Agenda de la semaine du 26 au 30 octobre 2015

Salutations Citoyens !!

Aujourd’hui, nous vous proposons un “10 Questions pour les Producteurs” avec Eric et Darian. Mercredi nous aurons l’édition mensuelle spéciale pour les abonnés du “Reverse de Verse” avec comme invité, l’équipe artistique de Santa Monica. Le “Around the Verse” de ce jeudi comprendra une conversation avec Pete Mackay et John Pritchett sur les changements à venir du modèle de vol dans l’Alpha 2.0 et vendredi nous aurons le “Reverse the Verse” et un autre article sur Star Marine / Star Citizen Alpha rempli de choses amusantes.

 

Agenda de la semaine du 26 au 30 octobre 2015.

Banana-01Lundi 26 octobre :

  • 10 Questions pour les Producteurs, Épisode 12.

Mardi 27 octobre :

  • Republication d’un article JumpPoint.

Mercredi 28 octobre :

  • Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
  • Reverse the Verse, Édition spéciale des Abonnés (Subscribers).

Jeudi 29 octobre :

  • Around the Verse, Épisode 2.05.
  • Article sur la mise à jour du modèle de vol (Flight Model Update Post)

Vendredi 30 octobre :

  • Reverse the Verse : Le LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.
  • Mise à jour sur Star Citizen Alpha et Star Marine. (Semaine du 30 octobre).

Fan Podcast Schedule

 Monday

  • Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
  • Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
  • French radio for Star Citizen – http://www.uhradio.fr (24/7)

Tuesday

  • Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum)
  • Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
  • Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
  • INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive

Wednesday

  • Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
  • Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
  • SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
  • [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus

Thursday

  • Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
  • Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees

Friday

  • The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
  • Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
  • Friday Throwdown – http://twitch.tv/Capn_Flint

Saturday

  • Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
  • Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo

Sunday

  • Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
  • The Versecast – https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
  • Star Citizen Sunday – https://www.youtube.com/playlist?list=PLxTZRm96csc8J9URZHjJxz4UVo71BrXkN

StarCitizen.fr fête sa 3eme Année

Merci à tous

Merci à vous français, françaises, belges, québécois et québécoises, francophones du monde pour votre fidélité. Depuis maintenant plus de 3 ans (le 11 Octobre 2012), starcitizen.fr est la plateforme francophone de référence pour Star Citizen, et ce grâce à votre fidélité et vos (nombreux) encouragements.

Faire vivre cette communauté a toujours été notre plaisir, c’est pourquoi aujourd’hui nous souhaitons partager avec vous le fruit d’un travail fastidieux qui, je l’espère, rendra votre expérience de l’univers Star Citizen et de notre Communauté meilleur.

Je souhaite présenter, dans un premier temps, mes plus plates excuses à tous ceux qui s’attendaient à une annonce exceptionnelle avec ce mystérieux compte à rebours. Sachez cependant que nous avons pris un grand plaisir à lire vos suppositions, et que vous annoncer de grosses exclusivités concernant Star Citizen serait un privilège.

Toutefois, ce que vous voyez ne représente que la partie émergée du travail qui a été entreprit, et des outils qui seront mis entre vos mains dans un avenir aussi proche que la 2.0 (probablement). Alors sans plus attendre :

Ce qui est déjà disponible

  • Nouveau Design de la partie actualité du site
  • Nouvelle présentation sur Téléphone & Tablette
  • Menu de navigation plus interactif
    • Catégories d’articles
    • Recherche
    • Inscription à la Beta du Chat
    • Messagerie du Forum
    • Video Youtube
    • Teamspeak de la communauté
  • Mise en avant de l’équipe de chaque article
  • Meilleur gestion des vidéos
  • Interactivité & illustrations des articles
  • Mise en page des interview

Ce qui sera disponible

  • Wiki V2.0
  • Lien du glossaire et du wiki dans les articles
  • Nouvelle version du forum (promis pas de compte à rebours cette fois)
  • Tournament System
  • Ship Builder
  • Fleet Manager
  • Appli Mobile (MP, News, Wiki, Tools)
  • Le shop

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Questions et réponses sur le Sabre d’Aegis

Salutations Citoyens,

Sabre_spec_SheetVous avez des questions, nous avons les réponses! Samedi nous avons lancé une vente conceptuelle pour le tout nouveau chasseur spatial Sabre d’Aegis Dynamics. Aujourd’hui, nous allons répondre à plusieurs questions collectées sur les différents forums. Nous remercions John Crewe, de Foundry 42 pour avoir pris le temps de répondre à ces questions!

Pouvez-vous nous dire si des variantes du Sabre sont prévues?

Pour le moment, nous n’avons pas prévu de variantes ou de sections modulables. Le sabre a été conçu pour ne remplir efficacement qu’un seul et unique rôle.

Lors de la CitizenCon, le Sabre a été qualifié de “Vaisseau-ninja”. Que vouliez-vous dire exactement par là? Pouvez-vous développer ce que vous avez en tête quand vous parlez d’un “vaisseau furtif multi-fonctions”?

Le qualificatif de “ninja” vient de sa capacité à se faufiler jusqu’à des zones de combat inattendues, s’infiltrer rapidement sans déclencher d’alarme, frapper fort et utiliser ses capacités ainsi que sa vitesse pour revenir indemne. Son côté “multi-fonctions” vient de ses deux baies de bombardement internes, pouvant aussi bien transporter des missiles de taille 1, des missiles avancés de taille supérieure que d’autres alternatives non-létales.

Pouvez-vous développer quels sont les avantages du Sabre sur le Hornet, et inversément? En particulier, sur le Hornet Ghost.

Le Hornet est un char d’assaut. Pas particulièrement mobile, mais capable de s’en prendre plein la figure et de s’en sortir malgré tout. Ce qui constitue une excellent argument pour de nombreux joueurs. A mon sens, c’est un peu les mêmes raisons qui font que les pilotes actuels adorent le A-10, pour sa fiabilité éprouvée ainsi que sa capacité à revenir à la maison malgré de très lourds dégâts. De son coté, le Sabre n’est pas un “dur”. Il dépend énormément de ses capacités de furtivité ainsi que de ses boucliers performants pour se maintenir en sécurité. Une fois que ces boucliers sont épuisés, vous avez tout intérêt à vous éloigner du combat, sous peine de ne jamais en revenir.

Comparé au Hornet Ghost, le Sabre a, dès le début, été entièrement étudié pour une furtivité maximale, là où le Ghost reste avant tout un Hornet ayant été optimisé pour être le plus furtif de la gamme. Donc, le Ghost sera indéniablement plus discret que le reste des Hornet, mais n’atteindra jamais les performances du Sabre en la matière. Il se rattrape cependant par un blindage et un armement supérieur.

Et c’est quoi cette verrière de cockpit colorée? C’est une première dans Star Citizen.

Ca, c’est une touche qu’a ajouté Gavin Rothery, un de nos artistes conceptuels. Nous l’avons gardée et nous évaluerons en quoi cela aura une incidence sur le gameplay à mesure que la production du vaisseau avancera. Mais si nous conservons ce détail en l’état, vous n’avez pas à vous inquiéter de tout voir teinté en rouge. Nous ferons le nécessaire pour que ça n’impacte pas la jouabilité pour le pilote.

Le sabre pourra-t’il avoir une configuration d’armes entièrement montées sur cardans? A quel point pourra-t’on cardanner les armes?

