INN – Rapport mensuel d’octobre

LOS ANGELES

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DÉVELOPPEMENT

  • Ils ont progressé sur les véhicules en ce qui concerne le système d’objets 2.0 et tout ce qu’il implique.
  • Ils ont mené de plus amples investigations sur les conteneurs d’objets et leur diffusion.
  • Ils ont participé au suivi et à la correction de bugs.

CONCEPTION TECHNIQUE

  • Ils ont assisté les ingénieurs de la section à implémenter le système d’objets 2.0.
  • Le Constellation Aquila et le Drake Herald se rapprochent du stade “prêt au vol”.
  • Ils ont assisté l’équipe entière pour réduire la file d’attente de bugs.

ART

  • L’équipe des personnages se développe tandis qu’elle accroît la qualité et la cadence de création de ces derniers.
  • Vêtements et améliorations/progrès généraux de la pipeline inclus.

NARRATION

  • Ils ont fourni des articles de lore, des Jump Point et ont filmé du contenu pour la Performance Capture de la 3.0 à Londres ce mois-ci.
  • Des progrès ont également été fait sur le contenu de la 2.6, sur des descriptions de nouveaux composants, sur le Galactapedia et d’autres choses encore secrètes.

ASSURANCE QUALITÉ

  • Vincent Sinatra a joué la démo Homestead de la CitizenCon.
  • Ils ont testé chaque jour le système d’objets 2.0 et ont appuyé l’équipe de développement de LA.

CIG AUSTIN

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CONCEPT

  • Ils se sont concentrés sur les futures zones d’atterrissage.
  • Rob Reininger et Robert Gaither ont créé des docs de concept de niveaux en blueprint pour de nombreuses boutiques et services de Crusader, microTech et Hurston.
    • Cela fournit les bases afin de générer des requêtes auprès des autres équipes pour des choses comme des vêtements en provenance des artistes en charge des personnages pour qu’ils puissent commencer à peupler ces zones.
  • Peter Mackay travaille sur le ‘Trade Slayer’ qui est un modèle économique de bout en bout, décrivant la façon dont sont créés les objets, allant des matières premières, jusqu’au raffinage, en passant par leur transformation en produits finis jusqu’à leur placement dans un rayon de magasin.
    • Il a également assisté l’équipe conceptuelle britannique à l’équilibrage des armes et des objets FPS de Star Marine.
    • Il a finalisé la première itération du ‘faiseur de prix’ qui va générer en jeu des valeurs basées sur les caractéristiques et le coût des composants pour tous les vaisseaux et ainsi informer de leur prix dans l’UP.
  • Rob Reininger bosse avec l’équipe IU sur le cahier des charges des ‘kiosques de boutique’ pour créer des maquettes et définir comment ce système va interagir, pour qu’il soit ensuite transféré à l’équipe de développement pour l’implémentation.

ART

  • Josh Coons a terminé l’Herald qui est en phase de test avec l’AQ et se penche désormais sur la refonte des variantes du Cutlass, et en est déjà à la phase de Greybox.
  • Chris Smith a effectué la passe finale sur le Constellation Aquila.
  • Emre Switzer a travaillé sur l’éclairage des cartes de Star Marine.

ANIMATION

  • L’équipe des animations pour l’UP s’est attaquée à l’implémentation d’un nouveau set d’animations de fond mettant en scène des personnages qui interagissent avec des datapads, qui utilisent des postes de travail, qui se couchent/se relèvent d’un lit ou encore qui mangent sur une table d’un réfectoire.
    • Ces animations seront utilisées tant pour Squadron 42 que pour l’UP et doivent fonctionner en accord avec les paramètres d’usage de Subsumption (les directives de déplacement et d’interaction que suivent les IA).
  • L’équipe des animations de vaisseaux a travaillé sur les animations nécessaires pour le Rover Ursa, le Drake Caterpillar et le Drake Herald tandis qu’ils envisageaient certaines idées pour des vaisseaux comme le MISC Prospector et le Drake Buccaneer.
  • Ils ont ajouté des animations ‘vitesse de combat’ pour le Retaliator, le Merlin, le M50 et le Freelancer, qui réduisent le temps nécessaire à l’entrée/sortie du vaisseau.

