1- David Haddock a évoqué le fait de créer de la fiction dans le jeu qui serait basée sur les actions des joueurs, comme par exemple en faisant une interview d’un joueur qui découvre un point de saut puis en la publiant dans un message du Spectrum Dispatch. Avez-vous une idée sur la façon dont des actions des joueurs à plus grande échelle seront traitées du point de vue de la fiction et du gameplay, comme par exemple pour l’opération Pitchfork ?

(Ndt : l’opération Pitchfork est un projet communautaire visant, à la fin de la beta, à organiser une immense expédition contre les Vanduuls en attaquant leurs systèmes).

 

→ L’opération Pitchfork est plutôt ambitieuse, ce que les gens imaginent y faire va même probablement au-delà de ce que le jeu permettra, mais en tout cas notre objectif est de faire en sorte que les actions des joueurs fassent indissociablement partie de l’univers et de sa fiction. Comme nous l’avons déjà évoqué, nous comptons avoir au lancement du jeu ce que l’on pourrait appeler une équipe de reporters… Des gens qui agiront comme des reporters dans ce futur imaginaire et qui observeront ce que feront les joueurs, qu’il s’agisse de batailles, d’exploration, d’intrigues, d’événements qui se produiront, et ils créeront des reportages à partir de tout ça, en allant jusqu’à interviewer certains des joueurs impliqués pour au final pouvoir diffuser tout ça dans le cadre d’un bulletin d’informations du genre « les 60 minutes dans notre univers », par exemple dans des bars. Si l’événement provoqué par les joueurs devait s’avérer être suffisamment significatif, nous pourrions décider d’inclure ça dans la trame du jeu.

 

Pour faire une analogie, pour ceux qui ont joué jadis à « donjons & dragons » ou tout autre jeu de rôle sur table, c’est comme quand le maître de jeu a sa propre idée de la direction qu’il veut faire prendre au jeu, mais il doit sans arrêt tenir compte de ce que font les joueurs et inclure ça dans son histoire. C’est ce que nous allons essayer de faire avec Star Citizen.

 

 

2- Comment fonctionnera le commandement durant les batailles ? Aurons-nous une vue stratégique des environs, avec la possibilité de désigner des cibles, des objectifs et des points de ralliement pour chaque joueur ou pour une escadre spécifique ? Une sorte de vue « STR » pour les commandants ?

 

→ Le commandement au cours d’une bataille spatiale sera assez intéressant. Les vaisseaux capitaux y joueront un rôle primordial, et il existe de nombreux postes différents à bord de ces vaisseaux. À un moment donné dans le futur, nous publierons un article détaillé pour vous expliquer ces mécaniques (à la façon de « la mort d’un stellaire ») et vous montrer le degré de sophistication que nous avons prévu pour ça, la façon dont tous ces postes différents pourront travailler de concert. Avoir un gros vaisseau ne sera pas le tout, il faudra avoir une équipe de joueurs bien coordonnés pour espérer être efficace, et je pense que c’est la même chose dans le monde réel, donc ce sera plutôt cool.

Pour parler plus spécifiquement du commandement, il y aura un poste de commandement avec une grosse holosphère devant laquelle se tiendra le commandant (une beaucoup plus grosse version de la petite sphère que vous aurez dans vos vaisseaux dans le module de combat spatial). Sur cette sphère, il y aura une représentation schématique des différents vaisseaux et de leur position et vous pourrez leur cliquer dessus et leur donner des ordres, ou faire glisser une flèche pour leur dire d’attaquer ici ou là. Vous aurez donc essentiellement une vue « STR » avec laquelle vous pourrez communiquer, et c’est de là que les joueurs à bord des chasseurs, des bombardiers, des corvettes etc recevront des instructions leur disant d’attaquer tel ou tel vaisseau, etc. Ça devrait être assez cool et nous avons hâte d’y être ! C’est prévu pour la v3 du module de combat, à laquelle j’avais fait allusion dans un autre « 10 questions pour le Président ».

 

 

3- Le développement des courses dans Star Citizen a-t-il avancé ? Sera-t-il possible d’organiser des paris et d’assister aux courses en tant que spectateur ?

 

→ Nous n’avons pas beaucoup travaillé sur cet aspect-là de Star Citizen; nous sommes actuellement focalisés sur ce qui a trait au vol et au combat spatial. Ce que je peux dire, c’est que nous avons bel et bien prévu d’avoir un système de paris dans le jeu, ainsi que la possibilité d’être spectateur des courses. Il y aura tout un championnat de prévu auquel les gens pourront participer, de même que nous aurons une version e-sports du simulateur de combat spatial dans le jeu (chose que nous sommes en train de mettre en place avec le module de combat, ce mode « simulation » qui vous permet de prendre votre vaisseau et d’affronter d’autres personnes pour affûter vos talents de pilote sans réellement risquer votre vaisseau.) Voilà donc deux choses que nous avons l’intention de traiter presque comme des e-sports, à l’intérieur même du jeu. Ça devrait être plutôt sympa.

