinement conscient de son armement, des tourelles disponibles et de la taille/du nombre de combattants auxquels il est confronté. Le pilote réagira et positionnera le vaisseau en fonction de chaque scénario de combat.

Le point sur la feuille de route – 30 octobre 2020
Idris au combat (Source : feuille de route)

Gameplay

Dans cette catégorie, trois autres fonctionnalités en relation avec l’implémentation des Idris PNJ en 3.12 ont été implémentées. Elles sont également toutes en phase de polissage.

v1.1 des contre-mesures

Grâce à ces améliorations du gameplay de contre-mesures, la quantité de contre-mesures déployées jouera un rôle plus important dans la possibilité de leurrer des missiles. Les contre-mesures à l’unité seront moins efficaces, mais les joueurs pourront choisir combien doivent être tirés à chaque déploiement. Les missiles auront un degré variable de résistance aux contre-mesures.

Le point sur la feuille de route – 30 octobre 2020

Attaque aux torpilles, leurs contrepoids et leur comportement

Un rééquilibrage des torpilles de taille 9. Elles sont désormais beaucoup plus meurtrières, avec seulement quelques coups directs nécessaires pour abattre les plus gros vaisseaux. Ces dégâts supplémentaires se font au détriment de la vitesse, ce qui donne aux vaisseaux la possibilité de contre-attaquer en les détruisant.

Le point sur la feuille de route – 30 octobre 2020

Améliorations des vaisseaux capitaux, des tourelles et des effets visuels et sonores des torpilles

Amélioration des masques de mort de destruction, des tirs des tourelles, de la traînée des missiles et des effets visuels et sonores des torpilles, afin d’améliorer l’aspect et la sensation de combat contre les vaisseaux capitaux ainsi que leur destruction.

Le point sur la feuille de route – 30 octobre 2020
Effet visuel du canon de l’Idris (Source : feuille de route)

Révélée dans l’ISC du 22 octobre dernier, la refonte de l’IU minière fait son apparition dans la feuille de route :

Cette mise à jour ajoute une toute nouvelle interface utilisateur pour tous les véhicules dédiés à l’exploitation minière, ce qui permettra au joueur d’avoir une vue d’ensemble plus claire de ce qu’il fait, incluant :

Les consommables miniers – Ce que vous avez équipé, leur état actuel et leur durée.
La cargaison – Vos nacelles de cargaison affichent désormais leur contenu et se mettent à jour en temps réel au fur et à mesure que vous extrayez des matériaux des gisements exploitables.
La cargaison volatile – L’état de santé et la durée restante de la cargaison dans vos nacelles avant qu’elle n’explose, ainsi que la cargaison volatile elle-même sont mis en évidence dans l’interface utilisateur afin que vous ne le perdiez pas lorsque vous la récupérez.
L’IU de vol – Les paramètres de vol et de cardan actuels de votre vaisseau sont visibles à tout moment.

Cette nouvelle interface est entièrement construite à l’aide du nouveau système Building Blocks qui permettra un développement, des itérations et des tests plus rapides des nouvelles fonctionnalités pour le système d’exploitation minière.

Le point sur la feuille de route – 30 octobre 2020

Cette nouvelle interface est actuellement à 4 tâches terminées sur 6, soit 67%.

La nouvelle IU minière dans un MOLE (Source : feuille de route)

Le raffinage en station a progressé de 5 tâches, 1 a été ajoutée (62 terminées sur 70, soit 89%).

Le module de rayon tracteur pour le Multi-tool, auparavant dans la catégorie “Technologie”, fait désormais partie des fonctionnalités “Gameplay”,  “car c’est cet aspect qui est central plutôt que le module en lui-même” (source). Sa description a également été légèrement modifiée depuis la semaine dernière (nouveau texte en gras) :

La première implémentation de cette fonctionnalité sera principalement utilisée pour déplacer rapidement et à distance des cargaisons et du matériel divers dans l’espace.

Le rayon tracteur est un dispositif qui vous permet de déplacer à distance des objets vers ou loin de vous, à la fois à pied et en EVA, sans qu’il soit nécessaire d’avoir un contact physique. La taille et le poids de l’objet déterminent la distance à laquelle vous pouvez le déplacer.

En EVA, le rayon tracteur peut également être utilisé comme grappin pour s’accrocher rapidement à des objets et se rapprocher d’eux.

Feuille de route

La v2 du système de loi : reddition a été retirée de la feuille de route pour la raison suivante :

Après avoir examiné les progrès réalisés sur cette fonctionnalité au cours du trimestre, nous avons décidé de la retirer de la feuille de route pour le moment, car nous avons besoin de travailler davantage sur les retours visuel et audio.

Le point sur la feuille de route – 30 octobre 2020

Vaisseaux

Quinze tâches ont été ajoutées et 5 autres ont été achevées pour l’Esperia Talon et sa variante Shrike (23 terminées sur 44, soit 52%).

Armes & Items

Une tâche a été accomplie pour la mitrailleuse légère Behring FS-9 (1 terminée sur 5, soit 20%).

Le fusil sniper Gemini A03 a progressé de 2 tâches (2 terminées sur 6, soit 33%).


C’est tout pour cette semaine, à la prochaine !

Revue de Rapports : Août 2020

← Juillet 2020 | Septembre 2020 →

relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Trop long à lire ?

L’article ci-dessous vous fait (un peu) peur par sa taille et vous souhaitez à la place un résumé complet survolant toutes les principales infos des deux rapports mensuels ? Dans ce cas vous pouvez vous rabattre sur la vidéo de Roxylarotule ci-dessous !


Star Citizen (Univers persistant)

IA (Combat)

Pour le combat FPS, les travaux sur l’aspect réaliste des sessions de tir se sont poursuivis. Ils ont ainsi mis en place les boîtes de munitions physiques et travaillé sur les comportements de recharge de munitions. Ils ont également ajouté des fonctionnalités permettant d’échanger des armes afin que les PNJ n’aient plus besoin d’exécuter le flux de déséquipements/équipements pour passer de l’un à l’autre. Cela permet également aux animateurs de créer des transitions en douceur lors de l’échange d’armes.

L’équipe est en train de créer une documentation complète pour former sur les différents aspects du combat réaliste, par exemple sur la façon dont les compétences et les traits de caractère des personnages influencent les comportements au combat et sur la façon dont une synergie émergente entre les personnages peut créer une expérience de combat plus réaliste et plus fluide.

IA (Vaisseaux)

L’équipe des vaisseaux IA a développé une nouvelle version du système de précision qui relie la compétence d’un personnage PNJ (telle que définie par les concepteurs) à sa compétence lors de l’utilisation d’armes. Auparavant, lors de la visée, un tireur IA alternait entre deux états, “touché” et “raté”, ce qui entraînait un faible taux de réussite, indépendamment de la capacité inhérente à l’IA ou de la localisation de la cible. Aujourd’hui, la compétence détermine la vitesse à laquelle la visée du tireur se déplace vers un endroit où un coup est plus probable. L’erreur de visée est une variable dynamique qui change en fonction de la vitesse à laquelle la cible se déplace par rapport au tireur. Par exemple, si un joueur est presque immobile, l’IA tirera plus régulièrement, ce qui obligera les joueurs à effectuer des manœuvres défensives. Ce système s’applique à toutes les IA, y compris toutes les variétés de tourelles et de combat FPS. De plus, l’IA des vaisseaux et des tourelles peut désormais correctement utiliser les armes chargées, à condition que leurs actions de tir le permettent, comme le canon railgun de l’Idris.

IA (Social)

Pour l’IA sociale, ils ont créé une documentation et des exemples permettant aux concepteurs de reproduire les fonctionnalités du barman chez plusieurs autres fournisseurs. Cela leur permet de peupler rapidement le monde avec une première version de personnages interactifs capables de vendre différents types de marchandises.

Plusieurs corrections ont également été apportées aux scénarios de barman et au PU. Il reste encore plusieurs bugs de type “debout sur une chaise” à corriger, mais l’itération a révélé plusieurs cas de figure sur la façon dont divers systèmes interagissent, notamment la mise en réseau, la diffusion en continu, la machine d’état des acteurs, les utilisables et la navigation, qui vont permettre d’identifier et remédier aux causes des problèmes.

IA (Général)

Pour le travail général sur l’IA, l’équipe a ajouté une fonctionnalité de pause et de reprise au système de mouvement. Désormais, les patrouilles peuvent demander à attendre dans un endroit spécifique tout en exécutant la logique prévue sans problème. Ils peuvent également redémarrer le mouvement à tout moment si les conditions sont remplies.

Le code du composant en charge de l’orientation du regard a également été rectifié pour utiliser correctement l’emplacement de la cible (pas seulement la direction) afin de permettre une bonne convergence des yeux. Enfin, des bugs ont été identifiés et corrigés dans la fonctionnalité de performance numérique réelle[1]. Pour Subsumption[2], l’équipe a mis en place une méthode générique pour créer un “C++ enum” (essentiellement des variables avec des valeurs spécifiques).


Animation

Les animateurs ont passé le mois à travailler sur le lancer d’objets et de grenades, sur les renversements des corps et les coups, et sur plusieurs nouvelles armes. Ils ont également développé l’interaction des IA avec les sièges des vaisseaux capitaux, le barman, les inspections de vaisseaux, et ont progressé dans leur travail sur la récupération des munitions par les PNJ. Ils ont également continué à créer des visages de joueurs féminins et des emotes.


Art (Environnement)

L’équipe artistique en charge des environnements a passé le mois à utiliser la technologie livrée le mois dernier pour amener Pyro VI au stade de “whitebox” complète[3]. Ils placent actuellement les textures du sol, les objets et la logique de dispersion en utilisant le système de brosse[4] présenté dans le rapport mensuel de juillet. Une fois que les pinceaux/biomes sont finalisés, un dernier passage de peinture est effectué pour assurer une distribution significative et une bonne lecture globale.

Les lunes de Pyro V sont également entrées en production.

Le moment est bien choisi pour l’équipe, car cela permet à tous les artistes de prendre une lune et de s’amuser avec les nouveaux outils. Ils ont une idée précise de la façon d’utiliser la nouvelle technologie, mais c’est aussi une bonne occasion de voir comment les artistes s’y prennent pour créer une nouvelle planète à partir de zéro et utiliser des flux de travail légèrement différents.

– L’équipe artistique chargée des environnements

L’un des espoirs de cette technologie est que, parallèlement à de meilleurs visuels, de nouvelles planètes seront créées beaucoup plus rapidement que ce qui était possible auparavant.

Les planètes et les lunes de Stanton sont également en cours de mise à jour avec les dernières technologies, bien que ce soit principalement pour des raisons techniques. Des progrès ont également été réalisés sur Crusader, avec des travaux de R&D en cours sur les cartes de flux pour donner vie à la géante gazeuse.

Art (Vaisseaux)

Aux États-Unis, l’équipe a continué à travailler sur la dernière phase artistique du Crusader Mercury, certaines zones étant désormais proches de la phase de préparation au vol, notamment le système de gestion des dommages.

Il s’agit de créer un deuxième jeu d’UV[5] sur lequel on peindra les dégâts au fur et à mesure que le navire sera endommagé. Des détails supplémentaires sont appliqués aux pièces intérieures et un tableau de bord fonctionnel avec des boutons articulés est en cours de développement. Il comprendra un contrôle indépendant de l’alimentation des différents systèmes, des commandes d’armes, etc. Il est prévu d’intégrer un système de retour d’information pour permettre aux joueurs de voir l’état de chaque système d’un seul coup d’œil et d’identifier si des dommages empêchent un système de fonctionner.

L’équipe basée au Royaume-Uni a poursuivi son travail sur le Hercules, toujours du constructeur Crusader, en se concentrant sur les zones d’habitation, pour les amener au stade artistique final. L’ascenseur et la soute ont également progressé, et le couloir de liaison avec le pont a été achevé, y compris les casiers à vêtements, les nacelles de sauvetage et plusieurs baies de composants.

Le Mercury, un vaisseau de transport de données
Le Hercules, un vaisseau de transport militarisé

La série Origin 100i est désormais achevée et a été confiée aux équipes en aval, tandis que le nouveau chasseur Talon d’Esperia est en phase finale et bénéficie d’un passage pour les détails.

Art (Armes)

Le travail s’est poursuivi sur le fusil à pompe Behring BR2, qui a reçu sa configuration finale prête pour le jeu et son passe LOD[6]. Le lance-grenades Behring GP-33 a reçu un passage supplémentaire pour ajuster une partie de l’installation et des munitions. La grenade Behring Mk4 Frag a été mise à jour pour supporter la nouvelle fonctionnalité de lancer et a obtenu un indicateur visuel pour montrer le temps programmé pour l’explosion, avant le lancement. Les travaux sur les tourelles de défense automatiques en phase de “greybox[7]” se sont poursuivis et l’équipe a étudié les métriques des missiles et de leurs racks, en s’assurant que les props (≃ accessoires) fonctionnent avec toutes les variantes des missiles.

Le lance-grenades GP-33
Le fusil à pompe BR2

Audio

Au début du mois, l’équipe s’est attaquée à l’audio du fusil à pompe Behring BR2, ce qui a conduit à l’important défi de trouver le bon équilibre entre la science-fiction et les sons balistiques traditionnels. Ils ont également commencé à composer la musique, les ambiances et les walla[8] pour les ponts de cargaison et des raffineries à venir, y compris les magasins affiliés.

Le “walla” est essentiellement le son des foules. Sur le pont de cargaison, il y a un tas de PNJ, et le walla contribue à donner à la zone beaucoup de vie et le sentiment d’être en affaires”.

