Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse” ou du “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Synthèse du Rapport Mensuel d’octobre 2015

 
 
 

Note de Transcription : ce rapport mensuel d’octobre 2015 fait partie intégrante du Journal Orbital de Lagrange n°34. Pour des raisons pratiques, j’ai décidé de scinder le Journal en deux parties et de publier ce rapport mensuel dans un article séparé.

Le rédacteur de cette synthèse du rapport est Elglon.
La traduction a été réalisée par Kantziko.

 
 


 
 

Rapport du mois d’Octobre 2015

Octobre a été un mois chargé pour CIG. Entre la CitizenCon et la préparation de la 2.0, ils n’ont pas de temps pour se reposer. Les travaux continuent aussi sur les buts à plus long terme afin de remplir l’univers entier du jeu de tous les éléments possibles. Et maintenant, passons au détail de travail de chaque studio.
 


 
 

CIG Santa Monica

 
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Ingénierie

 
 
Des révisions de fonctions profondes du code ont lieu sur la manière dont les objets sont gérés afin d’alléger la charge de calcul. Le système de radar et de visée des tourelles aussi a été rationalisé, avec pour les développeurs, la possibilités de brider certains comportements qui conduiraient ultérieurement à des exploits. Les différents modes de vol sont en cours d’implémentation, et les logiques d’IFCS sont étendues aux EVAs (sorties extra-véhiculaires). Et enfin, des progrès notables ont été faits sur les consoles d’équipage pour les plus gros vaisseaux (voir la vidéo précédente).

Design

Le fait de devoir faire voler le Constellation a nécessité, pendant sa refonte, un questionnement général sur la manière de faire voler des vaisseaux de ce gabarit (centre de masse, comportement, etc). C’est un travail qui sera exploité à nouveau sur des vaisseaux de même taille. Les mécaniques de recyclage et récupération des épaves ont été détaillées à l’occasion de la conception du Crucible et seront publiées dans un Design Post. D’autres vaisseaux ont été avancés comme le Reliant et le Xi’An Scout.
 
 

 
 
Pour le combat, de nombreuses nouvelles armes sont en train d’être conçues, comme les armes à impulsion électro-magnétique, des armes de surcharge ou de dispersion de chaleur. Les armes de drainage (d’énergie) n’étaient pas très populaires jusqu’à présent dans l’Arena Commander, mais ils vont revoir leur fonctionnement.

Art

Beaucoup d’attention a été portée sur le Constellation ce mois-ci, pour le rendre fin prêt pour la 2.0. Cela comprend des choses statiques mais surtout dynamiques comme l’animation des propulseurs de manœuvre, des trains d’atterrissage, du lance-missile, des capsules d’évacuation, des sas d’amarrage, les portes de tourelle et ainsi de suite …
Le travail continue aussi sur les personnages, avec toujours l’Amiral Bishop comme élément clé sur lequel les techniques sont éprouvées, avant d’être étendues à tous les autres personnages. D’autres éléments de Squadron 42 sont aussi en cours d’élaboration, bien entendu.

Écriture

La StarMap ! Même si elle contient un impressionnant total de 90 systèmes et 300 planètes, elle continue de s’étendre à mesure que l’équipe de rédaction crée des systèmes non encore explorés et s’interroge sur leurs caractéristiques et leur apport à l’univers en général. Il y a aussi une amélioration continue du contenu déjà proposé pour corriger ou améliorer ce qui doit l’être. Alors que Dave (Haddock) était en Angleterre avec Chris pour l’édition du contenu de Squadron 42, ils étaient en train de créer aussi tout le contenu (dialogues, textes, etc) nécessaire pour la carte (Map) Crusader (baby PU).
 


 
 

CIG Austin

 
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Univers Persistant

Le Million Miles High Club est sur le point d’être fini. Les équipes faisant les environnements sont maintenant en train de s’atteler à Nyx (zone Levski), et plus spécialement sur la zone du marché/bazar. Ce qui tombe bien, puisqu’en parallèle, des magasins comme Casaba Outlet (présent lui sur ArcCorp) sont finalisés en même temps que les mécaniques d’achat pour pouvoir enfin en profiter pleinement. Le travail s’active aussi pour peupler les différentes zones avec des PNJs qui auront leur propre comportement, leurs propres animations, etc.
Les versions 1.3.x (du PTU) ont permis de tester avec l’aide des joueurs de nombreuses choses et l’optimisation a permis de passer de 25 à 40 joueurs. Un système de groupe pour les joueurs nous permettra bientôt de nous y retrouver plus facilement avec les contacts de notre liste d’amis en jeu.
Et enfin, de nouveaux outils permettent d’accélérer toujours plus le travail de création de contenu de la part de toutes les équipes de CIG.

