Cadeau aux abonnés : Septembre

Cadeau aux abonnés : Septembre

Salutation aux abonnés !

Ce mois-ci, le cadeau des abonnés est la barbe-mousse de Conner ! La Collection des Plantes Spatiales rassemble toutes les plantes découvertes à travers la galaxie, allant des spécimens étranges et inhabituels issus d’espèces extraterrestres jusqu’aux verdures les plus communes. Cette barbe-mousse de Conner, poussant à flanc de rocher, est la cinquième variété de notre collection de végétaux ! D’apparence commune, la barbe-mousse a la particularité d’être considérée comme la première sous-espèce à avoir évolué naturellement dans une station spatiale. Intrinsèquement liée à son environnement d’origine, cette bryophyte ne peut pas survivre hors des conditions spécifiques créées par le système de survie vieillissant de la station qui les a vu naître. La sculpture inclue dans l’écosphère est une réplique de la babiole de magasin de souvenirs sur laquelle cette mousse a été originellement découverte par un botaniste sur le départ.

Si vous êtes déjà abonné, le cadeau sera ajouté à votre compte dès aujourd’hui. Si vous vous abonnez ce week-end, la plante sera ajoutée à votre compte le mardi 13 septembre ! Plus d’informations sur les abonnements peuvent être trouvées ici.


Traduit par Silkinael, relu par Fougère

L’Alpha 2.5 de Star Citizen est disponible !

Salutations Citoyens,

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Nous avons publié une nouvelle version majeure de Star Citizen. L’alpha 2.5 propose des changements significatifs à l’univers persistant de Star Citizen, centrés sur de Crusader. Ce patch, disponible dès aujourd’hui dans votre launcher Star Citizen, introduit la base pirate Grim HEX, qui constitue un ajout important à notre univers et à notre système de factions en constante évolution. Trois vaisseaux ont été ajoutés à la liste des pilotables : Le Reliant KORE ainsi que deux variantes de l’ARGO MPUV (ndt : Véhicule Utilitaire Multi-Rôles, MPUV en anglais). De plus amples détails sur le reste du patch sont disponibles ci-dessous. Une liste complète des changements, équilibrages et correctifs est disponible dans le patch log complet.

BIENVENUE A GRIMHEX …

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La base GrimHEX illégale.

Pour la première fois dans Star Citizen, ceux vivant en dehors des carcans de la loi possèdent une base d’opération ! Grim HEX servira de maison loin de la maison pour tous ceux qui ont décidé de défier l’UEE et ses lois. Il y a beaucoup à découvrir à Grim HEX, notamment deux boutiques : Skutters qui vend armes et armures, avec une emphase particulière sur les armes énergétiques, et KC Trending qui se focalise sur l’habillement avec une marchandise … plutôt unique. Mais il ne s’agit que du début, Grim HEX va continuer à évoluer dans les prochaines mises à jour pour inclure un bar, des missions criminelles, et un circuit de course illégal.

Grim HEX n’est pas simplement un endroit sympa à explorer, c’est surtout une évolution essentielle de Star Citizen et de son système de factions et de réputation. Depuis l’alpha 2.5, les criminels apparaissent (et réapparaissent) maintenant à Grim HEX plutôt qu’à Port Olisar, et ne voient plus ce dernier en tant qu’option de voyage quantique.

Grim HEX est située au plus profond de la ceinture d’astéroïde de Yela, et vous aurez besoin d’aller explorer la région vous-même pour la trouver. Ou vous pouvez simplement demander à un criminel… Ils sont de si bon conseil !

Note : Maison d’échange Impériale Verte

Les maisons d’échanges (ndt : Housing Exchanges ou “HEXs” en anglais) sont un type populaire de stations bon marché construites à même un astéroïde afin d’économiser argent et matériaux. Les HEXs proposent des appartements bon marché ainsi que des zones de commerce et de divertissement. Leur simplicité de construction et de maintenance combinée à leur reconnaissable structure hexagonale les rendent particulièrement résistantes. Bien qu’originellement exploitées par Everline Structures Inc, ce style de station a été adopté par une large variété de constructeurs vu leur faible coût. Vous trouverez donc ces stations, sous différentes formes un peu partout dans l’univers.

AH TERRE (ISSAGE) !

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Lancement du système d’atterrissage

Tandis que l’univers s’étend, le processus d’atterrissage (et de réarmement, réparation, ravitaillement) de votre vaisseau dans une variété d’environnements différents va devenir de plus en plus important. Avec L’alpha 2.5 de Star Citizen, nous sommes heureux de présenter notre première version d’un système d’atterrissage offrant une façon simple et efficace d’atterrir automatiquement, tout en laissant la possibilité aux joueurs de le faire manuellement. Le système va continuer à évoluer au fil des prochaines mises à jour, pour incorporer l’arrimage entre vaisseaux ainsi que la possibilité de demander/obtenir les permissions adéquates via le système de communication.

Avec ce patch, vous pouvez désormais entrer en mode atterrissage simplement en descendant votre train (“N” sur le clavier). Ce mode réduit votre vitesse jusqu’à celle du mode de précision et change votre affichage de réalité augmentée. Ceci vous permet de faire la différence entre des zone d’atterrissage valides (en bleu), invalides ou recommandées (vert). Par défaut, les zone valides seront celles de taille correspondant à votre vaisseau et dépourvues d’obstacle, tandis que les zones invalides sont soit obstruées soit trop petites. Il n’y aura jamais qu’une seule zone recommandée de proposée, et ce sera normalement la zone valide la plus proche. Une fois au-dessus d’une de ces zones, vous pouvez poser votre vaisseau automatiquement ou manuellement (en gardant appuyée la touche N). Quelques secondes après l’atterrissage, le mode d’atterrissage sera désactivé et vous repasserez en mode normal. De même, quelques secondes après le décollage, le mode d’atterrissage sera réactivé tant que le train est descendu.

RELIANT KORE PRÊT AU VOL

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Mettez-vous au KORE…

Le Reliant MISC 2946 est paré au décollage. Présentant une forme d’aile volante distincte, une soute étendue, de montures d’armes uniques et d’une influence technologique Xi’An, ce nouvel arrivant dans la gamme MISC est certain de rencontrer un franc succès auprès des habitants de l’univers. Prévu comme “vaisseau de départ” pour les nouveaux pilotes, la variante Kore du Reliant est un transporteur possédant des capacités supplémentaires de vitesse et de combat, inédites pour un vaisseau cargo.

En fait, le Kore a été conçu spécialement par MISC pour agir en tant que soutien équilibré de sa propre série de Hull. Tandis que la gamme Hull est entièrement dédiée au transport de marchandises d’un point A à un point B, le vif et mieux armé Reliant est idéal pour des voyages qui peuvent impliquer un engagement ou deux. Le Reliant a récemment été approuvé à la vente et au vol à travers la galaxie.

Le Reliant KORE est maintenant prêt au vol. Vous pouvez en apprendre plus à propos du Reliant MISC 2946 ici.

ARGO AU RAPPORT !

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Les ARGO sont là pour aider !

Dans une galaxie remplie d’impressionnants chasseurs, d’explorateurs d’une complexité inouïe, d’énormes vaisseaux de transport et de vaisseaux miniers performants, y a t-il une place pour un peu de simplicité ? L’équipe d’ARGO Astronautics dit : OUI. L’ARGO n’est peut-être en rien un vaisseau de guerre et a peu de chances d’être le premier à se poser dans un monde extraterrestre… mais il est une part essentielle du commerce humain, ce qui fait de lui un outil précieux pour quiconque est intéressé par la création d’un empire commercial.

La plateforme VUMR, généralement appelée ARGO selon la compagnie qui conçoit et produit le vaisseau, repose sur une cabine universelle attachée à une variété de modules ayant chacun un rôle spécifique. Les forces militaires de l’UEE utilisent extensivement les variantes de l’ARGO pour tout ce qui va de la recherche et sauvetage au transport personnel ou encore au chargement de munitions. L’ARGO est, de toute évidence, facile à prendre en main et à piloter (beaucoup de nouveaux pilotes s’entraînent dessus) et particulièrement efficace dans ses rôles spécifiques. Aujourd’hui, deux variantes sont en service dans le système Stanton.

Le VUMR Astronautics ARGO est maintenant disponible avec deux variantes prêtes au vol. Vous pouvez en apprendre plus ici.

SYSTÈME D’OBJETS 2.0

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Le lancement du système d’objets continue

Depuis maintenant quelques patchs 2.x, nous avons introduit des éléments du système d’objets 2.0. Avec l’Alpha 2.5, nous avons commencé à convertir les objets des joueurs et des vaisseaux. Comme précédemment, avec les mises à jour similaires aux composants de vaisseaux, ce sont principalement des changements au niveau back-end : implémentation de nouveaux systèmes de classes de composants, dénomination des conventions et d’autres fonctionnalités nécessaires, ainsi que la modernisation de toutes les armures et armes existantes pour être compatible. Ces changements vont nous permettre d’implémenter une meilleure modularité aux objets à la première personne. Cela ne devrait pas affecter le fonctionnement de quelconques objets dans le jeu et les changements de statistiques des objets des joueurs devraient être minimes.

