Voici le résumé du quatrième épisode de « 10 Questions pour les producteurs », une émission hebdomadaire financée par les abonnés au développement de Star Citizen. Ceux-ci soumettent des questions sur RSI afin que Chris Roberts ou d’autres membres de l’équipe répondent à dix d’entre elles. Vous voulez plus d’info concernant ces abonnements ? C’est par ici que ça se passe. ;)

Aujourd’hui, c’est Travis Day et Darian Vorlick, deux producteurs du studio CIG Santa Monica qui vont répondre aux questions des abonnés, car Chris Roberts s’est rendu au salon SXSW pour y présenter Star Citizen.

 

Place aux questions !

 

1. Beer4theBeerGod : comment hiérarchisez-vous par ordre de priorité les bugs à résoudre ou les nouvelles fonctionnalités à développer ? La façon dont est développé Star Citizen change-t-elle cet ordre de priorité ?

Darian explique que la priorité est donnée à ce qui doit sortir en premier. Quand les développeurs rencontrent de nouveaux bugs, il faut décider s’il est impératif de les corriger, si leur correction passe avant celle d’autres bugs, etc. Il peut également y avoir un risque pour que la correction d’un bug ait des répercussions sur d’autres mécanismes qui fonctionnaient correctement jusque-là. Travis prend l’exemple de la 1.1 et de l’ajout du Retaliator dans les hangars : si un bug survenait sur ce vaisseau, sa correction remonterait dans la liste des priorités car il s’agît d’un nouveau vaisseau qui permet d’ajouter de nouvelles fonctionnalités importantes et qu’il est très attendu. Son entrée en scène ne doit surtout pas être ratée. Autres corrections prioritaires : celles liées à l’équilibrage, l’essence même d’Arena Commander. Darian ajoute que la correction de certains bugs peut être repoussée à un patch ultérieur, soit parce qu’il y a des choses plus importantes à corriger, soit parce qu’ils n’ont pas eu le temps de s’en occuper avant la sortie du patch. Et quelques fois, la correction d’un bug peut causer plus de problème que le bug initial, comme le dit Travis Day. Avec le système d’atterrissage/décollage, les développeurs doivent faire très attention à ne pas modifier de paramètres, tels que le centre de masse, qui pourraient totalement déséquilibrer le vol des vaisseaux.

 

2. SP3CTREnyc : sachant que le moteur du jeu simule les mouvements des vaisseaux, comment parvenez-vous à modifier les performances de certains vaisseaux dans Arena Commander, à l’instar des changements apportés récemment au Mustang ? Ces modifications affectent-elles la maniabilité des autres vaisseaux ?

En plus du centre de masse, d’autres paramètres permettent de modifier le comportement en vol d’un vaisseau : l’énergie disponible, la consommation d’énergie par les propulseurs, la capacité de la centrale énergétique, l’angle d’articulation des propulseurs, etc. Les modifier sur un vaisseau n’aura pas de répercussion sur un autre vaisseau, et aura un effet sur les sensations que procurent le pilotage du vaisseau. Dans le cas du Mustang, ce sont la puissance de sortie, l’angle et la vitesse d’articulation des propulseurs et d’autres paramètres qui ont été modifiés. Les développeurs souhaitent aussi que les joueurs effectuent leurs propres réglages, notamment grâce à un kit de réglage débloqué à l’occasion du pallier des 47 millions de dollars. Darian précise que la limite des réglages n’a pas encore été fixée, mais que ce kit devrait être d’une grande utilité pour les joueurs qui aimeraient bidouiller les composants internes de leurs vaisseaux, comme ils le feraient avec leur voiture ou leur moto. Travis Day prend l’exemple d’une gamme de quatre propulseurs, chacun ayant un avantage différent (vitesse, angle d’articulation, puissance, meilleur rendement énergétique). Eh bien grâce à ce kit, vous pourrez amplifier ou réduire cet avantage pour modifier les effets de l’équipement choisi. Vous devrez faire attention à ne pas améliorer un composant au détriment d’un autre, ou pourrez par exemple vous retrouver en permanence en état de surchauffe et donc dans l’incapacité de tirer. Si vous modifiez un composant, vérifiez que réglages des autres pièces permettant à votre vaisseau de fonctionner correctement.

 

3. Murray PhD : pouvez-vous nous parlez des projets que vous menez sur votre temps libre ?

Darian planche sur un système d’automatisation de la facturation du travail des artistes extérieurs, assez utile lorsque vous faites appel à des contractuels indépendants. Pour faire simple, ce système attribut un numéro de travail à chaque travailleur extérieur pour les référencer, garder une trace de la tâche confiée, savoir pour quel studio elle a été réalisée, les honoraires, etc. Travis n’a quant à lui aucun projet personnel, mais il aimerait bien travailler sur Jira (un système de gestion de bugs). Des centres d’intérêt de producteur de jeux vidéo :P

 

4. Hatefury : dans le cas d’une attaque de convoi, une mission peut-elle être créée pour fournir de l’aide aux attaquants pirates en même temps qu’une mission d’escorte pour protéger le convoi ?