SERVICES BACKEND

  • Jason Ely a passé le plus clair du mois à réécrire le code de leur serveur hub, ce qui a permis d’augmenter la capacité d’accueil de joueurs alors que la communauté et la base de joueurs augmentent.
    • Jason va continuer à travailler sur de plus lourds changements dans l’infrastructure backend pour mieux optimiser les services.
  • Tom Sawyer a travaillé sur l’optimisation du système de lobby, faisant également partie de la refonte frontend, il a ainsi composé un nouveau tableau de classement qui est accessible directement en jeu et pas seulement sur le site.
  • Ian Guthrie à Wyrmbyte a été occupé à créer des outils d’administration pour leur serveurs.
    • Ces outils vont donner à leur support de jeu plus de capacités, tel que la possibilité de réserver des slots pour des maîtres de jeu sur un serveur, de mettre à disposition des commandes spécifiques pour mieux identifier la présence et les infos spécifiques d’un joueur et enfin permettre d’effectuer de meilleurs tests sur des instances contrôlées.    

AQ

  • Don Allen et Todd Raffray ont passé le mois de septembre et d’octobre à tester la démo Homestead.
  • Andrew Rexroth et Tory Turner avec l’aide de Tyler T ont testé les tranches verticales et ont apporté leur soutien pour SQ42.
  • Scott McCrea, Brandon Crocker et Matt Gant se sont concentrés sur Star Marine.
  • L’équipe a également testé et déployé de nombreux builds 2.5.0 pour les Evocati afin de tester et apporter de premiers retours sur les changements d’équilibrage des vaisseaux envisagés pour la 2.6.0.
  • Bryce Benton a commencé à reconstruire la documentation de l’AQ en ce qui concerne les diagnostics et les bugs de stabilité serveurs.
    • Avec Katarzyna Mierostawska il a également travaillé en collaboration avec l’équipe britannique pour tester et valider de nombreuses nouvelles automatisations de tests.
  • Jesse Mark a aidé à la construction de nouveaux ensembles de tableaux de bord pour l’équipe LiveOps et NOC. (ndt : NOC = Centre d’opérations du réseau)
  • Michael Blackard et Elijah Montenegro ont assisté l’équipe des animations à Austin à l’implémentation de nouvelles animations d’entrée/sortie de vaisseaux.

SUPPORT DU JEU

  • Ils ont apporté un soutien sur place et depuis chez eux.
  • Ils ont passé beaucoup de temps sur le programme Evocati et ont doublé l’effectif, passant à près de 800 personnes provenant de 40 pays différents et parlant 18 langues différentes.
  • Les Evocati ont joué à une passe d’équilibrage complète du jeu dans la 2.6.0.
  • Ils ont recruté plus de personnes et travaillent en étroite collaboration avec le service client.
  • Ils planifient d’unifier les deux équipes pour fournir des services meilleurs et plus rapides.
  • Ils ont formé une équipe de base pour les fondements qui seront nécessaires plus tard à l’approche du lancement.

INFORMATIQUE/OPÉRATIONS

  • Tous les studios ont apporté leur aide pour la présentation de la CitizenCon avec un travail de préparation des semaines auparavant et une semaine après
  • Remerciements sincères à tous les volontaires qui ont offert une aide phénoménale pour l’installation/la désinstallation de tout le matériel de la CitizenCon.
  • Ils ont aidé Dennis Daniels, Mike Jones et tout le staff du bâtiment à relier les ordinateurs pour un peaufinage de développement final, pour des tests et enfin pour la présentation.
  • Configuration utilisée :
    • Carte mère ASUS X99-A
    • Carte graphique ASUS STRIX 1080
    • Processeur Intel i7-5820
    • 64 Go de RAM Corsair Vengeance
    • Refroidisseur Corsair H55
    • SSD Intel 750 Series 1.2 TB PCI-Express fourni par Intel.

LIVEOPS/DEVOPS

  • Ils ont apporté de nouveaux builds 24h/24 ainsi de l’aide au déploiement pour la CitizenCon.
  • Ils ont régi toute la temporisation des branches de build pour prévenir les conflits de doublon pour l’équipe de développement entière.
  • Ils se sont ensuite concentrés sur l’optimisation de l’infrastructure du serveur live et la réduction de la taille des patchs suite à la CitizenCon.

