Guide Galactique : Gold Horizon

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« Ensemble, nous n’aurons de cesse d’améliorer l’humanité et de l’étendre à l’infini vers l’horizon doré. »
– Ivar Messer, 2546, dans son discours d’intronisation en tant qu’Imperator.

 

Gold Horizon (« Horizon Doré » en français), anciennement Société de Prospection de Minerai Extrasolaire Gold Horizon, demeure toujours à la fois un symbole d’avidité effrénée et de l’essor de notre civilisation à travers la galaxie. L’entreprise, qui doit son nom à un passage du discours d’intronisation de Messer, représente à certains égards le meilleur et le pire de ce que cette ère nous a légué. Il paraît ironique aux yeux des historiens modernes que ce soit le même gouvernement Messer à l’origine de la croissance de Gold Horizon qui ait aussi provoqué sa perte, et que les dirigeants de l’entreprise aient été victimes de la même brutalité que celle dont a souffert l’Empire tout entier.

Lorsque Gold Horizon fut fondée au milieu du 26ème siècle, il s’agissait d’une société spécialisée dans la prospection minière, qui comptait tirer profit des exonérations fiscales mises en place par le nouveau gouvernement à l’intention des entreprises d’exploitation minière d’astéroïdes. La société rencontra un succès immédiat grâce à la découverte du filon de Grakneth, une forte concentration d’astéroïdes riches en titane aux confins du système Terra. Les profits engrangés par Gold Horizon grâce à ce minerai lui permirent de devenir rapidement une entreprise industrielle produisant des stations spatiales préfabriquées qui pouvaient être rapidement déployées dans les systèmes stellaires nouvellement explorés. À cette époque, les squatteurs de concessions interstellaires étaient devenus monnaie courante en raison du délai très important qui séparait les explorations menées par des entreprises et le début effectif de la prospection minière à grande échelle. Grâce aux préfabriqués de Gold Horizon, une exploitation minière tout entière – avec ses têtes de forage, ses zones de stockage et son périmètre de défense spatiale – pouvait accompagner les vaisseaux d’exploration et être déployée immédiatement. Ce projet fut un nouveau grand succès pour l’entreprise.

Lorsque arriva la deuxième décennie d’existence de Gold Horizon, l’Empire Uni de la Terre était bien établi et la civilisation humaine avait attrapé le virus de la terraformation. Constatant qu’une part substantielle de l’économie impériale était à présent consacrée au soutien de l’expansion générale et aux projets de terraformation, Gold Horizon décida de passer de la logistique de prospection à la logistique de transformation planétaire. Le résultat de cette transition fut la Station Spatiale Gold Horizon, la plateforme en forme d’anneau qui devint un spectacle familier un peu partout à travers la galaxie et qui pouvait accueillir les équipes de terraformation, leur équipement ainsi que leurs systèmes auxiliaires.

À la différence de son équipement minier, les stations de Gold Horizon étaient immenses et pouvaient assister des centaines de travailleurs dans leur tâche éprouvante. Ces camps de base stellaires prétendaient offrir tout le confort domestique, depuis des quartiers d’habitation semi-confortables jusqu’aux baies médicales à l’équipement complet, en passant par des arènes de divertissement. Lorsque l’équipement de terraformation standardisé à grande échelle fit son apparition, il fut conçu pour pouvoir s’adapter sans problème aux systèmes des stations Gold Horizon qui avaient soutenu la première vague de conversions « de bric et de broc » de biosphères.

Étant étroitement liée à l’expansion de l’Empire et ayant de plus en plus de politiciens dans sa poche, Gold Horizon était un colosse que plus rien ne semblait pouvoir arrêter. L’entreprise engrangeait des milliards grâce à ses contrats publics et privés (dont on murmurait que beaucoup avaient été obtenus grâce à des pots-de-vin). Le nom de Gold Horizon était directement lié à la classe dirigeante, et elle semblait intouchable. Cela dura jusqu’en 2650, date à laquelle le PDG et actionnaire majoritaire Dennis Acevedo prit une décision lourde de conséquences : il déménagea le siège de la société vers Terra.

 

L’effondrement

Les historiens ne sont pas unanimes sur les raisons ayant poussé Acevedo à prendre cette décision. Terra était un centre culturel humain à la popularité grandissante, mais nombre des conseillers de Corsen Messer V craignaient de voir sa popularité se faire au détriment de la culture de la Terre. Personne ne peut dire aujourd’hui si l’entreprise cherchait à réduire ses coûts avec cette relocalisation, ou s’il s’agissait de protester activement contre la dérive de plus en plus martiale de l’expansion de l’Empire. Quoi qu’il en soit, l’Imperator prit acte de cette décision et déclara qu’elle constituait un affront à sa personne. Les contrats gouvernementaux prirent fin et les promoteurs privés furent incités à ne plus acheter d’équipement chez Gold Horizon. En l’espace de cinq années seulement, l’entreprise allait se retrouver en faillite.

En 2654, l’Imperator asséna le coup de grâce : le gouvernement nationalisa toutes les sociétés de « logistique de terraformation » – autrement dit, les stations spatiales de Gold Horizon – soi-disant pour protéger les colons qui dépendaient d’elles tandis qu’ils prenaient possession de leurs nouveaux mondes. Une part substantielle des avoirs de Gold Horizon furent gelés et sa stratégie à long terme perdit toute viabilité. Deux PDG qui se succédèrent rapidement tentèrent de redresser la barre en se recentrant sur la prospection minière, puis sur la logistique générale d’industrie lourde, mais plus rien ne pouvait empêcher l’inévitable. Gold Horizon mit définitivement la clef sous la porte en 2655.

 

Gold Horizon de nos jours

Vu sous un certain angle, l’héritage de Gold Horizon se résume au simple fait qu’en 2944 des milliers de milliards d’êtres humains peuplent des mondes qui étaient encore inhabitables quelques siècles auparavant. Même si l’humanité était destinée à s’étendre à travers les étoiles quoi qu’il arrive, l’ossature logistique fournie par Gold Horizon est ce qui a en partie permis de rapprocher davantage les mondes humains les uns des autres qu’il n’aurait été possible autrement. Il n’est pas déraisonnable d’en conclure que la puissance géographique actuelle de l’Empire vient en partie de ce qui a été rendu possible par cette société. Le logo caractéristique de Gold Horizon, un « g » dans une cloche, demeure néanmoins un symbole controversé dans la société actuelle. Puisqu’il est depuis longtemps tombé dans le domaine public, on le voit réapparaître de temps en temps comme accessoire de mode avant-gardiste (dans les zones les plus conservatrices de la vieille Terre, les sacs à main et sacoches estampillés « Gold Horizon » sont toujours de très bonne ventes).

Si l’on met de côté l’aspect historique, Gold Horizon continue aussi à marquer notre époque de son empreinte grâce au côté généralement indestructible de ses stations. Des dizaines de stations Gold Horizon rescapées sont disséminées aux quatre coins de l’Empire, le plus souvent dans des zones de l’espace où la terraformation fut interrompue après avoir été jugée non rentable à mi-chemin du processus. Ces stations sont devenues des nids d’activités illégales. Parfois habitées par des solitaires, des survivalistes, des corsaires et pire encore, les stations Gold Horizon qui ont survécu peuvent aussi bien représenter des aubaines pour le marché noir que des champs de bataille meurtriers que se disputent en permanence des troupes de choc pirates.

En 2943, le Sénat de l’Empire Uni de la Terre ordonna une enquête secrète des bases Gold Horizon et décida au bout du compte qu’il serait impossible de reloger les civils vivant à leur bord. L’avis formel fut qu’il fallait demander à l’armée de se lancer dans une campagne de destruction depuis l’espace des bases restantes, mais ces plans furent finalement laissés de côté en raison de problèmes légaux et de la menace Vanduul grandissante.

