AROUND THE VERSE #3.10

INTRO ET INFOS EN VRAC :

  • Le travail sur le patch 2.6 avance bien, ainsi que sur le patch 3.0 et sur Squadron 42.
  • L’équipe a été émue de voir le retour des joueurs concernant la vidéo “Road To CitizenCon”.
  • C’est Josh Herman qui a eu l’idée des personnages nomades de la démo de la CitizenCon. Jeremiah Lee a aidé à leur conception.

 

RAPPORT DE STUDIO :

Phil Meller présente depuis LA le rapport de studio de cette semaine :

 

POLARIS :

 

Paul Jones & Dan Joustra nous parlent de la conception du Polaris : c’est un vaisseau très attendu, remplissant le rôle de corvette, rôle initialement rempli par l’Idris. C’est un vaisseau RSI, inspiré par le Bengal et le Constellation. Les vaisseaux RSI étaient initialement créés à l’extérieur des studios par Ryan Church, maintenant c’est Dan qui s’en charge en interne. Dan a reçu le cahier des charges et a dû créer le vaisseau dans le style RSI.

Le Polaris est un vaisseau conçu pour transporter un petit chasseur et pour délivrer une grosse salve de torpilles. Il a un style très agressif, avec un cockpit conçu pour une visibilité maximale. L’équipage sur le pont est réparti sur plusieurs îlots dans un style “bunker”. Le vaisseau dispose de plusieurs pièces : hangar, salle de repos, mess, pont, habitations, etc…Les quartiers d’équipage disposent même d’un billard. Niveau armement, le Polaris peut tirer 2×2 torpilles en même temps.

 

MISE À JOUR DU SYSTÈME DE CAMÉRAS :

 

Steve Turberfield & Carlos Pia Pueyo travaillent actuellement sur la réfection du système de caméras en jeu. Ils vont unifier les différentes caméras du jeu actuel en une seule plus souple. Le but est d’obtenir un meilleur contrôle et un meilleur rendu général. Ils sont impressionnés par le travail cinématographique de la communauté à travers les vidéos et images de fans postés sur internet, et veulent procurer plus d’outils pour que les possibilités soient encore plus grandes. Les joueurs pourront changer la taille de la lentille et l’angle de caméra, ces réglages pourront être sauvegardés. Le changement de lentille permet de zoomer et de dézoomer de manière spectaculaire.

Chris est un fan de cinéma, ainsi il veut intégrer dans le jeu un tremblement naturel de la caméra, pour rendre l’image plus naturelle, comme si quelqu’un portait réellement une caméra sur l’épaule en jeu. La caméra mettra un petit temps pour se repositionner après une accélération franche ou un gros freinage par exemple. Elle réagira aussi en cas d’explosion proche ou d’autres événements susceptibles de perturber la caméra. Ils attendent les retours et les créations de la communauté avec les nouveaux outils

 

BEHIND THE SCENES: LE ROVER URSA

Le design de l’Ursa a changé radicalement à travers les années pour correspondre au système métrique actuel du jeu. Le Dragonfly est cool, mais l’Ursa est aussi cool à sa manière, car c’est le premier véhicule 100% terrestre du jeu. Il peut accueillir 2 personnes dans sa cabine de pilotage, et 4 personnes dans sa soute. Il dispose également d’une tourelle sur le toit. L’un des challenges de sa conception était de concevoir ses différentes réactions et effets divers (poussière…) selon le type de terrain franchi, et son relief. Chris Roberts adore le Dragonfly et l’Ursa, ce ne seront sûrement pas les derniers véhicules. L’Ursa arrive dans le patch 3.0 et les retours de la communauté seront comme d’habitude très importants.

SHIP SHAPE: EPAVE DE JAVELIN

A la base, la démo “Homestead” n’existait que pour montrer la technologie de planètes procédurales 2.0, mais ils ont décidé d’aller plus loin et y intégrant l’épave d’un vaisseau capital. Le challenge était de faire en sorte qu’il ait l’air d’être là depuis des années. Beaucoup de développeurs ont voulu participer à sa création car cela changeait de ce qu’ils avaient l’habitude de faire. Ils se sont inspirés de Star Wars épisode 7 et de Mad Max.

Ils ont ajoutés tout un tas de détail qui n’ont pas été vus durant la présentation, l’idée était de donner l’impression que les nomades avaient créé un camp dans l’épave. Un des challenges actuels est la gestion du cycle jour/nuit, qui doit prendre en compte les planètes, les soleils et les différentes heures du jour sur chaque planète. Ils sont globalement contents du résultat et cet exercice leur a permis d’acquérir de l’expérience sur la création de vaisseaux endommagés.

BEHIND THE SCENES: SONS DE LA DEMO HOMESTEAD

Matteo Cerquone a bossé sur le sound design de la démo Homestead de la CitizenCon, en se concentrant notamment sur le son de la tempête de sable. Les sons autour de l’épave du Javelin sont déclenchés selon l’intensité du vent, ce qui crée une progression sonore naturelle. L’idée est de créer des sons générés de manière procédurale, pour ne pas avoir à placer les sons manuellement sur tous les lieux du jeu, notamment les planètes elles aussi générées procéduralement. Le système utilisé sur la tempête de sable peut l’être également pour l’arrivée progressive d’un vaisseau dans notre direction par exemple. Matteo indique que le sound design est tellement diversifié qu’il ne s’ennuie jamais.

NOUVELLES DE LA COMMUNAUTE AVEC JARED HUCKABY

  • Les studios Turbulent ont gagné le prix Adobe “Cutting Edge Award Of The Year” pour la starmap ARK.
  • Star Citizen est nominé pour le Golden Joystick du jeu le plus attendu de l’année, les votes seront clos le 31 Octobre.
  • Le prochain numéro du magazine Jump Point sortira demain pour les subscribers.
  • Le F7CM Super Hornet est dispo pour tout le monde jusqu’au 31 Octobre.
  • Il y a un fan-event prévu en Allemagne ce week-end, des développeurs de Foundry 42 s’y rendront.
  • RiceMaiden est le MVP de cette semaine, il a créé une réplique 1/64eme d’un Reliant Kore en bois et en plastique. Il a également rendu public les plans qu’il a utilisé pour que d’autres puissent en profiter de même.

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