10 questions pour le Président : épisode 40

Voici venu le temps des cathédrales le résumé de l’épisode n°40 de votre série préférée : Shachō no tame no 10 no shitsumon. (Et non, vous ne rêvez pas : j’ai transgressé les commandements sacrés de starcitizen.fr et utilisé google traduction dans un article. Je suis un ouf malade). Chris Roberts va donc répondre à dix questions que lui ont posées des abonnés au développement de Star Citizen. Vous souhaitez que Chris réponde à l’une de vos questions ? Apprenez-en plus sur les abonnements ici.

 

Petit résumé de l’introduction en français : blablablabla millions de dollars blablabla vaisseaux spatiaux blablabla Chris Roberts il est trop cute blablabla. Bon en fait le monsieur se contente de dire qu’ils ont beaucoup de travail cette semaine à cause de la CitizenCon en approche, donc pas de petite parenthèse comme au précédent épisode. Maintenant, place aux questions !

 

 

1. Bob Marley : comment connaîtrons-nous notre position dans un système que nous explorons ? En plus d’une carte stellaire et des mécaniques de voyage supraluminique, y aura-t-il une boussole galactique, un système de quadrillage ou d’éventuelles coordonnées X,Y,Z pour nous aider à naviguer et identifier notre direction ?

Vous pourrez configurer votre carte stellaire, à bord de votre vaisseau, pour planifier votre route ou voler d’un point A vers un point B. En plus de vos itinéraires, il y aura ceux des lieux déjà découverts et bien connus. Chris dit qu’il se peut qu’un système de quadrillage (un peu comme sur un jeu de bataille navale, ou sur n’importe quelle carte) soit disponible, puisqu’il est utilisé pour le développement de l’Univers Persistant. Cependant, il faut encore qu’ils décident s’ils doivent fixer ces repères quadrillés par rapport à l’étoile d’un système ou aux planètes en orbite autour de celle-ci. Il y aura sûrement un système de coordonnées (X,Y,Z), avec l’étoile (ou les étoiles) d’un système comme origine du repère. Chris explique qu’à la base, il était prévu que les systèmes soient statiques, mais depuis l’arrivée de Tony Zurovec dans l’équipe (directeur de l’Univers Persistant), il y a un énorme travail de conception à ce sujet.

 

2. Hell Cat : aurons-nous des problèmes avec l’UEE si nous récupérons la carcasse d’un vaisseau militaire ?

Chris pense qu’il sera possible de récupérer des vaisseaux militaires détruits/partiellement détruits flottant à la dérive sans avoir de problème avec l’UEE. Si le vaisseau est assez endommagé pour ne pas être considéré comme un vaisseau tout entier, alors ça n’est pas du vol, donc pas de problème.

 

3. The Tick : un joueur pourrait-il compléter, pirater ou détruire l’objectif de mission d’un autre joueur ?

Ça dépendrait du type de mission, c’est un sujet sur lequel Tony Zurovec et Chris Roberts s’entretiennent régulièrement. D’après Chris, il y aurait deux types de missions : celles qui sont dites persistantes, et celles qui sont instanciées. Les missions persistantes concerneraient par exemple des PNJs uniques, qui disparaîtraient définitivement de l’Univers Persistant s’ils étaient tués par un joueur/un groupe de joueur. Les missions instanciées seraient propres à un joueur, c’est-à-dire que même si une vingtaine de joueurs ont le même objectif (exemple : la réparation d’un satellite de navigation), ils effectueront cette mission chacun dans leur instance à eux. Même si des PNJs devaient être présents (pour vous attaquer, vous aider, échanger avec vous, etc), ce second type de mission ne concernerait que les joueurs. Donc dans ce cas précis, le fait qu’un joueur complète l’objectif de sa mission n’interférera aucunement avec le même objectif de mission d’un autre joueur.

 

4. Moose : quels types de missions seront disponibles pour les joueurs qui aspirent à faire de la récupération à bord de leur Surveyor/Reclaimer ?

Pour commencer, il y aura très certainement des missions de type récupération de minerais, mais qui concerneraient des composants de vaisseaux. Ce serait un moyen pratique de faire tourner l’économie, en récupérant par exemple les débris de vaisseaux à l’issue d’une grosse bataille spatiale. Il y aura sans doute également des mécaniques pour récupérer des composants en état de marche (exemple : des tourelles) sur des vaisseaux, pour pouvoir les mettre à l’abri dans votre soute et les revendre ensuite. Chris dit que ce sont les mécaniques principales, mais que l’équipe aimerait également impliquer les vaisseaux de récupération dans des tâches de réparation d’autres vaisseaux, peut-être y aura-t-il d’ailleurs des vaisseaux spécialement conçus à cet effet.

 

5. Skuripanda : serons-nous automatiquement considérés comme des criminels si nous ouvrons le feu sur un vaisseau-kamikaze non armé, envoyé à tout vitesse pour s’écraser contre notre vaisseau onéreux qui contient une cargaison précieuse ?

Chris pense que dans ce cas particulier, il sera déterminé si oui ou non, le premier vaisseau fonçait délibérément sur le second (note : on parle de “ramming” dans le jeu vidéo, lorsqu’un joueur se suicide en percutant un véhicule avec le sien). Il ne faudrait pas, bien sûr, accuser un jouer de ramming alors que l’on se dirigeait vers son vaisseau, et pas l’inverse. L’équipe ne sait pas encore exactement comment elle mènera l’enquête dans ce genre d’affaire, mais Chris dit que le problème des rammers est pris très au sérieux, compte tenu des enjeux in-game.

 

6. GhostStorm11 : sera-t-il possible de louer “à crédit” des objets en particulier ou des améliorations de vaisseaux ?

Chris estime qu’il s’agît là d’une bonne idée, la location d’objets est un sujet sur lequel l’équipe a déjà longuement discuté. Il dit qu’il sera probablement possible de louer des vaisseaux (voir : l’épisode précédent), donc on pourrait après tout étendre le système à des objets. Ce sera donc sûrement dans le jeu, mais pas dans la V1.0 de l’Univers Persistant.

 

7. Col. Shaggy : comment les prix des assurances seront adaptés aux différents vaisseaux ? Un M50 coûtera-t-il par exemple plus à assurer qu’un Constellation, du fait de son usage plus risqué ? Ou ce prix sera-t-il basé sur la taille et le prix du vaisseau ?

Chris rappelle que les vaisseaux sont vendus avec leurs assurances, celles-ci ne sont pas à payer séparément (sauf si, cas exceptionnel, vous avez “trouvé” un vaisseau). Prolonger une assurance temporaire ne devrait pas être très cher dans l’Univers Persistant. En théorie, le coût d’une assurance sera calculé comme dans le monde réel : coût de remplacement et âge du véhicule, de certains composants de valeur et des activités auxquelles le vaisseau est susceptible de prendre part (et donc le risque). Les développeurs ne sont pas encore fixés sur les différents critères, mais ils veulent qu’elles soient tout à faire abordables. Même si elles coûteront plus cher sur de plus gros vaisseaux, vous pourrez en définitive les amortir grâce à ce que votre plus grosse soute vous permettra par exemple de stocker.

 

8. General Jack O’Neil a décidé de poser une question que j’ai posée y’a des mois et des mois à l’occasion d’un Wingman’s Hangar, donc rien que pour ça, je le déteste et vous devriez en faire autant : y aura-t-il des mondes engloutis avec des villes, des communautés et des activités uniques ? Faudra-t-il, par exemple, les visiter à l’aide de vaisseaux spéciaux (notez le jeu de mots, j’en suis très fier) qui pourront se poser sur la surface de l’eau, ou bien des véhicules submersibles qui pourront être largués depuis notre vaisseau ?

Chris répond que General Jack O’Neil est un gros naze pour avoir posé pratiquement la même question que Hotaru, à onze mois d’intervalle. Il lui répond également que c’est un gros ringard pour être passé à côté de la lettre des 36 millions de dollars, ainsi que celle des 38 millions de dollars, dans lesquelles on apprend que le système Cano renferme un “monde aquatique classique”. Et toc, remonte ton slibard Lothar. Veuillez noter que si vous êtes, vous aussi, passé(e) à côté de ces informations, vous n’êtes en rien excusable et Chris Roberts et moi-même vous considérons également comme des ringards tout nazes. Voilà, tout est dit. (Bon sinon, Chris trouve que l’idée des monde engloutis est géniale, mais si ça doit être fait, ça sera probablement pas pour la V1.0 de l’Univers Persistant.)