– L’équipe audio

Pour la musique, ils améliorent actuellement la finesse et la structure du système afin d’améliorer la transition entre les musiques en fonction de ce qui se passe dans un contexte de jeu.

En août, le système de rendus sonore des pas a été remanié pour améliorer l’audio sur différentes surfaces, le rendant plus réactif aux mouvements des joueurs. Ils ont travaillé sur la série Origin 100, en examinant les effets sonores pour les parties mobiles, en mettant en place des ambiances et en travaillant sur le son des propulseurs. Le mois prochain, ils se pencheront sur le « masque de mort[9] » et les dommages internes. Un soutien a également été apporté aux travaux en cours sur le lancer d’objet, qui implique donc logiquement la mise à jour des effets sonores des grenades.

L’équipe est actuellement en train d’ajouter un feedback audio supplémentaire lorsque les vaisseaux des joueurs subissent des dommages. Ainsi, lorsqu’un vaisseau perd une aile, un propulseur ou des armes, les joueurs l’entendront.

En ce qui concerne la conception technique du son, ils ont évalué les niveaux de mixage dans l’ensemble du jeu et ont aidé l’équipe d’acteurs avec la fonction de “retours de force” pour permettre un son correct lorsque les joueurs tombent et touchent différents types de surface.

Comme mentionné le mois dernier, une nouvelle version de Wwise[10] a été mise en place pour donner plus d’outils et de liberté aux concepteurs du son. Elle pourrait également améliorer la stabilité du son et prévenir quelques problèmes de mémoire liés à l’audio, ce qui signifie que les joueurs ne devraient pas perdre de son dans le jeu. Plusieurs bugs dans les systèmes FOIP et VOIP[11] ont également été corrigés.


Service Backend

Le mois dernier, des modifications et des corrections ont été apportées au service de gestion car il fonctionnait “à chaud” sous charge, avec le processeur de droits mis à jour pour prendre en charge le futur super cache. La majeure partie du code du super cache est finalisée, bien qu’il reste un certain travail de fiabilité et d’optimisation avant de pouvoir le tester et le régler. Le service de chargement du maillage a également été testé en charge et devrait être terminé dans les délais prévus.

De nombreux travaux sur le code du réseau de bas niveau ont été finalisés, y compris le démarrage et l’arrêt du système de réseau, et les principaux travaux sur le service variable maillé ont commencé. Cela comprend l’utilisation de connexions directes plutôt que le routage global par le routeur de diffusion, qui est actuellement en phase de test et de réglage.


Personnages

En août, l’équipe des personnages s’est concentrée sur plusieurs casques, des articles d’abonnés et un tout nouvel ensemble d’armure. Un certain nombre d’articles amusants ont été travaillés, dont une série d’éléments saisonniers. De nouveaux uniformes ont également été conçus, ainsi que des vêtements pour les PNJ, comprenant entre autre des tenues pour Orison.

Les artistes conceptuels ont travaillé sur des variantes de matériel pour les prochaines missions, tandis que l’équipe technique a préparé les assets[12] devant être lancées dans l’Alpha 3.11. Des bugs ont été corrigés et un soutien a également été apporté pour plusieurs événements à venir.


Communauté

L’équipe communauté a lancé le mois avec le concours “Where in the ‘Verse is Pico ?”, qui demandait à la communauté de partager des captures d’écran de leurs aventures avec la petite mascotte de microTech. Ils ont également donné un aperçu détaillé de la manière dont les progrès du développement seront partagés à l’avenir via la mise à jour de la feuille de route de Star Citizen & Squadron 42[13].

Ce mois-ci, la session de Q&R AMA sur Spectrum a vu des membres de l’équipe artistique de l’environnement répondre aux questions de la communauté sur Pyro, la technologie planétaire et bien d’autres sujets relevant de leur compétence.

Dans l’esprit du “Festival de la Fondation”, les meilleurs guides dans chaque domaine d’expertise ont reçu leurs prix, les gagnants du concours “Best Crew in the ‘Verse” ont été choisis, et l’infographie[14] du mois d’août a détaillé la chronologie de l’ascension de l’humanité vers les étoiles.

Enfin pour l’équipe communauté, les questions les plus fréquemment posées sur l’Esperia Talon récemment dévoilé ont trouvé une réponse dans le Q&R du vaisseau.


Note de l’auteur : CIG inaugure une nouvelle manière de traiter de l’ingénierie en séparant le sujet par rubriques spécialisées. Peut être que l’ensemble sera plus digeste à lire. J’ai remarqué, peut-être, qu’ainsi découpé, il doit être vraisemblable que 3 personnes soient concernées plutôt qu’une seule. Du coup, c’est un peu plus détaillé et contextualisé… et plus long ; et pas forcément plus clair pour tout. À voir ce que ça donnera dans le futur ?

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de l’article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

Ingénierie (Physique)

En août, l’équipe d’ingénierie a ajouté le support des grilles physiques locales basées sur les SDF ainsi que sur les ensembles de SDF[15]. Ils ont aussi affiné le balisage des grilles physique intérieures pour les SDF dans le compilateur de ressources, et ont travaillé le calcul de la force g[16] pour toutes les entités acteurs (personnages). Ils ont également ajouté un calcul de collision de force g séparé pour l’entité acteur, de nouveaux modes de visualisation pour aider au développement, dont des solutions pour “inspecter” et “modifier” les propriétés des entités statiques et rigides. La possibilité d’exporter la géométrie bit-voxel[17] via la configuration du maillage et de la sauvegarder au format CGF[18] a également été ajoutée.

Sur le plan de l’optimisation, ils ont travaillé sur l’élaboration d’un code commandé bit-voxel multi-threads[19], ce qui permet d’économiser quelques centaines d’octets[20] sur chaque instance de CPhysicalEntity[21] et d’améliorer la localisation du cache en réorganisant les membres. Ils ont également économisé quatre octets par instance de physical-placeholder[22], désactivé la validation de débogage dans la version finale, déplacé de grandes géométries dans un compartiment dédié pendant la mise en place de la grille, amélioré le calcul des arborescences bit-voxel en utilisant des blocs d’ensemble au lieu de voxels individuels, et optimisé les parcours d’arborescence[23] d’entité dans les contrôles de grille.

Ingénierie (Système)

L’équipe systèmes a ajouté une API au gestionnaire de crash qui permet le téléchargement des données. Cela les aidera à analyser ce que le système faisait peu avant de planter, à surveiller le comportement et l’arrêt du watchdog[24] et à enregistrer l’utilisation de la mémoire au moment du crash.

Une analyse approfondie a été effectuée pour résoudre la disparité entre l’utilisation de la mémoire suivie et celle rapportée par le système. Plusieurs améliorations ont été apportées sous Windows et Linux pour suivre correctement l’évolution des données, y compris les pages réservées à l’allocateur de bas niveau et les attributions à des tiers. Ils ont poursuivi l’examen du SIMD[25] et du code de disposition de la mémoire pour les partitions de zone, ont mis en œuvre une exécution plus rapide pour l’activation et la désactivation des FPE en éliminant la recherche linéaire à travers tous les fils de discussion enregistrés, et ont réglé plusieurs problèmes d’intégration des ISPC[26]. Ils ont également réduit l’utilisation de la mémoire du système P4K et modifié la plage d’adresses mémoire (MemoryAddressRange) pour utiliser l’API[27] CIG au lieu de l’API native du système d’exploitation pour le suivi de la mémoire.

Ingénierie (Rendu et 3D)

Le travail sur le moteur de rendu Gen12 s’est poursuivi, l’équipe ajoutant le support pour l’instanciation et une liste de “keep alive” -littéralement garder en vie- afin que les objets GPUDevice soient maintenus actifs jusqu’à la fin d’une image. Plusieurs optimisations ont également été réalisés.

Le nettoyage du système de shaders[28] et du moteur de rendu pour la sécurité des threads[29] s’est poursuivi, tout comme le rendu de brosse G12[30]. Ils ont également commencé à étudier la prise en charge de l’API[31] DX11.1[32] (pour Windows 8.1 et supérieur) pour lier les CB[33] en utilisant des offsets pour améliorer les performances intermédiaires jusqu’à la livraison sur Vulkan[34] [35]. Ils ont également ajouté la prise en charge de textures personnalisées lors de l’utilisation des ressources en phase de passe de rendu.

Le brouillard volumétrique a été amélioré en implémentant PassRessource[36] pour empêcher l’analyseur de shaders[37] de supprimer accidentellement des données. Certaines fuites de mémoire[38] du GPU Alpha 3.10 ont également été corrigées.

Pour le raymarching[39] unifié de l’atmosphère de la planète, l’équipe a établi un contexte d’atmosphère générale pour éviter que le système doive accéder à toutes les ressources en même temps au niveau global. Il est ainsi plus facile et plus sûr de réutiliser le code partagé. Tous les codes de shaders[40] connexes ont également été remaniés. Pour la reprojection temporelle, ils ont mis en place des options pour : l’écrêtage de voisinage[41], le raffinement de la bbox[42] de couleur en utilisant la variance de voisinage, la compression (basée sur la luminance[43] de la scène) et la conversion de l’espace de couleur pour une bbox[44] plus resserrée afin de réduire les erreurs introduites par l’écrêtage et le serrage. Le code de dilatation de la profondeur[45] a également été développé plus en détail.

La recherche et développement sur les nuages volumétriques s’est poursuivie, et des plans détaillés pour les futures expérimentations et les prochaines étapes ont été préparées. La mise en place initiale de l’environnement de rendu des nuages volumétriques a été achevée, le code a été restructuré pour permettre son partage entre l’atmosphère de la planète et les nuages volumétriques. Enfin, le passage initial et l’injection des résultats de raymarch des nuages dans le raymarcher de l’atmosphère unifiée ont été mis en œuvre[46]. L’équipe a amélioré les performances pour le système cartographique en charge de l’élévation du terrain et a optimisé l’analyseur de shaders[47] afin d’améliorer les délais d’exécution lors de l’édition du code des shaders[48].

Enfin, l’ingénierie a mis en œuvre des variantes d’interpolation rapide de splines Catmull Rom et de b-spline bicubes[49] pour les données de textures de deux à quatre canaux[50], et d’autres optimisations plus avancées d’évaluation de splines bicubes. Enfin, ils ont aussi travaillé sur le rendu des ombres de terrain sur les planètes, et ont réglé un problème de précision temporelle dans l’animation des nuages.


Fonctionnalités (Gameplay)

L’équipe a consacré le début du mois à se concentrer sur la correction de bugs critiques et le polissage des fonctionnalités pour la sortie du patch Alpha 3.10.1. Une fois le patch terminé, ils ont fini de convertir les écrans des terminaux de l’Univers Persistant de Flash vers le système Building Blocks[51]. Ils se concentrent maintenant sur le premier passage artistique, avec des plans pour avoir des passages itératif d’améliorations secondaires et tertiaires à l’avenir.

L’équipe s’est également penchée sur le métier de transporteur de fret. Des travaux sont en cours pour le voir appliqué de manière beaucoup plus large, avec le souhait d’étendre le système pour le rendre plus interactif et exaltant.

Les transporteurs de fret devront à terme surveiller leur cargaison, en s’assurant qu’elle soit stable et en bon état pendant leur voyage. Les transporteurs débutants devront vérifier des éléments comme la température pendant le transport de la nourriture, tandis que les transporteurs expérimentés devront peut-être vérifier la stabilité des cargaisons volatiles. Nous pensons que le nouveau système sera une excellente mise à jour pour la profession et nous attendons avec impatience de voir les réactions des citoyens lorsqu’il sera mis en ligne.

– L’équipe des fonctionnalités gameplay

Parallèlement à ce travail, l’équipe travaille sur un nouveau système de réputation. Les citoyens auront bientôt un score de réputation qui changera au fur et à mesure de l’accomplissement des missions ou des tâches dans l’univers. Le système permettra aux joueurs de gagner des avantages grâce aux gains de réputation et sera lié aux avantages des joueurs. Il apportera également un support aux organisations de PNJ et à leur classement. En backend, l’équipe a également créé un nouveau service de suivi de la réputation afin qu’elle ne se réinitialise pas lorsqu’ils sortent une nouvelle version et effacent les bases de données.

Fonctionnalités (Véhicules)

L’équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a passé beaucoup de temps en août à travailler sur des fonctionnalités d’ergonomie indispensables . comme montrer dans quel hangar se trouve le vaisseau d’un joueur après son spawn. Pour une prochaine version, ils travaillent sur une fonctionnalité permettant de mettre en évidence les entrées disponibles d’un vaisseau, telles que les échelles, les portes et les ascenseurs.

Le travail sur l’amarrage se poursuit. Divers aspects de l’interface utilisateur ont été repris pour présenter de manière adéquate l’avancement de l’amarrage, et pour donner des indications appropriées sur un port d’amarrage, quel que soit son type ou son orientation. Différents modes de contrôle de l’IFCS[52] sont également étudiés pour permettre aux joueurs de contrôler le vaisseaux par rapport à un port choisi, afin de faciliter l’amarrage.

L’équipe a également travaillé sur le système de test automatique du client qui permet de tester automatiquement les guides d’atterrissage en zone restreinte.


Graphisme

L’équipe graphique s’est principalement concentrée sur le moteur de rendu Gen12[53] le mois dernier, en consacrant du temps au processus de conversion afin que l’ancien code du moteur de rendu puisse être remplacé le plus rapidement possible. Divers systèmes sont actuellement en cours de conversion, notamment le rendu des nuages de gaz, le masquage des ombres et les sondes d’environnement d’exécution. Des améliorations ont également été apportées à l’API[54] de rendu pour permettre d’avoir un code client plus simple et plus robuste, moins sujet à l’erreur humaine. Les travaux sur le backend de Vulkan[55] ont également bien progressé. Les shaders[56] ont été nettoyés pour supprimer toute dépendance inutile aux données téléchargées par le CPU ; les performances modernes du GPU font qu’il est plus important d’enregistrer le travail du CPU dans le moteur de rendu et le pilote que quelques minuscules instructions sur le GPU.

