Inauguration

Salutations à tous les joueurs francophones !

Et pour une fois, encore plus spécialement à ceux de SCFR !

Nous vous annonçons la création d’une nouvelle sous-section au sein de celle “En-dehors du jeu”, qui sera entièrement vouée à la communication entre le staff de StarCitizen.fr et les joueurs de la communauté. Une telle section est ouverte dans le but de mettre en avant les informations qui vous concernent directement vous, utilisateurs du site et du forum, et nous, équipe bénévole à votre service depuis ces 4 longues années.

Les communiqués ainsi concernés contiendront :

  • Des nouvelles de l’équipe (recrutement, améliorations, aménagements,…).
  • Des articles spéciaux pour différentes occasions s’adressant à la communauté (Poissons d’avril, Noël, etc…).
  • Des informations sur les Mises à jour pour le site et le forum.
  • Tout ce que nous jugerons bon et adapté à passer dans ce fil d’actualités spécifique.

Ce sous-forum servira à l’équipe pour crossposter des articles d’actualité sur le communauté, mais est aussi ouvert aux commentaires et aux sujets des membres, et peut bien évidemment faire l’objet d’améliorations selon vos suggestions.

Le Support du site est par ailleurs conservé, mais sera amené à migrer vers un outil plus simple à l’avenir.

Nous espérons que vous apprécierez ce lieu privilégié de communication entre l’équipe et vous-même ! Restez aux aguets, parce que cette section ne sera pas inusitée dans les jours qui viennent. Préparez-vous à faire le plein de nouveautés….

A bientôt dans les étoiles,

Le staff qui vous adore (mais vous le savez)

10 FOR THE CHAIRMAN EPISODE 78 – VOSTFR

10 FOR THE CHAIRMAN EPISODE 78 – VOSTFR

Salutations citoyens,

Bienvenue pour un nouvel épisode du 10 for the Chairman en version originale sous-titrée français. Pour ceux qui n’ont jamais vu un 10 For The Chairman, c’est une émission hebdomadaire où Chris Roberts, président de Star Citizen, répond à 10 questions soumises par les souscripteurs.

Cette traduction a été effectué par la TradTeam que vous pouvez soutenir en vous abonnant à leur chaîne, en faisant un don sur le Tipee ou en réagissant sur la vidéo ou dans les commentaires afin de leur montrer ce soutien. Parole, cela les motive au plus haut point ! De cette manière, ils s’attaquent plus tôt que prévu à de plus grosses vidéos, que vous pourriez voir apparaître sous peu ici.

Agenda de la semaine du 23 au 27 mai 2016

Salutations Citoyens !!

Community Managers Log 2016, semaine 21. Ce weekend, une image du Buccaneer a été dévoilée.
La semaine est classique avec en supplément ce mercredi, un “Reverse the Verse”, édition spéciale des abonnés et ce vendredi, la mise en vente d’un vaisseau concept, le Drake Buccaneer.
Passons maintenant à l’agenda de la semaine.

Agenda de la semaine
du 23 au 27 mai 2016

Lundi 23 mai :

  • 10 Questions pour les Développeurs, Épisode 11.

Mardi 24 mai :

  • Mise à Jour du Vault (pour les abonnés).
  • Publication d’un article du Lore.

Mercredi 25 mai :

  • Publication d’un article JumpPoint.
  • Reverse the Verse, Édition Spéciale des Abonnés.

Jeudi 26 mai :Buccaneer_small

  • Around the Verse, Épisode 2.33, Édition Spéciale Buccaneer.

Vendredi 27 mai :

  • Reverse the Verse : la LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.
  • Vente d’un Vaisseau Concept : le Drake Buccaneer.

Fan Podcast Schedule

Monday (Lundi)

Tuesday (Mardi)

Wednesday (Mercredi)

Thursday (Jeudi)

Friday (Vendredi)

Saturday (Samedi)

Sunday (Dimanche)

Jump Point : Mai 2016

Jump Point de mai désormais disponible !

À l’attention des abonnés : le Jump Point de mai 2016 est à présent disponible dans votre espace “abonné” ! Ce mois-ci, le Jump Point se penchera sur le développement du MISC Prospector ! Avec, en prime, une visite du système Banshee, l’histoire de Shubin Interstellar, les coulisses en compagnie des DevOps et le premier chapitre d’une nouvelle Star Citizen Short Story ! Procurez-vous votre exemplaire dès aujourd’hui.