FOUNDRY 42 ROYAUME-UNI

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ART

  • La CitizenCon est arrivée.
  • Beaucoup d’artworks et de concepts ont été produits pour le Polaris.
  • Ils ont commencé à travailler sur un nouveau vaisseau MISC.
  • Ils ont également débuté des recherches sur l’archétype Banu.
  • Ils ont terminé une première série de clichés du Prowler Esperia.
  • Le fusil de précision et le pistolet Kastak Arms sont terminés.
  • Ils ont continué leur travail habituel sur des objets de vaisseaux et des accessoires.
  • L’équipe en charge des environnements a travaillé sur les deux cartes de Star Marine.
  • Ils ont travaillé avec le studio de Francfort pour s’assurer que les équipes art et développement puissent rendre les planètes meilleures et permettre une intégration plus facile des assets.
  • Les planètes doivent fonctionner parfaitement alors que le travail sur les zones d’atterrissage continue – sur microTech, Crusader et Hurston.
  • Les concepteurs du studio Francfort ont supporté les artistes dans leur travail sur les avant-postes en surface, les stations spatiales modulaires et les satellites.
  • Ce sont les principales choses que les joueurs visiteront.
  • Tous les niveaux de SQ42 sont en passe artistique finale et ils se préparent à révéler la tranche verticale.
  • Premier véritable aperçu de SQ42.
  • L’équipe en charge des vaisseaux travaille sur le Drake Herald et le Vanguard Hoplite pour la 2.6.
  • Ces deux vaisseaux sont prêts au vol.
  • Ils travaillent également sur les vaisseaux capitaux. Dernière phase pour clôturer l’Idris, le Javelin et le Bengal.
  • Ils ont commencé le développement de chasseur Vanduul.
  • La Foreuse est terminée.
  • Ils appliquent les leçons tirées de l’expérience acquise avec la Foreuse au reste des vaisseaux Vanduuls..

GRAPHIQUES

  • L’attention a été portée sur de nombreuses nouvelles fonctionnalités.
  • Tel que la rotation d’astéroïdes; la diminution de points lumineux physiquement exacte; un nuanceur de rayonnement complexe pour les vaisseaux extraterrestres.
  • Ils ont commencé la refonte et l’unification des systèmes d’ombrages.
  • Cela va infiniment augmenter le nombre simultané de lumières projetant des ombres.
  • Et apportera également des ombres de plus haute résolution et de meilleures performances.

ACCESSOIRES

  • Le mois dernier a été intense et enrichissant.
  • La CitizenCon a mis en valeur les zones où la pipeline pourrait être améliorée.
  • Beaucoup de travail sur SQ42.
  • Les ensembles d’accessoires “Low tech” continuent de s’agrandir.
  • Ils ont converti les plus anciens assets vers le nouveau système de matériaux.
  • Ils paraissent plus beaux et plus efficaces.
  • La librairie d’assets des habits continuent de s’accroître.
  • Des accessoires destructibles sont en train d’être travaillés.
  • Notamment des barils d’explosifs, des lumières et des fenêtres.

AUDIO

  • Ils installent le système de musique logique.
  • Ils se sont occupés des répliques de cinématique de la démo Homestead.
  • Ils ont bossé l’ambiance, la voix des charognards, la tempête de sable épique et bien plus.
  • Telle que la logique musicale de Star Marine, l’ambiance, etc. Et ont apporté leur soutien sur les effets sonores.
  • Le travail sur les rebonds de grenade et la correction de bugs pour SM.
  • Le peaufinage de nombreux vaisseaux tels que le Dragonfly et le Caterpillar.
  • L’amélioration des moteurs du Xi’An Scout.
  • L’amélioration du voyage quantique, des armes de vaisseaux et la mort du joueur.
  • La refonte du système de musique pour supporter de multiples musiques en simultané pour une musique homogène.
  • Le noeud du flux d’une cinématique en est ainsi plus robuste.
  • La variation dynamique de l’audio a été changée pour se dérouler selon trois choix.
  • Enfin ils ont amélioré le flux de travail et l’interprétation de collision –  il y a désormais différents sons de vêtement, d’armure et d’arme lorsque nous subissons un choc/un frottement.