Le travail sur le shader[57] organique[58] s’est également poursuivi, permettant une intégration plus étroite avec les planètes pour permettre aux artistes d’utiliser des assets[59] dans une variété de biomes et de les intégrer automatiquement dans leur environnement.


Conception de niveau (Level design)

L’équipe de level design a continué à travailler sur les nouveaux intérieurs des stations Rest Stop,  en veillant à ce qu’il y ait suffisamment d’espace pour de futurs agrandissements dans chaque aménagement.. Orison progresse bien et est récemment passé de la whitebox[60] à la greybox[61].


Éclairage

Le mois dernier, l’équipe chargée de l’éclairage a mis la dernière pierre au prochain module de pont de cargaison. Il s’agissait d’éclairer l’espace intérieur, l’emplacement de la boutique et les nouveaux modules extérieurs, afin de garantir leur intégration visuelle avec le reste de la station.

L’équipe a également commencé les travaux préliminaires sur Orison. Dans ces premières étapes, le rôle de l’équipe est de s’assurer que l’espace peut répondre aux exigences techniques pour un placement idéal du cube mapping[62] et d’éviter tout problème de performance plus tard. Comme l’éclairage est l’un des éléments les plus exigeants en termes de rendu, il est important que les lieux soient aménagés dès le début pour éviter tout problème potentiel.

Des travaux de R&D sont toujours en cours pour améliorer l’éclairage des PNJ et des personnages lorsqu’on passe un appel / com vidéo. Une nouvelle technologie est en cours de développement pour créer un système d’éclairage dynamique sur un personnage qui prend en compte l’éclairage de l’environnement et le projette directement sur le visage du personnage. Souvent, pour des raisons pratiques ou de performance, il n’est pas toujours possible d’avoir une source de lumière qui se projette parfaitement sur un personnage dans tous les angles et toutes les situations. Cette nouvelle technologie a le potentiel de permettre un éclairage plus cinématographique sur les interactions avec des PNJ, sans avoir à tenir compte de l’environnement en terme de performance et de sources de lumière existantes.


Histoire / Narration

L’équipe narrative a apporté une nouvelle vague d’éléments du lore sur le site web de RSI. Au sujet des élections de l’Imperator, une nouvelle interview de la candidate Mira Ngo a été diffusée sur l’émission régulière d’actualités financières : Kaizen. Dans le même temps, des dizaines de nouveaux articles ont été ajoutés sur Galactapedia, dont un sur la célèbre Tour Phiyi sur Charon III. L’équipe a également organisé une conférence pour les nouveaux employés afin de leur donner une solide compréhension de base de l’histoire établie jusqu’à présent.

Ils ont également continué à soutenir le développement continu d’Orison, en ajoutant de nouvelles couches de détails au fur et à mesure de l’avancement des travaux. Pour l’alpha 3.11, des textes de nouveaux contrats de mission, des entrées du journal ainsi que des noms et descriptions d’articles ont été confiés à la conception, ainsi que des textes sur quelques lois élargies et modifiées.

Le barman ayant reçu beaucoup d’améliorations récentes, l’équipe a examiné les améliorations qui, espérons-le, pourront faire leur chemin vers d’autres commerçants et vendeurs dans les prochaines versions.

Des efforts ont également été consacrés à étoffer la chronologie narrative mentionnée dans le rapport du mois dernier, y compris les plans d’élargissement du contenu ds missions pour les prochaines versions. Enfin, l’équipe a résolu la dernière série de bugs qui a été portée à leur connaissance suite aux retours de l’alpha 3.10.


Relations joueurs

Le service des relations avec les joueurs a passé la majeure partie du mois à soutenir et à enquêter sur les problèmes liés aux anciennes versions Alpha 3.9 et 3.10, notamment en isolant, en identifiant et en travaillant avec d’autres équipes pour résoudre divers bugs de persistance. Cela a permis par exemple de réattribuer 93 000 vaisseaux sur les comptes des joueurs. Le soutien à ce travail se poursuivra tout au long de l’année.


Accessoires

Les travaux se sont poursuivis sur les éléments du pont de cargaison, dont les consoles. Des travaux sur les matériaux ont été achevés pour diverses machines lourdes. Un passage a été effectué sur les plus grands conteneurs de fret, ce qui a permis de renforcer l’image de marque et de créer un décor moins exigeant pour l’équipe chargée de l’environnement. Un nouvel ensemble d’écrans a été créé pour soutenir la conversion vers le système Building Block des écrans sur les ascenseurs[63] qui remplaceront les anciens boutons manuels.

Un ensemble de nouveaux assets[64] de fret volatile a également été mis en place. Chacun des trois types différents nécessite des visuels uniques pour renforcer le gameplay, ainsi que des emplacements de chargement pour les intégrer dans leur environnement. Les membres de l’équipe ont également soutenu le nouveau système de tirage/poussée développé par l’équipe en charge des personnages et des animations, ce qui a permis de convertir et de configurer techniquement certains chariots existants.


QA (Assurance Qualité)

L’équipe s’est concentrée sur de nombreux QATR[65], dont une demande de changement de tête qui a affecté la manière dont l’IA était générée sur le plan procédural et a obligé l’équipe à vérifier tous les PNJs du jeu. Un QATR de chargement d’animation a impliqué qu’ils devaient la charger dans chaque zone et plusieurs niveaux d’éditeur pour s’assurer que les objets avec des parties mobiles fonctionnaient comme avant. Un QATR de mise à jour du SOCS demandait à l’équipe de vérifier toutes les zones du jeu pour s’assurer que rien n’était cassé et qu’il n’y avait pas de baisse de performance.

Pour en savoir plus sur le SOCS, OC, blind culling, serveur meshing, thread… vous pouvez découvrir la vidéo de Schneider sur ce sujet mais aussi la nouvelle série « Un système complexe » sur notre chaîne YouTube.

Ils ont également continué à créer des cartes de test pour l’équipe de localisation[67] afin d’en savoir plus sur les configurations et de tester plus avant les systèmes utilisés. L’équipe chargée des outils a également bénéficié d’une assistance pour les tests de DataForge[68], StarWords[69], ExcelCore[70] et de l’éditeur de bac à sable[71].


Turbulent

L’équipe des services de jeu de Turbulent a livré une nouvelle version du visualiseur CigTrace qui permet aux maîtres du jeu de visualiser et de comparer facilement les mouvements des joueurs sur des périodes données. Une refonte complète de la gestion des notifications en jeu est actuellement en cours. Le service de notification a atteint sa première étape de refonte, ce qui permet aux autres équipes de commencer à intégrer de nouveaux processus de notification.

Des efforts importants ont été investis dans la construction d’une nouvelle architecture backend pour faciliter une forte fréquence simultanée de joueurs sur les serveurs du jeu. L’équipe a mis en place les premières étapes pour permettre l’intégration d’un plus grand nombre de développeurs dans le projet. L’équipe de la plate-forme web de Turbulent a également soutenu les récentes sortie de vaisseaux et de véhicules avec le  Greycat ROC et l’Esperia Talon.


Interface utilisateur (IU)

La plupart des équipes en charge des aspects “visuels” ont intégré des artistes de l’équipe des interfaces utilisateur, qui ont tous travaillé sur une variété de fonctionnalités à venir. Pour l’équipe des fonctionnalités des acteurs, les artistes ont perfectionné le système Personal Inner Though[72] et l’inventaire externe, qui seront tous deux utilisés dans le PU et SQ42. De nouveaux concepts d’holo-technologie ont été conçus pour l’équipe des véhicules, tandis que des publicités et des images de marque pour le pont de cargaison ont été créées pour l’équipe chargée de l’environnement.

En ce qui concerne les fonctionnalités, l’équipe IU a créé de nouveaux designs pour la carte « Starmap » en jeu retravaillée :

Bien que cela ne soit pas pour demain, nous savons qu’il s’agit d’une fonctionnalité essentielle que vous utilisez tous régulièrement, nous voulons donc améliorer l’expérience lors de son utilisation.

– L’équipe IU

Ils ont également commencé à examiner les différentes polices[73] utilisées dans le jeu dans le but de les unifier et de les mettre à jour.

L’équipe technique de l’interface utilisateur a travaillé sur la technique du “canvas-slicing”, qui donnera aux autres équipes plus de liberté pour ajouter une interface utilisateur en 2D à des espaces en 3D (via les Building Blocks[74]). Ils ont également commencé à étudier la possibilité de remanier le système de couleurs. L’objectif est d’aider les développeurs en facilitant l’ajustement des couleurs dans les différentes parties de l’interface utilisateur à l’aide d’une feuille de style, plutôt que d’ajuster les valeurs RGB dans chaque élément séparément et un à un. Cela permettra également d’utiliser des gradients vectoriels dans l’interface utilisateur.


VFX (Effets visuels)

Le mois dernier, l’équipe des effets visuels a progressé dans les effets desraffineries, notamment en ce qui concerne l’amélioration de la coulée du métal en fusion des grands conteneurs en arrière-plan, qui étaient en pré-production le mois dernier. Ils ont également apporté des améliorations aux vaisseaux, notamment en ce qui concerne la visualisation des dommages progressifs sur la coque.

Le travail s’est poursuivi sur le prototype de propagation des risques d’incendie, en se concentrant cette fois sur la mise en réseau pour s’assurer qu’il se synchronise correctement entre le client et le serveur. D’autres concepts ont été créés pour les boucliers, notamment les effets visuels des impacts pour montrer aux joueurs leur état de santé. Enfin, des améliorations ont été apportées aux effets graphiques du système de voyage quantique.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA (Combat)

Bien qu’une partie importante du travail de l’équipe d’IA concerne à la fois le SQ42 et l”Univers persistant, certaines tâches en cours sont exclusives à la campagne solo. Il s’agit notamment de la poursuite des itérations sur le comportement des Vanduul en combat de mêlée. Ceux-ci évaluent désormais automatiquement la pertinence d’actions spéciales spécifiques (esquives, sauts, attaques directe, etc.).

En ce qui concerne les attaques de mêlée, les dégâts sont désormais déclenchés par la collision avec la lame de l’arme, ce qui permet de régler et d’ajuster le timing et les ressources. La lance Vanduul possède plusieurs états qui peuvent être utilisés par le comportement, notamment l’allonger lors de la préparation des attaques de mêlée ou la maintenir repliée lors du tir ou de la visée. Ces modifications de l’état de l’arme sont déclenchées par le comportement en fonction du contexte général. La santé des Vanduul a également été développée pour refléter les différents états et activer les dommages corrects lorsqu’ils reçoivent des coups sur différentes zones.

IA (Social)

Pour l’IA sociale, le comportement de l’équipage de la passerelle, récemment mis au point, utilise désormais les fonctionnalités avancées du siège d’opérateur. L’équipe utilise actuellement ce scénario pour étendre l’état des personnage assis afin de prendre en charge les fonctionnalités de certains utilisables. Par exemple, elle a étendu le système d’inactivité sur les  sièges des opérateurs pour permettre aux animateurs de donner vie à des scénarios en position assis.

Des comportements et des fonctionnalités spécifiques à SQ42 ont également été mis en place pour les fournisseurs (marchands et autres). Le travail a également commencé sur les utilisables pour le mess (la pièce qui sert de lieu de vie et de salle à manger dans un vaisseau) qui permettra aux PNJ de collecter et de consommer de la nourriture de manière systémique. Une fois les travaux terminés, les PNJ pourront collecter des couverts et des assiettes, se servir eux-mêmes, puis occuper des sièges pour manger et boire.


Animation

En plus de ce que l’équipe a fait pour le PU, Ils ont également fait de grandes avancées dans la récupération de munitions du PNJ mentionnée le mois dernier, le combat Vanduul et les visages & emotes des joueuses. Des interruptions ont également été ajoutées à plusieurs chapitres dans le cadre du travail en cours sur plusieurs scènes.


Art (Personnages)

L’équipe a revisité quelques têtes de personnage clés, en nettoyant les textures de la peau et en affinant les cheveux. Ils travaillent actuellement avec l’animation technique et l’équipe cinématographie pour améliorer les animations faciales. Certaines de ces révisions peuvent avoir un impact sur d’autres départements, c’est pourquoi tous les changements sont modulaires et faciles à faire machine arrière. Ce travail servira de base au processus de révision des autres personnages de SQ42 et aux mises à jour futures.

En ce qui concerne les extraterrestres, les artistes en charge des personnages ont terminé la modélisation et le texturage de l’armure Vanduul et l’ont transmise aux dessinateurs techniques pour le rigging[75].

Jusqu’à présent, le travail sur les Vanduul se présente très bien et nous sommes très enthousiastes.

– L’équipe des personnages

Ils ont également commencé à se coordonner avec l’équipe technique chargée des animations sur la race Xi’an, en réglant les principaux problèmes d’anatomie et d’animation.

Art (Armes)

Tout au long du mois d’août, l’équipe en charge de SQ42 au sein du département des armes s’est concentrée sur la lance Vanduul, ce qui consistait à examiner, améliorer et itérer les matériaux de l’arme. Un nouveau concept de dispositif médical utilisé dans certains des plus grands vaisseaux a également été réalisé.


