Cette semaine, le Wingman’s Hangar est placé sous le signe de la Gamescom, avec en particulier une séance de questions/réponses du Forum Feedback tournée en direct dans un Biergarten de Cologne le vendredi précédent.

 

Résumé de la semaine :

 

Les cadeaux des fans continuent à pleuvoir sur l’équipe de Cloud Imperium. Eric Peterson arbore d’ailleurs une robe de chambre estampillée « Star Citizen » offerte par un fan ; mais ils ont également reçu une bannière, de la bière, de la nourriture, une balance « Wingman’s Weight »…

 

Chris Roberts a passé l’essentiel de son temps durant la Gamescom à présenter Star Citizen à la presse, à qui il a parfois confié quelques exclusivités. C’est indispensable pour que le jeu fasse parler de lui.

 

Il y avait 275000 visiteurs à la Gamescom, et Star Citizen a obtenu le prix du « jeu le plus attendu », lui qui ne disposait pourtant que d’une petite salle de présentation au sein du stand de Crytek. Encore une fois, le marketing du jeu vient directement de nous, les fans.

 

Ils attendaient une trentaine de participants au Biergarten, et plus de 200 personnes se sont présentées. Il y a eu une distribution de faux tatouages Star Citizen.

 

Ce fut une très belle expérience, qui a permis à l’équipe de se rapprocher des joueurs. Les gens ont apporté plein de choses (chicha, lampe, cartes de citoyen, posters, t-shirts personnalisés, etc). Eric rend enfin hommage à la beauté de Cologne et de sa cathédrale.

 

F-F-Forum Feedback

(en direct, avec Chris Roberts)

 

Q : (de la part d’un contrôleur aérien militaire) Pendant une bataille, y aura-t-il un système radar permettant d’afficher la situation tactique dans son ensemble, de transmettre des instructions et de diriger ses amis ?

 

R: Oui, dans les plus gros vaisseaux (corvette et +), il y aura une station d’info de combat (par exemple, l’holoprojecteur que l’on a pu voir sur les images de l’Idris). Les vaisseaux y sont affichés et il est possible de transmettre des instructions et informations directement aux chasseurs de la corvette. Ce type de gameplay coopératif sur les gros vaisseaux compte d’ailleurs parmi les aspects du jeu que Chris trouve les plus intéressants.

 

Q : Pourrons-nous fumer la chicha dans Star Citizen ?

 

R: Ce n’est pas prévu à ce jour, mais du coup CR se dit qu’il va falloir l’envisager. Ce n’est pas très dur à réaliser.

 

Q: Le jeu fera la part belle aux mods. Est-il prévu de proposer un SDK / des outils permettant de réaliser de petits films dans l’univers de Star Citizen en utilisant des éléments du jeu ?

 

R: Oui, ils mettront à notre disposition des outils permettant de réaliser des films en utilisant le moteur du jeu. Ce sera une version simplifiée de ce qu’utilise Cloud Imperium (mocap, etc). CR a hâte de voir ce que les fans vont créer, car il apprécie beaucoup ce qu’il a pu voir de semblable sur d’autres jeux.

 

Q: Le capitaine d’une corvette pourra-t-il, une fois le dernier membre d’équipage évacué, regarder en personne l’ultime torpille frapper sa passerelle ?

 

R: Oui. Le capitaine doit toujours pouvoir rester à bord jusqu’au bout !

 

Q: Nous utiliserons de l’hydrogène pour nous propulser dans l’espace. Mais quel carburant emploierons-nous pour traverser les points de saut ? Aucun ? De l’antimatière ?

 

R: Le carburant est seulement nécessaire pour le voyage « conventionnel ». Pour les points de saut, notre ordinateur « ouvre » en quelque sorte une brèche dans l’espace. Aucun carburant n’est prévu spécifiquement pour ça.

 

Q: Que prévoit Cloud Imperium pour éviter que les missions ne se limitent pas à de fastidieuses et répétitives séquences de quête « va là-bas, tue ceci, reviens ici », ce qui est le gros défi auquel sont confrontés les MMO modernes ?