 

9. Scrymgeour : sera-t-il possible de rester anonyme dans l’Univers Persistant ?

Chris dit qu’il sera sûrement possible d’accepter des boulots qui impliqueront que vous soyez sous couverture/anonymes. Il a déjà été question des numéros d’ID des vaisseaux, que l’on pourrait dissimuler aux yeux des systèmes de scan, mais l’efficacité avec laquelle votre ID est cachée dépendra de votre matériel. Bien sûr, il y aura des missions “informelles”, mais il est encore trop tôt dans le développement du jeu pour en décrire les mécaniques.

 

10. Matt B.Haviour : pourrons-nous ressusciter les joueurs avec notre vaisseau médical pour leur apporter les premiers soins, alors qu’ils viennent tout juste de “mourir définitivement” ?

Chris rappelle le principe des stations médicales : si notre personnage meurt dans l’Univers Persistant, notre personnage sera amené à un station médicale où il remis au meilleur de sa forme. Votre personnage conservera des cicatrices ou sera désormais doté de membres bioniques (note : je vous invite à consulter cette vieille traduction qui parlait déjà de ce sujet). Comme le jeu se passe dans le futur, l’efficacité des soins n’est pas la même que celle que nous avons actuellement, donc on peut considérer que si quelqu’un se fait abattre d’une balle, il est possible de le remettre sur pieds. Les kits de soin auront tout de même une certaine limite, les stations médicales pourront aller plus loin et les vaisseaux hôpitaux encore plus loin. L’équipe souhaite par exemple qu’en cas d’abordage avorté, les joueurs blessés puissent bénéficier d’une assistance médicale au plus vite (dans un laps de temps donné, qui dépendrait de la gravité des blessures), de façon à ne pas perdre de “vie” ou bien leur “avatar” à cause de la mécanique de mort d’un stellaire.

 

 

PS : je suis conscient que je ne suis pas le premier à avoir songé à des mondes engloutis dans Star Citizen, je blague juste. :p

 

 

Traduction depuis l’Anglais et relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14194-10-For-The-Chairman-Episode-40
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.

Guide Galactique : le système Taranis

 

Voici le cœur même de la bordure ! Taranis est surtout connu parce qu’il fait partie des systèmes de l’Échappée de Kellar, et il permet aux transporteurs de contourner les repaires de pirates du système Nexus. C’est néanmoins une alternative discutable: ce n’est pas par hasard que même les pirates les plus téméraires évitent Taranis, mais plutôt à cause des deux ceintures d’astéroïdes particulièrement denses qui doivent impérativement être franchies pour passer d’un point de saut à un autre. Les champs de débris formés par les astéroïdes ou lunes du système Taranis se sont transformés en cimetières anticipés pour plus d’un pilote n’ayant pas su faire face à de tels dangers.

Taranis elle-même est une étoile de type A appartenant à la séquence principale aux reflets bleu et blanc . Elle fut découverte en 2401 par « l’Horizon Mythique », célèbre vaisseau d’exploration de l’UEN. La découverte de Taranis fut une affaire de routine, bien vite expédiée. Le système fut à l’époque considéré comme non-viable, avec une seule candidate très incertaine à la terraformation. D’autre part, la situation de l’étoile n’offrait en apparence aucun avantage stratégique à cette époque, et ses matières premières furent classées « de faible à médiocre ». La première exploration du système donna lieu à un événement tragique : l’une des vedettes de l’Horizon Mythique fut perdue corps et bien au cours d’un déluge de météorites. Une plaque déposée tout près de la zone d’atterrissage rend hommage à leur noble sacrifice au nom de l’expansion humaine.

Taranis a par ailleurs récemment fait irruption dans la culture populaire en raison de son rôle dans le jeu Arena Commander créé par Original Systems. La « Lune brisée de Taranis » est l’une des deux cartes proposées dans la démo publique de ce simulateur au succès retentissant. Elle voit des joueurs s’affronter dans le champ de débris proche de Taranis II. Les pilotes de Hornet, d’Aurora et de 300i doivent non seulement esquiver le ballet des roches en mouvement, mais aussi les convulsions des immenses terraformateurs, tout en s’affrontant dans un chacun-pour-soi ultra réaliste. L’inclusion de Taranis dans Arena Commander a même provoqué un accroissement particulièrement risqué du tourisme dans le système, en raison de l’affluence « d’ultras d’Arena » autoproclamés qui viennent de très loin pour se faire prendre en holo devant les vestiges lunaires.

 

Taranis I

La première planète du système Taranis est une naine comme on en rencontre souvent si proche du soleil, trop chaude pour être colonisée par les humains, dépourvue de toute atmosphère ainsi que de tout minerai ou autre ressource intéressante. Ce planétoïde fut à l’origine d’un incident inhabituel vers le milieu du 25ème siècle : un examen des toutes premières données d’exploration (balayage radar, interférométrie et imagerie à longue distance) mit en évidence une image qui ressemblait distinctement à un visage humain que l’on aurait superposé à la région polaire nord de la planète. Le « Visage de Taranis », comme on le surnomma alors, suscita un engouement passager sur Terre et finit par déclencher une expédition privée devant confirmer que l’image n’était qu’un simple massif montagneux photographié sous un angle inhabituel. Des conspirationnistes soutiennent toujours que le gouvernement cherche à dissimuler l’existence sur place d’une civilisation extraterrestre (en dépit du fait qu’il est déjà prouvé de longue date qu’il existe des espèces intelligentes à travers la galaxie).

 

Taranis II & la ceinture d’astéroïdes

Taranis II, désormais surtout connue pour sa « lune brisée », fut comme tant d’autres planètes victime de l’enthousiasme débridé pour la terraformation de l’ère Messer. Ce monde dépourvu de noyau, et situé tout juste à l’intérieur de la zone habitable du système, fut initialement considéré comme un choix très médiocre pour une éventuelle terraformation et colonisation. Mais en ce temps-là, le gouvernement cherchait plutôt à prouver ce qu’il était capable de faire plutôt que de se préoccuper de ce qu’il aurait dû faire, et Taranis devint de ce fait l’un des nombreux mondes à être ravagés par une terraformation maladroite. Dans ce cas précis, la faute revint entièrement à CRABSOS Inc., une entreprise à bas coût à qui l’on avait confié le traitement de ce monde. À l’époque, la procédure standard pour terraformer une planète dépourvue de noyau consistait à puiser l’énergie nécessaire depuis les lunes en orbite. Pour les opérations sur Taranis II, CRABSOS eut recours à des pièces de mauvaise qualité et à de la main d’œuvre esclave, et finit par fendre la croûte terrestre de la petite lune de Taranis, la réduisant en miettes. Non content d’avoir créé un champ de débris qui devait continuer de se déverser sur la planète pendant des siècles, ce processus provoqua la sur-combustion de l’équipement de terraformation en orbite. Plusieurs de ces appareils se consument toujours à l’heure actuelle, aggravant un peu plus l’état de désolation de la planète.

Passé Taranis II et son ex-lune, on rencontre une ceinture d’astéroïdes particulièrement dense que doivent franchir ceux qui veulent traverser le système. Bien qu’elle présente un réel danger en termes de navigation, la première ceinture de Taranis n’est pas très riche en minerai et très peu de demandes de concession la concernant ont été déposées. Les meilleurs contrebandiers la considèrent comme une bonne planque, et de temps en temps un pirate particulièrement doué vient y préparer une embuscade, mais même les individus de ce genre sont fréquemment victimes de collisions avec des masses rocheuses.