Assurance Qualité

Entre le travail pour permettre une bonne présentation lors de la CitizenCon et le travail pour préparer la sortie de la 2.0, on ne peut pas dire que cette équipe chôme. Tous les efforts sont donc tournés vers la validation d’une release candidate pour la 2.0. Cela passe par travailler sur les nouvelles fonctionnalités comme les différents modes de vol, mais aussi continuer à équilibrer les vaisseaux entre eux.
Un nouveau chef de l’AQ est arrivé, Vincent Sinatra. Et Melissa Estrada est allée en Allemagne pour harmoniser les pratiques de test entre les équipes.

Support technique

De plus en plus de comptes sont hackés. Faites bien attention à vos identifiants et mots de passe ! Ne les transmettez pas.
L’Issue Council est un outil qui leur sert à bien identifier les problèmes du jeu et à ajuster la priorité de leur résolution. Continuez à utiliser cet outil !
Un membre de cette équipe sera délocalisé à Manchester, afin de réduire les temps d’attente pour les tickets parvenant aux heures de fermeture des bureaux US.
La même logique sera appliquée pour l’ouverture de la 2.0, avec les accès ouverts pour quelques joueurs d’abord, puis des accès étendus au fur et à mesure.

Opérations techniques

Toujours en amélioration pour permettre à toutes les autres équipes de travailler au mieux, notamment par le partage des gros volumes de données.
Un membre à Francfort renforce cette équipe (Moritz) et pas mal d’améliorations pour ce bureau sont en cours (ils viennent d’augmenter leur fibre !).
Un prototype de disque dur SSD d’Intel leur a été apporté pour des tests, et ils sont impressionnés des résultats pour l’instant. Ils vont pouvoir bâtir leurs serveurs autour de ce produit.

Opérations pour le développement

Un nouveau système de “build” est en place. Le bénéfice immédiat s’est senti avec la rapidité à laquelle on a pu voir arriver les sous patches de la 1.3.0 sur le PTU. Ils ont aussi offert a possibilité à l’AQ d’être autonome pour monter des serveurs avec des builds spécifiques, ce qui renforce la productivité générale. L’ensemble des builds est maintenant aussi monitoré et cela permet à tout le monde d’être sur la même page.
 


 
 

Foundry 42 Manchester (UK)

 
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Design

La carte Crusader va amener son lot de nouvelles fonctionnalités, et ce ne sera plus une simple carte pour se castagner comme l’Arena Commander. Ne serait-ce que la station Cry-Astro pour faire le plein, et donc la consommation de carburant, qui par le biais du Quantum Drive, va vous faire réfléchir à deux fois sur vos plans de vol. Au début ce sera gratuit, mais quand des mécaniques (probablement liées aux RECs) verront le jour sur Crusader, ça ne le sera plus !!
Tout un tas de missions ont été prévues pour nous faire parcourir toutes les possibilités de la carte, y compris le FPS, même s’ils travaillent toujours à l’améliorer. Ils parlent même d’une station dans un astéroïde à capturer en évoquant des améliorations d’IAs : une base de PNJs donc ? Intéressant !

Audio

La qualité générale pour la GamesCom ne les satisfaisait pas, ils ont donc travaillé d’arrache-pied pour remonter la barre pour la CitizenCon. Cela concernait tous les aspects du jeu, mais spécialement les dialogues et les passages liés à Squadron 42.
Maintenant, ils sont sur tous les fronts : les dialogues pour la carte Crusader, le Million Miles High Club, le FPS, les EVAs ainsi que les sons d’approche en vaisseau (voir la vidéo du dernier rapport hebdo).

Animation

Après s’être attardé sur le Morrow Tour (CitizenCon), l’équipe aide aux derniers réglages d’animations pour la 2.0 et les animations du FPS plus spécialement.
Un nouveau membre de l’équipe, Oscar, est localisé en Allemagne et sera dévolu à cette tâche de l’animation des parties FPS.

AQ (Assurance Qualité)

Après avoir assuré les tests en amont et les démonstrations live pour la CitizenCon, l’équipe est maintenant à fond sur la 2.0.

Graphismes

Tous azimuts, l’équipe a travaillé sur des sujets très variés : les niveaux de dégâts des vaisseaux, les rides sur le visages des personnages, les ombres lointaines, etc. Des problèmes de performances apparaissent, mais pour la plupart, ils dépendent de limitations CPU, puisque le nombre d’objets à afficher n’est pas plus grand, mais le système (sur le client local) doit en gérer plus. C’est donc là que le travail de Chris Bolte à Francfort sera précieux (voir plus bas) !
Un vaste chantier consiste à améliorer les visages, mais pour l’instant, c’est bien trop coûteux en ressources pour le faire tourner sur les PCs. Ils travaillent sur un prototype pour atteindre ce but, mais avec un coût bien moindre.
Des refontes des shaders pour les interfaces de vaisseaux et pour les boucliers sont au menu pour les remettre au goût du jour et au niveau de ce qui sera attendu d’eux par la suite pour l’Univers Persistant.