Devenir abonné vous intéresse ? Cliquez ici pour en savoir plus.

Cadeau aux abonnés : Mai

Cadeau aux abonnés : Mai

Ce mois-ci, le cadeau des abonnés est le Cactus Spatial Kavische ! La Collection des Plantes Spatiales rassemble toutes les plantes découvertes à travers la galaxie, allant des spécimens étranges et inhabituels issus d’espèces extraterrestres jusqu’aux verdures les plus communes. Ce cactus est le troisième élément de notre série des Plantes Spatiales ! Il est capable de pousser à n’importe quel endroit et jusqu’à 5 mètres de haut. Le Kavische est un cactus hybride en colonne, développé sur Yar peu de temps après l’introduction de la flore dans ce nouvel écosystème terraformé. S’adaptant à la teinte rouge du sable, le Kavische est rapidement devenu l’une des plantes prédominantes de la planète.

Si vous êtes déjà abonné, le cadeau sera ajouté à votre compte dès aujourd’hui. Si vous vous abonnez ce week-end, le cactus de l’espace sera ajouté à votre compte le mardi 24 mai ! Le cactus spatial apparaîtra en jeu lors de la sortie de l’Alpha 2.4. Plus d’informations sur les abonnements peuvent être trouvées ici.

Journal Orbital de Lagrange N°53

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse” ou du “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°53

Encore en phase de développement et d’alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses…, beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.



Retour sur le Around the Verse N°2.31

Épisode du 12 mai 2016

  • Le patch 2.4 est en ligne sur le PTU avec la première vague de testeurs, le groupe Ecovati. Il propose le Starfarer pilotable, le Reliant intégré au hangar, des améliorations à Port Olisar ainsi que le commerce.
  • Le rapport mensuel est en ligne, et dévoile quelques images de la 2.4.
  • Les vainqueurs du concours Shubin seront choisis la semaine prochaine, et les cinq gagnants recevront un RSI Orion.
  • Les autres participants au concours recevront un bon de réduction de cinq dollars, valable jusqu’au 1er juin.

CIG, Los Angeles

  • Emre Switzer est actuellement au studio de Los Angeles.
  • Il s’entretient avec Sean Tracy pour unifier les techniques d’éclairage au sein du jeu, et finaliser la lumière de Nyx.
  • Le Caterpillar est toujours en cours de travaux, notamment sur les modules.
  • Matt Intrieri dirige le travail sur un outil de validation.
  • L’équipe d’ingénierie continue le travail sur le système d’objets 2.0.
  • Emre retravaille la lumière de nombreux vaisseaux. Il va bientôt s’attaquer au Constellation.

CIG, Austin

  • L’équipe passe en revue les retours du groupe Evocati sur le patch 2.4 pour apporter les corrections nécessaires.
  • L’équipe d’animation seconde l’équipe anglaise sur les captures de mouvements pour Squadron 42.
  • Dumper’s Depot ne fera pas partie des boutiques accessibles dans le patch 2.4, mais ils travaillent à l’intégrer peu après.
  • Les principales boutiques ouvertes à ArcCorp seront Cubbie Blast et Casabat Outlet.
  • Il y aura également plusieurs boutiques à Port Olisar.
  • Behaviour travaille sur la partie artistique des kiosques d’achat, tandis qu’Austin s’occupe de l’implémentation.

Foundry 42, Manchester

  • Présentation de John Reilly, Senior Character Artist.
  • John a travaillé sur des personnages comme Graves, et s’occupe actuellement des Vanduuls.
  • Il travaille comme artiste depuis quinze ans. Il a notamment travaillé sur la franchise Wipeout et sur des jeux Lego.
  • Il a également travaillé pour le cinéma, sur des films comme Total Recall, Skyfall, Thor 2 ou encore Ant Man.

Foundry 42, Francfort

  • Le studio compte actuellement 45 personnes.
  • Cette semaine, Brian Chambers ne fait pas de revue de détail de l’activité du studio. À la place, il en profite pour remercier la communauté pour son soutien.
  • Il va reprendre son habituelle revue la semaine prochaine.

Retour sur le Reverse the Verse N°94

Épisode du 13 mai 2016

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de l’équipe d’Imperial News Network. Reverse the Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, j’ai omis volontairement les passages sans intérêt.