 

 

Traduction depuis l’anglais par Baron_Noir, relecture par Hotaru. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14364-Galactic-Guide-Gold-Horizon

Nouveautés de l’AC 1.0 – Le Système de Signature

Depuis l’arrivée de l’Arena Commander en version 1.0, plusieurs nouveautés ont fait leur apparition. L’une d’entre elles est le système de signature.
Dans l’espace, chaque objet présent génère une signature dans différents domaines et c’est ce qui permet de le détecter et de le différencier de son environnement proche. En ce qui concerne les vaisseaux, 3 signatures nous intéressent.
 
 
Infrarouge (IR) : chaque vaisseau génère de la chaleur et cette chaleur se dissipe et rayonne dans l’espace. Celle-ci peut être détectée d’autant plus facilement que le vaisseau est “chaud”.
Electromagnétique (EM) : Comme pour l’infrarouge, chaque vaisseau, de par les composants qui le constituent, produit une énergie électromagnétique qui elle aussi rayonne dans l’espace et peut être détectée proportionnellement selon son importance.
Surface Equivalente Radar (CS) : Cette troisième signature n’existe que face à un système actif qui éclaire sa cible (comme un Radar). C’est le retour de ce signal (l’écho) qui est mesuré et qui permet de détecter la présence (ou pas) d’un objet. Cette signature est d’autant plus importante que la cible est non seulement grande mais aussi que sa surface est réfléchissante. Globalement, cela constituera sa CS (Cross Section).
 
 
Dans le cadre de l’Arena Commander v1.0, ces signatures sont représentées sur trois écrans de votre HUD (ATH) :
Signature_IR
Dans la partie inférieure droite, vous trouverez un indicateur de votre signature infrarouge (IR). Plus celle-ci est élevée, plus vous êtes détectable dans ce domaine et plus votre vaisseau est vulnérable aux missiles IR.

 
 
 
Signature_EM

Dans la partie inférieure gauche, vous trouverez un indicateur de votre signature électromagnétique (EM). Comme pour l’IR, plus votre EM est élevée, plus votre vaisseau est détectable et vulnérable aux missiles EM.

 
 
 
Signature_Cible
 
Dans la partie supérieure droite, vous trouverez un indicateur des 3 signatures de votre cible. Plus celles-ci seront élevées plus votre cible sera détectable et plus il vous sera facile de lancer un missile du type adéquat.

 
A titre informatif, la valeur “AMB” est censée mesurer le “bruit ambiant” de votre environnement. En théorie, si votre valeur IR ou EM est inférieure à la valeur AMB correspondante, vous avez la possibilité de vous fondre dans la masse et donc de ne plus être détectable. Mais cette fonctionnalité ne semble pas être actuellement fonctionnelle.
 
 
En complément, j’ai rajouté, extrait des fichiers “xml” présents dans le client, quelques informations disponibles sur les armures (les cinq actuellement en jeu). Elles détaillent l’absorption de dégâts ainsi que les coefficients multiplicateurs de signatures selon leur type.

Signature_Coeff
 
Gràce à la coopération de la Communauté, j’ai pu réaliser un tableau récapitalatif des différentes signatures de l’ensemble des vaisseaux actuellement disponibles dans l’AC 1.0 :

Signatures_Vaisseaux_1

 

Rédaction par Lumelame et relecture par duboismarneus
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Publication soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux et la source. Merci !

Showdown : Boycott du Jour du Souvenir

SHOWDOWN !

Auto-transcription soumise au S&P et au NFSC

EP : 57:68 : « Boycott du Jour du Souvenir »

ERIA QUINT : L’heure est de nouveau venue pour un numéro de Showdown, la meilleure source du spectrum pour une analyse juste et profonde des problèmes actuels les plus importants. Je suis Eria Quint, la présentatrice de cette émission. C’était il y a près de deux cents ans que la mort d’Anthony Tanaka déclencha une révolution. Alors que l’on s’apprête à lui rendre hommage avec les commémorations traditionnelles de demain, un nouveau mouvement se prépare à utiliser la date du 3 décembre pour mobiliser les gens pour une cause. Ce qui a démarré il y a plusieurs semaines comme un mouvement populaire lancé par le groupe humaniste Empire Avant Tout a, contre toute attente, réuni quantité de personnes à travers tous les systèmes de l’UEE qui se préparent à participer à une manifestation xéno-économique en plus d’un appel au boycott. Afin de nous expliquer les motivations de son groupe, Suivi Lorenzo, la chef et fondatrice d’Empire Avant Tout est avec nous aujourd’hui.

SUVI LORENZO : Merci de me recevoir.

ERIA QUINT : Il nous rejoint pour la seconde fois afin de discuter des bénéfices d’une coopération financière Humain-Alien : Carte Bosch, Vice-Président du département des Relations Humaines de la Jysho Corporation.

CARTE BOSCH : Content d’être de retour.

ERIA QUINT : Il y a quelques semaines, la Jysho Corporation a annoncé qu’elle ouvrirait sa dixième station-essence CTR d’ici la fin de l’année et –

CARTE BOSCH : Les gens du système Green devraient en profiter, quand on voit que le magasin du système Ellis s’annonce comme le prochain produit phare de CTR. C’est une prouesse technique qui propose des prix dont vous juriez qu’ils datent du siècle dernier.

ERIA QUINT : Si vous pouvez minimiser les interruptions et les promos cette fois-ci, M. Bosch, ce serait appréciable.

CARTE BOSCH : Mes excuses.

ERIA QUINT : L’annonce de Jysho fut accompagnée d’un appel de votre organisation, Mme Lorenzo, au boycott de tous les magasins CTR le 3 décembre. Qu’est-ce qu’Empire Avant Tout espère accomplir avec ce geste ?

SUVI LORENZO : Pour commencer, je tiens à être claire : ce que nous faisons n’est en rien animée par de la xénophobie.

CARTE BOSCH : Ha !

ERIA QUINT : S’il vous plaît, M. Bosch.

SUVI LORENZO : Le fait que Jysho soit dirigé par des Xi’An ne pourrait que moins nous préoccuper. Ce boycott ne vise qu’à préserver la sécurité financière de l’humanité, endiguer le flot de crédits toujours plus conséquent qui quitte les comptes en banque humains pour trouver leur chemin jusqu’aux poches d’aliens et à nous assurer que notre gouvernement se bat pour protéger nos intérêts plutôt que de nous abandonner au profit d’autres espèces. Il s’agît de s’assurer que les chefs de l’Empire font passer l’Empire avant tout.

CARTE BOSCH : Ce boycott n’est que peur et haine et rien d’autre. C’est le même refrain que l’on a entendu à maintes reprises au cours de l’Histoire, où les craintes économiques sont utilisées comme un écran pour mettre en avant le mauvais traitement de certains. Au XXVIIè siècle il y a eu les embargos commerciaux dans le système Goss pour protéger les fermiers qui avaient presque laissé les populations locales mourir de faim, au XXIXè siècle il y a eu la terrifiante montée en puissance d’un étranger sur Mya, et aujourd’hui alors que nous faisons des progrès pour maintenir une paix inter-espèce durable et bénéfique à tous les partis, cette haine montre de nouveau le bout de son horrible nez.

SUVI LORENZO : C’est facile pour vous de ne pas prendre en considération nos préoccupations économiques alors que votre gagne-pain aide directement les Xi’An à voler les crédits des Citoyens et travailleurs.

CARTE BOSCH : Voler ? Ça n’est pas comme ça que fonctionne l’économie. Les crédits ne disparaissent pas par magie si un Xi’An les acquiert. Plus Jysho engrange d’argent, mieux l’UEE se porte. Ces crédits permettent d’employer des centaines d’Humains, pas comme vendeurs mais comme routiers et constructeurs. Et ces produits que les gens achètent dans les stations CTR ? Un part significative sont produits dans l’UEE et sont désormais, pour la première fois, vendu par le biais de magasins CTR dans des systèmes Xi’An.