AQ

  • Le focus a été porté sur Star Marine.
  • Le mode domination a été mis à l’épreuve.
  • Ils ont testé le système de musique logique – cela ajoute du drame à l’expérience.
  • De nouveaux vaisseaux ont été testés – le Hoplite et l’Herald.
  • Ils se sont penchés sur des changements d’équilibrage pour le modèle de vol, les boucliers et les armes de vaisseaux ce qui a contribué à rendre l’équipe très occupée.

EFFETS VISUELS

  • Nettoyage et optimisation pour Arena Commander.
  • Ils ont travaillé sur l’Herald et le Hoplite.
  • Des améliorations ont été apportées sur les deux vaisseaux et sur les armes FPS (incluant des corrections de nuanceurs).
  • Ils ont bossé sur des effets visuels ambiants pour Star Marine.
  • Ainsi que sur des corrections de bugs et sur un nettoyage des textures et des librairies de particules.
  • Pour la démo Homestead, ils ont fourni des contrôles de vaisseaux (conduits par du code/des données), des effets ambiants généraux (sable, débris, météo), des améliorations d’armes (incluant des effets de projection de sang à l’impact), des mises à jours des explosions du Dragonfly et des effets du Rover Ursa.
  • Les effets visuels d’entrée atmosphérique sont désormais entièrement guidés par le code/les données.
  • Ils continuent la R&D sur des effets visuels de placement sur les planètes automatisées.

PROGRAMMATION

  • La large révision du système de caméra est terminée.
  • Ils ont unifié le code entre les différents modes – en poursuite, en orbite, en tant que passager et spectateur.
  • Les caméras sont plus dramatiques et cinématographiques.
  • Ils apportent également plus de contrôle quant à la profondeur de champ, le champ de vision, les secousses de l’opérateur, les points d’intérêts et le zoom.
  • Gros changements sur l’IU du lobby.
  • Nous pouvons maintenant changer notre loadout sans plus jamais n’avoir à retourner dans le hangar.
  • Ils se penchent sur une nouvelle “méga carte” qui permettra de passer d’un mode/d’une carte à l’autre dans Arena Commander sans avoir à la charger/la décharger.

ANIMATION

  • Beaucoup de travail effectué sur Star Marine.
  • Ils ont implémenté des animations de pillage pour le ramassage des armes.
  • Ils ont bossé sur la fonctionnalité des grenades et leurs visuels.
  • Ils ont porté leurs anciens rechargements d’armes vers leurs standards actuels.
  • Ils ont effectué des corrections de bugs globales.
  • Ils ont capturé des assets pour les assassinats furtifs depuis de nombreux angles.
  • Les IA prêts au combat répondent aux bruits.
  • Du travail a été fait sur des ensembles d’animations de combat – notamment sur les entrées/sorties de couverture, les tirs à l’aveugle et les animations lorsqu’ils se font tirer dessus.

CONCEPT

  • Ils ont partagé le travail entre la 2.6 et SQ42.
  • L’équipe Live a ajouté du contenu de mission pour Crusader (incluant quelques unes secrètes).
  • Ils ont bossé sur une nouvelle technologie pour les astéroïdes qui améliore les anneaux autour de Yela.
  • Ils ont ajusté la sécurité des stations.
  • Ils ont amélioré les sites d’épaves.
  • Mise à jour d’Arena Commander – incluant un inventaire persistant des missiles entre chaque mort, la possibilité de ramassage de missiles et un équilibrage/une amélioration des pirates Swarm.
  • Les concepteurs de SQ42 ont travaillé sur la tranche verticale.
  • La tranche est choisie de façon à ce qu’elle contienne pratiquement tous les aspects du gameplay et qu’elle évite les spoilers.
  • Se concentrer sur cette section apporte son lot de dividendes en terme de problèmes corrigés.
  • Certains problèmes pourraient en général persister plus longtemps dans le cycle de développement.