 

R: A titre personnel, CR déteste le « grinding ». Il veut plutôt suivre le modèle de Privateer ou Freelancer, où les missions sont plus amusantes. Pour Star Citizen, il compte sur l’aspect dynamique de l’économie simulée ainsi que sur la capacité des joueurs d’influencer l’univers pour rendre les choses intéressantes. Jouer ne doit pas être un travail ennuyeux.

 

Q: Quelle sera la procédure d’atterrissage sur les corvettes ou les porte-vaisseaux ? Automatique, manuelle ?

 

R: Nous aurons bel et bien la possibilité d’apponter manuellement, et CR envisage même de le rendre obligatoire. De toute façon, ce ne sera pas aussi difficile que pour les chasseurs actuels, en raison des capacités d’atterrissage et décollage vertical de nos vaisseaux. Donc la réflexion est encore en cours ; l’atterrissage automatique sera peut-être un module d’amélioration à acheter pour nos vaisseaux.

 

Q: Dans la lignée de Wing Commander 3, y aura-t-il dans Squadron 42 des possibilités de romance avec dialogues enregistrés ?

 

R: CR vise encore plus haut que pour WC3 et 4 et travaille sur l’histoire de Squadron 42 avec un certain nombre de personnes qui ont fait du cinéma avec lui. Les romances sont potentiellement envisageables. A la différence de WC3 et 4 (où l’évolution de l’histoire et des relations avec les PNJ se faisait selon un système d’embranchements) CR met en place un système plus flexible pour Squadron 42, dans lequel le joueur pourra déterminer / approfondir la nature des relations avec chaque PNJ. La qualité de la relation avec tel ou tel personnage déterminera en partie son comportement et ses actions à votre égard (par exemple, quelqu’un avec qui vous vous entendez très bien choisira de risquer sa vie pour vous sauver à un moment donné). A la façon de WC1, vous pourrez finir le jeu en ayant laisser mourir tous vos ailiers.

 

Q: Sera-t-il possible d’avoir une femme ou un fils, qui auraient la priorité pour hériter à la mort de notre personnage ?
R : C’est au joueur de déterminer qui héritera, au moment où il crée son nouveau personnage à la suite du décès du précédent (pas besoin de mettre une PNJ enceinte…). Ce qui importe à CR, c’est que le joueur ait un laps de temps limité pour accomplir de grandes choses, ce qui lui donnera l’impression en jouant avec des personnages successifs d’avoir un héritage, une réputation à défendre et à valoriser.

 

Q: Au sujet des implants et prothèses cybernétiques que reçoit notre perso lorsqu’il est abattu, avant de mourir pour de bon : sera-t-il possible de commencer directement avec ce type de prothèse, pour des raisons esthétiques ou de RP ?

 

R: Il n’a pas réfléchi à ça. C’est un peu tôt pour trancher. La plupart du temps, quand nous serons abattus, nous pourrons nous éjecter et notre perso ne sera pas blessé. Quand ce ne sera pas le cas, les prothèses et implants serviront en quelque sorte à montrer de façon immersive combien de « vies » il reste à notre personnage avant qu’il ne meure pour de bon. A voir, donc.

 

Q: Y aura-t-il de gros vaisseaux de transport (comme des porte-conteneurs) lourdement blindés afin de transporter des biens en toute sécurité ?

 

R: Le Starfarer est déjà relativement gros, puisqu’il fait presque la même taille que la corvette. Ce sera le plus gros vaisseau de transport de marchandises jouable, mais les PNJ piloteront probablement de plus gros vaisseaux encore. Il y aura clairement beaucoup de vaisseaux de transport dans l’univers, car ils sont indispensables au bon fonctionnement de l’économie simulée.

 

Q: Au sujet du mode « arène » ; quels modes de jeu y aura-t-il ?

 

R: Il sera similaire à la borne d’arcade d’entraînement dans Wing Commander. De plus,c ‘est un bon endroit où tester son vaisseau sans prendre le risque de le perdre. L’idée est d’avoir des compétitions en solo et par équipe.

