Plaques d’identité militaires disponibles !

Plaques d’identité militaires disponibles !

Tenez les rangs ! La Navy de l’UEE est la seule chose qui se dresse entre les Vanduul et d’innombrables colonies humaines sans défense. Engagez-vous et montrez votre allégence avec notre toute première offre de plaque d’identité Squadron 42. Cette plaque de grande qualité, en métal brossé, est identique à celles portées par les membres du Squadron 42, et sera gravée à votre nom.

Ce produit inclut une unique plaque d’identité personnalisée. Elle affichera également votre grade (Lieutenant), nom, affectation (2ème Flotte, 65ème Groupe de Bataille, Squadron 42) ainsi que votre numéro de série UEE (votre Numéro de Citoyen). Un cerclage en caoutchouc ainsi qu’un anneau porte-clefs sont également inclus.

Il vous sera demandé de fournir votre nom au cours de la phase de règlement, avec une limite de 16 caractères, espaces compris, sans caractères spéciaux ou vulgarités. Il s’agit d’une pré-commande, et l’envoi ne sera donc pas immédiat ; la livraison étant prévue pour juin 2016.

Commandez le vôtre ici !


Traduit par Silkinael, relu par Lutenar.

Disponible : Star Citizen Alpha 2.2.1

DISPONIBLE : Star Citizen Alpha 2.2.1

MAINTENANT DISPONIBLE: Star Citizen Alpha 2.2.1

Salutations Citoyens !

Le Patch Alpha 2.2.1 de Star Citizen est sorti sur le LIVE et est désormais disponible pour les joueurs ! Ce patch inclut des corrections majeures pour la série de vaisseau “300” ainsi que pour un certain nombre de crash serveurs et client.

Votre lanceur devrait indiquer “2.2.1-328656” comme version client. Il est fortement recommandé que les joueurs suppriment leur dossier USER pour le client publique après l’application du patch, tout particulièrement si vous rencontrez des problèmes graphiques ou des crashs lors du chargement. Le fichier USER peut être trouvé (sur les installations par défaut) dans: C:\Program Files\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Public.

Veuillez vous reporter à la FAQ des bugs connus de la 2.2.0, et profitez le plus possible de l’Issue Council sur le site communautaire pour nous rapportez le moindre bug que vous rencontrez, tout en contribuant a ceux rapportés par les autres joueurs.

Le patchnote complet se trouve ici.

Et n’oubliez pas que l’Aegis Sabre et le Xi’An Scout sont encore disponibles dans le magasin, et ce jusqu’au 14 Mars.

Souvenez-vous : nous proposons aux donateurs de financer le jeu en échange de ces vaisseaux afin de soutenir le développement de Star Citizen. Tous ces vaisseaux pourront être achetés avec des crédits du jeu dans la version finale de l’univers, et ils ne sont en aucun cas nécessaires pour entamer une partie. Le vaisseau en vente limitée sera disponible une fois le jeu terminé.


Traduit par Roy, YldenSen, relu par Silkinael

Journal Orbital de Lagrange N°44

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse” ou du “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°44

Encore en phase de développement et d’alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses…, beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.



Retour sur le Around The Verse N°2.21

Épisode du 3 mars 2016

  • Le patch 2.2 est désormais déployé sur le serveur live !
  • Au programme le Sabre pilotable, l’éclaireur Xi’An (Khartu-Al) dans le hangar, l’EVA physique, le système de réputation et de prime sur Crusader, l’augmentation du nombre de joueurs à 24, l’intégration du modèle de dégâts pour le Freelancer, l’ajout des composants de refroidissement, un changement de la taille et l’agencement de Crusader, ainsi que de nombreuses autres choses.
  • Le patch 2.3 est le prochain à l’horizon. Ils ne peuvent pas encore donner de détails quant à son contenu, si ce n’est qu’il faut s’attendre à un gros vaisseau.
  • À l’occasion de leur intégration au jeu, le Sabre et l’éclaireur Xi’An sont disponibles à la vente pour quelques jours, voire une semaine.
  • Le système de refroidissement J-Span CryoStar a été distribué aux backers éligibles comme récompense du palier des 56 millions. Pour les autres, il est également disponible dans le Voyager Direct.

CIG, Los Angeles

  • Le studio a participé à l’effort pour publier le patch 2.2 sur le serveur live.
  • Ils retravaillent les moniteurs des cockpits d’anciens vaisseaux (Hornet, Gladiator…) pour les adapter à leurs nouveaux standards pour l’Interface Utilisateur.
  • Le travail sur l’agencement interne du Caterpillar est terminé, le vaisseau entre désormais en pleine production.

CIG, Austin

  • Le studio va participer à l’animation des personnages de Squadron 42, en commençant par le personnage de l’amiral Bishop.
  • Le code pour le nouveau système de liste d’amis est terminé et en cours de test. Il a été transmis à l’équipe UI pour sa prochaine intégration. Il intégrera une “ignore list”.
  • À présent que le patch 2.2 est publié, l’équipe de déploiement se prépare à l’arrivée de la 2.3.

Foundry 42, Manchester

  • À présent que l’EVA physique est bien intégrée, ils ont libéré des ressources pour travailler sur le FPS, et notamment les mouvements, améliorer le feeling des déplacements à pied. Ils réfléchissent également à ajouter des fonctionnalités comme les déplacements à couvert.
  • Ils travaillent sur un prototype de système de santé du joueur, afin de voir comment les différentes pénalités peuvent affecter le personnage.
  • Le design des guerriers Vanduuls a été validé, et entre en production.
  • Les tests sur l’Idris se poursuivent pour dénicher et corriger les bugs. Ils travaillent sur les systèmes internes, comme le passage des conduites à travers le vaisseau, et sa gestion globale.
  • L’équipe live travaille à décortiquer les systèmes de cargaison, ravitaillement, minage et interdiction afin de les intégrer au jeu.

Foundry 42, Francfort

  • Toujours un gros travail en cours sur l’IA, et les vaisseaux contrôlés par l’IA.
  • Chris Roberts et Tony Zurovec étaient de passage à Francfort pour planifier et synchroniser le travail avec les différents studios.
  • L’arbre de comportement de l’IA progresse bien. Par exemple, l’IA peut suivre un joueur qui entre dans un vaisseau, et continuer à le traquer alors qu’il s’envole (au lieu de s’arrêter car le joueur est sorti de son champ de vision).
  • Ils travaillent sur un système pour réduire les moments où l’IA est inactive, de manière à ce que les personnages aient une routine, ou des interactions spontanées avec l’environnement (comme répondre au téléphone).
  • Ils veulent faire en sorte que l’IA puisse demander des choses à son équipage, comme désigner une cible, etc.
  • Leur système pour créer des routines est très performant ; gérer une cinquantaine d’IAs vaquant à leurs occupations ne demande que quelques kilo-octets de mémoire.
  • La philosophie de Brian Chambers est de prendre plus de temps pour s’assurer que les choses soient bien faites plutôt que de bâcler le travail.

Interview avec Pedro Camacho

  • Pedro est le compositeur de la musique de Star Citizen (NdT : la musique de Squadron 42, quant à elle, a été confiée à Geoff Zanelli).
  • Il vit sur l’archipel de Madère, au large du Portugal.
  • Pedro travaille sur le jeu pratiquement depuis le début. Étant lui-même un grand fan de Wing Commander, il a directement démarché Chris Roberts pour proposer ses services lorsqu’il a eu vent du projet et a été retenu.
  • Son premier travail, qui a servi en quelque sorte de test, a été de réaliser la musique pour la publicité du 300i. Par la suite, il a composé les musiques des publicités de l’Aurora et du Hornet.
  • Pour l’anecdote, il avait composé une musique de test pour éventuellement servir à Squadron 42, qui a finalement été utilisée comme musique du launcher du jeu.
  • Parmi ses influences, on peut retrouver Wing Commander, ou encore des films comme Star Wars, The Last Starfighter, Aliens, Gremlins…
  • Il est également influencé par la musique classique et notamment les compositeurs de la Renaissance.

En coulisses : la musique

  • Une session d’enregistrement vient d’avoir lieu. Elle portait sur des musiques de combat, ainsi que sur la version complète du thème d’Arena Commander. Une version partielle fut intégrée au jeu et a servi un temps comme musique du launcher.
  • Pedro estime que la bande originale complète lui aura demandé d’écrire environ 800 pages de musique.
  • La prochaine session d’enregistrement aura lieu en avril.
  • L’enregistrement a lieu à Bratislava, en Slovaquie, dont l’orchestre est souvent sollicité pour enregistrer des bandes originales de films ou de jeux.
  • Pedro débute son travail en composant la musique sur ordinateur. Si elle est validée par Chris, il écrit ensuite les partitions pour l’orchestre.
  • Il doit écrire une partition pour chaque instrument utilisé, ce qui représente beaucoup de travail. Par exemple, le thème d’Arena Commander incluant tous les instruments fait 59 pages.
  • La bande originale du jeu est actuellement en cours de production. Comme promis dans les paliers de financement, elle disposera d’une orchestration complète.
  • Tout les musiques que l’on peut entendre actuellement dans le jeu sont faites sur d’anciens mixages temporaires. Le rendu final sera bien meilleur.
  • La bande originale inclura probablement une version améliorée de la musique de la carte galactique.
  • Pour l’anecdote, Pedro a mis au défi Jared (Disco Lando) d’écouter la musique de la carte galactique pendant huit heures, pour voir s’il pourrait encore l’apprécier après. Jared l’a faite tourner en boucle pendant huit heures en sein de l’équipe communautaire, et personne ne s’en est lassé.

Retour sur le Reverse The Verse N°84

Épisode du 4 mars 2016

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de l’équipe d’Imperial News Network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, j’ai omis volontairement les passages sans intérêt.

