Je veux adresser mes plus sincères remerciements à chacun d’entre vous ! Nous avons atteint 17 Millions de dollars, un peu aprés 12am PST le 30 Aout, moins de sept jours aprés avoir atteint 16 Millions !!! Le pouvoir de cette communauté est juste incroyable !

Nous avons toujours une longue route devant nous avant d’atteindre le but d’être complètement financer par la communauté, mais vu notre trajectoire actuelle nous pouvons le faire – peut être même avant la fin de l’année ! Ce sera un autre palier fantastique atteint par cette communauté. L’enthousiasme et le support que l’équipe de développement et moi avons observé est incroyable et nous rend encore plus déterminé a faire la meilleur putain de space sim de tous les temps (Best Damn Space Sim Ever, BDSSE !)

Le palier des 17M$ débloque un pack spécial d’amélioration de vaisseaux pour tous les pledgers ayant fait un don avant cette date. Un modificateur de moteur sera ajouté à votre compte sous peu et vous pourrez le voir dans votre hangar sous peu ! Vous avez aussi débloqué une nouvelle classe de vaisseau jouable dans le jeu final : Le massif battlecruiser !

Cet exploit signifie qu’il est l’heure de révéler le stretch goal des 19M$. Sans plus attendre :

19 millions de dollars

  • Connaissez votre ennemi avec le manuel des styles de combat des vaisseaux de Jane, gratuit pour tous les donateurs en PDF.
  • Gérez des stations – Les joueurs se disputerons le contrôle et la gestion d’un nombre limité de stations spatiale dans la galaxie.
  • RSI Museum sera diffusée tous les mois, avec un nouveau jeu en vedette a chaque fois !

MODULE HANGAR

Si tout va bien vous êtes tous en train de vous amuser sur le Hangar module. Çà a été incroyable de voir combien de live stream et de vidéo étaient uploadées dés que les gens avait finit de télécharger le hangar !

Il y a beaucoup plus à venir, et nous prévoyons de mettre à jour le Hangar de façon continue avec du nouveau contenu et fonctionnalités. Il en sera de même pour les futurs modules qui sortirons jusqu’au jeu final. C’était un concept effrayant quand nous nous sommes embarqués dedans, mais en voyant l’enthousiasme de chacun et leurs joie de pouvoir interagir avec leurs vaisseaux dans le moteur du jeu, ça me donne la sensation que c’était la bonne décision.

Nous pensons même à ce stade très précoce, que tous les vaisseaux sont cools et pendant que nous continuons à développer c’est une sensation très gratifiante que de pouvoir vous faire partager cette impression. Et ils ne feront que s’améliorer !

VOYAGER DIRECT

Comme certains d’entre vous l’ont peut être remarqués nous avons lancé le tous debut de notre magasin IN-GAME avec le Voyager Direct.

Le lancement fut calme (Nous l’avons volontairement pas inclus dans la newsletter du mois) histoire de pouvoir avoir vos retours et comprendre comment intégrer ce module compliqué à Star Citizen, surtout aussi tôt dans le développement

Même avec ce lancement calme, beaucoup de personne ont commencés à utilisés le store (sans surprise le buggy est le plus vendu !)

Malheureusement il semble y avoir un malentendu dans nos intentions avec ce prototype de magasin in-game, au vu de l’éruption massive de topics de “discussions” à ce sujet la nuit dernière sur le forum.

J’ai lu toutes ces critiques et il y avait beaucoup d’arguments très intéressants. L’une des meilleurs choses avec Star Citizen c’est que nous pouvons avoir vos retours comme ça… Et l’utiliser pour trouver un moyen d’améliorer les choses.

L’intention derrière Voyager Direct est l’opposée totale de ce contre quoi beaucoup de personne pestent actuellement. Ce n’est pas supposé être un cash shop ! C’est censé être l’exact opposé !