IU

  • L’équipe s’est concentrée sur les besoins en ATH/IU de la démo planétaire présentée à la CitizenCon.
  • Depuis lors, ils se concentrent sur l’IU pour la 2.6.
  • Remaniement significatif du système de menu front-end.
  • Cela affecte les lobbys d’Arena Commander, de Star Marine et le tableau des classements en jeu.
  • Cela apporte une mise à jour visuelle largement nécessaire au menu principal et aux écrans de pause.
  • Cela devrait apporter une bien meilleure expérience utilisateur (surtout pour les nouveaux joueurs).
  • Ils ont travaillé avec l’équipe des personnages à la création de nouveaux casques et d’ATH à la première personne qui ont une apparence/un sentiment unique.
  • Les IU spécifiques aux modes de jeu devraient fonctionner correctement et être consistant avec le reste du jeu.
  • Enfin, ils ont aidé l’équipe en charge des environnements à créer des animations/assets d’écran ambiant – cela donne de la vie/du mouvement aux environnements.

FOUNDRY 42 FRANCFORT

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PROGRAMMATION

  • Ils se sont donnés à fond sur le codage pour la CitizenCon et la feuille de route globale.
  • Du travail a été fait sur les écosystèmes, la végétation, l’apparition d’objets et le mélange de terrains.
  • Les performances du processeur quant au rendu de la végétation ont été améliorées.
  • Les modèles de nuages et de l’ombrage ont reçu un peu d’attention ainsi que le rendu des océans.
  • Travail en cours également sur l’optimisation de la physique et de l’occlusion avec les grilles physiques.
  • Les outils internes pour les planètes ont été travaillés en conjonction avec l’équipe artistique des environnements.
  • Amélioration de la précision de la génération et du mélange du squelette facial et du schéma de rides.

IA

  • Focus porté sur l’IA de Squadron 42.
  • Les sous-activités primaires et secondaires pour Subsumption ont été implémentées.
  • Des enregistreurs de données personnels à chaque PNJ ont été utilisés pour aider à corriger les bugs liés au processus de décision de l’état et du comportement.
  • Le comportement en combat pour Subsumption a reçu sa première passe.
  • Travail sur le système de couverture.
  • Le réseau de déplacement des personnages a été remanié pour permettre à l’IA d’identifier des raccourcis possibles.
  • Des améliorations ont également été faites au code d’évitement des collisions et permet désormais au PNJ de considérer un joueur comme une identité.
  • Le pseudo-calcul de vitesse a été réintroduit aux personnages PNJ afin que les animateurs et les concepteurs puissent sélectionner la bonne animation.
  • Pour la bonne vitesse.
  • Un composant émotionnel a été ajouté qui va affecter le comportement des personnages PNJ.
  • Les pilotes IA peuvent maintenant directement utiliser le voyage quantique et la chambre de postcombustion ainsi qu’être créé par les concepteurs.

CONCEPT

  • L’équipe entière a voyagé vers le Royaume-Uni le mois dernier pour aider pour la CitizenCon.
  • Le système d’atterrissage a été révisé en ce qui concerne l’arrimage, l’atterrissage et comment il est en jeu.
  • Du travail a été effectué sur les localisations de stations spatiales pour la version 3.0.
  • Beaucoup de progrès ont été fait sur la conception du système de construction modulaire des stations spatiales.
  • Ils ont continué leur travail sur les avant-postes de planètes et les satellites modulaires.

BUILD

  • Le processus de compilation des ressources, qui prend le plus de temps lors du processus de création d’un build a été optimisé.
  • Ce système sera connecté avec le nouveau système de version/le nouveau launcher lorsqu’il sera prêt.

ENVIRONNEMENTS

  • La plus grande partie de l’équipe a passé son temps à produire les écosystèmes vus lors de la CitizenCon.
  • Cinq systèmes ont été créés au total dans un laps de temps très court.
  • Ils ont travaillé avec les ingénieurs britanniques pour créer des assets et des terrains supplémentaires.

CINÉMATIQUES

  • Le travail a été terminé pour la trajectoire de la caméra pour la démo de la CitizenCon.
  • Les communications dans le cockpit et dans le casque ont été préparées pour Squadron.
  • Continuité des recherches avec pour but de mélanger la locomotion des IA et les  cinématiques inverses avec une certaine fluidité durant les scènes filmées de l’histoire.
  • Un petit projet annexe pour Star Marine a aussi été terminé.

ARMES

  • Le focus a été principalement les missiles le mois dernier.
  • Les assets existants de missiles ont été optimisés et peaufinés avec un petit nombre de variantes ajoutées.
  • L’équipe FPS a été occupée par les grenades et leurs variantes.
  • Les mires de la famille d’arme Behring P8 ont été travaillés.