Audio

Du temps a été consacré à l’effet Lombard ; un système nouvellement développé détecte des volumes plus élevés et de grandes quantités de bruit dans le jeu, et rend les dialogues automatiquement plus forts afin que les joueurs n’aient pas besoin de le faire manuellement. L’équipe audio a également aidé l’équipe VFX à déclencher des sons lorsque des particules sont générées sur le GPU. Actuellement, si une particule est générée sur le GPU, l’audio ne peut pas jouer ou se synchroniser efficacement. Les travaux en cours permettront de remédier à ce problème.


Cinématique

Le mois d’août a permis la poursuite des travaux sur le système d’éclairage des personnages utilisé pour les scènes qui ne nécessitent pas un passage manuel complet, avec davantage de règles définies et de cas limites identifiés. Ils ont également commencé à étudier comment le système de mise au point automatique de la profondeur de champ[76] choisit le personnage qui présente un intérêt lors des conversations. Pour les scènes filmiques (où le concepteur cinématographique dirige la caméra), la mise au point est sélectionnée et contrôlée manuellement. Cependant, les scènes de conversation (où le joueur peut se déplacer librement) peuvent être floues si le joueur regarde au-delà. On veille à vérifier les cas spéciaux et les conflits non souhaités, par exemple que cela ne se produise pas parce qu’un autre personnage passe en fond de scène et qu’il est classé comme “prioritaire”.

Plusieurs scènes ont dépassé la phase “d’implémentation complète” et sont entrées en production finale. Une fois la production terminée, les scènes sont entièrement jouables et considérées comme presque livrables, bien qu’une dernière passe soit nécessaire pour régler et finaliser l’éclairage, les effets visuels, l’interface utilisateur et l’animation.

Une attention particulière a également été accordée aux séquences qui se déroulent si le joueur atteint un état de “game over” en raison d’un comportement ne convenant pas à un officier de marine de l’UEE.


Gameplay narratif

L’équipe a continué à travailler de manière approfondie sur l’introduction clé d’un vaisseau au début du jeu, et deux jours de mo-cap[77] ont été achevés dans le studio de Derby.

C’était un peu plus difficile de travailler dans un environnement sécurisé a cause de la situation lié au COVID, mais c’était génial de revenir dans le studio après une si longue interruption.

– L’équipe chargée du gameplay narratif

Cela a permis à l’équipe de mener à bien certaines tâches de longue date qui ne pouvaient pas être accomplies purement manuellement.


Conception de niveau (Level design)

L’équipe de conception sociale a continué à travailler sur les scènes, les utilisables et les comportements des PNJ. Ils ont déplacé dix scènes vers le niveau “gold standard”, où tout se passe comme prévu dans le jeu final. Ces scènes varient en complexité pour donner à l’équipe une représentation précise du temps qu’il faudra pour accomplir ses tâches pour le reste du jeu.

L’équipe de level design a continué à peaufiner les niveaux au sol tout en se concentrant sur les comportements de l’IA et les multiples itinéraires de traversée.

Le développement d’importants lieux de dogfights s’est poursuivi. Cela a impliqué une collaboration étroite avec les équipes de vol IA mais aussi avec les équipes artistiques en soutien dans les cas où il faudrait des aménagements de l’espace lié aux circonstances du scénario et de la zone.


Narration

Tout au long du mois d’août, l’équipe a poursuivi les séances de révision détaillées le mois dernier. Au fur et à mesure que le développement de nouveaux lieux progresse, l’équipe a produit des récits supplémentaires sur l’environnement afin de donner aux joueurs intrépides un meilleur aperçu de son histoire et de son charme.

Dans le cadre de ces récits, ils ont commencé à évoquer des moments potentiels qui pourraient bénéficier d’un contenu supplémentaire, comme le remplissage d’accalmies potentielles ou des opportunité d’évocation et d’exploitation des mécanismes de jeu. Après la rédaction du scénario, l’espoir est d’enregistrer des versions de l’audio pour les caler dans le jeu et voir comment ils se jouent. Cette approche leur permettra de tester sur le terrain de nouvelles idées in situ et de les itérer bien avant la capture officielle. Ils ont également travaillé avec l’équipe audio pour développer la langue Vanduul, ce qui a impliqué une plongée plus profonde dans la culture de la race extraterrestre.


QA (Assurance Qualité)

L’équipe qualité a continué à soutenir celle en charge des cinématiques  avec des enregistrements de chaque niveau pour s’assurer que les scènes fonctionnent comme prévu et sont de la qualité souhaitée. Ils ont également créé des niveaux de test pour différents effets afin de pouvoir les tester plus rapidement et plus efficacement.


VFX (Effets visuels)

En étroite collaboration avec les équipes de design et d’art, l’équipe technique et artistique chargée des VFX a continué à travailler sur les nuages de gaz, qui sont maintenant principalement en phase de correction de bugs. Ils ont également continué à améliorer le processus de création de séquences de textures, créant ainsi un flux de travail plus rapide et plus rationnel que le flux actuel (qui implique plusieurs logiciels différents). Ceci est important pour permettre aux artistes d’être plus rapides dans leur approche incrémentale avec les simulations et des essais fluides (et de les exporter sous forme de séquences de texture finalisé), ce qui conduira finalement à des explosions, des fumées et des effets de feu de meilleure qualité.


Ceci met fin au R2R du mois d’août, à la prochaine !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Août 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Août 2020)

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 23 octobre 2020

Mises à jour du 9 et 16 octobre 2020 | Mises à jour du 30 octobre 2020 →

relu par Teliopp

Salut à toutes et à tous !

Cette semaine, pas mal de changements sont à noter pour la dernière mise à jour majeure de l’année 2020, avec pas moins de 5 fonctionnalités repoussées ou retirées et 3 nouvelles entrées.

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.12

Personnages

L’armure mystère a été décalée à la première mise à jour de l’année 2021, la 3.13 :

L’équipe chargée des personnages partage son temps entre le travail sur Squadron 42 et l’Univers persistant, et dans ce cas, le travail nécessaire pour une pièce d’armure dans Squadron était prioritaire et nous a obligé à faire appel à plusieurs artistes pour le soutenir. En raison de ce changement, et compte tenu de la nature compliquée de cette armure (simulation de tissu, squelettage et animations), et du fait que nous attendons une prochaine technologie backend, il aurait été trop juste d’inclure cette carte en toute confiance dans l’alpha 3.12. Elle a été retirée de la feuille de route pour le moment, avec l’intention de l’inclure dans la colonne alpha 3.13 lorsque celle-ci sera ajoutée. Cette carte a été désignée comme “Armure mystère” car l’équipe des personnages est impatiente de vous surprendre avec un ensemble d’armure populaire dont vous avez déjà aperçu les concepts… Bien que nous soyons également impatients de voir ce nouvel ensemble d’armure, nous voulons dissiper la rumeur selon laquelle il s’agirait de la combinaison Titan. Pas encore les amis.

Le point sur la feuille de route – 23 octobre 2020

Lieux

La création de paysages spatiaux dans le Système Stanton (nuages gazeux) a progressé de 2 tâches et 2 autres ont été ajoutées (16 terminées sur 33, soit 48%).

Depuis son décalage de la 3.11 à la 3.12 le 24 juillet dernier, les modules de raffinerie des stations spatiales n’ont pas progressé en terme de tâches sur la feuille de route. Cette semaine, pas moins de 24 tâches ont été accomplies et 28 autres ont été ajoutées (54 terminées sur 77, soit 70%).

IA

La fonctionnalité de sensibilisation aux dangers et de notion d’évitement des vaisseaux IA a été retirée de la 3.12 :

Les travaux sur la sensibilisation aux dangers et la notion d’évitement ne seront pas terminés à la date de la branche de développement de la 3.12. Cette carte a été retirée de la feuille de route pour le moment et sera remise lorsque nous lui trouverons une place dans notre planning.

Le point sur la feuille de route – 23 octobre 2020

Gameplay

Une nouvelle fonctionnalité a fait son apparition :

Identification des entrées du véhicule (1 tâche terminée sur 2, soit 50%)

Cette fonction ajoute des marqueurs dynamiques à proximité de votre véhicule pour faciliter l’entrée. Ces marqueurs changent selon que le véhicule est posé au sol ou dans l’espace pour ne montrer que les méthodes d’entrée valides.

Le point sur la feuille de route – 23 octobre 2020
Identification de la rampe d’accès du Vanguard (source : feuille de route)

Le raffinage en station a progressé d’une tâche (57 terminées sur 69, soit 83%).

Une tâche a été ajoutée à la mise à jour des panneaux d’ascenseur (4 terminées sur 14, soit 29%).

La fonctionnalité de tirage/poussée d’objet a été repoussée vers la 3.13 :

La rotation entre la 3.11 et 3.12 était trop courte pour que nous puissions obtenir la fonctionnalité à un stade où nous en serions satisfaits. Nous avons besoin de plus de temps pour le terminer correctement, et c’est pourquoi nous avons déplacé cette carte. Elle a été retirée de la feuille de route pour le moment, avec l’intention de la remettre lorsque la colonne alpha 3.13 sera ajoutée.

Le point sur la feuille de route – 23 octobre 2020

Les améliorations des animations de mort ont quant à elle été retiré de la feuille de route :

Au départ, nous espérions apporter des mises à jour et des améliorations aux animations de mort dans l’alpha 3.12, mais le travail nécessaire pour les retours de force a eu la priorité et a absorbé le temps que nous avions initialement prévu pour ces améliorations. Au final, il a fallu choisir entre une amélioration visuelle et les retours de force, que nous pensions beaucoup plus importantes dans l’ensemble. Cette carte a été retirée de la feuille de route pour le moment et sera remise lorsque nous lui trouverons une place dans notre emploi du temps.

Le point sur la feuille de route – 23 octobre 2020

Vaisseaux

L’Esperia Talon ainsi que sa variante Shrike ont tous les deux progressé de 6 tâches et se sont vus ajouter 3 supplémentaires (18 terminées sur 29, soit 62%).

Armes & items

Deux nouvelles armes font leur apparition dans la 3.12 : la mitrailleuse légère Behring FS-9 et le fusil sniper Gemini A03. Aucune de leurs tâches n’a encore été accomplie à l’heure actuelle (0 terminée sur 5 et 0 terminée sur 6).

Mitrailleuse légère Behring FS-9
Fusil sniper Gemini A03

Le nom, la description ainsi que l’illustration du tier 0 du rayon tracteur du Multi-tool ont été mises à jour :

Module de rayon tracteur pour le Multi-tool

Le rayon tracteur est un dispositif qui permet le contrôle (mouvement) d’un objet sans qu’un acteur (joueur) ou une autre entité n’ait besoin d’être en contact physique. La première implémentation de cette fonctionnalité sera principalement utilisée pour déplacer rapidement et à distance des cargaisons et du matériel divers dans l’espace.

Le point sur la feuille de route – 23 octobre 2020
Le Multi-tool avec un module de rayon tracteur

Une tâche a été accomplie pour cette fonctionnalité cette semaine (7 terminées sur 14, soit 50%).

Technologie

La refactorisation du réseau du serveur au client a été retirée de la feuille de route pour la raison suivante :

Au fur et à mesure que nous avons progressé dans l’amélioration du réseau du serveur au client, nous avons réalisé que ce n’était pas un ensemble de tâches que nous aurions considéré comme “complet” comme nous le faisons avec d’autres cartes actuellement sur la feuille de route. Plus précisément, il s’agit d’un ensemble de tâches que nous voulons itérer à chaque version, en affinant continuellement notre gestion de la synchronisation, pour que cela soit quelque chose qui peut et pourra être amélioré à chaque mise à jour. Nous avons commencé ce processus d’itération avec des améliorations en 3.9.1, et l’avons poursuivi en 3.11, en remplaçant le tampon de latence statique par un tampon dynamique. En d’autres termes, plus votre connexion et votre fréquence d’images sont bonnes, plus les positions et les actions des autres joueurs et PNJs seront à jour. En fin de compte, notre objectif est de rendre l’expérience du joueur meilleure et plus stable, ce qui signifie des itérations sur ce point tout au long du développement plutôt que tout en un seul bloc.

Le point sur la feuille de route – 23 octobre 2020

C’est tout pour la chronique de cette semaine, je vous dis donc à la prochaine !

Roadmap Star Citizen – Mises à jour du 9 et 16 octobre 2020

Mise à jour du 2 octobre 2020 | Mise à jour du 23 octobre 2020 →

relu par RedFox

Salut à toutes et à tous !

En raison d’une actualité chargée lors de l’anniversaire de Star Citizen, votre serviteur n’a pas pu trouver le temps de rédiger la chronique hebdomadaire consacrée aux mises à jour de la feuille de route la semaine dernière. Exceptionnellement, et afin de rattraper le retard, cet article couvrira deux mises à jour consécutives, celles du 9 et 16 octobre 2020 !

Mise à jour du 9 octobre 2020

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.11

La 3.11.0 est disponible sur les serveurs LIVE depuis le jeudi 8 octobre ! Pour retrouver les bonnes adresses afin de faire vos retours sur cette mise à jour, cet article pourrait vous intéresser.

Vaisseaux

Le Mercury Star Runner, prévu pour une sortie dans un patch 3.11.X, s’est vu rajouter 2 tâches (108 terminées sur 116, soit 93%).


3.12

Gameplay

La fonctionnalité de poussée / tirage d’objet est passée de 8 tâches terminées sur 14 à 7 terminées sur 12, soit 58%.

Deux tâches ont été ajoutées à la mise à jour des panneaux d’ascenseur (3 terminées sur 13, soit 23%).


Mise à jour du 16 octobre 2020

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.12

Gameplay

Le raffinage en station a progressé de 3 tâches cette semaines, 2 autres ont été ajoutées (59 terminées sur 69, soit 81%).

