Dans ce nouveau En Coulisses, les équipes d’Austin et de Montréal se posent pour nous parler de la création d’ArcCorp et de l’Univers Persistant. Découvrez ce qu’elles ont accomplit depuis la vidéo de l’atterrissage du Constellation sur ArcCorp à la Citizencon 2014.


 

Les équipes d’Austin et de Montréal (Behaviour, BHVR ci-après) ont travaillé pendant presque un an pour finir le premier environnement de planète dans Star Citizen. En octobre dernier, vous avez pu découvrir les premiers résultats de leurs efforts – cette démo où on a pu voir sans montage un joueur se promener à bord de son Constellation en vol, faire sa descente sur ArcCorp et survoler cette ville-planète, atterrir, passer les contrôles de douanes, sortir et faire une halte au Dumper’s Depot.

Ce mois-ci, nous nous sommes entretenus avec quelques-uns des designers de l’équipe Univers Persistant et ils ont partagé ce qu’ils ont fait, et ce qu’il reste encore à faire.

JP : Comme d’habitude, commençons en douceur. Qu’avez-vous fait pour la démo UP en octobre dernier, et sur quoi travaillez-vous maintenant pour l’environnement d’ArcCorp ?

Mark Skelton, Directeur Artistique UP, CIG : En ce moment, Corentin et moi dirigeons l’aspect artistique de l’environnement d’ArcCorp afin qu’il soit de nouveau complet, après divers réajustements, optimisations et légers changements. Pour la démo, j’avais aidé Sean Tracy pour les cinématiques et l’ambiance générale.

François Boucher, Responsable Technique Level-Design, BHVR : Je travaille sur le design et l’intégration du gameplay sur la Place et dans les boutiques. Sur la démo, j’avais particulièrement travaillé sur la séquence de scan aux douanes et sur la trajectoire du vaisseau à l’approche de la zone d’atterrissage.

Rob Reininger, Chef Concepteur Technique, CIG Austin : Je m’efforce actuellement de faire en sorte que l’IA soit le plus proche possible de la réalité – en utilisant les animations adéquates, en leur faisant faire des choses logiques sans que le système ne soit encore en ligne (ce qui ne sera pas encore le cas pour la prochaine démo UP).

Corentin Chevanne, Directeur Artistique, BHVR : Je suis à l’origine de pas mal de dessin conceptuel, essayant de mettre en images l’histoire du jeu que les scénaristes nous ont envoyé. À ce moment, c’était principalement des recherches.

J’ai ensuite fait quelques moodboards que les artistes ont utilisé pour créer des concepts qui allaient dans le bon sens. Enfin la production a commencé et mon boulot a plus été de donner mon retour sur la composition visuelle, l’éclairage, etc. Désormais je fais des illustrations à partir de captures du jeu, et aussi faire en sorte d’avoir la meilleure qualité durant cette dernière phase de production.

Sean Tracy, Directeur Technique – CryENGINE : Pour la démo UP, j’étais responsable de sa réalisation essentiellement pour m’assurer que tout allait bien ensemble.

Mark : Forrest [Stephan] nous a aidé là-dessus aussi.

Sean : J’ai fait toutes les cinématiques ainsi qu’une bonne partie de la mise en place technique, et la compilation. 🙂

Guillaume Bourque, Game Design, BHVR : J’ai aidé au développement du système d’ascenseur vers les hangars en multiplayer, le système de discussion et l’apparition dynamique des objets en boutique selon notre propre méthode d’étiquette.

Nathaniel Blaisdell, Chef Game Design, CIG Austin : La même chose que Rob R.

Rob : Ça c’est trop facile Nate ! Pas juste !

Guillaume : :O

Nathaniel : On appelle ça l’efficacité.

Je m’occupe aussi d’assembler une liste d’objets de boutique que les joueurs pourront regarder.

Stefan Horvath, Level-Design, BHVR : Pareil que François Boucher… Je rigole.

J’étais sur une partie de l’implémentation du script pour la séquence de la douane et de la découverte du Dumper’s Depot. J’ai aussi aidé au niveau design entre Austin et BHVR.