  • Ils ont filmé un épisode de Ship Shape consacré au Caterpillar. Il sera diffusé la semaine prochaine.
  • L’un des modules d’habitation a été intégré au CryEngine. Ils continuent de travailler sur l’intérieur des modules tandis qu’ils réalisent des concepts sur des modifications mineures de l’extérieur. Il s’agit toujours du Caterpillar que l’on connaît, et le module de commande possède bien ses deux ponts.
  • Le travail sur le Herald se poursuit à Austin. Il devrait arriver plus vite que les gens le pensent. Pas d’estimation toutefois.
  • Le Reliant sera intégré au hangar avec le patch 2.4.
  • Chris Smith continue de travailler sur le F7A, le Hornet militaire, et notamment sa forme. Il a un design plus élancé et futuriste, mais néanmoins toujours identifiable comme étant un Hornet.
  • C’est comme comparer la nouvelle Dodge Challenger aux anciens modèles. Les formes sont plus organiques et arrondies.
  • Pour le moment, il est encore trop tôt pour qu’ils dévoilent le F7A.
  • Le Starfarer Gemini sera inclus dans le patch 2.4. Il n’y aura pas d’importants changements visuels. Aegis l’a acheté à MISC pour l’adapter à ses besoins.
  • Le concept du Drake Buccaneer progresse bien, même s’ils ne sont pas encore prêts à le dévoiler.
  • Le groupe Evocati n’est pas un pré-PTU, c’est la première vague d’accès au PTU (dont l’accès a toujours été limité), avec l’exception qu’il est sous NDA. Ils ont choisi un NDA pour que les gens soient concentrés sur les tests.
  • Pour le moment le groupe Evocati a été extrêmement efficace. Ils ont publié cinq patchs, et jusqu’à présent 94% des testeurs ont joué la première semaine, ce qui représente un nombre incroyable. Ils ont soumis 1100 rapports de bugs, et plus de 140 d’entre eux avaient plus de 10 reproductions. Le nombre de doublons a également diminué, les gens prennent le temps de vérifier avant de soumettre des bugs.
  • Leur plan est de poursuivre le test Evocati, puis d’ajouter une nouvelle vague de testeurs sur le PTU et enfin de lever le NDA.
  • Une question qui leur est souvent posée est “comment rejoindre le groupe Evocati ?” Ce n’est pas un groupe exclusif. Il ne s’agit pas de voir le contenu avant tout le monde. Il faut faire preuve de patience et accepter de jouer à des builds très peu stables. Être actif sur l’Issue Council peut permettre de rejoindre le groupe. Ils feront des intervalles pour mettre à jour le groupe de testeurs et les vagues d’accès au PTU, notamment cet été.
  • Le serveur Live est là pour tout le monde, tandis que le PTU est un environnement de test. Il est là pour générer des retours et des rapports de bug. Mais lorsqu’ils laissent trop de monde accéder au PTU, l’écrasante majorité des joueurs se connecte une seule fois pour fois le nouveau contenu, puis se déconnecte. Et CIG doit payer des frais pour cela.
  • Le groupe Evocati et les vagues limitées du PTU permettent d’être plus efficace. Cela leur coûte de l’argent lorsque le jeu est téléchargé, et cela leur coûte beaucoup lorsque la majorité télécharge le jeu pour ne jamais se connecter ensuite.
  • [Le Buccaneer pourra-t-il transporter de la cargaison ?] Il faudra attendre que le vaisseau soit dévoilé pour répondre à cette question.
  • [Pourra-t-on acheter des vaisseaux dans le jeu dans un futur proche ?] Probablement pas dans un futur proche. Ça n’a rien à voir avec la campagne de financement, mais ça dépendra du moment où la persistance sera suffisamment bien intégrée pour gérer le commerce de vaisseaux. Il faut que la persistance soit davantage avancée, la 2.4 ne représente que sa première itération.
  • [Où en est le rendu de la génération procédurale ?] Comment dire… 42% ? Ce n’est pas vraiment quantifiable. Vous la bâtissez pour un type d’écosystème, puis pour des forêts, puis des déserts, des tropiques, de l’océanique… C’est un long processus. Mais de ce que Disco Lando a pu voir récemment, il y a actuellement des planètes rocheuses entières, avec gestion physique, où l’on peut conduire un Greycat à la surface. Elles ne sont pas encore très différenciées, ils travaillent surtout sur l’aspect technique pour le moment.
  • [Le sneak peek du Around The Verse ?] Il s’agissait d’un prototype sur la gestion des conduites, réalisée par un développeur du studio anglais. C’est un exemple des différentes mécaniques qui pourront être incluses dans les niveaux, avec de multiples façons d’ouvrir les portes, de désactiver la sécurité, etc.
  • Nous verrons certaines de ces mécaniques dans Squadron 42.
  • [Pourquoi les hangars ne sont-ils pas multijoueurs ?] Parce que cela est lié à la persistance. Jusqu’à présent, les hangars tournaient localement sur nos machines. Avec la 2.4, ils seront gérés par les serveurs de CIG.
  • En outre, avec ArcCorp et Crusader, faire des hangars multijoueurs est devenu moins urgent.
  • [Et les PNJ dans ArcCorp ?] C’est en cours de travaux. David Pang est en train de réaliser des animations pour préparer ça.
  • [Quels sont les vaisseaux de prêt pour la 2.4 ?] Sur vous avez un vaisseau d’équipage, vous obtiendrez un Constellation. Si vous avez un monoplace, ce sera un Hornet. Bien sûr, cela varie si un autre vaisseau d’une même série est disponible. Si vous possédez un Constellation Aquila, vous aurez accès à l’Andromeda. Si vous avez un Vanguard Sentinel, vous aurez un Warden en prêt.
  • [Est-ce que les buggy’s auront une manette des gaz ?] Le Greycat utilise la gestion des véhicules par défaut du CryEngine. Ça sera retravaillé lorsqu’ils s’attaqueront aux véhicules terrestres. Le premier d’entre eux, planifié pour cette année, est le rover Ursa.
  • [Du nouveau sur les Organisations 2.0 ?] Il y a des choses vraiment cool à venir, mais rien qu’ils puissent encore dévoiler. Ce sera une refonte de toute la plateforme. Non seulement les organisations, mais tout le site ; le chat, les forums, le hub communautaire, l’Issue Council… Tout est conçu par Turbulent, ils n’auront plus à se reposer sur une solution Vanilla.
  • [Est-ce que quelqu’un travaille sur la gestion des cargaisons ?] Oui. Lors d’une récente réunion, Calix a créé une vidéo pour montrer la gestion des cargaisons. Il devrait également y avoir une partie dans le Ship Shape consacré au Caterpillar, notamment le rayon tracteur. Certains éléments ne fonctionnent pas encore correctement, il y a un moment où le Caterpillar s’ouvre et éjecte sa cargaison dans tous les sens.
  • [Le Constellation Phénix ?] Malgré certaines exceptions, ils veulent faire la plupart des modèles de base avant de s’attaquer aux variantes.

