Q/R sur les modules du Retaliator

GLOSSAIRE


 

Salutations Citoyens,

 

RetaliatorModule_DropshipLes premiers concepts de modules pour le Retaliator sont là, et nous savons que vous vous posez des questions à propos de ce nouveau système ! Ces questions ont été choisies dans le sujet Q/R Module Retaliator sur le forum. Amusez-vous bien !

 

Questions / Réponses

 

Qu’arrive-t-il à l’ancien Retaliator ? Reste-t-il un vaisseau bombardier en un seul bloc ou sera-t-il changé en base modulaire avec les modules de torpilles ?

Les pilotes possédant un Retaliator n’auront pas besoin d’acheter un nouveau vaisseau ! Notre Retaliator actuel correspond désormais à une base avec deux baies de torpilles installées. Vous pouvez acheter des modules séparés cette semaine pour les changer sur votre vaisseau actuel.

 

Est-ce que le Retaliator aura des variantes en plus des modules ou est-ce que le système modulaire remplacera progressivement celui des variantes ?

Cela dépendra du vaisseau. Certains continueront d’avoir des variantes alors que d’autres auront une base simple avec des parties modulaires (pensez aux avions d’aujourd’hui qui ont la possibilité de s’adapter à différents rôles, alors que d’autres ont des modèles différents suivant les missions). De manière générale, les vaisseaux militaires auront plus l’occasion d’avoir des variantes que les vaisseaux civils.
Nous ne prévoyons actuellement pas de variantes au Retaliator, même si c’est possible. Il est probable que l’UEE ait construit différentes coques au long de l’année ! (tout comme il y a un B-17D, E, F, G et ainsi de suite avec des changements / améliorations)

 

À quoi ressemblera le Retaliator sans aucun module installé, qu’on appelle la coque à vide ? Y aura-t-il deux trous à la place des modules ?

Un Retaliator sans module installé aura de grandes portions de l’intérieur qui seront simplement inaccessibles.

 

Est-ce que tous les vaisseaux auront des modules, et si non lesquels en auront ?

Non ! Ça va varier selon les vaisseaux ; beaucoup auront des composants individuels qu’on peut changer et seuls certains seront conçus spécifiquement pour ce système de modules. Nous ne pouvons vous en dire beaucoup aujourd’hui, mais nous pouvons déjà annoncer que la plate-forme Endeavor a été imaginée autour du même système de modules en fonction du rôle.

 

Ces modules seront-ils intégrables dans d’autres vaisseaux de taille similaire à l’avenir ?

Potentiellement ! Nous imaginons les utiliser dans un système plus grand et interconnecté. Ils suivront sûrement des règles logiques dans l’univers de jeu : Aegis pourrait construire d’autres vaisseaux qui puissent utiliser les mêmes modules, alors que les vaisseaux d’Anvil auraient leurs propres procédé. Imaginez, par exemple, un futur bombardier moyen similaire au Retaliator mais qui vous laisserait choisir un seul module et non deux !

 

Comment est gérée l’assurance sur les modules ? Devra-t-on toujours assurer les modules séparément du vaisseau de base ?

L’assurance sur les modules et sur le vaisseau de base sont séparées. C’est une volonté de garder la version originale du Retaliator en tant que bombardier unique : en avoir un est la seule manière d’avoir une LTI sur les modules spécifiques aux bombes.

 

L’installation de modules change-t-elle l’aspect extérieur de la coque en fonction de ceux-ci ?

Cela dépendra du vaisseau ; les modules vont altérer de manière significative l’Endeavor, alors que sur le Retaliator le changement sera négligeable.

 

Dans quelles situations le module de largage peut-il être utilisé ? Ou quelle était l’idée de CIG en le créant ?

Ça va de pair avec le gameplay qu’on veut présenter avec Star Marine ! Nous prévoyons un futur où on aura besoin de larguer des Marines dans des zones d’atterrissage dangereuses ou pour aborder des vaisseaux plus grands.

 

Pourquoi les modules en proue et poupe ayant des fonctions identiques ne peuvent pas être un seul module qui rentre dans les deux emplacements ?

Comme nous l’avons dit, nous voyons ces modules comme la première étape d’un système plus étendu. Avoir deux modules plus petits dans un seul vaisseau permet plus de personnalisation. Bien sûr vous pouvez construire une version purement cargo ou avec uniquement des quartiers de vie… mais vous pouvez aussi mixer pour subvenir à plusieurs rôles. Plus le nombre de vaisseaux utilisant les modules et le nombre d’options augmentera, plus le gameplay s’en verra élargi.

 

Serons-nous à même d’installer ces modules dans notre vaisseau avec AC 2.0 ? Si ce n’est pas le cas, quand pensez-vous que ça sera possible ?

Les modules devraient arrive ‘en jeu’ après le lancement d’Arena Commander 2.0 ; nous n’avons pas de date précise pour le moment.

 

Concernant les modules en général : y aura-t-il des modules disponibles pour tous les types de missions et pour tous les vaisseaux ? Ou sera-t-il décidé que peut-être le Retaliator ne sera pas utilisable pour miner ou que le Cutlass ne pourra pas faire d’exploration ? J’ai utilisé des exemples arbitraires bien sûr !

Non, il y aura toujours des limitations – nous ne verrons pas tous les vaisseaux capables de remplir tous les rôles (et particulièrement, toutes les coques ne seront pas efficaces pour toutes les tâches). On a effectivement un module de minage en développement pour le Retaliator, mais à cause de la nature même du vaisseau cela sera significativement moins utile que la technologie d’un vaisseau dédié comme le Orion.

 

Comment le changement de modules va marcher, y aura-t-il un système dans notre hangar qui le fait automatiquement, ou faudra-t-il les installer manuellement avec une grue ?

Ça sera fait par une future version de l’hototable, de la même manière qu’on change armes, boucliers et composants.

 

Quels sont les avantages des modules “de vie” ? Est-ce aussi fonctionnel que c’est joli ? (pour transporter des passagers par exemple ?) Ou simplement pour faire joli ?

Les quartiers de vie vous donneront la possibilité d’utiliser le Retaliator en tant que transport personnel et vient rejoindre le système plus étendu de transport de passagers dont nous avions discuté à la présentation du Starliner… mais en plus de ça, le but est de faire un pas de plus vers la personnalisation, un lieu que vous pouvez arranger selon vos désirs à l’instar de votre hangar.