  • Grosse semaine pour CIG qui a publié le patch 2.2. Une partie des employés est restée travailler très tard pour le rendre stable, dont Chris Roberts, Paul Reindell ou encore Sean Tracy.
  • Ils ont débuté le tournage du making-of de Star Citizen, qui était un des stretch goals de la campagne de financement.
  • Concernant les vaisseaux, l’Endeavour n’est pas en développement actif, il est prévu pour plus tard.
  • Le Javelin est toujours en cours de modélisation par les équipes anglaises. Ce n’est pas maintenant qu’on le verra débarquer dans Arena Commander, mais le travail avance bien.
  • La série Hull est prévue pour plus tard. Le Hull A sera réalisé en premier.
  • Le travail sur le Reclaimer est planifié, mais n’a pas encore débuté.
  • Les artistes qui ont travaillé sur l’éclaireur Xi’An (Chris Smith et Josh Coons, également auteurs du nouveau Constellation, NdT) travaillent désormais sur le Herald.
  • L’équipe technique travaille à rendre l’éclaireur Xi’An pilotable, ainsi qu’à intégrer le Reliant au hangar.
  • Des artistes supplémentaires ont été déplacés sur le Bengal, le vaisseau étant nécessaire à Squadron 42.
  • Des concepts sont en cours de réalisation pour un petit vaisseau de minage.
  • L’équipe anglaise est actuellement en train de créer des modules pour l’Argo, la navette pouvant être configurée selon les besoins des missions.
  • Le Dragonfly est en cours de design au studio de Los Angeles, il devrait partir bientôt en concept.
  • Le Polaris est également en cours de design à Los Angeles, et ira en concept ensuite. Ils vont essayer d’avoir Ryan Church pour réaliser ces concepts (l’auteur des concepts du Bengal, de l’Aurora, du Constellation, de l’Idris et du Retaliator, NdT), sans toutefois pouvoir le promettre.
  • Le Prowler n’est pas abandonné, il est actuellement mis de côté le temps de terminer le travail sur la race des Tevarins.
  • Les designers ont préparé le terrain pour l’arrivée des génératrices et des systèmes de refroidissement. Ils abandonnent l’idée d’une unique génératrice par vaisseau ; la plupart en ont désormais deux ou trois, ainsi que de multiples refroidisseurs. Cela s’appliquera aussi aux générateurs de boucliers.
  • Les génératrices produisent de l’énergie en fonction de leur état de santé. Elles peuvent être réglées de manière à affecter les émissions du vaisseau.
  • Les refroidisseurs ont besoin d’énergie pour fonctionner et disperser la chaleur. Ils génèrent également des émissions.
  • Vous ne voudrez pas utiliser en permanence la génératrice la plus puissante du jeu, car elle vous ferait briller comme une étoile sur les radars.
  • Le nouveau système de composant leur permet de revoir les émissions de chaleur et électromagnétiques à la hausse, ce qui leur offre également de meilleures marges pour ajuster le comportement des missiles.
  • Si votre dégagement de chaleur est trop important, les leurres seront moins efficaces pour accrocher les missiles, etc.
  • Il y aura des avantages et des inconvénients à utiliser un équipement meilleur ou différent. Trouver une pièce plus performante ne veut pas dire forcément meilleure. Ils vont équilibrer les choses ; générer plus de chaleur fera de nous une cible plus importante pour les autres vaisseaux, et demandera donc de meilleurs refroidisseurs pour compenser, etc.
  • Il peut également y avoir des conséquences risquées. Une plus grosse génératrice délivrera davantage de courant dans les systèmes, mais aura davantage de chances de faire exploser quelque chose en cas d’avarie.
  • Même chose pour les refroidisseurs, vous ne voudrez pas tout le temps utiliser le plus gros, il faudra choisir entre les émissions dégagées, la sécurité, le coût…
  • Les refroidisseurs de l’Aurora CL sont des pièces de niveau industriel ; ils demandent beaucoup d’énergie, sont plus efficaces pour refroidir, mais émettent également une plus forte signature. Néanmoins, si vous êtes un vaisseau cargo, vos signatures IR et EM importent moins, vous voulez juste être sûr de pouvoir transporter votre cargaison du point A au point B.
  • Pour préparer la venue des nouveaux boucliers, le patch 2.2 a temporairement verrouillé les vaisseaux avec leurs boucliers fournis. Ainsi quand ils déploieront les nouveaux boucliers, ils pourront partir sur une nouvelle base et améliorer leurs formules de dégâts.
  • Les boucliers seront basés sur un pot commun, par addition. Vos performances globales seront la somme de chaque générateur de bouclier, et les dégâts absorbés seront mitigés en fonction des composants.
  • Le déploiement des nouveaux boucliers est prévu pour le patch 2.3. En parallèle, ils vont remplacer les boucliers existants dans le Voyager Direct. Il y a un tableau des équivalences dans les notes de mise à jour de la 2.2.
  • Le comportement des boucliers va également être revu, comme par exemple en échelonnant la pénétration balistique. Lorsque le bouclier est à 100%, ou bien à 0%, la pénétration balistique va s’échelonner entre ces valeurs. La courbe de pénétration devrait encourager un armement plus diversifié. Le délai de régénération du bouclier se déclenchant seulement lorsqu’il tombe à 0%, c’est l’occasion d’infliger le plus de dégâts avant qu’il ne commence à se recharger.
  • Le rechargement des boucliers utilisera aussi une courbe. Vous rechargez en permanence. Mais lorsque vous prenez des dégâts, cela réinitialise le taux de recharge (mais ça ne le fait pas tomber à zéro), qui va retrouver son niveau usuel avec le temps. D’une certaine manière, même l’arme la plus faible du jeu pourrait finir par faire tomber le bouclier le plus puissant.
  • Cela permet de garder une place pour les petits vaisseaux au sein d’un affrontement de vaisseaux capitaux. S’ils ne sont pas soutenus par des vaisseaux plus petits, les vaisseaux capitaux faisant le plus gros des dégâts durant un combat pourraient être handicapés par leur vitesse de tir plus faible, laissant ainsi l’opportunité aux boucliers adverses de se recharger.
  • Outre les générateurs de bouclier, chaque vaisseau disposera de son propre émetteur de bouclier, qui se chargera de répartir la protection entre les différents segments.
  • Le nombre de segments sera verrouillé par l’émetteur. Si c’est un émetteur quatre segments, les boucliers auront toujours quatre segments, peu importe les générateurs installés. Vous pourrez néanmoins personnaliser la distribution entre les différents segments, le taux d’absorption ou d’autres éléments, cela étant lié aux générateurs de boucliers que vous pouvez installer et améliorer.
  • Vous pouvez renforcer vos boucliers, et si vous ne touchez jamais à la répartition ils auront la performance indiquée sur la notice. En revanche, si vous êtes constamment en train de répartir la puissance des boucliers vers le feu ennemi, vous augmenterez votre résistance aux dégâts, et potentiellement multiplier votre capacité à encaisser. Ça pourrait dont être une bonne chose d’avoir un membre d’équipage à bord pour se charger de ça.
  • Parmi les possibilités du nouveau système, vous pouvez couper vos boucliers pour économiser de l’énergie, ou leur permettre de se recharger plus vite. Tout est systémique. Si vous coupez un segment du bouclier, il se rechargera plus vite, du fait que toute l’alimentation nécessaire pour le maintenir en route sera disponible pour le recharger.
  • Cela leur permet également une gestion plus réaliste des dommages. Si l’un des générateurs de bouclier est endommagé, cela va affecter les performances globales du bouclier.
  • Le noyau dur de tout cela arrivera dans le patch 2.3. Certaines fonctions viendront plus tard, comme la possibilité pour les joueurs de changer la configuration de leurs boucliers à la volée, mais ça reste quelque chose qu’ils veulent intégrer rapidement. Ils veulent à terme pouvoir proposer quelque chose qui permette à un joueur de devenir le gestionnaire de bouclier le plus “badass” de la galaxie.
  • En outre, ils veulent que ces composants puissent être accessible en interne. Ainsi, si le générateur A est mort, un joueur pourra se précipiter à travers les coursives pour aller le réparer ou le remplacer, etc.
  • [Des guides artistiques seront-ils donnés aux joueurs pour permettre de concevoir des éléments pour du housing ?] Probablement pas avant longtemps. Le housing ne fait pas partie des prévisions initiales. Il y aura certainement des hangars personnalisables, mais c’est à peu près tout.
  • [Quels seront les prochains types de composants à arriver ?] Il y a beaucoup de composant à déployer, la plupart des vaisseaux n’ont qu’un placeholder (espace réservé) pour le moment. Le déploiement se fera de la même manière que pour les boucliers, en remplaçant un élément dont le fonctionnement était jusqu’alors simplifié, pour s’étendre ensuite. Ils sont actuellement en train de définir les composants du radar, de l’avionique, des systèmes de survie, etc. Ils vont doucement remplacer leurs fondations actuelles pour quelque chose de plus robuste et nuancé.
  • [Est-ce que le Dragonfly aura un moteur de saut ?] Le Dragonfly est toujours en phase de design. Ils sont en train d’étudier la possibilité que ce soit le premier vaisseau embarqué à pouvoir naviguer en vol quantique, mais il ne pourra pas se poser sur une planète ni en décoller. En ce qui concerne les sauts, ils ne peuvent pas répondre pour le moment, mais ils souhaitent que le vaisseau puisse au moins se déplacer en vol quantique.
  • [Y a-t-il des prévisions pour acheter des composants dans une boutique du mini-PU ? Gagner des UEC en récompense de mission et acheter des composants avec ?] Ils y travaillent, mais c’est davantage pour du long terme. Ils veulent que des éléments soient achetables en boutiques. Les gens du studio d’Austin se concentrent pour le moment sur les vêtements et éléments de décoration, mais une fois que cela fonctionnera ils pourront l’appliquer à d’autres choses comme les composants.
  • [Quelles sont les prévisions pour la vitesse des vaisseaux à l’avenir ?] Les vitesses ont sensiblement changé avec le patch 2.2. Ils ont beaucoup étudié les vaisseaux et retravaillé les vitesses. À présent, ils ont de bonnes données sur les performances actuelles des vaisseaux, et les performances qu’ils devraient avoir. La 2.2 est un premier pas dans cette direction. Les vitesses sont progressivement équilibrées pour Crusader. Auparavant, elles étaient équilibrées pour Arena Commander. À présent, ils font l’équilibrage pour Crusader et l’ensemble de l’Univers Persistant.
  • [Quelle taille a désormais le Caterpillar ?] Ils n’ont pas le chiffre exact en tête, mais il a changé. Calix travaille sur le whiteboxing de l’intérieur du vaisseau. Il n’était pas vraiment emballé au début, mais est désormais très satisfait du résultat. Voir l’agencement prendre forme, se déplacer dans le vaisseau avec des portes fonctionnelles et des éléments mobiles est très excitant, bien que cela ait légèrement altéré les dimensions. Cependant, ils n’en connaîtront l’étendue que lors de la seconde passe artistique.
  • [Y aura-t-il différents composants moteur ?] Comme les propulseurs ? Vous est censé pouvoir améliorer vos moteurs. Une partie de ce qu’ils veulent faire pour l’économie de l’univers est de pouvoir altérer les choses. Ils sont en train de simplifier et unifier leurs systèmes pour pouvoir appliquer aux moteurs les mêmes bénéfices qu’avec les nouvelles génératrices et refroidisseurs.
  • [Est-ce que la visibilité des cockpits va s’améliorer ?] Certaines visibilités vont changer, mais probablement pas celles auxquelles vous pensez. Ils conçoivent un cockpit de manière à être aussi ouvert ou limité que nécessite son vaisseau. Ils ne veulent pas que chaque vaisseau soit identique. Ils doivent être pilotés différemment, avoir différentes forces et faiblesses, etc. Le cockpit du Freelancer est fondamentalement différent de celui du Merlin ou du Mustang.
  • Le meilleur moyen de les améliorer est d’améliorer le HUD. Lorsque vous vous asseyez en face de ce panneau volumineux, ce panneau sert à quelque chose. Vous ne verrez peut-être pas l’espace, mais vous ne verrez pas non plus d’éléments statiques.
  • [Le patch 2.3 arrivera-t-il ce mois-ci, ou en avril ?] Ce n’est pas encore décidé. L’idée est d’essayer d’avoir un patch tous les mois. Parfois ils seront repoussés, parfois non. Ils en sauront plus d’ici deux à trois semaines. Pour l’instant chaque patch est arrivé sur le PTU dans les temps, mais ils ne peuvent pas prévoir combien de temps il devra rester sur le PTU.
  • [Est-ce que les boucliers protègeront des collisions et éperonnages ?] Ils n’ont pas de réponse à ce sujet. La plupart du travail sur les boucliers porte sur les dommages actifs causés par les armes, pas vraiment sur les collisions. Ils vont explorer ça plus tard, mais ça ne sera pas pour la 2.3.
  • [Est-ce que le Buccaneer pourra transporter une cargaison ?] Ils ne sont pas encore prêt pour partager les détails du vaisseau. Pour l’instant, la description a été laissée volontairement vague pour ne pas limiter les propositions des joueurs sur les images de référence.
  • [Comment la réparation des composants fonctionnera-t-elle pour les vaisseaux monoplaces ?] De la même manière que pour les vaisseaux d’équipage, vous devrez sortir. Les composants ont un emplacement physique dans les vaisseaux ; une fois que vous ouvrez le panneau d’accès vous pouvez les réparer avec votre outil. Vous pourrez également remplacer un sous-composant.
  • [Comment l’upgrade de composants fonctionnera-t-elle sur les vaisseaux Vanduuls ?] Pour le moment, les composants sont principalement conçus pour les vaisseaux humains. Il n’y aura pas un grand choix pour le Glaive ou le Scythe, ce seront plutôt des pièces sur mesure d’origine Vanduul.
  • [Quand aurons-nous d’autres publicités de vaisseaux ?] Pas maintenant. L’équipe des cinématiques travaille sur Squadron 42. Une fois ce travail terminé, elle pourra s’attaquer à autre chose, comme la publicité du Retaliator.
  • [Le sneak peek du Around The Verse ?] Il s’agissait d’une prévisualisation du HUD du Reliant, ce n’est pas encore dans le jeu. C’est un aperçu que les développeurs utilisent pour définir l’apparence qu’ils souhaitent avant de l’implémenter. MISC aime utiliser des hologrammes 3D, attendez-vous à en voir dans les autres vaisseaux de la marque.
  • Le Reliant aura un champ de vision sans précédent. Ils ont retiré certains montants du concept initial pour ça, et le HUD va également y participer.
  • [Y a-t-il des chances pour que le shopping soit inclus dans les patch 2.3 ou 2.4 ?] Il y a une chance, mais ils ne peuvent rien promettre. Ils ont beaucoup de choses différentes sur le feu, mais ne publieront que celles qui seront prêtes à temps.
  • D’ici-là, ils travaillent sur un hotfix 2.2.1 à paraître dans les prochains jours pour corriger des bugs et améliorer la stabilité.

Merci de m’avoir lu et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous!

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/50050/journal-orbital-lagrange-44

 

COMM FLASH : Vente de T-shirts !

COMM FLASH : Vente de T-shirts !

Le bureau impérial de l’habillement à besoin de vous! Le printemps est là, et il est temps de produire de nouvelles marchandises. Les T-shirts Arena Commander, Squadron 42 et même Anvil Aerospace Hornet sont en vente pour 10$ pièce, et les t-shirts de taille XS pour seulement 5$ jusqu’au 28 Mars 2016 (ou jusqu’à épuisement des stocks). C’est votre dernière chance d’acquérir ces modèles avant qu’il n’aient disparu de la boutique pour toujours! Vous pouvez accéder à la boutique des marchandises ici.

Les tailles disponibles sont limitées, alors prenez le vôtre aujourd’hui! Les t-shirts sont tous unisexe, de tailles prérétrécies. Les matériaux sont de haute qualité 95% coton, 5% Lycra.