Ingénierie

Alors qu’il est important d’apporter toutes les touches finales nécessaires à un bon lancement de la 2.0, nous travaillons aussi à de nouvelles fonctionnalités. Et notamment, la possibilité d’avoir un Retaliator qui se désagrège en deux morceaux, chacun devenant une entité propre ! C’est une très grosse et complexe tâche. Nous voulons le faire bien et proprement, pour un plus large bénéfice ultérieur, plutôt que de le bâcler.

Art

Des recrues récentes permettent d’augmenter leur cadence, et ils sont donc sur les tâches concernant le Xi’An Scout, le MISC Freelancer et le Starlancer (wtf ? Starfarer peut-être, plutôt, non ? ).

Effets spéciaux

Toujours les mêmes tâches, mais pour du polissage, sur les états de dégâts des vaisseaux, y compris les effets à l’intérieur de ceux-ci lorsqu’ils reçoivent des dégâts de l’extérieur. Ils ont vérifié aussi l’impact des changements de l’IFCS sur les effets des propulseurs, mais rien n’a cassé, heureusement !
Un gros travail pour peupler d’effets toute la carte Crusader est en cours. C’est une tâche très lourde, et ça en sera une encore plus grande que d’afficher tout ça, mais ils travaillent sur l’optimisation directement afin de ne pas trop surcharger nos clients finaux.
Enfin, un nouveau type d’armes pour les vaisseaux dont ils ne peuvent rien dire mais qui requière des effets spéciaux vraiment spéciaux est en cours d’élaboration.

Équipe des vaisseaux

Des nouveaux arrivent pour renforcer l’équipe ! Mais pendant ce temps, le travail avance sur l’intérieur du Starfarer et plus généralement pour les aspects signature de la marque MISC. L’Aegis Vanguard se dirige tranquillement vers nos hangars puisqu’il a pu bénéficier de beaucoup d’avancées faites pour le Retaliator. Et le Sabre également avance bien, puisqu’il est maintenant sur le stade du greyboxing.

Éléments visuels

Cette équipe se concentre actuellement sur les composants de vaisseaux pour leur permettre d’intégrer les modèles de vaisseaux et s’assurer que les personnages pourront interagir avec. D’un autre côté, ils travaillent aussi sur l’expérience du shopping dans la partie sociale du jeu. Des choses que nous tarderons pas à voir !

Environnements

Optimiser, tester, polir, trouver un bug, recommencer. C’est un mantra qui porte cette équipe depuis la CitizenCon. L’Alpha 2.0 est l’endroit parfait pour expérimenter toutes leurs techniques de création de grandes stations spatiales rapidement, ainsi que pour essaimer toutes les petites traces de vie qui rendront l’expérience de jeu immersive au possible.
Ils attendent avec impatience ce qui ressemble déjà à une sandbox (la 2.0) pour voir la manière dont on va en explorer toutes les facettes.
 


 
 

Foundry 42 Frankfort (Germany)

 
Cin_skydock
 
 

Armes

Expérimentations avec des effets visuels pour les viseurs d’arme FPS, puisqu’ils travaillent sur des équipements additionnels comme des lunettes de visée.
Le travail continue sur l’identité visuelle des différents manufacturiers d’armes dans l’univers.

Design

Ils ont maintenant un système robuste qui permet de construire des stations spatiales entières de façon modulaire et dont ils peuvent altérer le style pour les faire passer d’une station de type UEE à une station pirate très rapidement.
Des modifications sur les apparences des personnages sont en cours dans une logique, encore une fois, au long cours pour les doter d’outils permettant de générer et de gérer ça de façon plus efficiente.
Ils sont aussi très attentifs à toutes les “Carrières” possibles pour nos personnages et les décomposent en tâches qui sont décrites une à une et qui permettront de mieux gérer et prioriser quelles sont celles devant être réalisées et implémentées en premier.
Ils s’attachent plutôt à l’aspect FPS de la sortie de la 2.0 et donc participent à l’effort collectif sur le sujet.

Effets spéciaux

Deux effets en particulier sont travaillés en ce moment : celui concernant le Quantum Drive et celui sur les drones réparateurs. Sinon, ils travaillent à de nombreux effets qui seront visibles dans cette Alpha 2.0.
Ils explorent de nouveaux territoires, comme on peut le voir sur l’image suivante :
 
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Cinématiques

Ils font des passes supplémentaires pour améliorer la scène du Sénat, qui était loin d’être dans son état final lors de sa diffusion pendant la CitizenCon.
D’autres cinématiques pointues sont en cours d’élaboration, dont une avec l’Amiral Bishop sur un vaisseau bien plus grand que l’Idris, dans un cadre bien plus vaste encore. Une autre met en jeu le personnage de Mark Hammil, et c’est vraiment un rêve de gosse pour eux de travailler là dessus !!