 

Taranis III & la ceinture d’astéroïdes

Taranis II est un monde de vapeurs et de tempêtes qui se situe à la lisière de la zone habitable du système. Les orages incessants qui sévissent sur cette planète sont à l’origine du nom du système (Taranis, dieu celte du tonnerre). Elle ne dispose pas d’une atmosphère respirable par les humains, mais cela ne les a pas empêchés de la coloniser. La station de recherche Bethor, fondée en 2436 dans le but d’étudier les techniques de contrôle météorologique, s’est développée naturellement au fil des siècles pour devenir une véritable colonie de réfugiés Tevarin et d’expatriés humains. Les entreprises qui la possédaient initialement sont reparties depuis longtemps, et si l’on en croit la rumeur, Bethor est à présent contrôlée par un syndicat ou une pseudo-organisation du même genre, bien que leurs activités soient dissimulées aux visiteurs.

La deuxième ceinture de Taranis se situe au-delà de Taranis III. Elle ressemble à la ceinture intérieure, en moins dense et avec un certain nombre de trajectoires d’approche sécurisées (ce qui rend le détour par Taranis III légèrement moins risqué que la traversée directe du système). En 2930, le porte-vaisseaux de classe Bengal ‘Indomptable’ fut gravement endommagé lorsqu’il tenta de traverser la deuxième ceinture de Taranis à la poursuite d’un vaisseau pirate maquillé, événement qui est resté dans les mémoires.

 

Taranis IV

Taranis IV est une géante gazeuse de taille moyenne, composée d’hydrogène et d’hélium. Elle se situe à un jet de pierre de l’un des points de saut du système, et des vaisseaux capables de raffiner leur propre carburant s’y arrêtent parfois. Ces étapes restent néanmoins rares : peu de gens arrivent dans le système Taranis sans avoir préalablement fait le plein de carburant, et Taranis IV ne présente aucun autre intérêt. Aucune station orbitale n’y a jamais été établie.

 

 

Traduit de l’anglais par Baron_Noir, relecture par Duboismarneus. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14257-Galactic-Guide-Taranis

Jump Point à présent disponible – Octobre 2014

Votre attention, abonnés au développement : le numéro d’octobre 2014 du magazine Jump Point est disponible dans votre espace abonnement. Le Jump Point montre le développement du Cutlass! ! Ça, plus une visite du système Hades, l’histoire de Sakura Sun, les coulisses de la création de la démonstration de l’Univers Persistant, et une fiction Star Citizen exclusive ! Procurez-vous votre exemplaire dès maintenant.

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Traduction depuis l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14270-Jump-Point-Now-Available
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.

Lancement de la V0.9.2 d’Arena Commander !

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Avant-propos de Chris Roberts

 

Salutations Citoyens,

La version 0.9.2 d’Arena Commander (alias Star Citizen 13.2) est à présent disponible !

Cette mise à jour est assez particulière. C’est la première fois que les commandes et le ciblage dans l’Arena Commander me donnent l’impression d’atteindre le niveau de contrôle et les sensations de combat que j’avais en tête la première fois que je les ai imaginés au début de cette grande aventure qu’est Star Citizen.

Au cours des derniers mois, j’ai suivi les débats incessants suscités par les systèmes de contrôle de l’Arena Commander… Et s’il y a bien une chose que j’ai apprise, c’est que les donateurs de Star Citizen parlent avec passion de leurs périphériques de vol préférés ! Sur le long terme, l’objectif est de rendre Star Citizen amusant quel que soit l’outil auquel vous ayez recours pour piloter… et cette nouvelle version amène des changements majeurs qui visent à atteindre cet objectif.

Le défi le plus important que nous ayons eu à relever avec l’équipe était de trouver comment équilibrer la sensation et la capacité de contrôler votre vaisseau avec finesse quand on simule complètement la façon dont il se comporte lorsqu’on change son orientation et sa vélocité via les propulseurs de manœuvre. L’inertie qui en résulte, dans une simulation fidèle d’un mouvement de vaisseau spatial, le rend beaucoup plus difficile à contrôler avec précision.

StarCitizen-2014-10-27-18-43-02-40Dans la première version de l’AC (la v0.8), nous avions équipé tous les vaisseaux d’armes pivotantes et d’une visée automatique (les armes pivotantes s’orientaient automatiquement vers votre cible tant que celle-ci se trouvait dans un champ de vision défini). Cela rendait vos cibles assez faciles à toucher, mais il n’était pas nécessaire d’être très doué pour y parvenir. Il ne s’agissait que d’une solution temporaire, et pour la V0.9 nous avons donc opté pour un système qui faisait fi de la visée automatique et vous obligeait à anticiper votre tir pour espérer toucher quelque chose. Cela requérait clairement de plus grandes aptitudes, mais conjugué au manque de précision des joysticks et des manettes, aligner une cible était frustrant pour tout le monde sauf ceux qui jouaient à la souris et avec un vaisseau équipé d’armes pivotantes (comme le Hornet, par exemple).

Depuis la sortie de la V0.9, les équipes du Royaume-Uni et de Santa Monica se sont efforcées d’améliorer les sensations des commandes et du ciblage, quel que soit le périphérique de contrôle.

Je suis ravi d’annoncer que la V0.9.2 atteint cet objectif grâce à ce que nous avons baptisé l’ESP. Il ne s’agit pas ici d’un système qui sert à analyser vos ondes cérébrales ! L’Enhanced Stick Precision (note : “Précision améliorée du manche” en Français) a pour objectif d’améliorer le contrôle pour les utilisateurs de joystick et de manettes qui éprouvent des difficultés à aligner leur cible sans la dépasser. Vous trouverez ci-dessous une description complète du fonctionnement de l’ESP. Nous utilisons aussi l’ESP pour le nouveau mode de ‘joystick virtuel’ pour les souris.

StarCitizen-2014-10-24-19-02-42-02De plus, nous avons aussi introduit plusieurs nouvelles options pour les modes de contrôle de vol, et nous avons effectué des modifications significatives sur le système d’ITTS et sur l’ATH. La façon de calculer les points d’impact a changé, de même que la façon dont vous ciblez les vaisseaux. Lisez la FAQ ci-dessous pour davantage de détails. Un grand nombre de changements ont été apportés aux commandes, à la demande de la communauté : la mise en ordre des joysticks a été améliorée, la manette des gaz n’entre plus en conflit avec la translation vers l’avant, il est à présent possible de faire fonctionner correctement le roulis sur les pédales avec le lacet et la profondeur affectés à la souris, la visée sur les manettes et les joysticks ne se recentre plus automatiquement et nous avons paramétré l’axe X du joystick pour qu’il contrôle par défaut le lacet plutôt que le roulis !

En plus de tout ça, nous avons effectué un autre changement important. La taille des cartes d’Arena Commander a été doublée ! Cela veut dire que vous disposez de beaucoup plus de place pour affronter les autres joueurs ou l’IA. Nous comptons augmenter de nouveau la taille des cartes dès que les modifications liées au passage à 64 bits du moteur régissant le monde du jeu auront été achevées, mais pour l’heure des cartes deux fois plus grandes devraient donner lieu à des affrontements intéressants.

StarCitizen-2014-10-24-19-19-18-19Vous trouverez ici les notes de patch complètes, comprenant de nombreux correctifs de bugs ainsi que d’autres changements. S’il vous plaît, allez donc faire un petit tour de décrassage avec vos vaisseaux et revenez nous dire ce que vous en pensez sur les forums.

-Chris Roberts

 

 

Améliorations de l’ITTS

 

StarCitizen-2014-10-27-18-14-20-38Une modification significative a été apportée à la façon dont l’ordinateur de visée prédit les points d’impact de chaque arme équipée sur un vaisseau. Plutôt que d’afficher des indicateurs de visée anticipée qui précèdent le vaisseau ciblé, l’ordinateur de visée projette à présent un Predicted Impact Point (PIP, ou Point d’Impact Prévu en français) distinct pour chaque arme. Ces PIP suivent les réticules de votre canon fixe ou de votre ligne-de-vue, selon que vous disposiez d’armes à convergence fixe ou pivotante.

Les PIP indiquent l’endroit où le projectile d’une arme donnée touchera en fonction de la distance, du vecteur et de la vitesse du vaisseau ciblé, ainsi que de la vitesse des projectiles tirés par l’arme en question.

Il y a de très bonnes raisons pour montrer les PIP de cette façon. Tout d’abord, l’attention du pilote est attirée sur la cible elle-même plutôt que sur une icône qui la précède. Ceci permettra au pilote de suivre l’orientation et les mouvements de la cible de façon plus efficace, et de mieux voir les impacts et les dégâts occasionnés.