 

Les modules seront-ils disponibles sur la boutique EA une fois qu’ils sont prêt pour Arena Commander ?

Oui, quand cela sera approprié (il n’y aura pas de bonne raison d’avoir des Retaliators pacifiques dans un premier temps, mais ça changera quand on commencera les prototypes des autres systèmes).

 

Trouvera-t-on une option pour réduire l’équipage nécessaire au Tali (c-à-d changer les tourelles en quelque chose d’autre, tout en gardant de bons côtés) ?

Oui, mais ce genre de personnalisation aurait lieu sur les systèmes actuels : pas besoin de changer de module pour enlever les tourelles et armements…

 

Le modèle de base du Retaliator possède une LTI, un hangar, un modèle réduit et le poster. Est-ce que ces objets seront aussi ajoutés rétroactivement aux Retaliators originaux ?

Oui, nous offrirons le modèle réduit et le poster à tous les contributeurs qui achètent un Retaliator de base.

 

retaliatorbuy

 

 

 

 

 

Les différents modules du Retaliator sont disponibles sur cette page.

 

 

 

 

 

retaliator-tech-data

 


Traduction : Lutenar | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Cadeau aux abonnés : Août

GLOSSAIRE


 

Le cadeau offert aux abonnés ce mois-ci est une réplique du Starfarer ! Ce modèle réduit réaliste fabriqué par Takuetsu Starships, le nom le plus réputé en matière de répliques de vaisseaux, est le septième de la collection des vaisseaux Star Citizen. Exhibez votre Starfarer avec fierté, puis collectionnez les autres modèles réduits pour compléter votre vitrine. Ce cadeau comprend le socle et le coffret collector.

 

Fondée en 2894, Takuetsu Starships est le leader des fabricants de répliques de vaisseaux spatiaux moulées sous pression. Basé dans la ville de Fujin, dans le système Centauri. Ils détiennent les licences de reproduction des fabricants de vaisseaux et des sociétés d’ingénierie tels que RSI et Anvil Aerospace. Les répliques Takuetsu sont prisées parmi les collectionneurs et sont reconnues pour être des modèles de qualité, extrêmement détaillés. La société produit des répliques parfaites de vaisseaux spatiaux personnels, commerciaux, militaires et même extraterrestres à différentes échelles.

 

Mais ce n’est pas tout ! Il y a aussi le trophée de la Gamescom 2015. Tout comme le Starfarer, ce trophée devrait déjà être dans votre hangar !

 

2015_subSi vous êtes déjà abonné, ce modèle réduit devrait dès à présent se trouver dans votre hangar. Si vous vous abonnez au cours du week-end, la réplique sera dans votre hangar à partir du lundi 17 août ! Vous pouvez vous renseigner au sujet des abonnements à cette adresse.

 

 

 


Traduction : Silkinael | Relecture : Lutenar | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Mille exemplaires du Vanduul Glaive à gagner !

GLOSSAIRE


 

Salutations Citoyens,

Nous sommes heureux d’annoncer qu’un nouveau vaisseau est désormais pilotable : le Vanduul Glaive ! Vous voulez tester, ou même posséder un Glaive ? Apprenez comment !

 

Attendez, je peux piloter le Glaive ?

Les pilotes d’Arena Commander peuvent désormais louer et piloter le Vanduul Glaive… mais vous allez devoir en gagner le droit ! Une des modifications de la version 1.1.6 est une mise à jour du Vanduul Swarm qui rend ce mode encore plus intéressant. Les joueurs qui viennent à bout de toutes les vagues en multijoueur (Ce qui vaut aussi pour les équipes) débloquent un badge spécial leur autorisant la location du Vanduul Glaive pour 35 000 REC… et la possibilité d’en faire l’acquisition dans le pledge ! Ces vaisseaux sont disponibles en 1000 exemplaires, au prix de 350$, et uniquement pour les joueurs qui sont venus à bout de la nouvelle mouture du Vanduul Swarm. Dépéchez-vous ! Car premier arrivé, premier servi !

 

Si vous obtenez cette récompense en jeu, rendez-vous sur la page du Glaive !

 

Vanduul_glaive_viz4Vanduul_glaive_viz3Vanduul_glaive_viz2

 

À propos du Glaive

Longtemps considérée comme une simple rumeur, cette modification du Scythe (Nom de code UEEN : Glaive) apparait désormais plus fréquemment dans de nombreux systèmes. Initialement pensé comme un exemplaire unique réservé à un des meilleurs pilotes Vanduul, les renseignements militaires confirment qu’il y a, en fait, de nombreux exemplaires de cette version symétrique du Scythe, et ce dans plusieurs clans Vanduul. Les analystes théorisent que seuls les meilleurs pilotes se voient offrir l’accès à ces vaisseaux puissants et résistants, indiquant que cela pourrait même être l’attribut d’un certain rang à l’intérieur des clans Vanduul.

 

Patch-2Afin de mieux préparer ses pilotes à cette menace grandissante, la Navy a demandé à Original Systems de mettre à jour le mode Vanduul Swarm de la simulation d’entraînement Arena Commander pour refléter plus précisément les dangers d’un affrontement contre ces vaisseaux d’élite. Qui plus est, faisant usage des scans pris lors de batailles ainsi que des schémas élaborés à partir de pièces récupérées, la Navy a demandé à Esperia de manufacturer une série de reproductions fidèles du vaisseau, afin de les utiliser lors d’entraînements en conditions réelles. Le très compétent escadron de l’UEEN “Aggressor Squadron 323” spécialisé dans l’imitation des tactiques Vanduul, a été sélectionné pour être équipé de ces Glaives de fabrication humaine et conduit de nombreux raids d’entraînement afin de s’assurer que les braves pilotes défendant l’Empire sont parés pour la prochaine attaque.

 

Travaillant de concert avec Original Systems, Esperia s’est vu octroyé la permission de produire un petit nombre de ces reproductions du Glaive, et de les rendre accessible aux 1000 premiers pilotes d’élite d’Arena Commander qui termineraient avec succès le nouveau mode Vanduul Swarm. Quiconque vient à bout de ce défi débloque également la possibilité de piloter ce vaisseau dans la simulation, en utilisant les Rental Equipment Credits (REC).