JP : Mark a parlé de réajustements, optimisations et légers changements. Pour ceux qui ont vu la démo UP que nous avons fait en octobre, quelles sont les différences entre l’ArcCorp d’alors et de maintenant ?

Guillaume : Il y aura de nouveaux magasins et d’autres endroits que l’ont pourra visiter.

François : Les boutiques ont changé de place, et il y en a plus. Cubby Blast, la DED, l’unité Médicale, Astro Armada et G-Loc ont été achetés.

JP : Cubby Blast ? DED ? G-Loc ? C’est quoi ?

François : Cubby Blast est la boutique d’armement personnel, qui vend pistolets, fusils, grenades et gadgets. DED c’est la Division des Échanges et du Développement, pour acheter et vendre des marchandises, et G-Loc, c’est le bar.

Nathaniel : Il y a davantage de PNJ. Et on l’espère encore plus, après optimisations.

JP : Avec combien de PNJ pouvait-on interagir dans la démo ? Et combien quand ArcCorp sera disponible ?

Rob : Il n’y aura pas une tonne d’interaction avec les PNJ dans la première sortie de l’UP. La plus grosse différence entre la démo d’octobre et la sortie prochaine est que les personnages sont des vrais PNJ, et non pas des objets animés. Les PNJ, quand ils se déplacent d’un lieu à un autre, suivent un itinéraire vers leur nouvel emplacement, et interagissent avec ce qu’on appelle des “objets intelligents” qu’on a placé dans le monde. C’est le début de notre test du nouveau système d’IA que l’un de nos contractants, Moon Collider, a développé pour nous.

JP : Pour vous, quelles sont les caractéristiques les plus intéressantes d’ArcCorp ?

Nathaniel : Pouvoir utiliser le mobiGlas pour la première fois.

Mark : Je plussoie – recevoir le mobiGlas.

JP : Qu’est-ce que le mG va permettre dans sa première version ?

Guillaume : Nous ne sommes pas encore certains à ce propos ; on pourra sûrement utiliser le mode réalité augmentée, et l’utiliser en boutiques (pour parcourir les objets). À quel stade d’avancement nous serons à la prochaine parution reste à déterminer.

Sean : Le plus intéressant dans ArcCorp pour moi est la zone d’atterrissage publique. C’est un magnifique panorama et ça définit l’essence même de ce qu’est ArcCorp – une ville débordante d’activité où il se passe un tas de choses. 🙂

François : Pour moi, c’est voir tout l’Univers Persistant prendre forme sur ArcCorp. PNJ, boutiques, atterrissages et décollages.

Corentin : ArcCorp est une planète industrialisée entièrement recouverte d’immeubles et d’usines. Par définition, tout l’environnement est intéressant. 🙂

Il y a également un monument majeur qui est la grande tour du quartier général d’ArcCorp. Elle est visible depuis très loin durant la séquence d’atterrissage, et la place des magasins est au niveau de ses fondations, ce qui donne un bon repère visuel au joueur, de l’approche à la grande place.

Rob : Le plus intéressant à mon avis, c’est de tout faire pour avoir un système d’IA qui fonctionne. Bien qu’il soit trop tôt pour que le joueur ne le remarque, les fondements sur lesquels sont basés les PNJ vont encore pas mal évoluer durant les 6 prochains mois (plus ou moins). Nous prévoyons que les PNJ aient un emploi du temps et qu’ils vaquent à leurs occupations comme nous le ferions dans la vraie vie. Chaque PNJ aura un objectif. C’est au cœur même du système, et c’est ce qui fera de ce monde un monde plein de vie.

Commencer la mise en ligne de ce système est ce que je préfère, même si cela reste pour l’instant invisible au public.

JP : Quel a étéle plus gros problème lors de la mise au monde d’ArcCorp ?

Corentin : L’un des problèmes a été la transition entre les différentes échelles au long de la trajectoire, allant d’environnements de l’ordre de plusieurs kilomètres à une échelle de taille humaine. Ça peut créer un tas de soucis pour garder une composition visuelle intéressante et une lecture de la scène assez claire.

Mark : L’une des choses qu’on voulait faire était de rendre ces lieux emblématiques. Ce qui fait ressortir cet endroit, c’est le QG d’ArcCorp et cette grande sculpture de rouages devant. Quand les gens atterrissent sur ArcCorp, on voulait être certains qu’ils aient un moment “wow” en sortant des douanes.