Les PIP en retrait permettent aussi à un pilote de mieux discerner les différentes parties d’un vaisseau ciblé afin de les viser spécifiquement, ce qui permet par exemple de tirer sur une aile, le cockpit ou la centrale énergétique. Ceci se révélera pratique, en particulier lorsque nous commencerons à introduire des vaisseaux capitaux dans les combats.

Chaque PIP permet en outre d’afficher le statut d’une arme grâce à ses différentes apparences visuelles. Si la couleur du PIP tend vers le rouge, barré d’un trait , cela signifie que l’arme en question est hors de portée et ne sera pas en mesure de toucher sa cible. Le PIP prendra une couleur positive lorsqu’il sera à portée et superposé à la cible, ce qui assurera que le projectile tiré à ce moment-là touchera sa cible.

Lorsque vous ouvrirez le feu, une icône entourant le PIP clignotera pour indiquer que l’arme en question est en train de tirer. Si le projectile tiré par cette arme touche sa cible, un indicateur d’impact sera affiché brièvement à la place du PIP pour montrer que la cible a bien été atteinte. Enfin, la forme du PIP est différente pour chaque type d’arme. Cela permettra au pilote de prendre des décisions plus stratégiques concernant le choix des groupes de tir à employer à un moment donné, afin de minimiser le dégagement de chaleur et le gaspillage de munitions.

 

Améliorations de l’ATH de visée

350r-VS-BMNous avons apporté énormément d’améliorations indispensables à l’ATH de visée afin d’offrir aux pilotes une vue bien plus dégagée de leur cible. Le nouveau réticule de visée se compose désormais de quatre parenthèses qui s’alignent sur l’axe longitudinal du vaisseau ciblé, et d’un cône pointé vers le sens de déplacement. Cela permettra de mieux voir l’orientation de la cible. Au fur et à mesure que la cible se rapproche, les parenthèses vont s’écarter autour de la cible. Cela permettra de mieux indiquer la vitesse d’approche de la cible, ce qui devrait réduire les collisions involontaires, tout en améliorant la visibilité de l’objet ciblé, puisque les parenthèses « s’ouvrent » en même temps qu’il se rapproche.
L’identité des objets non scannés n’apparaît plus à côté d’eux. Cela retire une grande partie de ce qui vient encombrer l’ATH, et devrait aussi inciter les pilotes à scanner puis à utiliser le système « d’ancrage » des cibles afin de mieux pouvoir suivre toutes les cibles connues. Le réticule de vue a été revu afin d’être moins proéminent, mais en plus de cela il disparaît progressivement lorsque vous maintenez votre regard sur votre réticule central fixe. Cela va permettre de réduire encore un peu plus des éléments inutiles de l’ATH, pour que ce dernier n’affiche que ce qui est nécessaire.

 

Amélioration de la précision du manche

Qu’est-ce donc que l’amélioration de la précision du manche (ESP pour Enhanced Stick Precision en anglais) ?

L’ESP est un petit tour de magie que nous devons à John Pritchett (note expert maison en modèle de vol et physique) qui réduit l’écart entre les ajustements voulus par le pilote et la capacité du périphérique à reproduire fidèlement cette intention. Grâce à lui, les joueurs peuvent plus facilement rester sur leur cible et effectuer des mouvements d’une plus grande précision lorsqu’ils visent. L’ESP a été conçu avant tout pour les joysticks et les manettes, mais il a aussi été adapté au modes « joystick virtuel » et « relatif » pour la souris. En équilibrant l’efficacité de l’ESP entre les différents périphériques, nous devrions être capables de maintenir un meilleur équilibre global.

Comment fonctionne l’ESP ?

L’ESP calcule deux coordonnées idéales (en général la profondeur et le lacet) par rapport à un objectif (en général, placer un réticule de visée sur une cible) puis il les compare avec les coordonnées réelles et les fait fusionner si elles sont suffisamment proches. En pratique, cela va réduire la sensibilité de votre périphérique, ce qui vous permettra de viser avec beaucoup plus de précision lorsque vous serez tout proche d’une cible, et vous évitera de la dépasser involontairement. Si les coordonnées du périphérique sont trop éloignées des valeurs optimales, à cause de leur orientation ou de leur amplitude, alors les coordonnées du périphériques restent inchangées. Cela vous permet de vous dégager d’une cible sans souffrir d’une baisse de sensibilité de vos commandes, ni de rester «scotché » car les coordonnées du périphérique qui n’ont visiblement pas pour objectif de viser précisément ne sont pas modifiées. Lorsque les coordonnées du périphérique se rapprochent des coordonnées idéales, la fusion des deux s’accroît. En conséquence, l’ESP ne déplace rien à votre place et ne vous empêche pas de vous mouvoir comme bon vous semble, il se contente d’optimiser le déplacement voulu par vous et récompense la précision. Plus vos coordonnées sont précises, plus l’ESP affine votre intention. De plus, comme l’ESP n’impose aucune valeur à vos coordonnées, vous pouvez très facilement ajuster votre visée par rapport au point de visée idéal. C’est un détail très important avec la visée de type PIP, car vous allez souvent cibler un endroit spécifique sur un vaisseau plutôt que son centre exact.

 

Nouveaux systèmes et modes de contrôle de vol

Dynamic Zoom / Zoom dynamique

Activation : molette de la souris / gâchette gauche + haut ou bas sur le Dpad / (réglage personnalisé pour les joystick et HOTAS?) (Vue à la première personne).
Lorsque ce mode est actif (par exemple lorsque vous zoomez sur un objet géométrique ou une cible), le point de convergence de votre vue varie en fonction de ce que vous regardez. Ce principe imite le fonctionnement de l’œil humain, afin d’offrir une image plus nette et de supprimer les autres distances.
Conseil de vétéran : l’accroissement du zoom permet de viser des parties spécifiques d’un vaisseau ennemi. Vous voulez le ralentir ? Piou-piou ! Moteur détruit ! Trop de puissance de feu ? Visez les canons. Qui a dit qu’il ne fallait pas jouer avec la nourriture ?

 

Drag to Move / Glisser pour déplacer

Activation : Ctrl-C
Il s’agit d’un mode pour clavier et souris. La souris ne déplace plus que le vaisseau, et les canons tirent dans l’axe du vaisseau.
Conseil de vétéran : c’est très pratique pour bien viser ou effectuer des manœuvres précises, car le vaisseau sera plus réactif, et « tanguera » moins. Très pratique aussi pour des vaisseaux tels que l’Aurora qui ne disposent pas d’armes pivotantes.

 

Target Focus / Centrage sur une cible

Activation : ‘L’ / R3 / bouton 11 (personnalisable)
Lorsque ce mode est activé, votre vue se décale vers la cible que vous avez sélectionnée. Tout ce que vous avez à faire, c’est de maintenir votre cible à l’intérieur d’un certain champ de vision. Si elle parvient à en sortir pendant plus de 3 secondes, vous perdrez votre « centrage ». Le centrage sur une cible est très utile pour les pilotes qui jouent principalement avec des joysticks (ou des manettes) car cela leur permet de garder les yeux sur la cible tant que leurs talents de pilote leur permettent de la garder dans leur champ de vision. Ils bénéficient ainsi d’une meilleure appréciation de la situation et peuvent mieux suivre leur cible.
Conseil de vétéran : pratique à utiliser avec des vaisseaux dotés d’armes pivotantes lorsque vous jouez au joystick ou à la manette, car il vous permet d’aligner votre cible avec vos armes, du moment que vos aptitudes de pilote sont à la hauteur.

 

Look Ahead / Anticipation du regard

Activation : Alt-droit
Ce mode fait tourner la tête du pilote et le réticule dans la direction vers laquelle vous avez orienté votre profondeur ou votre lacet, vous permettant de mieux apercevoir votre trajectoire. Cela rend le pilotage plus naturel, et facilite le maintien de la cible dans votre collimateur. Ce mode est à destination des utilisateurs de joysticks et de manette, tandis que les utilisateurs de claviers et souris en bénéficient déjà par défaut (par exemple lorsqu’ils utilisent le Hornet).
Conseil de vétéran : idéal pour les utilisateurs qui préfèrent que l’orientation de la vue et du vaisseau soient liées, avec un champ de vision plus large. Des vaisseaux tels que le M50 ou le Hornet profitent bien de ce mode.