SORTEZ LES GROS CANONS

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Lancement explosif du M7A

L’Alpha 2.5 introduit un nouveau canon dans Voyager Direct et les boutiques de locations en jeu : le canon laser Behring M7A de taille 5. C’est le plus gros canon que nous ayons présenté pour des vaisseaux civils dans Star Citizen et nul besoin de dire qu’il a du panache. Ce canon énergétique longue distance versatile est le dernier de la série-M Behring. Le M7A est conçu pour agir comme arme dissuasive de gros impact à moyenne et longue portée. La nouvelle lentille AC8 minimise la perte de puissance malgré la distance, permettant à chaque tir de rester efficace à plus grande distance. Le M7A a également été monté par défaut sur la tourelle du Starfarer Gemini. Découvrez-le dans la boutique du Voyager Direct ici.

MERCI !

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Merci, Citoyens !

Nous voulions terminer en remerciant les milliers de donateurs qui ont soumis des rapports de bug pour l’Alpha 2.4 et ceux qui ont participé aux phases de test UTP et Evocati pour l’Alpha 2.5. Vos retours, vos opinions et votre enthousiasme à “combattre les bugs” avec nous est ce qui rend ce genre de sorties possible.


Traduit par Ira Skyx, Super d, relu par Silkinael, Rubixor

Anvil Terrapin : Q&A Partie 2

Anvil Terrapin Q&R – Partie 2

Anvil Terrapin - Concept Art
Anvil Terrapin – Concept Art

Salutations Citoyens,

Nouvelle vente concept, nouvelle session de Questions/Réponses. Depuis vendredi dernier, nous avons collecté les questions sur le topic Q&A dédié trouvable ici et aujourd’hui nos concepteurs travaillant sur le vaisseau vont répondre à 12 questions supplémentaires de la communauté. Nous sommes impatients de discuter en détail de ce vaisseau, alors c’est parti pour la partie 2 !

Remerciements spéciaux à Will Maidern, John Crewe, Steven Kam, et Todd Papy pour avoir pris le temps de répondre à ces questions pour nous.

Questions & Réponses

Comment imaginez-vous le gameplay du Terrapin et à quoi ce gameplay ressemblera-t-il ?

Le Terrapin a été conçu d’abord et avant tout pour l’armée de l’UEE, afin de fournir à sa flotte un appareil de surveillance à long rayon d’action possédant des capacités de reconnaissance indéniables permettant ainsi à la Navy d’étendre sa présence en effectuant des patrouilles dans des systèmes frontaliers auxquels aucun vaisseau capital ne pouvait être assigné, ni aucune garnison de chasseurs ne pouvait être affectée. Ces capacités se prêtent particulièrement à un usage civil, en tant que vaisseau d’exploration, notamment pour un opérateur indépendant qui va principalement collecter et revendre des informations, des données de points d’intérêt, des scans profonds et dangereux en environnement hostile, et faire de la recherche de données pour vivre, et non pas rechercher des choses tangibles pour les revendre. La grande résistance du Terrapin, sa batterie de détecteurs avancés, et son rayon d’action jouent en sa faveur pour cet aspect de l’exploration, là où d’autres vaisseaux d’exploration tels que le Freelancer DUR vont parfois se concentrer sur la collecte d’artefacts, d’épaves accidentées, et d’autres objets physiques pour rentabiliser leurs voyages d’explorations. Bien qu’il soit construit pour la reconnaissance, la surveillance et l’observation avancée, l’armée a pour habitude de déployer tous les moyens disponibles. Aussi, cette dernière assigna comme rôle complémentaire au Terrapin celui de vaisseau de Recherche et Sauvetage ou même de transport de troupes improvisé quand le besoin s’en fait sentir… particulièrement dans les situations où un Argo ne serait pas suffisamment efficace ou résistant pour être utilisé sous le feu ennemi.

Bien que les points d’emports utilitaires soient conçus et élaborés principalement pour les détecteurs et les scanners, nous explorons la possibilité d’offrir d’autres options à ces derniers. Parmis nos idées actuelles, un système de contrôle et de commandement, ainsi que la possibilité d’ajouter des équipements de communication qui pourraient permettre au Terrapin de prendre en compte, et à son avantage, son second membre d’équipage optionnel qui l’aiderait pour la surveillance et qui pourrait diriger directement les groupes de combat sans pour autant rendre le vaisseau aussi vulnérable qu’un AWACS traditionnel. Comparativement, les appareils analogues actuels pourraient être les hélicoptères de reconnaissance ou de soutiens que certaines armées utilisent en conjonction avec des hélicoptères gunship.

En termes de détection, nous avons remarqué que certains donateurs se demandaient comment le Terrapin pouvait effectuer son travail tout en restant furtif à distance de l’ennemi, alors qu’en opération il ne peut avoir une grande signature. Il faut bien savoir qu’on peut modifier la signature de son vaisseau en choisissant quels systèmes couper et quels systèmes maintenir. Presque tous les vaisseaux auront une plus grande signature si leurs générateurs d’énergie ou leurs générateurs de boucliers sont alimentés à plein régime. Le Terrapin peut avoir la signature d’un grand vaisseau quand son générateur de bouclier est allumé, mais une signature plus basse si ses boucliers sont éteints et que son générateur d’énergie tourne à un plus bas rendement – un état courant quand le Terrapin et son équipage sont en mode “écoute” et non pas en mode combat. C’est voulu dans le gameplay de furtivité ; et les signatures de manière générale. Mais les capacités du Terrapin amènent ces mécaniques de gameplay vers un aspect beaucoup plus pointu. C’est facile de l’oublier quand on joue dans Arena Commander, où vous êtes directement emmené dans le combat et où toute votre énergie est concentrée vers les boucliers et les armes, vous conférant une forte signature à tout moment.

En résumé, quand l’équipage du Terrapin est en mode “traque” ou “suivi” des mouvements ennemis, il faudra non seulement un bon équipage pour atténuer au mieux la signature énergétique de votre vaisseau, mais aussi tenir compte du fait que les détecteurs du Terrapin sont capables de détecter une faible signature à une bien plus grande distance que ne le pourraient des chasseurs. Et même si les boucliers du Terrapin sont baissés, sa puissante armure le rend beaucoup plus résistant qu’un vaisseau plus léger en cas d’attaque surprise. Le Terrapin n’a peut-être pas été conçu comme un vaisseau “furtif” mais tous ces principes s’appliquent pourtant. Et ils vous aideront à utiliser le plein potentiel de ce vaisseau.

Dans la première partie, vous avez mentionné que le Terrapin ferait un meilleur choix en se retirant de la bataille plutôt qu’en tentant de subir le choc d’un combat. Pourriez-vous expliquer plus en détails ce que cela signifie ?

Le Terrapin est conçu pour les reconnaissances militaires de longue durée. C’est un vaisseau de renseignement, sa meilleur défense est donc, justement, les renseignements. L’idée générale est de pouvoir voir l’ennemi avant qu’il ne vous voie et de gérer votre position, d’utiliser l’environnement ou des dispositifs pour l’empêcher de vous trouver. Si vous apprenez à bien maîtriser le système de signatures et de jeux d’ombres, vous devriez comprendre que la faible accélération du Terrapin n’est pas un problème, surtout quand vous savez où se trouve l’ennemi et que lui ignore où vous vous trouvez.

En combat spatial, le Terrapin est doté d’une grande endurance, mais il ne pourra pas s’opposer à un chasseur dans la plupart des affrontements directs. Les chasseurs sont conçus pour le combat – généralement vous n’aurez pas envie de vous frotter à l’un d’eux dans leur domaine d’expertise. Le Terrapin est un vaisseau de renseignement, l’idée n’est pas de se battre contre des chasseurs directement. Pour un usage militaire par exemple, quand il arrive près de chasseurs ennemis, le boulot du Terrapin consiste surtout à les détecter, à anticiper leur trajectoire et à leur mettre la misère en dirigeant sur eux des alliés qui s’occuperont de leur cas.

Que signifie “qualité supérieure” dans le cas des boucliers du Terrapin ?

Les boucliers du Terrapin sont surdimensionnés, c’est un petit vaisseau, mais il possède un générateur de bouclier que vous trouveriez habituellement sur de plus grandes classes de vaisseaux comme le Freelancer ou le Constellation, par exemple. Bien entendu, un générateur de bouclier surdimensionné, demande une alimentation en énergie et implique une signature énergétique tout aussi surdimensionnée. C’est l’une des raisons pour lesquelles le Terrapin est aussi très fortement blindé. Idéalement, à bord d’un Terrapin, vous ne vous pouvez pas vous laisser attraper par l’ennemi mais quand les carottes sont cuites et que vous êtes repéré, votre épaisse carapace vous fera gagner un temps que vous n’obtiendriez pas avec un vaisseau plus léger.

À quoi doit-t-on s’attendre concernant l’équipement/armement de l’Anvil Terrapin ?

Comme montré dans le concept, le seul armement défini du Terrapin est la tourelle du nez de l’appareil, capable de supporter deux canons de taille 2. Le point d’emport de taille 5 pour la tourelle commandée à distance a été calculé en utilisant l’ancien système de taille des points d’emports où un point d’emport de taille 5 pouvait monter un mécanisme de tourelle et deux canons de Taille 2 (1 point pour la tourelle/cardan et 2 pour chaque canon). Le modèle original du Terrapin commence à dater, de quand nous étions encore en train de réfléchir aux nouveaux vaisseaux “de départ”, du coup il n’a pas reçu la mise à jour des tailles de point d’emport. Nous allons devoir revoir les statistiques pour refléter la taille correcte d’un point d’emport conçu pour deux canons jumelés de taille 2 sur tourelle, ce qui résultera en un point d’emport de plus petite taille. D’après le schéma de taille actuel, il est tout simplement impossible de mettre un point d’emport de taille 5 dans le nez d’un Terrapin.