AWW SHIRT!

Agenda de la semaine du 07 au 11 mars 2016

Salutations Citoyens !!

NdT: ce weekend, DiscoLando s’est branché sur Twitch.TV pour tester le “streaming”. Il s’étonne que 300 “Viewers” (téléspectateurs) l’ont suivi pendant qu’il … bidouillait. Mouais, on s’occupe comme on peut.
Cette semaine, Chris était au Royaune-Uni pour superviser la suite des travaux sur Squadron 42. Mais il a filmé deux séances de “10 Questions pour le Président” avant son départ, de sorte que vous verrez le premier ce lundi.
A un certain moment, nous allons essayer d’utiliser pendant la journée, la nouvelle configuration du streaming. Cela sera informel dans la mesure où nous travaillerons à régler les petits défauts. Je vous promets que vous ne raterez pas grand chose si vous le manquez. (NdT: mouais, on continue de s’occuper comme on peut).
Jeudi nous proposera un “Around the Verse” que nous espérons être à l’heure cette semaine. Il y aura un nouveau segment du “Wonderfull World” qui se concentrera sur un “YouTuber” populaire et la séquence consacrée aux coulisses (“Behind the Scenes”) nous présentera une discussion avec les gens de Behavior sur certains de leurs travaux que vous suivez avec impatience.
Ce vendredi nous amènera un nouveau “Reverse the Verse”, l’informel LiveStream avec nos Fans, pour justifier le crédit que vous nous apportez. Nous allons probablement modifier la police de caractères à l’écran parce que Ben l’a comparée à un génocide et cela a blessé mes sentiments.

Agenda de la semaine
du 07 au 11 mars 2016

Lundi 07 mars :

  • 10 Questions pour le Président, Épisode 78.

Mardi 08 mars :

  • Mise à Jour du Vault (pour les abonnés).

Mercredi 09 mars :

  • Publication d’un article JumpPoint.

Jeudi 10 mars :

  • Around the Verse, Épisode 2.22.

Vendredi 11 mars :

  • Reverse the Verse : la LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.

Fan Podcast Schedule

Monday

  • Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
  • Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
  • French radio for Star Citizen – http://www.uhradio.fr (24/7)

Tuesday

  • Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum)
  • Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
  • Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
  • The Versecast News Show – http://versecast.org/podcast

Wednesday

  • Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
  • Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
  • SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
  • [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
  • Those Guys with Ships Community Show – http://versecast.org/podcast

Thursday

  • Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
  • Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees

Friday

  • The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
  • Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
  • Friday Throwdown – http://twitch.tv/Capn_Flint

Saturday

  • Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
  • Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
  • INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive

Sunday

  • Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
  • Star Citizen Sunday – https://www.youtube.com/playlist?list=PLxTZRm96csc8J9URZHjJxz4UVo71BrXk

Cal Mason, sauveur du système Sol

SYSTÈME CENTAURI

Cela fait 4 semaines que [[Cal Mason]] est cloué dans son lit, il s’était cassé deux côtes sur [[Véga]] dans une explosion en sauvant un diplomate [[Xi’An]] kidnappé.

Il se trouve à bord du [[Gemini]] en patrouille dans le système [[Centauri]]. Le navire est commandé par l’amiral Showalter [[Admiral Showalter]] aussi surnommé “Grand-Père” par ses pilotes. Sur le chemin du débriefing, il croise [[Peny Ayala]], elle aussi pilote sur le Gemini.

Source : Starmap
Source : Starmap

Cal essaye tant bien que mal de se faire de nouveau accepter dans le service actif par l’amiral, mais celui-ci refuse.

“Vous ne devriez pas être hors de l’infirmerie » grommela-t-il alors qu’il regardait le rapport du médecin sur son écran”

“Désolé, amiral”

“Pas de désolé avec moi fiston. Vous vous êtes bien débrouillé là-haut. Je ne vais pas les laisser faire de vous un bouc émissaire pour m’attirer des faveurs politiques”

“Merci, mais pas besoin de vous mouiller pour moi”

“La ferme, Mason. Vous pensez que je suis arrivé là où je suis sans être en mesure de contourner certains pièges politiques ?”

Voilà pourquoi chaque homme sous les ordres de Showalter était prêt à se prendre une balle pour lui. L’amiral regarde son écran de contrôle et regarde ensuite Mason,  

“Mais je ne vous réintroduis toujours pas en service actif, maintenant foutez-moi le camp”

L’attaque Vanduul

Un appel de détresse est reçu à la seconde où un raid [[Vanduul]] frappe le système. Penny se sangle à son siège pendant que sa NavConsole démarre. Elle regarde de l’autre côté de la baie. Cal s’y trouve et passe devant son vaisseau. Il sourit et la salue.

« Sacré fils de … »

L’amiral Showalter est sur le pont quand Mason décolle. Il le sait immédiatement, car il pourrait reconnaître cette façon de décoller n’importe où. Il ouvre un canal de communication.

« Bordel, Mason. Ramenez cet oiseau sur le pont. Je ne vous le dirai qu’une seule fois. »

Évidemment Cal n’en fait rien et rejoint la formation en direction des Vanduul. La troupe est constituée en tout de seize vaisseaux ; dix chasseurs Cestus, trois Zippers et deux Anvils. Les vaisseaux Vanduul s’enfoncent dans l’atmosphère de Yar.

Source : Starmap
Source : Starmap

L’amiral surveille cela sur sa console et ne comprend pas les intentions des Vanduul, surtout que d’autres planètes dans le système sont bien plus peuplées. Soudain un vaisseau amiral Vanduul apparaît sur les radars, il est en trajectoire d’interception. Pendant ce temps la bataille bat son plein entre la flotte du Gemini et la flotte Vanduul dans l’atmosphère de la planète.

Cal remarque un vaisseau Vanduul, son aile principale semble avoir été entièrement plongée dans de la peinture de guerre noire il l’appelle Serre Noire [[Black Talon]]. Ce vaisseau Vanduul parait modifié et rudement plus efficace que ses collègues. Il fait des ravages et détruit les vaisseaux de la flotte les uns après les autres.

Au final grâce à une manœuvre invraisemblable du Gemini et à la persévérance de Cal et de Penny, l’UEE prend l’avantage sur les Vanduul qui prennent la fuite. Cependant quelque chose chiffonne Cal, il prend a direction des bâtiments qui intéressaient les Vanduul sur Yar. Après quelques fouilles il se rend compte que ce n’était pas un simple raid  mais bien un cambriolage, des machines avaient disparu. Il contacte alors Penny par radio :

«Hé, Penny. Les Vanduul sont toujours dans le système?»

«A peine. Ils décampent tous.»

«Quelque chose ne colle pas, Penny. Ce n’était pas une razzia.»

«Qu’est-ce que tu racontes, Cal?

«J’ai besoin que tu me rendes un service.»

«Je n’ai jamais aimé les phrases qui commencent comme ça.»

«J’ai besoin que tu me couvres auprès de Papy.»

«Tu veux rire, Cal.»

«Je rappliquerai quand j’en saurai plus. Il se passe autre chose par ici, Penny.»

Le silence dura quelques instants.

«Tu sais, Cal, un de ces jours, je vais réclamer le retour de toutes ces faveurs.»

Sur le pont du Gemini, l’Amiral Showalter regarde Penny et les autres pilotes revenir, bien moins nombreux qu’il ne l’aurait souhaité. Puis il voit le vaisseau de Cal s’extraire de Yar. Il se dirige vers le vaisseau amiral Vanduul qui prend la fuite.

«Cal, imbécile de fils de-»

La poursuite

Cal s’engage dans le point de saut vers [[Ferron]] que venaient de prendre les Vanduul pendant leur fuite et rattrape ceux-ci qu’il commence à suivre discrètement. Hélas pas si discrètement qu’il l’aurait voulu, car il finit par être détecté.

À ce moment Serre Noire et quelques autres vaisseaux sortent de la baie du vaisseau amiral et attaquent Cal, rapidement submergé son vaisseau est détruit, mais il arrive à s’éjecter avant et à rejoindre discrètement la coque percée du vaisseau Vanduul. Avant de pénétrer dans le vaisseau, il remarque au loin un vaisseau qui approche, il ne s’agit pas d’un vaisseau Vanduul cette fois-ci.

Constellation
Constellation

Cal parvient discrètement au hangar et voit le vaisseau de poser, il s’agit d’un Constellation lourdement modifié. Deux humanoïdes en combinaison en sortent et chargent le matériel technologique volé sur Yar.

Un fusil à plasma vrombit à l’oreille de Cal.

“Merde”

Cal est assommé et fait prisonnier. Quand il se réveille, il est attaché à bord du constellation qui décolle de la baie d’amarrage.

Pendant ce temps sur le Gemini

Sur le pont d’envol du Gemini, un miracle était en train de se produire. Pilotes, membres du personnel de maintenance et mécaniciens, tous regardaient et n’en revenaient pas. Tout le monde ne voyait qu’une chose : l’Amiral Showalter en train de grimper dans un chasseur. L’amiral part alors à la recherche de Cal et s’engage dans le point de saut.  En arrivant dans le système, il percute des débris …. C’était le chasseur de Cal…. 

Les funérailles du Lt. Cal Mason se déroulent en comité restreint.

Plus tard Penny analyse les photos que Cal avait réussi à prendre sur la colonie de Yar. Elle découvre en faisant des recherches sur son [[SysBook]] que Yar avait été un laboratoire de recherche en 2880. La colonie avait été formée pour travailler sur un projet unique, un projet appelé Cassandre. Malgré le jargon scientifique et les formules, elle comprend que le projet Cassandre avait pour but de restructurer une planète au niveau moléculaire. C’était un nano virus autorépliquant conçu pour décomposer toute vie sur une planète existante avant de la reconstruire.

C’est alors que soudain, son écran devient noir.

Penny est arrêtée par la police militaire.

Plus tard elle est interrogée sur ses recherches sur le projet Cassandre.

Rencontre avec Sasha

Mason est dans la cale du Constellation, un des humanoïdes enlève son casque il s’agit d’une femme, humaine. Petite, des cheveux courts si noirs qu’ils tirent sur le bleu. La peau aussi dorée qu’un coucher de soleil. Des yeux verts perçants et intelligents.

Cgbot_constellation«Vous êtes notre otage.» Elle lui lançe un sourire dévastateur. «J’espère que ça ne vous dérange pas.» Et elle le laisse enchaîné dans la cale.  Il était en permanence sous surveillance, mais il parvient à glaner quelques informations : le vaisseau s’appelle le [[Phénix]], un type qui avait parlé à leur chef, peut-être nommée Cassandre (enfin c’est ce qu’il pense avoir entendu), est surnommé Trunk. Il y a un canonnier qui aime parler. Son nom est Nesser Yahro.

Plus tard Cal revoit le commandant et pour tester ses découvertes il l’appelle Cassandre. Ceci engendre un énorme doute dans l’équipage qui se demande comment il a eu cette information.

 

Elle s’appelait en fait [[SashaTai]]. Elle avait décidé de faire Cal prisonnier car elle savait le sort que réservait les Vanduul aux prisonniers humains et préférait de loin lui mettre une balle dans la tête.

Plus tard Sasha vient chercher Mason et le détache pour l’emmener dans une cache spéciale aménagée dans la cale.  À première vue le Constellation est arrivé à destination. Cal remarqua un [[P52]] arrimé sous le planché, sa porte de sortie !

Une foule de vaisseaux se regroupent en un semblant de file d’attente, à la frontière du Protectorat Banu. Les douanes de l’UEE effectuent un contrôle minutieux avant d’autoriser l’accès au point de saut. Des tourelles automatiques et des drones couvrent chaque centimètre séparant le point de contrôle du point de saut, afin d’arrêter les fuyards.

Sasha essaye pendant ce temps de rallier Cal à sa cause et ils ont une longue conversation. Évidemment rien n’y fait, après le contrôle de l’UEE et le passage du point de saut elle ordonne à ses sbires de le tuer.

La fuite 

Cal Mason se trouve dans une situation délicate. Menotté dans la soute du Phénix, il vient juste de se voir condamner à mort.

«Vous auriez dû accepter mon offre, Mason» dit Sasha avant de retourner vers le siège de pilote. «Ça aurait été plus facile pour tout le monde.»

C’est à ce moment que Mason parvient à se libérer et à se jeter dans le P52 et prendre la fuite. Il est évidemment suivi par le constellation qui lui envoie un feu nourri. Cal met une seconde à déterminer sa position. Il ést en territoire Banu, à une demi-heure de vol du flux de trafic menant au point de saut. Ses écrans s’illuminent lorsque le Phénix lance une salve de missiles. Des membres de la milice Banu leur tournent autour, mais en gardant leurs distances. Ils sont probablement là pour empêcher la situation de dégénérer davantage.