SUVI LORENZO : Empire Avant Tout soutient pleinement la vente de produits Humains aux Xi’An et aux Banu, ainsi que la vente à l’UEE de leurs produits exclusifs. Notre problème, c’est qu’alors que des entreprises humaines respectables existent déjà, comme par exemple des stations-essence possédées par des Humains, pourquoi devrions-nous forcer celles-ci à rivaliser avec des entreprises xénomorphes ?

ERIA QUINT : Ce qui nous amène à notre prochain sujet de discussion. Depuis l’annonce, il y a –

CARTE BOSCH : Attendez, j’aimerais souligner autre chose. Mme Lorenzo affirme que ce boycott vise à protéger les intérêts de l’humanité, mais nous ne parlons pas ici de compagnies appartenant à des aliens. Comment justifiez-vous le fait que ce boycott vise des compagnies possédées par des Humains comme MISC ou Esperia ? Bon sang, Esperia confectionne des produits inspirés par la technologie Tevarin et les Tevarin font partie de l’UEE. Comment le fait de les boycotter peut-il faire passer l’Empire avant tout ?

SUVI LORENZO : Nous avons renoncé à boycotter Esperia, mais il existe d’autres groupes qui se servent de la manifestation comme d’un moyen d’exprimer un genre de croyances extrêmes qu’Empire Avant Tout ne cautionne pas.

CARTE BOSCH : C’est une sacrée entreprise que vous menez-là, Suvi.

SUVI LORENZO : Je pourrais en dire autant à votre sujet, traitre.

CARTE BOSCH : Et voilà ! Juste parce que je travaille avec des Xi’An, il faut soudainement que je déteste –

SUVI LORENZO : Est-ce que vous pensez aux familles que vous blessez en –

ERIA QUINT : S’il vous plaît ! J’aimerais vous rappeler à tous les deux que nous sommes dans Showdown, et pas dans Plain Truth. Nous attendons de nos invités qu’ils fassent preuve d’un certain décorum. Nous allons marquer une courte pose pour reprendre notre sang-froid. Lorsque nous reviendrons, nos deux invités présenteront leurs points de vue divergents, en restant je l’espère courtois, concernant le fait d’utiliser le Jour du Souvenir d’Anthony Tanaka en toile de fond de cette manifestation.

INTERRUPTION DE LA TRANSCRIPTION

Traduit depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14342-Showdown-Remembrance-Day-Boycott
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Travail en cours : les variantes du Cutlass

Drake Interplanetary soutient que le Cutlass se destine à l’usage des milice locales et à l’autodéfense, il se trouve simplement que l’univers grouille de pirates et que ceux-ci, apparemment, considèrent que ce vaisseau à bas prix et facile à maintenir représente la solution idéale pour leurs infâmes besoins. C’est peut-être dans le but de changer l’image du Cutlass que Drake a créé deux variantes qui remplissent des rôles très différents. Voyez de quelle façon le Cutlass Blue et le Cutlass Red ont été conçus.

Cet article a été initialement publié dans le magazine Jump Point.

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14380-WIP-Cutlass-Variants

10 Questions pour le Président : épisode 48

Et voici le résumé de l’épisode 48 de “10 Questions pour le Président”. Cette émission est financée par les abonnés au développement, et ce sont ces derniers qui envoient leurs questions à Chris Roberts (CR) pour qu’il y réponde. Si vous souhaitez vous renseigner sur les abonnements, rendez-vous à cette adresse.

 

Chris explique en introduction qu’il s’est absenté deux semaines pour se rendre à un sommet à Manchester, au studio Foundry 42, d’où l’épisode “10 Questions pour les Producteurs” et l’épisode 47 enregistré à l’avance. Là-bas, les développeurs ont parlé des personnages, des animations et de tout ce qui concerne la campagne solo. Ils ont aussi parlé des personnages pour le module FPS ou l’Univers Persistant. La deuxième semaine, il s’est rendu à Londres, pour travailler sur les captures de performances des acteurs pour la campagne solo et le reste du jeu. Entre ces deux voyages, il s’est rendu en Allemagne, mais nous n’en saurons pas plus avant l’an prochain (CR parle d’une annonce importante, suspens suspens !).

 

1. Randomtask : est-ce que des vaisseaux de types scientifiques comme le Carrack pourront se servir de leur équipement de non-combat d’une façon intelligente contre leurs agresseurs ?

Chris dit qu’il sera possible d’engager des contre-mesures électroniques, certains vaisseaux actuellement développés possédant des systèmes spécifiques pour cela. Les plus gros vaisseaux seront très modulables, donc vous pourrez utiliser tout un tas d’armements et de technologies différentes dessus. L’Avenger et le Cutlass serviront de prototype pour essayer ces systèmes, pour le moment utilisés par les studios britanniques. Pour faire simple, vous pourrez connecter/déconnecter différents systèmes sur différents vaisseaux, du moment que vous en avez la capacité, l’envie et les ressources nécessaires. Qu’il s’agisse d’un logiciel de ciblage, d’armes, de générateurs de boucliers ou de systèmes de refroidissement, ils se connecteront au système du vaisseau (note : en gros, le circuit imprimé qui relie tous les éléments du vaisseau ensemble) pour fonctionner ensemble. Tous ces systèmes déterminent d’ailleurs votre signature énergétique, qu’il sera possible de détecter dans la version 1.0 de l’Arena Commander. Vous pourrez vous dissimuler en coupant les systèmes ou en vous cachant derrière un astéroïde par exemple.

Note : non, CR n’a pas répondu à la question. Désolé.

 

2. Julian Delphiki : que ce passe-t-il si vous ratez la traversée d’un point de saut : êtes-vous projeté(e) vers un système inconnu situé entre les points de départ et d’arrivée ou bien ailleurs ?

CIG songe à plusieurs scénarios : l’un étant effectivement de se retrouver au hasard quelque part, peut-être entre les deux points, un autre impliquera votre mort suivant le type de point de saut, les turbulences, les possibilités d’être expulsé(e) sur le trajet, et dans ce dernier cas, votre vaisseau serait fortement endommagé.

 

3. Marko Fowles : les joueurs pourront-ils posséder et gérer des usines qui produisent des technologies humaines ou aliens ? Comment une usine est-elle créée ?

Les joueurs pourront effectivement posséder et diriger des usines, en nombre limité. Il y aura peut-être un dixième des entreprises influençant l’économie du jeu qui sera dirigé par des joueurs, au début. D’autres emplacements se libéreront/créeront à mesure que les colonies et les planètes se développeront. Par exemple : des joueurs découvrent une planète, une colonie s’y installe et s’y développe et de nouveaux emplacements sont créés pour des usines dirigées par des joueurs.

 

4. Rex : est-ce qu’un officier en communication aura la possibilité d’intercepter et écouter les communications sur différentes fréquences des joueurs et des personnages non-joueurs (PNJ) entre les vaisseaux ou bien lors de sorties extravéhiculaires ? sera-t-il possible de crypter et déchiffrer les signaux de communication ?

Oui, CIG permettra aux officiers de casser des protocoles ou déchiffrer les communications des autres joueurs ou groupes pour espionner leurs échanges. Ainsi il y aura une sorte de mini-jeu afin de rendre la chose plus intéressante pour les officiers plutôt que de simplement accéder à un canal de communication. Il y aura plusieurs niveaux de cryptage, de force du signal, etc. Ceci dépendra du type de communication ou même de l’ordinateur utilisé. Ceci est encore un bel exemple des choses intéressantes que les joueurs et les PNJ auront à faire sur les gros vaisseaux, à côté du pilotage ou du maniement des tourelles.

 

5. Stormfire962 : quels outils seront à disposition des organisations pour gérer les dépenses, l’utilisation des vaisseaux, des ressources communes, la répartition des missions, etc. ?

Les organisations pourront distribuer des salaires à leurs membres après chaque mission, et ceux-ci pourront cotiser pour remplir les caisses de la guilde (l’argent serait alors prélevé sous la forme d’un impôt). Avec cet argent, l’organisation pourra acquérir des ressources, des objets, des véhicules, ou elle pourra le distribuer pour financer ses différentes branches. La première vraie fonctionnalité des organisations disponible en jeu apparaîtra avec le système de salle d’attente, dans la V1.0 de l’Arena Commander. D’autres viendront avec le module planétaire en 2015, dans lequel vous pourrez inviter d’autres joueurs (dont les membres de votre organisation) dans votre hangar.