 

HOMAS

Activation : shift-droit
Appelé aussi « joystick virtuel réservé à la visée », il est destiné avant tout aux utilisateurs de joysticks. Il avait déjà été introduit dans une version précédente, dans le cadre du préréglage pour clavier CIG2, mais peut à présent être employé dans la configuration par défaut en appuyant sur shift-droit pour l’activer. Très bonne option pour les pilotes ambidextres qui adorent piloter et utiliser les armes pivotantes de façon séparée, afin d’augmenter le potentiel au combat.
Conseil de vétéran : très pratique à utiliser avec le Hornet et les autres vaisseaux dotés d’armes pivotantes.

 

Gimbal Lock / Verrouillage des armes pivotantes

Activation : CTRL droit.
Appelé aussi « mode de déplacement seul ». Cela signifie que vous tirez droit devant vous avec toutes vos armes, y compris celles qui sont montées sur pivot, tout en pouvant utiliser la souris pour contrôler les axes de la profondeur et du lacet à la fois pour la vue et pour le vaisseau.
Conseil de vétéran : que vous l’aimiez ou non, ce mode aura toujours une utilité à un moment ou un autre car il vous permet de pointer à la fois vos armes fixes et pivotantes sur votre cible lorsque vous pilotez avec une souris.

 

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14258-Arena-Commander-092-Released

Rencontrez l’équipe Illfonic derrière la démo du FPS

Salutations Citoyens,

Salutations Citoyens,

L’équipe en charge du FPS n’est désormais plus censurée, Illfonic a travaillé dur pour créer le module FPS et partage maintenant son travail avec tous les citoyens de l’univers. Un élément clé de Star Citizen vient d’être dévoilé. Nous sommes fiers de vous présenter l’une des équipes qui a travaillé d’arrache-pied pour que l’univers de Star Citizen devienne une réalité.


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Admirez la démonstration du module FPS présenté à la PAX Autralia. L’équipe d’Illfonic a œuvré sans relâche pour que les affrontements FPS soient innovateurs et immersifs. Maintenant vous pouvez voir la prochaine étape de l’évolution de Star Citizen. Visez toujours plus haut, de préférence dans la tête !

Traduit de l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14269-FPS-Demo et https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14265-Meet-Illfonic-The-FPS-Team

TNGS prend vie : le Redeemer est paré au hangar

Le Redeemer d’Aegis est maintenant paré pour votre hangar !

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Vous avez voté et nous avons écouté. Le gagnant du concours The Next great Starship (note : “Le Prochain Super Vaisseau Spatial”  en Français), le Redeemer d’Aegis Dynamics est maintenant paré au hangar ! Le rêve des Four Horsemen peut désormais être le vôtre. L’équipe a travaillé d’arrache-pied pour que le Redeemer soit paré au hangar, qui sera bien différent de la première fois où vous avez pu le voir lors de la finale de TNGS.

La canonnière Redeemer d’Aegis Dynamics propose une combinaison unique de technologie de moteurs multi-vecteurs inversés. Ce concept peut conventionnel peut sembler être peu maniable, mais il a prouvé à maintes reprises qu’il pouvait livrer des performances exceptionnelles. Livré de base avec un système de canons multi-tourelles en plus des deux batteries de missiles, le Redeemer peut tenir tête à d’autres chasseurs tout en offrant une grande vitesse et une grande maniabilité.

Les Four Horsemen ont conçu un vaisseau impressionnant et l’équipe de Star Citizen a travaillé dur pour qu’ils en soient fiers. Le Redeemer d’Aegis Dynamic incarne l’aspect le plus important de Star Citizen : la vision que nos donateurs et nous-même partageons.
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Caractéristiques mises à jour :

  • Longueur : 37,5m
  • Largeur : 19,5m
  • Hauteur : 11m
  • Masse à vide : 42 000 Kg
  • Capacité de soute : 32 unités standard de soute (SCU)
  • Équipage maximum : 5 personnes
  • Capacité d’infanterie max : 6 personnes
  • Générateur max : taille 6
  • Générateur d’usine : Yorm Swift D-12 (5) Moteur max (prop. principal) : 2x TR3
  • Taille du moteur principal : équivalent à 2x TR5
  • Moteur d’usine : 2x VectorLock Nacelles
  • Propulseurs de manœuvre : 12x TR2
  • Propulseurs de manœuvre d’usine : 12x Aegis Winnowing D2
  • Nombre max de bouclier(s) : 6
  • Modèle de bouclier : à venir
  • Classe-3 : 2× (5x S2) – 2× (5x Firestorm Kinetics ASIM-09/c Spark III)
  • Classe-4 : Tourelle jumelle inaccessible (nez) (2x S3) – 2x KA 11-Series Broadsword (S3)
  • Classe-5 : Tourelle jumelle accessible (dessus) (2x S2) – 2x K&W CF-117 Badger Repeater (S2)
  • Classe-5 : Tourelle jumelle accessible (dessous) (2x S2) – 2x K&W CF-117 Badger Repeater (S2)

Toutes ces caractéristiques sont sujettes à modifications pour l’équilibrage du jeu.

Pour en savoir plus à propos du Redeemer d’Aegis, consultez la brochure de ventes.

Caractéristiques techniques :

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Ajout permanent :

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Le Redeemer est désormais disponible de manière permanente dans la boutique de financement. Toutefois, comme nous n’avons jamais proposé ce vaisseau en vente conceptuelle, le Redeemer sera disponible en vente limitée avec l’assurance à vie (LTI). Si vous achetez ce vaisseau avant le 10 novembre, il sera disponible avec la LTI. Après cette date, il sera livré avec une assurance standard.

Traduit de l’Anglais par Aelanna, relectures par Hotaru. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14251-TNGS-Comes-To-Life-The-Redeemer-Is-Hangar-Ready
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et sa source.
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.

Un chasseur vétéran – le Gladius est paré au Hangar

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Le Gladius d’Aegis Dynamis est désormais paré pour votre hangar !

 

Gladius_Front_OrthoConstruit par Aegis Dynamics, le Gladius est un ancien vaisseau qui a été remis au goût du jour au fil des années pour suivre l’évolution des technologies modernes. Dans le monde militaire, le Gladius est apprécié pour ses performances et sa simplicité. Chasseur rapide, léger conçu pour les combats necessitant en particulier des armes lasers, le Gladius constitue un vaisseau d’interception ou d’escorte idéal. Puisqu’il possède moins de pièces mobile que le Hornet, le nouveaux pilotes peuvent s’adapter plus facilement à ce vaisseau, et les équipes au sol peuvent le maintenir en état de voler plus facilement.

Les technologies d’armement classifiées ont été retirées de leurs emplacements, mais ils peuvent être équipés par une grande variété d’armes civiles. Le processus de déclassement a également permis de faire de la place pour des améliorations civiles standards, telles que des modules de saut.

Le Gladius s’est révélé être un atout essentiel à l’UEE au cours des batailles contre les Vanduul et les autres forces qui ont pu menacer l’Imperator. Les civils peuvent désormais s’essayer à piloter ce bourreau de travail, et il apparaîtra dans votre hangar si vous l’acquérez ! Vous pourrez bientôt voler avec et quand ce sera le cas, le Gladius sera peut-être le nouveau roi de l’Arena Commander.