Le cockpit du P52 commence à céder de toutes parts. Ce dernier tir aurait dû couper son vaisseau en deux, mais il tient bon envers et contre tout. Cal sait qu’il n’aura droit qu’à une seule chance. Il jette un coup d’œil au point de saut. Un [[Caterpillar]] est sur le point de traverser. Cal allume ses rétro propulseurs, pivote et plonge. Le Phénix le dépasse en trombe. Il repart et se cale juste derrière le Caterpillar.

Caterpillar
Caterpillar

 Le point de saut s’ouvre et le Caterpillar disparait à l’intérieur.

«C’est complètement idiot» marmonne-t-il, et il plonge dans le point de saut à la suite du Caterpillar, avant qu’il ne se referme.

Sasha regarde le P52 s’évanouir dans le point de saut dans un silence de mort.

«Hum…» fait Trunk dans le micro ouvert.

«Ouais.» Tout ça pour en arriver là, et se suicider.

Arrivée sur Ferron

Cal avait réussi son saut sans ordinateur et débarque derrière le Caterpillar au point de saut reliant Ferron au Protectorat Banu. Ses ailes sont arrachées, le nez est tordu,  le P52 est dans un bien triste état.

Source : Starmap
Source : Starmap

En quelques minutes, la police et les équipes médicales se précipitent vers le P52. Un agent de l’UEE  écoute les échanges frénétiques sur les comms. Quelqu’un dit qu’un pilote militaire a été retrouvé miraculeusement vivant.

Cal Mason se réveille sur une table. Des toubibs penchés sur lui, prêts à se mettre au travail, et surpris de le voir conscient. Ni une ni deux, il saute du lit et part en direction de l’épave de P52  (poursuivis par les médecins quelque peu étonnés….). Les P52 sont équipés d’une balise à courte portée reliée à leurs vaisseaux hôtes. Il se dit que si le Phénix quitte le système il ne retrouvera plus sa trace. La plupart des pirates et contrebandiers désactivent la balise aussi vite que possible, mais peu de gens savent qu’il suffit d’une simple modification pour inverser la balise. Ce qu’il fait. 

Cutlass
Cutlass

Après trente minutes de négociations, Cal décolle du poste de douane dans un Cutlass récemment saisi pour contrebande. Une douzaine de flics et de membres du personnel médical troublés le regardent disparaître dans le point de saut.   Ce voyage vers le territoire Banu est beaucoup plus calme que le précédent. Arrivé de l’autre côté, Cal branche la balise du P52 dans dans son système de navigation.

Son radar émet un signal. Le Phénix est toujours dans le système. Ils se sont posés sur [[Queeg]], la troisième planète et capitale du système. La balise situe le Phénix dans une des plus petites colonies, sur la face sombre de la planète. Cal atterrit sur une des pistes extérieures et le trouve facilement. 

Il suit discrètement l’équipage qui se rend dans un hangar abandonné. Caché il découvre qu’un des membres est en fait un scientifique du nom de Mahony. Ce dernier grâce aux pièces volées sur Yar reconstruit un mystérieux appareil qu’il met ensuite en marche.

L’herbe et la terre se décomposent. En quelques secondes, elles sont transformées en une boue grisâtre. Et c’est là que la vraie magie intervient ; elles commencent à être reconstruites. Au terme du processus, le mystérieux appareil contenu dans le boîtier reconstitue les mottes herbacées à l’identique… À ceci près que l’herbe est maintenant violette.

Mahony se précipite vers l’appareil au centre de la pièce et arrache la bâche. Le cœur de Cal se serre.

D’après sa forme, ses ailerons arrière, et ses senseurs de guidage, il ne peut y avoir aucun doute.

C’est une bombe.

Retour sur le Gemini

Interrogatoire de Penny se poursuit jusqu’à ce que l’amiral Showalter vienne y mettre un terme. Interrogateur apprend à l’amiral qu’un certain Warden Mahony avait fait des recherches il y a trois mois sur le projet Cassandre, il fut ensuite étroitement surveillé par l'[[Advocacy]] jusqu’à ce qu’il disparaisse trois semaines plus tôt. Quand Pennny a elle aussi fouillé les archives et est en toute logique suspectée.

Constellation vs Cutlass

A quatre systèmes de là, en territoire Banu, la question est loin d’être réglée. Cal se demande comment tendre une embuscade à l’équipage du Phénix. Cal ne parvient pas à entendre s’ils comptaient vendre la bombe ou l’utiliser. De toute manière, il ne peut pas laisser partir cet engin.

Cal possédé toujours la balise du P52 réglée sur la position du Phénix, donc sa meilleure option est de le retrouver dans l’espace et de le désintégrer. Il n’est  pas exagérément optimiste à l’idée de défier le Constellation avec un Cutlass, mais ça vaut mieux que de tenter de les canarder ici-bas. De toute façon, il est meilleur avec des ailes qu’avec les poings.

Une fois le Constellation repartit, Cal récupère le Cutlass. Le problème c’est qu’il n’était ni sur de gagner ni sur d’intercepter l’acheteur. Par prudence il prévient la douane de l’UEE.

Ferron - croshaw

En vain, car arrivé au point de saut c’est le chaos. Des vaisseaux privés d’énergie dérivent dans le vide. Le poste de douane est fermé. Quelqu’un a déclenché une charge IEM. Il rattrape le Phènix qui allait profiter le l’occasion pour faire le saut et engage le combat. Hélas le Phènix n’est pas seul, des mercenaires l’ont rejoint et Cal doit se battre farouchement. Le temps de s’occuper de ceux-ci, le Constellation prend la fuite et saute en direction de système [[Croshaw]]. Cal le suit.

Sue le Gemini

Penny regarde le plafond, mourant d’ennui. La porte s’ouvre en glissant. Un jeune enseigne passe la tête à l’intérieur.

«Une communication pour le Lieutenant Ayala.» L’enseigne nerveux jette un œil à interrogateur et s’interrompt. «Ça vient de Cal, Madame.»

Dix minutes plus tard, Penny se trouve devant Showalter, repassant le message de Cal à propos du Phénix, de la bombe, tout. Showalter regarde droit devant lui. Ses yeux se plissent pendant qu’il écoute.

«Ils se dirigent vers la Terre» dit Showalter après un silence prolongé.

Dans le système Croshaw

Le système Croshaw est calme. C’est un jour ordinaire sur presque toutes les planètes. Les gens vont au travail. Les enfants à l’école. Il y a quatre points de saut actifs dans le système ; le premier mène au système Sol et à la Terre, le second au système Nul, non revendiqué à cause d’une étoile instable en son centre, le troisième mène au système Davien… Cal sort du quatrième point de saut en provenance de Ferron.

Source : Starmap
Source : Starmap

Cal aperçoit un Constellation loin devant. Il accélère pour réduire la distance. C’est bien le Phénix. D’un coup tous ses systèmes s’affolent en même temps. Un signal d’alerte générale est diffusé sur tous les canaux. 

Oh non, pense Cal. Il lève la tête.

Serre Noire émerge du point de saut suivi de dizaines de chasseurs Vanduul. Ils commencent immédiatement à attaquer les agents des douanes. Le Phénix vole à travers plusieurs vagues de Vanduul et s’engouffre dans le vaisseau amiral. Toutes les pièces du puzzle trouvent soudain leur place. Le Phénix n’avait pas payé les Vanduul pour attaquer le système. Les Vanduul les avaient payés, eux, pour construire une arme. Le vaisseau amiral était de retour aussi. Une bataille gigantesque s’étame entre les forces de l’UEE, Cal, les Vanduul et les quelques mercenaires restants.

Grandement désavantagé par le nombre Cal essaye tant bien que mal d’organiser les forces des douanes, mais la bataille ne tourne pas en leur faveur.

C’est alors qu’il voit leurs salut…

Le Gemini. Le magnifique Gemini apparait à travers le point de saut de Ferron. Cal comprend qu’ils avaient reçu son message. Sept escadres de chasseurs décollent des ponts d’envol.

«On te croyait mort» dit Penny sur les comms.

«Voyons, Penny» répondit Cal.

«Et bien, quand Papy te mettra le grappin dessus, tu risques de regretter de ne pas être vraiment mort.»

«Ravi de te voir, Penny.»

«Moi aussi» dit Penny. «On y va ?»

Ils se jettent dans la bataille.

La bataille fait rage, les deux camps subissent de grosses pertes, puis il vient une idée à Cal. Il met le vaisseau amiral dans sa ligne de mire. La bombe devait toujours y être. Ça semblait logique. C’est l’endroit le plus sûr dans cette situation, et c’est aussi le seul vaisseau en train de forcer le passage vers le point de saut du système Sol. 

«Penny, couvre-moi.»

«Qu’est-ce que tu comptes faire ? »

«Il vaudrait mieux que tu ne le saches pas.»

Cal file vers le vaisseau amiral et Serre Noire lui emboîte le pas, Penny le prend en chasse. Serre Noire se retourne et attaque Penny, celle-ci est touchée. Un moteur est HS et d’autres Vanduul se dirigent  vers elle. Le vaisseau amiral est presque à portée de saut, il va devoir faire un choix, choix qu’il ne veut pas faire. C’est à  ce moment que Cal entend le vrombissement d’un moteur et des tirs. C’est Sasha et le constellation. Elle détruit les chasseurs Vanduul et Serre Noire prend la fuite.

On entend alors «Bonne chance, Mason»  sur les comms avant que le Phénix ne pousse ses moteurs et prenne le large. Penny parvient à redémarrer ses moteurs et va se mettre à l’abri.

Le vaisseau amiral entre dans le point de saut, Mason enclenche sa post combustion et le suit, Serre Noire fait de même. La traversée doit durer plus ou moins 5 minutes. Quelque chose heurte son aile. Le vaisseau amiral défile lentement, apparaissant et disparaissant de façon saccadée. Le fuselage du Cutlass grince en se déformant. Cal dépasse le vaisseau amiral. Jouant le tout pour le tout, il coupe la postcombustion et retourne son vaisseau. Il est soudainement happé par la baie d’atterrissage.

Il lance un scan du pont en dessous de lui. Des Vanduul sidérés lui tire dessus à l’arme légère, en hurlant. Il aperçoit la bombe sur un chasseur, il sait qu’il n’aura qu’une chance, il fonce, Serre Noire apparaît soudain et charge toutes armes dehors, Cal tire…

Source : Starmap
Source : Starmap

Tout est calme dans le système Sol. Les renforts se regroupent près du point de saut. La proue du vaisseau amiral Vanduul franchit le point de saut. Tous les vaisseaux de l’UEE arment leurs canons. Mais ils ne tirent pas.

Seule la moitié avant du vaisseau amiral Vanduul bascule depuis le point de saut; l’autre moitié a disparu. C’est à cet instant que le Cutlass de Cal émerge de la baie d’atterrissage. Il a lui aussi été touché par le gaz de Cassandre. Il s’éjecte immédiatement.

Le vaisseau amiral Vanduul se transforme en bouillie moléculaire en apesanteur.

Cal est ensuite récupéré par le Gemini, il est accueilli en héros par tout l’équipage, enfin presque tout, l’amiral fidèle à lui-même ne laisse rien transparaître.

«On vous a enterré, Mason.»

«Désolé d’avoir gâché ça, Amiral.» Cal essaye de contenir son sourire. C’était apparemment les quatrièmes funérailles qu’ils organisaient pour lui. «J’essaierai de rester mort la prochaine fois.»

Showalter secoue la tête et s’éloigne.

Fin

Système Nul. Des récupérateurs fouillent les restes d’un transporteur, le radar signale un contact. Un vaisseau Scythe passe en trombe à côté du vaisseau en direction du territoire Vanduul. Il a une aile peinte en noire …..

Source : Les larmes de Cassandre

Wiki : Les larmes de Cassandre

80.lv : Les Secrets du Design Industriel dans les Jeux

Note du Rédacteur : Cet article est une traduction d’un article de 80 Level, site spécialisé dans l’information dde qualité autour de l’industrie du jeu vidéo ; il consiste en une Interview d’un seul tenant de Matthew Johns.

Nous avons eu la chance de pouvoir parler à l’artiste senior environnements et véhicules de Cloud Imperium Games, Matthew Johns. Matthew est un maître des environnements et des modèles 3D de haute qualité. Ses travaux sont toujours super détaillés, planifiés et incroyablement fonctionnels. Dans cette interview, il nous parle de son approche de la modélisation et de la texturation des éléments 3D pour les jeux ainsi que de la révolution du PBR, qui a changé la façon d’approcher la 3D dans la production de jeux vidéo.

Introduction

Je m’appelle Matthew Trevelyan Johns et j’ai la chance de travailler en tant qu’artiste principal “environnements et véhicules” dans l’industrie du jeu vidéo. Quand j’étais enfant, j’étais un joueur passionné et très intéressé par le domaine artistique. En grandissant, cette passion m’a amené à créer mes propres niveaux multijoueur pour le tout premier jeu Call Of Duty, sur PC. Je créais ces niveaux et les mettais en ligne pour que les autres joueurs en profitent. C’est à ce moment-là que j’ai réalisé que je prenais davantage de plaisir dans la création de contenu pour jeu vidéo que dans le fait de jouer aux jeux eux-mêmes. À partir de ce moment, j’ai su que je voulais devenir développeur.