 

6. Pendulum : comment selon vous seront déployés les vaisseaux d’appoint ? Y aura-t-il des rampes de lancement à la manière de Battlestar Galactica ou avez-vous autre chose en tête ?

Il n’y aura pas forcément des rampes de lancement sur les vaisseaux, mais Chris pense qu’il y aura quelques zones de « lancement rapide » (avec rail ou pas) sur le Bengal et sur le Panther. Pour le reste, vous devrez décoller, puis voler pour quitter le pont d’envol. Tout ceci ne s’applique pas qu’aux vaisseaux d’appoint mais aussi aux Hornets, Gladius, etc.

 

7. Cantara : quel degré d’interaction pouvons-nous attendre de l’IA dans l’Univers Persistant ? Est-ce que les PNJ pourront d’eux-mêmes engager une conversation avec un joueur ?

Que ce soit dans l’Univers Persistant ou la campagne solo Squadron 42, les développeurs aspirent à ce que l’IA prenne d’elle-même la décision de discuter avec le joueur quand elle en a besoin ou envie, voire de lui demander un service. Ça pourra arriver dans la campagne solo, mais également dans le multi. L’IA de l’Univers Persistant et celle de Squadron 42 auront beaucoup de mécaniques en commun. Bien sûr, cela jouera un rôle dans vos relations avec votre équipage, puisque selon les personnalités des PNJ à bord, ceux-ci pourront venir discuter avec vous ou aller s’occuper de leur côté entre deux moments d’action. L’IA s’adaptera au contexte, et pourra lors d’une mission vous apporter des informations sur votre environnement ou sur ce qu’ils ont pu trouver. L’idée, c’est vraiment de donner l’impression que les PNJ sont vivants, intelligents, et pas passifs. Ils ne doivent pas se contenter d’être là et de répondre aux joueurs qui viennent les questionner. Donc, déjà pour Squadron 42, les développeurs veulent donner vie aux équipages à bord des vaisseaux dans lesquels vous vous trouverez. Et cela se poursuivra jusque dans l’Univers Persistant.

 

8. Sicus : dans l’Univers Persistant, si je décide d’avoir un hangar sur une planète, pourrai-je sortir de ce hangar et écumer les boutiques et les bars de cette planète ? Si c’est le cas, qu’en sera-t-il si je choisis un hangar sur un astéroïde : devrai-je atteindre la planète avec l’un de mes propres vaisseaux ou bien y aura-t-il une sorte de navette en place ?

L’idée du hangar est que vous pouvez le quitter pour accéder directement aux boutiques, bars et autres lieux situés sur cette planète. De la même façon, si votre hangar est sur un astéroïde assez grand, il se peut qu’il y ait des magasins et un groupe de pirates. Il n’y aura pas forcément un service de navette en place. Si les magasins d’intérêt se trouvent sur une autre planète/astéroïde que votre hangar, vous aurez à utiliser vos vaisseaux. On pourra trouver plus ou moins un service de transport en commun entre les planètes, avec la nécessité de faire une réservation sur un ferry stellaire par exemple, mais il n’est pas sûr que cela se trouve entre un magasin illégal et une planète sous contrôle de l’UEE car cela n’aurait aucune logique.

 

9. Johnjohns : quel soutien un pilote de transporteur de troupes pourra fournir aux soldats qu’il aura déposés ? Pourra-t-il par exemple suivre l’opération en cours sur ses écrans grâces à des capteurs de mouvements, de signes vitaux, voire des caméras intégrées aux casques des troupes ?

Pour commencer, vous pouvez aider directement les troupes que vous larguez en tirant sur vos ennemis, pour les couvrir. Chris dit que ce serait sympa de superviser une équipe comme dans le film Aliens, les développeurs devraient vraiment y songer parce que ce sera facile à faire. L’équipe avait pensé à deux solutions principales : soit le pilotes dépose ses troupes et redécolle, soit il débarque avec elles et rejoint l’opération au sol. Mais Chris retient l’idée des capteurs de mouvements et des écrans pour suivre les troupes !

 

10. Drachir : une fois que Squadron 42 et l’Univers Persistant seront finalisés et sortis, avez-vous prévu de continuer à travailler sur une autre campagne solo ? Cela pourrait être sous une perspective non-militaire ou bien extra-terrestre ?

Bien sûr ! CIG prévoit de faire plein de campagne solo ou d’enrichir l’histoire pour les joueurs car Chris pense que c’est l’une des choses que ces derniersattendent le plus de Squadron 42/Star Citizen. Cela vous permettra également d’avancer et relater des histoires que vous ne pourriez pas avoir dans un jeu strictement « bac à sable ». Il est donc prévu de faire des choses se passant juste après Squadron 42 ; d’autres militaires, d’autres seront plus du côté civil. Les scenarios ne sont pas encore totalement identifiés, mais ils le seront une fois Squadron 42 et l’Univers Persistant initial jouables. Chris espère que vous serez assez nombreux à apprécier le jeu et qu’il y aura assez de nouveaux joueurs pour lui permettre de développer tout ce contenu !

 

 

Retranscription depuis l’anglais et relecture par Hotaru et IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14375-10-For-The-Chairman-Episode-48
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DataCache : commscan_caseythilo

COMMSCAN_CASEYTHILO

À : Rio Calabas
De : scire_facias
Objet : J’ai besoin de votre aide

rio,

les numéros de comptes se sont avérés exact donc j’ai rempli ma part du contrat. voyez le fichier joint. j’espère que vous apprécierez. les histoires conjugales, ça n’est pas vraiment mon domaine.

vous devez vraiment être obsédé par cette casey si vous êtes prêt à risquer votre poste à la banque centrale. je ne vous comprendrai jamais, vous autres mortels, ni votre amour.

n’oubliez pas d’avoir l’air surpris…

– scire_facias


Le 15_12_2944 à 21:54, Rio Calabas a écrit :
À : scire_facias
De : Rio Calabas
Objet : J’ai besoin de votre aide

Évidement que je veux connaître la vérité. Vous avez vu ce que j’ai trouvé. Les crédits dissimulés. Les faux rendez-vous sur notre calendrier mobiGlass. Casey me cache quelque chose, et j’ai besoin de savoir ce que c’est. Il s’agît de la personne avec qui je partage ma vie. J’arrive à peine à dormir. Quelle que soit la vérité, je dois savoir.

Avec un peu de chance, ça vous prouvera mon sérieux. Ci-joint : les numéros de comptes que vous m’avez demandés.

– Rio

< pièce joint : listedecompte.ssp >

// OUVERTURE DU MÉDIA JOINT //

… // DÉCRYPTAGE //
… lecture:disque
*/ ID COMM : $Fg111-Gh34, prtcpnts: Casey Thilo; Aimé Aliker /*

THILO : Capitaine Aliker ?

ALIKER : Je vous en prie, Casey, je vous ai déjà dit de m’appeler Aimé.

THILO : Désolée Aimé, je vous vois encore en train de porter le chapeau sur votre photo spectrum, et je ne peux pas m’empêcher de penser à votre titre de capitaine. J’apprécie vraiment le fait que vous vous soyez montré si conciliant avec le comm de dernière minute. L’emploi du temps de Rio a changé, donc je voulais m’assurer qu’il n’était pas à l’appartement quand – je radote, c’est ça ?

ALIKER : [rires] Un peu. Mais ne vous inquiétez pas, venant de vous, c’est assez charmant.

THILO : [rires] Vous êtes vous-même charmeur. Merci de vous montrer patient quand je me fais un sang d’encre.

ALIKER : C’est ce que font les partenaires.

THILO : Parce que maintenant nous sommes partenaires ?

ALIKER : Vous financer la totalité de mon expédition, Casey, je ne vois pas comment dire ça autrement.