La fonctionnalité de tirage/poussée d’objet a accompli une tâche cette semaine (8 terminées sur 12, soit 67%).

Une tâche a également été accomplie pour la mise à jour des panneaux d’ascenseur (4 terminées sur 13, soit 31%).

Armes & items

Le tier 0 du rayon tracteur du Multi-tool a également progressé d’une tâche (6 terminées sur 14, soit 43%).


C’est tout pour cette fois, à la semaine prochaine !

Joyeux anniversaire Star Citizen !

relu par Darnn et Lomelinde

Octobre est généralement très important pour la communauté de Star Citizen, car c’est durant ce mois que sont commémorés les débuts officiels du projet il y a 8 ans déjà, avec la CitizenCon au menu. Cette convention IRL est l’occasion pour le studio CIG de dévoiler le maximum d’infos sur le projet, avec des conférences, des démos, etc. C’est ce qui aurait dû être le cas pour l’édition 2020 (ou 2950) qui se serait déroulée à Los Angeles le samedi 10 octobre, si une pandémie mondiale n’avait pas pointé le bout de son nez. Mais comme beaucoup d’évènements à travers le monde ces derniers mois, la CitizenCon 2950 n’a pas échappé à la règle… Son annulation a été annoncée le 1er mai dernier.

Néanmoins, CIG a déclaré vouloir “célébrer l’anniversaire de Star Citizen le 10 octobre de manière numérique”. Ils avaient cependant déjà prévenu qu’il ne “s’agira pas d’une CitizenCon virtuelle”. Après ce communiqué et jusqu’à cette semaine, aucune information n’avait réellement filtré des canaux officiels concernant ce qui allait concrètement se passer, et la communauté était dans l’attente. Durant ces 5 mois de silence de la part du studio, plusieurs rumeurs ont circulés sur une éventuelle démo dévoilant Pyro dont une partie pourrait sortir en fin d’année, des nouvelles sur Squadron 42, etc.

Ce silence fut partiellement rompu dans le post This Week in Star Citizen du 6 octobre, où la community manager Molly s’est fendue d’un post-scriptum, dans l’intention de clarifier la situation :

PS : Nous avons vu quelques spéculations dans la communauté au sujet d’une CitizenCon virtuelle et nous voulons juste vous rappeler amicalement que nous avons reporté l’événement en mai dernier. Il est important pour nous de fixer des attentes appropriées et de veiller à ce que personne ne se réveille en s’attendant à une démo gameplay ou à une journée complète d’activités. Nous sommes tout aussi impatients que vous de faire revivre la CitizenCon, mais nous nous engageons à attendre que tout le monde puisse le faire en personne en toute sécurité. Cela dit, nous célébrerons encore cette année l’anniversaire de Star Citizen à notre manière avec une variété de surprises différentes et nous avons hâte que vous les découvriez. Restez à l’écoute pour plus d’informations à ce sujet dans le courant de la semaine.

Malgré ce communiqué, la communauté était toujours dans l’attente d’infos concrètes, une partie se disant même que “l’on n’aurait rien”. Bref, le brouillard fut loin d’être dissipé. Puis vint ce jeudi 8 octobre…


La 3.11.0 LIVE en entrée

Une mise à jour “mineure” ?

Disponible sur les serveurs de test PTU depuis le 30 septembre, la mise à jour du 3ème trimestre 2020 a été déployée sur les serveurs LIVE le jeudi 8 octobre. Son contenu est loin d’être aussi fourni et dense que ce que nous avions pu connaître dans le passé. En voici une liste non-exhaustive :

Si vous souhaitez consulter le patch notes et/ou faire vos retours concernant cette mise à jour, cet article répertorie tous les liens qu’il vous faut.

Qui dit nouveaux vaisseaux, dit nouvelles ventes !

CIG ne perd bien évidemment pas le nord avec la mise en vente de la série Origin 100 à l’occasion de son introduction dans l’univers persistant. Voici une liste de ce qui est proposé à la vente, avec les vaisseaux bien sûr, mais également des casques et des produits dérivés physiques :

*Les prix affichés ci-dessous sont ceux appliqués en France, TVA à 20% incluse
** Les versions “Warbond” ne peuvent être achetés que via de l’argent réel

Les packs vaisseaux + jeu
Les vaisseaux seuls
Les casques et les skins
Les produits dérivés


L’anniversaire de Star Citizen en plat principal

La sortie de la 3.11 peut paraître bien anecdotique par rapport aux nombreuses annonces qui ont été faites au même moment. Finalement, il s’est passé beaucoup de choses ce samedi 10 octobre !

Des infos sur Squadron 42 (Enfin !)

Teaser de la série “The Briefing Room”

Après l’arrêt de sa feuille de route en mars dernier, la campagne solo a emprunté des chemins bien sinueux en terme de communication, et l’imbroglio par rapport à la nouvelle série de vidéos trimestrielles “The Briefing Room” (censée apporter de nouvelles informations sur le développement de Squadron 42) repoussée sans cesse depuis le mois de mai n’a rien arrangé à la situation. Parlons-en, justement…

Le premier épisode de “The Briefing Room” est (enfin) disponible ! Celui-ci nous montre un aperçu plus approfondi du satellite de communication Aciedo, l’un des lieux de Squadron 42 (déjà aperçu dans des vidéos précédentes dont le teaser visuel de fin 2019), et nous présente la mécanique d’interruption de conversations. Il est également accompagnée d’une introduction où Chris Roberts, Brian Chambers et Nick Elms racontent les péripéties autour de cette série de vidéos et nous en disent un peu plus sur le processus actuel du développement du projet en général et la nouvelle feuille de route.

La lettre du président

Durant les premières années du projet, il n’était pas rare que Chris Roberts prenne sa plume pour écrire une série de communiqués nommée “Lettre du président” (ou “Letter from the Chairman”). Cependant, ces publications devinrent de plus en plus rares au fil du temps. Presque deux ans après sa dernière lettre, le créateur du projet profite de cet anniversaire pour de nouveau nous adresser la parole, après son passage remarqué sur Spectrum quelques semaines auparavant (ici, ici et ici). On y apprend entre autres que :

  • la bêta de Squadron 42 ne sera pas pour cette année
  • la technologie iCache n’est pas prévu d’arriver avant le 2ème trimestre 2021
  • l’Exposition Aérospatiale Intergalactique (prévue pour fin novembre) se déroulera sur microTech
  • “des transmissions inquiétantes ont été transmises de Pyro…”

Demandez-moi n’importe quoi

Tony Zurovec, Chris Roberts et Todd Papy

Mais avant cela, Chris Roberts ainsi que deux autres piliers du studio, Tony Zurovec et Todd Pappy, ont participé à une session de Q&R “Ask Me Anything” sur la plateforme Spectrum vendredi soir. Plusieurs sujets ont été abordés, tels que le Server Meshing, Pyro, Quantum, l’équipage PNJ, etc. Retrouvez leurs réponses via ce lien.

Des cadeaux de consolation

Depuis la CitizenCon 2018, chaque édition était accompagnée d’un pack de goodies exclusifs. Cette année, malgré le contexte, un pack a également été annoncé, comportant :

  • Un pistolet énergétique Arclight “Glimmer”
  • Une combinaison “Lamont”
  • Un casque Odyssey II “Obsidian”
  • Une peluche de Pico le manchot “édition anniversaire”

Cependant, contrairement aux précédentes qui étaient payantes, ce pack sera distribué gratuitement à tous les backers !

Lorsque le palier des 300 millions $ de financement fut franchi en juin dernier, aucune communication particulière n’a été faite de la part du studio, et aucun cadeau n’a été attribué aux backers pour fêter cela, en contraste avec les précédents paliers des 100 et 200 millions de dollars. Ce “souci” est en partie résolu avec l’attribution à tous les backers ayant acheté le jeu avant le 8 octobre d’un pistolet Behring S38 avec un skin bleuté One Empire”.

Make UEE Great Again !

À moins que vous n’ayez vécu en ermite dans les monts Tecuya sur Terra III, vous n’êtes pas sans savoir que l’UEE se prépare à désigner un nouvel Imperator qui prendra ses fonctions le 1er janvier prochain. Après presque un an de tractations, le scrutin final qui déterminera le successeur de Kelos Costigan se déroulera du 10 au 24 octobre. C’est là que vous, citoyens des étoiles, intervenez. Vous avez la possibilité durant cette période de voter pour l’un des cinq candidats dont voici la liste par ordre alphabétique :

  • Laylani Addison (Indépendante)
  • Titus Costigan (Universaliste)
  • Paul LeSalle (Centraliste)
  • Mira Ngo (Transitionnaliste)
  • Illyana Sharrad (Universaliste)

Bien évidemment, choisir votre candidat sur un coup de tête n’aurait pas beaucoup de sens ! C’est pourquoi CIG nous a distillé tout au long de l’année des publications “lore” concernant ces élections. Voici la liste des articles que nous avons déjà traduits en FR :

Vous pouvez également aller voir cette infographie fort sympathique créée par Medhy/Myalpha, qui récapitule rapidement les principales promesses de campagne des 5 candidats !


Halloween en dessert

Bouh !

La fête d’Halloween est une fête importante aux États-Unis, et CIG, comme chaque année, profite de cette occasion pour organiser plusieurs concours :

Un concours de citrouilles sculptés

🥇 1er prix : Anvil Valkyrie Liberator Edition (LTI)
🥈 2e prix : Argo Mole (LTI)
🥉 3e prix : Origin 315p (LTI)

En cours jusqu’au 30 octobre à 7h59 heure française

Un concours d’histoire d’horreur

🥇 1er prix : Aegis Reclaimer (LTI)
🥈 2e prix : Aegis Retaliator Bomber (LTI)
🥉 3e prix : Anvil Hornet F7C-S Hornet Ghost (LTI)

En cours jusqu’au 28 octobre à 7h59 heure française

Note : Dans l’univers de Star Citizen, l’équivalent d’Halloween se nomme le Jour du Vara et est célébré le 27 octobre. Son nom vient d’un vaisseau d’exploration nommé “Vara” ayant mystérieusement disparu le 27 octobre 2557 alors qu’il était en train d’explorer les ruines d’anciennes villes aliens dans le système Hades.

Aaaah !

Mais le studio ne s’arrête pas là, car durant tout ce mois d’octobre, vous avez également la possibilité d’acquérir trois casques d’Halloween, et ce de différentes manières (dont deux uniquement via le jeu).

Casque de Vanduul hargneux

Vous devez tuer 50 joueurs uniques avec un Glaive ou un Gladius (qui vous sont prêtés durant le mois d’octobre) avant le 2 novembre à 0h59 (heure française). Pour en savoir plus, une FAQ est à votre disposition (traduction FR faite par Millenium).

Casque “La colline de l’horreur”

Vous devez simplement vous rendre à “Benny Henge” (un lieu dans l’anneau de la lune Yela où des distributeurs de Big Benny sont disposés à la manière des pierres de Stonehenge) et interagir avec un cadavre écrasé par un des distributeurs. Pour l’anecdote, ce casque est inspiré de Neville Lott, un tueur en série qui a sévi sur Terra III durant les années 2880.

Casque “d’ours sombres Fieldsbury”

Pour ce casque (proposé en six coloris), il vous faut simplement mettre la main à la poche ! Voici les options proposées :

Si vous réussissez au moins un des deux défis ingame, le casque correspondant vous sera alors attribué le lundi, mercredi ou vendredi suivant la réalisation de votre défi.

Drake se met au vert

Enfin, CIG met également en vente une édition spéciale du Cutlass de couleur verte “macabre” en hommage au Jour du Vara. Vous pouvez acheter soit le vaisseau (Cutlass Black), soit directement le skin (applicable aux Cutlass Black, Blue et Red).


Fêtons ça ensemble !

Nous vous invitons à vivre cet anniversaire avec nous ce samedi 10 octobre à partir de 18h sur Twitch où notre mouet… Snakem bien-aimé animera une émission spéciale avec de nombreux invités ! Nous ferons une découverte / traduction de ce qui aura été dévoilé, et nous avons 2 Starter Pack Aurora MR à vous faire gagner. Venez nombreux !

Nous ferons également une émission de débrief le lendemain (heure à déterminer).

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 2 octobre 2020

Mise à jour du 25 septembre 2020 | Mises à jour du 9 et 16 octobre 2020 →

relu par Teliopp

Salut à toutes et à tous !

Cette semaine, toutes les fonctionnalités de la mise à jour 3.11.0 (actuellement en PTU) ont été accomplies. Le Mercury a également bien avancé et, même si toujours prévu pour un patch intermédiaire, ne semble pas loin d’être aux mains des joueurs.

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.11

La mise à jour est en phase PTU 1ère vague depuis le 30 septembre. Pour être au courant des patchs et des retours demandés par les développeurs, vous pouvez consulter cet article.

Vaisseaux

Les 3 vaisseaux de la série Origin 100 ont terminé leur développement. Il est désormais disponible en test pour tout le monde dans le PTU.

Joli bond en avant pour le Mercury Star Runner (sortie prévue dans un patch 3.11.X) qui a progressé de 45 tâches cette semaine (108 terminées sur 114, soit 95%).


3.12

IA

La fonctionnalité de sensibilisation aux dangers et notion d’évitement des vaisseaux IA est revenue au statut “planifié”, même si cela ne change pas grand chose sur le plan comptable car aucune tâche n’avait été accomplie.

Gameplay

Deux tâches ont été ajoutées et une seule a été accomplie pour le raffinage en station (53 terminées sur 68, soit 78%).

La fonctionnalité de poussée / tirage d’objet s’est vue rajouter 5 tâches et 2 ont été accomplies cette semaine (8 terminées sur 14, soit 57%).