 

Caractéristiques mises à jour :

 

Longueur : 20m
Largeur : 16m
Hauteur : 5m
Masse à vide : 16,000 kg
Capacité de soute : 0 SCU
Équipage max : 1 personne
Générateur max : Taille 2
Modèle du générateur en sorte d’usine : Aegis K-5b Starwalk (taille 1)
Moteur max (propulseur principal) : 2x TR2
Moteur en sortie d’usine : Hammer Propulsion HE 5.2
Propulseurs de manœuvre : 8x TR1
Propulseurs de manœuvre en sortie d’usine : 8x Hydra Propulsion M1-16 (TR1)
Nombre max de bouclier(s) : 3
Modèle du bouclier : Ascension Astro Soloshield (Taille 1)
Classe 1 : 2x S1 – 2 x Klaus and Werner CF-007 Bulldog Repeater (Taille 1)
Classe 2 : 1x S1 – 1 x Gallenson Tactical Systems Scorpion GT-215 Gatling (Taille 1)
Classe 3 : 2× 4x Taille 2 (configuration A)
Classe 3 : 2× 2x Size 3 (configuration B)
Classe 3 : 2× 2x Size 2 and 2× 1x Size 3 (configuration C) – 2× (2x Taille 2) FireStorm Kinetics ASIM-5/c Ignite II, 2× (1x Taille 3) FireStorm Kinetics ASIM-09/c Spark III

 

Toutes ces caractéristiques sont sujettes à modifications pour l’équilibrage du jeu.
Pour plus d’information à propos de l’Aegis Gladius déclassifié, veuillez consulter la brochure de référence.

 

Consultez la brochure à cette adresse.

 

Documentation technique

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Ajout permanent

 

Le Gladius est un ajout permanent à la boutique de financement. Si jamais vous désirez ajouter cette vieille machine de guerre à votre armada en expansion, il sera disponible et ajouté à votre hangar après achat !

 

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Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14250-A-Veteran-Dogfighter-The-Gladius-Is-Hangar-Ready
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Signal intercépté par l’UEE : la menace de l’Herald de Drake

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Nouvelle menace pour la sécurité des données par Drake Interplanetary

SUJET : DONNÉES CONCERNANT LE DRAKE HERALD
STATUT : URGENT

Herald-2À l’attention de toute l’équipe,

Cette dépêche est accompagnée des dernières spécifications techniques et du modèle holographique 3D de ce sur quoi vous avez tant travaillé au cours de ces interminables derniers mois ! Notre prototype du Herald va maintenant entrer en phase de construction et de tests, les premiers modèles seront disponibles lors du second trimestre 2945.

À première vue, le Herald représente un progrès significatif dans le domaine des transferts de données interstellaires… mais personne n’ignore, ici-même au sein des équipes de Drake, que les implications à long terme en matière d’interception de données, d’interruptions de flux et possibilités de piratages sont énormes. Je suis fier de ce que nous avons accompli, et je suis impatient de voir notre bébé prendre son envol.

Becke Linns
Concepteur de vaisseau en chef
Drake Interplanetary

Veillez à être en lieu sûr avant de décrypter ce message.

:: ALERTE :: Signal compromis :: ALERTE ::

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Détails techniques

Drake Herald – Le savoir c’est le pouvoir, et l’une des marchandises les plus précieuses est l’information pure : les 1 et les 0 derrière toute communication, depuis les registres d’UEC jusqu’aux évaluations de citoyenneté. Qu’il s’agisse de colons luttant pour rester en contact avec les mondes du noyau de l’UEE ou de criminels faisant du trafic de données illicites, transporter des données de façon sécurisée sera toujours un besoin. Le Drake Herald, un petit vaisseau blindé, est conçu pour satisfaire ce besoin et transporter en toute sécurité l’information d’un point A à un point B. Équipé d’un générateur principal puissant (pour une grande vitesse de déplacement et pour générer la puissance nécessaire au cryptage et à la protection des données), d’un logiciel de cryptage avancé et d’un noyau informatique protégé, le Herald est unique parmi les vaisseaux personnels dans le sens où il est conçu pour être facilement « nettoyé » quand il se trouve sur le point d’être capturé. Les systèmes internes du Herald possèdent une panoplie d’options internes à toutes épreuves pour la protection des données, comprenant des sous-systèmes d’alimentation redondants, des boucliers anti-IEM et une antenne de diffusion à haute puissance pour la transmission.

Considéré par certains comme étant “tellement hideux qu’il en devient beau”, l’asymétrique Herald ressemble à une réinterprétation d’un concept Vanduul par notre entreprise. L’Herald est un véritable vaisseau de pilote qui se contente d’un siège, d’une couchette, de systèmes électroniques de pointe et de deux énormes moteurs. Les Herald de Drake sont avant tout destinés à la transmission de données, mais la modularité importante des points d’emports permet d’envisager un nombre significatif d’autres usages. Bien que les Herald peuvent largement talonner les coursiers les plus rapides, leur maniabilité est moindre… Mais un bon pilote ayant procédé aux modifications appropriées sera en mesure de rapporter quelques crédits à la maison !

Caractéristiques connues

Les caractéristiques ci-dessous proviennent d’une source inconnue au sein des cadres dirigeants de Drake Interplanetary :

  • Longueur : 23m
  • Largeur : 15,5m
  • Hauteur : 9,5m
  • Masse à vide : 18 000 Kg
  • Capacité de soute : 0 unités standard de soute (SCU)
  • Équipage maximum : 2 personnes
  • Générateur max : 3
  • Générateur d’usine : ACOM StarHeart III (2)
  • Moteur max (prop. principal) : 2x TR3
  • Moteur d’usine : à venir
  • Propulseurs de manœuvre : 8x TR1
  • Propulseurs de manœuvre d’usine : Drake Trireme Ina P
  • Boucliers maximums : 3
  • Boucliers : Gorgon AllStop (2)
  • Classe-2 : 2 canons à distorsion S1, 1 canon laser S1

Les autorités vous invitent à considérer ces caractéristiques avec prudence, car la fiabilité de leur source est sujette à caution.

Équipement additionnel

L’Herald de Drake est fourni avec des équipements d’encryptage de pointe, un processeur blindé, un sous-système d’alimentation redondant, un bouclier anti-IEM et une antenne surpuissante pour les transmissions de données.

Caractéristiques techniques :

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La vente s’achève le 10 novembre

L’Herald de Drake est proposé en vente limitée, qui s’achèvera le 10 novembre. Le concept est l’une des premières étapes du développement d’un vaisseau de Star Citizen, et le modèle n’apparaitra pas tout de suite dans votre hangar ou dans l’Arena Commander. Ceux qui investiront dans un vaisseau en vente conceptuelle recevront une assurance à vie (LTI) et un lot de cadeaux associés au vaisseau (un poster pour le hangar et une maquette).

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Rappelez-vous : nous mettons en vente ce vaisseau afin de soutenir le développement de Star Citizen. Tous les vaisseaux seront disponibles en jeu via les crédits de l’univers, ils ne sont en aucun cas nécessaires pour entamer une partie. De plus, les éléments décoratifs offerts seront également disponibles dans la version finale de l’univers du jeu. Le but est de permettre aux joueurs de bénéficier de différents styles de jeu une fois l’univers persistant lancé et non de les avantager d’une quelconque manière.


Traduit de l’Anglais par Aelanna, relectures par Baron_Noir. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14249-UEE-Intercepted-Signal-The-Drake-Herald-Threat
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et sa source.
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.

Questions/réponses sur le 890 Jump

Ben Lescnick répond aux questions que se posent les donateurs à propos du 890 Jump sur les forums officiels.

À quel point les schémas de la brochure du 890 JUMP sont-ils précis ?

85X_illustrationTout ce qui y est listé dans les schémas (qui représentent ma partie préférée de la brochure du 890) sera inclut dans la version finale du vaisseau et chaque chose sera plus ou moins au même endroit. L’étape suivante pour le 890 Jump sera sa modélisation dans le moteur du Cry Engine. En attendant que cela arrive, nous faisons ensemble le whiteboxing. C’est dans cette phase où nous découvrons et corrigeons beaucoup de problèmes que vous avez parfois soulignés dans les forums.

Le hangar à vaisseau du 890 Jump est-il vraiment assez important pour contenir les deux 85x ?

Oui, en tout cas c’est l’objectif principal de la conception de ce vaisseau. Si pendant la modélisation par whiteboxing nous nous rendons compte que ces deux vaisseaux ne peuvent pas stockés, nous pourrons agrandir la longueur du hangar en cas de nécessité.

Que représente l’espace vide derrière la baie de chargement ?

C’est la soute.

Est-ce que l’ascenseur central touche le plafond ? Est nécessaire d’avoir des objets à roulettes ?