THILO : Faire passer les crédits constitue la partie facile. Au final, c’est vous qui allez devoir être là-haut pendant des mois et des mois.

ALIKER : Je vous en prie. J’adore ça. Les longs silences ponctués par l’exaltation de la découverte. Chaque instant, les émotions semblent plus puissantes quand je suis là-haut. Je ne sais vraiment pas comment décrire cette sensation. Quand j’ai les pieds sur terre, même s’il y a de l’animation et beaucoup de monde, j’ai l’impression d’être en plein brouillard. Même quand je me trouve sur le pont du Śānti, tout devient si clair et… voilà que c’est à mon tour de radoter.

THILO : Vous me donnez presque envie de venir.

ALIKER : Vous pourriez. J’ai lu vos articles. N’importe quel équipage aurait de la chance de compter une physicienne de votre rang.

THILO : Vous avez vraiment lu mes recherches ? J’en suis impressionnée.

ALIKER : J’aime savoir avec qui je m’acoquine. Je ne prends pas les crédits de n’importe qui.

THILO : Je parie que vous dites ça à toutes les généreuses bienfaitrices.

ALIKER : Vous savez, je ne plaisantais qu’à moitié quand je vous proposais de rejoindre l’expédition. Imaginez à quel point elle en serait bonifiée si vous aidiez en personne à découvrir le nouveau système.

THILO : Merci pour l’offre, vraiment, mais aussi insensé que cela puisse paraître, je ne pense pas que je pourrais être séparée si longtemps de Rio. Sans parler du fait que ça gâcherait quelque peu la surprise.

ALIKER : C’est vrai, il suspecterait probablement quelque chose si vous veniez à vous éloigner pendant six mois.

THILO : Est-il toujours prévu que vous partiez ce vendredi ?

ALIKER : On m’a prévenu ce matin que les derniers ravitaillements seraient chargés demain.

THILO : C’est tellement excitant. Je ne sais pas du tout comment je vais tenir une année sans rien dire à Rio.

ALIKER : Casey, je sais que je l’ai déjà dit, mais comprenez bien qu’il n’y a aucune –

THILO : Je sais, Aimé. Vous ne pouvez pas garantir la découverte d’un nouveau système. Même si les chances sont minces, cela vaut le coup d’essayer.

ALIKER : Avez-vous trouvé un plan de secours ?

THILO : Je ne veux même pas y penser. Je sais que Rio aimerait n’importe quel cadeau que je lui offrirais, mais ce serait tellement triste d’offrir un nouveau mobiGlass ou une chemise originale alors que je sais ce que le véritable cadeau aurait pu être tout autre. Bref, il me reste toute une année avant notre dixième anniversaire.

ALIKER : Eh bien, je ferai de mon mieux pour vous tenir au courant quand j’en aurai l’occasion. Je dois avouer que, si nous y parvenons, ce sera l’un des meilleurs cadeaux jamais faits de toute l’Histoire. Nommer un système en l’honneur de quelqu’un ? C’est tout bonnement brillant. Rio a de la chance d’avoir quelqu’un comme vous.

THILO : Je pense que c’est plutôt moi qui ai de la chance.

// FIN DU MÉDIA //

Traduit depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14379-DataCache-Commscan_caseythilo
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Places pour la BAFTA désormais disponibles

Mise à jour : les places pour la présentation lors de la BAFTA sont désormais disponibles dans la boutique de financement ! Ce sont quatre-vingts place qui sont proposées aux donateurs de Star Citizen. Celles-ci sont gratuites, mais veuillez n’en prendre que si vous serez à Los Angeles le 20 Janvier 2015. Saisissez les votres ici, et nous nous verrons lors de l’évènement !

 

 

chris roberts at bafta

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Texte original : Chris Roberts fera une présentation à l’Académie Britannique des Arts de la Télévision et du Cinéma (ou BAFTA en anglais) de Los Angeles. Celle-ci lancera la Game Master Class Series de 2015, conçue pour rendre le développement de jeux plus ouvert et nous sommes heureux de pouvoir faire cela. Chris ne parlera pas seulement de ce qu’il envisage pour Star Citizen, mais il abordera également notre place unique dans l’industrie qui nous permet de créer un jeu avec des gens qui veulent y jouer : nos donateurs.

La cérémonie d’ouverture des Game Masterclass 2015 sera modérée par le vétéran de l’industrie du jeu vidéo et créateur plusieurs fois récompensés Geoff Keighley; elle sera présentée au Silver Screen Theater du Centre de conception du Pacifique (Pacific Design Center) à Los Angeles, le 20 janvier 2015. La séance commencera à 19h30 (heure locale) et comprendra une présentation de quatre-vingt-dix minutes suivie d’une séance de questions-réponses.

Nous aurons un nombre très limité de places disponible pour la communauté de Star Citizen, donc si vous êtes du côté de Los Angeles le 20 janvier 2015, nous vous invitons à y assister. Plus d’informations sur ces places prochainement.

Merci à vous, citoyens, et nous attendons avec impatience de pouvoir partager notre expérience à la Game Masterclass.

 

 

Traduit depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Baron_Noir – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14389-Say-Goodbye-To-The-Familiar-The-Brand-New-Mustang
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Lancement de la version 1.0 d’Arena Commander!

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Salutations citoyens,

La version 1.0 d’Arena Commander est disponible ! Ce lancement constitue la mise à jour la plus significative à ce jour d’Arena Commander, et ajoute non seulement le système de lobby tant attendu mais vient en plus de cela plus que tripler le nombre de vaisseaux pilotables. Toutes les variantes de l’Aurora, du Mustang, du 300 et du Hornet sont à présent pilotables, ainsi que les modèles de base du Cutlass et de l’Avenger. Si vous attendiez de pouvoir prendre les commandes de l’un des monoplaces de Star Citizen, il y a de bonnes chances pour que votre vaisseau soit aujourd’hui disponible !

Arena Commander 1.0 introduit une foule de nouveaux équipements pour vaisseaux tout en apportant des améliorations notables à de nombreux systèmes du jeu. Vous découvrirez pour la première fois un système de signature de vaisseau, un système de répartition d’énergie pour les propulseurs et un système de forces d’accélération latérales. Il contient par ailleurs la première mouture du lobby du jeu, et nous avons lancé un système d’amis à la fois dans le jeu et sur le site RSI pour vous aider à vous connecter entre vous. Les effets audio et visuels ont été améliorés un peu partout dans le jeu, avec de nouvelles animations, de nouvelles textures, de nouveaux angles de caméra et bien plus encore. Vous trouverez dans les notes de patch la liste complète des changements, parmi lesquels on trouve aussi bien les mises à jour majeures listées ci-dessous que des dizaines d’ajustements à l’équilibrage et des correctifs techniques.

Comme vous le savez, l’équipe a mis les bouchées doubles pour lancer Arena Commander aujourd’hui et nous sommes particulièrement excités de publier ce patch avant nos congés. Dans l’idéal, nous aurions aimé avoir encore quatre ou cinq jours pour effectuer des tests des stabilité en interne et pour peaufiner un peu le tout, mais vu que tout le monde avait vraiment envie de profiter d’un repos amplement mérité, nous n’avons pas voulu empiéter sur les vacances. Ceci dit, ayant bien conscience que tout le monde (moi le premier) se réjouit à l’idée de pouvoir profiter de son jeu préféré au cours des vacances en question, nous voulions être certains de mettre Arena Commander 1.0 à la disposition de tous nos donateurs à temps pour les fêtes. C’est pour cela que j’ai décidé de proposer dès aujourd’hui la version actuelle d’Arena Commander 1.0 pour que les donateurs puissent en profiter. Je vous invite donc à bien profiter de cette importante mise à jour, à nous faire part de vos impressions, et nous serons de retour pour la nouvelle année pour continuer à parfaire Arena Commander et à développer la meilleure foutue simu spatiale jamais réalisée !