 

“Le partenariat d’Esperia avec Original Systems nous permet de mettre en avant les aspects les plus excitants des nouvelles mécaniques de jeu d’Arena Commander en même temps que la maestria et la méticuleuse attention aux détails pour lesquels nos artisans sont reconnus” a affirmé Danna Manley, président et CEO d’Esperia. “Nous sommes ravis de l’opportunité nous permettant d’apporter cette expérience de vol unique, de votre simpod à votre hangar.”

 

glaivetechoverview

 


Traduction : Lutenar | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Testez le Merlin

GLOSSAIRE


 
Durant toute la semaine prochaine, le Merlin de Kruger Intergalactic est accessible à tous. Alors profitez-en pour voir ce que ce chasseur a dans le ventre.

Créé à l’origine pour accompagner le Constellation de RSI, le P-52 Merlin est désormais accessible à tous les pilotes ! Le Merlin est un chasseur parasite, conçu pour être transporté et déplacé à bord d’un vaisseau plus grand. Équipé d’une Gatling centrale et d’un générateur Lightning, le Merlin est un vaisseau rapide et maniable doté d’une réactivité surprenante ! Idéal pour la course, la reconnaissance à courte distance et en combat spontané.

 


Traduction : Silkinael | Relecture : Lutenar | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Les modules du Retaliator sont disponibles

GLOSSAIRE


Salutations Citoyens,

Retaliator_BAYS

Il est temps de ranger les bombes : les intérieurs modulaires sont là ! Comme vous avez pu le voir durant la présentation de la Gamescom, le bombardier Retaliator d’Aegis Dynamics est notre “sujet test” pour les vaisseaux à équipage multiple dans Arena Commander 2.0. Mais le rôle du Retaliator ne s’arrète pas là : de même que le Cutlass, ce sera le premier à bénéficier d’intérieurs modulaires fonctionnels ! Aujourd’hui, nous allons vous présenter les cinq premiers modules additionnels du Retaliator, et les mettre à votre disposition la semaine prochaine. Les Retaliators ont deux baies modulables qui peuvent être échangées dans votre hangar. La version disponible précédemment dans la campagne de financement disposaient de deux baies de stockage de bombes pour un maximum de puissance en combat. Désormais, nous vous donnons davantage d’options pour utiliser vos bombardiers retirés du service dans l’univers ! Vous pouvez construire votre propre variante cargo, transport de troupes ou transport personnel… ou faire un habile mélange afin de créer le vaisseau parfait. Vous voulez une baie de stockage de bombes et un quartier d’équipage ? Une baie de soute et une baie de largage ? Le choix est entre vos mains !

Quartier d’équipage (proue et poupe)

Votre “chez vous” loin de chez vous ! Les quartiers d’équipage de proue et de poupe transforment votre Retaliator en hangar miniature, complété par de l’espace personnel. L’équipement standard inclut une table à manger rétractable, un holo-écran, des rangements personnels et une machine à boissons (pour la proue) ou un évier, des rangements personnels, deux lits, une table à manger rétractable et un holo-écran (pour la poupe) mais cela peut être configuré selon vos spécifications.

Module de vie arrière
Module de vie en poupe
Module de vie avant
Module de vie en proue

Soute (proue et poupe)

Remplacez vos baies de stockage de bombes par des soutes à marchandises ! Chaque module (proue et poupe) rajoute un stockage de 20 unités standards de fret et une plate-forme de chargement indépendante pour gagner un maximum de temps. Ces plates-formes de chargement s’abaissent jusqu’au sol pour un chargement facile, et peuvent être actionnées tant depuis l’intérieur que depuis l’extérieur du vaisseau.

Préparez-vous pour les assauts amphibies. La baie de largage du Retaliator dispose de sièges pour vingt personnes munis de harnais de sécurité ainsi que deux racks d’armes lourdes au milieu de l’ascenseur. Les alentours servent d’armurerie, incluant des armoires à grenade / munitions, quatre racks de fusils, deux racks d’armes d’appoint et des stations de rechargement pour toutes les armures de combat standards.

Module soute en proue
Module soute en proue
Module soute en poupe
Module soute en poupe
RetaliatorModule_Dropship
Baie de largage (proue uniquement)

Baie de largage (proue uniquement)

Préparez-vous pour les assauts amphibies. La baie de largage du Retaliator dispose de sièges pour vingt personnes munis de harnais de sécurité ainsi que deux racks d’armes lourdes au milieu de l’ascenseur. Les alentours servent d’armurerie, incluant des armoires à grenade / munitions, quatre racks de fusils, deux racks d’armes d’appoint et des stations de rechargement pour toutes les armures de combat standards.

Baie de stockage de torpilles (proue et poupe)

Équipement standard de la majorité des Retaliator militaires de l’UEE, le vaisseau a été spécifiquement conçu pour s’équiper de deux de ces modules. La baie de proue transporte quatre torpilles tandis que la baie de poupe en contient deux de plus.

Baie avant
Baie avant

Baie arrière
Baie arrière

À vide

Vous voulez construire votre propre version du Retaliator ? Achetez le vaisseau vide et choisissez d’y ajouter les modules additionnels de votre choix !

retaliatorbuy

Les différents modules du Retaliator sont disponibles sur cette page.

Détails de la vente

Nous proposons ces modules pour aider au financement du développement de Star Citizen. Tous ces composants seront disponibles à l’achat en crédits de jeu dans l’univers final, et ils ne sont pas obligatoires pour commencer le jeu. Le but est de créer de nouvelles configurations de vaisseaux pour donner aux joueurs une expérience différente, plutôt qu’un avantage particulier. En tant que vente conceptuelle, les nouveaux objets présentés incluent une LTI. Cela inclut la coque de base et les cinq nouveaux modules. Les bombardiers Retaliator existants et les baies de torpilles incluent une assurance deux ans au lieu d’une LTI.
Les modules sont proposés pour la première fois en tant que vente conceptuelle limitée. Cela veut dire que les designs ont atteint nos exigences mais ne sont pas encore prêt à être montrés dans votre hangar ou en vol dans Arena Commander. Si vous souhaitez ajouter un module à votre flotte, ils sont disponibles sur le pledge jusqu’au lundi 17 août. Vous pouvez également voir les détails techniques du Retaliator sur la page du vaisseau !