L’ascenseur monte bien jusqu’au plafond, c’est un support qui monte et vous soulève, donc le sol du pont est le niveau maximal atteignable. Si vous regardez le plan en vue de dessus, vous pouvez apercevoir l’ascenseur sur le haut du pont.

Est-ce qu’il y a une seule salle de bain dans le vaisseau, ou des salles de bains individuelles pour les passagers à l’instar de la zone d’équipage ?

Il y aura des salles de bains dans toutes les chambres des passagers.

La taille du 890 JUMP est-elle exacte dans l’Holoviewer ? Qu’en est-il pour le 85X ? À l’heure actuelle le 85X est bien à l’échelle mais le 890 JUMP devrait faire seulement 80 mètres de long.

Ni l’un ni l’autre n’est juste, les modèles présents dans l’holoviewer sont des vieux concepts. L’équipe les remplacera par les bons une fois que ceux-ci seront modélisés dans le moteur Cry Engine.

Quel est la différence entre avoir un point d’emport de missile de classe 3, que la plupart des vaisseaux possèdent, et la tourelle de classe 4 que le 890 JUMP possède mais qui est équipée de missiles ? Y aura-il un avantage de ciblage en ayant des missiles sur une tourelle de ce type ?

Un raque de missiles de classe 3 est fixe, tandis qu’une tourelle de classe 4 est mobile. Du coup, elle pourra tourner sur son axe de rotation pour pouvoir verrouiller une cible plus aisément.

Ces missiles pourront-ils être remplacés par d’autres types d’armes pour cette même tourelle ? Les autres vaisseaux pourront-ils également équiper des canons balistiques au lieu de raques de missiles sur une tourelle de classe 4 ?

Oui pour les deux questions.

Comment le vaisseau 85x (ou tout autre vaisseau présents dans le hangar à vaisseaux) se déploie-t-il hors du 890 JUMP ?

L’objectif initial était de pouvoir les larguer comme une bombe, mais depuis que la taille du vaisseau a été revue, nous réfléchissons à d’autres moyens.

Quels sont les types et tailles des emports disponibles ? Certaines informations semblent indiquer la présence de deux emports de classe 5, trois emports de classe 4 (deux lance-missiles), et deux emports de classe 9. Les statistiques du vaisseau ne semblent répertorier qu’un seul emport de classe 9 (nommé “1X 2X Kodiak”). La page du vaisseau et sa présentation lors de la CitizenCon répertorient au total neuf systèmes de défense, au lieu de sept présentés dans les statistiques actuelles. Pourriez-vous clarifier ce point ?

Il y a sept points d’emports : 3x classe 4, 2x classe 5, 2x classe 9. La page des statistiques est erronée. Il y a bien deux emports de classe 9. Actuellement la page prend en compte chaque canon alors qu’il peut y en avoir plusieurs sur une même tourelle.

890_Beautyshot-World_v01_NF_140925Où est située la seconde tourelle de classe 5 ? L’une peut être aperçue depuis la section inférieure et arrière du vaisseau, avec un tube pour y accéder (visible sur le pont 3), mais l’autre n’apparait pas. Il semble qu’elle pourrait se trouver près de la passerelle en se basant sur ce que l’on voit depuis le pont 2, mais il n’y a aucun siège de pilotage ni de tourelle à l’heure actuelle.

Je pense qu’il s’agit de la tourelle arrière supérieure qui ne peut ne pas être affichée sur les plans actuels.

Les missiles seront-ils rechargeables durant un combat comme à l’instar du Freelancer MIS ou de l’Idris, ou faudra-t-il d’atterrir pour les recharger ?

Ils seront rechargeables en vol, l’avantage que bénéficient les gros vaisseaux et d’avoir réserves de munitions !

Où est située la seconde passerelle opérationnelle ? Est-elle située dans la passerelle principale ou est-ce deux choses distinctes ?

Sur base des dessins conceptuels préliminaires affichés, il semblerait qu’une seconde passerelle était située à l’avant du vaisseau. Chose absente dans les derniers schémas. Nous allons nous assurer qu’ils soient présents dans les prochaines versions des plans !

Les salles de bain des passagers présentes dans les plans ont-elles les mêmes configurations que le spa à bord ?

Non.

La cuisine et le bar sont-ils accolés aux dortoirs de l’équipage ? Y-a-t-il également cette disposition dans l’atrium principal pour les invités ?

La cuisine concerne la totalité du vaisseau, mais il y a des zones où se restaurer à différents endroits pour les passages

Les suites du capitaine et des invités bénéficient-elles toutes des fenêtres/vues ?

C’est l’objectif, bien que cela puisse changer au cours de la modélisation de l’intérieur. En tout cas CERTAINES en auront.

Y-a-t-il une éventualité de pouvoir installer une baie médicale dans le 890 JUMP ? Peut-être en tant qu’option à la place d’une autre pièce (une des suites par exemples) ?

Ce n’est pas une idée que nous avons prise en compte pour ce vaisseau, mais je la ferais suivre !

En parlant de la soute

Des véhicules tous terrains pourront-ils être entreposés dans la soute ou la baie de chargement l’interdit elle ?

Tant qu’ils peuvent rentrer dans la baie de chargement vous devriez être en mesure de les stocker. C’est le type de question que nous ré-aborderons une fois le modèle final intégré dans le moteur du jeu.

Est-ce que la soute (ou autres parties du vaisseau) est blindée comme à l’instar des compartiments des variantes du Constellation ou du Hull-C ?

Pas dans la version basique du vaisseau mais des améliorations pourront être installée une fois dans l’UP.

Y-a-t-il un accès au hangar du vaisseau depuis la soute ?

Pour le moment, l’accès est indirect ; vous devrez passez au travers pour vous y rendre.

890_Beautyshot-Space_v01high_NF_141002Y-a-t-il une raison particulière d’avoir une baie de chargement séparée plutôt que d’avoir l’intégralité de la soute qui s’articule comme dans le Constellation ?

Décision purement stylistique.

Si la baie de chargement est nécessaire, peut-elle contenir des containeurs ou ceux-ci doivent-ils être nécessairement entreposés dans la soute pour être sécurisés ?

Vous pouvez entreposer des containeurs dans la baie de chargement. C’est un petit peu comme un mécanisme de plusieurs vagues : la première vague est poussée à l’arrière de la soute tandis que la seconde reste sur la baie de chargement.

La soute semble être beaucoup plus importante que la soute du Constellation Taurus, ce qui ne semble pas correspondre avec les 1600 unités de fret indiqué dans la page des statistiques. Comment CIG perçoit la capacité de soute du 890 JUMP à côté du Constellation Taurus ? Et comparé aux grands vaisseaux en général ?

Le 890 JUMP a plus d’espace de soute que le Taurus, mais cela sera moindre comparé aux vaisseaux de transport de taille similaire.

Au vu de sa taille, CIG pense-t-il que le 890 Jump rentrera dans le hangar Revel & York ou sera-t-il uniquement accessible depuis l’extérieur ?

Nous avons quelques idées à l’esprit concernant les vaisseaux de grande taille et les hangars, mais pour le moment nous n’avons pas encore trouvé de compromis.

Qu’elle est la principale manière de monter/sortir du 890 Jump une fois celui-ci au sol ? La seule manière probable pour le moment serait d’emprunter l’ascenseur de soute, la soute et l’ascenseur jusqu’au niveau 2.

C’est exact, l’ascenseur arrière puis l’ascenseur de soute.


Traduit de l’Anglais par Aelanna, relectures par Heri – Source : Forum RSI
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et sa source.
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.

TRACKER : Arrêter et maintenir

Les outils les plus importants dans l’arsenal de n’importe quel chasseur ? Les informations, et l’épisode de TRACKER du jour ressemble à un fusil automatique chargé de connaissances et pointé sur votre cerveau. Je suis Garret Coliga. Je suis heureux de vous retrouver dans ce guide officiel des toutes dernières actualités, techniques et astuces de la Guilde des Chasseurs de Primes, présentées par notre sponsor Preacher Armaments et leur gamme Justice de 2945, fournie avec des points d’emports améliorés pour les systèmes de communication, afin de vous offrir un temps de réponse plus rapide que vous ne l’êtes. Avec Preacher dans votre équipe, vos cibles ont intérêt à faire leur prière. Si vous ne vous équipez toujours pas chez ces vilains garnements, c’est le moment idéal pour sauter le pas. Pensez à leur dire que Garret vous envoie.