Je tiens à souligner que la sortie d’Arena Commander 1.0 est un commencement et non un aboutissement. Cette étape ne marque pas l’achèvement d’Arena Commander, elle lance une phase encore plus significative de son développement. Avec cette mise à jour, nous avons ajouté beaucoup de vaisseaux, d’accessoires, de missiles et de systèmes, ce qui signifie plus d’interconnexion entre systèmes, plus de charge sur les serveurs et plus de bugs à éliminer. Les prochains changements ne se limiteront pas à des corrections de pépins techniques ou de problèmes d’équilibrage.

Certains éléments, comme les versions initiales du Cutlass et de l’Avenger, seront convertis au nouveau système modulaire de composants de vaisseaux, mais nous voulions que leurs possesseurs de longue date puissent avoir un premier aperçu de leurs vaisseaux. Je vous encourage donc à tester tout ce que nous avons ajouté dans Arena Commander 1.0, tout en gardant à l’esprit qu’il y a encore énormément de choses dans les cartons !

Et c’est là que vous intervenez ! Avec cette mise à jour, il va y avoir beaucoup plus de choses que la communauté va pouvoir nous aider à tester. Rendez-vous donc sur les forums pour partager vos impressions et nous faire part de votre ressenti, de vos critiques et idées concernant tout ce que nous avons ajouté. Toutes les expériences que vous nous rapporterez aujourd’hui, qu’elles soient positives ou négatives, nous permettront de parfaire le jeu à l’avenir et dès le 2 janvier, nous nous remettrons au travail pour rendre Arena Commander encore meilleur.

Merci encore pour votre soutien constant, et j’espère sincèrement que vous apprécierez Arena Commander 1.0. Je pense que c’est une très bonne illustration de l’orientation voulue pour Star Citizen. Je voudrais enfin conclure en souhaitant de Joyeuses Fêtes aux donateurs, où qu’ils soient. Je vous souhaite toute la joie du monde et j’ai hâte de reprendre notre aventure l’année prochaine.

  • Chris Roberts

 

 

Nouveau manuel

 

L’équipe de publication de Cloud Imperium a réalisé une version mise à jour du manuel d’Arena Commander en l’honneur de la v1.0 ! Vous pouvez en apprendre plus sur les nouveaux vaisseaux, les nouvelles améliorations et sur la façon d’utiliser les nouveaux systèmes.

Vous pouvez vous procurer une version PDF ici :

https://robertsspaceindustries.com/media/hwb5x45eghhelr/source/AC-Manual-1-0-V6.pdf

 

 

Nouveaux vaisseaux

 

La version 1.0 d’Arena Commander ajoute quatorze vaisseaux au combat spatial ! Du très polyvalent Aurora ES jusqu’au redoutable Avenger, l’équilibrage du combat dans Star Citizen subit une révision majeure. En plus des vaisseaux vendus en tant que concepts, nous avons ajouté un certain nombre de vaisseaux désormais disponibles (y compris la gamme du Mustang) dans la boutique des donateurs.

 

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Nouveaux composants

 

En plus des nouveaux vaisseaux, Arena Commander 1.0 ajoute au jeu un assortiment de composants de vaisseaux supplémentaires. Les donateurs pourront à présent personnaliser davantage les équipements de leur vaisseaux, pour atteindre un niveau de complexité inédit à ce jour. Ces équipements additionnels peuvent être achetés avec des crédits (UEC) dans la boutique Voyager Direct.

  • Nouveaux canons
  • Nouvelles nacelles de missiles
  • Différents types de missiles !

Rendez-vous chez votre revendeur Voyager Direct !

 

 

Univers de test public ! (PTU en anglais)

 

La v1.0 d’Arena Commander n’est pas le seul lancement important pour l’équipe aujourd’hui ! Comme beaucoup d’entre vous l’ont probablement déjà remarqué sur leurs comptes, nous donnons aussi le coup d’envoi à ce que nous avons décidé d’appeler l’univers de test public. Le PTU est un nouvel environnement sur les serveurs qui nous permet de mettre des versions plus expérimentales de Star Citizen à la disposition des joueurs souhaitant aller plus loin dans le test du jeu, de l’équilibrage et des systèmes. Le PTU nous permettra d’effectuer davantage de tests et d’obtenir plus de retours entre deux patchs, tout en laissant les donateurs s’impliquer encore plus dans le développement de Star Citizen ! Les lancements sur le PTU se feront par phases, auxquelles un nombre variable de joueurs auront accès en fonction des besoins des tests. Si votre compte est éligible, vous pouvez lancer le processus dans vos préférences de compte dans My RSI > Settings > Public Test Universe.

 

 

ATH

 

Debug_snr_detection_graphNous sommes fiers de présenter dans la v1.0 d’Arena Commander notre première implémentation de l’interface d’utilisateur dans le cockpit. C’est l’Aurora que nous avons sélectionné pour servir de vaisseau-prototype en accueillant sur des écrans du cockpit une bonne partie des informations et interactions de l’ATH que vous aviez pu voir jusqu’à présent sur la visière. C’est là notre première étape en vue d’une diversification de l’ATH / IU afin que chaque vaisseau puisse offrir une expérience de pilotage unique et immersive. La technologie qui nous permet de réaliser ce type de projection contextuelle des éléments d’interface s’appelle Scaleform 3Di. Elle permet de projeter autant de composants d’IU que l’on veut, où l’on veut dans l’univers du jeu et cela en y consacrant très peu d’efforts du point de vue des réglages. Cette technologie, combinée à notre infrastructure d’IU solide, nous octroie une grande flexibilité pour créer des interfaces vraiment uniques, disposant chacune de son propre langage visuel et des ses propres règles d’interaction. Elle nous permet aussi de procéder de façon très efficace à des variations dans la disposition, l’échelle et la rotation de ces éléments dans l’univers du jeu.

Mais il n’y a pas que l’Aurora qui bénéficie d’une amélioration de son IU. Nous avons aussi apporté des modifications à l’interface de combat de la visière (CVI) pour vous donner une plus grande impression d’immersion lorsque vous portez votre casque. À présent, lorsque vous regardez votre personnage à la troisième personne, vous pouvez voir l’ATH être réellement projeté sur la visière et s’adapter à la géométrie du casque.

Afin de répondre à ceux qui se plaignaient du manque de visibilité de certains éléments de l’IU quand l’arrière-plan était trop lumineux, nous avons ajouté un mode d’adaptabilité additive pour l’ATH qui, en gros, rend « plus brillants » les éléments de l’IU lorsqu’ils sont affichés par-dessus un fond lumineux, comme par exemple la planète de Broken Moon. Cela signifie que des éléments tels que le réticule et l’indicateur d’impact seront beaucoup plus visibles car ils seront toujours plus lumineux que leur arrière-plan. Cela présente en outre l’avantage d’embellir l’ATH et de lui donner un peu plus de « relief », car sa luminosité et sa couleur sont plus réactives à l’environnement. À l’avenir, nous continuerons d’améliorer cette adaptabilité afin de fournir aux pilotes la meilleure visibilité possible pour un environnement donné tout en gardant l’esthétique que nous voulons pour l’ATH.

 

Missiles

Hud_snr_enemyIl y avait déjà des missiles dans le jeu, mais pour la v1.0 nous sommes revenus aux sources de ce que devrait être la jouabilité des missiles et nous avons créé une mécanique unique qui ouvre la voie à beaucoup d’autres usages potentiels en dehors du simple fait de faire exploser une cible, comme par exemple la possibilité de verrouiller plusieurs missiles sur une cible (ou plusieurs cibles, si votre vaisseau en est capable).

Le fait d’apporter ce type de modifications aux missiles impliquait de toucher à une foule d’autres systèmes. Le radar devait être revu pour afficher toutes les signatures correctement, l’ATH devait être modifié pour s’adapter à n’importe quel nombre de missiles, les commandes clavier/autres devaient être ajustées pour permettre la gestion des missiles tout en faisant en sorte que le système reste disponible et utile en plein combat, et l’ordinateur de visée devait être relié à chaque missile de façon individuelle (là où avant, seule la nacelle d’où ils étaient tirés était reliée) pour s’adapter au vaste de choix de types de missiles et de comportements devenus possibles.