J’ai décidé d’aller à l’université de Portsmouth et, après avoir décroché une maîtrise en technologie des jeux informatiques, j’ai été très heureux d’entrer dans l’industrie du jeu vidéo, en décrochant un job chez TT Fusion. J’ai travaillé sur un total de sept titres majeurs en seulement cinq ans, mon projet préféré étant Lego City Undercover, dont le développement a duré quelques années, et pour lequel je tenais la fonction de directeur artistique en charge de l’environnement.

LegoCityUndercover

Aujourd’hui je travaille comme artiste senior “environnements et véhicules” à Foundry 42 (Cloud Imperium Games). Ma fonction consiste à créer de nombreuses illustrations, et même la conception de grands espaces intérieurs ou de vaisseaux spatiaux compliqués. Mais la plupart du temps, je m’occupe de créer les parties temps réel finales que le joueur rencontrera en jeu. Cela comprend de nombreux domaines de développement, de la modélisation et de la création de textures / shaders, jusqu’à la configuration technique et l’éclairage – il y a beaucoup à faire, mais j’aime chaque minute que j’y consacre !

gladiator_topdown

Le design industriel dans les jeux

Travailler avec des objets qui ont un concept de base fortement industriel / mécanique est extrêmement intéressant pour moi et j’ai la chance de pouvoir travailler avec des collègues très talentueux, possédant une grande expérience dont je peux allègrement profiter. Mon approche a tendance à varier suivant la nature du modèle sur lequel je suis chargé de travailler, cependant il existe des étapes fondamentales que j’applique absolument à chaque fois que je travaille, et qui me semblent extrêmement profitables.

La première consiste à rassembler autant de références que possible et de toutes les cataloguer, au cas où une tâche prenne du temps, qu’il soit toujours facile de naviguer dans cette bibliothèque de référence en constante expansion. L’étape indispensable suivante est dite “blockout”, elle implique la création d’un maillage simple de blocs avant l’application de tout détail. Cela me permet de m’assurer que l’équilibrage et les proportions générales des assets (peu importe ce dont il s’agit) soit correct. Quand je suis satisfait de l’aspect du blockout et qu’il me semble bien équilibré, je commence alors à remplacer graduellement les éléments du maillage par des parties détaillées.

Blockout example

L’étape fondamentale finale que j’applique sur chaque partie d’un travail que j’entreprends est de la critiquer. Je le fais à mon niveau personnel à intervalles réguliers, je mets mon travail en pause pour observer le sujet et je me pose vraiment la question : “cet élément a-t-il l’air bien ?”, “ces matériaux font-ils réalistes ?”, “le placement de cet élément a-t-il du sens ?” etc… Une fois que je suis satisfait de mon travail, je demande à certains de mes collègues d’en faire la critique aussi – une paire d’yeux supplémentaire (ou plusieurs) est souvent capable de suggérer des manières ou des améliorations que je n’aurais peut-être pas considérées par moi-même.

finished asset example

Le travail sur le Gladiator

gladiator_frontview

Bien que, comparé à certains autres vaisseaux que contient Star Citizen, le Gladiator soit relativement petit, il représente quand même un véhicule de taille considérable quand on le compare à la plupart des véhicules du jeu. Il fait 22 mètres d’envergure, et 22 mètres de l’extrémité du nez jusqu’au bout de sa queue. Il est aussi extrêmement détaillé, avec des éléments mécaniques fonctionnels, un intérieur de cockpit entièrement modélisé, une soute à bombes et une charpente interne, modélisée également, qui se révèle quand la coque en métal est endommagée et se brise sous un feu nourri.

gladiator_chair example

Cette combinaison de la taille et du détail signifie que l’approche utilisée lors du mapping UV et de la création des shaders s’apparente beaucoup plus aux techniques que l’on emploierait si on travaillait sur un petit environnement. Le vaisseau utilise un shader maître qui comprend environ 25 sous-matériaux. Ces sous-matériaux comprennent, entre autres, un certain nombre de textures métalliques en carreau, ainsi que des matériaux pour les vitres intérieures et extérieures, un effet brillant lumineux et des décalcomanies pour le texte et les inscriptions sur les panneaux. La majorité de ces textures sont créées pour être affichées en mosaïque sur une grande zone d’un asset, avec des textures additionnelles “de garniture” qui s’affichent verticalement ou horizontalement – ces garnitures sont utilisées en support de la zone texturée en mosaïque et ajoutent plus de détails à l’ensemble. J’essaye de garder l’ensemble du mapping UV au minimum pour réduire le coût général en vertex de l’asset et j’utilise aussi un plugin appelé “textools”, pour 3D studio max, qui permet de contrôler le ratio de pixel par mètre très précisément, pour l’extérieur du Gladiator les matériaux sont placés en mosaïque à approximativement 512 pixels par mètre. Une fois que les assets sont bien mappés et que l’assignation des sous-matériaux a été faite, l’étape suivante est d’ajouter des lignes de jointure au sommet de la grande zone de métal en mosaïque, pour suggérer que l’asset a été construit à partir de multiples panneaux de métal. Quand je texture l’aile du Gladiator par exemple, je consulte ma référence de matériaux et je crée un arrangement de lignes de jointure, de petits panneaux d’accès, de ventilation, etc… tout cela en utilisant un decal shader très intelligent qui emploie le mapping d’occlusion de parallaxe afin d’ajouter un profond sentiment de réalisme à ce qui est, en fait, un ensemble de polygones plats.

decal example

Un autre élément aux shaders, qui n’est apparent que lorsque vous jouez au jeu lui-même, c’est que les métaux de la coque externe sont capables d’être brûlés, roussis et arrachés, révélant un sous châssis métallique détaillé qui existe sous la coque externe. Les couleurs vertex peintes directement dans le maillage contrôlent le degré auquel ces dégâts affectent le shader, allant de subtiles marques de brûlures, jusqu’à des sections entières qui sont arrachées de l’objet.

Il va sans dire que sans le dur labeur et l’expertise de nombreuses personnes talentueuses à Cloud Imperium Games et à Foundry 42, faire des assets aussi complexes et (heureusement) aussi beaux que ne le sont les vaisseaux dans Star Citizen, ne serait tout simplement pas possible !

Travailler sur un objet complexe, qui possède un grand nombre de parties mobiles et mécaniques, représente toujours un défi pour un artiste 3D : dans le cas du Gladiator, le premier concept art a été réalisé par un artiste talentueux appelé David Hobbins. Il a réalisé l’apparence et le ressenti initial du vaisseau, avant qu’un autre grand artiste conceptuel, Andrew Ley further, n’affine sa conception. Il a eu l’idée que le siège du pilote et le siège du mitrailleur, à l’arrière, devaient s’abaisser d’eux-mêmes pour que le pilote puisse entrer. Il m’a fourni des styles de rendus, des schémas techniques et un maillage conceptuel 3D du vaisseau qui possédait déjà quelques animations brutes pour montrer les positions de départ et de fin des sièges. Cependant, c’était maintenant à moi de reprendre le maillage conceptuel pour le remodéliser et le retexturer entièrement. Tout en ajoutant une couche supplémentaire de parties mobiles et mécaniques pouvant être soigneusement logées à l’intérieur du vaisseau.

gladiator interior Étant donné que le joueur peut se trouver assis dans le fauteuil quand il descend et se lève à l’intérieur du vaisseau, il était important pour moi de montrer physiquement le mécanisme d’animation tout autour. J’ai commencé à développer le mécanisme d’abaissement du siège et j’ajoutais rapidement des animations pour m’assurer que toutes les parties pouvaient fonctionner entre elles et abaisser le siège doucement, d’une façon visuellement intéressante. J’ai inclus une vidéo qui montre mon modèle 3D du Gladiator, avec le cockpit coupé sur la tranche pour que vous puissiez clairement voir comment l’animation fonctionne, ainsi que la façon dont toutes les parties mécaniques sont intégrées les unes aux autres, de façon intelligente, lors de la construction de l’intérieur du vaisseau.

Quand j‘étais satisfait, que la totalité de la séquence semblait bonne et que tous les modèles avaient du sens, le test d’animation que j’avais créé pendant la modélisation fut alors montré à notre équipe interne d’animation, qui affina, et réanima ma séquence en ajoutant de nombreuses couches supplémentaires, subtiles et abouties pour rendre l’animation aussi belle que possible.

Tout ce processus était très similaire pour la plupart des parties mobiles du vaisseau, les trains d’atterrissage inclus – toutes sont capables de se replier parfaitement sur elles-mêmes et de se loger physiquement dans l’espace intérieur du vaisseau. Ce fut un véritable défi !

gladiator_landing_gear

Concept Art et Modèle 3D : Rester fidèle à la vision

Quand on travaille sur un modèle pour Star Citizen, en particulier sur un vaisseau, il est toujours important de prendre en considération quel fabricant a construit ce dernier. Chaque fabricant a son propre style visuel distinctif et certaines similitudes de conception qui s’y rapportent. Je pense que c’est quelque chose de très important à comprendre quand je commence mon travail. Une collection de guides de styles qui détaille l’historique, les capacités technologiques, le langage des formes et les matériaux communs associés à chaque fabricant de vaisseaux me permettent de mieux comprendre et m’aident à m’assurer que mon travail sur un vaisseau en particulier puisse toujours conserver une certaine cohérence dans sa conception.

Autant, je dois m’assurer que les modèles 3D soient fonctionnels dans le jeu, autant je dois être certain que leur aspect visuel soit bon. Cela demande vraiment de faire preuve d’intelligence dans la façon de construire nos modèles. Modéliser en gardant à l’esprit un nombre de polygones raisonnables tout en s’employant à utiliser le mapping d’occlusion de parallaxe et une tessellation adaptative du maillage dans le cas où ce serait plus rentable que d’utiliser la modélisation par polygones habituelle, tout cela constitue une part très importante du travail.

La capture d’écran ci-dessous, montrant l’intérieur du propulseur arrière du Gladiator, est un bon exemple de l’utilisation de textures en mosaïque générées à partir d’un maillage en haute résolution et en combinaison avec le mapping d’occlusion de parallaxe, dans le but de représenter les détails tout en gardant des assets efficaces.

gladiator_thruster_breakdown

Production d’environnements : avant et après le PBR

Severalls_Hospital

En tant qu’artiste senior de l’environnement et des véhicules chez Foundry 42, j’ai heureusement pu travailler dans le domaine du Rendu Physique Réaliste (PBR) depuis un moment maintenant. Mais cet environnement était un de mes projets personnel, terminé il y a plus ou moins deux an et demi. Bien avant l’intégration du PBR dans le CryEngine.

Le Rendu Physique Réaliste (PBR) utilise essentiellement l’éclairage et le modèle d’ombre en conjonction avec des valeurs de surface mesurées pour un rendu précis et réaliste des matériaux. Ce que cela veut dire pour les artistes, c’est que nous pouvons définir une surface dite “métallique” en utilisant des valeurs mesurées (des données de texture ou des valeurs numériques) et ensuite, sans se soucier de la direction ou de l’intensité de la source de lumière, notre surface va réagir à celle-ci et aux ombres de manière appropriée pour offrir un rendu réaliste. Cependant, avant que le Rendu Physique Réaliste (PBR) ne devienne chose courante dans les jeux, les artistes étaient forcés de faire des essais et de se rapprocher suffisamment de ce à quoi le matériel devait ressembler en utilisant certaines astuces pour les aider à atteindre l’illusion du réalisme.

texture example before PBR

Cette image montre une représentation d’un maillage avec de nombreux polygones utilisé pour créer la texture de briques de ce projet, ainsi que des exemples de la surface finale de la texture. Ce qui est intéressant ici, c’est qu’à l’époque, avant le PBR, j’ai peint une sorte d’éclairage directionnel dans la texture diffuse (au milieu). Bien que ce soit subtil, l’ombrage doux rend la texture un peu plus réaliste sous la lumière utilisée dans mes rendus. Cela deviendrait complètement irréaliste sous une solution d’éclairage dynamique, où la lumière pourrait frapper le mur à partir d’un angle différent ou sous une intensité différente. Avec le PBR et un shader qui supporte l’auto-ombrage normal / occlusion de parallaxe, nous n’avons plus besoin d’inclure ce genre de “faux ombrage” dans nos textures.

Inutile de dire que, bien que le Rendu Physique Réaliste (PBR) ait apporté des nouveaux flux de travail à maîtriser par les artistes, il a réellement rendu la texture d’assets bien plus facile et créé un résultat bien plus réaliste.