Cette faute de typographie mise à part, nous n’affirmons pas non plus que le vaisseau nécessite forcément des armes aussi puissantes que prévu à l’origine pour ce vaisseau. Nous voulons aussi trouver des armes qui seront appropriées au type de missions du vaisseau et différentes de ce que vous avez l’habitude de voir chez un chasseur. Gardez à l’esprit qu’avec un vaisseau possédant un gros générateur d’énergie, quelques petites armes peuvent faire plus mal qu’on pourrait croire à première vue, ceci dû à la concentration d’énergie utilisée. Au fur et à mesure que nous continuerons à remanier le concept de ce vaisseau, nous vous tiendrons informés. Comme les profils des missions du Terrapin sont plus tournés vers la défense et potentiellement la Recherche et le Sauvetage, nous pourrions par exemple aller chercher du côté d’armes qui permettent des tirs suppressifs, des points de défense ou de disruption (vous ne voudriez pas prendre le risque de descendre la personne que vous essayez de sauver), ou d’autres options possibles qui seraient vraiment en phase avec le concept même du Terrapin, mais pour le moment nous considérons toujours les possibilités.

Pourriez-vous nous parler plus en détails des différentes mécaniques d’exploration dans lesquelles l’Anvil Terrapin compte exceller ?

L’exploration implique un grand nombre d’activités différentes possibles, toutes ne nécessitant pas de ramener des choses matérielles à la maison. Conformément à son concept original en tant que vaisseau d’information et de reconnaissance, le Terrapin est plus concerné par la découverte, le catalogage le rapport d’informations critiques, ainsi que la découverte de points d’intérêts plutôt que de ramener des épaves accidentées, des objets, ou des ressources. L’accent est mis sur la détection et le scan – cela inclut son point d’emport utilitaire, qui est là pour doubler sa capacité de détection. C’est ce qui le rend bien plus efficace pour l’exploration et le traitement des données sur de grandes étendues que beaucoup de ses petits camarades vaisseaux d’exploration. Il n’est peut être pas capable de ramener beaucoup de souvenirs, mais le véritable objectif du Terrapin c’est de localiser des choses de valeur pour ses amis. Quand vous ramenez le Terrapin à la maison, vous pouvez vendre les informations à d’autres personnes ou appeler vos amis, des guildes ou des PNJ pour exploiter les ressources que vous aurez trouvé pour eux. – Ou vous pouvez garder les infos pour vous et revenir avec un vaisseau spécialisé ou équipé pour profiter de ce que vous aurez trouvé là-bas. Cela fait écho à son rôle militaire – pourquoi se bagarrer avec l’ennemi quand votre véritable force réside à envoyer tout le poids de la flotte qui attend derrière vous sur vos malheureux adversaires ?

Un vaisseau d’exploration devrait au moins pouvoir ramener quelques échantillons, pourquoi le Terrapin n’a-t-il même pas cette capacité ?

Trouver des prélèvements lors d’un voyage, faire un peu de récupération, toutes ces choses peuvent être alors stockées à l’intérieur du Terrapin et ramenées pour que les grosses têtes les étudient ou pour qu’elles soient vendues à quelqu’un contre quelques crédits sur le marché noir de GrimHex. Mais le Terrapin est spécialisé dans la récolte de données, et ça vaut son poids UEC. Vendre des coordonnées de minage sur un monde vierge ou trouver l’emplacement du plus recherché des seigneurs pirates dans trois systèmes, c’est ce que font les pilotes de Terrapin, et c’est le type de récompenses qu’ils recherchent. Si ramener des marchandises et des composants de récupération lors de vos voyages est ce qui vous intéresse le plus, comme je vous l’ai expliqué avec les différents types d’exploration, il se peut que certains acheteurs soient plus intéressés par un Terrapin avec une plus grosse soute, mais cela se fera avec une contrepartie : le vaisseau perdra ses capacités de scan et de radar.

L’article conceptuel mentionne la possibilité d’utiliser le Terrapin comme un vaisseau de sauvetage/largage de troupes dans les situations de combat très difficiles. Sans sièges pour les passagers supplémentaires, comment voyez-vous cela fonctionner ?

Il y a différents degrés de personnalisation dans différents vaisseaux. Par exemple, le Retaliator a des espaces modulables qui sont généralement utilisés par les soutes à bombes, le Vanguard possède des modules de largage/récupération, des modules de sauvetage, et le Cutlass a un intérieur possédant des points d’emport qui peuvent accepter différents types d’équipements. Bien que l’intérieur du Terrapin ne soit pas modulable, nous pourrions trouver un moyen de permettre l’installation de quelques sièges. Souvenez-vous que le Terrapin n’a pas été spécifiquement conçu pour ces rôles, mais que l’armée l’a trouvé utile pour ces types de situations, sans prendre en compte si cela faisait partie ou non de son utilité originelle.

Pouvons-nous nous attendre à des variantes du Terrapin qui sortiraient à une date ultérieure ?

Aucune n’est planifiée actuellement. Il y a du potentiel pour, cela dépendra surtout de ce que nous découvrirons dans la conception des points d’emport utilitaires.

Le Terrapin peut-il se mettre en “mode silencieux” quand il scanne ? (Quand il est opéré par une seule personne et que cette personne est dans le siège d’opération des scans et détecteurs ?)

Oui, voyez nos réponses précédentes. La gestion de la furtivité est quelque chose que vous devrez maîtriser afin de tirer le meilleur parti de votre Terrapin.

Le Terrapin est capable d’accueillir un équipage de deux personnes, pourquoi n’y a t-il qu’un seul lit ?

C’est un petit vaisseau militaire. Le cahier des charges de l’UEE n’inclut pas le confort comme critère. Et en tant que vaisseau d’écoute, l’armée s’attend à ce qu’au moins un membre de l’équipage soit en service à tout moment. Comment un vaisseau d’écoute pourrait-t-il être efficace si tout le monde dort à l’intérieur ? Les opérateurs civils peuvent bien entendu penser différemment, car il se peut qu’ils utilisent leur Terrapin comme vaisseau d’exploration, mais Anvil a conçu ce vaisseau pour un usage militaire avant tout.

Le rôle du Terrapin a été mentionné comme étant strictement de la récolte de données. Quels types de données ? Astéroïdes ? Planètes ? Minéraux rares ? Autres vaisseaux ?

La réponse est plus haut. L’information, les points d’intérêt, la reconnaissance, les infos de positions ennemies, et toutes les ressources que ses détecteurs et scanners peuvent cataloguer et rapporter.

Sera-t-il aussi manœuvrable qu’un Gladiator ?

Le Gladiator est solide mais il est malgré tout conçu pour éviter les tirs. Le Terrapin a été conçu pour pouvoir foncer à travers plutôt.

Le Terrapin est l’une des raisons pour lesquelles l’armée de l’UEE a approché Anvil pour concevoir le Hornet et le Gladiator. Le Terrapin était le plus solide des petits vaisseaux que l’armée avait vu. Et comme le Terrapin a prouvé sa valeur en opération, l’UEE a demandé à Anvil si éventuellement il leur était possible de concevoir un vaisseau d’attaque possédant cette incroyable solidité. Naturellement, une partie de cette résistance a dû être sacrifiée pour ajouter de la vitesse et de la manœuvrabilité, bien que le Hornet et le Gladiator devraient être capables de se débrouiller seuls dans un combat spatial, ils ne pouvaient pas être équipés du générateur de boucliers ni du générateur d’énergie surdimensionné du Terrapin. Cependant ils sont toujours les plus solides des chasseurs en service. Ne soyez pas vexés si le Terrapin n’est pas aussi rapide ou agile qu’un Gladiator. Si vous comparez n’importe quel autre type de vaisseau à un chasseur ou à un bombardiers en piqué, en terme de vitesse et d’agilité ils se retrouveront en dernière place.


Traduit par Silkinael, Hawk, relu par Pimmie

Anvil Terrapin : Q&R Partie 1

Anvil Terrapin : Q&R partie 1

Anvil Terrapin - Concept Art
Anvil Terrapin – Concept Art

Salutations Citoyens,

Nouvelle vente concept, nouvelle session de Questions/Réponses. Depuis vendredi dernier, nous avons collecté les questions sur le topic Q&A dédié trouvable ici et aujourd’hui, les concepteurs travaillant sur le vaisseau vont donc répondre à 10 questions provenant de la communauté. Restez connectés ce vendredi pour voir les réponses à 10 questions supplémentaires.

Le Terrapin a été développé à la fin du 28ème siècle afin de servir de vaisseau principal pour la Navy, dans sa restructuration défensive de l’Empire. Le mot d’ordre du Terrapin est la protection, avec ses considérables systèmes de boucliers et ses couches d’armures conçues pour fournir une protection maximale au pilote et à l’équipage. Bien qu’il manque de la manœuvrabilité d’un pur chasseur, il conserve une large gamme d’armements avancés et destructeurs, capables de tenir à l’écart la plupart des vaisseaux d’attaques Vanduul.

Un remerciement spécial à Will Maiden et Todd Papy pour avoir pris le temps de répondre a ces questions pour nous.

Question & Réponse

Le Terrapin est-il modulaire d’une façon ou d’une autre ? Le siège central peut-il être enlevé pour faire de la place à une soute ou à d’autres modules ? (Voir les questions en dessous pour la soute)

Non, la station de détection du Terrapin est raccordée directement aux points d’emports utilitaires supérieurs et inférieurs, et fait office de cœur opérationnel du vaisseau. En tant que vaisseau militaire d’exploration blindé et en tant que vaisseau de reconnaissance, son rôle est fermement attaché à la récolte de données.

