Salutations Citoyens,

 

New ChairmanDurant les dix dernières semaines, j’ai dirigé les sessions de capture de mouvement pour Squadron 42 à Londres, la semaine prochaine sera la dernière du tournage de “l’unité principale”. Diriger le tournage de Squadron 42 a été l’une des choses les plus amusantes et créativement gratifiantes que j’aie jamais faite. C’est ici que l’histoire et les personnages créés par David Haddock et William Weisbaum prennent vie pour la première fois et je peux déjà sentir à quel point Squadron 42 sera spécial. Les acteurs que nous avons choisis pour Squadron 42 seraient d’ailleurs à leur place dans un film de grande ampleur.

 

Nous utilisons les dernières technologies en matière de capture de mouvement, c’est-à-dire aussi bien le mouvement lui-même que les expressions faciales, ce qui nous permet même d’enregistrer les regards ou les échanges les plus subtiles.

Pour chaque scène que nous enregistrons, nous avons entre 1 et 3 cameras dirigées sur le visage de chacun de nos acteur, ainsi que 50 caméras enregistrant leur mouvements. Marine1Cette technologie, combinée aux meilleures techniques de squelettage de personnage et d’expression permettent un rendu de nos acteurs, entièrement en 3D, dans le monde de Star Citizen / Squadron 42, ce qui nous permet d’obtenir des émotions, des nuances, des subtilités qui n’ont, je pense, jamais été vues auparavant dans un environnement de jeu entièrement contrôlé par un joueur.

J’ai l’espoir qu’enregistrer avec un tel niveau de fidélité rendra le monde et l’histoire plus viscéral que tout ce que j’ai fait auparavant, et poussera la narration interactive de la même manière que Wing Commander l’a fait à travers ses volets.

 

L’histoire de Squadron 42 sera une expérience, je pense, une expérience très particulière. A la place de regarder un film se jouer devant vous, vous aurez l’impression d’être à l’intérieur d’un monde vivant, d’une histoire vivante que vous ne pouvez d’habitude voir que sur grand écran. Mais cette fois-ci, c’est la VÔTRE, et pas celle d’un quelconque protagoniste auquel vous devez vous associer!

Marine2D’ici à ce que le tournage soit terminé, celui-ci aura duré plus longtemps que pour Wing Commander 4 (42 jours) ou même le dernier long métrage que j’ai produit, Outlander (51 jours). C’est le temps nécessaire au tournage d’une telle performance. Nous tournons quelque chose d’aussi nuancé et détaillé qu’un film, mais de telle sorte qu’il fusionne avec un monde totalement interactif dont vous contrôlez chaque pas.

À mes yeux, c’est l’un des premiers et meilleurs résultats du financement participatif de Star Citizen : la possibilité pour l’équipe de développement de vivre notre passion plutôt que de se conformer au programme ou à la liste d’exigences d’un éditeur.

Donc j’aimerais commencer par remercier tous les donateurs pour avoir rendu cela possible. Vous avez permis, à l’équipe et à moi, de réaliser un travail exceptionnel. Je suis ravi d’être ici.

 

Marine4Désormais, cela dit, je dois laisser le tournage de Squadron 42 pour m’occuper de quelque chose qui est dans tous les esprits. Nous avions initialement prévu de publier le module FPS, que nous avons appelé Star Marine, peu après la PAX East en avril. À cette occasion, nous avons fait une démonstration aux donateurs, avec une version qui a plutôt bien fonctionné. Le module manquait de finitions (notamment pour les animations) et présentait toujours quelques bugs sévères empêchant son lancement à grande échelle… mais nous nous sentions suffisamment confiants pour annoncer qu’il serait bientôt disponible pour tous.

Malheureusement, ça ne s’est pas passé comme cela. Tout juste deux mois plus tard, nous faisons toujours face à des problèmes techniques ou de jouabilité. Je sais qu’il y a deux questions pour lesquelles vous attendez une réponse plus que pour n’importe quelles autres, et je vais faire de mon mieux pour y répondre maintenant.

 

Quelles sont les difficultés que l’équipe du module FPS rencontrent ?

OutLawPour faire court : nous estimons que la version actuelle ne répond pas aux exigences et aux standards que nous souhaitons atteindre avec Star Citizen. Il y a plusieurs problèmes pour lesquels nous nécessitons davantage de temps afin de publier la première itération du gameplay que nous voulons vous faire vivre.

Les défis auxquels le module FPS fait face sont un mélange de bug bloquants et de problèmes de jouabilité. L’obstacle principal auquel nous ayons fait face aujourd’hui est l’arrière plan réseau. Après avoir tenté de travailler sur le code patrimonial, nous avons décidé d’abandonner une partie de la technologie patrimoniale. Cela signifiait devoir développer ce que nous appelons un Gestionnaire d’Instances Génériques (GIG) et réécrire entièrement aussi bien le matchmaker que (pour le projet de plus grande envergure) le client de lancement. Tous ces efforts progressent bien, mais ils ont tous demandé du temps supplémentaire à nos ingénieurs.

