Résumé de l’épisode :

Pour commencer, CR nous montre une belle tablée de cartes de citoyens qui n’attendent plus que sa signature, ainsi que la maquette du Constellation qui fait partie de certains des plus gros packs de donateurs. Si jamais il y avait une demande importante, il est envisageable de la proposer indépendamment.

1- Verrons-nous un jour des équipes de maintenance en train de s’affairer autour de nos vaisseaux dans nos hangars ?

→ Ce n’est pas encore déterminé pour les hangars, mais lorsque vous vous poserez sur une planète et que vous ferez effectuer des réparations ou une maintenance sur votre vaisseau, il y aura une sorte de baie de réparation à l’arrière-plan où vous verrez des robots et peut-être des techniciens travailler sur votre vaisseau. Sur le long terme, nous aimerions ajouter encore plus d’animations d’ambiance de ce type, donc la réponse est que si ça se passe bien et que ça peut être développé de façon modulaire, ce sera peut-être ajouté au hangar, mais ce n’est pas prévu pour l’heure.

2- Les organisations de joueurs qui contribueront le plus au projet du SynthWorld (Monde Synthétique) seront-elles récompensées d’une façon ou d’une autre ? Cela permettrait à l’UEE de stimuler l’intérêt pour ce projet. D’autre part, le projet peut-il être « achevé » dans le jeu ?

→ C’est plutôt une bonne idée ; ils n’avaient pas spécialement prévu de faire participer les joueurs au projet du Monde Synthétique, mais CR veut qu’il y ait des initiatives prises par les joueurs, dans le genre de l’opération Pitchfork. Le Monde Synthétique pourrait effectivement servir de support à ce genre d’initiative, donc ils vont y réfléchir, car ils souhaitent justement trouver toujours plus d’objectifs de jeu pour les grosses orgs dans l’univers persistant.

3- Étant donné que l’Aurora peut s’amarrer au Constellation dans l’espace, un Constellation peut-il emprunter un point de saut en emportant avec lui un ou deux Aurora amarrés, ce qui permettrait aux Aurora ne disposant pas d’un module de saut de passer d’un système à un autre ?

→ Non. Lorsque deux vaisseaux sont amarrés, on ne vous laisse pas piloter et donc encore moins emprunter un point de saut.

4- Vous allez bientôt ajouter la personnalisation des raccourcis clavier/touches dans Arena Commander ; sera-t-il possible de sauvegarder des configurations différentes pour chaque vaisseau pour ne pas avoir à les modifier à chaque fois ?

→ C’est une bonne suggestion. CR pense qu’il va nous laisser sauvegarder plusieurs profils, et pourquoi pas à terme automatiser le chargement de tel ou tel profil selon le vaisseau. Bonne idée, ce ne sera pas là tout de suite, mais ils vont se pencher dessus sur le long terme.

5- Après le lancement du module des vaisseaux avec équipage, sera-t-il possible d’engager des PNJ pour ce type de vaisseaux (comme c’est prévu à terme pour l’univers persistant) ou bien ne pourrons-nous jouer qu’avec nos amis ?

→ Au départ, ce module ne sera jouable qu’avec des joueurs humains, mais sur le long terme il est très possible qu’ils intègrent les membres d’équipage PNJ à Arena Commander. Pour l’instant, c’est Foundry 42 qui s’occupe du développement de ces PNJ ainsi que des vaisseaux capitaux, car ils seront indispensables dans la campagne solo de Squadron 42. Lorsque ce travail aura bien avancé, il viendra un moment où ils testeront sûrement ces PNJ dans Arena Commander, puis dans l’UP.

6- À quel point la portée des « chasseurs à courte portée » est-elle courte ? Seront-ils limités à des vols de moins d’une heure, ce qui en ferait essentiellement des chasseurs embarqués pour porte-vaisseaux (ou dépendant d’un vaisseau-mère), ou bien pourront-ils voler plusieurs heures de façon plus indépendante, sans dépendre d’une base à proximité ? D’autre part, peuvent-ils quitter seuls le système dans lequel ils ont décollé ?

→ CR dit qu’ils seront incapables de quitter le système dans lequel ils auront décollé, car ils n’auront pas de module de saut leur permettant d’emprunter un point de saut. En ce qui concerne leur autonomie, cela dépendra des cas. Le P52 Merlin sera très dépendant de son Constellation et ne pourra pas opérer longtemps sans revenir se ravitailler. Les chasseurs légers ou à courte portée de l’armée auront quant à eux une plus grande autonomie ; ce sera donc variable selon les vaisseaux.