A quel type de signature devons-nous nous attendre de la part du Terrapin ?

Un composant de taille moyenne a le potentiel de créer une grande signature pour un petit vaisseau. En le blindant lourdement, le vaisseau ne possède pas la capacité nécessaire pour ventiler sa chaleur de manière efficace, contrairement à ce qu’un pilote pourrait espérer. Le système de rétractation révolutionnaire du blindage permet aux panneaux de se soulever, affaiblissant la défense du vaisseau mais améliorant son effet de dissipation de chaleur, et permettant aux joueurs de ventiler la chaleur efficacement.

Possède-t-il un siège éjectable pour le pilote et/ou une nacelle de secours pour l’équipage ?

Non, le pilote et le membre d’équipage optionnel s’échappent par la porte latérale. Les sièges éjectables créent un point faible afin de pouvoir être lancés. Alors que d’autres petit chasseurs peuvent peut être faire sauter la verrière, les vaisseaux comme le Terrapin ont été conçus pour ne pas compromettre l’intégralité de la coque en ajoutant un siège éjectable ou des points de sortie.

Où se situe comparativement le Terrapin comparé au Freelancer DUR ?

Le Terrapin est solide comme des rangers. Il est conçu pour être capable de gérer toute éventualité même dans les plus sombres recoins de l’espace inconnu. D’un point de vue militaire, il est aussi extrêmement utile en tant que vaisseau de reconnaissance, capable de surveiller les mouvement d’une flotte et de supporter un grand nombre de tirs directes s’ il venait à être découvert. L’utilité secondaire du Terrapin est l’insertion ou le sauvetage de personne en zone de combat, ce qui est aussi très important.

Quel sera le rayon d’action d’un Terrapin ?

Très grand. Le Terrapin transporte de gros réservoir de d’hydrogène et de carburant quantique afin d’augmenter son rayon d’action opérationnel. Il a été conçu pour rester en fonction dans l’espace aussi longtemps que possible.

Le Terrapin peut-il, comme envisagé dans la vente conceptuelle, transporter des marchandises? Si oui, combien (en USF) ?

Non, il n’y a pas de capacité de soute ‘officielle’ sur le Terrapin. Cependant, je dirai que bien que les joueurs puissent déposer des marchandises là où ils veulent, ce qui permet aux objets récupérés d’être disposés à l’arrière, si on dispose de la place nécessaire. Mais cette capacité de stockage libre, ainsi que les éléments récupérés, ne sera pas aussi sécurisée que celle d’une soute spécifiquement dédiée au transport de marchandises, comme on peut en trouver sur d’autres vaisseaux. Transporter des marchandises libre se fait aux risques et périls du pilote, et n’est pas recommandé.

A quel point prévoyez vous que ce vaisseau soit manœuvrable dans l’espace et l’atmosphère ?

Le Terrapin est solide, lourd et accélère lentement. Tourner lui prends du temps, aussi bien dans l’espace que dans l’atmosphère. Dans les scénarios de combat, les pilotes de Terrapins sont encouragés à se concentrer sur des techniques d’esquives autres que la simple fuite, à compter sur les capacité défensives du vaisseaux plutôt qu’à essayer de surclasser les manœuvres de son opposant. En définitive, la détection avancée des menaces et l’évitement de ces dernières est la stratégie préférée de la plupart des pilotes de Terrapin expérimentés, du fait des capacités supérieures de détection de celui-ci. Dans les tempêtes et les mauvaises conditions de vol atmosphérique, où une manœuvrabilité supérieure est nécessaire pour sortir de l’orbite, les pilotes préfèreront plutôt verrouiller le navire et foncer.

Le Terrapin a-t-il des capacités d’arrimage avec d’autres vaisseaux ou avec des stations ?

Non, il n’y a aucun anneau d’arrimage sur le Terrapin. Les pilotes voulant arrimer devront atterrir et voyager à pied vers la rampe d’arrimage.

Le Terrapin possède-t-il un lit?

Oui, pour les missions longue distance, où le pilote peut potentiellement passer plusieurs jours à bord, si ce n’est des semaines ou des mois loin de tout spatioport. En fait, vous pouvez même l’apercevoir dans un coin de l’image de présentation.

Qu’envisagez vous pouvoir attacher aux points d’emports utilitaires au dessus de l’appareil de détection ? Des laser de minage ? Des crochet de récupération ? Des armes supplémentaires ?

Le point d’emport utilitaire ne contient que de l’équipement, et rien d’offensif, c’est quelque chose que nous verrons de plus en plus au fur et à mesure que des vaisseaux non-combattants seront révélés. La parabole radar du Terrapin ainsi que les antennes des détecteurs augmente la portée/la capacité du radar embarqué, de même que des détecteurs, rendant l’ensemble beaucoup plus efficace qu’un autre vaisseau qui n’en est pas équipés. Mais à mesure que les équipements utilitaires seront révélés, l’utilité d’une plateforme utilitaire blindée comme le Terrapin sera de plus en plus évidente.

Traduit par Hawk, relu par Silkinael, Super d

Agenda de la semaine du 05 au 09 septembre 2016

Salutations Citoyens !!

COMMUNITY MANAGERS LOG – Semaine 36 : de retour à Los Angeles.
Disco Lando est de retour à Los Angeles, il nous explique les 3 semaines géniales qu’il a passé à l’étranger, mais comme il est en retard pour publier le calendrier des activités de la semaine, on n’insistera pas sur les détails.
Mais revenons à l’agenda.

Agenda de la semaine
du 05 au 09 septembre 2016

Lundi 05 septembre :

Mardi 06 septembre :

  • Publication d’un Article du Lore.

Mercredi 07 septembre :

  • Bugsmashers! – Épisode 32.

Jeudi 08 septembre :

  • Around the Verse, Épisode 3.06 – Los Angeles.
  • Mise à jour du Vault (pour les abonnés).

Vendredi 09 septembre :gaston

  • Reverse the Verse, Épisode 2.06 – Los Angeles.
  • Lettre d’Information Hebdomadaire (Weekly Newsletter).
  • Rapport Mensuel d’Août.

Fan Podcast Schedule

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INN : Résumé du Rapport Mensuel de Juillet

INN : Résumé du Rapport Mensuel de Juillet

LOS ANGELES

Programmation

  • L’objectif principal de l’équipe s’est concentré sur la stabilisation de l’Alpha 2.5.0
  • Travail de conversion des assets dans l’ItemSystem.
    • David Bone Gill, du Royaume Uni, a fait le voyage et aidé à la création de multiples solutions pour rendre le processus plus efficace.
  • John Pritchett a travaillé sur le vol atmosphérique.

Design technique

  • L’équipe a travaillé de près avec, entre autre, John Pritchett, Chris Roberts et Todd Papy sur le vol atmosphérique.
  • Calix Reneau a abattu le codage et l’implémentation des mécanismes de récupération.
  • Matt Sherman a effectué des réglages sur différents vaisseaux encore en cours de développement, tel que le Reliant Kore.

Art

  • Omar Aweidah a travaillé pour rendre les tenues de marines utilisables en jeu.
  • Cheyne Hessler a travaillé sur davantage d’habillements pour la 2.5.0.
  • Le Drake Caterpillar est clôturé du point de vue artistique.

Narration

  • Les prises de vue pour Squadron 42 sont terminées.
    • Dans les derniers jours de tournage, l’équipe a enregistré un échantillon de répliques pour certains personnages spécifiques de l’univers persistant.
  • Un gain de temps libre a permis à l’équipe de se concentrer sur de nouvelles mises à jour, sur le Jump Point, la Starmap et les sujets “Ask A Dev”.

Assurance Qualité

  • Concentration sur le nouveau squelette et les changements des animations.
  • Tests de l’Item System 2.0.
  • Tests du modèle de vol atmosphérique du Dragonfly.
  • Contrôle général de la 2.5.

CIG AUSTIN

Développement

  • Établissement des différents aspects des futures zones d’atterrissage et points d’intérêt.
  • Rob Reininger ainsi que le designer technique junior Robert Gaither ont collaboré avec l’équipe de programmation de LA afin de développer le système d’ascenseurs afin qu’ils soient fonctionnels dans la station Grim HEX.
  • Établissement des inventaires et des paramètres de whiteboxing pour les nouveaux magasins arrivant dans la 2.5.0.
  • Rob a avancé dans la mise en place de la programmation du kiosque d’achat.
  • Le programmeur Pete Mackay a effectué le brouillon du cahier des charges du jeu concernant l’apparition des ressources. Celles-ci détermineront plusieurs méthodes de distribution des ressources à travers les espaces de jeu.
    • Différentes approches seront établies pour les entités planétaires procédurales. Une pour les champs d’astéroïdes, une pour les nébuleuses de gaz ou de poussière et enfin, une méthode finale pour gérer les entités/régions persistantes ou statiques.
    • Il a exploré des aspects tels que les états de matière des ressources, la rareté, la valeur de base, la masse etc… le tout permettant de fixer la masse de travail des programmeurs en matière de distribution des ressources.