Il me semblait important qu’il soit clair que ce sont tous des items in-game, achetable en jouant. C’était toute la raison de les mettre en vente dans un shop différent et non pas dans la boutique de pledge. Nous voulions que les joueurs puissent commencer à gagner des UEC dés le lancement du module de dogfight (par exemple en récompense pour X nombre de bataille, ou en récompense d’une compétition par équipe) et nous voulions que Voyager Direct soit le premier pas dans la mise en place de ce système basique. Au final vous pourrez acheter tous ces objets dans le jeu auprès de vendeurs in-game sur différentes planètes, mais ce ne sera pas disponible avant que le module Planétaire n’arrive. Vu que l’équipe Web de Turbulent avait déjà créer une interface de magasin et que notre équipe avait déjà créer des équipements pour aller avec les différents vaisseaux dans le hangar il semblait logique de créer Voyager Direct dés maintenant pour vous permettre de voir quelques objets du jeu plutôt que d’avoir à attendre pour le module Planétaire pour les voir dans le moteur du jeu. Le concept voulait que les joueurs désireux de soutenir le jeu pourraient acheter dés maintenant des équipements et jouer avec dans le hangar, mais en établissant les prix en termes de crédit in game, ça aurait du marquer clairement que tous ces objets seront achetable en jeu. Je dois aussi préciser que Voyager Direct n’est la que pour les items de bases et/ou cosmétiques qui seraient de toute façon disponible sur n’importe quelle planètes – Les meilleurs objets devront toujours être achetés en se rendant sur la planète appropriée ou gagné via le gameplay. Il n’y aucune obligation à acheter quoi que ce soit du Voyager Direct – C’est totalement OPTIONNEL et doit être vu de la même façon que quand vous achetez un skin ou payez un abonnement. Tout sera gagnable en jeu, sans avoir besoin d’investir beaucoup de temps.

Je suis farouchement opposé à avoir un jeu ou n’importe le quel des objets, en dehors de votre jeu / package de vaisseau de base, peut uniquement être acheté avec de l’argent réel. Je déteste la bifurcation que prennent les objets dans beaucoup de jeux en ligne, même quand c’est uniquement pour des objets de style. Je veux que Star Citizen permette au joueur de gagner tout ce dont ils ont besoin en jeu pour les vaisseaux, équipement, et même cosmétique.

Notre plan une fois que Star Citizen lancé est de supporter les coûts de mise à jour et de maintiens des serveurs (qui seront significatif vu que nous sommes un jeu avec beaucoup de contenu et de trafic) avec l’achat de nouveau packages ainsi que grâce à l’argent que le jeu généra avec les quelques joueurs qui déciderons d’acheter des UEC avec de l’argent réel, que ce soit par manque de temps ou de patience pour les obtenir en jouant. (et je veux introduire une limite pour ça, pour que quelqu’un ne puissent pas acheter tous les objets du jeu uniquement avec de la monnaie achetée, bien que sur un jeu basé sur le skill comme Star Citizen, avec une grosse mécanique pierre-feuille-ciseau pour l’équilibrage des vaisseaux, acheter tous les équipements possible ne sera pas d’une aussi grande aide que vous le pensez). Nous faisons le pari que ce sera assez d’argent pour couvrir les coûts de maintenance et que nous n’aurons pas besoin d’un système d’abonnements à la Eve Online ou World Of Warcraft. Mais c’est un risque puisque d’un autre coté nous prenons les objets que les développeurs utilisent traditionnellement pour soutenir un jeu comme les objets cosmétiques, et nous permettons aux joueurs des les obtenir simplement en jouant, sans débourser un dollar.

J’ai été déçu de voir tant de gens avec la sensation que nous essayons de presser les joueurs pour de l’argent. Je pensais avoir été très clair dans mon poste précédent quand je disais que tout était facultatif et devait uniquement être acheté avec l’intention de supporté le jeu financièrement, et absolument pas quelque chose de requis pour avancer dans le jeu. Toute l’équipe est incroyablement reconnaissante pour le soutiens non moins incroyable que nous avons reçu, mais de notre point de vue tout ce qui dépasse le plus basic des pledge est en option et doit être fait uniquement pour supporter le jeu, pas par sentiment d’obligation pour avoir un avantage en jeu.