Sean : Faire en sorte que ça marche, bien sûr ! La complexité géométrique était telle, je n’ai jamais vu un PC en encaisser autant. Comme Corentin disait, la transition d’ordres de grandeurs est évidemment le plus compliqué. Une autre difficulté se présentait pour la transition entre l’espace et la planète, mais le résultat n’arrive pas encore à la cheville de nos ambitions. Masquer une transition sans écran de chargement était difficile.

Juste pour vous faire une idée, dans la démo, le maximum d’affichage a été de 25 millions de polygones et plus de 10000 affichages simultanés. Ceci étant dit, nous n’avons pas eu autant de temps pour optimiser que ce que nous voulions, mais c’est pour ça qu’on appelle ça une démo et non une sortie. 🙂

Guillaume : Concernant le level-design, les changements successifs dans la disposition planétaire ont ajouté du travail, mais nous pensons que c’est pour le mieux. Multiplier les versions pour créer la meilleure carte possible, tout en gardant à l’esprit les besoins en terme de performances, fluidité et de temps de production.

JP : Quel est le nombre idéal de polygones et d’affichages simultanés ?

Sean : Pour les petits et moyens budgets, environ 2500 affichages et entre un demi et un million de polys.

Rob : Disons juste qu’on est déjà content que ça tourne… >.>

Sean : Pour un PC récent, disons 4000 affichages et 1,5 à 2 millions de polygones. C’est la “normalité” pour un PC d’aujourd’hui.

JP : Est-ce que ça influe sur la fréquence d’images ?

Sean : Oh oui. C’est presque l’unique facteur de qualité du rendu. Le moteur utilise actuellement 70-75% de la durée d’affichage d’une image.

JP : Quelle est notre fréquence d’images actuelle, et quelle est la cible ?

Sean : Pour parler chiffres, parce que c’est toujours marrant, à 30fps on a besoin d’une durée d’affichage de 33ms, mais pas plus. Sinon ça va moins vite que 30fps. Notre moteur utilise en général un minimum de 20ms par image, ce qui laisse à peine 13ms pour le reste du code.

Notre fréquence actuelle est de 30fps heureusement (sur un bon PC).

François : Juste pour la comparaison, c’est combien normalement pour Arena Commander ?

Sean : Arena Commander se comporte plutôt bien car la complexité n’est pas aussi importante. Ce qui est le plus complexe dans les cartes AC sont les vaisseaux eux-mêmes. Et vu qu’ils reçoivent un bon travail de NdD, ils s’en sortent bien et nous pouvons faire tourner AC à 60fps.

JP : “Travail de NdD” ?

Sean : Niveau de Détail (moins de détails à plus grandes distances, ainsi la géométrie est traitée plus rapidement).

JP : Qu’est-ce qui a été le plus drôle ?

Sean : Voir comment Mark se porte à 5h du matin sans avoir dormi durant une semaine. 🙂

Mark : lol

Sean : Plus sérieusement, ce qui m’a le plus amusé, c’était quand Mark était derrière moi et dirigeait les prises de vue, passant d’un cadre à l’autre pour une même prise. Pour moi, ça a vraiment été un chouette moment.

Mark : Voir Sean fumer comme un pompier.

François : Voir le travail accompli chaque jour était génial. Avoir des équipes à travers le monde qui travaillent dessus, ça voulait dire quelque chose de nouveau tous les matins en chargeant le niveau.

Rob : Le plus sympa ? Déléguer le travail ! Non sérieusement… faire les choses bien. Que tout s’assemble correctement plutôt que de se dépatouiller comme ça a été le cas pour certaines des démos précédentes. On nous donne le temps de faire les choses correctement et ça fait plaisir de voir que ça fonctionne.

Corentin : Pour ma part, ça a été quand nous avons fait l’ébauche de la trajectoire du vaisseau, et qu’on a vu ce à quoi allait ressembler la planète. On était à la fois excités… et un peu effrayés. 🙂

Mark : Ouais, travailler avec Sean était cool. Pour moi, les réunions hebdomadaires avec BHVR sont très marrantes. Voir la progression d’ArcCorp des mains d’une équipe aussi talentueuse, c’est très excitant.