Nous avons ensuite conçu le missile Rattler (« Crotale » en français), un premier exemple des nombreux nouveaux comportements de missiles à venir, qui emporte avec lui sa propre salve de roquettes Venom (« venin » en français) pour traquer vos ennemis. C’est une arme dont l’emploi procure beaucoup de satisfaction, donc n’allez pas vous laisser distraire en l’admirant au point d’oublier que vous êtes en plein combat ! Il y a aussi les nouvelles nacelles de roquettes fixées sur le Mustang Delta, qui offrent pour la première fois la possibilité d’utiliser des projectiles autopropulsés non guidés. Je suis impatient de regarder des vidéos montrant des tirs exceptionnels réussis avec ces trucs-là.

La dernière pièce du puzzle consistait à se pencher sur les contre-mesures. Dans la plupart des jeux, l’emploi de contre-mesures revient en pratique au même que d’employer un réducteur de précision – un objet entre dans le champ d’action, il a du mal à toucher sa cible, et c’est tout. Ici, les contre-mesures affectent directement le système de signal, ce qui signifie que vous ne jouez pas contre des données arbitraires – vous pouvez échapper aussi bien à un radar ennemi qu’à un missile car ils font partie d’un seul et unique système basé sur des données.

 

Système de signature

L’une des principales mises à jour apportées par la v1.0 d’Arena Commander est le lancement du système de signature, qui dans la version actuelle va commencer par comporter trois signatures différentes à mesurer. Le système de signature représente une importante nouvelle mécanique de jeu, qui ajoute une variable très importante à la façon dont les vaisseaux d’AC s’affrontent.

La plupart des objets génèrent une signature détectable d’une sorte ou d’une autre. Ces signaux peuvent prendre des formes différentes : signaux radio, électromagnétiques, audio. La réflectivité visuelle elle-même est une forme de signal. C’est à travers ces signaux que nous détectons les objets, et la possibilité de les détecter est cruciale dans tous les systèmes de ciblage d’armement. Qu’il s’agisse d’un missile à détection de chaleur qui traque l’air chaud rejeté par les tuyères d’un réacteur, ou d’une ogive à reconnaissance d’image qui abat un objet volant en fonction de sa forme, les signaux sont au cœur de la guerre moderne.

Selon cette approche, il semble logique que la plupart des objets dans l’environnement de Star Citizen génèrent eux aussi des signaux détectables. Notre défi consiste alors à déterminer quels signaux nous devons simuler et de quelle manière, et pour offrir de la variété à la jouabilité, à déterminer comment nous pouvons simuler leur détection (autrement dit : comment un missile sait-il qu’il vous voit, et de quelle façon cela est-il différent de la façon dont vous voit un PNJ?)

 

Rapport signal sur bruit

Debug_signal_emission_graphLa réponse à cette dernière question est que nous créons une valeur de rapport signal sur bruit (RSB, ou SNR en anglais) pour chaque objet. En langage scientifique et d’ingénierie, le rapport signal sur bruit est une valeur qui compare le niveau d’un signal donné au niveau de bruit ambiant. Plus précisément, c’est le rapport entre la puissance d’un signal et la puissance du bruit ambiant. Un rapport supérieur à 1:1 signifie que le signal est plus fort que le bruit et donc, dans le cas qui nous intéresse, qu’un objet est plus facile à détecter. Pour faire simple, le RSB est une valeur qui permet de distinguer un objet par rapport à son environnement.

Comment faire pour calculer le RSB dans une situation donnée, définie comme étant la visée entre deux objets ? La formule magique est RSB = 10 * log10( (S * (1-N/100) * (A^Z) * O) / R ). Dans cette équation, S est l’émission du signal de la cible, N le niveau de bruit global donné en pourcentage, A est l’amplitude du radar de votre vaisseau, Z est la puissance d’amplitude du radar de votre vaisseau, R est la distance qui vous sépare de votre cible et O est le pourcentage de l’influence de l’occlusion (de 0 à 1).

 

Bruit

Qu’est-ce donc que le bruit dans Star Citizen ? Il ne s’agit pas d’une valeur arbitraire et, plus important, il ne s’agit pas d’une constante ! Désormais, chaque carte de Star Citizen comporte un niveau de bruit par défaut dont le but est de simuler les rayonnements cosmiques environnants. Il s’agit du bruit général présent à travers tout l’univers, l’électricité statique générée par d’innombrables étoiles, trous noirs, quasars et autres. Mais en plus d’avoir un niveau de rayonnement cosmique par défaut, Star Citizen est capable d’altérer le bruit au cas par cas. Imaginez-vous en train de traverser un orage électromagnétique, ou une nébuleuse gazeuse, ou encore un puits de gravité. Le bruit environnant augmentera, parfois de façon très marquée. Le rapport RSB sera impacté et le jeu facilitera (et compliquera parfois) le fait de dissimuler votre vaisseau.

La valeur du bruit est déterminée en mesurant la quantité maximale de bruit présent entre deux cibles. S’il y a une perturbation quelque part entre vous deux, cela augmente le bruit mesuré tandis que vous essayez tous deux de vous cibler. Cela ouvre un nouvel angle dans la jouabilité : la possibilité de déployer des paillettes de brouillage (« chaff » en anglais), qui génèrent temporairement un champ de bruit artificiel. Renversez vous-mêmes le rapport afin d’éviter d’être détecté ou verrouillé par un missile ! (C’est pour l’essentiel de cette façon-là que fonctionnent réellement les paillettes de brouillage. Au lieu de dire à l’ordinateur « si des paillettes sont larguées, il faut réduire la probabilité pour que le missile touche », nous avons créé un système global logique qui met en place la même fonctionnalité de façon autonome.)

 

Hud_self_signal_emissions_selfSignal

Maintenant que nous avons du bruit, y compris des façons de l’augmenter ou de le réduire, il faut déterminer ce qui constitue un signal. Désormais, le combat dans Star Citizen mesure trois types de signaux distincts : infrarouge, électromagnétique et surface équivalente radar (SER). Chacun de ces signaux, qui entre en ligne de compte dans la valeur globale « S » de votre statut RSB, répond à un ensemble de règles et de caractéristiques spécifiques qui ont pour but de simuler la façon dont elles fonctionneraient dans un combat réel.

Infrarouge – avec le signal infrarouge du vaisseau, les éléments individuels partagent un cumul de chaleur qui s’accroît en fonction de certaines actions. Un élément tel qu’une arme va générer de la chaleur brièvement au moment de tirer, tandis qu’un moteur produira un flux régulier de chaleur qui impactera en permanence votre signal infrarouge. Des éléments tels que les systèmes de refroidissement pourront retirer de la chaleur du cumul d’un élément donné, réduisant ainsi la signature infrarouge. Le système de refroidissement affecte la signature infrarouge en fonction de la quantité de chaleur qui a été retirée du vaisseau (selon le même principe qu’un système de refroidissement liquide pour votre PC!) Les propulseurs génèrent de la chaleur en fonction de la poussée générée à un moment donné, ajoutant cela au cumul de chaleur. De ce fait, les propulseurs mettront un certain temps pour refroidir après utilisation, et la signature infrarouge qui en résultera mettra un certain temps à se dissiper (un peu comme un moteur chaud de voiture par temps froid). L’occlusion abaisse la valeur totale de la signature infrarouge détectée.

Électromagnétique – l’énergie électromagnétique est générée par un certain nombre d’éléments sur un vaisseau standard, en particulier les systèmes de boucliers et les centrales énergétiques. Les boucliers ont besoin d’énergie pour fonctionner, et d’encore plus d’énergie pour se régénérer. Ce besoin en énergie génère la signature électromagnétique, ce qui signifie qu’un vaisseau avec des boucliers actifs générera une signature constante significative, mais que celle-ci augmentera lorsque les boucliers seront endommagés et commenceront à se régénérer. La centrale énergétique d’un vaisseau génère sa signature électromagnétique en fonction du niveau total d’énergie dont le vaisseau a besoin à un moment donné. L’occlusion abaisse aussi la signature électromagnétique détectée.