Merci de m’avoir lu et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous!

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/50521/journal-orbital-lagrange-53

 

Mark Hamill parle de Squadron 42 : On est vraiment allé loin depuis Wing Commander

NDR : Ceci est une transcription d’un article de PCWorld, initialement publié le 14 mai 2016.

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Cette fois, Mark Hamill est plus occupé que d’habitude avec Star Wars Épisode VII. L’acteur, qui a repris son rôle de Luke Skywalker dans Star Wars : Le Réveil de la Force, a fait une pause après une longue journée de tournage du huitième opus dans les studios Pinewood à Londres pour parler de son retour dans les jeux vidéo.

Hamill fait partie d’un casting exclusivement composé de stars, qui s’est consacré, autour du concepteur de jeux Chris Roberts (créateur de Wing Commander), à animer intégralement les personnages de Squadron 42 par de la performance capture. Ce prochain jeu d’action sur PC fait partie de l’univers immense de Star Citizen, produit en financement participatif. Dans cette interview exclusive, Hamill décrit son deuxième partenariat avec Roberts, et raconte à quel point la technologie a progressé dans le milieu du jeu PC.

PCWorld : Comment avez-vous vécu ces retrouvailles avec Chris Roberts après toutes ces années ?

C’était vraiment une grande surprise ! J’ai l’impression que c’était une année pleine de bonnes surprises comme être rappelé par l’équipe de The Flash , dans l’idée qu’ils me fassent interpréter le Gardien. Et voyez-vous ça, ils veulent me faire rejouer le Trickster, quel bonheur ! Un rôle superbe auquel je ne pensais jamais revenir. On peut aussi dire la même chose pour la franchise Star Wars. C’est la même histoire.