A l’avenir

Il y a davantage de modules dans les tuyaux ! Les mécaniques de fonctionnement de l’Univers Persistent et des différents rôles prenant forme, nous allons développer de nouveaux modules pour des fonctions différentes. Cela inclut des capsules de cryo-stase pour les chasseurs de primes, de l’équipement médical, des stations de rechargement pour armure Titan, des équipements de récupération et encore plus. Restez à l’écoute, vos vaisseaux deviennent de plus en plus polyvalent !
 

retaliator-tech-data

Traduction : Lutenar | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Avancement de Star Marine – semaine du 3 août 2015

GLOSSAIRE


Ksar_devastator_01Ksar_devastator_2Klaus_and_werner_att4_03

Salutations Citoyens,

 

Comme vous pouvez l’imaginer, partout au sein de la compagnie nos équipes ont travaillé d’arrache pied à la préparation de la présentation à la Gamescom (aussi bien pour l’évènement public que pour la démonstration presse) à Cologne la semaine dernière. Il en résulte que la mise à jour du FPS cette semaine est quelque peu plus légère que prévu, un certain nombre de tâches a été ralenti afin d’assurer la stabilité des démos présentées par Chris Roberts à Cologne, les flux ont été interrompus une fois que nous étions certains de proposer une démo satisfaisante.

Cela ne veut pas dire pour autant que nous nous sommes reposés durant la période précédent le spectacle ! Voici un petit résumé de ce que nous avons accompli, ce qui à été entamé ainsi que les difficultés que nous avons rencontrées. Attendez-vous à une mise à jour de taille habituelle pour la fin de semaine. Nous avons, par contre, ajouté de magnifiques rendus de trois de nos armes afin de vous montrer les améliorations dont elles ont bénéficié, faites-vous plaisir !
 

Gameplay

 

Cette semaine, nous avons procédé à une petite session de test entre les bureaux de LA, ATX et Illfonic, il en résulte de bien meilleurs retours. Des nouveautés ont été intégrées pour ce test (des indicateurs directionnels de dommages et le nouveau widget pour les munitions/grenades/armes) ajoutant un plus appréciable, tandis que d’autres ajouts nécessitent de plus amples améliorations. Le système de prédiction du joueur pose toujours problème, ainsi que la précision de simulation, on observe encore quelques glissements de personnages, téléportations et des défauts dans les déplacements sont visibles. Nous allons poursuivre cette semaine à partir de ces retours, en nous basant sur ce que nous avons appris jusqu’à résoudre ces difficultés.

Nos ingénieurs en Angleterre ont poursuivi leur travail sur le code dédié aux échelle, dans l’optique de le rendre plus pratique pour les designers, en procédant à une réorganisation générale du code. Ce fut réellement payant, les améliorations apportées aux échelles ont déjà montré des signes encourageants lors de notre test hebdomadaire inter-studios. La mise à jour inclut, entre autres choses, le rangement automatique des armes lorsque vous empruntez une échelle. Nous avons également apporté quelques modifications aux roulades latérales lorsque l’on est à plat ventre (touches : A et E) afin qu’elles soient contrôlées par le maintien de la touche plutôt qu’en marche/arrêt.

De nombreux correctifs de bugs et améliorations de la stabilité ont été faits cette semaine, y compris un problème empêchant les boucliers individuels d’être placés, un autre dans l’alignement du viseur de l’ATT4 en position ADS, un certain nombre de problèmes aléatoires avec les zig-zags et un bug faisant lancer deux grenades au lieu d’une. En définitive vous pourrez nous remercier lorsque vous vous retrouverez coincés et que vous réaliserez qu’il vous reste encore une grenade !

 

Blocages rencontrés pour la jouabilité

 

L’IU du radar pour l’ATH présente d’importants problèmes, l’empêchant même de fonctionner dans certains cas.
Le système de couverture nécessite encore un peu de temps de travail et bénéficiera d’une approche spécifique inter-équipes durant la semaine.
Les chargeurs ne sont pas retirés proprement lors de l’animation de rechargement des armes. C’est un problème présent dans le code relatif à la jouabilité. Ce problème de code peut amener à lâcher son arme ou à des attachements et détachements incorrects de l’arme au joueur.

 

IU

Les résultats de la première passe concernant les indicateurs directionnels de dommages dans l’ATH sont maintenant intégrés et nous les avons essayé lors du test. Ca se présente bien ! L’icône anatomique de l’IU indiquant les dommages à été liée au widget de santé, mais nous n’avons pas pu l’observer au cours du test. Nous allons y jeter un oeil la semaine prochaine. Un indicateur additionnel à été ajouté pour le mode de tir de l’arme équipée (tir unique, rafale, automatique, etc) ainsi qu’au widget d’armes, un message à été ajouté, vous indiquant lorsque vous récupérez des munitions.

 

Animation

 

La principale nouvelle, cette semaine, est que les dernières modifications du nouveau squelette ont été testées et approuvées. Ainsi, le recalibrage des animations existantes et la création de nouvelles, basées sur la capture de mouvements, ou d’anims sur mesure commencent dès à présent ! La nouvelle équipe britannique est prête à commencer sur les transitions d’armes et les animations de lancement des gadgets, maintenant que le nouveau squelette a été approuvé. Pendant ce temps ils ont travaillé sur les animations qui seront utilisées par le système IA dans d’autres modules. Ce sera un élément essentiel pour Squadron 42, alors nous comptons sur eux pour que cela fonctionne !

L’équipe d’ATX à travaillé sur la Gamescom et sur le support du module social durant toute la semaine dernière.Ils entament désormais l’ensemble des animations sans arme. Ce sera utile dans Star Marine à chaque fois que vous rangerez votre arme. Même si, la plupart du temps, vous aurez probablement votre arme préparée ! (Pour le moment… évidemment cela ne sera plus le cas sur bon nombre des planètes de l’univers persistant!) Illfonic s’est attaché à fournir des retours sur l’accroupissement et ont débuté les transitions accroupis et à plat ventre, ils en ont fini avec la disposition du pistolet en saut, et les points pivots des armes ont été changés afin de correspondre aux positions des mains à la fois pour le P4AR et le pistolet Gemini.