 

OutLaw2Pour aller plus loin dans les détails techniques de ces systèmes, l’un de nos plus grand obstacles a été, comme sus-mentionné, la création du GIG. Ce nouveau système sera responsable de tous les serveurs de jeux dont sera constitué Star Citizen, et nous l’avons construit afin d’avoir un contrôle bien plus direct sur l’état interne et les opérations de chaque serveur que ce qui était possible auparavant.

Le GIG ne sera pas seulement en charge des instances d’Arena Commander et de Star Marine, mais fournira aussi une structure solide pour les Hangars multijoueurs instanciés ainsi que pour les serveurs de jeux de l’Univers instancié qui constitueront l’univers persistant. Le GIG allouera et recyclera des serveurs de jeu à une cadence bien supérieure et de manière plus fiable qu’auparavant, permettant aux joueurs de se retrouver au cœur de l’action plus rapidement et de les maintenir en jeux avec moins d’incidents.

 

Le développement de ce système, qui est en cours depuis un moment, fut un effort de OutLaw3groupe impliquant des ingénieurs de toute la compagnie. Une fois intégré, il n’améliorera pas seulement l’expérience de jeu sur Star Marine mais tracera aussi le cap à suivre pour l’avenir de Star Citizen. Nous espérons pouvoir le tester en interne la semaine prochaine !

Le nouveau GIG n’est pas le seul système “maison” dont nous ayons eu besoin. Un second défi a été de réécrire entièrement le matchmaker d’un point de vue totalement différent, qui élimine désormais les longues attentes pendant les recherches de parties. Les situations qui habituellement résultaient sur un “Partie introuvable” n’existent désormais plus. Chaque joueur/groupe est garanti de trouver une partie dans des délais plus court que ce qu’ils ont vu auparavant. Le matchmaker garde les amis ensembles de telle sorte que des joueurs dans un groupe public seront toujours dans la même équipe, comme initialement prévu. Je suis ravi de vous rapporter que, depuis cette semaine, le nouveau matchmaker est intégré et en phase de tests.

 

14Le troisième procédé actuellement en progression afin d’améliorer l’arrière plan réseau de Star Citizen est ce que nous appelons le système d’environnement dynamique “Phoenix”.

Chaque fois que l’équipe lancera une nouvelle version de Star Citizen, toutes les données dont les serveurs ont besoin seront automatiquement copiées sur un disque dur Google; il s’agit d’un aperçu de nos données de jeu. Ces disques sont divisés en deux ou trois parties conceptuelles: L’image de base (l’OS plus quelques autres choses), les journaux de bords, et les données serveurs (Code et actifs).

Quand nous construisons un environnement, nous montons des copies de ces disques sur chaque Machine Virtuelle (MV) que nous installons. Des copies de ces aperçus sont créées très rapidement, aux alentours de 45 secondes pour 200 Go de données. Nous avons rédigé des codes de systématisation afin de lancer automatiquement des commandes sur la machine virtuelle permettant de la configurer de manière appropriée en fonction du type de serveur qu’elle va devenir (Jeu, Matchmaker, Groupe, etc.) Pendant ces processus, une nouvelle entrée DNS est assignée au serveur, basée sur la version des données mises en ligne. Quand une nouvelle version est créée, et que nous devons la placer dans un environnement, nous déclenchons une commande qui ferme automatiquement toutes les machines virtuelles, démonte toutes les copies de disques de l’image de base et des données serveur (Les journaux de bords sont toujours conservés pour les diagnostiques), puis qui redémarre le serveur avec les nouvelles copies basées sur le nouvel aperçu, l’environnement est alors en état de fonctionnement et prêt sur la nouvelle version.

 

13L’intégralité de ce procédé requiert environs 8 minutes. Quand nous voulons faire migrer un environnement de contrôle qualité construit de cette manière vers l’environnement de l’univers persistant, nous envoyons une commande à notre calque d’approvisionnement, qui redirige la demande vers Google, qui sollicite davantage de machines virtuelles, construits davantage de disques copiés, monte ces aperçus, lance une commande administrateur pour les configurer, ajoute leurs entrées DNS et les connecte aux infrastructures déjà existantes afin d’être utilisées. A ce stade, nous avons un environnement d’univers persistant. Nous répétons ce processus jusqu’à la production de cette version. Chaque fois que nous développons un environnement, il nous faut entre 8 et 10 minutes en fonction du type d’environnement et de la configuration dont nous avons besoin.