C’est tout pour cette semaine, à la prochaine !

Revue de Rapports : Juillet 2020

← Juin 2020 | Août 2020 →

relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Trop long à lire ?

L’article ci-dessous vous fait (un peu) peur par sa taille et vous souhaitez à la place un résumé complet survolant toutes les principales infos des deux rapports mensuels ? Dans ce cas vous pouvez vous rabattre sur la vidéo de Roxylarotule ci-dessous !


Star Citizen (Univers persistant)

IA (Combat)

L’équipe a continué à améliorer le déclenchement de l’esquive, qui est actuellement utilisée pendant le combat lorsque le joueur vise ou tire vers un PNJ. Le déclenchement de cette action nécessite une évaluation minutieuse de différentes conditions, telles que l’espace dans la maille de navigation nécessaire pour jouer l’animation ou le temps passé à viser.

Tous les types de personnages bénéficieront des améliorations continues apportées à la composante de l’arme IA. Ce travail a permis d’exposer tous les modes de tir aux différents comportements, permettant à l’IA de passer d’un mode de tir à l’autre de la même manière que le joueur.

L’équipe est en train d’ajouter une fonctionnalité de recharge via des boîtes de munitions pour les PNJ afin que, en combat, tous ceux qui ont peu ou pas de munitions puissent se replier vers ce nouvel élément pour recharger. Ils mettent également en place des animations spécifiques urgentes d’entrée/sortie/fouille et améliorent le mécanisme de loot qui permet aux joueurs et aux PNJ de prendre des munitions et de les stocker sur leurs chargements.

Quelques bugs ont également été corrigés au cours du mois, dont un impliquant des raycasts[1] validés à tort par le moteur physique. Des améliorations ont également été apportées aux animations lorsque les PNJs se mettent à couvert et en sortent, et un comportement indésirable qui faisait que les PNJs tiraient à l’aveugle depuis leur couverture lorsque le joueur n’était pas là a été supprimé.

IA (Vaisseaux)

L’équipe en charge de l’IA des vaisseaux a apporté plusieurs améliorations au système de requête tactique, notamment en optimisant la façon dont il traite les requêtes et structure les données. Elle a également amélioré et étendu l’utilisation de différents mots-clés. Par exemple, dans les requêtes de sélection de cible, ils ont ajouté la propriété “HasTag” pour sélectionner des entités spécifiquement marquées d’un rôle.

Ils ont également étendu la manière dont les poids sont définis afin de pouvoir configurer à la fois le poids réel d’une propriété et la valeur qu’elle doit avoir pour le calcul du poids. Un composant “ShipStateMonitorComponent” a été mis en place pour permettre de surveiller et de mettre en cache facilement plusieurs états de vaisseaux. Cela permettra à plusieurs systèmes d’utiliser les données pour piloter la logique[2].

IA (Sociale)

Le barman a été beaucoup mentionné dans les rapports tout au long de l’année car il a été utilisé pour tester et développer des fonctionnalités générales qui seront utilisées par tous les vendeurs du PU.

Ainsi, le premier passage d’une fonctionnalité qui relie les différents bars aux services de boutique a été mis en œuvre. Cela permettra au vendeur de valider le prix des articles par rapport à l’argent disponible du joueur et d’effectuer une transaction une fois les articles livrés.

En dehors des scénarios, des progrès ont été réalisés sur la fonctionnalité de cheminement des patrouilles qui permet de calculer instantanément les trajectoires de déplacement sur de courtes distances. Cela permet de réduire considérablement les délais de déclenchement de scènes ou d’animations spécifiques pour une expérience beaucoup plus fluide. La prise en charge des dépassements de vitesse sur les éléments en bordure des chemins a également été achevée.

En ce qui concerne les bugs, l’équipe a résolu plusieurs problèmes qui empêchaient les PNJ de se mettre au dessus d’un élément utilisable. La majorité de ces problèmes étaient la conséquence directe de l’Object Container Streaming (OCS)[3] qui empêchait les personnages de se rattacher aux objets utilisables. Par exemple, l’un d’entre eux était dû au fait que le code utilisable remplaçait à tort la demande de rattachement différée par plusieurs caractères, tandis qu’un autre était dû à une mauvaise validation du maillage de navigation lors de la rediffusion en streaming où aucune validation n’était requise.

Pour en savoir plus sur le SOCS, OC, blind culling, serveur meshing, thread… vous pouvez découvrir la vidéo de Schneider sur ce sujet mais aussi la nouvelle série « Un système complexe » sur notre chaîne YouTube.

IA (Générale)

En juillet, l’équipe a amélioré les fonctionnalités de la composante “LookComponent”. Tout d’abord, elle a converti la file d’attente des demandes internes en une file d’attente plus sophistiquée, basée sur les priorités. Chaque demande est désormais associée à une sémantique spécifique qui s’empile en fonction d’une priorité prédéfinie. Elles ont actuellement l’ordre sémantique suivant, de la priorité la plus basse à la plus haute :

  • Regarder devant soi : lorsqu’il se déplace sur un chemin, un PNJ peut essayer de regarder devant lui en se basant sur le chemin qu’il suit.
  • Découverte d’objets procéduraux : en se déplaçant, le PNJ peut remarquer des choses intéressantes qu’il peut ensuite examiner.
  • Demandes basées sur le comportement : le comportement peut parfois demander explicitement au PNJ de regarder quelque chose.
  • Aperçu de la trajectoire : pendant les scènes, les concepteurs peuvent outrepasser les cibles en fonction de la scène elle-même.
  • Synchronisation : dans un environnement PU (Univers persistant), ce que regarde un PNJ est synchronisé sur les clients.

L’équipe a également procédé à plusieurs optimisations pour éviter les collisions et des problèmes particuliers sur Subsumption[4]. Le code des composants a été ajusté pour mieux supporter la parallélisation et le futur Server Meshing[5].


Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a travaillé sur les réactions résultantes de l’application extérieur de force, telles que les chocs, les renversements, les secousses et les tressaillements. Ils ont terminé le travail pré-visuel sur le push/pull en zéro-g[6], perfectionné le lancer de grenade et d’objet et entrepris des tests pour les mouvements dans des situation de très forte gravité. Les travaux se sont également poursuivis sur de nouvelles armes.

Le barman et les clients du bar ont fait l’objet d’une attention particulière (en particulier la correction de bugs), tout comme les objets utilisables dans les hangars de vol, les cryotanks et les consoles avec siège. Le travail pour gérer les “chowline[7] a également commencé.

Ils ont également continué à travailler sur le backlog[8] de mo-cap[9], les appels comms, et les pipelines d’examen et de sélection. Du temps a également été consacré à l’élaboration de plans de sécurité COVID-19 pour le moment où les prises mo-cap pourront recommencer.


Art (Environnement)

“Le mois dernier a été passionnant pour l’équipe “organiques”. Nous attendions depuis longtemps que certaines des dernières fonctionnalités du shader[10] organique[11] et de l’éditeur de planètes soient terminées et, ce mois-ci, une grande mise à jour est arrivée : l’éditeur de planètes dispose désormais de pinceaux[12] !”

– L’équipe artistique en charge des environnements

Un pinceau est essentiellement une collection d’éléments indépendant qui peuvent être utilisé sur la planète. Dans le passé, l’équipe artistique en charge des environnements peignait séparément la couleur, les objets et les textures du sol. Avec cette mise à jour, l’équipe peut maintenant tous les assigner sur un seul pinceau et les peindre tous en même temps sur une surface. De plus, tout peut être modifié à la volée.

Le shader[13] organique[14] a également reçu d’énormes améliorations en termes d’intégration des ressources du terrain ; l’équipe peut maintenant dire à chaque objet de prendre soit la couleur du socle rocheux soit celle du terrain. Cela peut être fait pour l’ensemble de l’actif ou sélectivement pour chaque matériau superposé sur un objet.

Des environnements plus « organiques » et « naturels » avec les nouveaux systèmes de tessellation et de brosse.

La production a été achevée pour Pyro III et Pyro IV, et les ressources whitebox[15] pour Pyro VI ont été développées. La planète Pyro V est actuellement en attente car elle nécessite une technologie pour la gestion des géantes gazeuses, qui est en R&D du côté de Crusader. Il en va de même pour les technologies qui permettent aux éléments végétaux de se courber au passage des joueurs (touch-bending).

Art (Vaisseaux)

Aux États-Unis, l’équipe artistique a fait passer le Crusader Mercury[16] au stade de la finalisation artistique, ce qui implique d’itérer sur les réactions, d’ajouter des textures et d’ajouter des LOD[17].  Parallèlement, le travail sur la greybox[18] se poursuivra pour affiner les animations, mettre en place des interactions, installer des portes internes et externes et mettre en place des appels RTT/communication.  En outre, l’équipe design optimisera le vol, les caméras et les visuels.

Le Mercury

En attendant le Mercury, les artistes techniques ont travaillé sur plusieurs plates-formes Maya pour les sièges des pilotes et des opérateurs. Ce travail permettra de créer un modèle utilisé tout autant par les joueurs, l’IA et les cinématiques.

La série Origin 100 est en voie d’achèvement, les travaux techniques extérieurs et le bouton holographique du cockpit étant actuellement en cours de finition. Les travaux se poursuivent également sur un vaisseau qui sera bientôt dévoilé (probablement le Talon, dévoilé depuis). Un autre qui ne sera pas vu avant un certain temps est actuellement au stade greybox[22].

Art (Armes)

Le mois dernier, les travaux sur le lance-grenades Behring GP-33 se sont achevés, après avoir nécessité des modifications au niveau des munitions et de l’équipement.

L’équipe a également finalisé le fusil a pompe Behring BR2 et commencé à mettre au point le fusil sniper Gemini A03.

Lance-grenades Behring GP-33
Fusil sniper Gemini A03
Fusil à pompe Behring BR2

Pour les armes de vaisseau, le répétiteur laser Behring S7[23] a été achevé et le travail a commencé sur de nouvelles tourelles. Un passage a été fait sur la torpille Behring S12[24] pour inclure une variante détruite.

Torpille Behring S12

Le graphiste de l’équipe a passé du temps à finaliser le réticule du fusil sniper LBCO et a terminé ses tâches sur les compteurs de munitions LBCO.

Fusil sniper LBCO Atzkav Electron

Audio

L’équipe audio a passé le mois à soutenir plusieurs fonctionnalités du jeu, des objets et des lieux à venir dans l’alpha 3.11. Il s’agissait notamment de l’amélioration du mécanisme de lancer, du lance-grenades Behring GP-33 et du pont de cargaison qui a reçu une nouvelle musique, des walla (bruits de fond de foule) et des SFX. Ils ont également commencé à ajouter de la musique dans les lieux sans bande sonore dédiée, comme les grottes, et ont terminé les retouches audio du LMG Demeco de K&W et du pistolet Arclight.

LMG Demeco
Pistolet Arclight

L’équipe a étudié de nouvelles méthodes pour ajouter des dialogues aux missions afin de donner plus de variations :

“C’est très tôt, donc ne vous attendez pas à voir des mises à jour dans les prochaines versions, mais nous avons entendu les réactions et sommes conscients de la répétitivité actuelle !”

– L’équipe audio

Ils ont également étudié la possibilité de mettre en œuvre la nouvelle version du logiciel Wwise[25] afin de donner aux concepteurs davantage d’outils à utiliser lors du développement.


Service Backend

Les services backend ont travaillé avec diligence tout au long du mois de juillet pour apporter des améliorations aux technologies existantes qui permettront d’augmenter le nombre de joueurs simultanés[26] et de fournir une expérience de meilleure qualité dans le jeu et lors de la connexion. Ils ont également mis au point les principaux correctifs pour le service variable et le système de mise en cache des objets qui bénéficieront des mêmes avantages. Ces nouveaux services seront disponibles dans les prochaines versions.


Personnages

Le mois dernier, le développement des personnages s’est principalement concentré sur le soutien auxévénements à venir et aux les futures sorties. L’équipe a travaillé sur plusieurs casques et armures qui seront dévoilés dans les mois à venir.

Le développement des créatures extraterrestres s’est poursuivi et nécessite maintenant la contribution d’autres départements du studio. Les créatures ont besoin de l’IA et d’autres supports, c’est pourquoi l’équipe s’efforce de trouver la main d’œuvre technique nécessaire à une équipe dédiée aux créatures.

D’autres travaux sont en cours pour plusieurs lieux et zones d’atterrissage, y compris les ponts de cargaison et Orison ; chaque fois qu’un personnage apparaît dans un rendu, dans une publicité dans le jeu ou derrière un comptoir, l’équipe doit le soutenir.


Communauté

L’équipe communautaire a commencé le mois avec la publication de l’Analyse à froid de l’Invictus Launch Week et de l’Alpha 3.9.X (traduction FR), partageant des réflexions globales sur ce qui a bien marché, ce qui n’a pas marché et ce qui a été appris pour la prochaine fois.

Dans l’esprit du Festival de la Fondation (traduction FR), le système de guide actualisé est actuellement mis à l’épreuve et l’équipe a terminé sa recherche du meilleur équipage dans le ‘verse. Ils ont également publié une infographie décomposant les choix populaires pour la personnalisation des personnages.

Dans le cadre de l’Intergalactic Cook-off du mois dernier, il a été demandé à la communauté de cuisiner ou de préparer quelque chose inspiré par leur race extraterrestre Star Citizen préférée. Le concours étant terminé, l’équipe communauté a publié la collection complète de recettes sur le thème des extraterrestres dans le livre de cuisine de l’Alien Week.