Et pour Chris, depuis que je l’ai rencontré pour la première fois, je communique vraiment facilement avec lui. Il est de bonne compagnie. Il est extrêmement intelligent, charmant, cultivé, et vraiment passionné par le projet qu’il avait décrit. J’ai joué à des jeux avec mes enfants quand ils étaient petits, mais là je n’avais vraiment pas réalisé le bond en avant que la technologie avait faite avec le temps. Du coup, je ne m’y attendais pas du tout. Je pensais que c’était une page qui était tournée dans ma vie, et quand il m’a appelé et qu’il m’a dit : “J’aimerais que tu fasses ça.” Je n’ai même pas eu besoin de lire le scénario. J’ai immédiatement accepté car j’ai pleine et entière confiance en lui.

PCWorld : À l’époque, Wing Commander était à la pointe du progrès, mais maintenant, toutes ces années plus tard, Star Citizen : Squadron 42 va bien plus loin. Quelles impressions ressent-on en se lançant dans ce système de performance capture ?

La technologie actuelle en est à la nouvelle génération d’appareillages faciaux, et de scans 3D des acteurs, ce qui permet bien plus de détails et de nuances. À l’époque, rien que le fait d’avoir des personnages animés, qui puissent presque simuler la sensation d’un film, tenait de l’exploit. Là, il s’agit d’intégrer les personnages dans leur monde à eux, du coup il y a une cohésion de tous les éléments, et c’est extraordinaire. On place cet appareil facial, avec toutes ces caméras pointées sur le visage. Ils en ont d’ailleurs plein de différentes partout dans le studio.

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Le performance capture se réalise avec trois caméras pointées sur le visage, cinquante caméras qui capturent les mouvements du corps, ainsi que plein de capteurs.

PCWorld : Où avez-vous tourné ?

On a tourné ça aux studios Imaginarium d’Andy Serkis, situés dans les studios Ealing – les plus vieux d’Angleterre. Ils ont ouvert en 1912, l’année où le Titanic a coulé, et toutes mes comédies favorites Ealing ont été tournées là. J’ai trouvé ça vraiment génial.

Mais pour revenir à votre question précédente, c’est ce qu’on considère comme le niveau supérieur en performance capture. Tout est fait avec une à trois caméras pointées sur le visage des acteurs, auxquelles on ajoute cinquante autres qui capturent leurs mouvements. On est donc dans un studio complètement dépouillé avec des cageots de fruits vides qui servent de chaises et des structures en bois, très basiques et rudimentaires, qui représentent approximativement les cockpits et autres. Malgré cela, quand on regarde l’écran, on peut voir ce qu’ils arrivent à faire. Le rendu est très réaliste. Cela va presque au-delà des trucs qu’on fait sur écran vert, là où l’on voit les illustrations et où on a une idée de ce qui va se faire au bout du compte. C’est vraiment passionnant.

PCWorld : Quelle différence y a-t-il entre jouer dans un jeu vidéo et jouer dans un film comme Star Wars : le Réveil de la Force ?

On leur donne de petits morceaux de puzzle pour qu’ils assemblent eux-mêmes le produit final. D’une certaine manière, c’est très difficile parce qu’on doit rester dans le personnage au travers de toutes ses différentes réactions, mais en tenant compte du fait qu’il soit neutre, négatif ou positif dans chaque situation. On en vient en quelque sorte à se demander “Qui est ce type ?” et, bien sûr, ils ne le savent pas vraiment jusqu’à ce qu’ils aient joué le jeu jusqu’au bout, et qu’ils l’aient expliqué en fonction de la façon dont vous l’avez joué. Ce nouveau jeu que nous avons fait est à des années-lumière de ce qu’on pouvait faire il y a trente ans.

PCWorld : Travailler avec ce casting, c’était comment ?