 

12Les bénéfices de cette création dynamique et du développement de l’environnement se divisent en trois parties. Tout d’abord, l’entièreté des configurations modifiées, mauvais réglages, ou processus cassés est complètement retirée lorsque les machines virtuelles sont reconstruites en utilisant les nouvelles copies de disques. Toute modification de configuration qui doit perdurer devra être faite au niveau administrateur.

Deuxièmement, nous pouvons nous assurer que l’univers persistant et que la version de production sont exactement les mêmes environnements que celui du contrôle qualité, afin qu’il n’y ait pas d’étranges différences que nous ayons ratées en contrôle qualité lorsque nous le mettons en ligne.

 

11Le troisième bénéfice est tout simplement la rapidité. Il est bien plus rapide de recréer dynamiquement un environnement en cours de route que de recopier des données à chaque fois. Les deux derniers points sont très importants. Si notre expérience nous a enseigné quelque chose, c’est d’avoir un environnement de test cohérent qui puisse être lancé rapidement, et ce nouveau système est plutôt rapide.

Cela représente un énorme multiplicateur d’efficacité, nous permettant de générer rapidement nos itérations de test, ce qui implique que nos contrôles qualité, de même que nos donateurs, pourront faire davantage de tests, et ce, bien plus rapidement. Et plus nous pouvons effectuer de tests auprès de notre contrôle qualité ou de nos donateurs, meilleur sera le jeu.

 

Ces nouveaux systèmes et procédés ont initialement été crées afin de remplacer de sérieuses limites à ce qui avait été publié précédemment. Nous prenons davantage de temps pour développer ces systèmes correctement et nous allons en nécessiter encore davantage lorsqu’il faudra les intégrer correctement. (Tests, triage des bugs et compagnie.) Mais nous observons déjà de grandes améliorations : le nouveau système est bien plus fiable et gère plus de joueurs concurrents en raison de l’amélioration du protocole réseau et d’une architecture arrière-plan simplifiée. Pour résumer, le faire nous-mêmes nous permet de créer un meilleur jeu aujourd’hui et plante le décors pour d’autres grandes choses encore à venir !

 

10Côté jouabilité, nous avons tenu à nous assurer que le jeu soit conforme à ce que nous attendions d’un FPS dans le monde de Star Citizen. C’est là que les choses prennent un tour un peu moins technique pour s’orienter davantage vers le ressenti en jeu. L’un des principaux problèmes de ce côté-là est d’obtenir le bon résultat visuel.

Si vous avez lu notre dernier message à propos du FPS, vous vous souviendrez que l’une des manières dont nous voulons que cette expérience de jeu se distingue, est que nous voulons que les animations ne soient pas artificielles: tout ce que votre personnage fera à la première personne doit faire “vrai” vu de la troisième personne ou par un autre joueur, sans que l’animation ne semble différente pour les uns et les autres. Rendre cela crédible est quelque chose qui demande davantage de Recherche et Développement que prévu.

C’est un défi dont nous allons triompher… mais cela va nécessiter un travail précautionneux. Nous avons eu accès au nouveau studio de Francfort, lequel est peuplé de vétérans de Crytek qui connaissent tout de ce programme. Nous avons aussi fait appel à des anciens responsables de Crytek, à Los Angeles ou Austin afin d’aider notre équipe de Denver.08

 

Alors que nous continuons d’aborder ces problèmes, l’équipe du module FPS continue d’améliorer certains aspects au delà des spécifications initiales. De nouveaux personnages, armes, etc… qui étaient déjà prévus, sont désormais en développement tandis que les récents enregistrements d’animations en capture de mouvements continuent d’arriver de manière régulière… et d’autres ressources travaillent sur des modifications plus subtiles des cartes.

 

Par exemple, les artistes ont effectué des modifications additionnelles sur les lumières ainsi que sur des détails sur la carte Gold Horizon, avec pour but la lecture rapide des silhouettes et la compréhension plus rapide de l’affichage de votre position dans le niveau. Ce genre de choses n’est pas aussi sexy que la construction d’un nouveau vaisseau spatial ou que tirer avec une nouvelle arme… mais elles sont essentielles afin de fournir le niveau de détail et la jouabilité que nous souhaitons pour Star Marine.

 

07L’ Arena Commander, par exemple, a été “livré” avec ce que nous pensions être une ébauche du système de contrôles, et nous n’avons toujours pas entendu la fin du débat depuis. Que cela plaise ou non, nous savons que Star Marine doit être publié dans une version qui montre aux gens où nous voulons aller et non pas seulement ce que nous avons eu la possibilité de faire avant que le temps ne soit écoulé.

 

Qu’impliquent les problèmes du module FPS pour le reste du projet ? 