Ingénierie

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de l’article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

L’ingénierie a passé une partie du mois de juillet à mettre à jour la chaîne d’outils du compilateur et à soutenir la chaîne de construction du WAF[27] du SPMD[28] Program Compiler[29] (ISPC) d’Intel. L’ISPC sera utilisé pour écrire du code optimisé pour le SSE[30], sans cible pour les calculs lourds sur les processeurs, ce qui signifie qu’il utilisera pleinement les capacités des processeurs sur chaque machine sur laquelle le code s’exécute. Plusieurs ensembles de code pour la physique, le moteur 3D et le système de zones sont déjà en cours de portage.

En ce qui concerne la physique, ils ont procédé à des optimisations de la mémoire des serveurs, notamment en suivant la durée de vie des entités physiques et en corrigeant les problèmes d’apparition (spawning). Ils ont également déplacé la gestion de l’identification des entités physiques pour l’amortir à un coût de ressources constant. Dans le même temps, ils ont réduit la charge des chargements / spawning asynchrones de milliers de brosses[31]. Ils ont limité le nombre d’entités physiques créées de manière asynchrone qui peuvent se reproduire dans une trame, déplacé les données internes vers une structure allouée à la demande et supprimé le traçage hérité[32] des rayons secondaires.

La détection des collisions a été améliorée de 5% dans les pires scénarios de type “Carrack vs. Grim HEX”, et les parcelles de terrain planétaire ont été pivotées pour éviter qu’elles ne se chevauchent si la parcelle est éloignée de l’équateur ou des pôles. Davantage de contexte et de marqueurs pour la télémétrie[33] ont été ajoutés afin d’accélérer les résolutions de problèmes de performance. Des travaux ont été effectués sur des ensembles du SDF[34] pour l’équipe chargée des fonctionnalités des véhicules mais aussi pour l’équipe des fonctionnalités du personnage sur les technos nécessaires pour traîner les corps dans les vaisseaux et dans les escaliers. Des améliorations ont été apportées au plugin de l’éditeur de physique, qui prend désormais en charge les coordonnées de mondes de grande taille.

Au niveau du système, l’ingénierie a soumis plusieurs améliorations de la politique de mise à jour des entités, a commencé à travailler sur les politiques de mise à jour des limites de rendu, a commencé à remplacer le profileur de trames[35] existant par un nouveau basé sur ImGUI[36] et a commencé à optimiser le code SIMD[37] et la disposition de la mémoire pour les partitions de zones.

L’ingénierie a également poursuivi ses travaux sur le moteur de rendu Gen12[38], y compris la mise en œuvre de la ressource GPU associée au code pour éviter la redondance de l’OSP.

Ils ont commencé à améliorer le support d’exécution pour les pipelines[39] Gen12[40] et les pipelines existants (afin d’assurer la convivialité pendant la transition). Ils ont transféré le travail du moteur Gen12 vers des travaux exécutés indépendamment par lots. Ils ont aussi poursuivi le travail sur l’élimination globale des états dans le moteur de rendu, et ont enfin développé une approche plus déclarative pour la mise en place des calculs de rendus d’écran, avec à la clé moins de code dupliqué et standard[41]. Parallèlement, les shaders[42] D3D[43] sont désormais en cache dans l’objet pipeline, les ID[44] matériels utilisés pour les objets sont accessibles à des niveaux supérieurs[45] pour permettre la précompilation du pipeline, et l’accès au gestionnaire de périphériques a été supprimé de l’ancien système.

L’équipe a pris en charge les matériaux dans le moteur Gen12, a amélioré la gestion de la durée de vie de toutes les ressources de rendu (sémantique de propriété), et a poursuivi les passes de programme et les ressources liées pour le graphe de rendu.

Pour le raymarching[46] unifié de l’atmosphère des planètes, ils ont amélioré le tremblement des rayons[47] lors de l’utilisation du raymarching temporel, amélioré le suréchantillonnage bilatéral pour éliminer et traiter le bruit, et augmenté la netteté des résultats sur-échantillonnés pour le filtrage JBL[48]. Des améliorations ont également été apportées au marquage des pixels de la silhouette des atmosphères, pour une meilleure reproduction dans le résultat final suréchantillonné.

Le travail sur le « planet toll[49] », appelé PlanEd a été achevé, y compris une révision du système « deluxe painter[50] ». La sérialisation[51] des planètes a également été modifiée pour utiliser YASLI au lieu de DataCore[52].


Fonctionnalités (Gameplay)

L’équipe a connu un mois de juillet très chargé. Après avoir mis à jour les visuels de l’application de commerce du joueur, ils ont complété la fonctionnalité de base de l’application et l’ont fait tester pour s’assurer qu’elle soit parfaitement prête pour la future alpha 3.10.

“Nous pensons que les joueurs seront ravis d’avoir enfin la possibilité d’échanger des devises avec leurs amis !”

– L’équipe des fonctionnalités gameplay

Ils ont également aidé l’équipe en charge des aspect sociaux de l’IA à installer des barmans dans différents endroits autour du ‘verse.

Les tâches de l’alpha 3.10 étant terminées, les travaux pour la prochaine version ont commencé, notamment la conversion des écrans frontend[53], réalisés anciennement via Flash, au nouveau système Building Blocks[54]. Bien qu’ils prévoient de redéfinir considérablement l’expérience d’entrée dans le jeu à un stade ultérieur, l’objectif actuel est de placer le frontend dans un endroit approprié pour ces mises à jour, et ensuite d’améliorer itérativement le processus existant.

Enfin, ils ont créé des documents de conception et des plans de haut niveau pour un certain nombre d’initiatives passionnantes et de grande envergurequi vont venir agrémenter le PU dans un avenir proche et au-delà.

Fonctionnalités (Vaisseaux)

L’équipe Véhicules a finalisé son travail sur l’alpha 3.10 et a donné suite aux commentaires concernant le réticule des armes et l’interface de ciblage. Elle a également apporté son soutien à l’équipe chargée de l’expérience véhicule, notamment en ce qui concerne le nouveau système de ciblage.

Les zones de restriction de vol ont fait l’objet d’une attention particulière suite aux commentaires des Evocati[55] et du PTU[56], ce qui a permis d’améliorer la qualité de jeu pour plusieurs personnes tout en évaluant d’autres moyens d’améliorer l’expérience.

Le nouveau système aérodynamique (nouveau modèle de vol) de l’alpha 3.10 a également fait l’objet d’une itération. Suite aux réactions concernant le vent et son interaction avec le nouveau système, les valeurs ont été modifiées et le pilotage a été ajustée pour rendre le vol plus intuitif. Ils ont également équilibré les forces et le couple sur chaque vaisseau afin d’améliorer les vitesses de roulis et de modifier les vitesses de décrochage[57] pour certains vaisseaux. Les turbulences ont également été étudiées, mais elles ne seront pas mises en œuvre avant un prochain patch.

Enfin, en regardant vers l’avenir, l’équipe a travaillé sur l’amarrage, atteignant un point où ils peuvent amarrer un Merlin dans un Constellation. Divers éléments ont une incidence sur cette fonctionnalité, comme les pièces jointes physiques, le mode multijoueur et l’interface utilisateur qui aide les joueurs à s’amarrer.


Conception de niveau (Level Design)

L’équipe Level Design a continué à développer plusieurs nouveaux lieux. La conception d’Orison fait de grands progrès, l’équipe ayant finalisé de grandes parties de l’ensemble. Un passage a également été réalisé pour les systèmes de base importants et le balisage des lieux. Une poignée d’aires de repos (Rest Stop) ont reçu de nouveaux agencements d’intérieur et des plans pour du contenu supplémentaire ont été élaborés avec l’équipe des missions.


Éclairage

L’équipe d’éclairage a terminé son passe de polissage sur Lorville et a porté son attention sur la zone 18, qui recevra un traitement similaire, dont un éclairage différent entre lejour et de nuit.

Le mois dernier, l’accent a été mis sur l’amélioration de l’éclairage des PNJ dans tous les bars, et plus particulièrement sur les PNJ barmans eux-mêmes.

“Le barman a nécessité beaucoup de travail, il semble donc normal qu’il soit montré sous son meilleur jour !”

– L’équipe d’éclairage

Pour l’avenir, l’équipe chargée de l’éclairage a lancé des travaux de recherche et de développement pour améliorer l’apparence des personnages dans les cockpits des vaisseaux lors des appels comms. Traditionnellement, l’éclairage des vaisseaux était géré par des équipes distinctes, ce qui a entraîné des incohérences car les flux de travaux de l’éclairage ont changé au fil du temps. Dans les mois à venir, l’équipe vise à la fois à améliorer la qualité de l’éclairage des cockpits et à donner plus de cohérence aux personnages. Elle optimisera également divers éléments pour réduire le coût en ressource de l’éclairage lorsque plusieurs vaisseaux sont à l’écran en même temps.


Histoire / Narration

Le mois dernier, l’équipe a pris en charge le texte des futures missions et a travaillé sur de nouveaux vêtements pour les joueurs. Ils ont également généré des scripts et supervisé une session d’enregistrement de voix off à distance.

Par ailleurs, l’équipe a travaillé avec l’équipe art et design pour développer Orison et Pyro, en créant des documents décrivant le ton général, les scénarios potentiels et les récits environnementaux pour aider à planifier l’expérience joueur prévue. Ils ont également commencé à construire une chronologie narrative pour l’univers persistant, où ils peuvent tracer des scénarios projetés sur tout, du niveau local aux événements couvrant plusieurs systèmes. Le guide de l’écrivain a également commencé à être mis à jour, ce qui aurait dû être fait depuis longtemps[58].


Accessoires

Les accessoiristes ont passé le mois à soutenir le travail sur les prochains ponts de cargaison avec une série d’éléments de façade et d’habillage, dont des kiosques, des stands, des étagères et des comptoirs. En outre, le jeu de comptoirs du Million Mile High Club a été retravaillé pour être conforme aux nouvelles métriques du barman. Le travail a également été achevé sur le Simpod microTech qui est exposé dans la boutique FactoryLine. De nouveaux accessoires pour GrimHEX ont été lancés et un soutien a également été apporté au système de locomotion coopératif.


QA

Le mois dernier, l’assurance qualité a répondu à de multiples demandes de tests (QATR[59]) et a continué à participer à des tests hebdomadaires. L’une des principales QATR consistait à tester plusieurs aspects de l’univers persistant afin de s’assurer que tous les changements récents n’avaient pas eu d’effets négatifs.

Comme l’équipe d’IA de combat a récemment ajouté l’IA apparaissant dans les épaves et que de nouveaux UGF[60] ont été placées sur les lunes de MicroTech, l’assurance qualité a étendu ses tests réguliers pour inclure ces nouveaux emplacements.

L’équipe d’IA des vaisseaux a mis en place une mise à jour du voyage quantique en groupe (QT Linking), que la qualité a été chargée de tester. Les changements portent sur la façon dont les joueurs se connectent et se déplacent et jettent les bases des futures mises à jour du système. Ils ont également poursuivi leurs vérifications régulières, dont certaine toujours avec cette équipe en charge de l’IA des vaisseaux.

En ce qui concerne les lieux, l’équipe a reçu une demande de test des changements apportés aux zones de restriction de vol autour de Lorville et de la Zone 18. Le soutien à l’équipe chargée des outils s’est poursuivi, l’assurance qualité continuant à travailler sur DataForge, StarWords, ExcelCore et l’éditeur de bac à sable[61].


Turbulent (Service)

Le mois dernier, Turbulent a livré plusieurs outils qui seront utiles aux maîtres de jeu et aux équipes d’assistance aux joueurs. Tout d’abord, la visibilité des organisations[62] dans le centre opérationnel du réseau Hex a été finalisée. Ensuite, le service de lobby a été retravaillé pour permettre sa mise en place plus complète dans Hex.

CigTrace, un nouveau logger[63] pour l’activité des services a été mis en place. Cela permet la livraison du visualiseur CigTrace, actuellement un prototype pour visualiser les mouvements des joueurs sous forme de carte thermique. D’autres outils seront ajoutés à l’avenir pour mieux analyser et visualiser l’activité des joueurs pendant les événements en direct. L’équipe des services de jeu a également franchi la première étape du projet plus large de services d’identité.

Turbulent (Site web)

L’équipe de la plateforme Web de Turbulent a apporté des modifications à Spectrum, notamment en ce qui concerne l’emplacement et l’organisation des paramètres des joueurs, ce qui constitue la première étape pour préparer l’interface utilisateur à intégrer de nouvelles fonctionnalités. Dans un deuxième temps, les joueurs verront les changements apportés à la barre de navigation. Les efforts en cours permettront à terme de proposer des lobbies privés multi-utilisateurs et les messages privés ne seront plus limités à deux personnes.


Interface utilisateur (IU)

Tout d’abord, l’équipe a créé de nouvelles polices et a mis à jour les polices existantes pour unifier le texte à venir. Ensuite, elle a poursuivi la conversion des anciens systèmes en Building Blocks[64], en se concentrant ce mois-ci sur le ciblage et les appels comms. Ils ont également progressé avec les panneaux d’ascenseur, les préparant pour une sortie dans un futur proche.

Les artistes ont continué à travailler avec leurs équipes sur diverses fonctionnalités, y compris les mises à jour de ciblage de l’Alpha 3.10 et plusieurs fonctionnalités à venir pour l’Alpha 3.11 et au-delà.


Technique vaisseaux

L’équipe véhicules a finalisé son travail sur l’alpha 3.10 et a donné suite aux commentaires concernant le réticule de l’arme et le ciblage de l’interface utilisateur. Elle a également apporté son soutien à l’équipe chargée de l’expérience des véhicules en ce qui concerne le nouveau système de ciblage.