Tout à fait! Le Sabre dispose de quatre points d’attache de taille 3. Vous pourrez donc monter quatre armes fixes de taille 3, quatre armes cardannées de taille 2, ou un mixe des deux si vous préférez. Cependant, si toutes peuvent être cardannées, il demeure certaines restrictions évidentes, en raison de la disposition des points d’attache sur le vaisseau. Toutes peuvent entièrement se rétracter dans la coque du vaisseau. En effet, le Sabre a été dessiné de telle façon que les armes autant que les missiles soient entièrement rétractables, et ce dans le but de limiter sa surface radar, et de le rendre moins facilement détectable. Ainsi, le canon de nez se retourne et se loge dans la proue, les attaches sous les ailes se rétractent à l’intérieur de celles-ci tandis que les missiles sont stockés dans une baie intérieure.

Le Gladius est décrit comme un patrouilleur à court rayon d’action. Le Vanguard comme un patrouilleur à long rayon d’action. Où se situe le Sabre? Est-ce un chasseur léger, moyen ou lourd?

Le Sabre est un chasseur moyen. Cependant, au vu de sa construction et ses composants avancés, il se situe dans les plus légers de la gamme des moyens.

Le Sabre peut-il emporter du cargo?

Non. Le Sabre ne dispose d’aucune soute de fret.

Est-il équipé d’un moteur de saut?

Oui. Il est équipé d’un moteur de saut standard.

Le Sabre aura-t’il bien deux propulseurs de Taille 3? Sera-ce le vaisseau le plus rapide d’Arena Commander une fois celui-ci intégré?

Ce sont en effet les propulseurs dont nous souhaitons équiper le Sabre. Cependant, comme toutes les autres caractéristiques techniques, il est possible que cela change au cours du développement. Il n’est pas prévu que le Sabre soit le vaisseau le plus rapide d’Arena Commander, souvenez-vous que la taille des propulseurs n’est pas un indicateur tout à fait proportionnel à la vitesse finale d’un vaisseau. Tout cela étant dit, le Sabre restera un vaisseau rapide.

Le Sabre dispose-t’il d’autres sections intérieures, si ce n’est le cockpit?

Il n’y a pas d’autres intérieurs accessibles si ce n’est le cockpit. Le corps de l’appareil contient le large éventail de composants à basse consommation qui assure plusieurs niveaux de redondance.

Quelle sera la maniabilité du Sabre comparé à celle du Gladius? Sera-ce une bonne transition pour des pilotes habitués au Gladius?

Le Sabre devrait se comporter de façon similaire au Gladius. Vous remarquerez d’ailleurs que le type des propulseurs de manœuvre ainsi que leur disposition, est comparable à ce que l’on trouve sur le Gladius. Donc si vous aimez le comportement en vol du Gladius, vous retrouverez à peu près le même avec le Sabre… en un petit peu plus lourd.

Est-ce qu’il rentre dans un Idris?

Oui

Traduction : Silkinael Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelle.
Traduction soumise à la licence CC BY SA 3.0. Vous êtes libres de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Star Citizen Alpha 1.3 est disponible!

Salutations Citoyens,

Star Citizen Alpha 1.3 est désormais disponible sur le serveur principal! L’alpha 1.3 constitue notre premier patch “post-fusion”, ce qui implique qu’une très grosse quantité de travail s’est passé “dans les coulisses”, dans le but de combiner plusieurs flux de développement afin qu’ils se synchronisent.

Le processus de fusion que nous avons mené ces dernières semaines prépare le terrain pour la prochaine mise à jour d’importance: L’Alpha 2.0 “Mini univers-persistant”. En plus de ce travail purement technique, le patch d’aujourd’hui inclut des modifications du modèle de vol, une sélection de nouveaux canons, plus gros, pour “Voyager Direct” ainsi que plusieurs autres changements. Le patch est désormais accessible via le launcher Star Citizen et une liste complète des modifications (incluant des modifications dans l’équilibrage des vaisseaux, les problèmes connus et autres…) est disponible ICI

ChatiscoolCe patch inclut un agrandissement considérable de l’Area 18 d’ArcCorp. Il ajoute un espace Galerie en construction, une révision complète de l’interface sociale, de nouvelles emotes et des buggies Greycat disséminés dans la zone, pouvant être conduits et détruits. Nous avons aussi procédé à un équilibrage entre l’endurance des vaisseaux et les dégâts des armes en plus de réparer un certain nombre de bugs. Enfin, ce patch inclut une mise à jour importante du système de tchat. Si vous souhaitez en apprendre davantage sur comment sociabiliser dans le “Verse”, une FAQ a été créée ICI!

Nous profitons de ce post pour remercier tous les souscripteurs qui ont travaillé inlassablement pour nous aider à localiser et à éliminer les différents éléments problématiques sur le Serveur de Test Public (PTU). Réussir à sortir des mises à jour plus rapides du PTU était un de nos objectifs et nous sommes ravis d’avoir réussi de mettre en place six itérations différentes de ce patch avant de le rendre disponible sur le serveur principal. Merci à notre avant-garde de testeurs volontaires qui nous ont aidé à rendre ce patch possible aussi rapidement.

Nouvel armement

Star Citizen Alpha 1.3 rajoute un canon balistique Behring de Taille 4, en prévision du Retaliator, qui devrait devenir pilotable sous peu. Et puisque le bombardier à équipage multiple n’est pas encore disponible et que nous savons que les pilotes en herbe adorent avoir de nouveaux jouets pour s’amuser, nous rendons cette arme disponible dès maintenant sur la page Voyager Direct, avec en prime les interfaces permettant de la monter sur le Cutlass ou le Hornet. Ces trois objets sont désormais disponibles à la location (REC) ou à l’achat (UEC). Un second canon de Taille 2 “Strife Mass Driver” est également ajouté!

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Traduction : Silkinael Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelle.
Traduction soumise à la licence CC BY SA 3.0. Vous êtes libres de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

L’Arche: Starmap

BIENVENUE DANS L’UNIVERS

LA LIBERTÉ D’INFORMATION


À l’aube du xxıx ͤ siècle, un nouveau centre des connaissances et interprétations fut créé: l’ARCHE. Sans aucun lien avec quelconque endroit, espèce ou gouvernement, l’Arche fut établie selon un principe simple : fournir une collection neutre de tout le savoir galactique.

C’était un projet cher à l’Imperator Marshall Leon, dont la volonté était d’inaugurer une nouvelle ère de coopération entre les espèces après des centaines d’années d’affrontements. L’Imperator Leon avait la conviction que le chemin le plus simple vers la paix passait par l’empathie et il souhaitait réunir les plus grands esprits, pas seulement de l’Humanité, mais également des Xi’An, Banu, Teravian et même Vanduul* pour accomplir ce noble objectif.

De nombreux obstacles se dressèrent le long du chemin. Le Sénat refusa d’apporter des fonds quand il apprit que le projet serait une entreprise privée. Des opposants s’inquiétèrent du fait que les données partagées puissent être utilisées contre l’Humanité. L’invitation des Vanduul provoqua des appels à la démission de l’Imperator Leon. Et malgré tout cela l’Arche fut menée à bien et, alors que nous approchons du cent cinquantième anniversaire de l’institution, il est difficile d’ignorer l’impact positif qu’a eu cette ressource incroyable sur la civilisation. À ce jour elle continue avec acharnement à présenter un point de vue holistique de l’histoire ; collectant tout le savoir possible, d’autant de sources que possible.

Actuellement établie dans le système Tayac, l’Arche et son équipe d’archivistes et de chercheurs collectent ces informations pour alimenter le Galactapedia et la Carte Stellaire, des outils précieux qui permettent à toute personne de mieux comprendre l’univers et d’y trouver sa place.

* Les Vanduul, à date d’aujourd’hui, n’ont pas encore participé au programme Arche.