Quel casting ! J’ai principalement travaillé avec John Rhys-Davies. J’ai eu l’occasion de travailler un peu avec Ben Mendelsohn et Jack Huston. Je n’ai pas travaillé avec Gary Oldman, Gillian Anderson ou Andy Serkis. J’ai bien travaillé avec Liam Cunninngham et Mark Strong. Le casting est vraiment magnifique et ils ont ce jeune gars, Ian Duncan, qui tient le rôle du joueur. Il est sur chaque séquence, il n’a jamais eu un jour de repos, mais c’est vraiment quelqu’un d’extraordinaire quand il s’agit d’avoir la bonne attitude. C’était vraiment super de travailler avec lui. Si j’étais à sa place et que j’avais dû travailler chaque jour pendant des mois… Il était toujours d’humeur égale. Ce qui m’a vraiment étonné c’est qu’il disait chaque mot exactement comme il faut. J’avais des aide-mémoire partout, car avec l’âge… ma mémoire n’est plus aussi affûtée que j’aimerais qu’elle soit. Comme je le disais, on fait plusieurs prises et plusieurs versions pour couvrir toutes les différentes possibilités que les joueurs pourraient avoir, et je ne peux qu’avoir la plus haute estime pour Ian. Si ce n’avait pas été agréable de travailler avec quelqu’un qui joue le rôle du joueur, ça aurait fait de ce travail une corvée plus qu’un plaisir, et par chance c’était un vrai bonheur.

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La performance capture, parfois appelée motion capture, ou comment transformer un acteur en chair et en os en animation.

PCWorld : Que pensez-vous du fait que Star Citizen devienne une réalité grâce au financement participatif ?

Il a été financé comme cela à 100%. Quand Chris m’a appelé et qu’il m’en a parlé, à l’époque il m’a dit qu’il tournait autour de “soixante-seize”. Je pensais qu’il parlait de soixante-seize mille dollars, alors qu’il parlait de soixante-seize millions de dollars. Maintenant on en est à plus de 111,6 millions de dollars. J’avais essayé de lever des fonds pour faire Black Pearl (la bande dessinée de Hamill), ce film est mon projet favori et je veux moins de dix millions de dollars pour nous – c’est une sorte de film brut, indépendant et à petit budget. Et j’étais sidéré. Cela montre à quel point ces joueurs sont passionnés, parce que ça a commencé en octobre 2012 et ça continue encore aujourd’hui. Je ne sais pas combien de millions de gens doivent être impliqués avec une telle levée de fonds, mais cela montre tout simplement la réputation que Chris a développée pendant des années auprès de la communauté des joueurs, parce qu’il est extrêmement respecté. Les gens sont vraiment enthousiastes à propos de ce jeu, et c’est intéressant car soit ils n’ont pas la moindre idée de ce que c’est, soit ils sont ultra-passionnés. Il n’y a pas d’entre-deux. C’est la définition précise d’un culte.

PCWorld : Ça fait quoi de se voir virtuellement ?

La façon qu’ils ont de rendre mon personnage, Steve Colton… C’est un vieux briscard, comme on les appelait. Mon père était dans la Navy et il appelait “briscards” ces types qui servaient du moment où ils quittaient l’école jusqu’à leur retraite. C’est un vieux de la vieille, un grincheux. Il a tout vu. C’est ce que j’ai essayé de rendre dans ma prestation, j’ai vu le rendu et j’ai trouvé ça très bien. C’est comme un mélange de Jack Palance et de Lee Marvin. C’est juste un dur à cuire. C’est l’une des raisons pour lesquelles j’aime autant les animations : on peut jouer des personnages qu’on ne pourrait jamais jouer si on nous voyait. Pouvoir jouer tous ces morceaux de personnages rien qu’avec sa voix est tout simplement impressionnant. Je n’aurais jamais pu jouer le Joker en vrai parce qu’il faut quelqu’un de grand et maigre. Mais dans Squadron 42 on va bien plus loin dans l’idée de la voix animée car ils peuvent vous corriger et vous rendre aussi grand ou petit ou gros qu’ils le veulent selon leurs besoins, et je trouve ça sensationnel. Cela vous libère et vous permet instantanément de jouer une gamme de rôles bien plus étendue.

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Hamill explique comment tout se passe quand on est acteur dans un jeu vidéo : on n’est pas restreint pas son corps physique, on peut donc jouer beaucoup plus de personnages.

PCWorld : Est-ce que c’est le genre de jeu que vous aimeriez essayer, ou tout du moins regarder ?

Oh, absolument. Avant tout, mes fils Nathan et Griffin ont maintenant la trentaine. Ils ont laissé tomber le jeu pendant un bon bout de temps, et maintenant ils y reviennent. On se rend compte qu’on commence vraiment à prendre de l’âge quand nos enfants commencent à avoir la nostalgie de périodes plus anciennes dans leur vie. Mais j’adorerais regarder quelqu’un qui est bon jouer à ce jeu et savoir comment on s’y prend. Pour moi c’est un peu la peur de l’inconnu parce qu’il est vraiment très sophistiqué. Je me demande : « Ouah ! Est-ce que je pourrais m’y lancer et faire ça ? » Mais je pense que j’en serais capable, parce que dans ce jeu il y a tout un univers dans lequel on peut explorer ce qu’on veut.