Surface équivalente radar – la SER est basée sur le volume d’un vaisseau en passant par des calculs hors-connexion qui permettent de déterminer les mesures selon tous les axes. C’est notre première signature en 3D. Elle est basée sur l’angle de vue de la SER d’un vaisseau, donc la valeur changera en permanence en fonction de l’angle selon lequel vous pouvez voir une cible. Un Scythe vu de face aura une signature SER nettement plus faible que lorsqu’il sera vu d’en-dessus ou en-dessous. Contrairement aux signatures électromagnétique et infrarouge, la valeur de la signature SER d’un vaisseau ne peut pas être détectée à travers un objet géométrique (des objets qui bloqueraient la vue d’une cible).

Avec le système de signature, nous espérons ouvrir la voie à un équilibrage plus complexe dans Arena Commander. Vous réalisez sûrement qu’en plus de constituer la base selon laquelle tous les objets se verrouilleront les uns sur les autres, les mécaniques de furtivité de Star Citizen découleront directement de ce système. Les pilotes souhaitant prendre les commandes de vaisseaux furtifs feront en sorte que leurs équipements et améliorations réduisent non seulement leur consommation énergétique, mais aussi leurs émissions de signaux et même leur taille apparente s’ils veulent avoir une faible SER. Certains vaisseaux, à l’instar du Hornet Tracker, disposeront de fonctionnalités avancées pour détecter et altérer les signaux.

Nous comptons bien faire en sorte qu’Arena Commander ne soit pas qu’un jeu de tir, et nous débordons d’enthousiasme à l’idée d’étoffer et d’équilibrer les signaux à l’avenir !

 

 

Traduit de l’anglais par Baron_Noir. Source : https://robertsspaceindustries.com/media/hwb5x45eghhelr/source/AC-Manual-1-0-V6.pdf

Jump Point à présent disponible – Décembre 2014

Votre attention, abonnés au développement : le numéro de décembre 2014 du magazine Jump Point est désormais disponible dans votre espace abonnement. Le Jump Point de ce mois-ci dévoile le développement du Gladiator ! Ça, plus une visite du système Virgil, l’histoire l’escadron 214, les coulisses de la création des publicités et une fiction Star Citizen exclusive ! Procurez-vous votre exemplaire dès maintenant.

Vous souhaitez devenir un abonné au développement? Vous en saurez plus en cliquant ici.

Traduction depuis l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14402-Jump-Point-Now-Available

Dites adieu à l’ordinaire : le tout nouveau Mustang

 

 

LA GAMME DU MUSTANG EST ARRIVÉE

 

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Le Mustang est arrivé ! Consolidated Outland a créé un nouveau genre de vaisseau de départ qui délaisse la nature de bon à tout faire de l’Aurora au profit d’une plus grande vitesse et d’une meilleure manœuvrabilité. Quatre versions du Mustang sont disponibles aujourd’hui, toutes pilotables dans la version 1.0 de l’Arena Commander ! Par ailleurs, nous avons réalisé une vidéo publicitaire pour le Mustang et une toute nouvelle brochure avec des détails sur la gamme de ce vaisseau.

Le Mustang cherche à faire les choses différemment ! Alors que la plupart des vaisseaux de départ cherchent à laisser les pilotes faire un peu de tout, le Mustang consacre une part plus importante de lui-même à la vitesse et la manœuvrabilité. Néanmoins, le Mustang ne se résume pas qu’à des propulseurs et des moteurs : Consolidated Outland a conçu les variantes du Mustang pour prouver qu’il est tout de même capable de faire beaucoup de choses !

 

 

Mustang-Alpha-Beta_v5

 

MUSTANG ALPHA (VAISSEAU DE DÉPART)


Alpha-Front

Inspiré par la vision acérée du PDG de Consolidated Outland, Silas Koerner, le Mustang Alpha est un vaisseau spatial stylisé aux lignes épurées qui utilise des alliages ultra légers pour repousser les limites de sa puissance, parfois avec imprudence. Et aujourd’hui, avec la soute optionnelle, vous pouvez bénéficier des avantages de l’Alpha sans sacrifier sa capacité de charge.

 

VISITEZ L’ALPHA
CONSULTEZ LA BROCHURE

 

Alpha-CockpitAlpha-Turret

 

 

MUSTANG BETA (EXPLORATEUR LÉGER)


Beta-Front

Le Mustang Beta, avec sa portée sans précédent, est fait pour les vols longue-durée. Le module de saut Tarsus Leaper monté d’usine permet au Beta de voyager jusqu’aux systèmes les plus éloignés de la galaxie avec facilité, tandis que les quartiers du pilote créés par Com4T vous donneront l’impression que vous n’avez jamais quitté votre foyer durant votre voyage .

 

VISITEZ LE BETA
CONSULTEZ LA BROCHURE

Beta-CockpitBeta-Turret

 

 

MUSTANG GAMMA (VAISSEAU DE COURSE)


Gamma-FrontLes équipes de conception et d’ingénierie de Consolidated Outland ont réussi à modifier et peaufiner le Mustang pour en faire un formidable vaisseau de course. Il en résulte le Mustang Gamma, qui possède une accélération en douceur et de l’énergie à la demande, grâce à un ensemble innovateur de trois puissants moteurs Magma Jet pour une poussée maximale.

 

VISITEZ LE GAMMA
CONSULTEZ LA BROCHURE

 

Gamma-CockpitGamma-Laser

 

 

MUSTANG DELTA (CHASSEUR)


Delta-FrontMême s’il peut s’avérer difficile de tenir tête à des vaisseaux spécialement conçus pour l’armée, le Delta a réduit les signatures énergétiques résiduelles émises sur le champ de bataille, en renforçant la construction déjà solide de la coque du Mustang avec la propre ligne de blindage de réduction massive de classe Cavalerie de Consolidated Outland.

 

VISITEZ LE DELTA
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Delta-TurretDelta-Lasers

 

 

 

 

 

 

Delta-ArmorDelta-Missiles

 

 

 

 

 

 

 

VENTE DE LA GAMME DU MUSTANG


 

Toutes les variantes du Mustang sont désormais disponibles dans le jeu.
Vente limitée du Mustang Delta
Le Mustang Delta, un prototype développé pour être vendu à l’UEE et finalement produit pour de petites unités de milices frontalières, est disponible pour un temps limité ! Le Mustang Delta sera en vente sur RSI jusqu’au Lundi 5 Janvier 2015.

 

SÉLECTIONNEZ VOTRE PROPRE MUSTANG

Note : toutes les améliorations cross-châssis ne sont pas disponibles. Nous travaillons pour ajouter cette option à toutes les variantes.

 

Mustang Alpha packageMustang Beta package

 

 

Mustang Gamma packageMustang Delta package

 

 

Améliorations
Vous pouvez utiliser les améliorations suivantes pour transformer votre Aurora MR en n’importe quel Mustang :

 

Aurora MR to Mustang Alpha UpgradeMustang Alpha to Beta Upgrade

 

 

Mustang Alpha to Gamma UpgradeMustang Alpha to Delta Upgrade

 

 

N’oubliez pas : nous proposons aux donateurs de financer le jeu en échange de ces vaisseaux afin de soutenir le développement de Star Citizen et à la demande des joueurs. Tous ces vaisseaux pourront être achetés avec des crédits du jeu dans la version finale de l’univers, et ils ne sont en aucun cas nécessaires pour entamer une partie. Le but est de proposer d’autres vaisseaux qui offriront aux joueurs une expérience différente plutôt qu’un avantage quelconque après le lancement de l’univers.

 

 

Traduit depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Baron_Noir  – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14389-Say-Goodbye-To-The-Familiar-The-Brand-New-Mustang
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !