GLOSSAIRE

 

Salutations citoyennes et citoyens !

 

Ici Jason Hutchins pour les actualités hebdomadaires de Star Marines.

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Tout le monde était sur le pont pour travailler sur tous les systèmes et éléments de Star Citizen, sans faire exception de l’expérience à la première personne. Voici la bonne nouvelle: J’AI PU TIRER DANS LA FACE D’UN SPATIONAUTE ! Plus tôt cette semaine, la version du jeu était assez stable pour faire quelques tests internes. Malheureusement, je ne peux pas vous en dire beaucoup à propos de ce que l’on testait cette semaine sans gâcher ce qu’on a en réserve pour vous à la CitizenCon…suivez-nous demain pour voir ce sur quoi on a travaillé !

J’ai, malgré tout, travaillé avec les testeurs d’Austin et avec notre très talentueux nouvel éditeur de vidéos Justin Chambers du studio de Santa Monica pour réaliser cette vidéo d’avant-goût. Ces vues ont littéralement été prises ce matin, et nous les avons arrangées cet après-midi. Merci à Pedro pour un autre superbe morceau de musique avec lequel travailler. La semaine prochaine, je partagerai avec vous quelques images des coulisses de la réalisation de la vidéo finale que vous verrez aujourd’hui.

Bien sûr, nous avons aussi travaillé à faire progresser le développement du FPS, dans le but de le rendre accessible au public aussi vite que possible. Merci de m’avoir lu et à bientôt à la CitizenCon 2015 !

Voilà les différents points abordés cette semaine :

 

Jouabilité et développement

 

  • Corrigé le viseur qui n’apparaissait pas sur l’Arrowhead.
  • Mis à jour le minutage de l’animation de recharge : Prise en main du chargeur/Insertion du chargeur.
  • Ajouté des modes de tir alternatifs (semi-automatique, par à coup, tir automatique) à l’ATT-4.
  • Continué à investiguer sur les problèmes relatifs aux grenades et gadgets.
  • Mis à jour les aides des cartouches du P4-AR pour mieux les aligner.
  • Dépouillé les animations de recul du P4-AR et créé de nouveaux fichiers d’animation.
  • Réglages du timing de l’animation de recharge pour le P4-AR.
  • Travaillé sur les animations procédurales de mouvement/recul pour le P4-AR.
  • Réglé un problème où l’arme ne suivait pas les mouvement verticaux de la caméra.
  • Relié ces réglages aux données de l’arme.
  • Mise en place de l’animation procédurale d’accroupissement et accroupissement+ADS.
  • Correction d’un problème qui faisait flotter les fusils une fois que leur propriétaire mourrait. Maintenant ils tombent sur le sol.
  • Ils laissaient leur attachements derrière eux, ça aussi c’est réglé.
  • Corrigé quelques mauvaises fusions de sprints diagonaux.
  • Fini la première passe du système pour se mettre à couvert. L’itération suivant nécessitera des animations correctes.
  • Décidé du support pour le changement d’arme, nécessite de créer et d’implémenter des animations.
  • Prochaine étape : support de la mise à couvert basse et ADS.

 

Interface Utilisateur

 

  • Travaillé sur l’ATH du voyage quantique (spoilers ! )
  • En train de travailler sur l’affichage d’un gestionnaire de mission pour une prochaine version publique.
  • Aidé l’équipe audio avec des liens pour l’ATH du viseur.

 

Art technique

 

Cette semaine nous avons fait un grand nettoyage des textures environnementales qui étaient beaucoup plus grandes que nécessaire. Cela a permis d’économiser quasi 1.7 GB de mémoire allouée aux texture. Comme vous pouvez l’imaginer, ça constitue une grosse amélioration de performances.

 

Animation

 

  • L’équipe britannique fait de grands progrès sur les déplacements de base ainsi que sur les animations procédurales des armes. Vous verrez ce que je veux dire dans la vidéo.
  • Adouci les transitions de départ à la première personne.
  • Soumis les transitions corrigées de mouvement en position couchée avec arme à crosse.
  • Nettoyé les transitions de démarrage avec arme à crosse.
  • Revu les positions des armes pour les extraits d’animation procedurales.
  • Etudié un problème de conversion d’animation.
  • Supprimé les toutes les transitions d’ADS et de visée.
  • Ajouté WeaponSway et WeaponPose aux transitions pour armes à crosse.
  • Ajusté la position pour corriger le point de visée en ADS.
  • Trouvé un problème avec un autre os qui n’était pas exporté par un de nos outils interne.
  • Ajustements du viseur du sniper.
  • Commencé à travailler sur les animations “de/vers” pour la position couchée.
  • Continué à polir les mouvements à la première personne sur les armes à crosse.
  • Réglages de l’animation de tir du fusil à pompe.

 

Audio

 

  • Travaillé sur le gestionnaire de respiration.
  • Fait une nouvelle itération sur le son des balles.
  • Fait une passe sur l’audio des propulseurs en SEV.
  • Corrigé sons de l’environnement et des objets sur Gold Horizon.
  • Fait une nouvelle itération à l’audio en ADS.
  • Mise au point de l’audio pour le décompte des grenades, le feu de l’explosion et les objets destructibles.

 

Problèmes bloquants

 

Je vais commencer à fournir une liste des problèmes dont on a l’impression qu’ils doivent être résolus avant d’ouvrir les tests aux donateurs.

  • Les animations du pistolet doivent être implémentée et nettoyées une fois qu’on aura fini les celles des armes à crosse.
  • Tous les types d’armure prennent des dommages lors du changement d’arme, ce qui provoque la perte des armes par le personnage.
  • Les armes à crosse entrecoupe les visages de personnages allongés.
  • Abîmer des objets cassables provoquent le mouvement d’autres objets aléatoirement.
  • Utiliser l’hologramme fait planter le jeu.
  • Quand le pistolet est sélectionné, l’utilisateur est incapable de jeter des grenades ou d’utiliser des gadgets.
  • Pour tous les types d’armures, des parties de la géométrie interne du casque et des éléments de l’ATH sont manquant.
  • Carabine ballistique P4-AR : la visée arrière et une partie du fusil disparaissent quand l’utilisateur se met en ADS.
  • Carabine à énergie ATT-4 : la visée arrière et une partie du fusil disparaissent quand l’utilisateur se met en ADS. (édit de JH: Je pense que celui-là a été corrigé aujourd’hui, mais il était toujours présent hier en tout cas)
  • Fusil à pompe à énergie Devastator-12 : la visée arrière et une partie du fusil disparaissent quand l’utilisateur se met en ADS.
  • Le lancement d’une grenade peut faire planter le jeu.
  • Pour tous les équipements : vous êtes parfois incapables de tirer votre arme jusqu’à ce que vous ayez fait le tour de tous les modes de tir (appuyer sur V).

 



Traduction : Fricadil | Relecture : Silkinael | Source
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