EXPLORER DES MONDES NOUVEAUX ET ÉTRANGES

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La Carte stellaire est une ressource publique qui a pour but d’apporter une vue de la galaxie dans une interface facile d’utilisation, montrant que nous ne sommes qu’une infime partie de quelque chose de bien plus grand, et que même les mondes lointains ne sont qu’à une poignée de sauts d’écart. Et comme l’univers n’est pas statique, la Carte Stellaire ne l’est pas non plus. Plus nos connaissances s’élargissent, pour la Carte Stellaire s’élargit elle aussi. Compilées par l’Arche avec les dernières informations du Centre de Cartographie Impérial, de banques de données privées, d’inspecteurs indépendants et d’études astronomiques universitaires, la Carte Stellaire tente de fournir une vision inaltérée de la galaxie. Une partie des informations vient d’autres espèces membres de l’Arche, maist en quantité très limitée à cause de complications diplomatiques avec les Xi’An et de difficultés dans la tenue des registres banu.

Sources de données

En plus du suivi des objets célestes et des informations d’itinéraires par les points de saut, la Carte Stellaire inclut des informations démographiques provenant de sources dignes de confiance :

POPULATION – Recensement de la population NID 2944

Généré par la Division de Renseignements de la Marine (NID) de l’UEE tous les ans, ce recensement sert de référence au Haut Commandement de la Marine, aux législateurs, sénateurs et dirigeants planétaires. Les estimations de la population à tempsonné sont issues des données du Bureau de Recensement de l’UEE, du Département du Développement de l’UEE, de sondages orbitaux détaillés et d’équipes au sol de la Marine.

ÉCONOMIE – Score J&P

Le score de Santé Économique Jappa & Penner est un standard de l’Empire depuis pas loin de trois siècles pour l’évaluation du statut financier des régions. Nommé d’après la firme qui a créé le système de notation, les scores J&P prennent en compte une multitude de facteurs comme le commerce, la croissance, les dettes, le capital, etc. pour assigner des notes par lettres allant de F pour une zone à faible potentiel à AAA pour désigner un carrefour économique de grande valeur.

DANGER – TSAS

L’Advocacy rassemble les statistiques criminelles et rapports d’atteintes à la vie pour créer le Système de Conseils pour un Voyage Tranquille (TSAS). Son but est d’informer le public sur les dangers éventuels que peuvent rencontrer les voyageurs dans certains secteurs par un classement allant de “danger minimum” à “danger extrême”.

JE PEUX VOIR MON HANGAR D’ICI !

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Aussi impatients que vous puissiez être de mettre la main sur la Carte Stellaire, nous sommes probablement encore plus impatients de la partager avec vous. C’est l’aboutissement de mois de débats, recherches et brainstormings entre les équipes design, univers et réseau, et ça a vraiment été épique de construire tout un univers. Après des dizaines de pages écrites sur l’histoire de l’univers, d’innombrables tableurs échangés, une quantité folle d’articles Wikipedia consultés, des heures d’entretiens avec des astrophysiciens patients, un code web sans fin testé et re-testé, des points de saut bien huilés, des étoiles bien réglées, des ceintures bien resserrées, on a la tête qui tourne, comme les planètes sur la carte.

Et nous n’avons même pas encore fini…

Pas plus tard que ce matin nous étions en train de finaliser quelques ajustements. Et nous ne pensons pas en finir avec des mises à jour avant un moment. Considérez que ceci est notre Carte Stellaire Alpha.

Pour cette version initiale, nous nous sommes concentrés sur l’effet de ressenti de l’univers de Star Citizen. Nous avons voulu que les systèmes que vous pouvez visiter (ou pénétrer discrètement) soient non seulement intéressants, mais aussi attrayants. C’est toutefois un projet en chantier. Ceux d’entre vous qui suivent le jeu de près pourront noter quelques différences entre ce qui est représenté sur la carte et ce qui a été décrit auparavant dans des articles comme le Guide galactique. La Carte Stellaire contient les informations les plus récentes et correctes en notre possession. Si quelque chose de coïncide pas, fiez-vous à la Carte Stellaire.

A ce sujet, ne nous en voulez pas à cause des changements futurs de la carte. Les concepteurs continuent de créer des éléments ludiques, et nous allons recevoir des informations précieuses sur la façon de rendre les systèmes les plus intéressants possibles. Nous travaillons toujours avec des astrophysiciens et des astronomes pour peaufiner nos idées délirantes de science-fiction et pour qu’elles deviennent scientifiquement précises et immersives, autant que faire se peut. Pour couronner le tout, nous continuons à préparer la sortie de l’Encyclopédie Galactique, qui sera liée à la Carte Stellaire, et qui vous permettra d’accéder à encore plus d’informations.

Quelque chose manque bien sûr à la Carte Stellaire : tous vos retours !

ACCÈS AU SITE WEB DE LA CARTE STELLAIRE

Vous pouvez accéder MAINTENANT à la Carte Stellaire en réseau par le menu RSI ou en cliquant sur le logo de l’Arche (ARK) ci-dessous :

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CONSTRUIRE L’UNIVERS

Par Benoit Beauséjour, Turbulent

Vote de la communauté

Quel parcours ! Il y a plusieurs mois, la communauté votait pour choisir notre prochain projet. La Carte Stellaire a gagné haut la main. Une peur panique générale, des larmes et la terreur se sont répandues dans le bureaux de Turbulent. C’était le projet le plus gros et le plus ambitieux, il nécessitait une proche coordination avec CIG et était profondément enraciné dans le jeu. Nous n’avions pas peur de nos capacités, mais du fait que c’est un projet très important dans l’univers de Star Citizen. Nous voulions vraiment vous impressionner tous et fabriquer la meilleure carte possible pour mettre en avant tout le travail que fait la formidable équipe rédactionnelle de CIG. Nous voulions faire une carte qui ressemble à celle qui sera dans le jeu…dans votre navigateur web.

Prise en main

Notre premier travail a été de nous impliquer dans le processus de création de l’univers avec l’équipe de Tony à CIG, et monter le prototype de l’”expérience de l’utilisateur”. L’un de nos objectifs de base était de fabriquer quelque chose dans le web qui puisse être transposé dans l’espace du jeu. La conception des différentes commandes de l’IU, qui vous permettent de rentrer dans le jeu en prenant compte de l’usage potentiel des périphériques de jeu, a été influencée par cet objectif.

Nous savions qu’il fallait faire des prototypes et que nous avions besoin d’aide pour y arriver. Nous avons engagé notre voisin d’en face, Gamerizon (salut Martin, Robert et Louis) pour décoller et atteindre la première étape de notre prototype de carte dans Unity.

Notre premier prototype a été montré sous forme de démo lors l’émission en direct de Noël 2014. Ce prototype nous a permis de tester de nombreuses interactions et de créer notre IU de base, qui allait devenir ce vous allez voir en ligne aujourd’hui.

Choix technologiques

Nous avions d’abord fait ce choix, mais nous l’avons confirmé lors de l’étape suivante. WebGL était le moyen de monter un pipeline de rendu rapide et efficace dans le navigateur. Le navigateur API standard met en évidence les couches de la carte graphique pour l’exécutable Javascript de votre application. De cette façon, en faisant appel à un manipulateur de shaders talentueux comme Martin de Gamerizon, nous avons pu créer une belle représentation holographique des étoiles, des trous noirs et autres phénomènes.

Nous avions besoin d’un moteur, et nous avons opté pour Three.JS. Il est léger, convenablement supporté, et nous nous en étions servi pour notre écran holo. La carte utilise aussi une technologie dernier cri dans ses aspects extérieurs, l’IU utilise des animations SVG, sa structure emploie des combinaisons de langages et d’outils comme Typescript, ES6, webpack, gulp, nodejs, entre autres.

Passer d’une compilation comme Unity à GL API, basé sur le web, est un grand pas en avant, mais sa simplicité et ses performances en valaient la peine.