Art/Animation

  • Emre Switzer a amélioré le rendu lumière de Levski et de Grim HEX, sur base des retours.
  • Chris Smith a finalisé la dernière passe artistique sur le Hornet F7A et s’applique sur les variantes du Constellation afin de les amener au niveau de l’Andromeda. Actuellement, il s’occupe de l’Aquila.
  • Josh Coons travaille toujours sur le Drake Herald et son cockpit tout en s’assurant qu’il correspond aux métriques prévues par l’équipe d’animation des vaisseaux.
  • Daniel Craig s’occupe des animations nécessaires pour l’Argo MPUV et s’assure qu’elles se conforment à la géométrie du vaisseau puisque l’intérieur demande aux personnages de se déplacer accroupis dans certains cas.
  • Jay Brushwood s’occupe des animations nécessaires au Drake Dragonfly.
  • Ils ont terminé les animations d’entrée/sortie de vitesse de combat pour le Hornet et le SuperHornet, en se basant sur les données de Motion Capture. Désormais ils tournent leur attention sur le M50 puis le Gladius.
  • L’équipe d’animation de l’Univers Persistant travaille au polissage des animations des PNJ à utiliser dans le système Subsumption.
  • Bryan Brewer travaille avec l’équipe Design pour solidifier les métriques d’entrée/sortie, créant des fichiers d’aide et révisant le squelette féminin.
  • L’équipe de service Backend avance, menée par Jason Ely, sur de nouveaux services pour les futures implémentations.
  • Tom Sawyer et Ian Guthrie, de chez Wyrmbyte, ont passé la moitié du mois à résoudre des bugs en lien avec le cache de persistance et le fait que les joueurs peuvent se connecter depuis plusieurs machines sur un même compte.
  • Jason Ely crée un premier jet de documentation pour le “Service Beacon”, une nouvelle fonctionnalité de Tony Zurovec. Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de demander une assistance immédiate sur différents domaines, offres, produits et services auprès de joueurs et de PNJ.

Assurance Qualité

  • Retour aux priorités du flux de développement, actuellement en train de tester la 2.5.0.
  • L’identification en deux étapes a été lancée ce mois-ci, avec tous les tests et l’attention requise de la part de l’équipe d’assurance qualité d’Austin.
    • Cela inclut toutes les versions “application”, les nouvelles fonctionnalités de sécurité et le nouveau launcher.
  • Austin et la Grande Bretagne ont travaillé ensemble sur des tests hebdomadaires interstudios afin d’éprouver la jouabilité et la stabilité.
  • Nouveaux engagements : Elijah Montenegro et Tyler Tumlinson.

Support de jeu

  • Eric ‘Proxus’ Green a rejoint l’équipe.
  • Finition de la 2.4.1 et début des préparatifs pour la 2.5.0, principalement de l’entraînement, des documentations et des processi.
  • Travail avec les Evocati sur le test de la 2.5.0.
  • Beaucoup de temps passé sur comment procéder à des rapports de bug, des retours et retravailler le gros de ce qui existait.
  • Ils cherchent à engager davantage de collaborateurs pour le Support de jeu, sentez-vous libres de jeter un oeil et de postuler.

Informatique / Opérations

  • Gros progrès sur le projet de réduction de la taille des patch.
    • Presque au point de connecter les programmes des différentes équipes afin de tester le transfert de données de point à point.
    • Ils en sont au point de essentiel de travailler sur de vraies données par opposition à des données de test.
    • Une part de l’équipe a travaillé avec Moritz Our du bureau de Francfort sur les préparatifs pour la Gamescom.
    • Tout l’équipement de démo a été assemblé et testé avec les dernières versions du jeu sur le réseau.
  • Projet annexe incluant un prototype de leur nouveau ‘Go Box’.
  • Paul Vaden a re-développé le kit ‘office in a box’ pour en améliorer le volume et l’efficacité.
    • Le but est de connecter une infrastructure “prête à l’emploi” dès qu’ils doivent assurer une connexion sécurisée quand ils sont sur la route.
  • Mike Jones et Hassan de Grande Bretagne ont travaillé à créer une solution augmentant les performances et les capacités de stockage du système central de Grande Bretagne et de Francfort pour un coût réduit.

LiveOps/DevOps

  • Traçage de la multitude d’itérations provenant de plusieurs sources avec une plus grande réplication et de meilleurs temps de réponse lors de requêtes, tout en continuant simultanément le travail de développement d’outils internes.
  • Le système a fait tourner plus de 100 itérations uniques entièrement testables, générant un petabyte de données à travers le réseau, résultant dans le déploiement de plus de 75 serveurs internes.
  • Miles continue de travailler avec l’IT pour trouver de nouvelles façons d’augmenter les performances sur l’incrémentation d’itérations et la compilation d’assets.
  • Division de tâches en plus petites parties et réduction des délais de reconstruction en davantage de réparations de dernière minute à l’intention de l’Assurance Qualité, le tout en vue de meilleures itérations à implémenter sur le PTU.

FOUNDRY 42 RU

Développement

  • L’équipe s’est focalisée sur le Subsomption et ses systèmes associés.
  • L’un de ces systèmes est le système de missions.
  • Le Subsomption va permettre la création dynamique et facile de missions.
  • Passage de l’IA à l’utilisation de Subsomption depuis l’arbre de comportement, un processus difficile et initialement un pas en arrière mais ils commencent à vraiment voir les progrès.

Art

  • Révision et réévaluation de la manière dont les armes sont créés. Ils travaillent sur une ligne conventionnelle modulaire pour que la production des armes de vaisseaux s’accélèrent, plus encore pour faciliter la création de familles d’armes.
  • Ils travaillent sur l’ATT-4 de Klaus & Werner, des fusils de précision ainsi que des fusils Kastak Arms, se concentrant sur un style cohérent pour les constructeurs et leur utilité dans Squadron 42.
  • Du point de vue des vaisseaux, un peu de travail a été fait sur la palette de couleur/le marquage du Caterpillar et le concept du F8 a été mis à jour.

Effets visuels

  • Une passe de préparation au vol a été faite sur l’ARGO (propulseurs, dommages, etc …)
  • Travail sur les effets d’environnement de Grim HEX (en utilisant le nouveau modèle de lumière en mosaïque).
  • Amélioration des effets d’impact des armes.
  • De nombreux membres du staff sont allés à Francfort pour discuter et planifier les effets visuels nécessaires aux planètes procédurales (nuages, météo, eau, entrée/sortie atmosphérique, etc).
  • Un nouvel artiste VFX Michal a commencé à travailler sur les effets de vaisseaux, faisant le ménage dans les propulseurs de vaisseaux existants en préparation à la migration vers l’optical flare et bloom dans la 2.5.0.

Environnement

  • Ils se sont concentrés à prendre des morceaux de niveaux Squadron 42 afin de les utiliser comme orientation visuelle pour la modélisation, l’ombrage, l’éclairage, l’habillage, etc.
  • Peaufinage de la présentation de la Gamescom.
  • Ils continuent d’aider à avancer sur la technologie procédurale –  ça va être trop gros pour la création d’environnement.

Animation

  • Ils travaillent sur les animations de rechargement d’armes, et sur des corrections d’animations discontinues.
  • Itération sur la peau du personnage et la pose de base.
  • Ils ont mit Maya à l’échelle 1:1 dans le moteur de jeu.

Véhicules

  • Ils ont terminé les quartiers du capitaine de l’Idris.
  • Ils ont commencé à reporter la symétrie de certaines zones communes (escaliers, corridors, couloirs) d’un côté à l’autre.
  • Ils ont pour objectif de terminer toutes les pièces intérieures de l’Idris avec les textures finales et les grilles physiques (pour permettre de jouer dedans) le mois prochain.
  • Ils travaillent à faire le ménage dans le Javelin – ils terminent les pièces de jonction et s’assurent que les pièces standardisées créées pour l’Idris fonctionnent pour le Javelin. C’est un exemple de l’avantage d’avoir développé un ensemble de constructions Aegis.
  • L’équipe du Bengal a fait de bons progrès. Ils terminent les textures finales de la coque extérieure. Ils ont fini le Gatling Gun, les tourelles anti-aériennes et le pont extérieur. Ils ont ajouté la touche finale au hangar pour s’assurer que les ombres fonctionnent correctement avec la nouvelle technologie d’éclairage.
  • Le pont intérieur du Bengal est presque terminé. Ils ont commencé à travailler sur la salle de préparatifs et les dortoirs.

Concept

  • Ils ont travaillé d’arrache-pied sur les niveaux de Squadron 42 – ça porte vraiment ses fruits.
  • L’implémentation des Performance Capture enregistrées a bien avancé.
  • L’équipe des personnages fait de bonnes percées dans la liste des costumes requis. Cela leur permet de commencer à peupler les niveaux avec les personnages finaux en vêtements corrects.

Accessoires

  • Deux membres de l’équipe accessoires travaillent sur la technologie procédurale de planètes, déterminant le flux de travail et la pipeline.
  • Ils améliorent le flux de travail pour l’exposition des vêtements – la récupération les habits finaux en provenance de l’équipe personnage et la transformation en modèle d’exposition dans les boutiques.
  • Ils ont continué à travailler sur les objets de vaisseaux – plus de 100 sont terminés. Cela va assurer beaucoup d’options de customisation une fois la fonctionnalité lancée.
  • Ensuite ils s’intéresseront aux intérieurs des vaisseaux et comment les sous-objets s’intégreront à eux.
  • Les nouveaux membres de l’équipe accessoires s’intègrent bien.