Pour commencer, le résumé des Sujets brûlants. Comme vous le savez peut-être, le Guilde a déclaré que le mois d’octobre serait celui de la Prévention contre l’Esclavage et le Trafic d’Êtres intelligents, donc nous allons poursuivre sur la thématique de cette pratique barbare en vous parlant des différents contrats disponibles. Je ne sais pas ce qu’il en est, vous concernant, mais ce qui rend ce boulot si gratifiant à mes yeux, c’est de pouvoir mettre sous les verrous ce genre de crapules. S’occuper des esclavagistes n’apporte peut-être pas ce qui paie le plus en matière de crédits, mais croyez-moi, le jeu en vaut la chandelle. D’ailleurs, il m’arrive régulièrement de correspondre par comm interposées avec un jeune homme que j’ai eu la chance d’aider à gagner sa liberté lors de ma première année de service, alors qu’il était caché avec une douzaine d’autres personnes dans un Starfarer.

Premier sujet de la liste : Morde Bali. Morde est ce qu’on appelle un “trinqueur”. Il trouve des gens qui boivent seuls dans un bar, il leur dit qu’il fête une grosse promotion, son anniversaire, n’importe quoi, et il leur propose de leur offrir un verre de sorte qu’il n’ait pas à fêter cette occasion seul. La dernière chose que ces pauvres âmes entendent avant de se réveiller enchaînées, c’est le tintement des verres qui s’entrechoquent lorsqu’ils eurent trinqué. Il a été aperçu pour la dernière fois en train de passer du bon temps à Tram.

Ensuite, Robbie Christensen. Son opération minière a été interrompue il y a un mois, quand il a été découvert que tous ses ouvriers travaillaient de force. Il a réussi à échapper aux autorités à deux reprises depuis cette découverte. Pas de famille connue ni de contacts. Il a été aperçu pour la dernière fois dans une station de carburation du système Odin grâce à une caméra de sécurité.

Et pour finir, nous avons Sadha Kunsaya, une contrebandière d’êtres intelligents qui opère sur Terra. Une approche prudente est de mise, puisqu’elle est connue pour être adepte du “lâchez-sautez”, c’est-à-dire qu’elle s’échappe en lâchant sa cargaison dans l’espace. L’Advocacy a perdu sa trace plusieurs fois, grâce à ce petit tour de passe-passe, et même si je sais que, contrairement aux agents, nous n’avons aucunement l’obligation de sauver les individus dont elle se débarrasse dans sa fuite, je vous en prie, s’il advenait que vous vous retrouviez dans une telle situation, faites le bon choix. Mieux encore, faites-vous accompagner d’un vaisseau médical pour effectuer des opérations de secours pendant que vous amenez Kunsaya devant la justice.

C’est tout pour les Sujets brûlants du jour. Pensez à consulter votre Guilde ou l’agence de police locale pour une liste exhaustive des primes disponibles, et vérifiez par deux fois celle que vous choisirez avant de courir après un fugitif, puisque certaines peuvent avoir déjà été touchées. Toutes les affaires doivent être menées dans les règles par des membres agréés de la Guilde. Et souvenez-vous : empêcher l’esclavagisme et le trafic d’êtres vivants n’incombe à personne en particulier, il en va de la responsabilité de chacun.

Avant de se tourner vers notre invité du jour, j’ai un message spécial que Kasey Levato, la nièce de Fatima Levato, m’a demandé de partager. Elle souhaitait remercier tout le monde pour le soutien extraordinaire et les vœux de rétablissements, envoyés la semaine dernière après la commémoration organisée en l’honneur de sa tante. De plus, et parce que bon nombre d’entre vous l’ont réclamé, Kasey voulait vous faire savoir qu’elle s’était décidée à postuler pour devenir membre de la Guilde, de manière à poursuivre l’affaire familiale. Elle pilotera la Longue Promenade et s’en servira pour collecter les primes, traquer les criminels, tout ça en l’honneur de sa tante.

Pour rebondir sur la perte de l’une des nôtres, il nous incombe à tous de méditer et d’apprendre. On parle suffisamment des moyens de défense, et de tactiques intelligentes. Aujourd’hui, je voudrais méditer sur quoi faire lorsque le pire survient. On aura beau essayer de rester en sécurité, lorsque vous vivez de la chasse, vous finissez par être blessé tôt ou tard. Ce que vous faites ensuite peut faire toute la différence entre la vie et la mort. Être préparé face à des urgences médicales ne protège pas non plus votre propre santé. Maintenir un chasseur en vie peut souvent faire la différence entre recevoir la paye et passer beaucoup de temps dans une cellule de détention de l’Advocacy en répondant à tout un tas de questions. Et gardez en tête – surtout durant le mois de Prévention contre le Trafics d’Êtres intelligents – que parfois, c’est à nous d’aider les victimes du mieux que l’on peut parce que nous sommes les premiers arrivés sur la scène de crime.

L’invité du jour va nous aider à faire la lumière sur ce que nous nous pouvons tous faire pour nous préparer à faire face à des urgences médicales au cours d’une chasse à l’homme. C’est un réel plaisir que de recevoir ici dans TRACKER le Dr. Ernie Kotoi, un secouriste entraîné qui a servi pendant dix ans à bord d’un VIU. Merci d’être venu discuter avec nous, Dr. Kotoi.

DR. KOTOI : C’est un plaisir, Garret.

Quelle est la première chose qu’une personne n’ayant absolument aucune formation médicale devrait faire, en cas d’urgence médicale ?

DR KOTOI : Contacter un professionnel de la santé.

(Rire) Vous vous faites de la pub, doc’ ?

DR. KOTOI : (rire) Oui, je sais bien que dans mon cas, je travaille à bord d’un vaisseau d’intervention d’urgence, mais honnêtement si la situation se révèle sérieuse, la meilleure chose à faire pour aider la personne blessée est de leur fournir une aide professionnelle aussi vite que possible. Dans le meilleur des cas, après avoir envoyé un comm, vous apprenez que vous pouvez tout faire vous-mêmes, mais si la situation tourne au vinaigre, vous serez heureux d’apprendre qu’une VIU est déjà en route.

Très bien, donc le comm est envoyé, l’aide est route, et la personne blessée continue de se vider de son sang à bord de mon vaisseau. Et après ?

DR. KOTOI : La chose importante que les gens doivent bien comprendre, c’est que lorsque vous faites face à une situation d’urgence, l’objectif n’est pas de tout rafistoler. Cette étape intervient plus tard dans le processus de soin, et pour ce faire vous devrez probablement chercher une station médicale toute équipée ou même un vaisseau. La première chose à faire pour un secouriste est d’appliquer la méthode “arrêter et maintenir”. Arrêter l’hémorragie. Maintenir la respiration et un pouls. Si vous pouvez faire ça, alors vous avez déjà grandement augmenté les chances de survie de la personne blessée.

Et c’est à ce moment qu’il faudrait utiliser un Dynapak ou une MTS ?

DR. KOTOI : Exact. Si vous comptez vous fourrer dans une situation potentiellement dangereuse, vous devriez vraiment prévoir de transporter un kit de secours quelqu’il soit. Une unité d’opération chirurgicale mobile correctement utilisée pourrait même être en mesure d’empêcher une blessure sérieuse de saigner davantage, et – cela pourrait être encore plus utile aux gens de votre profession – vous permettre de tenir le coup assez longtemps pour que vous puissiez vous sortir de la situation qui a causé cette même blessure.

Voilà qui est pertinent, doc. Étancher une blessure par balle ne vous servira à rien si vous ne régler pas son compte à l’enfoiré qui vous a tiré dessus. Très bien, avant de passer aux choses sérieuses concernant les applications formelles pour une MTS, nous devons poursuivre et marquer une courte pause. Rester dans le coin si vous voulez en entendre plus sur la sagesse médicale de notre invité, le Dr. Kotoi, mais si vous ne pouvez pas, prenez soin de vous et surveillez vos arrières.

INTERRUPTION DE LA TRANSCRIPTION

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14240-TRACKER-Stop-Maintain
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