Même Wing Commander avait un certain scénario et un fil directeur avec un début, un milieu et une fin ; et dans Squadron 42 on peut aller là où l’on veut, faire ce qu’on veut, ramasser ce qu’on veut, coloniser des planètes et des vaisseaux. C’est incroyablement passionnant. J’aime bien l’idée de pouvoir explorer plutôt que tirer tout le temps.

L’une des choses qui m’ennuyait avec les jeux vidéo, c’était que je ne pouvais aller nulle part pour rassembler mes idées sans me faire attaquer. C’était toujours des comètes qui tombaient du ciel ou des gouffres qui s’ouvraient avec des sables mouvants et tout ça. J’ai simplement besoin de rassembler mes idées. Est-ce que je peux sauter dans un arbre et me détendre ? Eh bien, la réponse est non, mais pas dans cette version-là. C’est davantage qu’un jeu. C’est une aventure à part entière que l’on peut contrôler. Je ne peux pas vous dire à quel point c’est passionnant d’être toujours au plus près de la technologie de pointe. J’ai vraiment eu de la chance dans ma carrière, pas seulement dans Star Wars, mais aussi avec Wing Commander, et maintenant avec Squadron 42.


Source de cet article | Traduit par Arma, relu par Fougère, Pimmie

Star Citizen passe 113 millions de dollars, le rythme de production ne ralentit pas

NDR : Ceci est une traduction d’un article de GameSpot, publié initialement le 7 mai 2016.

Star Citizen, le jeu spatial PC en plein développement par le créateur de Wing Commander, Chris Roberts, a atteint un nouveau palier de financement, alors que son développeur envisage déjà le futur.

Le jeu a maintenant rapporté plus de 113,5 millions de dollars en financement. La campagne de financement a dépassé les 100 millions en décembre 2015 et a continué de croître depuis grâce aux ventes de vaisseaux et à bien d’autres choses. Plus de 1,3 million de personnes se sont inscrites et engagées pour suivre les progrès du jeu, selon le site officiel.

Star Citizen est le plus réussi des projets de financement participatif jamais engagé en dollars. Le jeu est en développement depuis des années, mais alors que certaines portions sont jouables pour les donateurs, la version finale n’est pas encore prête.

Dans le dernier “Rapport Mensuel des Studios” d’avril 2016, les nombreuses équipes de développement travaillant sur Star Citizen ont fourni des mises à jour sur les progrès effectués, et sur la manière dont les choses avancent. Si vous êtes intéressé par les détails, n’hésitez pas à consulter l’article entier, qui est extrêmement minutieux et détaillé.

“Dans nos quatre studios à travers le monde ainsi que chez nos partenaires au Canada et ailleurs, les gens travaillent sans relâche pour satisfaire les promesses de ce projet sans précédent,” a expliqué un représentant de chez Cloud Imperium Games, faisant référence à tout le travail réalisé en avril 2016. “Qu’ils soient artistes, programmeurs, concepteurs, développeurs, écrivains, directeurs, producteurs ou autre, ce sont tous des joueurs qui veulent partager cette expérience avec toutes les personnes qui lisent ces articles chaque mois.”

En perspective des prochains mois, Cloud Imperium a annoncé que le jeu “les fondations de l’Alpha 2.4 allaient être posées”, alors qu’au même moment le rythme de développement s’accélère.

“Avec l’agrandissement continu des équipes de chaque studio, vous allez voir notre rythme de production s’accélérer comme c’est déjà le cas depuis la fin de l’année 2015,” a-t-il déclaré. “Les connaissances et l’expérience que nous acquérons avec chaque nouveau vaisseau construit, chaque nouveau personnage amené à la vie, chaque nouvelle zone d’atterrissage réalisée, et chaque nouveau système de jeu mis en ligne vont façonner la suite. Cela signifie que non seulement la quantité de production augmente, mais aussi que la qualité va continuer de s’améliorer.”


Source de cet article | Traduit par Ira_Skyx, relu par Silkinael, Arma, Duboismarneus