Guillaume : Ouais, voir le niveau évoluer et grandir. Toujours plus de choses, plus de détails tous les jours. Et puis, pouvoir connecter son hangar à ArcCorp via l’ascenseur et retrouver d’autres joueurs sur la planète. Ça donne un sens à l’UP et comment il va fonctionner, comment tout va être imbriqué.

Ouais la première fois qu’on voit la ville et ses panoramas, c’est plutôt chouette.

JP : Quelle est la chose la plus utile que vous ayez appris concernant l’UP en travaillant sur ArcCorp ? (2-3 choses que vous ne referez pas pareil par la suite ?)

Guillaume : On a vraiment besoin de travailler online.

JP : Travailler online… hein… ?

Guillaume : Tu veux répondre Sean ? 🙂

Sean : C’est exact, on a besoin d’une harmonisation du travail en online !!! Pas de chargement de niveau compliqué.

Guillaume : Pour faire simple, le travail online sur un jeu signifie qu’on peut charger / créer une portion de jeu à la volée, sans avoir à passer par un écran de chargement.

Sean : On a besoin de pouvoir charger une grande quantité de contenu et des niveaux entiers, à la volée et sans synchronisation.

Guillaume : On a appris qu’on avait besoin de cette technologie pour arriver au niveau d’exigence qu’on souhaite.

François : Moi, ça a été de réaliser l’énorme quantité de travail qu’il nous reste à faire, et l’importance de faire les choses comme il faut, avec des bases solides. Ça donne parfois l’impression de faire du sur-place, mais c’est parce qu’il faut que tout ça soit applicable à l’univers entier, pas seulement ArcCorp.

Rob : Utiliser FlowGraph pour coder l’IA !!! Il me tarde d’abandonner ces méthodes archaïques pour embrasser les nouvelles ! Une chose que je pense reprendre à zéro est la structure même d’un niveau dans le fichier .cry. Vu qu’on s’est basé sur le fichier .cry de la dernière démo, il y a pas mal de ménage à y faire avant que je ne laisse les autres y mettre les mains. Il faut réorganiser profondément le fichier pour le préparer au travail online, pour faciliter les choses, mais ça c’est pas encore pour tout de suite. Tout ça reste transparent aux yeux de l’utilisateur final bien sûr. Juste un TOC de designer trop nerd, mais je ne peux m’empêcher de vouloir réparer ça à chaque fois que j’ouvre le fichier. 😉

Sean : Je ne veux pas devoir à nouveau limiter les aires d’un niveau à de petites zones 😉 ou à devoir essayer de charger à l’avance une grande quantité de données (la station spatiale dans le premier plan de la démo).

Corentin : ArcCorp a été notre première carte et elle reste notre référence pour plusieurs choses. Nous avons beaucoup appris en multipliant les versions du système d’étages et de préfabrication, et aussi la façon dont nous créons les modèles.

Nous n’avons pas l’intention de faire un autre monde entièrement industrialisé !

JP : Et maintenant ? Qu’est-ce qu’il vous reste à faire avant la sortie d’ArcCorp, et qu’avez-vous prévu par la suite pour Star Citizen ?

François : Implémenter le gameplay dans les nouvelles boutiques et même dans celles déjà révélées, comme Dumper’s Depot ; l’expérience de commerce – achat / vente / échange ; récupérer du travail ou des quêtes ; interagir avec des PNJ. Puis il faudra reproduire ça sur d’autres planètes, comme Terra.

Nathaniel : Il y a beaucoup à faire ! Faire que les PNJ “s’occupent”, passer des animations intéressantes, etc. … J’aimerais voir le joueur être en mesure d’interagir avec les mêmes choses que les PNJ, dès la première version de l’UP, mais c’est probable que ça doive attendre une mise à jour.

Guillaume : On a encore besoin de remplir les magasins d’objets. Au minimum les noms et descriptions, pour donner un brin d’informations au joueur qui passe devant la vitrine. Il faut aussi qu’on affine le mode de réalité augmentée, l’apparence et les fonctionnalités, et la touche finale sur l’expérience d’achat avec le mobiGlas. Dans les mois suivant la présentation d’ArcCorp, de nouvelles applications mobiGlas seront développées, comme skyLine et cargoManager.