Modélisation d’une API

Nous savions depuis le premier jour qu’il fallait que nous soyions capables de gérer cet univers. Nous avons donc entrepris de mettre sur pied un modèle de données pour le représenter, avec ses étoiles, ses systèmes, ses planètes et ses trous de ver. Avec une interface de gestion et des importateurs de CryEngine, cette architecture donne aux concepteurs les moyens de créer des planètes, de déplacer les étoiles et les systèmes solaire, de fermer les points de saut et les tunnels.

Pour couronner le tout, nous avons construit une API en béton, de style REST, pour permettre à la carte client de votre navigateur de charger séquentiellement les données du système solaire que vous visitez, en se basant sur le niveau zoom et la position. L’API permet également de faire des recherches, d’avoir un système de signet permanent et des algorithmes de recherche d’itinéraires.

Audio

Pour atteindre notre objectif, créer la carte pour navigateur ultime, nous devions y intégrer un environnement audio et des effets spéciaux sonores. Il n’était pas question de le faire nous-mêmes, donc nous avons obtenu l’aide précieuse de l’équipe audio de F42. Matteo Cerquerone nous a magnifiquement configuré les effets sonores pour la Carte Stellaire. Lee Banyard et Matthew Webster se sont arrangés pour nous donner un morceau de Pedro Camacho qui, une nouvelle fois, nous a époustouflé.

Le talent de l’équipe audio ne cesse jamais de nous étonner, et je les remercie pour leur soutien à la construction de la Carte Stellaire.

Le futur

Des projets de développements majeurs pour la carte sont en chantier ! Citons : l’addition de données en temps réel provenant du simulateur de jeu, davantage de modèles pour représenter différents éléments et phénomènes spatiaux comme, peut-être, des éléments en orbite. Et, avec l’avènement d’autres standards pour les navigateurs 3D comme WebVR, nous intégrerons peut-être des objets de la réalité virtuelle.

La liste finale est toujours en chantier, mais soyez sûrs que nous allons l’agrandir et la façonner pour que vous puissiez interagir avec l’univers du jeu même si nous n’êtes pas connectés.

Le résultat

Nous espérons que le résultat plaît à la communauté. Ce projet a vraiment été unique pour nous car il est très proche de l’essence même de Star Citizen.

Aujourd’hui nous sommes contents de nous, amusez-vous bien sur la Carte Stellaire v1 !

On se voit bientôt, dans les étoiles !

-b (Benoit alias Bault)

Traduction : Arma & Lutenar | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelle.
Traduction soumise à la licence CC BY SA 3.0. Vous êtes libres de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Journal Orbital de Lagrange N°31

 

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse”, “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°31

 

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions et réponses … beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

 

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.

 


 

Retour sur le Around The Verse N°2.03

(Épisode du 15 octobre 2015)
 
– Retour de la CitizenCon. Les développeurs sont heureux de l’événement et du contact avec les backers. Avoir pu constater l’enthousiasme des gens suite aux démos, cela a boosté le moral des équipes.
– La carte galactique et le programme de parrainage sont désormais en ligne.
– Pour ceux qui se poseraient la question, la présentation a eu lieu sous le fuselage d’un Concorde, et non d’un Aegis Retaliator grandeur nature ! CIG ne fait pas (encore) de vrais vaisseaux.
– L’événement a également été l’occasion de révéler un nouveau vaisseau : l’Aegis Sabre (ou Aegis Potato, comme le surnomment les développeurs). Il est entièrement conçu par le studio de Manchester.
 

CIG, Santa Monica

– Zane Bien travaille dur sur l’interface des grands vaisseaux.
– Cherie Heiberg [archiviste chez CIG, NDT] a beaucoup travaillé sur la carte galactique.
– Le Constellation est en passe de devenir prêt au vol ! Kirk Tomei et Dan Tracey travaillent dessus.
 

CIG, Austin

– Les buggies sont désormais dans ArcCorp ! Avec des explosions et des morts !
– Si vous mourez, vous réapparaîtrez dans la baie médicale d’ArcCorp.
– Les animateurs travaillent sur la locomotion des personnages féminins. La plupart du travail sur les personnages masculins est achevé.
– Ils travaillent à intégrer des personnages féminins au jeu.
– Des optimisations sont en cours sur ArcCorp pour augmenter le nombre de joueurs (qui passe à 40 avec le patch 1.3).
– On pourra visiter une nouvelle zone, un chantier de construction.
– La v1 du module social sera publiée bientôt !
 

Foundry 42, Manchester

– L’équipe d’Assurance Qualité travaille sur le patch 1.3.0, et plus particulièrement sur les extensions d’ArcCorp et les armes de taille 4.
– Une autre équipe travaille sur Crusader (la map). Cela se présente bien.
 

Foundry 42, Francfort

– L’équipe travaille sur l’EVA dans le baby PU, ainsi que sur les répercussions que cela aura sur Squadron 42.
– Ils travaillent également sur des préfabriqués pour les niveaux, ainsi que les fonctionnalités de réapparition.
– En outre, ils travaillent sur le pipeline des armes des vaisseaux et du FPS pour unifier l’identité des différents constructeurs. Ainsi, une arme Behring sera immédiatement reconnaissable, que ce soit une arme de vaisseau ou de FPS.
– Davantage d’armes devraient d’ailleurs arriver.
 

Interview avec Erin Roberts

Depuis combien de temps Erin et Chris travaillent-ils dans l’industrie du jeu vidéo ?
– Chris et Erin travaillent ensemble depuis qu’ils ont douze ans, à Manchester, et le premier jeu sur lequel Erin a travaillé était Wizidor.
 
Quel est le rôle d’un Global Head of Production ?
– Depuis sa prise de poste en juin, il a parcouru les différents studios pour voir comment améliorer l’efficacité et l’organisation des équipes.
– Sa précédente tâche était de recruter de la main d’oeuvre, ainsi que fonder et organiser le studio de Manchester.
– Ces derniers mois, Erin a travaillé sur l’efficacité de l’organisation des équipes en analysant les forces de chaque studio pour rassembler chaque équipe là où le coeur de leur travail se trouve. Par exemple, toute l’équipe chargée de l’Interface Utilisateur travaille désormais au même endroit, ce qui améliore son efficacité et crée un environnement de travail mieux uniformisé.
– Zane [Bien], programmeur UI, va déménager en Angleterre le mois prochain avec d’autres personnes, tandis que des gens du studio anglais rejoindront LA et Austin.
 
Sur quoi se concentre actuellement le studio de Manchester ?
– Bien qu’ils assistent les autres studios sur d’autre tâches, les équipes se consacrent majoritairement à Squadron 42. Ils ont une importante équipe dédiée aux vaisseaux à Manchester.
 
Sur quels vaisseaux travaillez-vous en ce moment ?
– Les variantes de l’Avenger qui devraient arriver bientôt.
– Ils travaillent sur le Starfarer, qui est un gros vaisseau. La partie du jeu dédiée au carburant va faire un bond en avant lorsque le Starfarer sera disponible.
– Le Vanguard est en pleine production et se présente bien.
– Le Sabre est également en production.
– Le Freelancer est en train d’être retravaillé.
– Tous les modules du Retaliator sont terminés et attendent juste une nouvelle portion de code pour permettre de facilement les installer et échanger.
– L’Idris, bien endentu, qui a fait l’objet d’une démo à la CitizenCon.
– L’éclaireur Xi’An est en travaux au studio de Santa Monica.
– Davantage de personnes sont impliquées pour assembler ces vaisseaux. Les équipementiers sont répartis entre les studios afin de les rendre plus consistants. Les vaisseaux Aegis ou MISC sont gérés par le studio anglais, et d’autres seront ajoutés à mesure que l’équipe s’agrandit.
 