ASSURANCE QUALITÉ

  • Après avoir testé la démo Squadron et Homestead pour la CitizenCon, les activités normales de tests ont repris.
  • Ils ont testé Star Marine et des fonctionnalités du moteur.
  • Ils ont également testé des boîtes de gravité, des zones de ragdoll et ont également inspecté les changements de transition entre les zones des grilles physiques intérieures.
  • Un playtest interne de l’état actuel de Star Marine a eu lieu et des retours ont été recueillis.

EFFETS VISUELS

  • Ils se sont concentrés sur les effets pour la démo de la CitizenCon et Squadron 42.
  • Les effets environnementaux comme les nuages, la réfraction de chaleur et le sable soufflé par le vent ont été terminés pour la démo.
  • De nombreux effets accomplis dans la démo ont été fait grâce au travail groupé des départements animations et cinématiques.

BHVR

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ART

  • Ils se concentrent sur les lieux importants à venir.
  • Ils font beaucoup d’efforts pour montrer la diversité de l’univers.
  • Les différents types de climat, d’architecture et l’histoire des différents lieux.
  • Ils vont montrer les progrès effectués sur les zones d’atterrissage de Stanton.

HURSTON

  • C’est un monde minier désertique contrôlé par une société très puissante.
  • La vie y est sévère.
  • Les gens sont tels des servants liés par contrat synallagmatique.
  • L’architecture expose l’usure.
  • La vie quotidienne y est constamment surveillée.

MICROTECH

  • C’est un environnement arctique.
  • Inhospitalier.
  • Des villes en dôme ont été construites pour éviter les risques naturels.
  • À l’intérieur c’est très propre, il y a beaucoup de technologies et une élégance simpliste.
  • Le verre transparent est le matériau de construction prédominant.
  • Le thème architectural est renforcé par la présence de technologie interactive et la vue s’associe bien avec le jeu de couleur.

CRUSADER

  • Une géante gazeuse avec une ville dans les nuages.
  • De nombreuses plateformes flottantes, longues et plus élancées.
  • Les vaisseaux traversent entre les bâtiments.
  • Les structures ont des altitudes variables.
  • Des panoramas à en couper le souffle des joueurs entre les silhouettes.

TURBULENT

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PLATEFORME DE COMMUNICATION

  • Ils ont révélé le Spectrum à la CitizenCon.
  • Il a été conçu pour intégrer des forums, un chat et d’autres fonctionnalités dans une plateforme simplifiée.
  • Au lancement initial, ce sera une plateforme web.
  • Les mises à jour futures apporteront de nouvelles fonctionnalités, tel qu’un overlay intégré en jeu et un chat vocal.

SHIP HAPPENS

  • Polaris a été mise en vente durant la CitizenCon.
  • De nombreux packages de vaisseaux ont été rendu disponibles.
  • Un vol gratuit de tous les vaisseaux pour les donateurs a eu lieu.
  • Suivi par la suite d’un vol gratuit pour tous.

NEWSLETTER RSI

  • La newsletter s’est vue recevoir une révision.
  • Elle comporte désormais des informations plus conservatrices du contenu et de la communauté.
  • Un récapitulatif des mises à jour des souscripteurs, des promotions actuelles, des top pilotes, des créations de fans et parfois du nouveau contenu.

COMMUNAUTÉ

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  • Nous avons vécu un moment inoubliable en rencontrant toutes ces personnes au Bar Citizen TwitchCon.
  • Le soutien pour la CitizenCon a été génial.
  • Rencontrer chacun de vous donne un énorme boost à l’équipe.
  • La communauté en Allemagne a accueilli son propre évènement CitCon.
  • Le Staff en Allemagne est venu et s’est bien marré à l’évènement.
  • Il est devenu difficile de suivre les streamers et les podcasts.
  • Il est bon de voir les vétérans apporter leur aide aux personnes.
  • Les MVP sont difficiles à choisir vu tout le bon contenu que propose la communauté.

DANS LE FUTUR

  • Ils vont continuer à travailler dur sur Squadron 42, l’alpha 2.6 de SC, ainsi que la 3.0 et au-delà.
  • Il y aura le Livestream anniversaire de Star Citizen dans deux semaines et celui-ci portera sur la pipeline des vaisseaux.

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