 

Blocages rencontrés dans l’animation

 
Je souhaiterais être très clair sur ce point, à présent que le squelette est approuvé, cela va nous prendre un certain temps pour produire les 3000 animations et quelques qui sont nécessaires au lancement de Star Marine. Combien de temps ? Nous en saurons davantage lorsque nous aurons terminé les premiers ensembles, à ce niveau là de la production, nous pourrons prédire la durée restante avec précision (un calendrier typique comprenant un rythme de travail, de test et de finition).

 

 

Traduction : Esthare | Relecture : Autumn Keats & Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

GamesCom 2015 Feedback

Guten Aben Starcitizen.fr !

L’équipe Starcitizen.fr est de retour du 1er Salon Européen de Jeux Vidéo: La Gamescom, mais comment se passe cet événement pour ceux qui peuvent se payer le luxe d’y aller ?
Nous avons décidé de faire partager notre expérience à vous fidèles lecteurs.

La Gamescom, situé à Cologne (Köln) à 5 heures de route de Paris, a brassé cette année un public de 345.000 visiteurs, sur une surface de 193.000 m². On y trouve du jeux vidéo, mais aussi du Cosplay, de la vente de matériel Informatique, des magasins dédiés au Goodies et articles de collection, etc…. Une grande messe du Geek et du Nerd en sorte.

Mais c’est une quête qui nécessite un inventaire rempli ! Bouteilles d’eau, chaussures confortables, téléphone portable et jeux de cartes car les files d’attente sont longues…..TRÈS LONGUES…. Il faudra vous armer de plus de 6 Heures de patience si vous souhaitez tester une quinzaine de minutes le nouveau Battlefront.

Donc la question: qu’avons nous eu le temps de faire ?

its-happening-!-

Star Citizen

L’équipe de CIG disposait d’un petit stand situé dans la hangar des développeurs indépendants, situé à 50m du superbe stand de Elite Dangerous. Rien d’incroyable: 2 PC, quelques vidéos, et 2 ou 3 membres de l’équipe, mais toujours une foule de gens.

S’en suit le vrai événement: La Soirée Star Citizen.

L’organisation de la soirée a encore fait défaut à l’équipe de CIG: en retard sur l’ouverture des portes, le public a dû faire la queue dehors sous un soleil pesant. C’est la météo qui fut le gros problème de CIG ce soir là, car malgré la climatisation de la salle, refroidir convenablement la salle pour 2.000 personnes était impossible, causant ainsi plusieurs malaises, qui aurait pu être évité avec un distribution d’eau gratuite.

Mais la chaleur n’a pas réussi à casser l’ambiance: chaque annonce, chaque moment clés des présentations étaient ponctués d’exclamations de la foule, d’applaudissements. On retrouve vraiment une foule de passionnés.
Foule dans son élément au milieu d’une salle magnifiquement décorée aux couleurs de l’UEE, avec pas moins de 3 bars à disposition des invités.

On sent quand même un vrai progrès de la part de CIG dans l’organisation de leurs événements, promettant beaucoup pour l’avenir du jeu et de la communauté.

Les goodies: Une BD en allemand, un Gladius en mousse, le poster de la gamescom numéroté, un pins de constellation

image_4.img

Mirror’s Edge Catalyst

Se diriger vers le stand EA fut quelque chose aisé pour nous au vu d’un stand EA tout simplement GIGANTESQUE. Difficile de passer inaperçu quand on réserve la moitié d’un HALL et qu’on diffuse des trailers tonitruants toutes les demi-heures.
Dans cet espace on pouvait notamment retrouver FIFA, Battlefront, Need for Speed et Mirror’s Edge. Et c’est ce dernier que nous sommes aller tester.
Après une attente raisonnable pour un tel salon et un jeu d’un grand éditeur, on nous a présenté une vidéo décrivant la situation actuelle du personnage, à savoir Faith.

Ce nouvel opus se déroule dans un environnement Open-World, différents types de missions sont proposés et libre à vous de les réaliser ou non. Il semblerait que vos actions influencent grandement la ville, appuyant ainsi l’intérêt de l’open-world.

Cependant il ne faut pas oublier que Mirror’s Edge est un jeu de Parcours, et c’est vraiment dans ce monde open-world que ce jeu réussi à briller. Pendant le hands-on de 10 minutes, différentes missions nous été proposé, chacune d’entre elles pouvaient être réussies en empruntant un parcours différents, pour par exemple contourner des ennemis, ou même les surprendre.
L’évolution de Faith dans l’environnement se fait légèrement différemment que dans le premier opus, ont peut toutefois espérer une amélioration dans la fluidité de progression du personnage dans les mois à venir.
Techniquement la démo se déroulait en 2 parties, la première dans un environnement plus cloisonné et enfermé, à savoir des corridors, des scènes en intérieur, et dans la rues sous la pluie. On pouvait aisément dans cette scène admirer les effets de pluies au sol, les textures travaillé et un travail environnemental qui pousse l’univers Mirror’s Edge encore plus loin.
Toutefois la deuxième partie fut bien plus mitigé, on se retrouve sur les toits, donc par définition un environnement plus “désertique”, on aurait pourtant espéré un meilleur travail sur les effets de lumières sporadique et sur un environnement assez plat artistiquement. Toutefois ce manque artistique vient être comblé par le level-design abouti rendant l’exploration prometteuse.

Les goodies: Le tatouage de Faith

maxresdefault

 

Tom Clancy’s : The division

Jouable, il s’agit de l’un des jeux les plus attendus de l’année 2016. Jeu de tir en coopération à la troisième personne, avec des éléments de RPG (Levelling, skill, stuff). The Division avait briller à l’E3 2014 grâce à une technique irréprochable, mais aussi une direction artistique qui dépeint un chaos New-Yorkais tout simplement incroyable. Mais qu’en est-il aujourd’hui ?

Jouable sur le salon, il s’agissait d’un des jeux avec la plus grosse attente. Mais comment faire pour tester The Division, sans avoir à faire 6h de queue ? Réveil samedi matin afin d’arriver à l’ouverture du salon, ensuite écraser quelques jeunes (et jolies) Allemandes et rejoindre un ami qui avait pu arriver plus tôt dans la file, c’est ainsi que The Division fut jouable avec moins d’une heure d’attente!!