 

 
 


 

Retour sur le Reverse The Verse 67

(Épisode du 12 octobre 2015)
 

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, les passages sans intérêt ont volontairement été omis.

 
– Sandi travaille actuellement sur les clefs USB prévues dans certaines boîtes physiques du jeu.
– Elle travaille également à préparer la CitizenCon de 2016. Elle se déroulera soit à Francfort, soit à Los Angeles, cela dépendra du contenu de la GamesCom. Ils ne feront peut-être pas deux événements en Allemagne à six semaines d’intervalle.
– Une nouvelle version de la présentation de la CitizenCon est en ligne, en meilleure qualité et 60 FPS.
– Foundry 42 doit réenregistrer une version HD du Morrow Tour (la visite de l’Idris, NDT), mais un bug les a empêché de le faire. Ils feront une nouvelle tentative la semaine prochaine.
– Le patch 1.3 est sur le PTU, avec des buggies fous et des explosions.
– De nouvelles armes sont disponibles pour être testées. Les joueurs du PTU auront accès au Hornet, au Cutlass, à de nouvelles montures d’armes, et de nouvelles armes. Cela pourra être testé sans dépenser d’argent ou de REC.
– [Les Cross-Chassis Downgrade ?] C’est en travaux. Ils ne les feront pas payer, mais cela prend du temps pour définir comment les inclure.
– [Est-ce que le Constellation Phoenix aura une vente modulaire, comme le Retaliator ?] Non, pas comme le Retaliator. Lorsque le nouveau Constellation sera prêt au vol, il y aura probablement quelque chose. Pour le Phoenix, ça sera différent, du fait qu’il n’y en a qu’un nombre limité. Ils se pencheront sur la question lorsqu’il sera prêt.
– [Freelancer ?] Ils ont oublié. C’était un jeu réalisé par Chris Roberts ? Chris Olivia est un travailleur Freelance aussi… Plus sérieusement, il est toujours dans le pipeline. Lorsqu’il sera prêt, ils nous le diront.
– Ils n’ont pas non plus oublié le Cutlass, il y a beaucoup de sujets sur le forum à son propos.
– [L’holotable changera-t-elle avant la 2.0 ?] Pas avant la 2.0, mais il y aura des changements. Ils savent qu’elle est mauvaise, mais ce n’est pas un élément bloquant le développement du reste du jeu. L’holotable actuelle n’est pas idéale, mais elle fonctionne, ils la referont donc plus tard. D’autres choses, comme la génération d’astéroïdes par exemple, doivent être faites avant.
– [Un Questions-Réponses sur l’Idris ?] Généralement, ils font un Q&R lorsqu’ils présentent un nouveau vaisseau, ou lorsqu’un vaisseau atteint un nouveau stade dans le pipeline. Une fois que l’Idris sera prêt au vol, ils feront probablement un Q&R.
– Il est possible que nous ayons de nouvelles images de l’Idris bientôt.
– [Une version mobile de la carte galactique ?] Pas pour le moment, mais ils vont se pencher dessus.
– [Dans la démo, nous avons vu une équipe voler un vaisseau. Sera-t-il possible de verrouiller un vaisseaux ?] Oui. Voler un vaisseau ne sera pas aussi facile.
– Les établis seront là pour les réglages et améliorations des pièces. Ils ne seront toutefois pas aussi bons qu’un supercollisionneur.
– Il y aura de nouveaux objets dans le Voyager Direct à la sortie du patch 1.3 (probablement la semaine prochaine).
– [L’Idris-P et l’Idris-M ont-ils la même coque ?] L’un a un point d’ancrage pour un railgun, et l’autre non. Ce sera probablement la plus importante classe d’arme que les joueurs pourront changer.
– Pour le Constellation, ils ne travaillent que sur l’Andromeda. Les variantes viendront après.
– [Est-ce que le Merlin peut actuellement être amarré à un Constellation en vol ?] Pas encore. Ils en sont proches, mais il y a encore certains bugs bloquants. Ils travaillent à les éliminer.
– [Y a-t-il des prévisions pour vendre la navette Argo ?] Pourquoi le voudriez-vous ? Il y a des considérations de gameplay, l’Argo ne servirai pas à grand-chose dans Arena Commander.
– L’Archimède est en train d’être finalisé par Gurmukh.
– [Quelles sont les dates pour la vente anniversaire ?] Probablement du 19 au 26 novembre.
– [Du nouveau sur des fonctionnalités de compétition entre amis, ou d’équilibrage des équipes ?] Ce n’est pas une priorité pour le moment. Ils veulent au préalable sortir le baby PU. L’équilibrage des matchs en équipe est plus compliqué à bien réaliser, c’est une prévision à long terme. Pour le futur proche, il y a d’autres choses qu’ils doivent d’abord construire.
– [Y aura-t-il une version du joystick pour gaucher ?] Cela reste à définir. Ils travaillent actuellement à un Q&R avec Saitek, il devrait y avoir une réponse à ce moment-là.
– [Quel est le plus grand vaisseau à pouvoir entrer dans une atmosphère ?] C’est à définir. Il y aura de nombreuses solutions pour les vaisseaux trop grands pour les hangars ou pour atterrir. Ne vous en faite pas, il y aura des moyens de se rendre à ces vaisseaux.
– Tous les chasseurs embarqués peuvent atterrir. Vous pouvez vous en servir de navette pour atteindre la surface d’une planète.
– [Quels vaisseaux auront un Argo ?] L’Idris. Néanmoins, il devrait tenir à bord d’autres vaisseaux ayant une baie similaire. C’est un vaisseau assez petit, plus carré qu’un Merlin ou un M50, mais moins long qu’un Aurora. Peut-être comme un Hull A.
– Le Cutlass n’a pas encore été transféré au studio de Santa Monica.
– [Des infos sur le nouveau système de dégâts ?] C’est principalement le travail de Matt Intrieri. Il s’occupe de la plupart du travail sur les dégâts. La perforation arrivera avec le système de dégâts physiques.
– Ne vous arrêtez pas sur “quel vaisseau peut battre quel vaisseau”. Demandez-vous plutôt “quel équipage peut battre quel équipage”.
– [Y aura-t-il un coupon de vol gratuit pour la 2.0 ?] Probablement pas tout de suite, ils veulent que les backers soient les premiers à y jouer. Mais lors d’événements ou de promotions, certainement.
 

 
 


 

Rapport hebdomadaire de l’alpha 2.0 et Star Marine

 
Oui, vous avez bien lu. Désormais, CIG profite du rapport hebdomadaire de Star Marine pour faire le point sur l’avancement de la version 2.0 de l’alpha de Star Citizen. La composante FPS étant un important point commun entre les deux modules, le travail sur l’un sera automatiquement répercuté sur l’autre.
Sur la 2.0, l’équipe a rajouté des points d’intérêt à visiter autour de Crusader, ainsi que des missions basiques et affrontements contre des IA, dont les rencontres auront des éléments aléatoires. Une première implémentation des systèmes de ravitaillement, réparation et réarmement est en place, il conviendra donc de prendre garde à sa consommation de carburant pour éviter la panne sèche ! Autre élément important, l’introduction d’une “Zone Verte”, un lieu sur ou toute forme de combat sera prohibée.
Côté FPS, l’équipe travaille à affiner les mouvements et le “gunplay”, ainsi que les mouvements lors des sorties extra-véhiculaires.
 