Graphismes

  • L’équipe des graphismes est fractionnée entre les nouvelles fonctionnalités et les améliorations de bas niveau sur le modèle d’ombrage.
  • Pour étendre l’univers, le soleil est maintenant un objet autour duquel on peut voler. Avant avec le CryEngine, le soleil était toujours distant de 10 km. Maintenant c’est une sphère chaude lumineuse qui émet de la lumière et des ombres dans toutes les directions et comme vous pouvez l’imaginer avec une réflection physiquement fiable.
  • Ils ont commencé à travailler sur la technologie d’astéroïde pour placer des champs d’astéroïdes et des anneaux planétaires de millions d’astéroïdes avec le minimum d’intervention de l’artiste.
  • En terme d’ombres, ils ont amélioré le modèle de réflection spéculaire – plus lumineux et une réflection de la lumière plus fiable.
  • Ils ont amélioré la fiabilité physique de la façon qu’ont les matériaux irréguliers ou brillants d’apparaître lorsque vous zoomez ou dé-zoomez.
  • Ils ont terminé les changements sur le système de contrôle de l’exposition – cela permet à l’équipe artistique de bien contrôler la clarté/l’obscurité d’une scène.
  • Ils ont implémenté un algorithme d’adaptation réaliste qui s’ajuste individuellement en fonction de la dilatation de votre pupille et l’adaptation de votre pigment photo.

Audio

  • Sam Hall a réparé plusieurs fonctionnalités audio dans l’éditeur, permettant d’accueillir le système de musique dynamique. Il a également aidé à la résolution de bugs pour la sortie de la 2.5.
  • Graham Phillipson a spécifiquement résolu les bugs suivants :
    • Ce qu’ils nomment “Intériorité”, qui modifie les sons en fonction de la perspective/relation envers l’intérieur/extérieur, fonctionne désormais plus efficacement.
    • Normalisation RTPC pour une meilleure consistance de la réverbération au travers de l’environnement.
    • Mise en ordre du code VOIP.
    • Ajout du contrôle de tangage à l’AudioAreaAmbiences.
  • Darren Lambourne a pris le Dragonfly en charge et a globalement amélioré et lissé l’aspect audio du vaisseau. L’Idris continue de monopoliser une grosse partie de son temps.
  • Stefan Rutherford a travaillé sur la carte GrimHex, fournissant un support aux nouveaux systèmes (ascenseurs, portes etc…) et améliorant l’audio du module FPS.
  • Ross Tregenza s’est coordonné avec Pedro Camacho et Geoff Zanelli afin d’importer la musique dans le jeu, tant dans l’univers persistant que dans Squadron 42.
    • Beaucoup de travail sur le système de logique musicale, avec l’adjonction de nouveaux codes grâce à Sam Hall. Il a ajouté et amélioré le système et assemblé du contenu dans Wwise afin d’obtenir un rendu sans transition.
  • Simon Price poursuit le travail sur le pipeline de dialogues et apporte son aide pour la correction de bugs.
    • Bob Rissolo et Phil Smallwood travaillent tous deux sur le tournage de Squadron 42 shoot et gèrent le travail éditorial subséquent.
  • Matteo Cerquone travaille sur les cartes pour Squadron 42, ajoutant des états et des synchronisations en jeu et des sons d’achat d’objet. Test du nouveau moteur de vaisseaux, le paramétrage des contrôles en temps réel. Ajout de nouveaux paramètres pour l’amélioration du retour audio des vaisseaux.
    • Travail avec Luke Hatton sur le prototype du nouvel IU pour vaisseaux en différentes langues afin d’avoir une cohérence entre les différents constructeurs. Séparation des informations de l’UI en différents groupes sonores.
  • Ewan Brown a amélioré le retour audio des vaisseaux en vol (meilleur rendu de la physique des vaisseaux, par exemple la vitesse, l’accélération, les axes linéaires et angulaires etc… sont désormais des paramètres audio exploitables).
    • Également, travail sur les contrôles audio pour les vents atmosphériques, les turbulences ainsi que l’amélioration de la synchronisation des lèvres lors des dialogues en cinématique.
  • Jason Cobb a paramétré des états mixes pour GrimHex, a organisé le support au pipeline et est repassé sur l’ATL generation script, en plus de le débuguer.

Assurance Qualité

  • Ils ont travaillé à sortir la 2.4.0.
  • Ils ont récolté des retours et des rapports de bugs afin de sortir la 2.4.1.
  • Une partie de l’équipe a, par la suite, enchaîné sur la 2.5.0 et le reste avait commencé à travailler sur des choses en relation avec la Gamescom.
  • Nouvelles recrues : Ian Goodey, Stephen Austin et Idreece Hadi.
  • Ian sur Squadron 42 et le FPS, Stephen sur des éléments de la Gamescom et Idreece sur une approche de tests techniques.

FOUNDRY 42 FRANCFORT


Moteur

  • L’équipe principale travaillant sur les planètes elles-mêmes est pour le moment petite, mais a reçu de récents renforts.
    • La prochaine étape pour les planètes est d’améliorer les visuels et rendre les planètes plus interactives avec les zones d’atterrissage et les écosystèmes.
  • Le système de zone a connu un large remaniement, des optimisations et des corrections dans la 2.5.
  • Chris Raine a travaillé sur les grilles physiques locales et le système de grille planétaire.
  • Le travail a continué sur la stabilisation de la vision pour la vue à la première personne.
  • L’équipe principale du moteur de jeu s’est concentré sur le système de tag.
    • Le système de tag leur permet de constituer certains objets avec des tags et leur donner une sémantique.

Concept

  • Le travail a débuté sur les compétences d’équipage IA et le système de statistiques.
    • Aucun IA ne doit être pareil et des variations vont se produire qui vont conduire le joueur à devoir choisir judicieusement qui il recrute, à prêter attention à son équipage et à les entraîner dans des zones spéciales.
  • Les systèmes sociaux sont en train d’être retravaillés pour avoir les listes d’amis/de contacts, les groupes, les organisations correctement implémentés en jeu.
  • Attention portée aux systèmes d’accès comme les portes, les sas de dépressurisation et les élévateurs pour être intégrés entièrement aux vaisseaux afin de permettre aux joueurs de définir des permissions d’accès aux différentes parties d’un vaisseau.
  • L’équipe de conception des niveaux a continué son travail sur différentes localisations pour l’UP après avoir terminé Grim HEX.
  • R&D sur la modularité et la localisation des composants pour concevoir un système qui leur permette de créer différents objets dans l’espace comme des satellites, des avants-postes rapidement et ce, sans perdre en qualité.

Armes

  • L’attention a été portée sur la finition de la SMG Behring P8-SC.
  • Ils ont entamé des plans pour ébaucher les nouveaux systèmes de racks de missiles modulaires.

Assurance Qualité

  • Ils ont été occupé par la physique et le rendu pour réduire l’impact sur les performances du client.
  • Ils ont corrigé certains problèmes avec l’éditeur de cinématique qui améliore considérablement la qualité de vie pour de futurs tournages.

IA

  • L’objectif primaire a été la Subsomption et le système de missions.
    • Actuellement dans sa version 0.962i pour l’éditeur Subsomption et il est bien plus stable et ergonomique.
    • Ils ont introduit la possibilité de définir le type de résultats qu’une tâche a.
  • Le système de missions a reçu des éléments de base créés pour leur permettre de créer et maintenir une vaste quantité de missions pour SQ42 et SC.
  • Ils travaillent sur les utilisables et améliorent la façon qu’ont les PNJ d’interagir avec des objets ayant de multiples possibilités d’utilisations tels que les divans qui ont trois slots.
    • Ils ont également travaillé sur la perception d’objets larges afin que les PNJ puissent voir les vaisseaux spatiaux à distance ainsi que les objets dissimulés par les grattes-ciels, les montagnes, etc.
  • Ils ont corrigé quelques problèmes pour permettre aux PNJ d’atterrir sur des plateformes spécifiques.

BHVR

Développement

  • Majoritairement de la correction de bugs ce mois-ci sur des erreurs d’achats, des options déroulantes non-affichées, de nombreux bugs de RA.
  • Ils ont nettoyé leurs données IU de bas niveau en lien avec le framework et ont ajouté plus de fonctionnalités pour donner plus de contrôle à l’équipe conceptuelle.
  • Le système de tag est redevenu une priorité depuis que les fonctionnalités principales comme l’IA vérifient le système.

Concept

  • Peaufinage et débuggage de Grim HEX.
  • Ils ont continué à intégrer les cadeaux aux abonnés pour des patchs futurs.

Art

  • Peaufinage, correction de bugs et optimisation pour Grim HEX.

TURBULENT

Authentification en 2 étapes (MFA)

  • En plus de votre nom de compte et votre mot de passe, vous avez désormais besoin d’entrer un code spécial pour accéder à votre compte soit par email ou via l’app mobile.

Plateforme de Communication

  • Ils ont continué leur travail sur la nouvelle plateforme de communication qui inclut un nouveau forum/module de chat, plus spécialement sur le concept et le développement.
  • Ils prévoient les fonctionnalités de la ‘Phase 2’ qui offrira des canaux de communication supplémentaires.
  • Ils visent la CitizenCon pour faire une démo de la version ‘Phase 1’.

Launcher

  • Ils travaillent étroitement avec l’équipe de développement de CIG sur le nouveau launcher.
  • Ils visent la CitizenCon pour avoir quelque chose à montrer.
  • L’interface utilisateur sera la même, les intestins du launcher vont être complètement revus et permettront au launcher de supporter de multiples jeux et environnements à l’avenir.

COMMUNAUTÉ

Jour par jour

  • Ben Lesnick a passé une bonne partie du mois à combattre une infection sévère, mais il est de retour au bureau maintenant.
  • Il a coordonné les changements de la nouvelle production de diffusion.
  • Ainsi que les préparations au livestream de la Gamescom de même que la soirée et la présentation de la Gamescom.