Les outils du métier

J’ai tendance à essayer autant de nouveaux outils que je le peux, afin d’approfondir ma compréhension de la technologie, et dans l’espoir de rationaliser mon flux de travail autant que possible. Dans un environnement professionnel, l’aptitude à créer des assets de haute qualité est fantastique, mais l’aptitude à le faire de façon opportune, c’est encore mieux ! Je dirais que les outils essentiels dépendent en quelque sorte de la nature du projet. Cependant, bien sûr, un package 3D d’un certain type se place tout au-dessus de la liste. Ma préférence personnelle irait soit pour 3D Studio Max que j’utilise actuellement à Foundry 42 ; soit Maya, que j’ai utilisé pendant 5 ans environ. Les deux sont géniaux. Ensuite c’est certainement Photoshop, bien qu’il y ait de nouveaux outils pour créer des matériaux, Photoshop est le package original de texturation et il reste toujours mon arme de choix quand il s’agit de création d’éléments de conception graphique ou de mise au point de texture. Ensuite, un de mes préférés est Zbrush, bien que la plupart de mon studio travaille sur de la surface dure, j’ai récemment écrit un article sur la sculpture anatomique pour le magazine 3D World et j’ai utilisé Zbrush pour l’entièreté du projet – quand il s’agit de modélisation organique, Zbrush est ce qu’il y a de mieux à mon avis.

zbrush anatomy

Le point suivant sur mon top cinq des outils essentiels devrait être un moteur de jeu. Mon favori étant le CryEngine. Connaître comment faire le rendu d’un asset en temps réel tout comme connaître les limitations du rendu en temps réel c’est essentiel pour un artiste cherchant à faire ses premiers pas dans l’industrie du jeu vidéo. Pour terminer, bien que j’ai mentionné Photoshop comme faisant partie de mon pipeline de texturation, les nouveaux programmes de texturage procédural comme Substance Designer et Quixel Suite sont aussi devenus rapidement inestimables lors de la création de textures compliquées et de matériaux. Je conseille donc à quiconque ne les ayant jamais essayés de le faire !

La Puissance de CRYENGINE

Pour moi, CryEngine est un fantastique outil de développement, possédant de nombreuses fonctionnalités géniales. Parmi celles que j’ai personnellement utilisé et apprécié, il y a son système d’éclairage dynamique sur lequel travailler est vraiment agréable, et qui se targue même de fonctionnalités expérimentales comme le “Voxel-Based Global Illumination”. J’ai récemment créé un didacticiel pour 3D Total sur l’utilisation de ce système lors de l’éclairage d’une version “en temps réel” du canyon Antelope, un canyon désertique avec de magnifiques formations de rochers en cascade.

antelope canyon

Je pense que la robustesse du moteur d’éclairage de CryEngine ainsi que d’autres excellentes fonctionnalités comme l’éditeur de suivi de piste (trackview), l’éditeur graphique de flux (flowgraph) et l’éditeur de reflet – pour en nommer quelques unes – sont toutes de bonnes raisons pour que les artistes s’intéressent à l’apprentissage de cette technologie.

Concernant l’avenir, bien que je ne puisse pas parler des projets spécifiques pour le développement de CryEngine, j’ai été incroyablement impressionné par le nouveau système de génération procédurale de planètes qui a été développé pour Star Citizen. Je suis vraiment enthousiaste quant aux nouvelles opportunités de gameplay qu’il va créer. Avoir la possibilité de décoller d’une planète, de parcourir la galaxie et atterrir sur une autre planète, le tout sans chargement, ça m’a l’air d’être quelque chose que les joueurs ont toujours voulu pouvoir faire dans les jeux depuis très très longtemps.

Vous pouvez entrer en contact avec Matthew Johns (Cloud Imperium Games) sur Facebook, LinkedIn ou Twitter. Et n’oubliez pas aussi de vous abonner à sa chaîne YouTube. Et en plus, il a un chouette site web.


Source de cet article | Traduit par Hawk, relu par Silkinael, Tarkin, YldenSen
©2016 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

L’Alpha 2.2 de Star Citizen est disponible !

L’Alpha 2.2 de Star Citizen est disponible !

Salutations Citoyens

Scout_hangarL’Alpha 2.2 de Star Citizen est maintenant disponible ! Tous les donateurs peuvent accéder à la toute dernière mise à jour via le client de Star Citizen. En plus de contenir de nombreuses corrections de bugs et de mises à jour d’équilibrage, l’Alpha 2.2 comprend de nouveaux vaisseaux, de nouvelles fonctionnalités et des éléments de gameplay inédits ! Les mises à jour concernant les vaisseaux comprennent le Sabre qui est paré au vol, le système de dégâts pour le Freelancer et l’éclaireur Xi’An dans le hangar. Le premier changement majeur du système de composants débute avec l’ajout de refroidisseurs dans cette mise à jour. L’espace physique autour de Crusader a lui aussi été mis à jour, et les instances individuelles supportent maintenant jusqu’à 24 joueurs simultanément. Cette publication marque aussi l’arrivée de la toute première version d’un nouveau système d’hostilité/de réputation, une première version du système de groupe et l’ajout d’une mécanique de SEV avec physique réaliste. Pour une liste complète des changements et des ajouts, la note de patch complète à cette adresse.

Système de réputation/d’hostilité

C’était pas moi… j’vous jure !

Sabre_topVos efforts dans la réparation des relais de communication dans Crusader ne sont pas passés inaperçus aux yeux de la société en charge de cette région de l’espace ! L’Alpha 2.2 introduit le concept d’espace “surveillé” au jeu, qui représentent des zones du système étant activement observées par Crusader Industries. Ces zones sont centralisées autour de Cry-Astro, Port Olisar et tous les relais de communication actifs. En désactivant les relais de communications, vous pouvez éteindre la surveillance de l’espace autour d’eux, ce qui permet au joueur de conduire des actions malfaisantes sans que celles-ci ne soient enregistrées. Mais prenez garde ! Désactiver un relais de communication est illégal, et les joueurs perpétrant de tels actes seront considérés comme des criminels dans la première version de ce système de réputation/d’hostilité.

Détruire un vaisseau vide, entrer en collision avec un vaisseau qui atterrit (en espace surveillé) ou désactiver un relais de communication marquera à présent le personnage en tant que criminel recherché de niveau 1. Les crimes plus sérieux, comprenant le meurtre d’un joueur ou la destruction d’un vaisseau occupé (en espace surveillé) ajoutera des niveaux supplémentaires. Chaque niveau ajoute un délai supplémentaire de 30 secondes à votre temps de réapparition. Vous souhaitez diminuer votre niveau de criminalité ? Attendre dix minutes sans commettre de délit supplémentaire réduira votre niveau de 1, ou vous pouvez pirater une console située dans le poste de sécurité Kareah pour obtenir le même résultat.

La corporation gérant Crusader a grand intérêt à garder les relais de communications actifs, et propose maintenant des primes pour ceux qui les aideront à protéger leur espace en descendant les criminels recherchés de niveau 5. Quand un criminel de niveau 5 est détecté, tous les joueurs actif du serveur pourront le pourchasser, avec une récompense spéciale pour ceux qui abattront le criminel. Quand un criminel de niveau 5 est abattu, il est éjecté du serveur et doit se reconnecter. Cependant, les joueurs ne sont pas les seules à entrer dans la mêlée, les pirates et les forces de sécurité reconnaissent désormais leurs ennemis et leurs amis et assistent ces derniers, chacun d’eux apparaîtront pour protéger leurs intérêts (les pirates aux relais de communications désactivés et les forces de sécurité de Crusader aux stations actives.)

Le Sabre paré au vol !

Bourdonnement du Sabre

Avez-vous raté l’opportunité d’obtenir un Sabre, désormais paré au vol, ou un éclaireur Khartu-al disponible dans le hangar durant leurs ventes conceptuelles ? Nous mettons à nouveau en vente ces deux vaisseaux jusqu’au lundi 7 mars.

Souvenez-vous : nous proposons aux donateurs de financer le jeu en échange de ces vaisseaux afin de soutenir le développement de Star Citizen. Tous ces vaisseaux pourront être achetés avec des crédits du jeu dans la version finale de l’univers, et ils ne sont en aucun cas nécessaires pour entamer une partie. Le vaisseau en vente limitée sera disponible une fois le jeu terminé.

Sabre – Vaisseau seul.
Éclaireur Khartu-Al – Vaisseau seul.

Sortie Extra-Véhiculaire réaliste

Je vais prendre l’air… ack… gloups…

Dans de nombreux jeux, les mécaniques de collisions sont représentées par une grille définie entourant le personnage. Sautez près d’un mur et votre personnage s’arrêtera car sa grille de collision sera entrée en contact avec le mur.

Dans Star Citizen, ce maillage est conçu pour s’adapter aux formes du personnage actuel ce qui nous permet d’exploiter notre technologie ragdoll afin d’affecter une partie définie de la grille avec un objet lors d’une collision. Si votre personnage a la main tendue, cette dernière touchera le mur et réagira de manière réaliste. La SEV réaliste permet également aux animations du personnage d’être plus sensibles à l’environnement autour de vous. L’exemple parfait est lorsqu’un personnage en SEV rencontre une surface, les pieds en avant. Vous verrez les pieds du personnage toucher la surface et les genoux de celui-ci se replier sur son torse, comme s’il se préparait à l’impact. Le résultat final est une expérience plus dynamique et réaliste pour le spectateur et une plus grande possibilité pour CIG d’utiliser les sorties extra-véhiculaires comme une mécanique de jeu à part entière.

Gardez votre sang froid avec les refroidisseurs

Que tout le monde reste cool… VOUS… restez cool…

Cooler_Wen_Cassel_Light_PL1Ceux qui suivent le développement de Star Citizen de près sont sans doute au courant que l’équipe de conception technique travaillait sur une refonte à long terme de tous les composants de vaisseaux. Avec l’Alpha 2.2, nous sommes heureux d’annoncer les premiers composants sont à présent disponibles et qu’ils fonctionnent comme souhaité : ce sont les refroidisseurs de vaisseau ! Les systèmes de refroidissement sont utilisés pour dissiper la chaleur produite par les autres composants, pour le moment, principalement le système d’armement principal.

Tous les vaisseaux bénéficient d’un système de refroidissement générique et nous avons aussi ajouté deux unités spéciales dans la boutique Voyager’s Direct. Le Wen/Cassel Endo et le J-Span Cryo-Star de taille 1 sont tous les deux disponibles à l’achat et à la location. Veuillez noter que tous les donateurs ayant fait un don avant l’objectif des 56 millions de dollars posséderont déjà un refroidisseur J-Span Cryo-Astro sur leur compte ! Ces refroidisseurs peuvent pour le moment être montés sur l’Avenger, l’Aurora, le Mustang, la série 300, le Hornet, le Gladiator, le Gladius, le M50 et le P52-Merlin.

Baissez les boucliers! (Temporairement)

Le code instantané est 1-6-3-0-9.

Un des aspects importants de la 2.2 ‘sous le capot’ est le début du déploiement de notre système de composants sur lequel nous avons travaillé. Comme mentionné ci-dessus, nous avons ajouté une nouvelle série de générateurs et de refroidisseurs à l’ensemble des vaisseaux existants, ainsi que deux systèmes de refroidissement dans la boutique Voyager’s Direct afin de permettre une plus large gamme d’options de personnalisation d’équipement pour chaque vaisseau. Notre prochaine grande étape sera une refonte de tous nos générateurs de boucliers.

Afin de nous préparer pour cette prochaine étape, nous avons eu besoin de faire quelques changements sur la façon dont les générateurs de boucliers interagissent avec les vaisseaux sur le court terme. Pour la 2.2, nous allons verrouiller les générateurs de boucliers installés sur les vaisseaux. Les boucliers de l’Avenger seront donc limités aux Avengers, les boucliers des Mustang sont limités aux Mustangs. De plus, le bouclier Seal Corp actuellement disponible à la vente sur le Voyager’s Direct sera temporairement inutilisable.

À présent, maintenant que nous retirons quelque chose aux actuels possesseurs de boucliers Seal Corp, nous voulions profiter de cela pour annoncer à tout le monde les modifications qui seront apportées à ces équipements lorsque le nouveau système de générateurs de boucliers sera lancé.

Matrice de remplacement de bouclier du Voyager Direct

Dans l’ensemble, c’est un échange honnête. Nous fournirons un bouclier Seal Corp WEB de petite taille contre chaque taille de bouclier existant que vous avez : si vous possédez un INK-Mark de taille 3, vous recevrez 3 WEB, pour un INK-Mark de taille 2, vous recevrez 2 WEB. Ces pièces seront disponibles une fois que la mise à jour complète des générateurs de boucliers sera effectuée et publiée dans un futur patch. Les objets existants resteront disponibles (et éligibles pour la conversion) sur le Voyager’s Direct d’ici là.