Gameplay et ingénierie

– Ajout de missions supplémentaires dans les champs d’astéroïdes
– Ajout de stations de recherches et de stockage.
– Le système de Zone Verte interdit tout affrontement autour de la base principale.
– Amélioration des animations et de l’EVA pour rendre les morts et impacts de balle plus réalistes.
– Ajout d’un réservoir de carburant quantique, ainsi les joueurs à sec devront aller ravitailler à bord d’une station.
– Amélioration des mouvements de caméra procéduraux.
– Amélioration de l’IA pour éviter les obstacles.
– Gravité zéro à la sortie des sas.
– Ajout d’un switch de signal d’identification. Ainsi, les émissions du vaisseau vous identifiant sur un radar peuvent être coupées.
– Amélioration du journal.
– Ajout d’une notification lorsque les joueurs entrent dans la Zone Verte.
– Amélioration de la synchronisation réseau pour les membres d’équipage lorsque le vaisseau entre ou sort de vol quantique.
– Adoucissement de la séquence de sortie du vol quantique.
– Optimisation du radar pour les zones d’appontage.
– Le sélecteur de vaisseau prend désormais en compte la taille du vaisseau pour attribuer un pont d’envol.
– Progression sur la gestion physique de l’intérieur d’un vaisseau lors de sa destruction.
– Ajout d’animations sur le rig des personnages.
– Des discussions sont en cours sur l’équipement des personnages (armes et armures) pour Crusader.
 

Interface utilisateur

– L’implémentation initiale du gestionnaire de mission mobiGlas a été effectuée.
– Ajout sur le HUD pour le vol quantique.
– Ajout des jauges de carburant quantique.
– Amélioration des marqueurs de points d’intérêt.
– Implémentation de nouveau écrans dans les sas.
– Les marques pour les distributeurs sont également en cours d’implémentation.
– Implémentations d’éléments d’affichage 16/9 pour les écrans d’ingénierie.
– Un nouveau réticule pour les plateformes de réparation a été ajouté.
 

Art

– Amélioration des effets visuels du drone de réparation.
– Touche finale sur les Constellation, Cutlass et Retaliator.
– Optimisation sur l’environnement de Crusader.
 

Animation

– Itérations et nouveaux assets pour l’EVA, la mort et les impacts de tirs.
– Le set d’animations sans arme est en train d’être finalisé.
– Beaucoup d’ajustements sur les mouvements du FPS et le “gunplay”.
– Le balancement de l’arme et les animations procédurales de recul sont en train d’être ajustées.
– Correction de l’animation de rechargement du pistolet.
– Tests en cours sur l’amélioration du ragdoll.
– Interactions avec les accessoires, vaisseaux et l’environnement pour les joueurs.
 

Audio

– Révision de l’audio de la démo de la CitizenCon, et identification des éléments à améliorer.
– Début du travail sur les dialogues.
– Amélioration en cours sur le son des vaisseaux, en modifiant leur processus interne.
– Implémentation de davantage de musique pour améliorer l’immersion.
– Investigations pour améliorer la gestion de la respiration lors de combats à bord des vaisseaux ou en FPS.
– Amélioration de l’audio sur les armes et gadget du FPS.
– Ajustement du son de rechargement des lasers.
– Augmentation de la variété des bruits de pas.
– Ajout de sons pour les notifications du HUD, lors du ramassage ou le téléchargement de blocs de données.
 

Problèmes bloquants

– Principalement des problèmes réseaux qui limitent les fonctionnalités.
– Une importante somme de travail est nécessaire avant une sortie, entre des corrections de bugs, peaufinage et amélioration des performances.
– L’IA ne spawn pas lors de rencontres, le déclencheur le fonctionnant pas correctement.
– La grille physique interne des vaisseaux monoplace possède un bug qui empêche de se déplacer dans le vaisseau durant le vol, et faisant passer le joueur au travers.
– Le set d’animation sans armes n’est pas encore prêt. Il devrait l’être la semaine prochaine, l’équipe d’Austin travaille dessus.
– Le déplacement en EVA est difficile et demande encore des ajustements, les ingénieurs vont s’y attarder la semaine prochaine.
– Le set de déplacement allongé pose problème, à cause d’un changement dans la manière de réaliser les poses de visée “repos” et “en alerte”. Cela change la visée des joueurs lorsqu’ils sont allongés, qu’ils rampent en avant ou roulent sur le dos. Il recevra plus d’attention la semaine prochaine.
– Quelques problèmes avec l’interface de certains vaisseaux et terminaux environnants qui ne fonctionne pas correctement.
 

 
 


 

Explosions !

 
Et pour me faire pardonner du manque de Journal Orbital la semaine dernière, je vous propose une compilation d’explosions du Around The Verse du 8 octobre, avec le sneak peek en bonus.
 
Alarme radiologique !
 

 
 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://www.jeuxonline.info/actualite/49143/journal-orbital-lagrange-31
 

Longue de la RédacTeam

Anecdote amusante : Il se trouve que j’ai beaucoup réfléchi (sisi) au nom de cet article, et comme il y avait beaucoup de choses à dire et que cela concernait les rédacteurs, le nom s’est imposé de lui-même. Maintenant, si vous croisez Silkinael ou des traducteurs qui me cherchent en criant au plagiat (sachant que je démens autant le plagiat qu’une bête histoire de duel de taille), dites-leur que je suis parti à gauche ! *S’enfuis à droite*

Bonjour à la communauté Francophone !


Nous serons tous d’accord pour vous dire que nous nous sentons comme des ninjas, des combattants de l’ombre, les justiciers que SCFR mérite, mais pas ceux dont elle a besoin ici et maintenant. A vrai dire, les ténèbres autour de notre travail sont tellement impénétrables, qu’il est normal que nous soyons si peu vus. Non, sérieusement, faut vraiment qu’on achète une lampe pour éclairer les locaux.

Il y a moins d’un mois, la décision fut prise de restructurer et d’adapter la Rédaction aux nouvelles normes imposées par la législation française. Aisance aux nouveaux arrivants, structure hiérarchique, conditions de recrutement et accueil des handicapés ; rien n’est laissé au hasard. L’idée est de relancer et motiver la Rédaction, notamment dans la partie Encyclopédique, qui s’est peu à peu essoufflée devant l’énormité du travail et les coupes budgétaires dans le personnel.

La première et plus grande décision, difficile à prendre, fut celle de nommer des Responsables, de découper le travail de manière claire, et donc de quitter quelque peu le mouvement hippie pour rejoindre celui d’une association un tant soit peu structurée. Après de longs sanglots lors de la confiscation effective des substances illicites et autres éléments psychotropes éparpillés dans les locaux (Un avis de recherche pour un dealer de champignons déguisé en plombier a été émit, au cas ou vous auriez des infos…), les rédacteurs ont pris leur avenir en main avec fierté à la fin de la désintox et du traitement contre la flemmingite aiguë, et assument aujourd’hui divers postes aux intitulés pompeux et inutiles, plein de la nouvelle suffisance qu’ils impliquent.

Que de la gueule que vous direz ! Et vous aurez bien raison. Le “Responsable”, trop occupé à manger dans la main des admins et à houspiller le stagiaire, en oublie parfois qu’il a des “responsabilités”. Quel mot grossier n’est-ce-pas ? Mais bon, il paraît que ça fait partie du job.