Comme d’habitude, les présentations sont découpées en 2 parties:
La première, un petite vidéo (toujours en allemand) qui présente l’univers, et ensuite qui nous brief sur le gameplay à suivre.
Il s’agit donc de la même démo qu’a l’E3: des équipes de 3 (4 pers. max dans le jeu fini) qui progresse dans la Dark Zone. La Dark Zone est une zone immense au milieu de la carte qui confond PVE et PVP, vous pouvez croiser des factions adverses (Rikers et Cleaners) mais aussi d’autres joueurs qui sont pour l’instant dans votre faction.
Le loot que vous serez amenés à ramasser dans cette zone ne sera pas utilisable avant de l’avoir évacué par hélicoptère, donc entre temps, une autre escouade peut vous descendre et vous piquer votre précieux loot. Déclenchant toutefois le mode “Rogue Protocol”, informant ainsi tout le monde de leurs intentions hostiles.

On nous amène donc dans la salle de Démo pour former des escouades de 3, et on apprends que nous seront tous ensemble dans la dark-zone. La démo se déroulera sur Xbox One, donc on pouvait aisément s’attendre à un downgrade graphique par rapport au séquence PC qui nous avez été montré jusqu’à l’E3.
La progression à la manette ne fut pas de toute repos, le système de cover et de déplacement rapide nécessitera plusieurs séance de jeu avant d’être parfaitement maîtrisé. Car il s’agit tout de même d’un shooter tactique, les NPC les plus difficile (Cleaner) font énormément de dégât, mais peuvent être abattu dans un délai raisonnable.
Les autres joueurs de la salle ? C’est une toute autre histoire ! Le premier groupe que mon escouade aperçu s’avérait déjà être sous un feu nourri, nous avons donc décidé de les soutenir. A 6 nous avons donc facilement réussi à écraser la menace, c’était toutefois sans compter la soudaine arrivé d’autres équipes qui transforma la zone en vrai cauchemar. Prendre un ennemi en 1v1 s’avère très compliqué car les dégâts infligé aux joueurs sont relativement faible, il faut donc faire usage des membres de son équipes, mais aussi des différentes compétences dont votre personnage dispose: ZoneMedkit/PulseRadar ou Tourelle/PulseRadar ou SeekerMine/*joker*

La mort dans une DarkZone n’est pas définitive, seul votre Loot sera perdu, et si vous avez la chance de survivre jusqu’à l’arrivé de hélicoptère, vous pourrez accrocher votre paquetage qui l’amènera à votre QG pour décontamination.
Durant cette démo on aura aussi noté un feeling des armes assez spécial mais pas nécessairement déplaisant (on le rappel la démo se jouait à la manette) et clairement pas facile à maîtriser.

The Division reste donc dans les jeux de 2016 qu’il faut surveiller, tout en étant prudent face au downgrade graphique qu’il risque de subir sur PC. Les mécaniques de jeu tel que l’équilibrage du gameplay, l’intérêt et la diversité des missions sont prometteuses mais à confirmer.

Les goodies: un masque respiratoire en slip recyclé

rainbow-six-siege-2015-game-wallpaper-1431708512

 

Rainbow Six: Siege

 
La queue importante au stand R6 d’Ubisoft nous à empêché d’éprouver de l’intérêt pour un jeu qui allait sortir dans quelques mois et qui avait déjà été jouable en bêta fermé. Toutefois en terminant notre tourné des stands nous n’avons pu nous empêcher de faire la queue pour y jouer au stand de Nvidia, qui ne comptait que 20 minutes d’attente pour en plus avoir le plaisir d’y jouer sur PC !

C’est ainsi que nous avons pu tester le nouveau mode “Tero Hunt”. Mode qui demandait à un membre de notre équipe de désamorcer 2 bombes dans une villa défendu par de nombreux IA. On retrouve toujours les mêmes mécaniques: grappin, explosifs, wirecutter. En mode facile les IA n’était pas très combative, mais réussissez à rendre la partie intéressante jusqu’au plantage du jeu de l’hôte. Plantage survenu à la fin de notre démo, et qui nous à permis de refaire une seconde partie tout aussi fun.

Les goodies: Un accès à la Beta, Alors n’hésitez pas à jeter un coup d’oeil la discussion concernant R6 Siège sur notre forum, pour en savoir plus.

Call Of Duty: Black Ops III

Hahaha La bonne blague

Agenda de la semaine du 10 au 14 août 2015

 
Bonjour tout le monde !!

La GamesCom est officiellement derrière nous. Que pensez-vous de la démo du multi-équipage, nous vous avions prévenu que la présentation serait HYPE. Tout le monde est de retour sur Star Citizen. Nous voulons remercier tous les donateurs présents qui ont rendu cet évenement comme mon préféré. J’ai eu un moment incroyable non seulement en montrant que le rêve prend vie mais aussi simplement en pouvant en parler.
Donc la GamesCom est terminée mais qu’avons-nous pour vous cette semaine? Et bien que diriez-vous de non pas une mais deux mises à jour du FPS. Comme nous l’avions signalé la semaine dernière, la GamesCom a perturbé la mise à jour de la semaine passée mais elle sera là lundi (aujourd’hui). Ce sera une mise à jour plus courte que la normale mais elle sera là lundi en soirée. Il n’y aura pas de “Rencontre avec les Devs” cette semaine mais nous allons proposer une conclusion de la GamesCom. Sinon, nous avons tout de même un calendrier classique avec un Bugsmashers, un “Around the Verse”, un “Reverse the Verse” et le JumpPoint mensuel.
Merci à vous, Citoyens et nous sommes tous impatient de vivre une autre semaine dans Star Citizen.

 
 
 

Agenda de la semaine du 10 au 14 août 2015.

 
CR-01

Lundi 10 août :

– 10 Questions pour les Artistes, Épisode 4.
– Mise à jour sur le FPS. (Semaine du 03 août)
 

Mardi 11 août :

– Conclusions de la GamesCom.
 

Mercredi 12 août :

– Bugsmashers, Épisode 8.
– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
 

Jeudi 13 août :

– Around the Verse, Épisode 56.
 

Vendredi 14 août :

– Reverse the Verse.
– Mise à jour sur le FPS. (Semaine du 10 août)
– JumpPoint d’août (pour les abonnés).
– Questions et Réponses sur les modules du Retaliator.
 