Rapport de bugs

“J’ai des problèmes”

Souvenez-vous : bien qu’il y ait de nombreuses choses à explorer dans la version 2.2 de l’alpha, le jeu ne représente qu’une portion de l’expérience totale de Star Citizen ! Pour améliorer les prochaines publications, vous pouvez aider l’équipe en rapportant les bugs et autres problèmes en utilisant l’Issue Council de Star Citizen. Les retours impressionnants des donateurs de Star Citizen sont la raison pour laquelle nous avons réussi à progresser aussi vite sur le PTU et nous en attendons de même pour la publication sur le serveur principal. Vous pouvez accéder à l’Issue Council à cette adresse.

Enfin, il serait malpoli de ne pas remercier l’incroyable soutien de la communauté de testeurs sur le PTU qui ont permis à ce patch d’être aussi performant ! Votre dévouement est aussi exemplaire que les meilleurs défenseurs de l’UEE !


Traduit de l’Anglais par Esmiol et Aelanna, relectures par Lutenar et Aelanna.

GOV.UK : Cloud Imperium Games investit 15 millions de livres sterling dans son studio du Royaume-Uni.

Note du Rédacteur : Cet article est une traduction d’un article du site officiel du gouvernement Anglais, GOV.uk, que vous pouvez retrouver ici.

Le studio de jeux vidéo Foundry 42 a été créé à Cheshire par Cloud Imperium Games, basé à Los Angeles, avec l’aide et les conseils du UK Trade and Investment (UKTI).

C’est désormais le plus grand des 4 bureaux de Cloud Imperium, avec une équipe qui continue de s’agrandir bien qu’elle compte déjà plus de 160 employés. Ce bureau prend d’ailleurs en charge bien plus de tâches qu’initialement prévu.

Contactez un Analyste financier pour vous aider à investir au Royaume-Uni.

Investissement au Royaume-Uni

L’équipe du UKTI de Los Angeles a rencontré l’équipe de Cloud Imperium en décembre 2013 pour discuter des projets qu’avait la société de s’étendre au Royaume-Uni. Un ensemble d’aides du UKTI s’en est suivi, avec entre-autres :

  • Conseil sur la façon de structure la nouvelle affaire dans le Royaume-Uni service de courtage pour d’autres agences anglaises, dont HM Revenue and Customs (HMRC) pour des conseils préliminaires sur les réductions fiscales du gouvernement avant même que les orientations ne soient publiées.
  • Introductions auprès de MIDAS, l’agence d’investissement interne de la région de Manchester, pour des informations spécifiques sur comment s’installer dans le nord-est de l’Angleterre.
  • Arrangement de rendez-vous avec des officiels importants chez HMRC ainsi qu’au British Film Institute (BFI) pour savoir si un tournage de performance capture avec un budget de plusieurs millions de livres était candidat à la réduction d’impôts attribuée à la production de jeux vidéo.
  • Prise en charge de visa pour aider à faire venir à temps un sous-traitant de Serbie jusqu’au Royaume-Uni afin qu’il assiste à un sommet critique durant une semaine entière.

Erin Roberts, Directeur de Studio à Foundry 42 a dit :

Le Royaume-Uni est un précurseur dans le développement de jeux vidéo de haute qualité et les aides sont nombreuses pour cette industrie. UKTI nous a beaucoup aidé. Tout particulièrement, ils nous ont permis de maximiser les avantages des crédits d’impôts, ce qui a au final baissé nos coûts et nous a encouragé à investir bien plus au Royaume-Uni qu’initialement prévu.

Croissance continue

Cloud Imperium a investi environ 15 millions de livres dans son entreprise du Royaume-Uni. Se situant initialement sur un seul étage d’un immeuble de bureaux, la société s’est étendue sur un second étage en 2015 et prévoit déjà d’en conquérir un troisième.

La majorité du travail de développement ainsi que toutes les phases de tests AQ sont maintenant faits à Foundry 42. Une fois le développement de Squadron 42 terminé, l’équipe anglaise sera chargée d’étendre l’univers de Star Citizen en créant des batailles et des nouvelles campagnes.

Ortwin Freyermuth, co-fondateur de Cloud Imperium, a dit :

UKTI ont vraiment été proactifs dans l’aide qu’ils nous ont apporté, se donnant la volonté et les moyens de nous épauler à chaque problème que nous avons rencontré. L’intérêt de UKTI est de s’assurer que notre entreprise au Royaume-Uni peut évoluer sans souffrir de limitations. Le but d’origine n’était pas que notre pôle anglais devienne le plus important, mais étant donné la structure des prix et les subventions du gouvernement, c’est ce qui est arrivé.

À propos de Cloud Imperium Games

La société a été créée à Los Angeles par Chris Roberts et Ortwin Freyermuth en 2012, elle possède aujourd’hui plus de 200 employés dans ces locaux et d’autres bureaux à Austin, Texas ; Wilmslow, Angleterre ; et Francfort, Allemagne.

Cloud Imperium Games est à 100% financé participativement et a levé la somme record de 100 millions de dollars provenant de plus d’un million de contributeurs eux-mêmes issus de plus de 70 pays. L’ensemble servant à financer son premier produit, Star Citizen.

Star Citizen, une simulation spatiale massivement multijoueur (MMO), est développée d’une façon modulaire unique en son genre, permettant à ses fans de faire partie du procédé de fabrication. Des acteurs de choix tels que Gary Oldman, Mark Hamill, et Gillian Anderson y seront présents.


Source de cet article | Traduit par Lutenar, relu par Silkinael
©2016 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Journal Orbital de Lagrange N°43

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse” ou du “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°43

Encore en phase de développement et d’alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses…, beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.



Retour sur le Around The Verse N°2.20

Épisode du 25 février 2016

  • Le patch 2.2 est désormais en ligne sur le PTU.
  • Au programme de ce patch : le système d’EVA physique, l’éclaireur Xi’An intégré au hangar, le Sabre prêt au vol, un système de réputation pour Crusader et des améliorations apportées au système de lobby.
  • Matt Sherman est en train de développer le design pour deux nouveaux vaisseaux : le Drake Buccanneer et le RSI Polaris.

CIG, Los Angeles

  • Le studio planche sur le patch 2.2, afin de corriger les bugs.
  • Gurmukh poursuit son travail sur le Caterpillar, avec Mark Skelton et Elwin Baschiller.
  • L’armure du “marine” lourd a été bouclée, et celle du “marine” moyen approuvée.

CIG, Austin

  • Le studio participe aussi au patch 2.2, en préparant sa future publication sur le serveur Live.
  • Ils ont eu beaucoup de discussions au sujet de la première publication de module de Persistance, et notamment quels éléments devaient être rendus persistants.
  • Outre les objets achetés dans des boutiques (à l’instar de Casaba Outlet), ils veulent inclure d’autres éléments persistants, tels que la santé des joueurs et des vaisseaux, ou encore le nouveau système de réputation.
  • Après un détour par Crusader, l’artiste Emre Switzer s’occupe actuellement de retravailler la lumière des hangars Aeroview et VFG Industrial.

Foundry 42, Manchester

  • Avec l’arrivée de nouveaux joueurs, le studio se penche sur des moyens pour améliorer la courbe d’apprentissage du jeu.
  • Cela passe notamment par chercher comment simplifier les contrôles et les rendre consistants entre les différents types de jeu (à pied, en vol, en EVA…), ou rendre le HUD plus clair.
  • Ils ont une personne qui travaille à plein temps sur l’équilibrage des vaisseaux.
  • Ils font des sessions de test avec l’Idris, et notamment le combat aux tourelles.
  • Ils travaillent à réaliser une version militaire du mobiGlas pour Squadron 42.

Foundry 42, Francfort

  • Un important travail est en cours sur l’IA, en se concentrant sur le rôle des personnages et leur comportement.
  • L’IA devrait réagir si elle perçoit le joueur faire du bruit, et agira différemment en fonction du bruit entendu.
  • Ils participent également à la correction de bugs pour Crusader et Arena Commander.
  • L’équipe de level design poursuit son travail sur le prototype des conduites. Elle a également commencé la modélisation d’une nouvelle zone d’atterrissage.
  • L’équipe de system design travaille sur un prototype de butin, sur le vol quantique et le système d’interdiction. En outre, elle a débuté le travail sur la gestion de l’oxygène pour le joueur.
  • L’équipe artistique a terminé de rassembler les mesures sur les armes, ce qui devrait faciliter l’intégration des points d’ancrage à l’avenir, en plus de s’assurer qu’elles auront les dimensions voulues dans le jeu.
  • Le concept du nouveau “railgun” est terminé et le travail a débuté sur l’arme proprement dite. L’équipe travaille également sur les grenades.
  • Ils poursuivent le travail sur le nouvel EVA pour améliorer les mouvements et la détection des collisions.
  • La génération procédurale progresse. Ils travaillent sur les couches et la profondeur du terrain.
  • L’équipe des cinématiques s’agrandit, ce qui leur permet de travailler sur plusieurs chapitres de Squadron 42 en même temps. Ils continuent également d’améliorer leurs outils pour rendre le travail plus efficace.

Interview avec Vincent Sinatra

  • Vincent est membre de l’équipe d’Assurance Qualité de Los Angeles.
  • Ils ont des équipes d’Assurance Qualité (QA) dans trois des quatre studios de CIG, et une quatrième équipe est en train d’être constituée à Francfort.
  • Chaque équipe se spécialise sur un aspect particulier du jeu.
  • L’équipe QA de Manchester se concentre naturellement sur Squadron 42, et participe aux tests sur l’Univers Persistant.
  • L’équipe d’Austin se concentre sur le test des patchs pour leur déploiement sur les serveurs Live et PTU.
  • L’équipe de Los Angeles fonctionne de manière plus intégrée dans le développement et se concentre principalement sur les tests et corrections de bugs liés aux vaisseaux.
  • Préparer un vaisseau au vol demande beaucoup plus de tests que sa simple intégration au hangar. Il faut s’assurer que tout fonctionne correctement (vitesse, composants, points d’ancrage, etc.).
  • L’objectif principal des équipes QA est d’assurer la stabilité du jeu lors de chaque mise à jour. S’ils devaient publier des mises à jour trop instables, cela limiterait les données qu’ils peuvent recueillir ainsi que les retours des joueurs.
  • Actuellement, les équipes travaillent sur le patch 2.2. C’est un patch assez important en terme de contenu.

Retour sur le Reverse the Verse, Spécial Abonnés

Épisode du 24 février 2016

Note du traducteur : cet épisode spécial de Reverse the Verse a été diffusé mercredi soir. Bien qu’utilisant le format classique de l’émission, il se consacre exclusivement aux questions posées par les abonnés du jeu, en présence de l’équipe artistique. Comme d’habitude, je vous propose ici une traduction de la transcription réalisée par Imperial News Network.