Diffusions

  • L’Around the ‘Verse a un format ajourné où il tourne entre chaque studio toutes les semaines, offrant plus de temps aux studios pour dévoiler plus de contenu dans un format plus condensé.
  • Le Loremaker’s Guide to the Galaxy est maintenant une émission à part entière alternant avec le Bugsmashers chaque mercredi.

Vous

  • Nouveau podcast le “Diverse the Verse” avec la participation de Sofiegirl, Mzhartz, Lady Nighthawk, Pixelmesane, et Witchkittie.
  • Ils ont annoncé les streamers qui seront présents à la Gamescom : Deejay Knight, Captain_Richard, BadNewsBaron, et Twerk17.
  • Nouveau contenu du SCLoreCast par Lord Bayne.
    • Hasgaha pour ses screenshots Star Citizen présentant les posters d’addiction Big Benny.
    • La vidéo musicale de Big Benny est sortie, remerciements à tous ceux qui y ont contribué.
  • Dédicace à la BritizenCon 2016 pour son événement réussi et qui tend à devenir possiblement un événement annuel.

Traduit par Silkinael, Ira Skyx, relu par Silkinael, Pimmie

Le vaisseau préféré des fans du « Galactic Tour »

Le vaisseau préféré
des fans du « Galactic Tour »

Un mot de notre animateur

Astro Armada – Le coureur de l’année 

Quel vaisseau mérite le titre de “Bolide de l’année” ? 

Votez ici !

À propos du sondage et du vol de test gratuit !

Votre attention Citoyens ! La bataille des bolides fait rage : nous avons rendu disponible le M50 et le 350R pour tous les donateurs jusqu’au vendredi 9 septembre. Prenez-les pour un vol de test et choisissez ici celui qui mérite le titre de vaisseau favori des fans du Galactic Tour. Le vaisseau gagnant sera de retour dans la boutique de pledge la semaine suivante, donc choisissez judicieusement. À bientôt sur le circuit !

Fin de transmission

Traduit par Ira Skyx, relu par Silkinael, Pimmie
Intégration par Pimmie

Argo MPUV

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“Il n’a pas de Quantum Drive ! Il n’a pas de canon laser ! Pourquoi diable voudrais-je mon propre Argo ? Parce que je travaille pour gagner ma vie, voilà pourquoi, et qu’aucun commerce interstellaire n’a progressé d’un point A à un point B sans toucher à la coque d’un Argo à un moment ou à un autre.”

– Capitaine Danica Carraway, Hull-C enregistré #3-A48-MMT6 (Le “Fierté de Fred”)

 

LA PLATEFORME ARGO MPUV

Dans une galaxie remplie de chasseurs de combat plus badass les uns que les autres, d’explorateurs à la complexité infinie, de gigantesques vaisseaux de transport ou de mineurs rudimentaires, reste-t-il de la place pour un peu de simplicité ? Les équipes d’ARGO Astronautics disent : OUI. L’ARGO n’est peut-être en aucun cas un combattant, et il est fort peu probable qu’un ARGO soit un jour le premier à se poser sur un monde inconnu…mais il est un élément essentiel du commerce humain, ce qui en fait un outil de valeur pour quiconque cherche à construire un empire marchand.

La plateforme MPUV (NDT : Multi-Plateform Utilitary Vehicle/Véhicule Utilitaire Multi-Plateformes), appelée communément “ARGO” d’après la compagnie qui a conçu et produit le vaisseau, consiste en une cabine universelle attachée à une variété de modules aux fins spécifiques. Les forces militaires de l’Empire Uni de la Terre utilisent largement les variantes de l’ARGO pour la Recherche et le Sauvetage, en passant par le transport de personnels, jusqu’au chargement de munitions. L’ARGO est, aux dires de tous, facile à récupérer et faire voler (beaucoup de jeunes pilotes s’entraînent dessus), et particulièrement efficace dans ses rôles spécifiques. Aujourd’hui, deux variantes sont prêtes à servir dans le système Stanton.

Visitez le Transport MPUV >>>

 

 

LES VARIANTES DE L’ARGO MPUV

Le MPUV-1C d’ARGO Astronautics (communément “Cargo ARGO”) est un vaisseau marchand dédié au transfert, un docker intergalactique omniprésent. De vastes flottes de Cargo ARGO sont responsables du chargement et déchargement de biens sur les immenses transporteurs long-courrier, et les mineurs qui ne peuvent autrement atterrir sur les planètes ou s’arrimer aux cales sèches, comme le Hull-D ou l’Orion. Certains capitaines choisissent d’acquérir et utiliser leurs propres ARGO, alors que d’autres s’offrent les services de vaisseaux privés opérant en tant que services portuaires à frais de location, afin de s’occuper des processus de déchargement.

La seconde variante est le MPUV-1P (communément “ARGO Transport”). Cette version de l’ARGO est axée sur une simple mais incroyablement importante responsabilité : transporter des foules de personnes d’un point à un autre. L’UEE Navy utilise largement le MPUV-1P, et n’importe quelle nouvelle recrue peut probablement se rappeler ces moments terrifiants durant lesquels un tel vaisseau les a transportés vers leur première affectation spatiale. Entre des mains civiles, les vaisseaux ARGO Transport sont adaptés à tout, du service standard de taxi au vaisseau de débarquement improvisé. L’ARGO est capable d’accueillir jusqu’à huit humains et leur équipement.

Une troisième variante de l’ARGO est en développement. Le MPUV-1S permettra de remplacer le module utilitaire par une zone dédiée à la Recherche et au Sauvetage, comportant un équipement médical. Plus de détails sur le MPUV-1S seront rendus disponibles dans le futur.

Visitez le Cargo MPUV >>>

 

 

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Vous voulez en apprendre plus sur le MPUV ? Consultez la brochure fournie par Argo Astronautics !

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DANS LE JEU

L’ARGO MPUV a été développé pour deux objectifs. Le premier est un rôle d’affiche dans Squadron 42, la campagne solo de Star Citizen. Tel que vu dans le “Morrow Tour” visionné pendant la CitizenCon 2015, l’Argo transportera votre personnage à sa première affectation. Son deuxième objectif fait partie intégrante de la raison d’être de Star Citizen : l’immersion. Nous croyons fermement que la galaxie ne devrait pas uniquement être constituée de “vaisseaux héroïques”, mais devrait plutôt être une fresque complexe de “vaisseaux de travail” qui montrent ainsi comment et pourquoi notre univers fonctionne. L’Argo, qui aide à l’émergence du commerce et déplace les gens d’un lieu à un autre, nous aide à parler plus directement de cette complexité immersive !

Nous aimerions accorder une attention particulière aux donateurs qui ont demandé que nous proposions l’Argo en tant que “Pledged Ship” (NDT : Vaisseaux disponibles avant la sortie du jeu pour les donateurs). L’Argo a été complété à cause de son rôle dans Squadron 42, et les donateurs ont demandé qu’il soit autorisé à voler dans la version actuelle du jeu. Puisque le vaisseau est pleinement fonctionnel, nous ne voyons aucune objection à cela, et avons intégré les deux premières variantes de l’Argo dans l’Alpha 2.5. Le vaisseau est dès à présent disponible dans l’Univers Persistant. Les donateurs qui ont acheté l’Idris ou le Javelin par le passé auront également un Argo dans leur inventaire (“Transport” pour l’Idris, “Cargo” pour le Javelin).

Pour en apprendre plus sur l’ARGO, consultez la brochure présentée plus haut, ou le modèle en Holoviewer plus bas. L’équipe qui a conçu l’ARGO n’a pas bâclé le travail ; il est tout aussi détaillé que n’importe quel autre vaisseau ou lieu de Star Citizen ! Nous espérons que vous prendrez plaisir à l’explorer, et nous sommes confiant dans le fait que bien avant que les mécaniques de transports de marchandises soient intégrées au jeu, les donateurs trouveront des choses intéressantes à faire avec ce vaisseau autour de Port Olisar.

VENTE CONCEPTUELLE

 

 

A propos de la vente

Les variantes “Transport” et “Cargo” de l’ARGO sont proposées pour la première fois en tant que vente conceptuelle limitée. Cela signifie que le design du vaisseau atteint les objectifs que nous nous sommes fixés. Contrairement à de précédentes ventes conceptuelles, les deux vaisseaux sont parés au vol dans la 2.5 de Star Citizen ! La vente inclut une assurance à vie sur les coques des vaisseaux. Dans de futures ventes, le prix du vaisseau augmentera, et n’inclura pas d’assurance à vie, ou tout autre extra.

Si vous êtes tenté d’en inclure un à votre flotte, ils sont disponibles dans le magasin jusqu’au 5 septembre 2016. Vous pouvez également consulter les détails de l’Argo dans l’Holoviewer, à l’Aperçu Technique de la page du vaisseau.

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Annonce

Rappel : Nous proposons ce vaisseau pour contribuer au développement de Star Citizen. Les profits générés par les ventes comme celle-ci nous permettent d’inclure des fonctionnalités autres que le combat dans l’univers de Star Citizen. Les vaisseaux en vente conceptuelle seront disponibles pour des crédits dans le jeu final, et en faire l’achat n’est pas nécessaire pour démarrer le jeu. Le but est de créer des vaisseaux supplémentaires disponibles qui donneront aux joueurs une expérience différente plutôt qu’un avantage particulier quand l’Univers Persistant sera lancé.