Aller, soyons sérieux deux minutes. Trois postes de responsables ont été créés :

  • Celui de “Responsable Encyclopédie Collaborative” (REC ; oui oui, comme le film, donc faites gaffe) : au cas où vous l’auriez oublié, et je sais que c’est le cas pour beaucoup d’entre-vous, il existe une Encyclopédie sur SCFR ! Incroyable, n’est-ce-pas ? Eh bien celle-ci, en quart-temps à cause d’un manque d’organisation, viens d’être boostée aux anabolisants grâce à l’impulsion d’une équipe dorénavant motivée et sur le pied de guerre (je vous reparle de tout ceci un peu plus bas). Et la victime désignée est Duboismarneus (arf) !
  • Celui de “Responsable Journalistique” (RJ) : SCFR est avant tout, et vous êtes tous ici pour cela, un site d’informations sur Star Citizen. A ce titre, une grande partie des articles sont une traduction de ce que RSI publie officiellement. Mais que faire de tout ce qui circule officieusement sur les forums, et qui se fait et se dit au niveau de la communauté ? Le RJ chapeaute les articles des rédacteurs sur le fil d’actualité, et gère la diffusion des informations officieuses. On applaudit bien fort Lumelame pour cette nomination !
  • Celui de “Responsable du Recrutement” (RR, aussi appelé “Roulette Russe” dans le métier) : C’est terrible, il nous manque de la chair fraîche à passer à la moulinette, celui qui rate le café et range les agrafeuses. Heureusement que le RR est là ! Son rôle est simple et complexe à la fois : recevoir et traiter les TRÈS NOMBREUSES candidatures pour rejoindre l’équipe (je vous entends d’ici “MAIS COMMENT QU’ON FAIT POUR FAIRE PARTIE DE CETTE TRÉPIDANTE AVENTURE ????” ; on en parle un peu plus bas les amis). C’est Pradox qui a accepté d’assumer ce rôle, un grand merci à lui de nous faire profiter de sa sadicité pour ce poste qui n’en requiert, finalement, que peu.

En parallèle, les postes de “Chargé de projet journalistique” et “Chargé de section Encyclopédique” regroupent tous ceux qui n’avaient pas assez d’argent pour acheter ceux d’évêques de la rédaction : Starshader pour les actualités, Cristaux, Elbiroft et Thor Konnat pour l’Encyclopédie !


Ce qui me permets d’aborder, pouf comme ça, une petite campagne de recrutement !

Vous avez envie d’évoluer dans un milieu qui respire les billets verts sur papier, un milieu où vous progresserez plus vite qu’une tortue de l’espace, un milieu où vous serez sous les projecteurs à ampoule éco et adulé par une légion de pseudos en furie ? Rejoignez la RédacTeam ! Café et croissant offerts tous les matins ! Salaire aussi élevé que l’humour ambiant ! Et bisou sur vos fesses de CR !

Texte non contractuel

Pour cela, quelque prérequis sont nécessaires :

  1. Avoir un minimum de 70 messages. Cela peut paraître un peu exagéré, mais c’est la marque d’une implication sur le forum, et dans la vie du forum en général. L’idée est d’éviter la fébrilité des petits nouveaux, qui manifestent assez de motivation pour candidater, mais qui disparaissent dans les montagnes et se font ermites une fois l’équipe intégrée.
  2. Avoir un niveau de français correct, sinon très bon, ou la volonté manifeste de progresser dans ce domaine. Vous en conviendrez, les fot d aurtograf c pa bo ; alors dans le but de vous proposer des articles de qualité, exempts le plus possible de plaies disgracieuses, c’est une condition sine qua non. Sachant que le “niveau de français” ne concerne pas que l’orthographe, mais aussi la syntaxe, la conjugaison, le style et la sophistication.
  3. Être majeur, ou avoir manifesté une maturité visible. Il y a des mineurs très motivés sur ce forum, me direz-vous. Certes, mais faire partie de quelque chose un tant soit peu important nécessite une maturité que ne présente que de très rares personnes mineures (ce sera jugé au cas par cas au recrutement). Parlant d’expérience, je peux attester de l’impasse où cela a pu nous mener dans certains cas.
  4. Un dernier point pour dire qu’une expérience ou une formation extérieure dans les domaines journalistiques et/ou rédactionnels, sous quelque forme que ce soit, est un plus apprécié.

Etant donné que notre RR est indisponible pour les deux prochaines semaines (indigestion de caviar), veuillez pour l’instant faire part de vos candidatures à Duboismarneus et Lumelame.


Passons à ce qui a été réalisé sur l’Encyclopédie, et qui fera l’objet d’un article mensuel pour satisfaire votre profonde envie d’être à la pointe de l’information concernant cet outil faisant rougir dans leur tombe Diderot et D’Alembert : “La Gazette de la RédacTeam”.

  • Avec la StarMap, les systèmes ont été mis à jour. Maintenant que l’on peut affirmer avec certitude les différentes affiliations des systèmes, un petit code de parenthèses couleurs permet de savoir du premier coup d’œil à qui appartient tel ou tel système, et ce à la racine de la section. En outre, tous les nouveaux systèmes, s’ils ne sont pas encore détaillés dans un article, ont cependant été rajouté.
  • Concernant ces mêmes systèmes, ils appartiennent dorénavant à une section plus large, la Galaxie, ce qui permettra à l’avenir d’envisager tout ce qui concerne le plan astrophysique de Star Citizen au sein de cette section. Celle-ci s’est également vu incorporée une partie “Statistiques” qui sera régulièrement mise à jour.
  • La Page Principale de l’Encyclopédie va évoluer dans les jours qui viennent. Après un travail dans l’organisation des sections, la Partie “Univers” en sera finalement composée, pour le moment, de 8 : Organisations, Galaxie, Factions, Métiers, Véhicules, Personnages, Equipement Vaisseaux, Equipement Personnels. Ces sections seront travaillées et remplies au fur et à mesure.
  • La partie “Squadron 42” sera aussi retravaillée au vu des récentes informations que l’on dispose à son sujet.
  • Les autres modifications seront spécifiées dans les futures Gazettes.

Voilà, tout a été dit. Concrètement, cette restructuration concerne beaucoup plus de choses que ce qu’il en est dit ici, mais on vous passe les détails. Je vous remercie d’avoir au moins scrollé jusqu’en bas pour lire ça (je le sais, bande de mécréants), me permets de vous affirmer la motivation de l’équipe dans cette tâche, et espère vous revoir un jour pour qu’elle nous soit commune.

La rédaction. Qui vous aime. Keur keur.

Avancement de Star Marines – Semaine du 03/10

GLOSSAIRE

 

Salutations citoyennes et citoyens !

 

J’aurais aimé avoir un Update un peu plus excitant pour vous! Les deux dernières semaines n’ont servi qu’a corriger des crashs, des bloqueurs et à résoudre des problèmes de stabilité des serveurs. La plus grande nouvelle de cette semaine est que Austin QA fut capable de jouer un match d’entraînement sur la version test publiée sur les serveurs internes.

De quel genre de soucis parlons-nous ? Permettez-moi de parler d’un exemple d’un souci assez compliqué que nous nous sentions obligé de résoudre avant la sortie initalie. Voilà: quelque chose fait que la visée de l’arme ne retourne pas au centre de l’écran alors qu’elle le devrait. Il y a une sorte de Lag qui maintient la visée décalée du centre. Nous avons travaillé sur des solutions impliquant de la modélisation, de l’animation, de la programmation et du script afin de régler ce problème et l’équipe est confiante, nous sommes proches du but. C’est plus beau que prévu, et nous espérons pouvoir vous montrer une vidéo “Avant/Après” d’ici la semaine prochaine.

J’ai lu les réactions sur les forums suite à la “Guerre des Pouces” et je suis content que vous ayez aimé ma petite blague. Bien que nous ne puissions pas faire de “Guerre des Pouces” avec un joystick, nous allons utiliser le système pour ajouter d’autres actions dans le jeu: des animations pour les paris ou pour la prise de décisions. Cela est lancé, jets de dés et autres Générateur Aléatoires de Nombres… même une configuration animé pour un emote Shifumi (Pierre-Papier-Ciseaux). Après tout, dans le jeu complet, vous aurez besoin de résoudre vos problèmes autrement qu’en leur tirant dans la tête.

Ci-dessous vous trouverez la liste hebdomadaire des changements, des mises à jours, des corrections et des problèmes. Nous nous rapprochons de la sortie; ceux qui se souviennent des débuts de AC se souviendront à quel point c’est frustrant de voir que même à la dernière minute des bugs peuvent apparaître… et pour Star Marine c’est pareil. Cela fait partie du processus, c’est sûr, mais nous serons heureux quand tout ça sera terminé.