Ils ont également examiné les temps d’entrée et de sortie des véhicules, en étudiant comment accélérer le processus sans accélérer les animations. Des améliorations ont été apportées à quelques vaisseaux et un plan a été élaboré pour que la technologie apporte d’autres améliorations à l’avenir. L’équipe prévoit d’étendre la technologie pour non seulement accélérer les entrées et les sorties, mais aussi pour permettre aux concepteurs d’étoffer les séquences pour les rendre plus intéressantes et plus complexes.

Du temps a été consacré à relier les systèmes de jeu, comme les boucliers, aux collisions du SDF[65]. Ces améliorations permettent non seulement d’optimiser l’impact des collisions avec les boucliers, mais aussi de faire correspondre le gameplay au SDF visuel. De plus, l’équipe a veillé à ce que les collisions fonctionnent avec des pièces détachées, des pièces réparées et des sous-éléments attachés, comme les tourelles.

Enfin, l’équipe véhicule a travaillé avec l’équipe de fonctionnalités des “acteurs[66]” sur l’amélioration de l’expérience de radar et de balayage pour les véhicules et à pied, y compris l’expérimentation de la façon dont les vaisseaux capitaux peuvent interférer ou se cacher parmi les vaisseaux plus petits.

Ils ont également ajouté une méthode permettant d’utiliser les SDF pour générer une section transversale précise de la surface d’un objet. Cela leur permet de prévoir comment les signatures ambiantes des objets proches, comme les stations ou les astéroïdes, peuvent interférer avec la section transversale.


VFX (Effets visuels)

Outre la correction de quelques bugs et l’optimisation finale pour l’alpha 3.10, l’équipe VFX basée au Royaume-Uni a achevé les tâches de pré-production pour l’Alpha 3.11 et 3.12. Il s’agissait notamment du module de raffinerie (y compris les grands conteneurs dans lesquels on verse du liquide en fusion), de la série Origin 100 et du lance-grenades Behring GP-33.

La propagation du feu a également progressé ce mois-ci, avec le prototype de code permettant la propagation entre entités et voxels[67] sur de multiples types de surface.

“Bien qu’encore en phase de prototypage, nous avons réussi à faire rouler un baril enflammé sur une surface intérieure et à le regarder mettre le feu à l’intérieur !”

– L’équipe VFX

L’équipe de Francfort a travaillé à la conversion des anciens effets de particules gérés par le CPU au dernier système de particules sur GPU. Cela permettra d’améliorer à la fois l’aspect visuel et les performances de certains des anciens effets calculés par le CPU.

Les deux équipes, enfin, ont travaillé sur les boucliers SDF[68] qui, une fois terminés, s’adapteront correctement au vaisseau, et ce, même si des pièces auront été totalement arrachées.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA (Combat)

L’équipe a débuté le mois en cours avec les Vanduul qui visent et tirent. Ces PNJ extraterrestres peuvent désormais viser plus efficacement et tirer avec précision sur des cibles lorsqu’ils sont debout, au ralenti ou en se déplaçant vers de meilleures positions stratégiques.

L’équipe ajoute actuellement des réglages supplémentaires à la fréquence qui déclenche les actions d’esquive et développe des moyens de locomotion pour supporter différentes vitesses de marche et de sprint.

IA (Sociale)

Le mois dernier, l’IA sociale a progressé avec trois scénarios clés : l’équipage de la passerelle, l’équipage du hangar et le vendeur générique. Pour l’équipage de la passerelle, ils ont réalisé le premier passage sur le comportement décrit dans le rapport du mois dernier, en simplifiant certaines des dépendances entre les utilisables et les sièges des opérateurs et en permettant à des personnages spécifiques de passer outre les animations. Cela permet à certains acteurs d’avoir leur propre version des interactions génériques avec les sièges.

L’équipe a continué à peaufiner le premier passage des comportements de l’équipage du hangar. Ce scénario a été utilisé pour créer une carte de test spécifique afin de vérifier facilement comment les PNJs interagissent avec l’environnement du hangar.

Pour le fournisseur générique, l’équipe a soutenu le “polissage du contexte“. Ils complètent actuellement la documentation pour permettre aux groupes de contenu[69] d’utiliser les fonctionnalités génériques du barman dans tous les magasins et vendeurs de l’univers.

IA (Générale)

Bien que de nombreux travaux d’IA soient pertinents pour la PU et le SQ42, une fonctionnalité requise spécifiquement pour la campagne solo est la capacité de l’IA à établir un lien quantique avec le joueur et les autres PNJ. La fonctionnalité complète de “Quantum Linking” s’appuie sur le service PlayerGroup de l’univers persistant, une version solo a donc été ajoutée. Cela a également permis à l’équipe de remanier une partie de la logique de Subsumption[70] et de transformer l’ancienne variable de groupe en un “traqueur d’entités” plus générique.


Animation

Sur le plan du combat, l’équipe a progressé avec des animations de locomotion et de tir pour les Vanduul. Les animations faciales ont progressé pour différents pilotes, le personnage féminin, les officiers de tir et un personnage encore inconnu.


Art (Personnage)

Comme toujours, les cheveux ont occupé une part importante du mois de l’équipe, leur plus grand défi étant de maîtriser les « extrêmes » de la gamme de coiffure. Par exemple, les cheveux blonds brillants et afro-texturésnécessitent une technologie légèrement différente de celle qui est utilisée actuellement pour des coiffures et couleurs plus traditionnelles. Ce travail est nécessaire, car l’un des principaux objectifs de l’équipe est d’offrir un large éventail de choix. Pour compléter la coiffure, l’équipe de personnages a également besoin d’un soutien physique, car la simulation de la coiffure comporte des éléments physiques de simulation des tissus dont le travail est actuellement prévu plus tard dans le projet.

“Nous voulons nous assurer que lorsque les cheveux seront enfin mis à jour, les joueurs seront récompensés pour leur attente. Nous devrions également commencer à voir certaines de ces coiffures s’infiltrer dans le PU une fois que la majorité des coiffures du SQ42 seront terminées.”

– L’équipe des personnages

Outre les cheveux, l’équipe a continué à développer le Vanduul avec les équipes animation et tech, tandis que les artistes se sont lancés dans la conception concrète des Xi’an.

Art (Accessoire)

L’équipe des accessoiristes a passé le mois à soutenir l’équipe de gameplay narratif, avec divers habillages et éléments spécifiques pour les scènes cinématographiques.

Art (Armes)

L’équipe artistique des armes a poursuivi le développement de la lance Vanduul, en polissant et en ajustant le montage et l’animation.


Audio

En juillet, l’équipe audio a composé de nouvelles musiques pour plusieurs chapitres, a travaillé sur des ambiances de niveau et a soutenu divers accessoires. Ils ont également travaillé sur le dialogue Vanduul, qui aidera à informer les concepteurs de la meilleure façon d’éditer et de mettre en œuvre le langage de la race extraterrestre.


Cinématique

En juillet, le prototype d’une bataille à grande échelle a focalisé l’attention des équipes en aval. Cela a conduit à la refonte d’une tourelle clé afin que l’expérience de s’y asseoir et de l’utiliser soit à la fois visuellement et viscéralement enrichissante.

L’équipe du code des armes a divisé les tourelles contrôlables par les joueurs en deux modes de tir différents, permettant à la tourelle STS[71] plus grande de fonctionner comme un “esclave” des canons AA -anti aérien- contrôlés par les joueurs. Ils ont examiné le tremblement de la caméra du prototype et l’ont émulé, et l’équipe VFX[72] étudient maintenant les effets d’impact sur la coque, notamment comment obtenir un éclairage plus percutant et augmenter la taille des projectiles.

L’art a récemment été complété pour un dogfight[73] qui comprend également une cinématique plus longue. Le fait de voir l’art finalisé, la position du soleil et l’atmosphère s’assembler peut entraîner des modifications au niveau de la whitebox[74] voire même de la greybox[75], car les indications de la caméra ou d’autres petits détails peuvent ne pas rendre justice au visuel. Par exemple, la position du soleil peut amener l’équipe à repenser les choix de plans pour s’assurer que des éléments comme l’éclairage de fond, les silhouettes et les vues sont au mieux de leur forme. Dans ce cas, l’équipe cinématographique a déplacé la séquence sur côté opposé de l’axe entre deux navires. Les angles de caméra exacts seront finalisés une fois que les lignes de navigation, les directions d’approche et le timing global seront terminés.

“Au final, nous obtenons une vue vraiment travaillé et cool pour photographier nos héros, donc ça vaut parfois la peine de revoir nos choix de caméra”

– L’équipe cinématique

Ingénierie

Parallèlement au travail partagé avec le PU, l’ingénierie a développé les aspects “sociaux” de SQ42. Pour la fonction “walk and talk“, ils ont mis en place une mécanique de vitesse d’appariement pour simplifier le suivi d’un personnage. Cela inclut un décalage idéal que les concepteurs peuvent placer le long d’un chemin de sorte que lorsque le joueur marche avec un personnage, il est maintenu dans cette position relative.

D’autres améliorations ont été apportées au déclenchement des interruptions et des abandons dans les scènes de l’histoire. L’équipe a ajouté des temporisateurs aux événements afin que les concepteurs puissent spécifier combien de temps le joueur doit regarder un personnage avant que celui-ci ne réagisse. Cela signifie que les personnages ne doivent pas toujours répondre immédiatement au joueur et que les concepteurs peuvent modifier les abandons selon que le joueur s’en va ou qu’il fait simplement marche arrière.

L’équipe des “acteurs[76]” a poursuivi avec des réactions liées aux retours de force. Désormais, lorsqu’un navire reçoit une impulsion provenant d’une manœuvre ou d’une force extérieure telle qu’une explosion, une force relative est appliquée aux personnages qui se trouvent à l’intérieur. Cela déclenche des trébuchements et potentiellement des contrecoups si le navire est frappé avec une force suffisante.

D’autres améliorations ont été apportées au lancer, qui tient désormais compte des propriétés physiques de l’objet et ajuste les vitesses de sortie en conséquence. Par exemple, les objets lourds ne peuvent pas être lancés aussi loin que les objets légers. Un arc de prédiction de lancer plus précis est également en cours d’élaboration.


Gameplay narratif

L’équipe de gameplay narratif a bien progressé tout au long du mois de juillet, réussissant à mettre en place 8 scènes, ne laissant que 20 restantes. Ils ont également fourni un support d’animation pour une section très en vue du chapitre 4, qui est composé de 10 scènes où le joueur est guidé autour de l’Idris. Parallèlement, ils ont travaillé avec l’équipe Design pour valider plusieurs scènes de l’histoire du jeu comme “Greybox complete[77].


Narration

L’équipe de narration a profité du mois de juillet pour poursuivre ses révisions de niveau en cours avec l’équipe de design, en identifiant les lieux et les scénarios de jeu où les ajustements du dialogue peuvent aider à la construction du monde et à la compréhension des joueurs. Au fur et à mesure des progrès réalisés dans le jeu, il est vital pour l’équipe de jouer, d’affiner et de répéter ce processus. Le mois dernier, ils ont également progressé dans l’amélioration de la communication des Vanduul, avec des réunions supplémentaires entre l’équipe de narration, l’équipe audio et notre xénolinguiste. Ce travail améliorera grandement l’expérience de combat lors de l’affrontement avec ces féroces guerriers.


QA

Les cinéastes ont continué à s’appuyer sur l’assurance qualité pour les enregistrements du gameplay de chaque niveau afin de s’assurer que les scènes fonctionnent comme prévu et apparaissent avec la qualité voulue. Ils ont également continué à reproduire les problèmes constatés et ont créé des cartes-tests pour effectuer rapidement des contrôles.


Animation technique

L’équipe d’animation technique a progressé grâce à des initiatives visant à réviser la configuration des fichiers de peaux et la refactorisation du proxy physique a commencé à montrer des résultats. L’équipe en est aux dernières étapes de l’affinement de l’interface utilisateur et des processus et vise à livrer le pipeline de développement d’ici la fin du trimestre.


Interface utilisateur (IU)

Les artistes de l’UI SQ42 se sont concentrés sur le premier ensemble d’écrans des principaux vaisseaux capitaux. L’équipe technique a travaillé sur un système de superposition 3D pour les aider à réaliser d’impressionnantes interfaces utilisateur holographiques qui sont prévus pour un futur proche également.


VFX

En juillet, l’équipe VFX a poursuivi son support technique aux nuages de gaz aux côtés des équipes d’art et de design, en particulier en étoffant les effets thématiques des nuages de gaz.

Ils se sont également penchés sur l’amélioration des effets d’atterrissage et de décollage, notamment pour le Gladius qui décolle du hangar de l’Idris. Dans ce cadre, des tests ont été effectués en utilisant un SDF[78] pour permettre aux particules d’entrer en collision et de s’écouler contre les déflecteurs de jet.

En Allemagne, l’équipe a commencé à chercher à améliorer davantage l’éclairage des particules (ce qui s’appliquera également à l’univers persistant). Ils ont ajouté un éclairage découplé il y a quelque temps, mais le modèle d’éclairage sous-jacent n’a pas été modifié. L’ancien modèle d’éclairage n’était pas physiquement précis, pas économe en énergie, et multipliait la lumière jusqu’à être 6x plus brillante qu’elle aurait dû. Le nouveau modèle d’éclairage est basé sur des valeurs réelles et prend en compte des éléments tels que la contribution diffuse[79], l’absorption et la diffusion pour obtenir un résultat plus équilibré.


Comme d’habitude, une belle floppé d’informations nous a été délivrée dans ces deux rapports. Merci d’avoir lu jusqu’au bout et à bientôt pour une nouvelle Revue de Rapports !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Juillet 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Juillet 2020)