7- Pouvez-vous nous en dire plus sur le processus de création des vaisseaux, pour que nous puissions comprendre pourquoi des vaisseaux apparemment prêts ou presque ne peuvent pas encore être placés dans nos hangars ?

→ Nous donnons déjà beaucoup d’informations sur ce processus de création, en particulier dans Jump Point (que l’auteur de la question doit connaître, puisqu’il s’agit d’un abonné). Mais pour répondre plus sérieusement, il faut énormément de travail pour terminer un vaisseau. Le concours « The Next Great Starship » a bien illustré tout ça. Le vaisseau qui l’a emporté a bénéficié de 5 mois de travail, et malgré ça il faut encore deux mois de plus avant de pouvoir l’intégrer au hangar, et encore plus pour le faire voler dans Arena Commander. Au-delà de la phase de modélisation en 3D du vaisseau, il faut l’intégrer au moteur de jeu, organiser la hiérarchie des sous-objets du vaisseau, mettre en place les animations (non seulement celles du vaisseau, mais aussi celles de l’interaction entre le personnage et le vaisseau). Ils peuvent passer du concept à la version finale en 3 mois pour certains vaisseaux, et jusqu’à 6 mois pour les plus gros. Ils n’ont toujours pas terminé l’Idris, sur laquelle ils travaillent déjà depuis un bon moment… Mais c’est un cas un peu spécial car l’Idris sert de prototype de développement pour les vaisseaux capitaux, et a en outre changé de taille en raison des besoins de Squadron 42.

Les vaisseaux sont de loin les éléments les plus complexes à développer pour le jeu, en raison du niveau de minutie et de détail qui leur est consacré. En tout cas, CR certifie qu’ils ne les gardent pas sous le coude, mais qu’au contraire ils cherchent à les mettre dans les hangars dès que possible.
Un futur article de JP ou autre nous décrira certainement de façon très poussée ce processus.

8- En tant que chef d’une organisation, j’aimerais en savoir plus sur les futurs modules organisationnels présents dans le jeu qui permettront de gérer la partie commerce/business, par exemple la comptabilité, les prix sur le marché de ressources telles que le carburant ou le minerai, etc.

→ Il y aura pas mal d’interfaces et d’applications qui permettront aux gens de gérer la logistique de leur organisation. On en trouvera sur le site RSI, dans la partie « organisations » déjà lancée et qui va se développer au fur et à mesure que sortiront les modules. On pourra gérer les actifs de l’organisation, ses finances, assigner des missions ou tâches aux membres.
Il est aussi prévu de créer des applis pour faire tout ça depuis votre tablette ou mobile.

9- Les zones d’atterrissage dans Star Citizen seront-elles toutes des villes ou des stations spatiales, ou bien pourrons-nous aussi nous poser dans des zones désolées, au milieu de nulle part, ou dans des endroits uniques en leur genre ?

→ Il y aura pas mal de villes et de stations spatiales, mais pas seulement. Vous pourrez par exemple aussi descendre sur une planète pour ne rien trouver d’autre que quelques ruines, et vous pourrez partir explorer les alentours et pourquoi pas descendre dans des catacombes.. Ou encore, dans l’espace, vous pourrez tomber sur un vaisseau extraterrestre abandonné, ou une épave à explorer, etc. Sur le long terme (il insiste sur « long ») ils comptent aussi mettre en place une mécanique de jeu basée sur la génération procédurale où de nouvelles zones seraient créées par-delà un point de saut avec des choses intéressantes à découvrir.

10- Un personnage résistera-t-il mieux aux « g » au fil du temps, comme c’est le cas pour les vrais pilotes ? D’autre part, y aura-t-il de l’équipement permettant de mieux résister aux voiles noir et rouge, comme des combinaisons anti-g améliorées ?

→ Pour ce qui concerne le personnage, pas vraiment, car ils ne veulent pas intégrer de système de statistiques à nos personnages : le perso, c’est nous, donc c’est à nous d’acquérir davantage d’expérience. En revanche, il y aura bel et bien différents types d’équipements dans le genre combinaison anti-g, que nous pourrons acheter ou améliorer.

Les forces d’accélération n’affecteront pas que le pilote : le vaisseau aussi aura des limites de tolérance. Certaines pièces pourront être endommagées en prenant trop de « g », donc il faudra faire attention en améliorant des propulseurs de manœuvre.

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14029-10-For-The-Chairman-Episode-30

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