 

 

4- Aurons-nous des hangars pour nos organisations, et les membres pourront-ils par exemple y laisser leurs propres vaisseaux pendant qu’ils piloteront un vaisseau appartenant à l’organisation ?

 

→ Oui, nous prévoyons effectivement d’avoir des hangars pour les organisations, et ils seront beaucoup plus grands. Ils seront partagés, communautaires, et nous allons aussi permettre aux organisations d’acheter des vaisseaux. Je crois que j’ai déjà évoqué le fait que les organisations pourront lever des impôts ou exiger des cotisations de la part de leurs membres, et donc elles pourront prêter ces vaisseaux à leurs différents membres. Je pense qu’il sera possible pour les joueurs de laisser leurs propres vaisseaux dans ces hangars, en particulier s’ils repartent ensuite à bord d’un vaisseau appartenant à l’organisation.

La réponse est donc oui.

 

 

5- Combien de temps faudra-t-il à une information pour aller d’un bout à l’autre de l’espace jouable, étant donné que l’information ne voyagera pas à des vitesses supraluminiques ?

 

→ Ce n’est pas encore défini à 100% car cela implique un certain équilibrage dans le jeu. La communication se fera selon les paramètres décidés dans le cadre de notre fiction, ce qui signifie qu’à l’intérieur d’un système donné, si quelqu’un diffuse un message, celui-ci voyage à la vitesse de la lumière, jusqu’à ce qu’il atteigne une station-relais, ou une station de message. Je parle là de l’univers développé, tenu et géré par l’UEE et où il existe beaucoup d’infrastructures. Imaginons donc que l’une de ces stations se situe à proximité d’un point de saut; elle reçoit toute l’information, puis l’envoie à bord d’un drone ou vaisseau messager. Ce dernier traverse le pds pour atteindre l’autre côté, où se trouve probablement une autre station-relais, qui récupère l’information. Ces données sont alors diffusées jusqu’à une autre station-relais, et ainsi de suite s’il faut traverser plusieurs systèmes.

Donc la vitesse de communication est essentiellement basée sur le temps qu’il faut à un message pour traverser un système à la vitesse de la lumière, puis elle est instantanée entre deux points de saut, en dehors du temps qui s’écoule entre l’expédition de deux drones ou vaisseaux messagers qui doivent effectuer la traversée. Dans un système central très peuplé cela se passe en continu, mais dans un système reculé, ce ne sera pas fréquent du tout. En fait, dans certains systèmes, il n’y aura aucune infrastructure de ce type et c’est là que les coursiers et d’autres acteurs entreront en jeu, en se chargeant de missions consistant à transporter des informations critiques aussi vite que possible… Il y aura parfois d’autres personnes qui voudront empêcher ces informations d’arriver à bon port.

En termes de temps de jeu, c’est assez difficile à quantifier, mais je pense que nous allons probablement fixer des limites cohérentes par rapport aux paramètres que je viens de donner, en particulier au niveau du temps qu’il vous faudrait à vous pour atteindre un point de saut, et avec quelle régularité. Nous sommes évidemment conscients du fait que les gens pourront discuter entre eux de façon instantanée, parce que même si nous ne le permettons pas dans le jeu, ils le feront malgré tout en dehors du jeu. Donc nous allons leur en donner les moyens, mais en ce qui concerne les échanges de marchandises, les missions acceptées ou proposées, tous les éléments du jeu que nous contrôlons nous-mêmes… tout ça respectera la vitesse de communication de notre univers.

 

 

6- Des générateurs de gravité ont été mentionnés comme faisant partie des mécaniques qui régissent les vaisseaux. Je me demandais si vous pouviez expliquer un peu plus en détail ce qui se passera quand ce système sera désactivé. Par exemple : pourrons-nous nous déplacer à bord du vaisseau en l’absence de gravité, et si c’est le cas, par quel moyen ? Ou encore, les membres de votre équipage qui ne seront pas attachés se mettront-ils à flotter sur place ?

 

→ C’est une bonne question. C’est en fait une chose sur laquelle nous avons travaillé; l’équipe FPS a d’ailleurs déjà bien avancé en ce qui concerne les mouvements en apesanteur. Nous allons ajouter d’autres choses en plus, mais en gros, lorsque votre système de gravité sera désactivé, vous vous mettrez à flotter si vous ne portez pas de bottes magnétiques (que nous vous proposerons également). C’est d’ailleurs un bon moyen de gêner des assaillants qui vous abordent ! En apesanteur, nous vous permettrons également de déplacer des cloisons et d’autres éléments, et certaines combinaisons disposeront de systèmes de propulsion qui vous permettront de manœuvrer. Il y aura donc tout un niveau supplémentaire de gameplay qui va vraiment être très sympa… C’est assez différent du gameplay auquel vous ont habitués la plupart des FPS que vous connaissez. Si vous avez vu le film « Gravity » avec toutes les poussées, nous aurons tout ça avec en plus les manœuvres permises par les propulseurs (qu’on voit aussi dans « Gravity » quand ils se trouvent à l’extérieur, en fait), et vous pourrez utiliser la gravité et l’apesanteur comme moyens de défense. Si vous abordez un vaisseau, il est donc prudent de porter des bottes magnétiques qui puissent être activées ou désactivées : tant que vous voulez marcher, vous utilisez les bottes magnétiques, et quand vous voulez flotter en apesanteur, vous n’avez qu’à couper l’électroaimant.