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday –
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
 
Tuesday –
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/cuartatemporada-mn
• Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
• INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
 
Wednesday –
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday –
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
• The Spacers Table – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday –
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
 
Saturday –
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
 
Sunday –
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
• The Versecast – https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
 

Présentation de Star Citizen à la Gamescom

 

Cet article est initialement paru sur Jeux Online pour être retranscrit sur SCFR avec l’aimable autorisation de son auteur.

logo_jol
 
 
 


 
 

Présentation de Star Citizen à la Gamescom

 

A l’occasion de la Gamescom, Cloud Imperium Games a donné une conférence pour présenter l’avancement du développement de Star Citizen. Après les 2 mois de flottement pendant lesquels les développeurs étaient en prise avec des problème de NetCode, cette présentation était très attendue par l’ensemble de la communauté. D’autant plus que CIG y a dévoilé le fonctionnement du moteur du jeu en équipage et des zones de jeu de grande taille.

 
Le rédacteur de cet article est Elglon de chez JoL en face.
 
 
C’est devant 2.000 personnes, 24.000 spectateurs sur TwitchTV, et avec l’habituel retard que commence cette présentation. Après une introduction par Ben Lesnick et Sandi Gardiner, suivi d’un concours de Cosplay semi-improvisé, il est 20h30 lorsque Chris Roberts monte sur la scène devant une foule surchauffée (par la hype et l’absence de climatisation).
 
Après les habituels remerciements à tous les donateurs du jeu (qui a de nouveau battu le record officiel du Guinness Book pour le plus gros jeu vidéo en financement participatif, et le plus gros projet en financement participatif), Chris passe enfin aux choses sérieuses.
 
 


 

Patch 1.1.6 et Vanduul Glaive

 
Le patch 1.1.6 est publié sur le serveur live depuis jeudi soir. Il s’agit principalement d’un correctif de la version précédente, qui étendait le nombre de joueurs à 16 et rendait pilotable 2 nouveaux vaisseaux, le Vanduul Scythe et le P52 Merlin.
 
Le nouveau launcher du jeu va permettre plus de souplesse dans la mise en ligne des prochains patchs. Il gérera la dualité serveur test / serveur live; la vitesse de téléchargement est désormais débridée.
 
Mais ce patch introduit une nouvelle mécanique et un nouveau vaisseau : les joueurs qui arriveront au bout du mode Vanduul Swarm en multijoueur gagneront le droit de louer le Vanduul Glaive pour 35.000 REC ou de l’acheter pour 350$. Avec une limitation : seuls 1.000 Glaives seront en vente (les locations sont illimitées en revanche). La difficulté du mode a été augmentée pour l’occasion et Chris Roberts précise que personne dans l’équipe QA n’a réussi à le faire pour l’instant.
 
 


 

Module Social (Planetside)

 
Chris Roberts a ensuite présenté l’alpha du module social qu’il espère pouvoir mettre en ligne d’ici la fin du mois. Dans cette première version (estampillée v0), les joueurs pourront sortir de leur hangar, visiter celui des autres, parcourir ArcCorp, ses ruelles, ses boutiques et tester les premiers outils sociaux du jeu avec une interface simplifiée du mobiGlass. Par la suite le module évoluera pour permettre aux joueurs de commercer, de personnaliser leur apparence et gérera la persistance lorsque le lien avec la base de données de l’univers persistant sera fait. Les PNJ seront également ajoutés par la suite.
 
Ci-dessous la démo presse du module social.
 

 
 


 

L’avancement de Star Marine

 
Le “Chairman” rappelle brièvement où en est Star Marine (le module de combat FPS du jeu) et la raison principale du retard : les animations et leur concordance entre la vue FPS et la vue extérieure. Star Marine ne “triche” pas sur les animations, ce qu’on voit en vue FPS est ce qui se passe réellement en vue externe, dès lors cela nécessite d’adapter les 3.000 animations capturées afin que la vue FPS soit complètement fonctionnelle, que les transitions soient fluides et le gameplay intéressant.
 
Leur prévision actuelle est de pouvoir le rendre public pour fin septembre.
 
 


 

Les Développeurs

 
L’habituel rapide tour des équipes est effectué. Si vous découvrez Star Citizen ou ne suivez pas l’actualité, sachez que le financement du jeu a permis de créer 4 studios :
 
Cloud Imperium Games (Santa Monica) s’occupe de la conception et la programmation d’Arena Commander, c’est eux qui gèrent l’équilibrage du jeu et la partie simulation spatiale notamment. Ils écrivent le lore, ont 6 – 7 artistes qui travaillent sur les vaisseaux (Origin, Drake, MISC) et gèrent la communauté et le marketing.
 
Cloud Imperium Games (Austin) travaille sur l’univers persistant, le netcode, effectue le support, l’assurance qualité et la maintenance du jeu.
 
Foundry 42 (Manchester) développe Squadron 42, la campagne solo du jeu. Ils s’occupent également de développer les vaisseaux (Aegis, Anvil), du moteur audio et du SAV europe.
 
Foundry 42 (Franckfort) fait principalement du développement tech, modifie lourdement le CryEngine, fait de la R&D sur la génération procédurale et s’occupe également des cinématiques du jeu.
 
Beaucoup d’efforts sont faits actuellement sur la génération procédurale, pour effectuer des transitions fluides entre l’espace et le sol. Enfin Chris précise que CIG Santa Monica et F42 Manchester travaillent à finir le plus vite possible l’ensemble des vaisseaux pour la sortie du jeu ou peu après.
 
 


 

La Communauté

 
Quelques chiffres sur la communauté sont donnés : 935.000 “citoyens” provenant de 216 pays, 30.010 organisations, 5.2 millions de posts sur le forum.
 
La parole est ensuite donnée au studio sous-traitant Turbulent (Montréal) qui présente brièvement 2 futurs outils communautaires.
 
Le premier, “Issue Council”, est une interface de rapport et suivit de bugs (tel que JIRA ou Mantis) qui permettra aux joueurs de soumettre plus efficacement des bugs aux développeurs, de voter pour certains autres bugs afin d’attirer l’attention des développeurs dessus et de suivre leur statut.
 
Le seconde est un hub communautaire qui permettra à chaque joueur de gérer sa page publique pour y héberger ses textes, ses vidéos, fan art, podcasts, streams etc. et pourront être mis en avant par la communauté par un système de vote.
 