Pour les équipes : chaque équipe commence avec un certain nombre de points, et choisit ses vaisseaux en dépensant ses points (on peut imaginer qu’un Aurora vaut 1 point, et un Constellation 10 points, par exemple). Ensuite, pendant le match, vous gagnez des points en fonction de la valeur du vaisseau abattu (donc là encore, 1 point pour l’Aurora etc), et la première équipe à atteindre un certain score gagne la partie.

Ils ont aussi pensé à créer des matchs par catégories, avec un seul type de vaisseau, ou encore des matchs où tout est permis.

 

Q: Peut-on s’arrimer ailleurs que sur un sas, et si c’est le cas, peut-on de cette façon endommager un système spécifique du vaisseau ?

 

R: Il y aura des colliers d’amarrage, et si l’autre vaisseau n’est pas d’accord pour vous laisser entrer, il faudra faire sauter les portes du sas. CR aimerait qu’il soit aussi possible de percer une ouverture à un autre endroit que le sas, mais c’est très compliqué et ce n’est donc pas encore acquis (il pourrait y avoir des endroits spécifiques d’une coque pouvant être percés). Pour les sous-systèmes, c’est au joueur de savoir où se trouvent les différents composants du vaisseau et de les cibler. Lorsque votre tir traverse le blindage puis la coque du vaisseau, le moteur du jeu vérifie s’il entre en collision avec un composant qui se trouve à cet endroit.

 

Q: Est-il possible de faire le blocus de tout un système avec une flotte importante, afin de paralyser son économie pour pouvoir ensuite racheter à vil prix ses infrastructures ?

 

R: Ce sera assez difficile avec le système d’instances de regrouper assez de monde au même endroit pour bloquer un système. CR veut qu’il soit possible pour un groupe de joueurs d’avoir une influence notable sur un système donné, mais pas sur l’univers entier. D’autres forces entreront en action pour contrer ces joueurs, et ce ne sera donc pas une entreprise aisée.

On ne « gagne » pas à Star Citizen ; beaucoup de guildes voudront monopoliser une planète ou un système, mais même si elles y parvenaient, le jeu lui-même et d’autres joueurs viendraient très vite leur contester leurs gains. Donc il n’y aura pas de blocus complet d’un système et de ses points de saut (à la Eve), mais il sera possible pour des groupes de joueurs d’avoir une grosse influence sur un système. CR ne peut pas être plus précis que ça à l’heure actuelle, car beaucoup des systèmes de jeu doivent encore être déterminés ou peaufinés.

 

Q: Y aura-t-il des drogues ou substances dopantes (par exemple pour améliorer les réactions d’un pilote) que l’on pourrait se procurer sur le marché noir ?

 

R: Il y aura des narcotiques dans le jeu. Pour les substances dopantes, c’est difficile étant donné que le jeu est basé sur le talent de pilote du joueur (à l’inverse d’un MMORPG, il n’y a donc pas de statistiques de personnage à améliorer). A la limite, CR imagine qu’ils pourraient prévoir une substance permettant d’encaisser un peu plus de « G » en plein combat, pour un temps donné.

 

 

Pour conclure cette édition exceptionnelle du Forum Feedback, Chris Roberts tient à remercier tous les fans qui ont fait le déplacement et tous ceux qui soutiennent le jeu. Il n’a jamais pris autant de plaisir, et ressenti autant d’énergie positive en créant un jeu. Le fait de sentir un tel engouement, un tel degré de mobilisation par les fans donne envie à toute l’équipe de travailler deux fois plus dur. Pas question de leur livrer un mauvais jeu !

 

MVP – le meilleur message de la semaine, par Ben Lesnick

 

La palme revient à « The Meat and Potatoes of Testing », par Acuta73:

Il s’agit d’un fil très utile pour comprendre comment tester un jeu au mieux, ou en l’occurrence le module de hangar, afin d’aider les développeurs dans leur travail.

 

A venir :

 

_Un nouveau Jump Point dès vendredi soir

 

_Des patchs pour le module du hangar

 

_Voyager Direct : une boutique pour le hangar.

 

On nous propose ensuite une belle photo de groupe à la Gamescom. See you in the ‘verse !

 

Et pour finir, le petit clin d’œil habituel. Cette fois-ci, Aragorn et Éowyn travaillent leur Vaapad.

 

 

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