Je suis néanmoins d’accord que les prix semblent trop haut. Une grosse partie du problème est que nous avons tenté de mélanger argent réel et monnaie du jeu (les objets cosmétique ont été dés le départ établis à 5$) : Nous nous sommes concentrés sur le fait que votre vaisseau de pledge ou d’add-on devait être moins cher en dollars actuellement qu’en équivalent UEC quand le jeu sortirait. (NDT : Par exemple un constellation a 250$ actuellement devrait coûter l’équivalent de 300$ en UEC une fois le jeu sortit. Cela ne signifie pas que vous aurez a lâcher le moindre dollars pour avoir le constellation en jeu), donc les quelques armes disponibles ont été mises à prix en tentant d’estimé ce que serait le coup d’un vaisseau une fois en jeu. Cela nous a amené a une valeur en dichotomie – Bien sur qu’un poster doit couter beaucoup moins qu’un laser ! mais cela n’aide pas que nous ayons mis un tarif de 1000 UEC pour 1$. 5000 UEC pour un poster semble beaucoup plus que 5$. Je suis d’accord pour baisser de moiter les prix de Voyager Direct, avec quelques objets comme les posters descendant encore plus bas.

Holotable concept by Chris Olivia

De plus, nous avons eu beaucoup de retour a propos d’avoir à “payer pour tester”. Ce n’était absolument pas notre intention ! du point de vue du test, ce que chacun peut dors et déjà faire avec leur hangar de base (n’oubliez pas que vous pouvez bouger des items entre les vaisseaux maintenant !) est totalement suffisant. Nous n’avons pas besoin que vous achetiez un poster pour le tester. Le vrai test arrivera quand vous pourrez gagner des UEC en jeu et donc acheter tous ces objets. Mais nous apprécions votre empressement à vouloir nous aider. Je réfléchis donc a la difficulté d’implémenter des “UEC TEST” maintenant plutôt que d’avoir a attendre le module de dogfight. L’idée serait de distribuer un certain montant de ces UEC TEST de temps à autre et de vous permettre d’utiliser cet argent pour acheter des objets temporaire dans votre hangar (objets qui disparaîtraient au bout d’un jour ou deux). C’est faisable mais requiert un travail important coté web. Donc si nous prenons ce chemin il faudra attendre un petit moment avant que ce soit implémenté. Nous avions a l’origine prévu ceci pour le module de dogfight (car il est utile que les joueurs test les différents loadouts pour l’équilibrage) mais nous pouvons avancer le planning si assez de gens pensent que c’est important.

Dans l’esprit d’implication de la communauté et de discutions et en énorme merci pour avoir atteint les 17 Millions je pense que la meilleure chose à faire est de donner à tous 5000 UEC de plus, et de vous permettre de donner votre opinion sur les solutions proposés. (Sachez que si vous votez pour réduire les prix de Voyager Direct, nous rembourserons la différence à ceux ayant déjà acheter sur le magasin)

Donc donnez votre avis !

L’Equipe et moi même VOUS REMERCIONS TOUS AUTANT QUE VOUS ÊTES !

 

A : Je pense que Voyager Direct est trop cher ! Réduisez les coûts d’au moins 50%..
B : Donnez nous un système de test dés maintenant avec les UEC Test ou des objets temporaire plutôt que d’avoir a attendre l’alpha dogfight.
C : Je preferai avoir les objets cosmétique dans le pledge store pour de l’argent réel plutôt qu’en UEC.
D : Maintenant que vous avez expliquez votre vision, je suis ok avec l’état actuel des choses..

One reply on “Comm-Link du 01/09/2013 – 17 Millions !”

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