  • Cette édition a lieu en compagnie des auteurs du jeu.
  • [Quels sont les progrès sur le Galactapédia ?] Ils sont en train de planifier son lancement avec Turbulent et travaillent à choisir quel contenu sera accessible avec la première version. C’est un outil pour le long terme, qui va compiler toute l’histoire canon et conserver une trace des gens, lieux, événements, etc.
  • Ils parcourent toutes les anciennes publications du lore pour s’assurer que l’ensemble est à jour et cohérent.
  • Au mois de mai 2014, ils avaient déjà plus de 350 personnages officiels mentionnés dans le lore.
  • Le Galactapédia sera accessible depuis le jeu, bien qu’il sera lancé en premier sur le site web.
  • [Est-ce que le Galactapédia proposera du contenu concernant les Vanduuls ?] Au début ils ont essayé de contacter les Vanduuls. Ça ne s’est pas bien passé.
  • [Comment se déroulent les mises à jours de la carte galactique ?] Les mises à jour ont lieu progressivement, à mesure qu’ils y ajoutent du contenu. Par la suite, il y aura aussi un changelog.
  • [Il n’y a pas d’information sur les menaces dans la carte galactique, c’est voulu ?] Ils ont un système de notation pour suivre l’économie, le niveau de sécurité et la population, mais ils travaillent toujours avec l’équipe de design pour définir les spécificités d’un “niveau de menace”, et comment il pourrait se propager parmi les systèmes solaires.
  • [Est-il prévu de faire évoluer le lore du jeu en fonction des actions des joueurs dans l’Univers Persistant ?] Oui, c’est l’idée. Ils vont surveiller les actions qui méritent d’être soulignées, et vont les incorporer dans le lore.
  • Il en va de même pour l’économie. Si l’économie dévisse, cela devrait affection la direction du système, etc.
  • Ils voient avec les artistes pour faire en sorte que l’économie ait un impact visuel, comme sur le nombre de graffitis ou de déchets. Plus l’économie chute, et plus l’apparence se dégradera.
  • Une fois que le jeu sera sorti, ils souhaitent que le Galactapédia puisse conserver une trace des événements accomplis par les joueurs.
  • [Si certains joueurs entrent dans l’histoire officielle, que se passera-t-il s’ils possèdent un nom stupide ou inapproprié ?] Si “Corrupt4Fun1” devait réaliser une action importante, il y aurait un tampon ; les choses doivent être validées par l’UEE. Mais pour la plupart… si vous faites quelque chose de significatif avec un nom idiot, cela passera quand même ? Néanmoins, ils vont certainement se baser sur le nom du personnage, et non celui du compte. Ils doivent encore décider de tout ça.
  • [Y aura-t-il des PNJ basés sur des membres de CIG ?] Quelques membres de l’équipe de Manchester ont vu leurs visages être scannés.
  • [À quel point les auteurs sont-ils impliqués dans la création des espèces et systèmes aliens ?] Habituellement, c’est une expérience ouverte. Davantage de personnes y contribuent à mesure que des gens intègrent les discussions pour la partie artistique, les animations…
  • [Comment vous y prenez-vous pour créer de la diversité avec les noms, les histoires, etc. ?] Cela fait partie du casting. Une partie des discussions avec les directeurs de casting est d’aborder la diversité. Lorsqu’ils nomment un personnage, les conventions internationales se sont dissoutes dans l’Empire ; il s’agit davantage de planètes. Avant, les noms étaient répartis par pays, mais ça n’existe plus. Ils vont souvent prendre un prénom originaire d’un pays, et un nom de famille provenant d’un autre, afin de créé une différente tonalité aux noms.
  • [Où en est le langage Banu ?] Ils s’occupe d’abord de la langue Vanduul, puis d’une autre avant d’attaquer les Banus. La langue Banu n’arrivera pas avant un bon moment.
  • [Est-ce que le développement du jeu dirige l’histoire, ou est-ce l’inverse ?] Un peu des deux en fait. Ils débutent avec une idée cool qui passe ensuite au design, ou bien le design propose un scénario et demande aux auteurs de l’affiner, le rendre cohérent avec l’univers. Il y a beaucoup d’allers et retours. Les auteurs narrent une histoire dramatique là où les designeurs pensent au gameplay. C’est une collaboration continue.
  • [Verra-t-on des familles dans le jeu, à bord de vaisseaux capitaux ou de Starliners par exemple ?] Inclure des enfants dans un jeu est une proposition risquée. La violence sur les enfants tombe dans une autre catégorie, et ils auraient besoin d’autres sets de modèles et personnage et d’animations. C’est une question à laquelle Chris [Roberts] pourrait davantage répondre. Il y aura néanmoins des couples.
  • [À quel moment une information devient-elle une partie intégrante du lore ? Pouvez-vous réécrire certaines choses, ou ce qui a déjà été rédigé ne peut plus être changé ?] Ils peuvent changer des choses, mais essaient de ne pas faire de réécriture si ça n’est pas nécessaire. Techniquement, tout est malléable, mais comme le lore est développé publiquement, ils font attention en cas de retouches.
  • [Avez-vous prévu des easter eggs dans l’histoire de Squadron 42 ou Star Citizen ?] Oui.
  • [Avez-vous la trame scénaristique en tête lorsque vous créez des planètes par le biais de la génération procédurale, ou bien l’équipe peut-elle générer les planètes qu’elle veut, sur lesquelles vous allez ensuite écrire ?] Toutes les planètes débutent dans la carte galactique et sont basées sur le lore du jeu. Beaucoup d’éléments qui guident cette équipe sont écrits. La génération procédurale permet de créer des planètes en se basant sur des données scientifiques ainsi que sur le lore. Mais actuellement, ils travaillent davantage sur la technologie même que sur les planètes.
  • Toutes les planètes autour de Crusader ont changé de taille avec le patch 2.2. Dans les versions précédentes, Crusader avait la taille de Jupiter, mais ça n’était pas sa taille prévue.
  • [Est-ce que l’histoire des entreprises prévoit leur vie quotidienne dans l’Univers Persistant ? Par exemple RSI truquant l’efficacité de ses génératrices, etc. ?] Ils en ont parlé avec des designeurs, ça pourrait être fun d’avoir le lancement d’un nouveau vaisseau après la sortie de l’Univers Persistant. Avoir une entreprise qui lance un vaisseau dans l’univers, de manière diégétique… Des scandales pourraient être aussi intéressants, ou encore des rappels de produits. Ils l’ont déjà fait dans le lore du jeu, ça pourrait aussi être le cas lorsqu’ils ont besoin de corriger des bugs.
  • [Vous arrive-t-il de devoir ajuster les dates dans le lore ?] Pour le moment ils s’en sortent plutôt bien. La plupart du temps, comme avec le développement de Vega II (le point d’introduction de Squadron 42, NdT), les choses n’arrivent pas soudainement, ils ont de la marge. Même avec la guerre avec les Vanduuls, ils ont un peu de marge pour placer les événements.
  • [Comment la langue humaine aura-t-elle évolué ? Y aura-t-il un argot unique ?] Il y aura un argot de pirate, mais ils vont garder les choses globalement similaire. On ne devrait pas avoir besoin d’utiliser un dictionnaire pour jouer à un jeu. Une fois que le jeu sera localisé, ça sera encore plus difficile. Souvent, les films contournent le problème, les personnages parlent avec un accent plutôt que de parler dans une langue étrangère.
  • [Est-ce que la carte galactique offre une représentation physique correcte de l’emplacement des lieux ?] Non. Ils travaillent toujours avec les designeurs pour s’assurer que les choses seront bien à la place qu’ils veulent pour l’Univers Persistant. La carte évolue constamment. Cela dit, les points de saut sont exacts.
  • [Y aura-t-il des bases ou cités souterraines, prévues pour protéger les gens d’un environnement planétaire hostile ?] Oui. Nyx est un bon exemple ; Levsky est souterraine. Banshee et Lorna également. Banshee orbite autour d’un pulsar, ce qui la rend inhabitable. Mais il y a beaucoup de minage sur place.
  • [Combien de planètes constituent l’UEE ?] Il y a actuellement 90 systèmes sur la carte galactique. L’UEE contrôle des systèmes plutôt que des mondes, et il en contrôle 34.
  • [Est-ce que d’anciens mythes terrestres sont pris en compte dans le lore de Star Citizen ?] Ils n’ont pas d’exemple en tête, mais ils ne partent pas trop sur le fantastique, ils préfèrent s’inspirer de l’Histoire. Toutefois, lorsqu’ils feront des missions plus dérangeantes pour l’Univers Persistants, ils vont s’inspirer plus largement de choses étranges.
  • [Comment prévoyez-vous de dévoiler le lore dans le jeu ? Cela se fera-t-il uniquement depuis le Galactapédia ? Ou des blocs de données ?] Ils sont en train d’explorer ça à mesure qu’ils développent les missions. Il devrait y avoir une grande variété de sources. Le Galactapédia est un bon sommaire des choses, mais si vous désirez obtenir l’historique complet d’une entreprise par exemple, il faudra visiter son siège. Le Galactapédia n’est que généraliste.

Retour sur le Reverse the Verse N°83

Épisode du 26 février 2016

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de l’équipe d’Imperial News Network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, j’ai omis volontairement les passages sans intérêt.

  • Cette semaine, Ben a beaucoup travaillé avec l’équipe de design sur le Drake Dragonfly et le RSI Polaris.
  • Sandi continue l’organisation du prochain concours : “The Next Great Star Marine”. Le logo et les prix sont validés, elle travaille désormais à préparer les sponsors. En outre, elle a également bouclé la réservation du lieu où se déroulera la prochaine CitizenCon, le 9 octobre à Los Angeles.
  • Ils ciblent le patch 2.3 pour intégrer le Starfarer au hangar. Les gens qui possèdent un Gemini devraient également avoir un Starfarer de base dans leur hangar en attendant.
  • Le Banu Merchantman est prévu pour le long terme.
  • Le 890 Jump est au même point que le Banu Merchantman : long terme. Il a même été reculé sur les plannings au profit du Carrack.
  • Les concepts du Caterpillar sont pratiquement terminés. Ensuite, Gurmukh va certainement s’attaquer aux concepts du Carrack.
  • Ils n’ont pas fait de redesign du Caterpillar, les concepts supplémentaires ont permis de définir l’agencement interne du vaisseau. Il est toujours asymétrique.
  • Le Herald a été transféré à Austin pour le terminer. Ce sont les artistes ayant travaillé sur l’éclaireur Xi’An qui en ont la charge désormais.
  • L’Orion et le Reclaimer sont eux aussi sur les plannings de long terme. Même s’ils travaillent sur les mécaniques de minage et de récupération, ces vaisseaux demanderont du temps pour être réalisés.
  • Pas d’information sur le Redeemer (NdT : même si le vaisseau n’est pas encore en production, l’artiste Paul Dalessi s’est exprimé sur le forum à son sujet ; il souhaite notamment améliorer l’accès à la tourelle inférieure, peut-être en réutilisant le système du siège réversible du Retaliator).
  • La conceptualisation du Prowler n’aura lieu que plus tard cette année, ils doivent au préalable boucler la race des Teravins.
  • Le Reliant est très proche, il est en phase de “Technical Setup” pour sa futur intégration au hangar, ce qui devrait arriver dans l’un des prochains patchs.
  • Le patch 2.2 est en ligne sur le PTU. Au menu : l’EVA physique, le Sabre pilotable, l’éclaireur Xi’An dans le hangar, la limite de joueurs augmentée à 24, l’ajout d’un premier système de réputation, et un changement à l’agencement de Crusader.
  • Initialement prévu pour être un biplace, l’éclaireur Xi’An est devenu un monoplace. Un producteur a décidé de supprimer le second siège du fait qu’il n’y ait pas de gameplay associé, et surtout car l’agencement empêchait le second joueur de monter ou sortir tant que le premier siège est occupé. Ils ne souhaitent pas qu’un joueur puisse être coincé de la sorte.
  • Le soucis est que l’information n’a pas été transmise à l’équipe de design, ni à l’équipe communautaire qui ont continué à parler du vaisseau comme étant un biplace.
  • Ils vont voir s’il est possible de réintégrer un second siège, mais ne peuvent pas le garantir non plus.
  • Le Sabre a eu quelques changements au fil des patchs du PTU. Il n’était pas assez maniable au début.
  • La taille de la planète Crusader a été réduite, désormais plus proche de la taille qu’elle est censée avoir d’après le lore du jeu. Son ancienne taille était à des fins de test. Il y aura néanmoins d’autres géantes gazeuses vraiment géantes dans le jeu.
  • La taille de Yela a également été revue.
  • Concernant la furtivité du Sabre, Ben le compare aux chasseurs furtifs F-22 ou F-35.  Malgré leur furtivité, ils ne le sont pas autant qu’un bombardier furtif comme le B2. Le Sabre reste toutefois très furtif.
  • Les changements opérés sur l’éclaireur Xi’An ne remettent pas en cause son rôle d’éclaireur ou d’explorateur. L’exploration reste l’un des grands aspects de Star Citizen.
  • [Avec un récent patch, les vaisseaux sont devenus plus lents. Est-ce que ça sera corrigé ?] Ce n’est pas permanent, ils testent différents réglages et récoltent beaucoup de données pour les vaisseaux. Par exemple le “time to kill” est toujours un gros problème. L’Univers Persistant nécessite des combats un peu plus lents, ils expérimentent donc plusieurs idées pour ça.
  • Avec le patch 2.2, la gestion des dégâts a été intégrée au Freelancer (NdT : testé et approuvé !).
  • [Quand aura lieu l’intégration d’un système VOIP ?] Probablement pas avant la 2.5, au moins.
  • [Le HUD du Vanguard ?] Il devrait arriver bientôt. Beaucoup de vaisseaux ont un HUD temporaire, l’équipe UI (Interface Utilisateur) travaille dessus. Elle a également commencé à travailler sur la nouvelle holotable.
  • [Nyx ?] Dès que Tony [Zurovec] en sera satisfait, nous la verrons. Il veut que nous soyons vraiment impressionnés lorsque nous y mettrons les pieds pour la première fois.
  • [Les tourelles automatiques de l’Idris ?] Il y aura des images dans le Vault cette semaine (une section réservée aux abonnés, NdT). Il y aura trois options pour les tourelles automatiques, et nous pourrons les contrôler depuis la passerelle. Par contre, Ben ne se rappelle plus laquelle des trois options a été validée par Chris.
  • [Du nouveau sur le HOTAS ?] Il y a eu toutes sortes de rumeurs à propos des finances de Mad Catz. Même s’ils ont au un mauvais semestre, leurs chiffres restent bons. CIG continue de travailler avec eux, mais ils veulent d’abord obtenir un prototype de production pour s’assurer de la qualité avant d’autoriser la mise en vente. Néanmoins, ce qu’ils ont vu pour le moment est positif.

Merci de m’avoir lu et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous!

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/49977/journal-orbital-lagrange-43