Le développement de Star Citizen est réparti en plusieurs modules et sous-projets différents, chacun d’entre eux étant simultanément en développement. Selon les chiffres, seul 15% de l’équipe a travaillé sur Star Marine, cela a simplement été le centre de l’attention parce qu’il s’agissait de la prochaine publication.

 

05Cela signifie que le développement des autres départements, tels que Squadron 42, le jeu en équipage et l’univers persistants ont continué malgré les problèmes en lien avec le module FPS, qui ont retardé celui-ci (bien que même dans ce cas, le développement continue dans d’autres domaines : tandis que les ingénieurs réseaux se battent contre le code de l’arrière plan réseau, les artistes “armement” et les concepteurs “niveaux” continuent de travailler à la prochaine étape du module FPS).

 

Je ne veux pas dire qu’il n’y a aucun impact: intégrer le module FPS correctement aidera à faire avancer chaque partie de Star Citizen, tout comme cette technologie participera a la formation de l’intégralité du jeu… mais je ne peux pas souligner suffisamment que deux mois supplémentaires passés sur Star Marine ne sont pas deux mois de retard pour Star Citizen.

 

04L’équipe à Austin travaillant sur l’univers persistant continue de construire de nouveaux mondes géniaux, l’équipe de développement des vaisseaux à Santa Monica invente de nouveaux concepts et intègre des vaisseaux déjà existants en vue des prochaines mises à jour de l’Arena Commander… et bien sûr, l’équipe Squadron 42 au Royaume-Uni avance à pleine vitesse sur l’aventure en solo.

Le principal problème que nous rencontrons est que tous les travaux récents de l’Arena Commander, y compris les nouveaux vaisseaux pilotables, ont été crées sur une version du jeu qui intègre déjà Star Marine. Nous nous attendions à avoir lancé la 1.2 et désirions utiliser à notre avantage les nouvelles technologies qu’apportent l’intégration de Star Marine. (NdT: Autrement dit, la mise à jour d’Arena Commander et l’intégration de nouveaux vaisseaux devraient attendre la sortie de Star Marine pour pouvoir être déployées)

 

Et ensuite ?
03Pour parer à cela, nous allons étudier comment publier une mise à jour d’Arena Commander dans laquelle Star Marine serait désactivé, et qui vous permettrait de tester certains changements et mises à jours que nous avons fait ces derniers mois sur le cœur du jeu. Il y a certains défis techniques qui s’y opposent, et cela ne se fera pas en une nuit… mais j’ai le sentiment que c’est quelque chose que nous devons faire, d’autant que nous avons besoin de tester ces mises à jour auprès du public, nous avons besoin de collecter vos réactions et, franchement, nous devons continuer à prouver que nous travaillons toujours à ce qui a de l’importance à vos yeux.

 

Quand verrai-je Star Marine ?
02Cette nuit, je n’ai pas de réponse définitive pour vous. Ce que je vais vous dire est que nous savons exactement ce que nous devons faire, et nous déjà avons progressé en ce sens. Avec l’allocation de ressources supplémentaires et une augmentation de la priorité, tous studios confondus, sur le module FPS, nous sommes en bonne voie… nous ne sommes simplement pas encore arrivés.

 

J’ai confiance qu’avec le nombre considérable de mises à jours et de changements à l’architecture d’arrière plan dont je vous ai parlé ci-dessus, nous aurons un ressenti digne du nom de Star Citizen; cela demande simplement un peu plus de temps et de tests. Du côté public, je sais qu’il est temps d’améliorer notre communication au sujet du procédé de publication de Star Marine: en commençant par ce message et en continuant chaque semaine, nous fournirons des mises à jours détaillées des défis que nous rencontrons, comme nous l’avons fait pour Arena Commander.

Nous avons terminé l’année 2012 et sa campagne de dons avec “La Promesse”, dans laquelle j’ai défini les nouveaux objectifs de la compagnie. Aujourd’hui, je veux nous redédier à ceci: Je ne peux pas vous promettre que nous allons respecter tous les délais internes ou que vous serez d’accord avec chaque décision que nous allons prendre.

 

01Il y aura des défis que nous allons avoir du mal à dépasser, et nous ne serons jamais capables de prédire tout cela avec certitude… mais je peux vous promettre que nous vous tiendrons informés et que nous ne cesserons pas de travailler avant que le jeu soit bien fait. Après tout, c’est pour cela que nous sommes ici en premier lieu.

 

Votre soutient nous permet de créer le jeu que nous voulons faire, avant tout. Grâce à vous, nous avons la liberté de nous assurer que les choses fonctionnent comme nous le souhaitons, même s’il faut plus de temps et d’efforts. Nous ne vous laisserons pas tomber !

 

– Chris Roberts

 

Traduit de l’Anglais par Fade-To_Black, relecture par Silkinael – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14803-Letter-From-The-Chairman
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

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