 

 

7- Si dans l’UP vous vous voyez forcé de larguer votre cargaison pour éviter de vous faire aborder, pouvez-vous la piéger avec, par exemple, des explosifs ou une balise cachés dans la marchandise ? Ou même une bombe à encre, du même type que ce qui est utilisé par les banques (ce serait plutôt drôle). Quelque chose qui oblige les pirates à y réfléchir à deux fois ?

 

→ C’est une bonne question. Je pense que rien ne vous empêchera de placer des explosifs avec votre marchandise. Cela pourrait être une bombe déclenchable à distance; vous pourriez aussi dissimuler une balise dans votre cargaison. Je crois avoir mentionné dans un précédent « 10 questions pour le Président » que nous étions en train de travailler sur le système de marchandise. Parmi nos concepts, il y avait des conteneurs haut-de-gamme dotés de systèmes d’identification, alors que les modèles de base n’en seraient pas équipés. Donc si vous récupérez un tel conteneur de façon illicite, il est beaucoup plus dur à revendre. Voilà le genre de choses auxquelles nous réfléchissons, et naturellement les pirates auraient alors des moyens de contrecarrer ces systèmes, car c’est toujours amusant que cela se joue dans les deux sens.

 

 

8- Qu’arrivera-t-il à tout ce que nous aurons accompli, gagné, acheté, etc à la fin de l’alpha et la beta de l’univers persistant ?

 

→ Encore une bonne question, nous n’y avons pas encore vraiment bien réfléchi. J’aurais tendance à dire que tout ça ne vous suivra pas dans la version finale du jeu. Peut-être nous dirons-nous au cours de la beta que nous sommes prêts et à ce moment-là, tout se poursuivra tel quel… Mais ce qui se produira vers le début de l’alpha, comme par exemple notre premier test d’univers persistant (qui se cantonnera à un ou deux systèmes fermés… Nous commencerons certainement avec un seul système, puis nous ouvrirons un ou deux autres systèmes avec des points de saut, etc), toutes ces choses préliminaires, ces trucs déséquilibrés que vous aurez obtenus dans un seul système n’auront pas vraiment lieu d’être gardés pour la suite… Mais il y aura un moment de la beta ou le jeu sera presque terminé, et alors nous garderons tout. Mais nous n’avons pas encore tout décidé de ce point de vue là.

 

 

9- Au début, vous aviez évoqué l’existence de disques de missions pour SQ42 (au moins un). Sera-t-il possible pour un personnage de « retourner » faire ces disques de missions de SQ42 après avoir terminé la campagne d’origine et être passé à l’univers persistant ?

 

→ Oui, absolument. En fait, les histoires/missions supplémentaires de Squadron 42 seront rédigées de façon à se passer après que vous ayez terminé SQ42 et que vous vous soyez aventurés dans la galaxie. Vous pourrez donc tout à fait les refaire après avoir fini la campagne originelle et avoir commencé à jouer dans l’UP.

 

 

10- Sera-t-il possible, grâce au chat vocal, de diffuser du son à courte portée à tous les gens aux alentours ? Si oui, pourrai-je me jeter dans la bataille en faisant retentir la « Chevauchée des Walkyries ? »

 

→ Voilà qui est assez cool; une allusion directe à Apocalypse Now. Le chat vocal vous permettra de héler les gens, et ceux-ci choisiront alors de vous écouter ou non. Je ne sais pas encore s’ils vous écouteront par défaut, et pourront choisir de vous réduire au silence, ou s’ils seront forcés de vous écouter d’abord, mais vous pourrez tout à fait diffuser un message et potentiellement de la musique à courte portée. Et si les canaux de communications des personnes présentes sont ouverts, ils pourront alors vous entendre. Nous devons simplement nous assurer de concevoir tout ça de façon à ce que personne ne puisse s’en servir pour insulter les autres, parce que nous voulons empêcher les gens de se comporter de façon odieuse… ce qui arrive trop fréquemment dans les jeux en ligne.

En tout cas, nous voulons vraiment avoir de la VoIP dans le jeu, et nous trouverons le bon système pour vous permettre de diffuser quelque chose tout en permettant aux autres de choisir de vous écouter ou pas.

 

Source: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13803-10-For-The-Chairman-Episode-15