JP : Je me doute de ce qu’est cargoManager. Mais skyLine ?

Mark : skyLine, c’est principalement un répertoire galactique, et un gestionnaire de navigation utilisé massivement dans tout l’empire. Elle possède les plans piétons des villes, ainsi qu’une carte de toutes les étoiles et systèmes connus de la galaxie.
La force de skyLine est qu’elle se synchronise à d’autres applis pour obtenir des informations dynamiques telles que des valeurs de marchés, des signalements de pirates, des points d’intérêts touristiques, et encore plus. C’est prévu qu’elle soit bien plus qu’une simple carte de navigation. C’est un atlas complet, “GPS” et un inventaire des informations spatiales et planétaires du joueur.

skyLine s’utilise sur les planètes et à bord de vaisseaux à équipage via le mobiGlas, dans les vaisseaux d’exploration deluxe et dans certains transporteurs comme un équipement standard, et dans les hangars sur un projecteur holographique.

JP : Wow !

Mark : Merci Confluence [le wiki interne de SC]. Et Dave Richard.

Nathaniel : Conflucius.

Mark : Et Guillaume.

Une de mes principales tâches va être d’obtenir une lumière et des accessoires satisfaisants. Corentin a réalisé de superbes illustrations, qui nous dirigent et nous donnent le niveau d’exigence de ce qu’ArcCorp doit devenir visuellement.

Sean : Il reste beaucoup de travail sur la gestion de foule et des PNJ. Aussi il reste des finitions dans l’environnement et quelques optimisations. Alors on pourra s’y amuser.

Rob : Ouais, Nate a pointé du doigt l’un des prochains grands obstacles. Préparer les PNJ pour les interactions PJ-PNJ. Ça ne suffit pas de les voir se balader et faire des choses intéressantes. Pour les rendre vivants, il faut qu’on puisse interagir avec eux avec une approche personnelle. Les cuisiner pour obtenir d’eux les détails d’une mission ou des secrets, ou leur donner une mission en orientant correctement la conversation. Configurer les commerçants pour qu’ils achètent / vendent des produits est un autre défi pour nos amis de chez Behaviour. Ça aidera à donner un sens aux différents endroits clés. Une fois que c’est en place et que ça tourne, ça devrait commencer à être un lieu assez immersif.

Corentin : Nous devons terminer Terra, qui est également une très grande ville, mais avec d’avantage de diversité architecturale dans le paysage urbain.

Nous avons aussi commencé à travailler sur Delamar, un grand astéroïde dans le système Nyx, qui est une ancienne colonie minière où des radicaux se sont réfugiés pour échapper à l’UEE. C’est aussi un bon endroit pour les pirates.

JP : Quelques mots de conclusion ?

Mark : Je voudrais remercier BHVR pour me rendre plus beau que je ne le suis en vrai. Sans eux… ArcCorp serait nul. Et ça ne sera pas le cas.

Sean : Je rejoins Mark et je veux insister sur le faire qu’il s’agisse du premier environnement planétaire. Comme tout le reste, ça ne peut qu’être de mieux en mieux, donc si vous êtes impressionnés maintenant, attendez un peu… la suite va être vraiment géniale !

Rob : Je suis juste heureux de faire partie de ce jeu, qui va révolutionner l’industrie. Dans le monde du jeu vidéo, aussi brillante soit votre carrière, on a rarement l’occasion d’être acteur d’une telle volonté de repousser les limites du jeu comme le fait SC. En général, on essaie d’atteindre le même niveau que les autres jeux. Faire partie de ça m’honore profondément, outre le niveau de mon implication. Il y a tellement de personnes talentueuses desquelles j’apprends et avec qui je travaille, ça donne une leçon d’humilité.

Guillaume : J’espère vraiment que les Citoyens aimeront se promener sur ArcCorp, et sur toutes les autres planètes à venir ! 🙂

 


 

Traduit de l’anglais par Lutenar, relecture par Fade-To_Black – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14597-Behind-The-Scenes-ArcCorp-And-The-Persistent-Universe
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

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