 

Jouabilité et développement

 

  • Continuité de l’enquête / Travail sur les problèmes liés aux armes
  • Animations des armes qui ne jouent pas sont réparées
  • Première passe sur le système radar-visière basé sur les décibels
  • Correction de crash sur le système radar-visière basé sur les décibels
  • Travail sur l’effet spécial d’Overcharge du Sniper selon les commentaires des Game Director
  • Suivi en cours sur les bugs d’animations des armes/IK
  • Enquête sur les crashs dûs au changement d’API du réseau d’apparition de gadgets
  • Mise à jour de l’articulation du poignet gauche (et de sa rotation) pour toutes les armes munies de crosses, afin d’éviter l’effet du poignet cassé.
  • Mise à jour des points d’attaches du personnage taille moyenne (Medium) afin qu’ils soient mieux alignés.
  • Recherche des bugs sur les Cover/Echelle/MedPen
  • Correction du bug d’effet sonore qui se declenchait mal pour les pas sur l’échelle
  • Correction d’un crash relatif à l’Aera Denial Asset.
  • Correction du réticule de visée qui disparaissait sur certaines armes
  • Essai de l’offset XML pour les position/rotation, le code existait mais rencontrait quelques soucis
  • Taux de recharge des armes à énergies unifié…
  • …même vitesse de rechargement mais temps impacté en fonction de la taille du chargeur.
  • Recherche de bugs lors de déplacements légèrement en dehors d’une couverture.
  • Enquêète sur un système audio qui se calerait en fonction de l’endurance du joueur et de son état de santé
  • Les Tech Artists ont enlevé la lampe torche accrochée à l’épaule qui avait mystérieusement réapparu après la fusion avec la 1.2.0 et ont créé une nouvelle torche montée sur casque. Une bonne chose pour quand vous serez forcé d’explorer cet astéroïde sur lequel vous venez de vous poser, quand vous marcherez dans les années sombres d’ArcCorp, ou quand vous nettoierez les coins sombres de la station abandonnée “Gold Horizon”, dont les lumières sont sensibles et souvent en panne.

 

Interface Utilisateur

 

  • Réparation des bugs liés à l’ATH visière et aux widgets de géoposition du casque.
  • Changement de la taille et de la couleur de l’indicateur de FPS(IPS)
  • Revue de la nouvelle ligne de travail sur les lumières montées sur les casques pour les marines et les Hors-la-Loi

 

Art technique

 

Concept_citcon2015_5

    • Guide de style des fabricants d’armes presque prêt à sortir. Les artistes vont l’utiliser pour unifier leurs différents concept-art afin de libérer de la place (sous entendu, temps, main d’oeuvre etc etc) pour des concepts additionnels et, in fine, avoir plus d’armes et de gadgets.

Concept_citcon2015_5

  • Gros nettoyage des textures d’armes effectué, afin de réduire l’utilisation de mémoire texture dans SM, le PU et les maps de AC pouvant contenir des armes personnelles.
  • Mire métallique du P4-AR réalignée sur le art asset
  • Enquête sur les bugs de collision du bouclier personnel.
  • Suite du travail sur le gadget d’Aera of Denial
  • Ci-contre le WIP shot du modèle haute résolution que nous avons reçu la nuit dernière (02/10), lequel est beaucoup plus petit que le vieux qui était de la taille d’une petite valise.
  • Ci-contre aussi une image de mon feedback qui devra être approuvée par Todd et Tobi début de semaine prochaine (05/10). Todd a pas mal besoin de vacances en ce moment et le temps que je lui envoie il sera déjà parti… Haaaa les challenges du développement collaboratif.

 

Animation

 

  • Travail en cours sur les animations de tir des armes, afin d’avoir un feedback et de modifier par la suite le code procédural et la nouvelle plate-forme. Ce boulot s’étalera aussi sur la semaine prochaine.
  • Re-ciblage de certaines animations comme demandé quand les bugs sont trouvés par les Tech Design et les Ingénieurs.
  • Création des animations de changement de direction manquantes lorsqu’on rampe, fusil à la main.
  • Réparation des bugs sur l’animation de “roulé-boulé” (prone roll -> difficile à traduire)
  • Travail sur les animations, vues à la 1ere personne, des mouvements de déplacement fusil à la main. Pour vous donner un peu plus de détails là-dessus,on utilisera la balistique du fusil P4AR comme norme standard pour les autres armes de ce type une fois que l’animation, les soucis d’IK, les positions de la caméra et le design seront réglés. Pareil pour les armes de poing et, dans une future release, avec les armes lourdes.
  • Investigation par rapport aux bugs sur les grenades de lancer. Travail qui se prolongera la semaine prochaine

 

Audio

 

  • Son de notification de dégâts sur le joueur soumis
  • Travail de recherche sur le son du RADAR/UI
  • Son des stations de recharge d’énergie ajouté.
  • Son de grenades incendiaires testé
  • Quelques sons matériels réparés
  • Son d’abatage testé et checké, à revoir dans le jeu.

 

Pour finir, ce fut une semaine de plus avec de solides progrès. Nous nous approchons de quelque chose de palpable. J’espère pouvoir vous montrer une vidéo illustrant un souci majeur que nous avons rencontré, et la solution que nous ajoutons en ce moment même.

 


 


Traduction : Roy! | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

 

 

Agenda de la semaine du 19 au 23 octobre 2015

 
Salutations Citoyens !!

La vie revient lentement à la normale après la CitizenCon. Aujourd’hui, nous aurons une spéciale “10 Questions pour les All-Stars” où l’on retrouvera autour de la table un designer, un producteur, un écrivain et un artiste pour répondre à vos questions. Jeudi, “Around the Verse” revient à Santa Monica mais avec des séquences filmées à Manchester. Vous pourrez donc le vérifier et vendredi amènera le “Reverse the Verse” et une mise à jour de Star Marine et de Star Citizen Alpha.

 
 
 

Agenda de la semaine du 19 au 23 octobre 2015.

 
Lesnick

Lundi 19 octobre :

– 10 Questions pour les All-Stars, Épisode 01.
 

Mardi 20 octobre :

– Republication d’un article JumpPoint.
 

Mercredi 21 octobre :

– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
– Bugsmashers!, Épisode 13.
 

Jeudi 22 octobre :

– Around the Verse, Épisode 2.04.
 

Vendredi 23 octobre :

– Reverse the Verse : Le LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.
– Mise à jour sur Star Citizen Alpha et Star Marine. (Semaine du 23 octobre).
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday
– Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
– Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
– French radio for Star Citizen – http://www.uhradio.fr (24/7)
 
Tuesday
– Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum)
– Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
– Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
– INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
 
Wednesday
– Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
– Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
– SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
– [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday
– Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
– Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday
– The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
– Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
– Friday Throwdown – http://twitch.tv/Capn_Flint
 
Saturday
– Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
– Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
 
Sunday
– Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
– The Versecast – https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
– Star Citizen Sunday – https://www.youtube.com/playlist?list=PLxTZRm96csc8J9URZHjJxz4UVo71BrXkN
 

Jump Point à présent disponible – Octobre 2015

 
 
Attention, citoyens abonnés au développement! Le Jump Point d’octobre 2015 est désormais disponible dans la section réservée aux souscripteurs. Ce mois-ci, le Jump Point abordera le développement du MISC Endeavor, une visite guidée du Système Rhetor, l’histoire de BiotiCorp, les coulisses de Foundry 42 en Allemagne et une nouvelle exclusive dans l’univers de Star Citizen.
 
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Traduction : Lumelame | Source
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