Pour remettre les choses dans leur contexte, Travis Day rappelle que le système économique sera à l’origine de la majorité des événements auxquels vous pourrez assister dans l’espace, et qu’il a surtout une incidence directe sur les routes commerciales. Par exemple, une flambée des prix peut entrainer une hausse de la présence des pirates dans un secteur, et plus il y aura de pirates, plus il y aura de missions d’escorte de transporteurs marchands. Les syndicats pirates pourront également tirer parti de ce genre de missions en proposant à leur tour des contrats pour attaquer un convoi. Il se peut d’ailleurs que vous acceptiez une mission qui a été acceptée par d’autres personnes, et vous vous retrouverez nombreux à protéger/attaquer le convoi, ou alors vous arriverez après la bataille et rentrerez bredouille.

 

5. Zaciroll : ne serait-il pas intéressant d’avoir des émissions de radio pour savoir en direct ce qu’il se passe à l’autre bout de l’univers, écouter de la musique, ou se sentir moins seul lors de longs voyages ?

Chris Roberts avait dit que ce serait possible d’avoir des émissions présentées par des joueurs, mais peut-être pas pour la sortie du jeu. En tout cas, les producteurs adorent l’idée !

 

6. Radiantfix : comment avance le développement du mode de vol découplé ? Où en est-il, et quelle importance lui est donnée en tant que méthode de vol ? Est-il par exemple prévu d’adapter l’ATH spécifiquement à ce mode ?

Les développeurs songent à introduire des éléments d’ATH différents, tels qu’un indicateur pour renseigner sur votre vitesse et la direction dans laquelle vous vous déplacez, pour faciliter le vol en découplé (à six degrés de liberté). C’est donc prévu au programme, mais ça ne fait pas partie des tâches prioritaires, c’est pour le long terme. Gardez à l’esprit que c’est le cas de nombreuses fonctionnalités dans Star Citizen. ;) Le vol couplé, les mécaniques basiques pour le déplacement unidirectionnel et les nouveaux vaisseaux sont prioritaires.

 

7. Amontillado : à la sortie du module FPS, y aura-t-il un mode de coopération face à l’ordinateur ?

Non, mais c’est prévu au programme, puisque les développeurs ont bien remarqué que la majorité des joueurs d’Arena Commander préfèrent les modes solo et Co-op Vanduul Swarm. Ils réfléchissent au mode jeu qui serait alors proposé : des vagues d’ennemis successives ou des missions scénarisées, où les joueurs joueraient les hors-la-loi ou les marines de l’UEE. Tout ceci pourra servir à créer des missions pour Squadron 42 (la campagne solo). Il ne faut pas oublier que les développeurs créent des fonctionnalités qui serviront pour l’Univers Persistant et la campagne solo de Squadron 42, mais que les joueurs les essaient individuellement et les aide à les équilibrer. C’est par exemple le cas du combat en apesanteur, qui est mis en avant dans le module FPS, mais qui est avant tout développé pour l’UP.

 

8. K_Cravener : avec un système économique aussi développé, y aura-t-il un marché boursier dans lequel les joueurs pourront acheter ou vendre des actions de différentes sociétés ?

Darian explique avoir récemment eu une conversation à ce sujet avec Dan Tracy, qui dirige la conception du système économique. Ce dernier lui a alors dit qu’il trouverait intéressant pour les joueurs de pouvoir investir financièrement dans les entreprises présentes dans le jeu. Les producteurs semblent intéressés par l’idée, en tout cas !

 

9. MuddyGrimes : pourrons-nous nous servir d’outils et d’autres objets comme des armes ?

C’est prévu, Travis explique par exemple que si l’on pourra se servir de perceuses, on pourra s’en servir pour percer nos ennemis. Mais il préfère ne pas s’avancer sur le nombre d’outils et autres objets du quotidien qui pourraient servir d’armes.

 

10. Crimson Hawk Moth : pourrons-nous peindre des logos et d’autres symboles à l’intérieur des vaisseaux ? (L’auteur de la question cite l’explique d’un panneau “ENTRÉE INTERDITE” au-dessus d’une porte)

À l’occasion du pallier des 3.5 millions de dollars, les développeurs ont prévu d’ajouter des décorations à l’intérieur des vaisseaux. Ici, il était question d’ajouter des objets dans le cockpit, mais les développeurs réfléchissent à un système de décoration du vaisseau tout entier. Les développeurs doivent réfléchir à la façon dont seraient répartis les emplacements de décorations, et à la nature de ces décorations.

C’est tout pour les questions. Travis remercie comme d’habitude les donateurs et les abonnés, qui rendent cette émission et ce jeu possibles. Quant à moi, je vous remercie de votre lecture !

 

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14591-10-For-The-Producers-Episode-4
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

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