J’en connais un qui va être content.
 
 


 

La Modularité

 
En cours de développement depuis quelques temps déjà, le système de modularité des vaisseaux est rapidement décrit. Il permettra de changer les fonctionnalités et les rôles des vaisseaux. Le premier vaisseau qui sera rendu modulable en jeu sera le Cutlass. Le Retaliator lui est désormais proposé à la vente de façon modulaire. Le principe est simple : il dispose de 2 emplacements pour module de grande taille, avant et arrière, et vous pouvez choisir quel module vous voulez mettre. Module de vie, cargo, soute pour torpille, ou transport de troupes.
 
Les modules, comme tous les objets composant un vaisseaux, seront classés en 4 catégories : léger, moyen, lourd et capital. Seules les armes conserveront leurs 12 tailles.
 
 


 

Collaboration avec Saitek

 
Choisi par CIG pour leur volonté de tester de nouveaux typex de contrôlex, Saitek a dévoilé le prototype du futur contrôleur Star Citizen. Sur une base de X52 Pro, auquel est ajouté une manette de gaz, il intégrera un trackball sur le joystick et sur la manette.

 
Mais cela ne s’arrête pas là car la manette sera détachable et pourra se fixer sur… un clavier.

 
Puis un autre prototype de HOTAS est présenté, basé sur un modèle de X65 avec un châssis métal, il intégrera également des trackballs et des sticks analogiques. Le modèle de base (X52 Pro) sera à 149$. Les modèles “Luxe” intégreront un écran OLED (Chris pousse pour qu’il soit touch-sensitive)

 
Mais comme dit la publicité “… et c’est pas fini !” car la collaboration s’étend également à une autre gamme de périphériques (en plus du clavier ci-dessus).

 
 


 

Arena Commander v2.0

 
Le gros morceau est la présentation de la V2.0 d’Arena Commander qui intègre beaucoup de choses nouvelles et importantes pour le jeu.
 
A commencer par le passage au 64bit permettant de créer des cartes de jeu de près de 9 milliards de km de coté (8 796 093 022 km pour être précis) sans avoir de transitions, de sections ou de partitions tels qu’on le voit dans la plupart des MMO actuels. Les systèmes stellaires tiendront intégralement dans une même carte. Ceci est rendu possible grâce au travail conjoint des équipes de Francfort et Austin.
 
La seconde pièce du puzzle, c’est le système de zone. Permettant de résoudre une problématique : l’espace est composé de vide… sauf aux endroits où il y a quelque chose ! Et à ces endroits la densité d’objet est généralement énorme. Ils ont donc développé un système souple permettant de manipuler simplement des “boites” de taille arbitraire et de manière récursive : une boite peut en contenir une autre, qui en contient une autre etc. permettant au moteur du jeu de manipuler de la même façon des objets aux densités très différentes. Le passage d’une boite à l’intérieur d’autre, puis d’une autre se fait de manière complètement fluide.
 
Dans l’exemple qui suit, la géante gazeuse à taille réelle est une zone, à l’intérieur de celle-ci, en orbite, il y a une station spatiale de plusieurs km, qui est une autre zone, et dans cette station il y a une pièce qui est une autre zone.
 
La grille de physique multiple est le 3ème élément qui permet de faire opérer la magie, et va permettre d’appliquer une physique différente à chaque zone. La gravité 0 dans l’espace pour les vaisseaux et les hommes, et la gravité locale dans une station ou dans un vaisseau. Là encore la transition se fait de manière fluide.
 
“La démonstration qui va suivre est l’aboutissement de mois de travail sur une technologie, qui s’est fait en parallèle de ce que vous avez pu vivre ou voir sur Arena Commander et Star Marine jusqu’ici.”
 
Vous pouvez voir ci-dessous une version “propre”, effectuée pour la presse. Lors de la démonstration live, il y avait une dizaine de joueurs repartis dans un Gladius, un Hornet, un Cutlass (puis un Retaliator) et un Constellation. Détail amusant : à l’issue du premier combat “Constellation VS Retaliator”, le Retaliator était trop abîmé pour faire un retour à la station.
 

 
 
Vous pouvez également revoir la présentation live dans son intégralité si dessous :
 

 
 


 

La route pour la CitizenCon

 
La CitizenCon se tiendra le 10 octobre à Manchester (UK) et devrait (selon rumeurs) dévoiler des éléments de Squadron 42.
 
Chris Roberts révèle le planning des semaines et mois à venir. Comme d’habitude, il s’agit d’un planning de travail et non de jalons commerciaux.
 
– Fin août : Module social (ArcCorp) v0
– Fin septembre : Star Marine v1
– Fin octobre : Arena Comander v2.0
 
Quelques précisions : Star Marine v1 n’intégrera que la carte Gold Horizon. Le SataBall n’arrivera que plus tard. La v2.0 d’AC comportera la carte dévoilée ci-dessus (Selen Station) mais pas le scénario présenté. Il y aura plusieurs points d’apparition, des endroits pour combattre avec des IA pirates, et peut-être la possibilité de se poser sur la station pour se battre avec des bots pirates.
 
 


 
Merci d’avoir lu ce résumé, et rappelez-vous :
“in space, no one can hear you’re hyped”

Rédaction de l’article par Elglon (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/48659/presentation-star-citizen-gamescom
 

Essayez gratuitement Star Citizen jusqu’au 17 août !

CIG nous y a habitués : à l’occasion de chaque salon auquel ils participent, un code est distribué aux personnes présentes à l’évènement. Ce code donne accès gratuitement à Arena Commander, et vous permet de piloter tous les vaisseaux pilotables de Star Citizen jusqu’au lundi 17 Août. Et si vous possédez déjà le jeu et que vous pouvez déjà accéder à Arena Commander avec votre/vos vaisseau(x), eh bien vous pouvez quand même vous servir du code pour débloquer tous ceux qu’il vous manque. Même pas besoin de dépenser des REC ! 😛

 

La démarche est simple :
– Connectez-vous avec votre compte sur la page suivante : https://robertsspaceindustries.com/promotions/gamescomflyfree2015
– Entrez le code : GAMESCOM2015
– Téléchargez le jeu si vous ne l’avez pas, ou lancez-le simplement si vous l’avez !

 

Bon vol à toutes et à tous ! Et merci à Lumelame pour l’information 😉