IA (Intelligence Artificielle)

Une grosse partie de ce mois leur a servi à améliorer le Morrow Tour, notamment sur la question de parallélisation des tâches pour les PNJs (parler et marcher). D’un autre côté, ils ont aussi amélioré les techniques des PNJs pour le mode FPS et dans leur façon de chercher et de se mettre à couvert.

Audio

Participation à la correction de bugs et à l’amélioration des effets sonores lorsqu’un vaisseau passe près du notre.

Ingénierie

Pour revenir sur l’optimisation CPU, Chris Bolte explique pourquoi actuellement nous avons un goulot d’étranglement sur nos CPUs, et ce qu’ils comptent mettre en place pour résoudre ça : il faut qu’ils rendent le système plus souple pour qu’il s’adapte à toutes les configurations possibles, dans leur diversité, et aussi à mieux paralléliser les tâches de calcul afin de tirer un meilleur parti des processeurs multi-cœurs.

Physique

Ils renforcent les liens entre les animations et les calculs faits sur les modèles physiques, en les optimisant aussi, afin d’obtenir une meilleure synchronisation.
Ils participent aussi beaucoup à tout le travail sur les squelettes physiques en jeu pour les actions à la première personne et donc surtout le FPS.
 


 
 

BHVR (Behavior, Montréal)

 
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Ils sont amusés mais horrifiés par la quantité de buggies détruits dans ArcCorp. Les estimations donnent qu’un Idris entier pourrait être construit avec les carcasses de tous ces crashes.

Design

Ils travaillent sur la mise au point du système d’achat dans les magasins, ainsi que des possibilités de personnalisation des personnages plus poussées.

Art

Ils travaillent en collaboration avec Austin sur Nyx et le Million Miles High Club (sans le dire directement).

Code

Ils reviennent à la fois ce sur quoi ils ont travaillé et que l’on a pu voir : le nouveau système de chat, le nouvel ascenseur, l’interface de choix pour l’équipement du personnage. Mais ils ont aussi travaillé sur l’écran de sélection du vaisseau à faire apparaître sur les zones de décollage pour la 2.0 et les fonctionnalités de création d’équipe, ainsi que d’autres travaux secondaires (changement de l’interface selon que l’on se place en première ou troisième personne).
 


 
 

Moon Collider (Edinburgh, Écosse)

 
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Principalement, ils ont travaillé à rendre le comportement des pilotes IA encore meilleur. Pour l’instant, le pilote IA faisait de son mieux pour contourner les objets au lieu de les percuter. Lorsqu’il s’agit d’éléments particulièrement gros ou complexes, une “triche” consistait à les guider avec un chemin prédéfini. Mais lorsqu’un objet mobile traversait cette trajectoire, les pilotes IA ne réagissaient pas, conservaient la trajectoire prédéfinie, et … rentraient en collision avec l’objet mobile. Ils ont donc adapté le code afin de rendre les pilotes IA plus réactifs.
En plus de cela, ils rendent les trajectoires prédéfinies dynamiques. C’est-à-dire que si elles servent à serpenter entre les méga-structures d’une station qui orbite autour d’une planète, la trajectoire va évoluer dynamiquement en fonction de la trajectoire de la station elle-même.

Le travail continue toujours sur les “spirales (vrilles) mortelles”, lorsque des vaisseaux sont touchés de manière critique. Ils ont testé trois façons de faire, mais finalement, la plus efficace est la plus simple : enlever arbitrairement un propulseur de manœuvre. Et ça rend effectivement le vaisseau IA incontrôlable juste avant qu’il n’explose. Mais ils bossent toujours dessus et cherchent surtout à panacher les choix possibles pour offrir une variété de comportements.

Enfin, le système d’atterrissage et de démarrage pour les joueurs IA se trouve également amélioré avec des trajectoires prédéfinies variées pour des comportements plus crédibles, et surtout sans que les développeurs y passent trop de temps en les définissant à la main, ce qui soulagera la part de travail et leur permettra de faire d’autres choses.
 


 
 

Turbulent (Montréal)

 
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Tout ce qui a été mis en place en octobre semble bien fonctionner, depuis le système de parrainage jusqu’à la page d’accueil pour Squadron 42, et les éléments nécessaires à la mise en vente du Sabre, et enfin, bien sûr la StarMap ! Cette “carte” a déjà reçu plusieurs récompenses de sites évaluant les qualités techniques et artistiques d’autres sites web. Ils travaillent maintenant sur de nouvelles choses, mais sans pouvoir en parler encore.
 
 
Voilà, c’est tout pour ce rapport mensuel.
 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Elglon (JoL), Traduction par Kantziko (JoL) Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/49258/journal-orbital-lagrange-34

 

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