Traduit par Duboismarneus, relu par Pimmie

Reliant Kore : Pilotable

Misc-Logo

«Quand je dis aux gens que je suis transporteur, ils pensent directement que j’ai un gros bahut. Que ça ne peut pas être sexy. J’vais vous dire. Il n’y a rien d’mieux que d’voir leurs visages s’effondrer quand mon Kore passe en mode vertical.»

– Karl Mimsy, transporteur indépendant

Reliant Kore : Pilotable

Le 2946 MISC Reliant est paré au lancement. Présentant une conception distinctive en forme d’aile, une soute extensible, des montures d’armes uniques et une technologie aux influences Xi’An, cet ajout à la gamme de MISC est certain de rencontrer le succès au sein de l’univers habité. Prévu comme un “vaisseau d’entrée de gamme” pour les nouveaux pilotes, la variante Kore du Reliant est un transporteur avec une vitesse et des capacités de combats supérieures à celles d’un vaisseau de fret dédié.

En fait, le Kore a été spécialement conçu par MISC afin d’apporter un soutien équilibré à sa série Hull. Alors que la gamme des Hull est entièrement dévouée au transport de marchandises d’un point à l’autre avec le minimum d’interférences, le Reliant, bien mieux armé et agile, est idéal pour des voyages pouvant impliquer un ou deux engagements. Ce dernier a été récemment approuvé à la vente et au pilotage au sein de la galaxie inhabitée.

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En jeu

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Cette conception de MISC a remporté un sondage auprès effectué auprès des donateurs, au sujet du prochain vaisseau de base que nous devions construire. Le produit fini s’avérant être finalement bien plus efficace qu’un Aurora ou un Mustang standard, nous l’avons élevé au rang de starter de “Tier II” (aux côtés du 300i ainsi que d’autres vaisseaux à venir).

Le Reliant est disponible dans le patch actuel, et vous pouvez le faire apparaître dans Port Olisar. Souvenez-vous que le Reliant combine à la fois les technologies humaines et Xi’An, c’est pour cela que ses montures d’armes et son mode de vol rotatif sont si distinctifs.

Vous pouvez en apprendre plus au sujet du MISC Reliant Kore en vidéo, via le modèle 3D ajouté à l’Holoprojecteur, ou dans la galerie d’images ci-dessous. L’équipe de MISC a produit six plans spéciaux pour les possesseurs du Reliant Kore, expliquant les tenants et aboutissants de leur nouveau vaisseau ! Profitez !

Galerie de Blueprint

 

Galerie de présentation

 

Galerie en situation

 

À propos de la vente

Concernant la vente

L’offre du Reliant propose ce vaisseau déjà pilotable dans la version alpha 2.5 de Star Citizen. Si vous souhaitez vous en procurer un, il sera disponible dans le magasin à partir du 29 août 2016. Vous pouvez également voir les détails du Prospector sur l’Holoprojecteur du “Tech Overview”, sur la page du vaisseau.

price

Avertissement

Rappelez-vous : ces vaisseaux sont mis en vente pour aider au développement de Star Citizen. Le financement généré par des ventes comme celles-ci nous permettent d’ajouter des options plus complètes et moins “orientées combat” à l’univers de Star Citizen. Les vaisseaux en vente conceptuelle seront disponibles en argent du jeu une fois celui-ci fini et ne sont nullement obligatoires pour pouvoir jouer.

 Traduit par Kiro S. Terashii, relu par Silkinael, Fougère

Résumé Around The Verse 3.05

Résumé Around The Verse 3.05

Aujourd’hui c’est vendredi, comme chaque vendredi d’ailleurs. Et avant le week-end nous vous proposons, en partenariat toujours avec nos copains de chez Imperials News Network, un petit résumé de l’Around The Verse 3.5, se passant cette fois-ci à Manchester. Et croyez-moi, ils sont tous très sympa là bas, pour des Anglais tous du moins.

Au programme, les marchandises dans la 3.0, le DragonFly, les épaves de vaisseaux. Bref, que du bon et surtout des images à en mettre plein les mirettes même au plus grincheux des backers. N’hésitez pas donc à regarder ce numéro !

INTRO ET INFORMATIONS DIVERSES

  • L’Alpha 2.5 de Star Citizen est sortie et propose entre autre nouveau système atterrissage, deux vaisseaux: le Reliant Kore et l’Argo, ainsi que la base Grim Hex pour les hors-la-loi.
  • Le Subscriber Town Hall s’est fait avec l’équipe Audio  U.K.
  • Merci à tous les joueurs ayant aidé au test de la 2.5, ils n’auraient jamais pu le faire sans vous !

STUDIO UPDATE

  • Will Maiden nous parle du système de marchandises dans la 3.0
  • Dans la 3.0 vous pourrez soulever de la marchandise et l’amener à un espace de vente.
  • Ces marchandises pourront être récupérées dans l’espace, volées à d’autre, obtenues à la fin de mission ou achetées dans un espace de vente.
  • Quand vous les achèterez dans un espace de vente, elles seront automatiquement transportées à bord de votre vaisseau.
  • Vous pouvez toujours manuellement les déposer et en ramasser d’autre par la suite.
  • Les gens souhaitant faire de la récupération ou de la piraterie devront eux tout transférer à la main – leur gameplay est plus long pour des raisons d’équilibrage.
  • Ils pourrons donc choisir manuellement ce qu’ils veulent prendre.
  • Les vaisseaux étant déjà disponibles, il s’agit juste de commencer à placer des conteneurs et là ou ça rentre.
  • Une fois qu’une marchandise est placée à bord d’un vaisseau, elle est liée à ce dernier.
  • Des zones d’échanges existent actuellement à Port Olisar, GrimHex et Levski.
  • Vous pourrez payer pour certains biens avec des marchandises que vous possédez (du troc en somme)
  • Les tourelles et roues du Rover Ursa se plient pour pouvoir le stocker dans le constellation.
  • Une chaise pour le pilote, une pour le navigateur. Les consolent se rétractent dans le châssis lorsqu’elles ne sont pas utilisées.
  • Vous pouvez utiliser l’Ursa pour traverser des planètes entières et vous permettre d’inspecter au plus proche des zones difficilement accessibles par les airs.
  • Vous pouvez ouvrir la porte arrière de l’Ursa pour permettre a 2 personnages de tirer.

SHIP SHAPE: DRAGONFLY

  • Le DragonFly représente une nouvelle catégorie de véhicule dans Star Citizen : Une moto spatiale.
  • Drake était le candidat parfait vu leur style et le travail récent sur le Caterpillar.
  • Le briefing de base était “Petit vaisseau, qui peut flotter un peu au dessus du sol et voler dans l’espace”.
  • Les gars au concept et au design ont eu à peu près “Carte Blanche” (en français dans le texte), ce qu’ils apprécient toujours.
  • Le DragonFly était dur à modéliser car il a énormément de composants exposés: c’est un vaisseau très taxant pour le moteur.
  • Les designers techniques font d’abord une version “whitebox” de base qu’ils rendent flyable, avant de commencer à détailler le modèle.
  • Les différents objets et composants sont ensuite rendu détachables et pourvu d’effets de dégâts.
  • La démo de la Gamescom a montré le mode basique au sol et dans l’espace, mais ils comptent en ajouter plus :
    • Plus de travail sur le mode de vol au sol pour le rendre parfait
    • Ajouter un siège à l’arrière pour permettre à un passager de regarder vers l’arrière en gardant une arme.
    • Ajouter un mode “compact” pour pouvoir ranger le DragonFly.
  • Le bruit de lancement du moteur est un bruit très modifié de démarrage d’une Harley Davidson, du coup vous savez tout de suite qu’il s’agit d’une moto !
  • Ils veulent créer un contraste entre le voyage dans l’espace et sur une planète.
  • Ils veulent vraiment mettre l’emphase sur des choses comme l’effet de sol et les frottements pour vous donnez une véritable impression de différence.

COMMUNITY UPDATE AVEC TYLER WITKIN

  • Sortie de la 2.5 le 25 Aout.
  • Les ventes liées à la 2.5 se poursuivent jusqu’au 6 Septembre. Elles incluent MISC Reliant ainsi qu’une paire de variantes de l’Argo de même qu’un nouveau canon laser Behring M7A.
  • Le Loremaker’s Guide to The Galaxy a été posté Mardi vous emmenant dans le système Baker avec notre Senior Writer Will Weissbaum
  • Le Vault des abonnés a été mis à jour avec des concepts du Terrapin d’Anvil.
  • Le Monthly Report sortira courant semaine prochaine.
  • Retour de Reverse The Verse ce Vendredi sur Twitch.

BEHIND THE SCENES AVEC NATHAN DEARSLEY

  • Ils ont eu beaucoup de discussions en interne autour des épaves de vaisseaux et de leur rôle dans le jeu.
  • Ils veulent en faire une pièce centrale de Star Citizen.
  • Quand un vaisseau subit des “dégâts catastrophiques” il explose et se transforme en épave.
  • La démo Gamescom était un premier pas dans ce sens, mais ils ont déjà progressé plus loin dans les systèmes.
  • Ils veulent mettre en avant la récupération de vaisseau et la réutilisation du travail déjà fait sur les vaisseaux et les états de dégâts d’ici la fin de l’année.
  • Que ce soit dans l’espace ou directement sur les planètes.
  • Les difficultés techniques se posent surtout au sol, ou il faut prendre en compte les points d’impacts ainsi que les effets de l’érosion et de décomposition, différents selon le type de biome.
  • Ils pourrons collaborer par la suite avec les autres équipes une fois que la technologie du procédurale sera bien au point.